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Hirnsturm mit DasBilligeAlien - malen, basteln, fluffen


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Ganz genau. Darum mag ich Epic Armageddon auch lieber. Aber bei Space Marine war das richtig in Stellung Bringen und gemischte Einheiten Spielen, was dich bei Epic:A genervt hatte, nicht so ausgeprägt. Ich finde das Regelset am fluffigsten von allen dreien. 

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vor 1 Minute schrieb crabking:

Ganz genau. Darum mag ich Epic Armageddon auch lieber. Aber bei Space Marine war das richtig in Stellung Bringen und gemischte Einheiten Spielen, was dich bei Epic:A genervt hatte, nicht so ausgeprägt. Ich finde das Regelset am fluffigsten von allen dreien. 

Ich hoffe aktuell eher auf ein generisches Sci-Fi System. Habe bisher aber noch nichts wirklich überzeugendes gefunden. 

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vor 51 Minuten schrieb Herrengedeck:

Ich hoffe aktuell eher auf ein generisches Sci-Fi System. Habe bisher aber noch nichts wirklich überzeugendes gefunden. 

 

Es kommt halt immer drauf an was man will. Ich spiele keine Tuniere und bin generel Fariness nicht so offen aufgeschlossen :D 

Regeln gibts ja einiges. Horizon Wars ist mir zum Beispiel zu klein. Es gibt noch Futurewar Commander, Laserstorm, Dirtside 2(kostenlos) oder wenn man es eher auf Operationeller ebene haben will gäbe es Strike Legions: Planetary Operations.

 

https://www.wargamevault.com/product/210577/Future-War-Commander?term=future+war+commander++&filters=0_40201_40014_0


https://www.wargamevault.com/product/157157/LaserStorm-6mm-grand-warfare?filters=40101_40201_40014_0
 

https://shop.groundzerogames.co.uk/rules.html

 

https://www.wargamevault.com/product/89043/Strike-Legion-Planetary-Operations-Revised-Edition?src=hottest_filtered&filters=40101_40201_40014_0&manufacturers_id=3519

 

Was aktuell alle System an sich haben, ist das sie älter sind. Anders als Fantasy gibt es aktuell für klein skaliertes SciFi kaum neue Systeme. Wobei das stimmt nicht ganz wir haben Polyversal, Horizon Wars und Laserstorm. Aber ein richtiger Kracher ist für mich persöhnlich nicht dabei. Ich bin jedenfalls auch noch auf der Suche. 

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vor 14 Stunden schrieb DasBilligeAlien:

Aber ein richtiger Kracher ist für mich persöhnlich nicht dabei. Ich bin jedenfalls auch noch auf der Suche. 

 

So gehts mir auch.

Müsste auch noch Age of Tyrants hier rumliegen haben - nach der verkackten Kickstarter Auslieferung habe ich da aber nicht mehr reingeschaut.

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@HerrengedeckIch würde mal empfehlen in Future War Commander reinzuschauen. Ansonsten diskurtier ich mit einigen Regelnschreibernschon länger über das Thema und Epic wird mit sicherheit wieder kommen.

 

Es wurde mehr gemalt. 

 

Völlig random Hellboystuff und ein Battlepod mit Testschema. 

 

image0.jpg

 

Die Lichtsituation muss echt angegangen werden. Ich hab leider noch keine gute Idee. 

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Ich warte ja gerade auf den 6mm Samurai Kickstarter und das Gerede mit meinen Mitspielern entflammt das Thema natürlich immer wieder. Glücklichweise gibts bei Wraithcrypt immer wieder Content zu ZenSAGA. Jetzt einen schicken Spielbericht.

 

 

 

 

Ausserdem habe ich vergessen das Video über die ZenSAGA Fraktionen zu linken.

 

 

Zudem bringt jetzt 3DAlienworlds auch ihre große Samuraiburg in 6mm. Was ziemlich nice ist. 

 

Bushido und Ronin liegen hier auch noch rum und das ganze wird mich also noch ein Weilchen beschäftigen. 

 

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Am 6.1.2021 um 23:10 schrieb Herrengedeck:

Ich hoffe aktuell eher auf ein generisches Sci-Fi System. Habe bisher aber noch nichts wirklich überzeugendes gefunden. 

 

Kommt nicht bald der Ableger von Frostgrave für SciFi-Settings?

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Am 13.1.2021 um 22:12 schrieb Sir Leon:

 

Kommt nicht bald der Ableger von Frostgrave für SciFi-Settings?

 

vor 14 Stunden schrieb Herrengedeck:

 

Ein Skirmisher? Ich suche eher ein Massensystem. 

 

SciFi Frostgrave reiht sich ein in eine illustre Gesellschaft aus SciFi Skirmischern. Es sind nicht nur viele, sondern auch noch viel gute dabei. Man kriegt wirklich für jeden GEschmackt etwas, von Hard SciFi Near Future bis Sience Fantasy gibt's für jede Nische irgendwas. Und wenn nicht, gibt es genug Generische die sich anpassen lassen. 

 

Was Herrengedeck und ich suchen ist ein generisches Massensystem für kleine Maßstäbe. Das auch tatsächlich ein paar Einheiten aufs Feld bringt (Das Problem von Horizon Wars) oder ohne seltsame Ansammlung von Hürden um es anzufangen. (Das Problem von Polyversal)
 
Tatsächlich glaube ich das momentan Laserstom die beste generische Epic Alternative ist. Ich weiß allerdings das der ein oder andere an einem generischen 6mm System arbeitet. Wann da aber was rauskommt lässt sich aktuell noch nicht abschätzen. 

 

 

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Ja, SciFi mäßig sieht es echt etwas dünn aus im Massenbereich. Da ich auch dort etwas plane, werde ich wohl eigene Regeln schreiben, aber nur für mich, also sehr individuell angepasst an Szenario, Platte und Minis. Aber das macht ja auch mal Spaß.

 

Auf Hinweis von dir @DasBilligeAlien habe ich nun deinen Mayhem-Spiel-Bericht hier gelesen. Sehr schön, nur die Fotos sind futsch. Deine Armeen waren noch abrufbar. Die Fußtruppen für Khemri wollte ich genau so machen (selbe Werte, Traits etc.).

