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Geschrieben am

Danke!

Hat sich aber erledigt. Ich dachte ich hätte das Grundspiel in Englisch und wollte die Sprache beibehalten. Nachsehen hat gezeigt es ist Deutsch. Sehr schön, deutsche Erweiterungen hier komme ich!

Geschrieben am

Hallo,

so bin jetzt mal auch auf den X-Wing-Bandwagon mitaufgesprungen. Nach dem Lesen der Grundregeln habe ich zwei Fragen:

1. Die Fähigkeit von "Nightbeast" gibt ihm eine freie Focus action. Heißt das, dass er sich nach einem grünen Manöver einene Focus Token nehmen (und den später in der Runde bei Bedarf anwenden kann), zusätzlich zu entweder "Evasion", "Barrel Roll" und einem  weiteren "Focus Token" - mit letzterem also seinen Angriff UND seine Abwehr modifizieren kann?

2. In einigen Spielberichten habe ich gelesen, dass ein kritischer Wirkungstreffer (also einer, der sich auf die Hülle auswirkt), dort 2 Schaden auslöst = ergo zwei Damagekarten. In den Grundregeln steht aber nur, dass eine Damagekarte "faceup" also mit Schadenseffekt gezogen wird = das getroffene Schiff erleidet nur einen Hüllenverlust +  Schadenseffekt.

Haben da ein paar Leute in ihren Berichten geschlampt oder habe ich da was im Grundregelwerk überlesen? Kann jemand zur Sicherheit noch einmal klarstellen, wie sich ein kritischer Treffer an einem Modell mit/ohne Schilde auswirkt?

:nachdenk:

Armeeprojekte: INFINITY: Haqqislam, JOHN'S INFORMATION GROUP: All The Worlds Models, Warmachine/Hordes: Circle Orboros (erfolgreich abgeschlossen), X-Wing (beendet)

 

"(...) Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft. Wer sich aber nur in fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot...!" GitS - Stand Alone Complex Ep.12
 

"You mustn't let mistakes weigh you down. Acknowledge them and take what you've learned to move on. That is the privilege of being a man." Full Frontal  - Gundam Unicorn

Geschrieben am

1. Ja, genau so ist das.

 

2. Also, wenn du einen kritischen Treffer in die Schilde bekommst, dann ist eben ein Schild weg, wie auch bei normalen Treffern. Wenn du den kritischen Treffer auf die Hülle bekommst, gilt er als ein Treffer (zieht dir also einen Punkt von der Hülle ab) und löst zusätzlich den Effekt auf der Rückseite aus. Das KANN dazu führen, dass du noch einen zweiten Schaden auf die Hülle bekommst (der Treffer also zwei Punkte von deiner Hülle abzieht). Das steht dann aber eben hinten auf der Karte. Es kann auch dein Manöverrad beeinflussen, deine Aktionsleiste blockieren oder eine Stressmarke verursachen.

Geschrieben am

Man kann zwar mehrere Fokus-Marker haben und auch einsetzen, allerdings kann die Aktion-Fokus wie schon geschrieben nur einmal pro Runde wählen, der zweite Fokus-Marker muss also über eine zusätzliche Karte/Fähigkeit erworben werden.

Geschrieben am (bearbeitet)

Ah, o.k.! Dann also bei Night Beast nur "Grünes Manöver" Focus + entweder Evasion oder Barrel Roll.

 

Noch eine Absicherungsfrage zum Thema Kollision/Blocken".

 

Sagen wir mein XWING (PS "2") führt sein Manöver aus und bleibt dabei an TIE (PS "5") hängen. Der TIE bewegt sich dann mit seinem Manöver weit über die Base vom XWING hinaus weg, sodaß beide Modelle frei sind. Verliert der XWING dann immer noch seine Aktionsphase oder kommt das Zurückschieben auf eine freie Fläche und der Verlust der Aktionsphase nur zustande, wenn am Ende der Bewegung ALLER Modelle einige derer Basen aufeinander zu stehen kommen?

 

Und bei Obstacles:

Sobald die Manöverschablone oder die Base ein Obstacle berührt, verliert man die Aktionsphase und kriegt einen Schadenswürfel ab. Man verliert nur seine Schussphase, wenn man auf dem Obstacle nach Durchführung zu ruhen kommt, nicht wenn man komplett drüber weggezogen ist, right?

Das heißt dann auch, dass ein Modell, was in Runde A auf dem Obstacle zu ruhen kam, in Runde A Aktionsphase & Schussphase verliert und einen Damagewurf bekommt, und in Runde B nur die Aktionsphase verliert, aber auch hier den Würfel abbekommt, richtig?

