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TabletopWelt

Halbjahresfazit: Der Codex Eldar


Cerenwyn

Empfohlene Beiträge

Der Chaosdrache an sich ist auch nicht zu stark, die Fliegerregeln sind einfach nur extrem schlecht. Wenn der Serpent geändert werden sollte, dann so: Schild: W3+1 Schuss. Punktekosten: 90 Punkte.

†œJust think how stupid the average person is, and then realize that half of †™em are stupider than that!†

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Zu begrüßen wäre lediglich die Variante, dass man wirkliche "Leichen" anpasst.

Aber wer entscheidet das es Leichen sind? Ich für meinen Teil finde Banshees und Harlequine einfach nicht attraktiv genug, da es nicht mein Spielstill ist. Ich wollte schon immer das maximum an Panzern aufm Feld haben.

Eigentlich macht doch nur die Spielerschaft solche Einheiten zu "Leichen". Sie sind vielleicht etwas schwächer ohne Granaten, aber ich bin mir ziemlich sicher, ein guter Spieler weiß damit umzugehen.

Wenn ich mir zb. die Liste vom Kiranor angucke, dann denke ich mir wow.. die sieht für meinen Geschmack ziemlich schlecht aus, aber durch hervorragende Spiel Kenntnisse zeigt er einfach, dass es nur Skill braucht um "vermeintlich" schlechte Einheiten/Listen zum Sieg zu führen.

Der Trick ist doch einfach nur, ein Konzept zu finden, in das "Leichen" super gut rein passen und wenn dieses Konzept x-mal schwerer zu spielen ist als zb. ein Serpentspam, der auch definitiv kein Selbstläufer ist, dann liegt das doch nur im ermessen des Spiels, so war es schon immer und so wirds wohl auch immer bleiben.

Die Schlachten des Eldar Weltenschiff Zǎoshang Jīn

haut ja den stärksten Neger vom Schlitten!"

Tabletop wird miteinander gespielt, nicht gegeneinander

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Liebe Leute,

beim Lesen des Threads wurden erst meine Augen größer, dann sackte meine Kinnlade ab. Ich kann dem Tenor nämlich überhaupt nicht zustimmen - weder in Sachen Codex-Tiefe, -Spielstärke oder -Varianz.

Klar, die eine oder andere weniger wählbare Einheit gibt es noch immer. Namentlich sinds in dieser Edition Falcons, Banshee oder Harlequine. Bis auf letztere ist mir persönlich das aber reichlich egal. Die Falcons waren bisher imho überschätzt mit ihrer solala-Schusskadenz (insbesondere seitdem die Sternenkanone runtergeschraubt wurde) und die Banshee hatten immer zuwenig Muscle mit Stärke 3. Die tun mir nicht weh. Dass Harlequine jetzt Deckung statt Rettung bekommen und der Schattenleser an Effizienz eingebüßt hat, ja mei, dann ist es halt so. Liebhaber nehmen ihre Lieblingseinheiten aber eben immer noch mit.

Was "Faulheit" angeht kann ich nur widersprechen. Maugan Ra verstehe ich nicht wirklich. Aber zu behaupten der Avatar mit Nachtsich und Feuerhagel wäre nutzlos, undurchdacht und dämlich zeugt nur davon, dass man den noch nie an ner Aegis-Laserkanone erlebt hat. Früher hab ich den nie gespielt. Mittlerweile bildet der mit zwei Einheiten 10er-Gardisten mit Laserlanzen einen Teil meiner Nehmichimmermitbasis.

Hingegen verlasse ich mich kaum auf Serpents. Ich hab in der Regel einen dabei, vielleicht auch mal zwei. Wenn ich Punkte zusammenstreichen muss macht der zweite aber immer als erstes den Abflug. Kann man wirklich von Faulheit beim Erstellen des Codex sprechen, nur weil man nicht weiter als zu den offensichtlichen Kombinationen denkt? Damit schiele ich insbesondere auf den Serpent-Spam (den ich für überschätzt halte - insbesondere wenn der Gegner tatsächlich auf Nahkampf spielt) und Avatar-Bashing.

Dass der Codex zu wenig Varianz biete, weil man "eh immer nur die üblichen Serpents, Asuryans, Jetbikes und Phantomritter spielen kann wenn man mal gewinnen möchte" ist doch genau so falsch. Meine Listen sehen in der Regel einen Serpent, KEINE Asuryans, eher 6 als maximal 15 Jetbikes auf 2000-3000 Punkten und KEINEN Phantomlord. Trotzdem gewinne ich weit öfter als ich verliere und das aus meiner Sicht durchaus gegen starke Gegner.

In meiner Welt sind viele Varianten denkbar, doch kaum eine kann man spielen, wenn man noch bei den Eldar der dritten oder vierten Edition klebt. Die Spitzohren haben sich entwickelt und manch eine Spielweise die früher weit verbreitet war ist heute eben nicht mehr konkurrenzfähig. Aber da wären wir doch auch nur wieder bei Faulheit...

