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Nasenmann

[Brettspiel, Dungeoncrawler] Skormento

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Dann einfach Bilder mit bemalten Minis im Dungeon machen, um die Regeln zu verdeutlichen(/erörtern) :ok:

Das wird definitiv passieren... :D

Im Moment hänge ich gerade ein bisschen am Magiesystem. Im Grunde ist es für die Helden recht simpel: Ein Zauber wird als Kampfaktion durchgeführt und kostet eine gewisse Menge Ausdauer. Mächtige Zauber kosten viel, einfache Zauber wenig oder garnichts. Das ist alles schön und gut und 0815, funktioniert auch wunderbar.

Bei den Monstern haperts gerade aber ein wenig: Monster haben keine Ausdauer. Wie in einem der oberen Posts zu sehen, ist die Monsterkarte bereits mit Werten überfüllt, Ausdauer passt nicht drauf. Abgesehen davon möchte ich bei Monstern nicht für zwei Werte (Lebenskraft + Ausdauer) Buch führen. Ergo: Ausdauer bleibt definitiv weg.

Trotzdem möchte ich, dass manche Monster mächtige Zaubersprüche beherrschen. Allerdings wäre es recht albern, wenn die Monster jede Runde mächte Sprüche raushauen. Das muss auch irgendwie begrenzt werden. Zuerst dachte ich, dass einfach die Karte für den jeweiligen Zauberspruch nach Benutzung quer gedreht wird und das Monster den Spruch erst reaktivieren muss. Das würde klappen, aber es gibt auch da ein Problem: Wenn gleich mehrere Monster der selben Sorte auf dem Plan stehen, muss auch jedes Monster seine eigenen Spielkarten für Zaubersprüche besitzen. Das wäre ebenfalls albern.

Mein derzeitiger Ansatz sieht nun so aus: Es wird die Statusänderung "müde" geben. Nachdem ein mächtiger Zauber verwendet wurde, wird das Monster automatisch müde. Solange ein Monster müde ist, darf es keine mächtigen Zauber verwenden. Um die Müdigkeit los zu werden, muss es sich ausruhen, also quasi eine Runde aussetzen. Damit müsste man nur das entsprechende Monster auf dem Plan als müde kennzeichnen. Statusänderungen werden im Allgemeinen einfach durch kleine farbige Steine/Würfel neben der Figur gekennzeichnet, das stellt also kein Problem dar. Ohne viel Aufwand könnte ich so die Zauber von Monstern zumindest in "normal" und "mächtig" unterteilen, was bereits ausreichen sollte.

Stellt sich nur die Frage, ob es ein noch einfacheres System gibt, das ich gerade übersehe. Das System muss in der Lage sein, bei mehreren identischen Monstern im Spiel eindeutig festzuhalten, welches Monster bereits mächtige Zauber verwendet hat, und welches nicht. Sinn des Ganzen ist es, wie gesagt, dass Monster nicht einfach jede Runde mächtige Zauber raushauen können.

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Mir fällt dazu auch noch etwas ein, kannst du ja verwenden, wenn du willst.

1. Ein Zauber darf sich nur immer max. 1x im Spiel befinden und lädt sich dementsprechend auf. (Durch Karte drehen) D.h. egal wieviele Monster sich im Spiel befinden, der Zauber wird nur1x vorhanden sein.

Dabei könnte man die Karte evtl. sogar 4xdrehen. (Aufladezeit 4 Runden.) Wenn 2x dasselbe Monster im Spiel ist, dann kann man 1x mehr drehen.

(Wenn man 2x diese Zauberkarte hat, dann kann jede einzeln verbraucht werden)

Aber die Müde Option finde ich fast besser. Vllt. einfach die Monsterkarte zur Seite drehen, bis das Monster diese Aufladeaktion durchgeführt hat? Würde halt dazu führen, dass Diese Monster evtl. jede 2. Runde den Zauber heraushauen.

