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[Brettspiel, Dungeoncrawler] Skormento


Nasenmann

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Doch, das kann man. Ich möchte alles auch in Einzelteilen anbieten, von einzelnen Bodenkacheln über die Icons, Bilder, leere Spielkarten usw. Wenn man die Regeln hat, kann man sich also auch einfach eigene Monster ausdenken und die Helden und deren Ausrüstung anpassen, wie man will. Das kommt alles nach und nach.

 

Zum Testen hatte ich aber auch vor, kleine Szenarien zu basteln. Da ich ja unter anderem auch die Dungeonlayouts testen möchte und auch gerne Feedback zu dieser Variante eines modularen Dungeons hätte, sollte ich wohl auch den "richtigen" Dungeon zum Download anbieten. Dafür müsste aber jemand auch DIN A3 drucken wollen / können.

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Ich hätte kein Problem damit, Dinge in A3 auszudrucken, aber es wäre (für mich) sehr praktisch, alles was nicht so groß ist im A4 Format zu haben. Sprich Spielkarten, Regeln und eben alles was sich auf A4 packen lässt am besten auch in diesem Format anbieten.

In jedem Fall freue ich mich schon auf das Testen :).

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Sorry für den Doppelpost, aber das soll nicht in einem Edit untergehen:

 

Der Dungeon ist jetzt als Download auf Seite 1 verfügbar (Beitrag#3).

 

Dies ist die Druckversion des Dungeons, etwa 300dpi Auflösung. Zusätzlich habe ich eine Bastelanleitung hochgeladen, die hoffentlich hilfreich ist. Die Anleitung wird später ausgebaut, damit auch Marker, Spielkarten etc. enthalten sind. :)

 

Wie bei allen Materialien darf und soll dieser Dungeon auch für andere Spiele außer Skormento verwendet werden. Dateien für einen Mapeditor werden später folgen. Viel Spaß beim Basteln! Ich würde mich sehr darüber freuen, irgendwann mal ein Foto eines Dungeons zu sehen! :)

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Sehr schön und mit viel Liebe und Aufwand gemacht. Auch das Basteltutorial ist wirklich schön für jeden, der noch nie mit sowas in Berührung gekommen ist :)

 

Eine kleine Anmerkung habe ich noch, weil ich es erst soeben bemerkt habe: Die Marker für "Spruchrollen/Schlüssel" sind alle so, dass die Schriftrollen auf weißem Untergrund liegen. Das sieht nicht schön auf dem Spielplan aus. Ebenso sind die Bodenplatten bei Schaltern und Truhen nicht in der Farbe des Dungeons, das würde ich anpassen und ggfs auch direkt eine Wandfarbe auswählen, die zum Untergrund passt. Das passt dann alles zu deinem Design, auch wenn es dann nicht universal auf unterschiedliche Dungeons (verschiedene Farben oder so) anwendbar ist, sieht es einfach abgeschlossener aus und hebt sich nicht so krass ab.

 

Wenn du es "universell" anwendbar haben möchtest, würde ich dennoch eine andere Farbe als grau/weiß verwenden, vlt eher Brauntöne oder so.

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Ja, die Hintergründe sind nicht so dolle. Die Schatztruhe wurde allerdings schon überarbeitet, die Bilder vom Anfang sind nicht mehr aktuell. So sieht sie jetzt aus:

 

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So, oder so ähnlich sollen alle Hintergründe werden. Es soll universell für alle Dungeons anwendbar sein. Daher werden auch keine Bodenplatten und Wände mehr mit auf die Marker gemalt. Einfach immer ein einfarbiger Hintergrund.

 

Die Runen wurden auch etwas verkleinert, sodass sie nichtmehr so nah an den Rand des Markers kommen. Aber der Einwand mit dem weißen Hintergrund ist berechtigt. Da sollte ich wirklich eine andere Farbe verwenden. Danke für den Hinweis! :)

 

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Ok, die Spielkarten für die Monster gehen mir nicht aus dem Kopf. Es bleibt immer der Beigeschmack, dass ich mir zu viele Optionen freihalte und ich doch etwas streichen sollte.