Insbesondere wenn ich mir ansehe wie über die Einheiten geurteilt wird. Mir scheint da ist manch einer nicht über das "die Serpents sind gut aber einfach zu teuer" aus dem letzten Codex nicht hinweggekommen. Nur mal als ein paar Beispiele:

  • Avatar - "zu langsam, unnütz, unsinnige Sonderregeln..."
    Quark: Der eignet sich super um eine Basis aus Gardisten hinter einer Aegis und in Ruinen zu befestigen. Gardisten sind im Nahkampf schrott, aber super um zu nah kommende Gegner zu beharken, mit Laserlanzen Fahrzeuge anzugehen, Missionsziele zu halten und unvorsichtige Nahkämpfer anzulocken die der Avatar dann erbarmungslos während einer Feuerpause verprügelt.
  • Speere des Khaine - "..."
    Ja was wird denen eigentlich vorgeworfen? In der alten Edition waren die mir schon weit lieber als der Seher-Rat auf Bikes - ich hab denen eben auch andere Aufgaben gegeben. Und heutzutage? Die sind billiger, dank Shurikensturmregeln fexibler, können Flanken und bis zu 9 Mann wachsen. Ich hab die in der neuen Edition zwar noch nicht eingesetzt, werds aber bald tun.
  • Serpents - "Viiiiiiel zu krass!"
    Sorry, auch das is Mumpitz. Was soll an denen denn bitte zu krass sein, wenn man sich dran gewöhnt, dass man nicht mehr in der 4. oder 5. Edition steckt? Joa, die haben potentiell nen schönen, verlieren dann aber deren Defensivschild. Und so haltbar wie in der letzten Edition sind Panzer lange nicht mehr. Dabei denke ich nicht mal an die Nahkampfschwäche, aber eben an den Triple-Glance. Zumal heutzutage nach " Bewegung schluss is mit aussteigen.
    Wohl wahr, im Spam werden die richtig böse. Aber war es je ein Kunstwerk sich einfallslose Bartlisten einfallen zu lassen? Nee oder? Hingegen sind ein oder zwei Serpents alles andere als Overpowered.
  • Phönixkönige - "Zu teuer"
    Äh. Nein? Wenn man sich ansieht was die können und dan nein paar Gedanken darüber macht deren Fähigkeiten in Synergien einzubauen sind die Punkte voll gerechtfertigt (ok, dann gibt es da halt noch Maugan Ra...). Is schon richtig, bei kleinen Punktezahlen bis ca. 1750 sind die eher uninteressant. Aber Karandras läuft bei mir seit Erscheinen des neuen Codex immer mit 5 Sensen-Phantomwächtern und dem (meist einzigen) Serpent rum.
    Insbesondere Jain Zar, Baharoth & Fuegan reizen mich. Bloß passen die nicht in meinen Build.
  • Skorpione - "Der Mandiblaser ist schrott"
    Dann bitte ich mal erzielbare Verwundungen gegen Widerstand 3 & 4 nachzurechnen:
    10 Skorpione haben durch die Blaster von früher 10 Extra-Attacken bekommen, was in 6,6 Treffern mündete. Gegen W3 waren das 4,4 Wunden, gegen W4 3,3 Wunden.
    10 Skorpione kriegen heute 10 AutoHits bei Ini 10 mit Stärke 3. Das sind gegen W3 5 Wunden, gegen W4 3,3 Wunden.
    Rechnen wir gegen Widerstand 5 waren das früher 2,2 Wunden, sinds heute 1,6. Gegen höheren Widerstand verlieren die also an Wumms. Da und? Wenn wir die gegen höheren Widerstand spielen, dann doch eh nur wenn der Exarch ein Skorpionschere dabei hat. Nur, dass die heute schon bei Ini 5 zuschlägt. Ehrlich, ich sehe nich, warum die Mandiblaster so schlecht geworden sein sollen.

Und was is ganz sicher nicht verstehe ist, warum sich gerade bei den Eldar, die seit je her auf Synergien (direkt wie indirekt) gesetzt haben, heutzutage auf Einheitenstärke (zu hoch / niedrig) rumgeritten wird.

Meine Einschätzung des Codex liegt in Noten jedenfalls bei 2+. Ich find den aktuellen Codex runder, durchdachter und reizvoller als den alten, den ich wiederum besser finde als den vorletzten. Man muss sich eben daran gewöhnen, dass ein neuer Codex eben mehr bringt als Punkte- und Regelanpassungen und dass alte Schemata vielleicht dann nicht mehr passen (hach wär die Flammenschablone bei den Warpspinnen nich geil?). Aber wenn das dann halt doch zu sehr eingefleischt ist, dass man als Standard immer noch lieber überteuerte Asuryans statt runder & günstigeren Gardisten einsetzt, ja mei, dann könnte das vielleicht auch einfach an alten Gewohnheiten liegen...oder daran, dass man dann doch versessen darauf is den Serpenstpam zu spielen. Oder?