Dann mache ich mal gleich auch ein Testspiel mit meinen Papierschnipseln. ?

 

Hattest du das Spiel danach noch weiter genutzt? Finde die Mechaniken lesen sich äußerst gut. Krits happen... (könnte man aber auch abschwächen)

 

Gruß,

jan

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Empfehlung PC Spiel: Dawn of War II Retribution: Elite Mod. Gute Videocasts: Indrid Casts

 

Mein Sammelthema

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Bei generischen SciFi Systemen im kleinen Maßstab ist man bei Dirtside2 und Future War Commander irgendwie noch am besten aufgehoben

Warpath von Mantic kann man wegen der Team-Bases noch gut in kleinem Maßstab spielen, aber es ist eher wenig generisch und für 6mm fehlt dann doch das Unterstützungsarsenal das eben explizit weg gelassen wurde damit es in 28mm funktioniert

 

 

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"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

[Die Elfen von Gara'talath] [Die Werkstatt des Henkers 2021] [Kurzgeschichten] [Blog]

[The Game of Fantasy Battles is Kings of War] [Deadzone & Warpath]

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vor 4 Stunden schrieb Aun Jan Kauyon:

Ja, SciFi mäßig sieht es echt etwas dünn aus im Massenbereich. Da ich auch dort etwas plane, werde ich wohl eigene Regeln schreiben, aber nur für mich, also sehr individuell angepasst an Szenario, Platte und Minis. Aber das macht ja auch mal Spaß.

 

Viel Glück :D Aber wie gesagt es gibt durchaus was. Einfach mal bei Laserstorm oder Futurewar Commander reingucken. 

 

vor 4 Stunden schrieb Aun Jan Kauyon:

, nur die Fotos sind futsch.

 

Alle Dropbox links im Thread sind tot. Hatte einen sehr alten Dropboxacocunt und die haben das Freigeben verändert. Es gibt auch richtige Armeelisten musst also nicht selber bauen. 

 

vor 4 Stunden schrieb Aun Jan Kauyon:

Hattest du das Spiel danach noch weiter genutzt? Finde die Mechaniken lesen sich äußerst gut. Krits happen... (könnte man aber auch abschwächen)

 

Nur zwei weitere Spiele und ich habe eine kleine Armee gebaut. Ich bin am überlegen es wieder auszugraben, alleine wegen der coolen Festungsregeln. Das Hauptproblem ist das es nicht dazu gemacht ist richtig große Armeen zu spielen. Was ich aber gerne tun würde. Gerade mit 3mm oder sowas. 

 

vor 2 Stunden schrieb Kodos der Henker:

Bei generischen SciFi Systemen im kleinen Maßstab ist man bei Dirtside2 und Future War Commander irgendwie noch am besten aufgehoben

 

Sind beide gut aber auch sehr altbacken. Fiddelig und haben gruseliges Layout. Beide sind glaube ich nur Scans als PDF und könne nicht mal durchsucht werden. Da hat sich einfach zu viel getan in den letzten Jahrzehnten als das ich die Spiele einfach so geniessen könnte. 

 

____________________________________________

 

image0.jpg

 

Aktuell am Maltisch.  

 

 

Edit:

 

Gerade reingeflattert. 

image0.jpg

bearbeitet von DasBilligeAlien
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vor 10 Stunden schrieb Aun Jan Kauyon:

Auf Hinweis von dir @DasBilligeAlien habe ich nun deinen Mayhem-Spiel-Bericht hier gelesen. Sehr schön, nur die Fotos sind futsch. Deine Armeen waren noch abrufbar. Die Fußtruppen für Khemri wollte ich genau so machen (selbe Werte, Traits etc.).

Dann mache ich mal gleich auch ein Testspiel mit meinen Papierschnipseln. ?

 

Hattest du das Spiel danach noch weiter genutzt? Finde die Mechaniken lesen sich äußerst gut. Krits happen... (könnte man aber auch abschwächen)

 

Gruß,

jan

 

Auf der Suche nach einem 15mm Fantasy-System hatten wir uns auch Mayhem angeschaut und ca. 3 Testspiele gespielt. Uns hat es aus hauptsächlich 2 Gründen nicht überzeugt, die zusammenhängen: 

1. Das Punktesystem ist als Nachgedanke drangeklatscht worden - das merkt man leider sehr deutlich. Die verfügbaren Armeelisten sind nicht wirklich gebalanced. Man müsste sich hier relativ viele Gedanken machen.

2. Das System mit den verschiedenen Würfeln und den Hard- und Softcountern (?) hat sehr schnell dazu geführt, dass man "Autokill" - Einheiten hatte. Uns wurde das dann zu kleinteilig, alle Armeelisten selbst zu schreiben und sowohl in sich als auch ggü. den anderen Listen zu balancen.

 

Wir haben es für uns verworfen und sind jetzt bei Fantastic Battles - einem relativ neuen Regelwerk-  gelandet. Das ist nicht spektakulär innovativ, macht aber recht unkompliziert was es soll und ist gut gebalanced. Kann nur empfehlen, reinzuschauen (kostet auch kaum was: Amazon). Der Autor ist bei Facebook (https://www.facebook.com/FantasticBattles/) auch recht aktiv.

 

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vor 6 Stunden schrieb DasBilligeAlien:

Nur zwei weitere Spiele und ich habe eine kleine Armee gebaut. Ich bin am überlegen es wieder auszugraben, alleine wegen der coolen Festungsregeln. Das Hauptproblem ist das es nicht dazu gemacht ist richtig große Armeen zu spielen. Was ich aber gerne tun würde. Gerade mit 3mm oder sowas. 

 

Sind beide gut aber auch sehr altbacken. Fiddelig und haben gruseliges Layout. Beide sind glaube ich nur Scans als PDF und könne nicht mal durchsucht werden. Da hat sich einfach zu viel getan in den letzten Jahrzehnten als das ich die Spiele einfach so geniessen könnte. 

 

Volle Zustimmung zu beidem.

