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[Brettspiel, Dungeoncrawler] Skormento


Nasenmann

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Die Variante ist mir ehrlich gesagt zu kompliziert. Hab ich ne Rüstung, nen Schild und nen Ring artet die Rechnerei bereits aus. Ganz logisch vom Spielgefühl her ist es auch nicht, dass sich die Resistenzen "verrechnen". Ein Schild mit Blitzresistenz wäre dann ja plötzlich weniger wirksam, wenn ich ne Rüstung mit Blitzanfälligkeit trage. Könnte man natürlich dadurch erklären, dass die Blitze irgendwie überschlagen, aber so recht gefällt mir das nicht.

 

Zunächst bleibe ich einfach dabei, dass Rüstungen die einzige permanente Quelle von Resistenzen im Spiel sind und alle weiteren Quellen mit irgendwelchen Kosten verbunden sind. Weiterhin gilt, dass die in der aktuellen Spielsituation höchste Resistenz der Ausrüstung/Spieleffekte anzuwenden ist. Mal schauen, ob sich das so durchhalten lässt oder ob ich nicht doch etwas anderes finden muss. ;)

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Ich habe das Regelwerk aktualisiert und hochgeladen, zu finden wie immer auf der ersten Seite.

Oder, für die gemütlichen Leute unter uns, hier der Link: Skormento_2015_10_22.pdf

 

Es ist für sich alleine genommen allerdings immernoch nicht spielbar. Ich gelobe Besserung. :)

 

Hier noch so eine Art Changelog, betrifft allerdings auch Spielkarten, die noch nicht zum Download zur Verfügung stehen. Ich selbst lese solche Listen immer gerne, auch wenn sie meist nicht so arg viel nützen. Ausserdem kann man so ein wenig Geschäftigkeit vortäuschen. ;)

 

2015_10_22
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- Kleinere Fehlerbehebungen und Ergänzungen eingepflegt
- Sichtlinie:
  - Befindet sich eine Figur auf einem Feld, das die Sichtlinie blockiert, so kann die Figur dennoch eine Sichtlinie von der Kante dieses Feldes aus ziehen.
- Tränke überarbeitet:
  - "Trank trinken" ist jetzt eine normale Aktion, keine Freie Aktion mehr
  - Anzahl der Tränke nicht mehr auf 1 pro Aktivierung beschränkt
  - Heiltränke geben jetzt 10 Lebenspunkte zurück
  - Heiltränke heilen auch Gift (es wird kein "Gegengift" als solches geben)
- Der Aufseher hat nun einen Ausdauerpool (10 Punkte), so wie die Helden
  - dadurch können für die Monster die selben Fähigkeiten benutzt werden, wie für die Helden. Erleichtert die Ausarbeitung der Fähigkeiten
  - Gift verursacht bei Monstern allerdings keine Ausdauerreduktion sondern einfach direkt Schaden; es macht keinen Sinn, alle Monster zu schwächen, nur weil eines vergiftet ist
  - Ausdauerkosten der Monsterfähigkeiten werden mit auf die Karte gedruckt, allerdings ohne Symbol (Platz nicht ausreichend)
  - Der Aufseher erhält 2 Ausdauer pro Runde
- Kampfaktionen mit Ausrufezeichen (z.B. !Fähigkeit!) gekennzeichnet, um sie von den üblichen Spezialaktionen zu unterscheiden (vor allem wichtig auf Monsterkarten)
- Resistenzen:
  - Wenn mehrfach Resistenzen gegen ein Element vorhanden sind (z.B. durch verschiedene Ausrüstungsgegenstände), so gilt immer die aktuell höchste Resistenz
  - Rüstungen sind nun die einzige permanente Quelle für Resistenzen
- Fähigkeiten eingeführt:
  - Festhalten
  - Schildbrecher
  - Untot
  - Bollwerk
  - Schildschlag
- Statusänderungen eingeführt:
  - Betäubt
  - Erschöpft
  - Gehalten
  - Vergiftet
- Objekte und Untergrund eingeführt:
  - Erdreich
  - Geheimpfad
  - Geröll
- Ausrüstung eingeführt:
  - Lederwams
  - Holzschild
  - Kurzschwert
- Monster eingeführt:
  - Skelett
  - Skelettschütze
- Statusdeck eingeführt:
  - enthält alle Statusänderungen als Kartenstapel
  - jeder Spieler erhält ein eigenes Statusdeck, auch der Aufseher