Just my load of cents.

PS: Weil es mir beim Schreiben entfiel...

Der Chaosdrache an sich ist auch nicht zu stark, die Fliegerregeln sind einfach nur extrem schlecht. Wenn der Serpent geändert werden sollte, dann so: Schild: W3+1 Schuss. Punktekosten: 90 Punkte.

Öhm...bedingen die Regeln nicht die Spielstärke? Warpspinnen wären auch nicht gut, wären deren Regeln andere, oder?

Ich denke aber auch, dass Balancing nicht anhand einzelner Modelle festgemacht werden kann. Erst recht nicht in dem Spiel namens Warhammer. Ich hab mir mal sagen lassen, dass ein guter Spieler mit dem alten Necron-Codex einen miesen Spieler mit einem damals aktuellen Codex schlagen konnte...

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Ich fühle mich ein wenig angesprochen, von dem was du sagst, darum antworte ich mal darauf zurück. Erstmal willkommen im Forum und bei dem Eldar.

Ich denke du missverstehst und überinterpretierst zumindest was ich sage im Bezug auf den Codex und seine Nutzbarkeit. Meine Listen sind vielfältig, ich spiele regelmässig unterschiedliche Varianten, vom Schocken, über Fußlatscher bis hin zu Phantomarmeen. Und sie funktionieren alle, zumindest bei mir und auf einigen Turnieren im Umkreis. Nur den Serpentspam spiele ich nicht.

Keiner von uns behauptet, dass der Codex zu wenig Varianz erlaubt (verzeiht, wenn ich jetzt jemandes Meinung überlese).

Und nochmal möchte ich betonen, dass ich (und auch Cerewyn, dessen Meinung du sicher auch angesprochen hast) den Codex weder schlecht noch unspielbar finde. Im Gegenteil. Was die Varianz der benutzbaren Listen und Einheiten angeht ist er definitiv ein großer Fortschritt, gerade im Vergleich zu anderen Codices, die vor kurzem raugekommen sind.

Worüber Cerewyn und ich uns halt nicht hinwegsetzen können ist die Tatsache, dass es an einigen Stellen so unsagbar leicht gewesen wäre, eine Einheit gut zu machen (gut, nicht überstark!). Und wenn wir uns das ansehen und fragen: "Warum? Gab es keine Zeit mehr? Gingen ihnen die Ideen aus?"

Dann sehen wir Änderungen wie beim Mandiblaster. Ja, das ist an sich nicht schlimmer als vorher (der Exarch verliert halt), aber die Änderung ist unnötig, da weder die Regel noch die Einheit zu krass oder schwach war, und dazu hätte man einfach die Zeit, die sie da verwendet haben, auf die Runenleser oder Harlequine legen können.

Uns geht es dabei schlicht um diesen Punkt.

Also wirf uns bitte nicht vor, am letzten Codex zu kleben, denn ich glaube nicht, dass wir das tun. Ich würde den alten Codex nicht zurück wollen. Trotz Serpentschild und Phantomritter (welche ich beide für eine Abartigkeit halten, aber das ist nur meine Meinung).

Was übrigens Eldar und ihre Synergieabhängigkeit betrifft muss ich dir stark widersprechen. Eldar waren nie ein Volk, das von Synergien lebt. Sogar das Gegenteil. Tyraniden leben davon. Wir leben davon, dass jede unserer Einheiten ein Aufgabengebiet hat und es in ihrer Punktegröße nicht vergleichbares gibt. Sprich wir haben optimalerweise für jeden Topf den passenden Deckel bei. Außer dem Avatar und den Psionikern gibt es bei uns auch nichts, was direkt andere Einheiten beeinflusst.

Du stellst einen Avatar, ein 200 Punktemodell an eine Aegislinie? Warum?

MfG Koleriker

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Hier vergleiche von "ich gewinne aber meistens etc." anzuführen ist immer etwas schwierig, da sich die Spielweise und das Spielverständnis doch von Kreis zu Kreis (und auch Turnier zu Turnier) sehr stark unterscheiden. Ich hab Leute erlebt, die waren in ihren Runden der absolute King und sind dann gegen mich mehrfach zu null untergegangen und mir gings andersrum auch schon so.

Aber mir ist das hier etwas zu sehr auf eine Spielstärke-Diskussion abgerutscht, was ich eigentlich gar nicht wollte. Um es nochmal zu erwähnen:

-Eldar sind absolut stark

-massiv Serpents braucht man wirklich nur für Turniere

-ein großteil der Einheiten funktioniert sehr gut in "normalen" Spielen

-ich finde den Codex nur nicht so gelungen, weil er sein Potential nicht ausschöpft und viele alte Fehler nicht behebt

@TheJck

Ich mag dir nicht zunahe treten, aber einige deiner Argumente sind etwas kurios bzw. scheinen mir am Thema etwas vorbeizugehen.

z.B. der Avatar, hier hat eigentlich niemand groß über ihn geflamed oder ihn für extrem schwach empfunden und er hat absolut seinen nutzen, wenn man Listen auf ihn anpasst, so wie es sein sollte.