(Gibt es eigentlich einen großen taktischen Grund, warum man sich auf ein Obstacle drauf bewegen sollte?)

bearbeitet von John Tenzer

Armeeprojekte: INFINITY: Haqqislam, JOHN'S INFORMATION GROUP: All The Worlds Models, Warmachine/Hordes: Circle Orboros (erfolgreich abgeschlossen), X-Wing (beendet)

 

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Geschrieben am

Entscheidend ist ob am Ende der Bewegung des jeweiligen Modells eine Kollision zustande kam, anders geht es ja auch gar nicht weil die Aktion des XWING aus deinem Beispiel auch durchgeführt werden muss bevor der TIE sich bewegt hat, Aktionen kommen immer sofort nach der Bewegung eines Modells.

 

Bei den Hindernissen ist ebenfalls nur entscheidend wie das Schiff zu stehen kommt, ob du dich durch Hindernisse hindurch bewegst ist vollkommen irrelevant. Das Kapitel beginnt zwar mit "Bewegung über und durch Hindernisse" aber in den Regeln steht dann das nur wenn du auf einem stehen bleibst du deine Aktion verlierst, Schaden bekommst und nicht angreifen darfst. Zur Bewegung durch Hindernisse steht dort nichts weiter, folglich passiert auch nichts weiter.

Geschrieben am

Der X-Wing verliert weiterhin seine Aktionsphase, kann aber wieder auf den Gegner schießen sobald sie keinen Basekontakt mehr haben.

Der erste Teil bei dem Obstacle ist richtig. Damit er anschließend ein weitres Mal die Aktionsphase verliert etc.  muss sich die Bewegungs-Schablone wieder über das Obstacle bewegen oder seine Bewegung auf dem gleichen oder einem anderen Obstacle enden. Steht so auch in den Regeln und Errata. Steht vor allem in den Fortgeschrittenen-Regeln.

Geschrieben am

Steht so auch in den Regeln und Errata. Steht vor allem in den Fortgeschrittenen-Regeln.

Wenn es im Erratum steht dann ist es klar, aber in den Regeln selbst kann ich das auch nach mehrmaligem nachlesen nicht finden, auf welcher Seite genau steht es dort? Ist das evtl. in der Übersetzung verloren gegangen?

Geschrieben am

S.20

Bewegung über und durch Hindernisse

Wenn es nach Ausführen eines Manövers dazu
kommt, dass sich die Basis eines Schiffs und ein
Hindernismarker überschneiden, werden folgende
Schritte durchgeführt:

1. Das Manöver wird normal ausgeführt, man
überspringt aber den Schritt „Aktion durchführen†œ.

2. Der Spieler, der das Schiff kommandiert, wirft einen
Angriffswürfel. Das Schiff nimmt allen Schaden oder
kritischen Schaden, den der Würfel anzeigt (siehe
„Schaden nehmen†œ auf S.16).

Achtung: Wenn sich ein Schiff mit einem Hindernismarker
überschneidet, bleibt es trotzdem dort stehen,
wo es nach Ausführen des Manövers gelandet ist
(d.h. auf dem Hindernismarker). Ein Schiff, das sich
mit einem Hindernismarker überschneidet, kann in der
Kampfphase nicht auf andere Schiffe feuern,
aber wie gewohnt angegriffen werden.

 

und Errata S. 1

Grundregeln (S. 20)
Der erste Absatz unter der Überschrift „Bewegung über und durch
Hindernisse†œ sollte lauten:
„Wenn ein Schiff ein Manöver ausführt, bei dem entweder die
Manöverschablone oder die Basis des Schiffs sich mit einem Hindernismarker
überschneiden, werden folgende Schritte durchgeführt:†œ

Geschrieben am

Ah dann ist es klar, in deinem vorherigen Beitrag klang es so, als würde es in den Regeln selbst auch schon so stehen, dass hatte mich etwas verwirrt.

Geschrieben am

Ahja, dann hab ich wohl zwei mal die Erstauflage erwischt, dabei hab ich die erst vor zwei Monaten neu gekauft. Ist die Neuauflage gerade erst rausgekommen?

Geschrieben am (bearbeitet)

Gibt's eigentlich einen Grund, warum die deutsche Grundbox und Erweiterungen so deutlich (9-10 €, bzw. 4-5 €) günstiger sind als die englisch(sprachig)en? 

:huh:

bearbeitet von John Tenzer

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Geschrieben am (bearbeitet)

Das liegt daran, dass die deutschen Sachen direkt aus Asien in Hamburg ankommen und nicht erst in die USA gehen und in die EU importiert werden müssen.