 

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Ich glaube nun endlich zu wissen, wie ich sinnvoll Magie implementieren kann. Für das angedachte System wird ein weiterer Spielwert benötigt, der den Erfolg / Misserfolg beim Wirken von Zaubern beeinflusst. Für Helden war das nie ein echtes Problem, aber bei den Monstern habe ich den Wert nie mit auf die Karte stopfen können. Jetzt, wo ich vor kurzem neue Spielkarten entworfen habe, gibt es plötlich den nötigen Platz dafür. :)

 

Hier ein Beispiel:

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Oben links, unter dem Bewegungssymbol, gibt es nun den Zauberwert für alle Monster, die Zauber wirken können. Die Zauber, die ihnen zur Verfügung stehen, werden dann einfach bei den Spezialfähigkeiten mit aufgelistet und lila eingefärbt, hier Fluch (2). Die Zahl in den Klammern gibt die benötigte Ausdauer zum Wirken des Zaubers an. So wird dies inzwischen auch bei den sonstigen Spezialfähigkeiten der Monster gemacht, damit man alle notwendigen Infos direkt auf der Karte hat.

 

Dem Beispielgeist steht nun also der Zauber "Fluch" zur Verfügung. Um ihn zu Wirken, gibt der Aufseher 2 Ausdauer aus, würfelt einen W10 und addiert den Zauberwert (4). Dies vergleicht er dann mit der magischen Verteidigung des Zieles, um Erfolg oder Misserfolg zu bestimmen. Weiterhin steht dem Geist aber auch noch eine normale, physische Nahkampfattacke zur Verfügung. Auch hier möchte ich noch simple magische (Nah- / Fern-) Angriffe einpflegen. So können verschiedene Angriffe bei den Modellen gemischt werden, sodass es nicht einfach nur reine Zauberer geben muss.

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Sollte man bei Zaubern auf eine Beschränkung der Reichweite verzichten?

 

Bei den Fernkampfwaffen ist es jetzt ja so, dass man nur eine Sichtlinie benötigt, die Entfernung ist egal. Im Moment kann ich mir im Dungeon (und auch eventuell späteren Szenarien) kaum vorstellen, dass überhaupt größere Entfernungen auftreten werden. Demnach würde eine Beschränkung wohl nur Sinn machen, wenn man auf z.B. 6 oder weniger Felder beschränkt. Selbst da kommt mir der echte Nutzen nur gering vor.

 

Wie wäre es, wenn es nur für die Zauber eine Beschränkung gibt, die keine Sichtlinie erfordern? Ich denke da beispielsweise an einen Teleport, der sonst zu mächtig würde. Oder generell für alle Zauber keine Beschränkung, dafür aber immer eine Sichtlinie notwendig? Das ganze ist ein wenig philosophisch, da ich ja noch garnicht weiss, welche Zauber später alle vorkommen sollen/können. Aber es wäre schön, wenn ich direkt zu Beginn einen einheitlichen Ansatz hätte. :)

 

Der Demodungeon läuft im übrigen ganz gut. Noch 1-2 Monster und vielleicht ein Satz Ausrüstungsteile für den Helden, dann kanns losgehen. :ht:

 

Edit:

Ein Bildchen hab ich noch gepinselt. In der Hoffnung, tatsächlich bald das Magiesystem drin zu haben, hab ich dem Zauberer was zum Anziehen spendiert:

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bearbeitet von Nasenmann
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Würde die Reichweiten erstmal weg lasse. Kommt halt wirklich auf die Zauber an. Wenn es im späteren Spielen auffällt das es so zu mächtig wird kann man immernoch einschreiten...