Aber du argumentierst damit, dass Nachtsicht bei ihm Sinn macht, in dem man ihn an eine Aegis stellt? Natürlich erfüllt er dann seine Aufgabe gut, aber trotzdem bleibt die Regel was seine eigentlich Funktion (Nahkampf) angeht, völlig sinnbefreit! Er ist ist ****in Avatar, ein riesiges, brennendes, von Hass zerfressenes Monster. Das soll sich nicht hinter ner Aegis rumschubbern und mit ner Spielzeugknarre auf Flieger ballern.

Da geben die Regeln den Stil der Einheit einfach nicht wieder (was ja eigentlich der Hauptsinn von Regeln ist).

Was die Gardisten angeht: Welcher Gegner ist denn so dumm und läuft auf Nahkampfreichweite auf eine Einheit Gardisten mit nem Avatar und ner Aegis zu? Kopf->Tisch. Dummheit des Gegners ist kein Argument für die Spielstärke einer Einheit.

Auf solche Einheiten schießt man mit Schablonenwaffen, Deckung ignorieren und hoher Kadenz, da machen die nichts und den langsamen Avatar kann man, wenn er sich nicht in Position bringt, sehr einfach umgehen und W6 3+ RW sind auch keine zu große Lebensversicherung.

Ist halt das übliche Schere-Stein-Papier-Prinzip. Wer immer versucht mitm Stein Papier zubesiegen, wird halt immer scheitern.

Zu den Speeren kann ich wenig sagen, da ich sie eigentlich nie einsetze. Was die Regeln angeht, fällt mir halt nur auf, dass sie viel können, aber alles nur so lala.

Generell sind Jetbikes in der 6. Edition aber fast immer gut.

@Serpent, gerade bei 1-3 Serpents ist das völlig ok. Hart wird es erst ab 4+.

Beim Serpent reicht btw nicht der Triple-Glance sondern man muss schon ca. 6 mal ran, bei bewegt und Holofeld. Das ist etwas, das viele Armeen bei nem AV12 Panzer, auf größere Distanz nicht unbedingt schaffen. Das alle Fahrzeuge im NK platzen wie Seifenblasen ist auch klar, ist halt ihre Schwachstelle, aber die Nahkämpfer müssen erstmal ran und sind dann meistens extrem geschwächt. Probates mittel sind da die allseitsbeliebten fliegenden MC.

Darf ich Fragen was du mit einer 400+ Punkte Einheit aus Karandras und Warpsensen machst und auf wie viele Punkte spielst du die?

Generell wären 20 Punkte pro König aber schon ok. Ihr Problem ist teils auch einfach, dass ihnen Rettungswürfe fehlen. Asurmen und Karandras ausgenommen (die ich beide auch für ganz gut halte und so schlecht finde ich Maugan Ra ehrlich gesagt nicht, wobei Baharroth imo der beste ist).

Die Erfahrung das sie in kleineren Spielen (ca1800) nicht so zur Geltung kommen habe ich auch gemacht, was aber auch einfach daran liegt, dass sich das Spiel ab 2000+ doch stark verändert. Da die meisten Spiele aber in den Regionen unter 2k stattfinden, ist das natürlich ein Handycap.

Bei den Mandiblastern gebe ich dir auch recht, ich mag die neuen, gegen den richtigen Gegner werden sie echt angenehm und die Regel ist auch stilvoller, als ne öde Bonusattacke. Die Skorpione sind ja auch keine schlechte EInheit, mit nem Exarchen und Schere sind sie immer noch unsere top Nahkämpfer, abseits der MC.

Ich weiß nicht wo du in einem der Kommentare hier was davon gelesen hast, dass die Leute auf alten Sachen rumreiten und sich nicht umstellen können? Klar, manchmal ist etwas Wunschdenken dabei, aber ansonsten war das hier sehr sachlich und glaube hier hat sich noch niemand nicht an den neuen Codex angepasst.

Doch manche Sachen gehen eben nicht unbedingt über reines "Anpassen".

Nehmen wir z.B. die beliebten Banshees: Wie würdest du dich auf sie "anpassen", damit sie eine "gut" werden? Gleiches bitte für Harlequine, Falcon und co..

Vielleicht übersehe ich ja auch einfach den springenden Punkt bei diesen Einheiten und sie wären, widererwarten, nicht bloß schlecht geschrieben.

ps. Wo sind AR überteuert? (10AR sind 130 Punkte vs. 110 für 10 Gardisten mit Lala) Das ist fast gleich und ihren Fähigkeiten entsprechend. Was ist das für nen Argument mit der Flammenschablone? Wieso sind die Gardisten runder und was soll das bitte schön heißen? und wer beharrt hier auf AR als einzige Standards?

