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Nasenmann

[Brettspiel, Dungeoncrawler] Skormento

Empfohlene Beiträge

 

3: Ich würde es folgenderweise nennen: Es gibt Handlungen (früher "Aktion"), freie Handlungen (früher "freie Handlung") und komplexe Aktionen (früher Vollaktion). Der gesammte Themenkomplex hat dadurch einen Wortstamm (früher gab es Aktionen und Handlungen) und die verschiedenartige Komplexität wird auch angezeigt

Dann würde ich nur Handlung ODER Aktion benutzen. Also in deinem Vorschlag: Handlungen, freie Handlungen, komplexe Handlungen (oder eben Aktionen), eines von beiden.

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Wow, so viel Resonanz! :blink:  Super Sache, danke an alle!

 

Ich habe gerade nicht viel Zeit, schreib zu späterer Stunde noch was. Nur schnell zum Thema Aktionen und Handlungen: Ich würde gerne eine klare Unterscheidung zwischen den freien Handlungen und den beiden Aktionstypen beibehalten. Grund dafür ist, dass die freien Handlungen nix kosten und theoretisch unbegrenzt (nicht wirklich, aber jetzt unwichtig) und in beliebiger Reihenfolge vor, nach und zwischen Aktionen pro Runde durchgeführt werden können. Sie sind vom Konzept her einfach ganz anders als Aktionen und Vollaktionen. Das Ausführen einer freien Handlung lässt die Zeit praktisch nicht fortschreiten, Aktionen und Vollaktionen dagegen schon.

 

Daher wäre es schön, wenn Aktionen und Vollaktionen den selben Wortstamm besäßen und freie Handlungen eben ein anderes Wort als Grundlage verwenden.

 

Nachtrag:

Thema "riesig": 3x3 Felder ist auf dem Spielplan zu unbeweglich (Gänge sind 2 Felder breit, die meisten Räume nicht allzu groß). Diese Größe wird aber vielleicht seeeeehr viel später kommen, wenn ich Spielplanteile für offenes Gelände mache. Regeltechnisch wird das aber wahrscheinlich auch einfach in die Kategorie "groß" geschoben, da keine Sonderregeln notwendig sind. Ist aber Zukunftsmusik.

bearbeitet von Nasenmann

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Daher wäre es schön, wenn Aktionen und Vollaktionen den selben Wortstamm besäßen und freie Handlungen eben ein anderes Wort als Grundlage verwenden

 

Trotzdem bleibt es doch das gleiche - eine Aktion bzw Handlung. Ich finde die Worte frei und komplex schon abgrenzend genug. Freie Aktion/Handlung bedeutet in dem Kontext ja nunmal FREI, ohne Aktionen/Handlungen zu verbrauchen, frei durchführbar ohne Zeiteinhaltung etc. Deshalb sehe ich da einfach kein Problem, die alle drei im gleichen Wortstamm unterzubringen. freie Aktion, Aktion und komplexe Aktion.

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Ok, so sieht die Sache jetzt für mich aus:

 

  1. Untergrund
  2. Waldläufer
  3. siehe unten
  4. nur quadratische Größen, wobei zunächst auf 1x1 und 2x2 beschränkt
  5. Zahlen in den Ecken der Spielplanteile

Zuerst noch zu der Bezeichnung der Spielplanteile:

In alle vier Ecken wollte ich das machen, da man dann leichter Planteile aus gestapelten Teilen heraussuchen kann, indem man sie in der Hand "auffächert". Ist die Bezeichnung nur in einer Ecke, so muss man die Planteile oftmals ganz abheben und erstmal die Zahl "suchen". Im Grunde ist es aber nicht sooo wichtig, da der Zeitverlust nicht so stark ausfällt. Generell möchte ich die Bezeichnung etwas mit dem Hintergrund verschmelzen lassen, damit sie bei einem aufgebauten Spielbrett nicht überall so raussticht. Hier ein Beispiel einer Planecke:

 

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Zu der Benennung der Aktionen:

Die Bennennung "Aktion", "komplexe Aktion" und "freie Aktion" gefällt mir ganz gut. Allerdings war bei "Vollaktion" zumindest mir aus dem Wort heraus klar, dass bei einer Vollaktion weder Aktionen noch freie Aktionen ausgeführt werden dürfen. Bei "komplexer Aktion" habe ich nicht die Assoziation, dass freie Aktionen dadurch auch verboten sind. Natürlich steht das klar in den Regeln, dennoch hätte ich die Tatsache, dass ein kompletter Spielzug verbraucht wird, da irgendwie gerne im Wort untergebracht. In der oben vorgeschlagenen "Komplettaktion" steckts auch drin, aber das Wort ist genauso sperrig wie Vollaktion. Wahrscheinlich ist es das beste, die Regel einfach auf die Spielzug Übersichtskarte draufzudrucken. Die hat jeder Spieler eh vor sich liegen, dann vergissts auch keiner.