Grüße

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Es gibt Waffenöle, mit denen der Schaden einer Waffe in reinen Elementarschaden umgewandelt werden kann. Das geht allerdings nur bei Waffen, die nicht schon selbst über einen Elementarschaden verfügen.

 

Hatte ich schon erwähnt, dass ich erst jetzt beim Zusammenstellen einer spielbaren Demo feststelle, was alles nur als "lose Blattsammlung" vorhanden ist? Naja, immerhin wird die Liste kürzer... :)

 

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Hier Mockups der ersten Rüstungssets:

 

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Ich habe nur die Bilder, die auf die Spielkarten kommen, grob zusammengeklatscht. Bis auf den neuen Schild habt ihr alles auch schonmal gesehen, glaube ich. ;)

Links ist die Startausrüstung zu sehen. Der Kämpfer beginnt mit Lederwams, Kurzschwert und Holzschild. Rechts dann die Ausrüstung, die gefunden werden kann.

 

Bald habe ich genügend Material fertiggestellt, dass die Demo endlich raus kann. :ok:

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Hat jemand von ein anderes Wort für "Verbrauchsmaterial" für mich? Die Aktion "Trank trinken" soll durch etwas wie "Verbrauchsmaterial verwenden" ersetzt werden. Das ist aber unheimlich sperrig. Nur fällt mir einfach nichts vernünftiges ein. Verbrauchsmaterial beinhaltet sowohl Tränke als auch die neu eingeführten Waffenöle. Es werden aber mit Sicherheit noch mehr Dinge hinzukommen, die durch eine Freie Aktion benutzt / aktiviert werden können. Verbrauchsmaterial eben. :)

 

Danke!

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Betitle es doch als Gegenstände oder Items. Mach in das "Regelbuch" ne Liste rein mit Sachen die dazu dienen und schon geklärt. Ausrüstbares wie Waffen sind dann eben Ausrüstung und anwendbares sind Gegenstände wie Tränke oder Öle...

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Uuuh, Consumable. :skepsis:

Naja, Neudeutsch ist da nicht so meins. ;):)

 

Das etwas allgemeinere "Gegenstände nutzen" als freie Aktion könnte eigentlich gut funktionieren. Muss ja nicht unbedingt zwangsläufig immer zum Verbrauch des Gegenstandes führen.

 

Zum Dank für euer Feedback hier ne Ratte: :D

 

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"Gift" ist eigentlich nur eine Unterkategorie des Elementes "Verfall". Im Grunde verstehe ich selbst eher Krankheiten darunter, die frühere Statusänderung "vergiftet" heißt inzwischen auch einfach "krank". Ratten als Krankheitsübertrager würde ich dann schon eine Resistenz gegenüber Krankheiten zusprechen.

 

Ist aber auch nicht in Stein gemeißelt, sondern nur eine Entscheidung aus dem Bauch heraus. Bei dem einen Lebenspunkt der Stufe 1 Ratte macht es sowieso kaum einen Unterschied.

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Ich weiss, ich weiss, eigentlich will ich schon seit 2 Jahren was spielbares anbieten. Aber dafür ist es leider noch zu viel im Wandel und die Liste der vermeintlichen Kleinigkeiten, die noch erledigt werden müssen, erinnert mich an eine Hydra.

 

Doch genug gejammert, hier ein kleines Lebenszeichen: Nach dem vorweihnachtlichen und nachweihnachtlichen Stress auf der Arbeit und zuhause, habe ich die Arbeit am Spiel wieder aufgenommen. Hier ein kleiner Überblick über die Dinge der letzten Zeit, teilweise bereits vorgestellt:

 

Marker neu gezeichnet / überarbeitet. Hoffentlich ist erkennbar, welche Treppe nach oben und welche nach unten führt!