Ich fürchte du bist da eher etwas verbohrt und hängst gewissen Gewohnheiten nacht^^ Nichts für ungut ;)

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"To plunder, to slaughter, to steal, these things have long been misnamed empire. Ours is the better way; after we conquer, we shall rebuild, after we destroy, we will create order.

Where once was ruin and slavery, we shall bring civilisation and the Imperial Truth. To those who oppose this great ideal, we bring the peace of a swift ending."
- Roboute Guilliman, The Lexis Ultramar

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Danke Koleriker und Danke für den warmen Empfang. Ich bitte übrigens darum den teilweise vielleicht etwas schroffen Ton zu entschuldigen. Ich war eben schockiert und da is das andere Herz in meiner Brust durchgekommen - der Space Wolf eben ;)

Meine Listen sind vielfältig, ich spiele regelmässig unterschiedliche Varianten, vom Schocken, über Fußlatscher bis hin zu Phantomarmeen. Und sie funktionieren alle, zumindest bei mir und auf einigen Turnieren im Umkreis. Nur den Serpentspam spiele ich nicht.

Ich würde den alten Codex nicht zurück wollen. Trotz Serpentschild und Phantomritter (welche ich beide für eine Abartigkeit halten, aber das ist nur meine Meinung).

Die im GW fanden meine Frage damals nich so prickelnd, wie sie denn den Megazord fänden :) Mittlerweile gewöhn ich mich an den Kleinkindtitanen. Angeschafft hab ich den nich, weiß nich ob ichs je tun werde, aber ich sehe Szenarien in denen der gut kommt. Unsere Abneigung gegen Spams scheinen wir aber gemeinsam zu haben :)

Keiner von uns behauptet, dass der Codex zu wenig Varianz erlaubt (verzeiht, wenn ich jetzt jemandes Meinung überlese).

Und nochmal möchte ich betonen, dass ich (und auch Cerewyn, dessen Meinung du sicher auch angesprochen hast) den Codex weder schlecht noch unspielbar finde. Im Gegenteil. Was die Varianz der benutzbaren Listen und Einheiten angeht ist er definitiv ein großer Fortschritt, gerade im Vergleich zu anderen Codices, die vor kurzem raugekommen sind.

Da gibt es nix zu verzeihen. Wie gesagt, ich war ein wenig erregt. Danke für die Klarstellung.

Worüber Cerewyn und ich uns halt nicht hinwegsetzen können ist die Tatsache, dass es an einigen Stellen so unsagbar leicht gewesen wäre, eine Einheit gut zu machen (gut, nicht überstark!). Und wenn wir uns das ansehen und fragen: "Warum? Gab es keine Zeit mehr? Gingen ihnen die Ideen aus?"

Dann sehen wir Änderungen wie beim Mandiblaster. Ja, das ist an sich nicht schlimmer als vorher (der Exarch verliert halt), aber die Änderung ist unnötig, da weder die Regel noch die Einheit zu krass oder schwach war, und dazu hätte man einfach die Zeit, die sie da verwendet haben, auf die Runenleser oder Harlequine legen können.

Uns geht es dabei schlicht um diesen Punkt.

Also wirf uns bitte nicht vor, am letzten Codex zu kleben, denn ich glaube nicht, dass wir das tun.

Hier muss ich einhaken; insbesondere wegen des Satzes "Worüber Cerewyn und ich uns halt nicht hinwegsetzen können ist die Tatsache, dass es an einigen Stellen so unsagbar leicht gewesen wäre, eine Einheit gut zu machen".

Frust hat hier doch vor allem die eigene Erwartung ausgelöst oder? Ich erinnere mich noch beispielsweise an den Konsens im alten Codex, dass der Serpent zwar gut war, aber eben zu teuer im Vergleich mit einer Vendetta zum Beispiel.

In jedem Codex gibt es Momente in denen einem außer einem Facepalm nichts anderes übrig bleibt - bei mir kam der als ich Maugan Ra gelesen habe - ein Phönixlord nach dem anderen überragt in seinem Gebiet und dann kommt der. Das fühlt sich so an, als würde eine Eiskunstläuferin grazilst ne halbe Stunde vor sich hinschlittern nur um sich dann in einer einfachen Figur das Genick zu brechen.

Dann gibt es aber eben auch das "was man selbst verändert und gerade gebogen" hätte. Wenn der Schreiber des Codex aber dann was völlig anderes im Sinn hat, kann ich verstehen, dass man dann ein wenig verdattert is; insbesondere wenn der Konsens in der Community eben so groß is.

Und wenn man dann ein paar Einheiten ansieht, die sich so "einfach falsch" anfühlen (Harlekine - Deckung, Runenleser - Anschließen vor dem Psikraftraten, Sumach - Psikraft frühestens ab der 3. Runde einsetzbar etc), dann kann ich die Kritik nicht nur verstehen, ich teile sie sogar. Aber dennoch reicht es nicht um meinen(!) Eindruck vom Codex auf 4 statt auf 2+ zu senken.