 

Daher folgende Überlegungen:

1. Resistenzen: Eigentlich wollte ich hier jeweils einen Zahlenwert haben, um die angedachten 5 Spielstufen abwechslungsreich gestalten zu können. Eventuell reicht aber auch einfach, dass Elementarschaden um 50% reduziert wird, falls eine entsprechende Resistenz vorhanden ist. Damit würde es ausreichen, die Resistenzen einfach als kleine Symbole am Kartenrand zu platzieren.

2. Disziplin: Der Disziplinwert ist dafür gedacht, Angst o.ä. zu simulieren. Ein Monster lässt ein grauenvolles Brüllen ab, die Helden machen einen Disziplintest, ob sie deshalb Angst bekommen. Ich halte das immernoch für eine nette Mechanik, weil sie dem Kampfgeschehen eine zusätzliche Tiefe geben kann. Aber wie oft kommt es vor? Vor allem für Monster? Ich glaube kaum, dass ein Monster weinend weglaufen sollte, nur weil ein Held böse gucken kann. Es wäre also denkbar, die Disziplin entweder komplett aus dem Spiel zu streichen, oder nur den Helden vorzubehalten.

 

Wenn ich beide obigen Punkte umsetze, käme eine solche Monsterkarte in Frage:

 

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Es ist nur schnell zusammengeklickt. Der weiße Kreis oben links kann weg oder könnte ein Symbol für die Art des Monsters (Untot, Biest, Pflanze oder so) enthalten. Die Symbole und Schriftgröße bei den Fähigkeiten könnte man etwas verkleinern, um mehr Raum nach oben zu lassen. Dann wäre das Skelettbild nicht so eingepfercht. Hätte ich damit etwas gewonnen? Ist dieses Design besser, als das alte?

 

Was mir persönlich gut gefällt, ist, dass ich bei den Rüstungskarten jetzt das Bild vergrößern kann. Hat mich eh gewurmt, das Verhältnis von freier Fläche zu Bild war immer suboptimal. Bei anderen Ausrüstungskarten, wie dem Schild, wär der Vorteil allerdings nicht so groß.

 

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Was meint ihr dazu? Reicht die 50%-Resistenz aus? Oder bräuchte ich hier noch z.b. eine 100%-Resistenz (inklusive eigenem Symbol, versteht sich)? Kann Disziplin gestrichen werden, oder ist es eine interessante Mechanik? Vielleicht nur für Monster streichen?

 

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Finde es nicht schlecht, vereinfacht das ganze etwas. Willst bei ,5 auf- oder abrunden? 100% Resistenz kannst du wenn du es möchtest über 2 Schilde einbringen.

Disziplin ist ein interessanter Aspekt finde ich. Wie läuft denn ein eventueller Fall von Angst ab? Monster brauchen das aber wirklich nicht unbedingt...die sind einfach vom finsteren Willen des Dungeon Boss beseelt. Kannst es natürlich auch für Monster drin lassen. Heldenschrei alÍ¡ Diablo 2 wäre ja sicher witzig.

Ist meiner Meinung nach bei beiden Sachen wieder die klassische Frage: Willst du eher Komplexität oder Spielfluss...

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Bei den 50% würde ich aufrunden, da ich die Halbierung an sich schon recht hoch finde. Wenn ich Elementarschaden dann ab 2 Punkten anfangen lasse, braucht man auch keine Diskussionen, warum ein Elementarschaden von 1 nicht gesenkt werden kann.