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@Herrengedeck

Danke für den Tipp!

 

 Ich habe heute mein Mayhem Testspiel gemacht. Mit wenig unterschiedlichen Truppen.

 

Vor 2 Tagen habe ich mein Fantastic Battles Teststpiel gemacht. ^^

Mit mehr Truppenauswahl (hier auch Monster und Katapult etc, spielen sich ja kaum anders).

 

Beide Spiele hatte ich mir gekauft als alternative zu Warmaster Revolution. Von Mayhem bin ich sehr überzeugt, Fantastic Battles hat mir dagegen nicht so gefallen. So sind die Geschmäcker eben.

Fantastic Battles hat einen super Baukasten. Zustimmung (ob der gebalanced ist, k.a.). Der Baukasten ist leicht verständlich und schnell. Man kann sicherlich so gut wie alles abbilden. Erfordert viel weniger Arbeit. Das ist bei einigen Leuten auch das was sie an Mayhem stört. Man muss mehr basteln und sich eindenken. Aber auch in Fantastic Battles ist in dieser Hinsicht nicht alles perfekt. Viele Einheiten unterscheiden sich oftmals kaum. Viele nur in 1-3 Profilwerten um wenige Schritt. Ob ich nun ein Stegadon (Fantastic Beast, Giant, Slow, Shooting mixed) oder eine Elitekompanie vor mir habe? Fühlte sich sehr ähnlich an. Klar, sowas wie mindless, skirmisher und fliegen sind Regeln die die Einheiten mehr unterscheiden, aber viele Sonderregeln boosten einfach nur Werte. Meine Echsen hatten alle "Regenerate" wie in der Beispielarmee. Thematisch cool, aber nicht sehr merkbar im Spiel.  Aber das ist gar nicht der Hauptpunkt. Die Grundregeln müssen interessant sein.

 

Die Bewegungsphase ist unspannend. Alle dürfen sich 1x bewegen. Ja, der Würfelsack und dass man darauf achten muss, dass die Anführer in der Nähe sind (die Kommandoreichweiten sind klein und meine Mindless Khemri mussten da aufpassen) versuchten das interessanter zu machen und sind gut, aber dynmaisch war da nichts. Warmaster ist da vielleicht wieder zu flexibel und mit Düsentriebwerk ausgestattet, aber das würde ich an der Stelle vorziehen. Mayhem macht es für mich genau richtig.

Schlimm fand ich bei Fantastic Battles die Gruppenbewegungen mit diesem Eindrehen und den Charge.

 

Beispiele aus meinem Testspiel:

1)

IMG_2527.jpg

 

Hier sieht man zwei Grupen, die im Nahkampf sind. Unglücklich seitlich erwischt. Mit der sperrign Bewegung manchmal nicht besser zu managen. Wenn ich die Regeln richtig verstanden habe bleibt dieser Zustand (2 Kompanien können nur direkt zuhauen, jeweils ein Nachbar darf einen Würfel dazupacken, der Rest an Kompanien sind nur Lebenpunkte) so bis jemand drauf geht oder sich löst. Auch das Kompanien einzeln nicht weggenommen werden, sondern sich irgendwann die ganze Gruppe auf einmal auflöst fand ich nicht schön. (rein optisch auch)

 

Markermäßig fand ich nicht gut, dass man irgendwann an jeder Einheit Würfel dran hat, die Anzeigen wie viel Resolve (Leben) noch übrig sind. Das können ja mal schnell sehr viele Punkte werden, die runtergegrindet werden wollen.

 

Hier ein anderes Beipsiel einer komischen Situation.

2)

IMG_2525.jpg.7a8be75eefe18486eca617e3bf991f57.jpg

 

Die Skelette haben das Stegadon angegriffen und mussten sich dafür an die Base davon "angelichen" (Ecke an Ecke, Kante an Kante). Gut, aber sie kamen automatisch mit den Skinks in Kontakt. Es handelt sich dabei aber nicht um einen legalen Nahkampfkontakt. Es findet also kein Nahkampf zwischen den Skeletten und den Skinks statt. Eigentlich müssten die Skelette also 1/2 Bewegungsreichweite vor den Skinks stehen bleiben und können daher nicht angreifen, oder man befolgt die Regel dass der Gegner (wenn es gar nicht anders geht) so bewegt wird, dass der Nahkampf stattfindet. Vielleicht so interpretieren, dass das Stegadon nach vorne gezogen wird, damit die Skinks nicht mehr berührt werden. Schätze das wäre hier der Weg. Die Skinks selbst sind nämlich schon in einem anderen Nahkampf (rechts) verwickelt und damit immobil.

 

Oder was passiert, wenn eine Einheit von mir gerade Mitten in dieser komischen SNAKE Bewegung (s.Bl. 33, Column) ist und dann angegriffen wird?

Der Gamedesigner Nic hat mir geantwortet, dass er das nicht bedacht hat, weil es nie vorkam. Gut mag sein, aber mir ist es beim Lesen sofort aufgestoßen, weil es doch klar ist, dass in solchen Spielen mit Kompanien keine solchen Bewegungen möglich sein sollten, wo die Gruppe sich nur noch an Ecken berührt und nicht mehr mit ihren Kanten.

 

Das waren so Sachen die mich abgeturned haben zusätzlich zu der fehlenden Dynamik auf dem Schlachtfeld.

 

ABER:

Ja, man kann Figuren schubsen und Würfel werfen. Viele wollen das genau so. Warhammer Fantasy ist doch auch genau so. In der Mitte treffen und auswürfeln. Bissel flankieren. Ja, das ist Rank & File. Für mich muss dass dann irgendwie spannend ausgefüllt werden.

Wie gesagt, der Baukasten ist gut. Mishaps sind gut. Aktivierungsbeutel ist gut. Impetoououououos (ich hasse dieses Wort ^^) Regeln sind gut in Verbindung mit den Helden. "ripple of Resolve loss" ist ein netter Effekt. Aktivierung mittels Beutel ist gut. Das beim Nahkämpfen und schießen nur ein Wurf (unterschiedlich viele Würfel) nötig is, finde ich auch gut. Schnell gemacht. Achja und das Layout ist auch schön mit den Tabellen etc. Von Excellent Miniatures gedruckte Truppen sind ja auch drin. Ich hätte es gerne mehr gemocht.