Ansonsten könnte man noch auf die Zauberkarte schreiben, wieoft der Zauber eingesetzt werden darf, bevor er sich auflädt (dann aber nur in derselben Runde)

Ansonsten kannst du theoretisch auch einfach einen Zufallsfaktor einbauen. Ein Zauber kann z.B. nur auf 8+ auf W10 gewirkt werden, ansonsten kann das Monster nur normal agieren.

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Stellt sich nur die Frage, ob es ein noch einfacheres System gibt, das ich gerade übersehe. Das System muss in der Lage sein, bei mehreren identischen Monstern im Spiel eindeutig festzuhalten, welches Monster bereits mächtige Zauber verwendet hat, und welches nicht. Sinn des Ganzen ist es, wie gesagt, dass Monster nicht einfach jede Runde mächtige Zauber raushauen können.

Mein Vorschlag: Farbige (is das politisch korrekt so) Büroklammern

Monster_Magier sind farblich kodiert. Wenn eins einen Spruch wirkt die entsprechende Büroklammer an der Karte fest machen. Dann ne Runde ausruhen zwecks Mana-Energie sammeln (oder was man so tut um Magie zu wirken) was bedeutet die Büroklammer wird entfernt. Und dann kann wieder gezaubert werden.

Edit: Nur so am Rande, sehr schöne Projekt!

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Ich habe mich noch nicht genau mit deinem System befasst. Darum einfach nur allgemein ein Paar ideen ob sie passen weiß ich allerdings nicht. Möglich wäre es das klassische Aktionen Prinzip zu verwenden 2 normale aktionen oder eine komplexe. Vielleicht wäre auch eine möglichkeit das die mächtigsten Monsterzauber immer zur Selbstzerstörung führen. Das könnte man dann in wzei Varianten herausarbeiten. Entweder das Monster ist wirklich entgültig geplatzt un muss neu beschworen werden. Oder es ist in sich zusammengefallen wird vom Spielplan auf einen seperaten Platz gestellt(Friedhof) un belebt sich selbst 1 oder zwei Runden an dem Platz seines Todes, oder einem Reanimationsplatz wieder.

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Stimmt das ist ne gute Idee. Aber ich würde vllt. einfach LP von den Monstern für Aktionen abziehen. Wäre dann wie Mana, nur eben das es mit LP in einem schon existierenden System sitzt und die Monster sogar schwächt, wenn sie heftige Aktionen heraushauen.

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Vielen Dank für die ganzen Ideen! Schön, wenn man Feedback bekommt! :ok:

Das Aktionssystem funktioniert so ähnlich, wie von 1Stein1 beschrieben. Figuren haben max. 2 Aktionen oder eine "Vollaktion". Die Vollaktion nimmt immer einen kompletten Spielzug ein. Zusätzlich gibt es noch freie Handlungen, die nicht als Aktion zählen, also frei ausgeführt werden können. Freie Handlungen sind nicht möglich, wenn eine Vollaktion durchgeführt wird.

Das meiste (Bewegen, Tür öffnen, Kämpfen...) kostet eine Aktion. Die Aktionen kann man in beliebiger Reihenfolge zusammenfügen, allerdings darf "Kämpfen" nur einmal pro Runde gewählt werden. Deshalb hätte ich es weiterhin gerne so, dass auch mächtige Zauber nur 1 Aktion in einer Runde kosten. Sonst müsste ich extra für die Zauber ne Sonderregel hinzufügen, die mir dann hinter jeder Biegung wieder in den Hintern beisst. ;)

"Ausruhen", wie oben schon angedeutet, ist eine Vollaktion. Die Figur setzt praktisch eine Runde aus. Meine Idee war es, dass die Figur nach Wirken eines mächtigen Zaubers nicht grundsätzlich benachteiligt wird, aber dennoch irgendwann ein Opfer bringen muss. Mit der Statusänderung "müde" kann das Monster sich aussuchen, wann oder ob es nochmals einen mächtigen Zauber wirken möchte.