Was übrigens Eldar und ihre Synergieabhängigkeit betrifft muss ich dir stark widersprechen. Eldar waren nie ein Volk, das von Synergien lebt. Sogar das Gegenteil. Tyraniden leben davon. Wir leben davon, dass jede unserer Einheiten ein Aufgabengebiet hat und es in ihrer Punktegröße nicht vergleichbares gibt. Sprich wir haben optimalerweise für jeden Topf den passenden Deckel bei. Außer dem Avatar und den Psionikern gibt es bei uns auch nichts, was direkt andere Einheiten beeinflusst.

Da muss ich dir vehement widersprechen - sowohl im Rückblick als auch heute. Rückblickend war die Kombo Banshees & Verdammnis genau so wichtig wie die Kombo Bikerprophet & -Leser. Damit spreche ich just an was du ja selbst gesagt hast. Darüber hinaus hab ich in der alten Edition immer Yriel mit 10 Feuerdrachen in den Serpent gepackt oder einen Jetbikeautarchen in einen Trupp Speere.

Es mag ja sein, dass die Tyras viel mehr auf Synergien angewiesen waren/sind als wir es sind. Allerdings gibt und gab es bei den Eldar viel zu mächtige Synergie-Effekte um die links liegen zu lassen. Mit Verbündeten wurde das Spektrum sogar noch massiv erweitert. Im Moment spiele ich beispielsweise Karandras mit Sensen-Phantomen im Serpent (Widerstand 6 für Karandras & 2+Rüstschild für Phantome im Beschuss, bei Bedarf infiltrierende Sensen, Schablonenabwehrfeuer & Karandras-Nahkampfdominanz, Monsterjäger für Sensen etc. etc) ud habe leider erst einmal Schattensonne mit 20 Gardisten & zwei Shurikenkanonen getestet (36 Schuss Shurikenkatapulte, 6 Schuss Shurikenkanone, 2 Schuss Melter, 1en beim Treffen wiederholbar, Flankenangriff, 4+ Deckung im freien, wahlweise ein Melterschuss um ein beistehendes Fahrzeug in die Luft zu jagen...). Weithin bekannt ist der Baron im Bikerrat und um deine folgende Frage zu beantworten...

Du stellst einen Avatar, ein 200 Punktemodell an eine Aegislinie? Warum?

Weil um ihn rum 20 - 30 Gardisten verteilt Missionsziele blockieren, die nicht mehr wegrennen, sich wenn möglich zwischen dem Schießen mit der Laserlanze verstecken, der Avatar zwei Schuss auf 2+ wiederholbar mit der Laserkanone alles mögliche vom Himmel holt und ein böser böser Nahkampfkonter ist, wenn der Gegner doch zu nahe kommt. Dazu noch einen Phantomlord dazu gestellt und fertig ist die Heimatbasis.

Womit ich auch schon bei Cerenwyn wäre...

Ich mag dir nicht zunahe treten, aber einige deiner Argumente sind etwas kurios bzw. scheinen mir am Thema etwas vorbeizugehen.

Ach du, solange es nicht zu bunt wird, sollte man ein halbwegs robustes Fell haben wenn man sich online auf Diskussionen einlässt. Solange es keinen Grund gibt am grundsätzlichen Respekt für das Gegenüber zu zweifeln sollte man das nicht zu eng sehen. In diesem Sinne hoffe ich du nimmst mir den "Fluffbunny" gleich nicht übel ;)

z.B. der Avatar, hier hat eigentlich niemand groß über ihn geflamed oder ihn für extrem schwach empfunden und er hat absolut seinen nutzen, wenn man Listen auf ihn anpasst, so wie es sein sollte.

Aber du argumentierst damit, dass Nachtsicht bei ihm Sinn macht, in dem man ihn an eine Aegis stellt? Natürlich erfüllt er dann seine Aufgabe gut, aber trotzdem bleibt die Regel was seine eigentlich Funktion (Nahkampf) angeht, völlig sinnbefreit! Er ist ist ****in Avatar, ein riesiges, brennendes, von Hass zerfressenes Monster. Das soll sich nicht hinter ner Aegis rumschubbern und mit ner Spielzeugknarre auf Flieger ballern.

Da geben die Regeln den Stil der Einheit einfach nicht wieder (was ja eigentlich der Hauptsinn von Regeln ist).

Völlig widersprechen will ich dir gar nicht. Nur teilweise. Natürlich hast du recht, dass eine im Fluff als Ballerbestie angelegte Einheit mit Supersondernahkampfbuffregeln ein wenig abseitig erscheinen mag. Aber so ganz erschließt sich mir deine Kritik nicht.