 

 

Nochmal zu Mayhem:

Ja, es ist nicht perfekt. Ich glaube auch, dass man hier viel basteln muss innerhalb des Baukastens und mit den Countern. Aber wenn man sich die Mühe mal gemacht hat, so hat man doch ein echt schönes Spiel mit ständigen interessanten Entscheidungen die einem im Mangel an CPs abverlangt werden. Der Push your Luck Faktor dazu: Genial! Da ich vorhabe nur 2 Armeen zu entwerfen als Spiel out of the Box (gern auch mit Modifikationen, gerade beim baukasten) dürfte mich die Arbeit mit dem Baukasten nicht stören (sogar freuen).

Auch das Auswürfeln der Befehle, was im Laufe der Schlacht immer schwieriger wird (Verlust an Helden, Standarten etc.). Echt schön. Kritische Treffer fand ich auch gut. Können natürlich auch ganz leicht abgemildert (gehausregelt werden) werden.

Ja, es fokussiert sich schnell mal auf eine Stelle des Schlachtfeldes und der Rest steht rum (mit Standing Orders und Advance kann man schon die Armee in Bewegung bringen/halten, aber spätestens beim Kampf wird es kleinteilig), aber ich fand es spaßig. Schon im Solospiel. Jetzt habe ich die Magieregeln gelesen: Geil! Wenig Auswahl, ok, aber sooo interessant mit dem was schief gehen kann... Zugegeben, mann muss sich wieder neue Regeln merken. Bei Fantastic Battles ist Zauberei ein Wurf von 1 bis 3 W6. Fertig.

 

Mich würden ABGESEHEN von dem Baukasten deine Vorlieben an Fantastic Battles und weiteren Erfahrungen sehr interessieren. @Herrengedeck

 

 

Ich weiß nicht, ob ich Fantastic Battles überhaupt noch ein zweites Mal ausprobiere, falls jemand das Buch kaufen will, wird es hier in gutem Zustand wohl demnächst verfügbar sein.

 

Besten Gruß,

Jan

 

 

bearbeitet von Aun Jan Kauyon
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Empfehlung PC Spiel: Dawn of War II Retribution: Elite Mod. Gute Videocasts: Indrid Casts

 

Mein Sammelthema

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vor 9 Stunden schrieb Herrengedeck:

1. Das Punktesystem ist als Nachgedanke drangeklatscht worden - das merkt man leider sehr deutlich. Die verfügbaren Armeelisten sind nicht wirklich gebalanced. Man müsste sich hier relativ viele Gedanken machen.

 

Ich habe Kontakt zum Autor und kann dir versprechen das das Punktesystem nicht drangeklatscht wurde. 

 

vor 9 Stunden schrieb Herrengedeck:

Das System mit den verschiedenen Würfeln und den Hard- und Softcountern (?) hat sehr schnell dazu geführt, dass man "Autokill" - Einheiten hatte. Uns wurde das dann zu kleinteilig, alle Armeelisten selbst zu schreiben und sowohl in sich als auch ggü. den anderen Listen zu balancen.

 

Das selbst schreiben der Armeelisten war einer der Punkte die es für mich Attraktiv gemacht haben. Daher habe ich die offiziellen Armeelisten nie angesehen. 

Huh, das mit den Autokill Einheiten verstehe ich nicht. Ich habe die Regeln nicht mehr im Kopf (Offensichtlich habe ich das System vor 6 Jahren angetestet lol) Es gab doch eine Obergrenze für die Modifier. Klar, die machen einen Kill sehr warscheinlich unter den richtigen Bedingungen. 

 

vor 9 Stunden schrieb Herrengedeck:

Wir haben es für uns verworfen und sind jetzt bei Fantastic Battles

 

Fantastic Battles habe ich überflogen aber es hat mich nicht gereizt. Werde es mir beizeiten nochmal genauer ansehen.

 

@Aun Jan KauyonIch fand Mayhem eigentlich spaßig und habe überlegt ob man große Armeen darstellt in dem man einfach zwei Armeen macht pro Seite.

Ich habe hier noch eine 6mm Fantasy Armee rumliegen die ich gerne mal bauen würde und ich denke ich werde sie einfach für Mayhem bauen. Alleine schon damit ich endlich meine laufende Festung umsetzen kann.

______________________________

 

So gestern kam ja die WGI mit dem Plastik Gussrahmen für die neuen 13,5mm Figuren von Warlord Games. Das ist eine Range die mit minimalem Aufwand maximun große Spiele erzeugen will. Vermutlich sind mehrere Epochen in Arbeit.  Das ganze basiert auf den Black Powder Regeln. Da Black Powder auf Warmaster basiert ist es sehr ironisch zu sehen das es sich wider zurück in einen kleinen Maßstab entwickelt.

Nachdem ich aber den ersten Rahmen in der Hand hatte bin ich nicht ganz davon überzeugt ob Warlord das richtig durchdacht hat. 

 

Warlord announce 15mm blackpowder – OnTableTop – Home of Beasts of War

 

Hier sieht man schon meinen Hauptkritikpunkt. Ich habe mir die Produktbilder nicht genau angesehen. Das war mein Fehler :D Es geht um mangelnde Posenvielfalt. 

 

Hier erstmal Bilder von mir:

image0.jpg

image0.jpg

image0.jpg

 

Der Guss ist ok. Könnte schärfer sein, aber der Detailgrad ist ausreichend. Gussgrate gibt es wenige und sind schnell entfernt. Der Zusammenbau ist unfassbar einfach und man hat in wenigen Sekunden das komplette Regiment gebaut. Soweit so gut.
Dank @Sir Leon ACW Projekt habe ich mich gleich über die Kanone Gewundert da diese gar nicht wie eine typische Napoleon aussah. Welche viel besser als generisches Geschütz geeignet gewesen wäre. Ich habe auch von weiteren Ungenauigkeiten gelesen mich dann aber nicht weiter damit beschäftigt.