 

Was Furcht angeht, so gibt es prinzipiell zwei Mechaniken: Es gibt Monster, die "Furchteinflößend" sind. Da muss man einen Disziplincheck (1W10 + DIS >= 10) schaffen, um das Monster angreifen zu können. Das zweite ist, dass man Figuren z.B. durch einen markerschütternden Schrei Angst einjagen kann. Wieder macht die Figur einen Disziplincheck und ist dann verängstigt, wenn sie diesen nicht schafft. Den Stauts "Verängstigt" habe ich aber noch nicht zufriedenstellend ausgearbeitet. Bei dem Spiel Warlord bekommen Angreifer gegen ein verängstigtes Modell einen +2 Bonus auf ihren Angriffswurf. Ich hätte gerne gehabt, dass ein verängstigtes Modell weglaufen muss, was ich aber regeltechnisch nie sauber formulieren konnte (vor allem: was heißt "weg"). Für Helden werde ich Disziplin erst mal drinlassen. Ich glaube aber, dass ich Disziplin für Monster weglassen kann. So etwas wie "Untote vertreiben" oder "Furcht einflössen" würde ja auch über entsprechende Zaubersprüche machbar sein.

 

Die Monsterkarte habe ich jetzt mal leicht angepasst:

 

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Sollen die Resistenzen links oder rechts stehen? Mir persönlich gefällt rechts besser, auch weil sie auf den Rüstungskarten rechts sein würden. Soll ich nicht vorhandene Resistenzen transparent machen oder ganz löschen? Wenn ich sie ganz lösche: Sollen vorhandenen Resistenzen dann an ihrem ursprünglichen Platz erscheinen oder lieber nach oben aufrücken?

 

Ich glaube, ich bin damit auf dem richtigen Weg. Danke nochmal an Bismarck für die angeregte Diskussion. :)

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Transparent find ich gut. Bei Furcht können sie doch einfach W10 Felder vom Furchtverursacher weg rennen...und weg heißt soviele wie möglich Felder zwischen sich und den Verursacher bringen...

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Transparent find ich gut. Bei Furcht können sie doch einfach W10 Felder vom Furchtverursacher weg rennen...und weg heißt soviele wie möglich Felder zwischen sich und den Verursacher bringen...

 

So hatte ich es mir eigentlich gedacht. Aber stell dir einfach ein paar Monster, vielleicht ne Schatztruhe, Türen und ein bisschen Gold verstreut in einem Raum vor. Wohin soll der Held denn fliehen? Selbst wenn er mit jeden Schritt die Entfernung zu seinem Gegner erhöhen muss, hat er noch viel Spielraum. In sehr vielen Situationen ist die Flucht dann positiv für den Helden, quasi eine freie Bewegungsaktion. "Flüchtet" er halt schonmal zur nächsten Schatztruhe, vielleicht ist da was gutes drin... ;)

 

Es läuft wohl eher darauf hinaus, dass er keine Monster angreifen darf und seine Angreifer einen Bonus auf den Angriff bekommen. Irgendwie sowas.

 

Die Monsterkarte habe ich jetzt finalisiert. Ich denke, dass die vierte Resistenz wieder gut eingefügt werden kann. Am Kartenrand stören die Symbole nicht so sehr und die unbenutzen werden eh auf 70% Transparenz gesetzt. Links eine künstlich vollgepackte Monsterkarte, rechts dann das normale Skelett. Ich hoffe, es gefällt. :)

 

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Habs zwar nicht ausprobiert, denke aber, es ist zu hart. Ich würde den Helden dann zuerst in eine Ecke oder einen Gang laufen lassen und ihn dann mit Monstern umzingeln. Wenn verfügbar, dann noch vorher ein kurzer Abstecher über Lava und durch eine Salve Giftpfeile. Oder noch besser: Den Helden erst von benachbarten Monstern angreifen lassen, dann Angst einjagen und ihn in die Arme der nächsten Monster schicken, die ihn dann auch noch angreifen. ;)

Das würde meiner Meinung nach an dem vorbeigehen, was Furcht eigentlich bewirken soll.

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Miniupdate: Ich habe auch das Design der Schilde aktualisiert.