Die Ideen, das Monster zu töten oder Lebenskraft abzuziehen finde ich auch nicht schlecht. Eventuell lässt sich das als spezieller Effekt für ganz bestimmte Zauber verwursten. (Leichnam, der Leichenexplosion auf sich selbst wirkt :D )

Vielleicht komme ich am WE mal dazu, weitere Teile der Regeln in die ersten Beiträgen einzufügen. Sonst müsst ihr ja in blaue hinein raten. ;)

@Grün:

Mahlzeit, lange nicht gesehen! :D

Der Büroklammertrick funzt hier leider nicht so dolle, da mehrere gleiche Monster auch nur eine Spielkarte verwenden. Daher muss man schon die Monster selbst markieren. Im Endeffekt ist das dann aber genau das, was der "müde" Status bewirkt.

Edit: Ah, jetzt sehe ich erst, was du mit "farblich kodiert" meinst. Jo, das würde natürlich auch gehen. Anstelle von kleinen Spielsteinen hat man dann farbige Klammern an der Spielkarte. Etwas schwieriger wird es dann aber, wenn ein Monster müde, vergiftet, betäubt und brennend gleichzeitig ist. ;)

Ich behalte das trotzdem im Hinterkopf. :)

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So, in Anlehnung an meinen letzten Post, hier ein Bild der Aktivierungskarte eines Helden (WIP, wie immer):

post-33316-13949301431613_thumb.png

Darauf werden alle Aktionen gelistet, die ein Held durchführen kann. Eine Aktion muss beendet werden, bevor eine andere beginnen kann. Es ist nicht so wie bei Descent, dass man beispielsweise während der Bewegung kämpfen kann. Eigentlich finde ich die Mechanik nicht schlecht, aber daraus ergibt sich so ein Regelwust mit ewig langem Rattenschwanz, den ich nicht haben will. ;)

Hat ein Held seine Aktion beendet, wird die Karte umgedreht. Erst am Ende der kompletten Runde werden die Karten dann wieder auf die Vorderseite gedreht.

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Wow, das sieht aber echt klasse aus hier.

Hab den Thread bisher nur überflogen, aber das hat mich bereits jetzt schon so überzeugt, da muss ich definitiv mal nen Kommentar da lassen.

Ich liebe Dungeoncrawler und lustigerweise bastel ich grad nebenbei an sowas ähnlichem, allerdings als PC-Programm bzw -Spiel.

Ich werde das hier auf jeden Fall mal im Auge behalten. Daumen hoch. :ok:

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Ich liebe Dungeoncrawler und lustigerweise bastel ich grad nebenbei an sowas ähnlichem, allerdings als PC-Programm bzw -Spiel.

Ich werde das hier auf jeden Fall mal im Auge behalten. Daumen hoch. :ok:

Schönen Dank! Freut mich, wenns gefällt! :)

Wenn dein Spiel auch auf quadratischen Feldern basiert, kannst du ja vielleicht auch meine Grafiken verwursten. Wenn es denn irgendwann mal soweit ist, werden meine Grafiksets auch unter der CC-Lizenz zur freien Weiterverwendung online gestellt. Dauert aber noch was... ;)

Eine Frage an die Allgemeinheit:

Ich habe hier ja ein paar Bilder als Anhang eingefügt. Kann ich ein Bild (beispielsweise die Monsterkarte) auch in einem andern Post verwenden/verlinken? Ich möchte den Bilder-Beitrag am Anfang noch erweitern, aber nicht die Bilder x mal hochladen, wenn sie ja eh schon auf dem Server liegen. Das normale "Attachment" funktioniert nicht 1:1, was muss ich da eingeben? :???:

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Ich würde die dann ehrlich gesagt eher extern hosten (ich benutz immer Google Picasa, auch wenn das neuerdings manchmal bisschen rumnervt und irgendwie will, dass man Google+ benutzt).

Dafür aber sehr komfortable Synchronisierung direkt von der Festplatte, man muss nicht alles manuell hochladen, und das Forum entlasten tut man damit auch. ;)

Das mit den Bildern ist übrigens ein sehr cooles Angebot, denn zeichnerisch bin ich nun wirklich nicht begabt. Vielleicht sprech ich dich da in Zukunft mal drauf an! Bis dahin klau ich mir mein Zeug irgendwo zusammen oder arbeite erstmal mit Strichmännchen.