Was mir persönlich aber sauer aufstösst ist der Mangel an Posen. Man mag Argumentieren in andern Maßstäben habe ich uahc nur 5 Posen pro Infanterie Typ. Und das stimmt. Aber diese Posen kann ich kombienieren und Varainz erstellen. Durch den Streifenaufbaue werden die 10 Posen zu einer. Da der Streifen 9 mal im Gussrahmen enthalten ist wird das sehr schnell sehr langweilig. 

Bedenkt man das die Startbox 24 Gussrahmen enthält. Haben wir also, abzüglich der Kommando Streifen, 216 mal den selben Streifen in der Box. Zugegeben die hälfte ist gespiegelt., aber es fühlt sich einfach knausrig an der falschen Stelle an. 

Es ist ganz klar warum er ACW gewählt wurde. Man kann beide Seiten mit dem selbem Gussrahmen bedienen und dank SioCast billig Resin Minis für Spezielle Regimenter hinterherschieben. 
Der Maßstab ergibt sich auch ganz klar daraus, das es ein halber Gussrahmen ist und die 5 Bases plus Kanone und Offizier in das Ding passen müssen. 
Man will testen ob es funktioniert aber ich denke sie haben sich in Summe der Entscheidungen das Produkt relativ unattraktiv gemacht. 
Was ich also befürchte ist das es nicht akzeptiert wird oder nur mäßig läuft und es dann auf kleine Maßstäbe geschoben, wird anstatt eine konkrete Analyse der Fehler zu machen.
Das klingt eventuell zu pesimistisch. Wir werden sehen. 

 

 

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Die Kanone scheint eine 6lb zu sein. Die wurde stark im Krieg gegen Mexiko genutzt, ansich war Artillerie aber eh nicht so das Thema der US Army. Man kämpfte ja vorwiegend gegen Irreguläre (Indianer, Mormonen) und da brachten die selten viel. 

 

Im Bürgerkrieg war das Teil hoffnungslos veraltet, wurde aber im Süden (man hatte ja nix) und von der Union im Westen (interessierte das Ministerium nicht) bis 1865 noch genutzt. 

 

Kann die Wahl aber auch nicht nachvollziehen. Die 3" Rifle oder die Napoleon wären deutlich logischer gewesen. Viel generischer. Da BP Regeln für glatte und gezogene Rohre kennt, hoffe ich, dass da noch was kommt. Sonst halt bei anderen Herstellern. 

 

 

Zitat

Es ist ganz klar warum er ACW gewählt wurde. Man kann beide Seiten mit dem selbem Gussrahmen bedienen und dank SioCast billig Resin Minis für Spezielle Regimenter hinterherschieben. 

 

Der Maßstab ergibt sich auch ganz klar daraus, das es ein halber Gussrahmen ist und die 5 Bases plus Kanone und Offizier in das Ding passen müssen. 

 

Man will testen ob es funktioniert aber ich denke sie haben sich in Summe der Entscheidungen das Produkt relativ unattraktiv gemacht. 

 

Was ich also befürchte ist das es nicht akzeptiert wird oder nur mäßig läuft und es dann auf kleine Maßstäbe geschoben, wird anstatt eine konkrete Analyse der Fehler zu machen.

 

Das klingt eventuell zu pesimistisch. Wir werd en sehen. 

 

Ich finde, dass das dem Konflikt nicht gerecht wird. Im Osten trugen 82% der Unionssoldaten die Lagermütze. Im Westen wurden deutlich mehr Hüte getragen. Im Süden  trugen fast alle Soldaten zivile Schlapphüte. Der Sack Coat, den alle Soldaten tragen, wurde erst ab 1863 zum Standard der Uniinsarmee, war ursprünglich ja auch nur fürs Lager gedacht. 1864 trugen etwa 70% der Soldaten diese Jacke im Feld. 

Im Süden gab es den Sack Coat nur als Beutestück oder bei Regimentern aus North  Carolina. 

Also, der Gussrahmen eignet sich mit gewissen Abstrichen für Truppen aus North Carolina oder die Western Union Army. 

 

Ich werde wohl trotzdem eine Streitmacht des Südens mit diesen Miniaturen aufstellen. Trotz aller Gegenargumente. :)

 

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Dinge die stören:

Skalierung ist 1:1, erklärt viele Design Entscheidungen und Auswahl der Aufteilung usw, nur wirklich große Schlachten kommen dann auch nicht zustande, aber dafür passen halt die 10er Reihen

die gleichen Modelle für alles ist halt grad bei 15mm nicht unbedingt ideal, wenn man sich ansieht was 15mm für WW2 zusammen bringt ist das schon eher mau

5er Reihen hätten dann schon geholfen weil man etwas mehr mischen hätte können

Kopfbedeckung könnte man noch anpassen in dem man den Hut zurecht schneidet, passt nicht ganz sieht aber zumindest auf die Distanz dann besser aus

 

Allgemein bin ich noch immer der Meinung das bei der vorgehensweise wäre SYW ein besseres Szenario gewesen, zieht bei den Amis vielleicht weniger als ACW, gibt es aber auch weniger am Markt, Unterschiede in den Uniformen wären bei der Größe dafür wirklich vernachlässigbar und auch die Uniformität bei identischen Reihen wäre weniger ein Problem

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"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

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vor 14 Stunden schrieb Aun Jan Kauyon:

@Herrengedeck

Danke für den Tipp!

 

 Ich habe heute mein Mayhem Testspiel gemacht. Mit wenig unterschiedlichen Truppen.

 

Vor 2 Tagen habe ich mein Fantastic Battles Teststpiel gemacht. ^^

Mit mehr Truppenauswahl (hier auch Monster und Katapult etc, spielen sich ja kaum anders).

 

Beide Spiele hatte ich mir gekauft als alternative zu Warmaster Revolution. Von Mayhem bin ich sehr überzeugt, Fantastic Battles hat mir dagegen nicht so gefallen. So sind die Geschmäcker eben.