 

Danke nochmal fürs Feedback! Schönes Gefühl, wenn ein Projekt auf so viel Interesse stösst! :)

 

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Kostenlose Aktion.

Halbe Aktion.

Ganze Aktion.

Unterscheidet sich dann in der Begrifflichkeit wenigstens etwas von dem ansonsten sehr ähnlich strukturiertem Pathfinder.

 

Ansonsten; schöner Thread, warte gespannt auf spielbare Ergebnisse.

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oder du nennst es "Spielzugs-Aktion"

Ich glaube, komplexe Aktion ist schon ok. Spielzugs-Aktion klingt auch etwas zusammengeschustert, selbst wenns begrifflich gut passen würde.

 

 

Kostenlose Aktion.

Halbe Aktion.

Ganze Aktion.

Unterscheidet sich dann in der Begrifflichkeit wenigstens etwas von dem ansonsten sehr ähnlich strukturiertem Pathfinder.

Das geht leider nicht, denn "halbe Aktion" passt meiner Meinung nach nicht zu den am häufigsten verwendeten Aktionen. Halbe Aktion klingt auch danach, als ob irgendwas nur halb ausgeführt wird. Das obige "freie Aktion, Aktion, komplexe Aktion" Gerüst ist schon in Ordnung so. Ich habe auch nicht den Anspruch, mich von anderen Spielen großartig abzusetzen, schließlich ist "mein" Spiel auch "nur" ein Kitbash.

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Ok, während das WM-Spiel im Hintergrund vor sich hinschlönzte, habe ich ein paar Updates eingepflegt:

 

  1. Zielwert oder besser Wurf (ZW+ Wurf) heisst jetzt "Zielwurf"
  2. 10 oder besser Wurf (10+ Wurf) heisst jetzt "Testwurf"
  3. Testwürfe gelingen jetzt bei Erreichen einer 8 anstelle der 10. Vielleicht nicht so intuitiv, lässt mich aber viele Spielwerte sinnvoller anpassen (nicht leicht erklärbar, ohne weiter auszuholen)
  4. Große Figuren schrumpfen nicht mehr bei Bewegung. Dafür können sie über Felder hinweglaufen, die normalerweise die Bewegung blockieren, solange sie niemals mehr als eines dieser Felder gleichzeitig besetzen (im Gegensatz zu normalen Figuren können sie sich also auch nicht durch Diagonalen quetschen). Ihre Bewegung dürfen sie nicht auf solchen Feldern beenden.
  5. Die oben diskutierten Umbenennungen sind in die Regeln eingearbeitet (Spielkarten kommen noch).

 

Gerade die Bewegung der großen Figuren machte mir Anfangs Kopfzerbrechen. Ein einzelnes Hindernis in einem Gang hätte sie bereits blockiert. Sowas könnte im Spiel viel zu leicht ausgenutzt werden. Mit der jetzigen Regelung kann man immernoch Spielpläne mit Hindernissen erstellen, ohne die großen Monster zu sehr zu blockieren. Gleichzeitig ist es aber durch geschicktes Stellungsspiel der Helden immer noch leicht möglich, die Bewegung einzuschränken. Ich hoffe mal, dass das auch in Testspielen noch gut funktioniert. Schön ist, dass ich keine besonderen Bewegungsregeln benötige, da die großen Monster "quadratisch" sind. :)

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Sorry, aber das normale Leben hat mich mal wieder eingeholt und ich konnte in letzter Zeit nicht viel an Skormento weiterarbeiten. Ich hoffe, dass sich das bald wieder ändert.

 

Eine Kleinigkeit habe ich aber für euch: Die Bilder für Rüstungen und Klamotten werden sich ändern. Die bisherige Pose passte mir irgendwie schon die ganze Zeit nicht wirklich in den Kram. Die Figuren standen einfach zu "modern", falls man das so sagen kann. Also habe ich jetzt eine neue Grundlage gezeichnet, die etwas gerader steht und nicht mehr so locker. Damit bin ich jetzt zufrieden. Zum Glück hatte ich bisher kaum Rüstungen gezeichnet, darum habe ich nicht viel verloren.

 

Hier ein Beispiel anhand der Startrüstung des Kriegers. Linkes Bild ist die alte Pose, mittleres Bild die neue Pose. Im rechten Bild seht ihr, dass ich quasi eine Puppe als Grundlage gezeichnet habe, die ich dann "anziehe". Die Füße der Puppe habe ich übrigens inzwischen auch korrigiert.