Wo im ganzen Fluff ist den angelegt, dass der Avatar nix anderes kann als Wut und Lavarotz schnaubend auf den Gegner zurennt? Der is doch kein Blutwolf. Sich darüber zu echauffieren, dass eine zukaufbare(!) Option(!) - Nachtsicht & Feuerhagel - den Fluff ruiniert scheint mir doch ein wenig kurz geraten zu sein. Da denk ich - jetzt kommts - eben doch an Fluffbunnies.

Der Avatar ist die große böse Inkarnation eines Kriegsgottes. (Böses denkt der Schelm der dabei an Khorne denkt ;)) Deswegen is der aber doch nicht zwangsweise ein Fachidiot, oder? Ich halt es voll und ganz für gerechtfertigt, wenn der eine Schusswaffenfortbildung absolviert und hinten den Nahkampfblocker stellt. Warum der dabei nicht schießen darf...wie gesagt, versteh ich nicht wenn ich mich über die Fluffbunnyperspektive hinausbewege. Von Hass zerfressen, schön und gut. Ich les den Fluff mehr als Wut. Und was der soll und nicht soll, das lass ich mir (und er sich sowieso) eh nicht vorschreiben. ;)

Und du gibst mir ja sogar recht:

Was die Gardisten angeht: Welcher Gegner ist denn so dumm und läuft auf Nahkampfreichweite auf eine Einheit Gardisten mit nem Avatar und ner Aegis zu? Kopf->Tisch. Dummheit des Gegners ist kein Argument für die Spielstärke einer Einheit.

Ach du, wenn dem Gegner andere Ziele verweigert werden und sich hinter der Wand zwei Missionsziele befinden kann der eine oder andere schon auf die Idee kommen denen näher kommen zu wollen. Wenn er es tut: Nur zu.

Nur setze ich eben auch darauf, dass der sich das dreimal überlegt. Und wenn der anfangen will mit Schablonenwaffen daherzukommen ist meine Aufgabe eben dem die wegzunehmen, was auch nicht allzu schwer ist, wenn man seine Liste auf sowas vorbereitet. Warwalker, genug Laserlanzen, Warpspinnen, das sind so ein paar schöne Möglichkeiten den Gegner entsprechend zu kastrieren.

Darüber hinaus sagst du ja selbst "und den langsamen Avatar kann man, wenn er sich nicht in Position bringt". Man kann aber eben auch Positionsspiel betreiben.

Darf ich Fragen was du mit einer 400+ Punkte Einheit aus Karandras und Warpsensen machst und auf wie viele Punkte spielst du die?

Ich spiel die immer. Und ich spiele zwischen 1500 und 3000 Punkte. In kleinen Punktezahlen hat der Gegner wenig um die Einheit zu kontern, in großen Punktezahlen, naja, hat man die Punkte eben.

Es sind übrigens insgesamt eher 600 Punkte - vergiss den Serpent und die Warpsensen nich.

Wie ich die einsetze hängt stark vom Gegner ab und lässt sich von Spiel zu Spiel variieren - Gegner die eher auf einen zustürmen laden dazu ein die Einheit auf dem Spielfeld beginnend zu starten. Ein zwei Runden gibt der Serpent in dem sie stecken Feuer, bringt seinen Inhalt in Position und dann fangen die an aufzuwischen.

Wichtig ist natürlich das Stellungsspiel - der Serpent muss nicht gleich von jedem zu sehen sein. Hauptaufgabe des Serpents ist nämlich Transport. Wenn der mal nicht schießen kann, sei es drum. Hauptsache Karandras kommt an. Wenn der Serpent mit denen drin in die Luft fliegt, ja mei, Widerstand haben die genug um die Explosion zu überleben und Furchtlos wirkt Wunder gegen niederhalten.

Gegen stationäre Armeen geht die Einheit gerne in Reserve um über die Flanke reinzukommen.

Zuletzt gegen Tau hat die Einheit beispielsweise in nem Serpent den Beschuss einer Farsight-Bombe abgewartet. Der Serpent war futsch. Danach hat die Bombe das Schicksal des Serpents geteilt. Wohlgemerkt war da schon ein Phantomdroide futsch.

Nehmen wir z.B. die beliebten Banshees: Wie würdest du dich auf sie "anpassen", damit sie eine "gut" werden? Gleiches bitte für Harlequine, Falcon und co..

Vielleicht übersehe ich ja auch einfach den springenden Punkt bei diesen Einheiten und sie wären, widererwarten, nicht bloß schlecht geschrieben.

Puh. Gute Frage. Natürlich kann ich hier Wunschdenken zum Besten geben. Aber mal ehrlich, hilft das denn? Ich mein so sehr die Banshees auch von allen (außer mir) geliebt wurden, so sehr sind die mir einfach egal. Deren Nachteile haben so lang ich denken kann überwogen (kein Sturmfahrzeug, W3 RW4 S3). Mehr weh tun mir da schon die Harlequine. Aber auch da denk ich mir ehrlich gesagt nur "schade" und spiel mit dem anderen Spielzeug, das mir der Codex bietet. Ich hab jedenfalls die Erfahrung gemacht, dass meine Ex mit "hätteste is haste nich" einfach recht hatte und es niemandem nutzt sich in Wunschdenken zu ergießen, das einfach nichts mit der realität zu tun hat.