Fantastic Battles hat einen super Baukasten. Zustimmung (ob der gebalanced ist, k.a.). Der Baukasten ist leicht verständlich und schnell. Man kann sicherlich so gut wie alles abbilden. Erfordert viel weniger Arbeit. Das ist bei einigen Leuten auch das was sie an Mayhem stört. Man muss mehr basteln und sich eindenken. Aber auch in Fantastic Battles ist in dieser Hinsicht nicht alles perfekt. Viele Einheiten unterscheiden sich oftmals kaum. Viele nur in 1-3 Profilwerten um wenige Schritt. Ob ich nun ein Stegadon (Fantastic Beast, Giant, Slow, Shooting mixed) oder eine Elitekompanie vor mir habe? Fühlte sich sehr ähnlich an. Klar, sowas wie mindless, skirmisher und fliegen sind Regeln die die Einheiten mehr unterscheiden, aber viele Sonderregeln boosten einfach nur Werte. Meine Echsen hatten alle "Regenerate" wie in der Beispielarmee. Thematisch cool, aber nicht sehr merkbar im Spiel.  Aber das ist gar nicht der Hauptpunkt. Die Grundregeln müssen interessant sein.

 

Die Bewegungsphase ist unspannend. Alle dürfen sich 1x bewegen. Ja, der Würfelsack und dass man darauf achten muss, dass die Anführer in der Nähe sind (die Kommandoreichweiten sind klein und meine Mindless Khemri mussten da aufpassen) versuchten das interessanter zu machen und sind gut, aber dynmaisch war da nichts. Warmaster ist da vielleicht wieder zu flexibel und mit Düsentriebwerk ausgestattet, aber das würde ich an der Stelle vorziehen. Mayhem macht es für mich genau richtig.

Schlimm fand ich bei Fantastic Battles die Gruppenbewegungen mit diesem Eindrehen und den Charge.

 

Beispiele aus meinem Testspiel:

1)

IMG_2527.jpg

 

Hier sieht man zwei Grupen, die im Nahkampf sind. Unglücklich seitlich erwischt. Mit der sperrign Bewegung manchmal nicht besser zu managen. Wenn ich die Regeln richtig verstanden habe bleibt dieser Zustand (2 Kompanien können nur direkt zuhauen, jeweils ein Nachbar darf einen Würfel dazupacken, der Rest an Kompanien sind nur Lebenpunkte) so bis jemand drauf geht oder sich löst. Auch das Kompanien einzeln nicht weggenommen werden, sondern sich irgendwann die ganze Gruppe auf einmal auflöst fand ich nicht schön. (rein optisch auch)

 

Markermäßig fand ich nicht gut, dass man irgendwann an jeder Einheit Würfel dran hat, die Anzeigen wie viel Resolve (Leben) noch übrig sind. Das können ja mal schnell sehr viele Punkte werden, die runtergegrindet werden wollen.

 

Hier ein anderes Beipsiel einer komischen Situation.

2)

IMG_2525.jpg.7a8be75eefe18486eca617e3bf991f57.jpg

 

Die Skelette haben das Stegadon angegriffen und mussten sich dafür an die Base davon "angelichen" (Ecke an Ecke, Kante an Kante). Gut, aber sie kamen automatisch mit den Skinks in Kontakt. Es handelt sich dabei aber nicht um einen legalen Nahkampfkontakt. Es findet also kein Nahkampf zwischen den Skeletten und den Skinks statt. Eigentlich müssten die Skelette also 1/2 Bewegungsreichweite vor den Skinks stehen bleiben und können daher nicht angreifen, oder man befolgt die Regel dass der Gegner (wenn es gar nicht anders geht) so bewegt wird, dass der Nahkampf stattfindet. Vielleicht so interpretieren, dass das Stegadon nach vorne gezogen wird, damit die Skinks nicht mehr berührt werden. Schätze das wäre hier der Weg. Die Skinks selbst sind nämlich schon in einem anderen Nahkampf (rechts) verwickelt und damit immobil.

 

Oder was passiert, wenn eine Einheit von mir gerade Mitten in dieser komischen SNAKE Bewegung (s.Bl. 33, Column) ist und dann angegriffen wird?

Der Gamedesigner Nic hat mir geantwortet, dass er das nicht bedacht hat, weil es nie vorkam. Gut mag sein, aber mir ist es beim Lesen sofort aufgestoßen, weil es doch klar ist, dass in solchen Spielen mit Kompanien keine solchen Bewegungen möglich sein sollten, wo die Gruppe sich nur noch an Ecken berührt und nicht mehr mit ihren Kanten.

 

Das waren so Sachen die mich abgeturned haben zusätzlich zu der fehlenden Dynamik auf dem Schlachtfeld.

 

ABER:

Ja, man kann Figuren schubsen und Würfel werfen. Viele wollen das genau so. Warhammer Fantasy ist doch auch genau so. In der Mitte treffen und auswürfeln. Bissel flankieren. Ja, das ist Rank & File. Für mich muss dass dann irgendwie spannend ausgefüllt werden.

Wie gesagt, der Baukasten ist gut. Mishaps sind gut. Aktivierungsbeutel ist gut. Impetoououououos (ich hasse dieses Wort ^^) Regeln sind gut in Verbindung mit den Helden. "ripple of Resolve loss" ist ein netter Effekt. Aktivierung mittels Beutel ist gut. Das beim Nahkämpfen und schießen nur ein Wurf (unterschiedlich viele Würfel) nötig is, finde ich auch gut. Schnell gemacht. Achja und das Layout ist auch schön mit den Tabellen etc. Von Excellent Miniatures gedruckte Truppen sind ja auch drin. Ich hätte es gerne mehr gemocht.

 

 

Nochmal zu Mayhem:

Ja, es ist nicht perfekt. Ich glaube auch, dass man hier viel basteln muss innerhalb des Baukastens und mit den Countern. Aber wenn man sich die Mühe mal gemacht hat, so hat man doch ein echt schönes Spiel mit ständigen interessanten Entscheidungen die einem im Mangel an CPs abverlangt werden. Der Push your Luck Faktor dazu: Genial! Da ich vorhabe nur 2 Armeen zu entwerfen als Spiel out of the Box (gern auch mit Modifikationen, gerade beim baukasten) dürfte mich die Arbeit mit dem Baukasten nicht stören (sogar freuen).