 

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Hi,

ich wollte nur mal sagen: Grossartig

unglaublich wie viel Mühe und Herzblut du das reinsteckst.

Hast du das alle selber gezeichnet und gebastelt? Respekt.

Vom Spiel selber muss ich mal gucken...es gibt ja recht viele Dungeoncrawler...sind die regeln soweit spielbar? 

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Danke für die Blumen! :)

Ja, alles ist selbst gezeichnet / gebastelt, bis auf Würfel und Spielfiguren. ;) Spielbar ist es soweit schon, aber nur für mich. Bisher sind noch keine vollständigen Reglen veröffentlicht. Eigentlich wollte ich das bereits erledigt haben, aber wie immer ist was dazwischen gekommen. Der derzeitige Plan ist, eine minimalistische Version fertigzustellen, die die Regeln, einen Helden mit Standardausrüstung und erstmal 1-2 Monstertypen enthält und sich zunächst auf Nahkampf beschränkt. Nach und nach wird dann alles mit mehr Leben gefüllt. Neue Helden, Monster, Objekte, Fähigkeiten, Ausrüstung etc. pp. Hoffentlich lässt es sich so effektiv testen.

 

EDIT:

Hier ein kleiner Test, wie die Spielkarte zu obiger Ausrüstung aussehen könnte. :)

 

post-27597-0-62658300-1406146891_thumb.p

bearbeitet von Nasenmann

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Gast

Sehr schön! :) Freue mich schon auf die Regeln. Gibt es Dinge, die schon vor deren Veröffentlichung unternommen werden können, um quasi "direkt" loszuspielen? Ich denke da an eine Unterlage, Figuren, etc.

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Sehr schöner Thread!

Weißt du schon wann man was anspielen kann?

Und noch kurz zu den Aktionen, finde freie Aktion, Aktion und komplexe Aktion sehr gut. Allerdings würde ich die "Aktion" noch zur "einfachen Aktion" ändern, da du so die "Aktion" als Oberbegriff verwenden könntest.

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Eigentlich wollte ich bereits vor ein paar Wochen was veröffentlicht haben. Naiv, wie ich bin, hatte ich mit etwas Freizeit gerechnet. Leider ist der größte Teil meiner Sachen zwecks Umzug derzeit in Kisten verpackt und Freizeit habe ich null. Ich kann aber nochmals versichern, dass das Projekt nicht tot ist, sondern nur auf Eis liegt, bis ich wieder sowas wie ein "normales" Leben habe. Da bin ich dickköpfig. ;)

Nur das "wann" kann ich leider nicht beantworten...

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Die Maschinerie setzt sich gaaaanz langsam und laut knarrend wieder in Bewegung. :)

Leider wirds dieses Jahr nichts mehr mit einer Veröffentlichung. :skepsis:

 

 

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Es haben sich einige Kleinigkeiten im Regelwerk verändert. Eine wichtige Änderung ist, dass die Resistenzen jetzt ein simpler Bonus auf die Rüstung gegen die entsprechenden Elementarangriffe sind. Damit haben Resistenzen keine Auswirkung auf die Höhe des Schadens mehr, sondern nur auf die Trefferwahrscheinlichkeit. Andererseits muss bei den Elementarangriffen auch nurnoch ein Schadenswert angegeben werden und nicht mehr die bisherigen zwei. Das System ist sehr viel einfacher in der Handhabung. Das vorherige war zu komplex, es gab schlicht zu viele Optionen für Waffen und Rüstung. Das war nicht mehr überschaubar für mich.

 

Zweite Änderung ist, dass nun Fernkampfwaffen immer eine Reichweite von 5 Feldern haben. So arg sinnvoll ist der Wert im Dungeon eh nicht und hier zwischen Armbrust, Langbogen, Kurzbogen etc. zu unterscheiden machts nur unnötig kompliziert. Außerdem sehen die Spielkarten wenigstens etwas aufgeräumter aus. Warum 5? Weil ich mir die Zahl gut merken kann. Sie ist zusätzlich die Standardentfernung, die ein Mensch laufen kann. Ich habe mit dem Gedanken gespielt, die Reichweite garnicht zu begrenzen. Da ich aber später offenes Gelände (Sumpf mit wenig Sichtlinienbeschränkung) einführen möchte, habe ich den Gedanken verworfen.

 

Achso, im ersten Post befindet sich ein neues Logo für Skormento. Es ist noch nicht fertig, die Unterschrift ist z.B. nicht gut lesbar, aber man erkennt wohin die Reise geht. Da auch dieses Logo handgezeichnet ist, wird sich an Schriftgröße und Form nichts mehr ändern, nur an Farbgebung, Schattierung etc. Vorschläge nehme ich gerne entgegen. :)

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Nett das es was Neues gibt. Wollte gestern schon mal nachgefragt haben.