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Ich mache das mittlerweile über einen Wordpress-Blog. Da hat man 2 GB freien Speicherplatz glaub ich - es reicht auf alle Fälle. Einigermaßen komfortabel alles.

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Wordpress ist aber doch nur eine Software. Da müsste ich mir auch einen Provider suchen. Langfristig werde ich sowieso eine Homepage einrichten, aber das hat keine Priorität.

Externe verlinkte Bilder finde ich immer insofern etwas blöde, dass bei älteren Beiträgen die Bilder einfach oft nicht mehr vorhanden sind. Naja, mal sehen. Vermutlich komme ich nicht drum herum.

Danke trotzdem! :)

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Witzig, ich selbst war auf wordpress.org, was aber anscheinend die reine Software ist. Deine Seite bietet tatsächlich 3GB Speicherplatz. Danke für den Tip!

Kann man da dann auch eine Art Downloadverzeichnis einrichten? Also eine Seite "Downloads" wo dann die Dateien für mein Spiel drin liegen? In den Übersichten siehts immer so aus, als gäbe es nur eine Seite, auf der dann die ganzen Blogposts sind, plus vielleicht noch ne Gallerie. Ich bräuchte aber noch eine Seite, die rein für Downloads wäre, damit die Sachen nicht in irgendwelchen Blogposts untergehen...

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Schau dir mal diesen Link an:

http://ageofencounter.wordpress.com/listen/

unten ist ein Link zu einer PDF-Datei (AoE). Diese Seite bleibt so erhalten. Rumbloggen kann man auf einer anderen Seite.

Also man kann in meinen Augen sehr viel machen. Dafür muss man sich aber ein wenig reinfinden. Einen ganzen Abend Zeit würde ich mir dafür nehmen.

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So, hier gibt es jetzt noch ein paar kleine Fotos.

Starten wir mit einem Einblick in die derzeitige Marker-Kiste:

post-33316-13949302064315_thumb.jpg

Es werden später noch mehr hinzukommen, aber zunächst gibt es den mehr oder weniger üblichen Grundstock. Von oben links nach unten rechts:

Lava, Felsbrocken, Fallgruben, Geheimgänge, "Schlüssel" für Türen, Hebel und Schatztruhen. Das meiste ist selbsterklärend, aber die Geheimgänge sind etwas anders, als in vielen sonstigen Dungeoncrawlern:

Es ist euch besimmt schon aufgefallen, dass die Wände bei Skormento alle 1 Feld breit sind. Bei den meisten anderen Brettspielen sind die Wände meist einfach eine dickere Linie, hier aber nicht. Für mich vereinfachen sich dadurch einige Regeln, z.B. Sichtlinie, denn es gibt einfach blockierende Felder und nicht blockierende Felder. Kein langes hin und her mit irgendwelchen Sonderfällen. Die Geheimgänge werden nun einfach auf ein Wandfeld gelegt. Dadurch wird markiert, dass die Wand an dieser Stelle passierbar ist. :cool:

Hier haben wir die Türen:

post-33316-13949302064853_thumb.jpg

Es gibt ganz normale Türen und dann noch drei durch magische Siegel verschlossene Türen. Ursprünglich wollte ich einfach nur vorgeschobene Riegel verwenden, aber die konnte man auf dem Spielfeld nicht immer sofort von weitem erkennen. Die Runentüren aus Descent 1st gefielen mir auch nicht so, denn auch dort musste man genauer hinsehen. Mit den magischen Siegeln hatte ich nun die Option, dieses Siegel vor der Türe "schweben" zu lassen und leuchten durfte es auch. Ich hoffe, das Resultat gefällt! :)