 

Hier ein kleiner Vergleich alt vs. neu:

 

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Ich weiss garnicht, ob ich die "Tropfen" schonmal erklärt hatte. Das sind Ausdauerkosten. Der Schild hat nur dann eine Wirkung, wenn man ihn mit Ausdauer aktiviert. Hier legt man 1 Ausdauermarker auf den Schild, schwere Schilde werden mehr Ausdauer benötigen. Der Schild ist so lange aktiv, wie der Ausdauermarker darauf liegt. Da am Ende der Runde (nach dem Zug des Aufsehers) alle noch ausliegenden Ausdauermarker abgeworfen werden, ist ein Schild maximal eine Runde aktiv. Manche Monsterfähigkeiten sollen es erlauben, Ausdauer vom Schild eines Helden wegzunehmen, um den Schild vorzeitig unwirksam zu machen.

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Ich habe mich mal an Anfälligkeiten gemacht, also doppelter Schaden durch ein Element. Die Idee war, das entsprechende Schildsymbol einfach zu zertrümmern. Aber so recht deutlich ist das bei den winzigen Symbolen nicht. Vor allem der Feuerschild auf rotem Grund geht schon irgendwie unter. Man erkennt es -ja- aber etwas deutlicher wäre schon besser, oder? Mir fällt aber im Moment kein besseres Symbol ein. Hat da jemand eine Idee?

 

Hier ein Beispiel:

 

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Ich finde es sehr gut - ggfs ein bisschen weiter auseinanderziehen, wenn möglich, oder in drei bis vier Trümmer zerlegen. :ok:

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Ah, bin garnicht auf die Idee gekommen, es einfach etwas weiter auseinanderzuziehen. :D

 

Hab das jetzt mal gemacht. Auf einem schwarzweiss Ausdruck ist es jetzt schonmal  deutlich genug. Mehr als zwei Teile sind aber nicht möglich, dann erkennt man überhaupt nicht mehr, um welchen Schild es sich mal gehandelt hat. ;)

 

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Vor langer Zeit hatte ich mal entschieden, dass jede Wand mindestens 1 Feld dick sein muss. Das hatte folgende Gründe:

-Sichtlinien einfacher zu regeln

-Flächeneffekte einfacher zu regeln

-Figuren stehen nicht so dicht bepackt

-Türen stehen nicht auf Linien

-leichter auf einen Blick zu erkennen

 

Abgesehen davon hatte ich ursprünglich Dungeons aus Hirstarts gebaut, die ich verwenden wollte und mein erstes Dungeontileset unterstützte keine dünnen Wände. Vorhin hatte ich was über den Dungeoncrawler von Mantic gelesen und mir fiel auf, dass deren Board ja viel modularer ist, als meins. Ich bin persönlich kein Fan von deren Umsetzung, weil man da nen Dungeon aus nem Haufen Kleinteile bastelt, die dann gerne auch mal aus Versehen auf dem Spieltisch verschoben werden. Außerdem habe ich es bei Descent 1 schon nicht leiden können, die benötigten Teile aus einem riesen Haufen heraussuchen zu müssen. Nein, ich bleibe auf jeden Fall bei den quadratischen Platten.

 

Meine dicken Wände sorgen jedenfalls dafür, dass mein Board nicht allzuviele Möglichkeiten bietet. Bei genauerer Betrachtung sind auch kaum Räume vorhanden, es sind fast nur Gänge. Prinzipiell finde ich das garnicht so schlecht, es lässt sich gut bespielen. Aber trotzdem wurmt mich das jetzt irgendwie.

 

Da fiel mir mein Blick nochmal auf Heroquest. Dort sind die Räume eng zusammengepackt und nur durch Linien und farbliche Bodenplatten voneinander abgesetzt. Im Grunde wäre soetwas doch auch gut für meine Bodenpläne machbar, oder? Die oberen Vorteile fallen dann natürlich weg, aber die sind eh subjektiv. Ich möchte auf jeden Fall bei den quadratischen 8x8 Platten bleiben, weil man die zum Einen gut verstauen kann und zum Anderen schön auf dem Tisch auslegen kann, ohne alles dauernd zu verschieben.