Manche US-Hersteller haben zudem seltsame Umrechnungskurse (z.B. $1=€1)... ich weiß nicht wie FFG das handhabt.

bearbeitet von Moriquendi
Geschrieben am (bearbeitet)

Ich habe mal eine imperiale 150 Punkte Liste zusammengestellt:

- Tie Advanced: Darth Vader (29) w/ Squad Leader w/ Cluster Missiles (4)

- Tie Interceptor: Turr Phenir (28) w/ Daredevil (3)

- Tie Fighter: Howlrunner (18) w/ Swarm Tactics (2)

- Tie Fighter: Mauler Mithel (17) w/ Marksmanship (3)

- Tie Fighter: Black Squadron (14) w/ Determination (1)

- Tie Fighter: Black Squadron (14) w/ Expert Handling (2)

Nix Wildes, nur etwas, um halt mit Sämtlichen zu spielen, was ich für's Imperium verfügbar habe. Ist es eigentlich mit der Kombo für Turr Phenir mit Darth Vader in der Nähe möglich, 2 Turn "1" Manöver durchzuführen + der Barrel Roll/Boost Action am Ende? Das wirkt auf mich krass beweglich. Oder ist es besser, für Daredevil Soontir Fel zu nehmen, da der statt der Extrabewegung am Ende den Extrafocus bekommt?

Und Expert Handling auf Fliegern, die schon von Haus aus mit "Barrel Roll" kommen, bringt es nur das Löschen eines Target Lock, der auf ihnen liegt, richtig (nicht noch eine Extra-Roll + Target Lock löschen)?

:nachdenk:

bearbeitet von John Tenzer

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Geschrieben am

Turr Phennir hat die freie Fassrolle oder Schub erst, nachdem er angegriffen hat. Und Soontir Fel muss man mit Push the Limit ausstatten, damit er die zweite Aktion hat, durch die er dann Stress und den Fokus erhält. Da wäre dann nichts mit Daredevil.

Spiel ein Spiel! - Mein Blog über Spiele: http://spieleinspiel.blogspot.de/

Geschrieben am (bearbeitet)

Das ist mir bewußt. Ich dachte bei Tur Phennir mit Daredevil an folgende Kombination:

1. In der Aktivierungsphase ein

wendes10.png "1"-Manöver

2. gefolgt von der Aktion "Daredevil": noch ein

wendes10.png  "1"-Manöver

Danach bewegen sich die restlichen Schiffe, Vader kommt auf Rangeband 1-2 an den Interceptor ran und gibt ihm eine Extra-Action für Boost oder eine Barrel Roll.

3. Nach der Combat Phase schließt Turr Phennir seine Runde mit der übrig gebliebenen Barrelroll oder 'nem Boost ab... *

 

* :facepalm:

Edit:

 

Klappt alles nicht, weil er ab der Daredevil-Aktion einen Streßmarker bekommt, und damit die freie Aktion vom Squadleader und die abschließende persönliche Turr Phennir-Action entfällt. Das würde nur funktionieren, wenn zusätzlich noch Captain Yorr oder jemand als "Wingman" noch in der Nähe (Range 1) rumgurken würde. Glaub nicht, dass sich das lohnt, schade...!

 

:unsure:

 

Gibt's sonst 'ne gute Kombo mit Daredevil...?

bearbeitet von John Tenzer

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Geschrieben am

Mal ne Frage:

Kann ich eine Zielerfassung nutzen um bspw würfe eines ionengeschützes zu wiederholen?

Ja oder?

"Ich hätte die Rakete bei Apo gerne als Warpfeld Rakete!" sprach der Unwissende, sodann ihm der Prediger antwortete "Mach doch!"

Todeskult-Assasinen Anwärter

Geschrieben am (bearbeitet)

Kann es sein das der Y wing irgentwie murks ist ??

habe in bei ein paar testspielen nun eingesetzt ohne aufwärtung und besonderen Pilot, hat er nie schaden gemacht und beim verteitigen immer schaden bekommen 

Die einzige kobination die etwas sinnig finde ist die mit Dutch Vander  oder Horton Slam

und zusätlich die Ionenkanone , da man mit ihr drei angriffwürfel hat und sie zu einen bei R3 kein zusätzlichen verteidigungswürfel giebt

und bei ein treffer das schiff nur 1 grade fliegen darf .Das sie nur ein treffer den macht ist finde ich eher kein nachteil da oft wieso selten mehr als einer durchkommt bzw beim Y-winge wenn überhaut einer durchkommen sollte

bearbeitet von Mc Mop
Geschrieben am (bearbeitet)

Naja das Manöverrad ist schon ganz nett :-)

Dazu nen repetierblaster und den Typ, wo man den schaden nicht negieren kann und voila ein formidabler fighter.

Edit sagt: ich beziehe mich auf den b-Wing, der ursprünglich gemeint war :-)

bearbeitet von X-tre@m

"Ich hätte die Rakete bei Apo gerne als Warpfeld Rakete!" sprach der Unwissende, sodann ihm der Prediger antwortete "Mach doch!"

Todeskult-Assasinen Anwärter

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