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Imperium - 2500 Pkt. von einem Anfänger


Motschinho

Empfohlene Beiträge

Hi Leute,

ich bräuchte mal Eure Hilfe.

Was haltet Ihr von der Liste? Meine Auswahl an Einheiten ist noch stark eingeschränkt...

Spiele nächste Woche gegen Echsen und weiß nicht, wie ich das angehen soll. :P

 

----------------------- 1 Kommandanten ------------------

Meisterzauberer, Stufe 4

+ Lehre des Lichts

+ Bannrolle

+ Erdender Stab

250 Pkt.

 

--------------------- 5 Helden -------------------------------

Hauptmann des Imperiums

+ AST

+ Zweihandwaffe

+ Plattenrüstung

+ Talisman der Bewahrung

141 Pkt.

 

Hauptmann des Imperiums

+ Zweihandwaffe

+ Plattenrüstung

+ Talisman der Ausdauer

+ Helm des Skaventöters

+ Verzauberter Schild

112 Pkt.

 

Kampfzauberer, Stufe 2

+ Lehre des Todes

100 Pkt.

 

Meistertechnicus

65 Pkt.

 

Kriegerpriester

+ Zweihandwaffe

+ Meteoreisenrüstung

120 Pkt.

 

---------------- 3 Kern ---------------------

40 Hellebardiere

Musiker, Standartenträger

260 Pkt.

 

20 Musketenschützen

180 Pkt.

 

12 Ritter des Inneren Zirkels

Volle Kommandoeinheit

+ Zweihandwaffen

+ Standarte der Disziplin

345 Pkt.

 

------------------------------ 3 Elite ----------------------------

19 Bihandkämpfer

Volle Kommandoeinheit

+ Banner der Eile

235 Pkt.

 

5 Demigreifen-Ritter

Volle Kommandoeinheit

+ Hellebarden

320 Pkt.

 

Großkanone

120 Pkt.

 

------------------------- 2 Seltene Einheiten ----------------------------

Höllenfeuer-Salvenkanone

120 Pkt.

 

Celestisches Orkanium

130 Pkt.

 

bearbeitet von Zavor
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Hallo Motschinho,

fangen wir mal an...

Dein Meisterzauberer hat 2 Arkane Artefakte. Das ist leider nicht erlaubt. Persönlich würde ich ihm beide streichen, ihm das Zepter der Stabilität (quasi ein extra Bannwürfel im Spiel) und eine gute Magieresistenz geben. Den kleinen Magier würde ich auch Lehre d. Lichts, die Bannrolle, und nur Stufe 1 geben. Der kann die Verbannung dann etwas aufpeppen (im allgemeinen je mehr Lichtmagier desto Stärker die Verbannung).

Kommen wir zum nächsten Problem. Dein Meisterazuberer kann sich nicht wirklich verstecken. Er steht wahrscheinlich irgendwo in einer Einheit im 1. Glied und wird wenn der Nahkampf kommt ordentlich Prügel beziehen.

D.h.

A: Dein General ist nun tot (wenn er es denn sein sollte)

B: Dein bester Magier ist futsch, deine Magie und Bannphasen sehen dementsprechend mager aus.

Stell ihn aus diesem Grund mit dem kleinen Zauberer in mind. eine 10er Einheit Bogenschützen (die sind als Plänkler wenigstens flexibel) und versuch jeden direkten Feindkontakt zu meiden.

Den AST spiele ich häufig auf einem Pegasus mit Dämmerstein, Drachenhelm, Schild und Platte. Der steht dann in den Demis und kann wenn es die Umstände erlauben auch "umherfliegen", wenn es erfordert wird.

Wenn wir schon bei den Demis sind... Ich glaub, dass sie meistens mit Lanze gespielt werden, um im Nahkampf nicht auf den 1er Rüster zu verzichten (Das gleiche gilt auch für die Ritter). Des Weiteren spielt man die Demis meißtens ohne Standarte (fliehen sie aus dem Nahkampf ist der Standartenträger weg) und Champ. (der AST auf dem Pegasus hätte sonst kein "Achtung Sir", wenn keine 5 "normalen" Modelle in der Einheit sind).

Wenn Musketen dann 2 10er Einheiten. Im Allgemeinenen bevorzuge ich eher Bogenschüzen als Abteilungen (je 5 Mann). Sie sind mobil, billiger und gute Umlenker.

Mit den Bihändern hab ich meißtens eher negative Erfahrungen gemacht. Sie sind mMn zu teuer für das was sie können. Hab sie auch auf Turnierspielen so gut wie nie gesehen. Ich würde dir daher auf dauer eher zu einer 2. größeren Einheit Hellebardenträger raten.

Du kannst dir überlegen sie zu streichen,ein paar weiter Punkte zu stutzen, und in die Ritter einen Grossmeister (z.B. mit Runenklinge und der Scherbe oder was auch immer) zu stecken. Dann hättest du mit der Standarte immerhin einen General mit einer 10er Moral.

Viellecht solltest du auch irgendwann in einen Erzlektor auf einem Altar investieren. Dann hättest du einen General, der seine Moral immerhin 18 Zoll weit abgeben kann und eine 2. Verbannung (wenn ihr keine Beschränkungen verwendet).

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Der normale Hauptmann hat zwei magische Rüstungen was auch nicht geht. Mal davon abgesehen das Zweihandwaffe und Schild eh sinnlos ist. Die meisten geben ihren Hauptmännern eher einen guten Schutz als Offensivpotential mit. Wobei sie mit Ini 5 auch nicht wirklich langsam sind und damit der Zweihänder zumindestens keine zwingende Wahl ist. Platte, verzauberter Schild und Schwert der Macht ist relativ günstig und flexibel. Man hätte auch noch genug Punkte für Dämmerstein oder 6+ Retter, wobei Priester einen 5+ Retter auch direkt hinzaubern könnten, und ist damit schon recht stabil.

Ich spiel auch gerne mal größere Schützeneinheiten. Aber Bruder Tom hat schon recht, 10 er Einheiten sind leichter zu positionieren. Und wenn man mal auf einen Fanatic oder so schießt sind nicht 20 Schuss sondern nur 10 Schuss "verschwendet".

Alles was ich schreibe ist meine persönliche subjektive Meinung.

Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten.

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Hey Leute.

Danke für Eure Tipps. Gerade meine Regelwidrigkeiten werde ich gleich mal ausbessern :D . Ich werde das nochmal anschauen und entsprechend anpassen. Einige Eurer Tipps sind aber leider nicht für mich umsetzbar (mangels Figuren).

zu den Bihändern kann ich nur sagen, dass ich sie bis jetzt ganz cool fand (OK, waren nur 2 kleine Games), aber gerade in Verbindung mit dem Kriegspriester (Hass) find ich sie doch recht nützlich.

Und natürlich werde ich beide Magier auf Lichtmagie umstulpen.

Die Idee war sowieso den Meistermagier in den Musketentrupp zu integrieren.

Danke nochmal :)

VG

Motschinho

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