 

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- Treppen, Schatztruhen und Fässer regeltechnisch eingeführt

- "Hindernisse" und  "Objekte" einfach als "Objekte" zusammengefügt

- Fähigkeit "Schildschlag" jetzt Spezialaktion anstelle einer Kampfaktion; Helden vorbehalten

- Fähigkeiten eingeführt: Gift, Fokus, Schwinden, Winzig

- neue Statusänderungen: Schwach, Körperlos

- "neue" Monster: Zombie, Ratte

- Aktivierungskarte für den Aufseher eingeführt mit Auflistung der Aktionen und auf der Rückseite die durchzuführenden Schritte am Ende einer Runde

- Türen öffnen/schließen ist jetzt eine freie Aktion

- "Material" als Oberbegriff für Tränke, Waffenöle und anderes Zeugs eingeführt

- "Gegenstände" für ausrüstbaren Krimskrams wie Ringe, Amulette und den Trankgurt festgelegt

- "Verfall" umbenannt in "Verderbnis"

 

Meine letzte Amtstat war die Zeichnung eines Trankgurts, damit ich das Ding auch endlich als Spielkarte vor mich legen kann:

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Das wars erstmal wieder. Es sind immernoch einige "Kleinigkeiten" offen, die zwischen mir und dem Release des Prototypen stehen, aber was solls. Irgendwann kommts raus, versprochen. ;):)

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Danke!

 

Ich hatte gehofft, durch die Perspektive die "Richtung" der Treppe deutlich zu machen. Und dann halt durch die unterschiedliche Farbe die Wiedererkennung zu erleichtern. ;)

 

Zum Thema Treppen allgemein: Jede Dungeonebene hat mehrere Treppen hoch und runter, ähnlich wie in Dungeon Crawl: Stone Soup (oder auch Nethack? Bin mir da unsicher). Zur Zeit hab ich mich mehr oder weniger willkürlich auf 3 Treppen hoch und 3 Treppen runter festgelegt. Sinn der Übung ist es, dass die Helden eine Fluchtmöglichkeit in der Nähe haben sollen. Sie können also fast immer mit wenigen Spielzügen eine Treppe nach oben oder unten erreichen (alle Helden müssen allerdings die selbe Treppe verwenden).

 

Sagen wir, alle Helden gehen eine Ebene runter. Dann wird die aktuelle Ebene abgebaut und eine neue Ebene per Zufall bestimmt. Auf der neuen Ebene starten die Helden dann auf einer der 3 Treppen, die wieder nach oben führen würden. Welche der drei Treppen das ist, wird ebenfalls dem Zufall überlassen (eventuell werden die Treppen später aber auch durchnummeriert und Treppe 2 der einen Ebene führt zur Treppe 2 der nächsten). Der Schwierigkeitsgrad bleibt hierbei zunächst identisch. Nur, wenn die Helden einen Boss oder Miniboss (der exakte Trigger steht noch nicht fest) auf einer Ebene erledigt haben, führt der nächste Ebenenwechsel zwangsläufig zu einem Anstieg des Schwierigkeitsgrads. Das passiert im Übrigen auch dann, wenn man nach dem "Trigger" eine Treppe nach oben nimmt. Keiner hat gesagt, das Leben sei fair. :P

 

So arbeiten sich die Helden dann weiter vor, bis sie irgendwann den Endboss / das Spielziel erreichen. Es gibt also keinen fix vorgefertigten Dungeon, sondern nur eine (hoffentlich) große Zahl unterschieldicher Dungeonebenen. Wie viele Ebenen bis zum Endboss zu spielen sind, hängt dann auch davon ab, wie schnell die Helden den "Trigger" für den Anstieg des Schwierigkeitgrades auslösen können/wollen. Da ich zur Zeit 5 Stufen anstrebe (daher an vielen Stellen die 5 Sterne auf Spielkarten), wäre also die minimale Anzahl Dungeonebenen 5 + Bossebene. Dieses Konzept wird aber später noch ausgearbeitet. Es wäre zum Beispiel sinnvoll, dass die Helden nicht 20 Ebenen lang auf Schwierigkeitsstufe 1 bleiben, nur um das Maximum der auffindbaren Ausrüstung anzusammeln. Irgendeinen Nachteil wird das "Herumdümpeln" der Helden nach sich ziehen müssen. Auch wäre es etwas komisch, wenn die Helden einfach so lange Treppen rauf und runter rennen, bis sie in ihrem "Lieblingslevel" sind. Diese Probleme zu beheben ist allerdings noch Zukunftsmusik.