 

Ich habe mal zwei Beispiele zusammengehackt. Stellt euch das so vor, dass die Bodenplatten wie bei Heroquest bunt eingefärbt werden. So ähnliche modulare Boards hab ich auch schonmal für Heroquest gesehen. Die größten Vorteile gegenüber meinem Ansatz sind:

-kein verschenkter Platz, jedes Feld ist theoretisch bespielbar

-viel höhere Modularität

-Räume!

-kann auch für Heroquest o.ä. zweckentfremded werden

-Heroquestplan und ähnliche Dungeons sind umgekehrt auch für mein Spiel weiterverwendbar (würde ja jetzt nur mit Hausregeln gehen)

 

Nachteile: Man benötigt mehr Türen und ich muss mir mehr Gedanken bei gewissen Regeln machen. Oh, und die Verwendung von Tilesets fürs digitale Dungeonzusammenklicken wird komplizierter. Oh, oh, und mein Pfadfindealgorithmus, den ich mal in ferner Zukunft im judendlichen Leichtsinn für zufallsgenerierte Dungeons verwenden wollte, geht nimmer. :(

Naja, bei meiner Geschwindigkeit komm ich da sowieso nie mehr hin. ;)

 

Was haltet ihr davon? Ist das der bessere Ansatz?

 

Edit: Sollten nicht eigentlich die Bilder auch ohne Anmeldung sichtbar sein? Mir ist aufgefallen, dass das in anderen Themen so ist. Warum geht das bei mir nicht (ausser externe Links natürlich)?

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bearbeitet von Nasenmann
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Joa finde die Vorteile von dünnen Wänden überwiegen die Nachteile. Warum Türen eigene Felder brauchen sollten verstehe ich sowieso nicht. Und Sichtlinien kann man doch auch mit Dünnen Wänden super ziehen...

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So, ein kleiner Test mit einem "Komplettboard". Jetzt mal abgesehen von der etwas zu krassen Farbgebung gefällt mir das noch nicht so recht. Es gibt zwar viel zu bespielen, aber es wirkt nicht wie ein Dungeon, sondern eher wie ne unorganisierte Stadt. :(

 

Klar, wenn ich größere Räume mit einbringe, wirds etwas aufgeräumter. In meiner Vorstellung sollten es aber einzelne Räume sein, die durch Wege miteinander verbunden werden. Aber das lässt sich modular wohl nur mit vielen Einzelteilen (Gangelemente und Raumelemente) bewerkstelligen. Wenns danach geht, könnte ich direkt das semioffizielle Herquest Modular übernehmen. Hm, vielleicht bleibe ich doch bei meinem derzeitigen Setup.

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Ich bin bei der Sache noch etwas unentschlossen. Letztendlich müsste man beides mal ausprobieren. Was mir an deinem ersten Design gefällt, ist das die "Räume" sehr gut getrennt sind. Ich stelle mir das auch bei Verschiedener Farbgebung etwas unübersichtlich/unschön vor, wenn da ein Pulk von Figuren steht und man ggf. nur schwer erkennt in welchem Raum die eigentlich sind. Die Frage ist natürlich auch, wie groß dein Dungeon sein soll. Mit den Platten "ohne Wände" bekommst natürlich bedeutend mehr bespielbare Fläche hin, als wenn du Platz für Mauern lässt. Die Idee mit den verschieden Großen Teilen hat seine Vor- und Nachteile. I.A. sehe ich es aber so, wie du bereits mehrfach geschrieben hast: Einheitliche quadratische Platten bieten mehr Aufbaumöglichkeiten.

 

Die Platten die du auf der ersten Seite gepostet hast wirken indes sehr "gangig". Letztendlich ist auch das etwas, was sich nur durch testen herausfinden lässt, aber ein paar Größere Räume könnten das Spiel vermutlich bereichern (wie gesagt nur eine Vermutung - müsste man testen). In diesem Zusammenhang möchte ich aber auch noch anmerken, dass du auch im Ursprünglichen Design bis zum Rand Felder einbauen kannst, ohne dich auf deine genormten Gangpositionen zu beschränken. Dadurch können noch Größere Räume (je nach Konstellation sogar über mehrere Platten hinweg) entstehen.