Auch das Auswürfeln der Befehle, was im Laufe der Schlacht immer schwieriger wird (Verlust an Helden, Standarten etc.). Echt schön. Kritische Treffer fand ich auch gut. Können natürlich auch ganz leicht abgemildert (gehausregelt werden) werden.

Ja, es fokussiert sich schnell mal auf eine Stelle des Schlachtfeldes und der Rest steht rum (mit Standing Orders und Advance kann man schon die Armee in Bewegung bringen/halten, aber spätestens beim Kampf wird es kleinteilig), aber ich fand es spaßig. Schon im Solospiel. Jetzt habe ich die Magieregeln gelesen: Geil! Wenig Auswahl, ok, aber sooo interessant mit dem was schief gehen kann... Zugegeben, mann muss sich wieder neue Regeln merken. Bei Fantastic Battles ist Zauberei ein Wurf von 1 bis 3 W6. Fertig.

 

Mich würden ABGESEHEN von dem Baukasten deine Vorlieben an Fantastic Battles und weiteren Erfahrungen sehr interessieren. @Herrengedeck

 

 

Ich weiß nicht, ob ich Fantastic Battles überhaupt noch ein zweites Mal ausprobiere, falls jemand das Buch kaufen will, wird es hier in gutem Zustand wohl demnächst verfügbar sein.

 

Besten Gruß,

Jan

 

 

Puh, danke für Deine umfassende Antwort! Ich finde es immer aufschlussreich zu sehen, wie andere Leute Regelsysteme beurteilen. 

 

Ich stimme Dir bei allem zu, sowohl was Mayhem angeht, als auch Fantastic Battles.

 

Gerade letzteres hat definitiv Mängel (wir zB überlegen, die Bewegungsrate zu erhöhen, weil die ersten Runden bei uns oft nur aus recht stumpfem aufeinander zugehen bestand, ohne dass man manövrieren könnte). Die fehlende Dynamik sehen wir auch als Problem. Noch nicht zufrieden / unklar sind auch manchmal die von Dir beschriebenen Situationen, die mehrere Einheiten involvieren. Insgesamt haben wir aktuell noch zu wenige Spiele gemacht, um das abschließend bewerten zu können .Es ist kein perfektes System, funktioniert für uns momentan aber recht gut (auch weil der Aufwand überschaubar ist).

 

Mayhem hatte ich vor Jahren gekauft und vergeblich versucht Mitspieler zu finden. Habe dann einen aufgetan und wollte das System wirklich lieben. Aus Gründen, die ich aktuell (Gedächtnis und so) nicht mehr genau zusammenkriege (s.o.), hat es bei uns einfach nicht geklickt. Bei unseren Testspielen haben die wenigen Elfen (hoher Command Value, eher starke Einheiten) die Orks regelmäßig vernichtend geschlagen. Uns schien es, als ob das Command & Control System da nicht mehr ganz so gut funktioniert hat (oder wir in dem System einfach zu unerfahren waren - haben versucht, "fluffige" Armeen aufzustellen).

 

 

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Interessanter Bericht zu den neuen Warlord Minis, Alien. Danke. Und Sir Leon spielt es trotz allem. Muss man auch mal machen. 

@Herrengedeck

Interessant. Ja die Bewegungen. Da muss was passieren (Fantastic Battles). Immerhin muss man zu Gute halten, dass einzelne Kompanien dann schon deutlich beweglicher sind als Gruppen. Und größere Gruppen sind dann nochmal ungelenker als kleinere Gruppen. 
 

Meine 40x40mm Papierkompanien Fußlatscher von mindless Untoten Khemri Skeletten waren 1bw (4cm) „schnell“. Da sind noch nicht mal nen Schwenk + Bewegung möglich gewesen. 


@Mayhem

Für Kommandopunkte würde ich jeder Armee immer den W12 geben. Alles darunter wird nicht wirklich klasse durch Punktenachlass ausgeglichen. Höchsten dass die Orks vllt den W10 bekommen würde ich wagen. Es ist schon deutlich ein Nachteil. 
Orks sind natürlich gut geeignet für die Horde und Great Horde Regeln. Zumindest Teile der Armee. (Ich nehme an ihr habt die Battle Chest Edition gespielt, die kam aber schon 2013 raus, quasi ein Update der Regeln inkl. der Erweiterung).

 

@DasBilligeAlien

2 Armeen auf einer Seite allein steuern könnte man, aber vergiss nicht, die Standing Orders(!) die man ohne Ausgabe von Kommandopunkten bei der Aufstellung vergeben kann. Man kann also kostenlos die gesamte Armee Remote stumpf nach vorne laufen lassen. Für spezielle Manöver oder einfach nur schwenks muss man aber wieder eingreifen. 
Es war dabei auch „intended“ dass man Einheiten die man base an base gestellt hat (gut für advance Befehl) sich nicht einfach drehen können, weil dabei ja eine ihrer Ecken das Bases ja leicht die Einheit neben sich überlappen würde. Man muss also erst mal ausscheren.

Im Spiel kann man dann für einen Kommadopunkt erneut Einheiten (erneut) auf Remote gerade aus setzen (schwieriges Gelände wird dabei komischer Weise ignoriert). 


Aber auch wenn man Bewegungen „remoten„ kann und dadurch viele Kommandopunkte spart:

In dem Spiel kämpft immer nur Kompanie gegen Kompanie. Das wird dann immer recht kleinteilig bzw.  fokussiert auf eine Stelle. 
Für richtig große Spiele kann ich mir das nicht vorstellen. Sowas was man bei Warmaster sieht wo ganze Maßen bewegt werden können und wie Wellen aneinander Klatschen ist hier nicht drin. 


Hindert dich natürlich keiner bei 3 oder 6mm Maßstab trotzdem 50x50cm Bases zu nehmen und so einfach mehr Einheiten auf den Tisch zu bringen (optisch). 