 

Im Prototyp werdet ihr eine kleine Hand voll Dungeonebene mit Schwierigkeit 1 bekommen, welche in beliebiger Reihenfolge gespielt werden können. Wenn hier der Ebenenwechsel gut funktioniert und auch am Spieltisch flüssig von der Hand geht, können die weiterführenden Konzepte ausgearbeitet werden. Im Übrigen hat sich bei meinen Tests ein Dungeon mit nur 2x2 Spielplanteilen bewährt. Das lässt sich sehr schnell aufbauen, in brauchbarer Zeit komplett erkunden und ist dennoch aufgrund der Anzahl unterschiedlicher Spielplanteile recht flexibel. Diese Größe halte ich zunächst mal bei, bis man sich an die 3x3 Megadungeons rantrauen kann, die doch recht viel Zeit zum Bespielen benötigen...

 

Unterm Strich soll so die Hauptkampagne von Skormento strukturiert sein. Wer es anders lieber mag (klassisch: Ebene runter = Schwierigkeitsgrad rauf zum Beispiel) kann später aber auch sehr leicht eigene Kampagnen basteln. :)

 

Nach dem Wall of Text hier noch ein (etwas lieblos zusammengeklicktes) Beispiel einer Dungeonebene. So ähnlich werden die Ebenen zu Beginn aussehen, mit denen Spieltests durchgeführt werden können. Ich hatte es zwar schon erwähnt, aber dennoch: Ihr werdet alles erhalten, um selbst Dungeonebenen am Computer zusammenzuklicken. Die notwendigen Tilesets mit Hinweis auf den von mir verwendeten (frei verfügbaren) Editor. :)

 

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Hm geht hier noch was?

Ein Jahr nicht mehr online...aber vielleicht bekommst ja ne mail wenn ich hier was schreibe ;)

War auch mal auf deiner website...die downloas gehen nicht wa...

grüße

p.s. fände es schade wenn das spiel nicht mehr entwickelt wird, soweit wie du schon warst

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Hi ihr zwei,

 

wow, schon über zwei Jahre nicht mehr in diesem Thema gewesen... Hab tatsächlich die Mail bekommen. :)

 

Die Downloads auf meiner Homepage gehen nicht, da ich alles offline genommen habe. Beim Status des Brettspiels muss ich euch leider enttäuschen. Da ist es nicht mehr viel weiter gegangen, der Aufwand überstieg irgendwann die verfügbare Freizeit. Daher habe ich es auf Seite gelegt und habe zur Zeit auch nicht die Absicht, es wieder hervorzuholen.

 

Vor einer Weile habe ich mir dann noch ein paar Spiele der D&D Adventure System Reihe gekauft (wie z.B. Wrath of Arshardalon oder Legend of Drizzt, leider alles nur englisch). Ich bin sehr angetan von den simplen Spielmechaniken, vor allem der abstraktes Bewegungssystem hat es mir angetan. Aktuell arbeite ich hin und wieder an einer Modifikation dieses Systems, mit eigenen Monstern, Helden und Dungeons. Um den Aufwand weiter zu minimieren, verwende ich für die Tilesets und Figuren Zusammenstellungen aus dem Computerspiel "Dungeon Crawl: Stone Soup". Ob ich das je hier oder irgendwo sonst veröffentliche, wage ich aber zu bezweifeln. Ich mache das eher aus Spaß an der Freude.

 

Das ganze sieht dann z.B. so aus:

 

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Um davon aber wirklich etwas veröffentlichen zu können, müsste ich die Rechte klären. Die Grafiken sind zwar frei verfügbar, aber ich tue mich bei sowas immer etwas schwer.

 

Lange Rede, kurzer Sinn:

Das Projekt hier ist leider vorbei. Sorry! :(

 

 

 

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