Die Türen auf den oberen Bildern verwenden noch die Standfüße aus Descent. Das ist aber unglücklich, weil die ja nicht jeder hat. Auch sind Standfüße im Allgemeinen nicht immer allzu gut zu bekommen. Darum werden die Türen nun so abgeändert, dass man neben der Standfußoption noch eine weitere hat:

post-33316-13949302065568_thumb.jpg

Man kann die Türen einfach in eine Base stecken. :)

Hier ist es noch ne eckige Base, Rundbases sind natürlich besser. Bases sind auch super einfach zu beschaffen und werden es wohl auch in Zukunft sein. Die Base oben hatte auch einen Schlitz, der genauso dick ist, wie die Pappe (3mm). Ich schätze auch mal, dass das bei vielen der Fall sein wird. Türen werden übrigens immer auf Felder gesetzt, nicht auf die Linien dazwischen. Sie nehmen immer 2 ganze Felder ein. Auf den Dungeonfotos vom Anfang kann man das auch erkennen.

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Dein Gelände und deine Künste in allen Ehren, ich finde richtig cool, was du hier abziehst.

Aber ich bin mir nicht sicher, ob ausgedruckte Karten das richtige Spielgefühl erzeugen. Zum Testen genau richtig. Und auch prima, um zu starten (schnell ausdrucken, aufkleben, fertig).

Aber hinterher würde ich schon versuchen, das ganze in 3D zu machen bzw. entsprechende Bastelanleitungen zu entwickeln oder aus dem Web zu sammeln.

http://www.dwarvenforge.com/forum?func=view&catid=3&id=49876

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Ich besitze etliche Hirst-Arts Formen und habe auch den ein oder anderen 3D-Dungeon gebaut (inklusive Möbel von Thomarrillion). Das hier wird allerdings ein reines Brettspiel, das ja zum Download angeboten werden soll. Und einen 3D-Dungeon kann ja keiner herunterladen. Es steht aber jedem frei, sich einen 3D-Dungeon zu bauen, anstelle meines 2D-Pappdungeons. Ich selbst verwende aber mit voller Absicht 2D. Die Geschwindigkeit, mit der ich neue Dungeondesigns produzieren kann, und der Platzbedarf sind meine Hauptgründe. Meine 60x60cm Platte passt auf 20x20cm mit gerade mal 2,7cm Höhe. ;)

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Denke auch, wer selbst noch was basteln will, dem sind ja keine Grenzen gesetzt.

Das Grundspiel als Brettspiel wird aber zunächst mal 2D mit Aufstellern sein müssen, so machen es ja quasi auch alle anderen.

Womit machst du eigentlich deine Grafiken? PS? Gimp? Oder sind die sogar handgezeichnet?

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Ich weiss, was du meinst. Für mich ist basteln auch ein wichtiger Bestandteil des Hobbys. Nur habe ich mir dieses mal das Ziel gesetzt, ein qualitativ hochwertiges Brettspiel zu produzieren. Wenn das nach "ausschneiden, aufkleben, fertig" aussieht, dann habe ich mein Ziel erreicht. Es soll für andere so leicht, wie irgendwie möglich sein. Der Weg dorthin ist aber mit sehr viel mehr Bastel- und Designarbeit verbunden, als man vielleicht meint. Zeichnen ist auch noch ein Hobby von mir, das ich aber bisher nie mit Tabletop oder Brettspielen verbinden konnte. Jetzt habe ich aber doch einen Weg gefunden, dass alles zu vereinen.

Nichtsdestotrotz, hast du mit der Zielgruppe wohl recht. Das hier richtet sich zunächst vornehmlich an Brettspieler, die vor etwas Bastelarbeit nicht zurückschrecken.

@root:

Ich nutze fast ausschliesslich "MyPaint" für die Zeichnungen. Das ist ein Programm, das dem Zeichnen auf Papier am nächsten kommt. Effekte oder irgendwelchen Schnickschnack vermeide ich, alles ist praktisch handgezeichnet. Für die Icons auf den Spielkarten nutze ich allerdings frei verfügbare Vorlagen aus dem Netz, die ich dann noch einmal nachzeichne und farbig gestalte.