BTW 

Ich habe was falsch gespielt. Bei einem charge das man sich zu Anfang der Bewegung auch bis zu 90 grad drehen. Das macht die Sache deutlich einfacher. 
 

Cool fand ich meine Flugsaurier die ich als beasts und leichte Kavallerie spielte mit w12 er Bewegung und kurz Reichweite Beschuss. Schön und die Flanken und Rücken vom Feind schießen. 
 

Ich habe schon wieder Lust zu spielen! So viele coole Entscheidungen und Möglichkeiten. Sabber... 

 

Aber da ich auch mal wieder was negatives sagen muss: 

Die Regeln sind ja sehr kurz und „offen“ geschrieben. Dadurch liest es sich gut (abgesehen von Regeln die etwas unglücklich im Buch verteilt sind) aber es gibt schon viele unklare Detailsituationen, die dadurch bei Brent nachgefragt werden müssen und er hätte auch mal ein FAQ machen dürfen. Er beantwortet aber alles bei Board Game Geek. Dort kann man viel lernen. Ich werde daraus mal ein eigenes FAQ schreiben. 
Es geht dabei um sowas wie oben mit dem charge. Vom Text her hätte ich keine Drehung dabei angenommen. Oder kann eine Einheit schießen wenn sie im Basekontakt mit einem Gegner ist? Hat er vergessen deutlich zu erwähnen (nein). 

 

bearbeitet von Aun Jan Kauyon
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Empfehlung PC Spiel: Dawn of War II Retribution: Elite Mod. Gute Videocasts: Indrid Casts

 

Mein Sammelthema

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vor 23 Minuten schrieb Aun Jan Kauyon:

Interessanter Bericht zu den neuen Warlord Minis, Alien. Danke. Und Sir Leon spielt es trotz allem. Muss man auch mal machen. 

@Herrengedeck

Interessant. Ja die Bewegungen. Da muss was passieren (Fantastic Battles). Immerhin muss man zu Gute halten, dass einzelne Kompanien dann schon deutlich beweglicher sind als Gruppen. Und größere Gruppen sind dann nochmal ungelenker als kleinere Gruppen. 
 

Meine 40x40mm Papierkompanien Fußlatscher von mindless Untoten Khemri Skeletten waren 1bw (4cm) „schnell“. Da sind noch nicht mal nen Schwenk + Bewegung möglich gewesen. 


@Mayhem

Für Kommandopunkte würde ich jeder Armee immer den W12 geben. Alles darunter wird nicht wirklich klasse durch Punktenachlass ausgeglichen. Höchsten dass die Orks vllt den W10 bekommen würde ich wagen. Es ist schon deutlich ein Nachteil. 
Orks sind natürlich gut geeignet für die Horde und Great Horde Regeln. Zumindest Teile der Armee. (Ich nehme an ihr habt die Battle Chest Edition gespielt, die kam aber schon 2013 raus, quasi ein Update der Regeln inkl. der Erweiterung).

 

 

- Fantastic Battles: Den von Dir angeführten Punkt halte ich grds. auch für richtig, da große Einheiten unbeweglicher sind als kleine. Problematisch wird es halt in Kombination mit den kurzen Bewegungsreichweiten.

 

-Mayhem: Deine Überlegungen finde ich richtig. Bevor wir Fantastic Battles gefunden haben (waren Beta-Tester), hatten wir überlegt, "Baseline"-Profile zu erstellen (also quasi das, was Fantastic Battles vorsieht), von denen man dann abweicht, um die Besonderheiten der jeweiligen Einheit darzustellen (also auch das, was FB vorsieht). Ja, wir haben die Battle-Chest Version gespielt. 

 

Post-Corona werden wir wieder verstärkt spielen. Ich schließe auch nicht aus, dass wir Mayhem noch einmal probieren. Auch deshalb ist es interessant, welche Hausregeln (auch bzgl. Army-Building) Du /Ihr entwerft.

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Zum Thema Warlord Games Epic Battles: Ich habe den Eindruck, dass Warlord eine "GW-Move" versucht und (so wie GW beim neuen Adeptus Titanicus) einen völlig ungewöhnlichen Maßstab einführt, um ihre proprietären Figuren an den Mann zu bringen. Wirklich brauchen tut man 13,5mm ja nicht, da es sowohl im 15mm als auch im 10mm als auch 6mm Bereich eigentlich genügend Hersteller für historische Figuren gibt. Ich persönlich sehe auch keinen Vorteil bei 13.5mm ggü. 15mm.

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Am 15.1.2021 um 15:04 schrieb DasBilligeAlien:

Beide sind glaube ich nur Scans als PDF und könne nicht mal durchsucht werden

Wenn du mal ne PDF hast die du durchsuchbar machen willst, gib Bescheid.

Von Arbeit aus hab ich acrobad Pro, der macht das Dokument durchsuchbar.

Schön eurem fachgesimple hier zuzuhören. Ist interessant :)

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Am 16.1.2021 um 16:43 schrieb Herrengedeck:

Zum Thema Warlord Games Epic Battles: Ich habe den Eindruck, dass Warlord eine "GW-Move" versucht und (so wie GW beim neuen Adeptus Titanicus) einen völlig ungewöhnlichen Maßstab einführt, um ihre proprietären Figuren an den Mann zu bringen. Wirklich brauchen tut man 13,5mm ja nicht, da es sowohl im 15mm als auch im 10mm als auch 6mm Bereich eigentlich genügend Hersteller für historische Figuren gibt. Ich persönlich sehe auch keinen Vorteil bei 13.5mm ggü. 15mm.

 

Ach, ich glaube, dass WLG da zu viel GW unterstellt wird. Es sind 13,5mm von Fuß bis Auge. Je kleiner der Maßstab, umso schwerer wird das Mischen. Stell mal Battlefront und Plastic Soldier Company nebeneinander. Das passt auch nicht wirklich. Xyston schafft es trotz wunderschöner Figuren nicht einmal im eigenen Haus eine einheitliche Größe hinzubekommen. Ich glaube, da wird Warlord doch etwas überschätzt. Ich glaube nicht, dass die sich so viele Gedanken machen. 

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