 

Ich glaube, wenn es mit dem testen los geht, werde ich nicht darum herum kommen mit Plattenarten herumzuspielen - egal wofür du dich entscheiden solltest :).

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Naja um beim Heroquest Vergleich zu bleiben. Wichtig ist da ja nunmal der Standort der Türen. Wenn so gut wie jeder Raum nur eine Tür zu einem Gang (event. noch zu nem anderen Raum) hat, dann ist das ganze auch vom Spielen her nicht mehr Stadtartig...vielleicht sieht es bissel so aus aber wayne. Alternativ kannst du doch auch das oben gezeigte Konzept mit "Mauern" bespielen. Also wenn einem die Platten ala HQ zu wenig ist, kann man sich ja noch Dungeonmauern aufs Feld setzen...prinzipiell können das die Leute doch auch für sich entscheiden. Macht es denn spieltechnisch einen Unterschied ob da nen Feld für Mauern ist? Oder ist das einzig eine Designfrage die du für deinen "startdungeon" festlegen willst?

Edit: Das Modulare Heroquest sieht doch super aus. Warum willst das nicht übernehmen?

bearbeitet von Landi
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Danke für euer Feedback!

 

Das modulare Heroquest gefällt mir deshalb nicht, weil man dann einzelne Gangelemente und Räume auf dem Spieltisch zusammenlegt. Damit das einigermassen stabil ist, müssen die Teile entweder entsprechend schwer (Hirstarts 3d Kram) sein, oder man müss für die Pappteile geeignete Unterlagen oder gar Magnetfolie o.ä. haben. Es gefällt mir schlicht von der Haptik her nicht.

 

Mir ist aber jetzt der Gedanke gekommen, einfach die farbigen Bodenplatten und dünnen Wände in den bestehenden Dungeon zu integrieren. Damit bleibt der Fokus auf vielen Gängen (es soll wie ein Labyrinth sein), aber Räume sind leichter darstellbar. Hier zwei einzelne Platten:

 

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Das ist jetzt nur ein erster Versuch. Die Gangelemente fügen sich immer noch genauso zusammen, wie bisher auch. Aber ich kann zusätzlich einzelne Räume reinpacken, die vorher nicht gepasst hätten. Wahrscheinlich kann ich die Räume auch gleich ganz bis an den Plattenrand machen, muss ich mal testen. Hier auch noch ein kurzer Test, wie ein ganzes Board aussehen könnte. Es besteht bisher nur aus den obigen beiden Platten. Da muss auf jeden Fall noch ein bisschen herumprobiert werden, bis ich gute Layouts habe. Es geht aber in die richtige Richtung, oder?

 

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Gefällt mir sehr gut. Das konkrete Beispiel ist wie du ja auch schreibst etwas chaotisch, aber von der Struktur gefällt es mir. Vereint die Gänge und das mMn schönere Wandmodell mit mehr größeren Räumen. Ich mag das Modell :ok: .

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Ich habe jetzt bei einer Platte genau zwei Felder zu einem Gang hinzugefügt und schon wirkt es deutlich "angenehmer", wie ich finde.

 

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EDIT:

Ok letztes Update heute. Ich habe noch eine Platte fertig gemacht und eingefügt. Diese Dungeonvariante gefällt mir deutlich besser, als der vorherige Heroquest-Versuch und es gefällt mir auch besser, als mein "alter" Dungeon. Jetzt muss ich noch ausprobieren, ob ich die Gänge grau mache und einzelne Räume gelb, oder ob ich die Gänge gelb lasse. In dem alten Design passte gelb sehr viel besser zu den braunen Wänden, aber da waren auch noch keine farbigen Räume dabei.

 

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bearbeitet von Nasenmann
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