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So, ein paar Worte zu Statusänderungen, da wir ja kürzlich die Diskussion über "müde" hatten.

Statusänderungen sind Effekte, die eine Figur befallen können. Beispielsweise können Figuren brennen, gelähmt oder vergiftet sein. Es gibt bereits eine handvoll Statusänderungen, aber das kommt später. Im Spiel sieht es nun so aus, dass es für die einzelnen Effekte kleine Spielkarten gibt. Mit "klein" meine ich z.B. die Ausrüstungskarten bei Descent 2 oder X-Wing. Die Spielkarten sind nicht unbedingt notwendig, enthalten aber die Regeltexte zu jedem Status und man muss das nicht alles auswendig wissen. :ok:

Nehmen wir mal das Beispiel "müde", dass ich vorläufig in "erschöpft" umgetauft habe:

post-33316-13949302360539_thumb.png

Jede Karte enthält den Namen, den Regeltext, die Endbedingung und die Klassifizierung Einmalig / Mehrfach. Name und Regeltext sollten sich selbst erklären. Die Endbedingung gibt an, wann die Statuskarte abgeworfen werden darf, also die Statusänderung beendet wird. Den Status "Erschöpft" wird man also nur los, wenn man die Aktion "Ausruhen" durchführt. Diese Aktion nimmt einen ganzen Spielzug in Anspruch, die Figur setzt also eine Runde aus. Der Zeitpunkt kann allerdings frei gewählt werden, vielleicht will die Figur ja erschöpft sein?! ;)

Einmalig / Mehrfach besagt nur, ob eine Figur den selben Status mehrfach bekommen kann. Das ist bei "Erschöpft" nicht der Fall.

Ganz im Gegensatz zu dem Status "Brennend":

post-33316-13949302361215_thumb.png

Eine Figur kann den Status "Brennend" mehrfach erhalten. Das bedeutet, selbst wenn die Figur über eine Spezialaktion eine Karte abwerfen kann, hat sie vielleicht noch weitere Karten übrig. Solange auch nur eine Karte eines Status zurückbleibt, tritt der Regeltext voll in Kraft. Wichtig: Der Regeltext wird aber nur einmal abgehandelt, ganz gleich, wie viele Karten des Status übrig sind! :)

Brennt eine Figur, so muss sie zu Beginn ihrer Aktivierung 4 Resistenztests gegen Feuer durchführen. Dazu wirft man 4W10 und prüft, ob die einzelnen Würfe + Feuerresistenz der Figur größer/gleich 10 sind. Für jeden Wurf, bei dem das nicht erreicht wird (der Test also fehlschlägt), bekommt die Figur 1 Punkt Schaden. Das klingt zunächst nicht allzu viel (max. 4 Punkte Schaden), aber man muss eine Aktion opfern, um eine Brennend-Karte loszuwerden. Hat man mehrere Karten, kann es durchaus vorkommen, dass man über mehrere Runden hinweg Schaden nimmt. Vielleicht gibt es die Situation ja auch gerade nicht her, Aktionen zum Löschen zu verschwenden? :cool:

Letztes Beispiel, Vergiftet:

post-33316-13949302361712_thumb.png

Diese Karte funktioniert ähnlich, wie Brennend. Allerdings nimmt man pro Aktivierung maximal 2 Punkte Schaden, wenn die Resistenztests fehlschlagen. Das ist also eher ein schleichender Prozess. Die Besonderheit liegt darin, dass man Ressourcen (Heiltrank) opfern muss, um die Vergiftung loszuwerden. Da der Schaden schleichend ist, wird man vermutlich nicht sofort zum Trank greifen, sondern eher, wenn man sowieso schon angeschlagen ist. Dennoch muss man über kurz oder lang einen Trank opfern, wenn man nicht langsam und elendig verenden möchte. Eventuell wird der Schaden durch Gift noch angehoben. Muss noch ausgiebig getestet werden, wie sinnvoll die derzeitige Version tatsächlich ist.

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