 

Edit: Ich wäre aber für keine Beschränkung des Fernkampfes. Selbst wenn man später auf freiem Feld spielt werden die Entfernungen wohl nie so groß sein das man sie mit einer normalen Fernkampfwaffe nicht überbrücken kann

bearbeitet von Grün

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Das sehe ich ähnlich wie Grün, eine Beschränkung für den Fernkampf finde ich eher unpassend, da so ein Bogen, wie auch eine Armbrust einfach ziemlich weit schießt.

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Ich find es echt klasse, dass sich meine Leserschaft so schnell und zahlreich meldet! Beide Daumen hoch! :ok::bier:

 

Was die Reichweite von Fernkampfwaffen angeht: Aus dem genannten Grund wollte ich zunächst ja selbst die Reichweite ganz aufheben. Im Spiel bedeutet das allerdings, dass ein Nahkämpfer (Held) von mehreren Fernkämpfern (Monster) per Definition plattgewalzt wird, weil er sie nicht erreichen kann. Oder aber er stellt sich so, dass sie ihn nicht treffen können, ohne nah ranzugehen, was praktisch der Reichweitenbegrenzung entspricht, nur umgemünzt auf langatmiges Stellungsspiel. Das Sumpfgelände, das mir vorschwebt, hat zusätzlich unüberwindbare Sumpffelder (ähnlich der jetzigen Mauerbegrenzung), die aber nicht die Sichtlinie blockieren. Hier sind Fernkämpfer eh schon im Vorteil, ohne Reichweitenbegrenzung fallen mir auf der Stelle zig unspielbare Szenarien ein. Das muss man dann alles beachten, wenn man Dungeons bastelt und erhöht den Aufwand beim Spieltesten sehr stark. Ein Entwicklungsziel ist es auch, die Spielmechaniken so zu gestalten, dass das Spiel auch für einen einzelnen Helden spielbar sein muss. Die Mechaniken dürfen nicht auseinanderbrechen, nur weil die Heldengruppe keinen Fernkämpfer besitzt.

 

Kurzum: Die Reichweitenbegrenzung ist zwar nicht realistisch, umgeht aber etliche Probleme im Spieldesign. Das hat für mich absolut Vorrang. Die bisherige Grenze von 5 Feldern ist aber nur ein erster Ansatz basierend auf der Bewegung eines Helden. Das kann sich natürlich noch ändern.

 

Für Zauber wird es vermutlich etwas ähnliches geben. Das Magiesystem ist aber eh ein ziemlich komplexes Thema und wird erst ins Spiel aufgenommen, wenn ich mit Nah- und Fernkampf soweit zufrieden bin.

 

So, und jetzt werde ich noch ein wenig werkeln. :)

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Du hast doch bei Deinem Beispiel das gleiche Problem.

Also der Held steht auf einer Seite des Unüberwindbaren Sumpfes, der Gobbo Schütze auf der anderen.

Der Gobbo spickt den Helden mit Pfeilen und dieser kann nur wild mit seinem Schwert rumfuchteln. will er das Sumpfloch umrunden bewegt sich der Gobbo auf die andere Seite.....

Ich denke am einfachsten (wenngleich auch unrealistisch) wäre es den Fernkampfschaden zu verringern. Zwei Fernkampftreffer verursachen im Schnitt soviel Schaden wie ein Nahkampfangriff...

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Ja, der Sumpf wird so oder so schwer zu designen, kommt auch erst viel später. Dennoch ist das eher ein Spezialfall, während solche Situationen ohne Reichweitenbegrenzung andauernd auftreten können. Ich denke nicht, dass beide Fälle vom Aufwand her auch nur entfernt in der gleichen Liga spielen. Fernkampfschaden wird in der Tat auch anders bewertet, als Nahkampf. Das steht allerdings auf einem ganz anderen Blatt.

 

Was Realismus angeht, bewege ich mich etwa auf dem Niveau von Diablo. Wenn ihr versteht, was ich meine. ;)

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Man muss auch in die andere Richtung denken: Dein Held ist ein Fernkämpfer und wird von einem Trupp wütender Orks angegangen. Aufgrund der Reichweiteneinschränkung hat er gar nicht die Möglichkeit alle Orks von sich zu halten, da er sie ja zunächst auf Reichweite herankommen lassen muss.

 

Einfach ist die Situation aber wirklich nicht. Dein Problem mit den Gobbos leuchtet aber auch ein. Hilf nur ein Turmschild und ne Menge Ausdauer, bis man diese lästigen Fernkämpfer endlich erledigt hat :D

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