Vielleicht bin ich mit meiner Benotung von 2+ statt 4 des neuen Codex deswegen auch benevolenter. Wer weiß.

Wo sind AR überteuert? (10AR sind 130 Punkte vs. 110 für 10 Gardisten mit Lala) Das ist fast gleich und ihren Fähigkeiten entsprechend.

Auryans können in kleinen Mannzahlen verglichen mit Gardisten nix außer nen Serpent freischalten. In großen Mannzahlen ohne Exarchen haben die nen geringeren Feueroutput als Gardisten (mit Plattform), sind aber nur mit einem Punkt besser in der Rüstung, was Gardisten mit Kampftrance und Deckung meist ausgleichen können. Die 6 Zoll Reichweitendifferenz ist mir auch kein Argument, da das Zeug was innerhalb der 18"(+W6-Rennen)Zoll ankommt effektiv genauso "zu nah" an denen dran ist, wie Zeug das 12Zoll an Gardisten rankommt. Jedenfalls wenn der Zweck so einer Zunahkommeinheit eben genau dieser ist. Mit Exarchenfähigkeiten widerum kommt man auf bis zu 185 Punkte, für die mir diese Einheit als solche einfach zu teuer, anfällig und empfindlich ist.

Was ist das für nen Argument mit der Flammenschablone?

Welches Argument? Die Sache mit den Warpspinnen? Die hatten mal ne Flammenschablone statt zwei Einzelschuss. Jetzt stell die dir mal mit Flammenschablone UND heutigen Regeln vor. Kriegt man schon das Sabbern oder? :)

Aber auch hier gilt: Hätteste is haste nich.

Wieso sind die Gardisten runder und was soll das bitte schön heißen?

Die Gardisten schießen genauso gut wie Asuryans, haben vielleicht weniger Reichweite mit der Masse an Schüssen, liefern aber eine gute schwere Waffe (Laserlanze). Sie verstecken sich gut, halten Missionsziele in Deckung gut, lassen sich gut mit dem Avatar kombinieren, sind für die Punktzahlen rechtfertigbare Nahkampfnieten, erfüllen aber ihren Job exzellent dank BF 4 und Kampftrance - jetzt siehst du mich, jetzt schieße ich, jetzt siehst du mich nich.

Die Asuryans sind in meinen Augen eben traditionell (auch wenn ich die früher schon nicht mochte). Sie haben ihr Aufgabengebiet, können das aber in meinen Augen nicht punkteeffizient erfüllen. Die gute alte Serpentflugaussteigereieinsteigerei ist dank 6"Begrenzung eben auch nich mehr so dolle da. Um schnell bei entfernten Missionszielen zu sein bieten sich in meinen Augen Jetbikes besser an, die die bessere Rüstung, den besseren Widerstand und die höhere Eigengeschwindigkeit haben.

Und um einfach nur einen Gegner im Nahkampf zu binden, dafür haben die doch einfach nur zuviel an Können verloren.

Ich mag se halt nich. :)

Zu den Speeren kann ich wenig sagen, da ich sie eigentlich nie einsetze. Was die Regeln angeht, fällt mir halt nur auf, dass sie viel können, aber alles nur so lala.

Generell sind Jetbikes in der 6. Edition aber fast immer gut.

Eben.

Deren größte Schwäche sind die fehlenden Plasmaranaten. Aber als Erstschlagstäter sind die nicht zu verachten: Rein über die Kante, nen Trupp TeQs angehen, ein wenig aus der Schusslinie gehen, den Konter abwarten und dann eins nach dem anderen in kombiniertem Beschuss und Nahkampf angehen, dafür sind die super. Gegen Masse sind die nich soo knorke trotz shurikenkatapulte aber deren Stärke sind auch eher widerstandfähige Gegner - Termis, Centurions, Phantomwächter und dergleichen.

Da denk ich eben auch wieder an das was Koleriker gesagt hat: "Wir leben davon, dass jede unserer Einheiten ein Aufgabengebiet hat und es in ihrer Punktegröße nicht vergleichbares gibt." Man muss eben den richtigen Topf für seinen Deckel finden ;)

Generell wären 20 Punkte pro König aber schon ok. Ihr Problem ist teils auch einfach, dass ihnen Rettungswürfe fehlen. Asurmen und Karandras ausgenommen (die ich beide auch für ganz gut halte und so schlecht finde ich Maugan Ra ehrlich gesagt nicht, wobei Baharroth imo der beste ist).

Na also :) Drei sind super, einer so lala und wer noch fehlt ist richtig eingesetzt auch bööse. So ein Fuegan der das Glück hat von nem Runenleser regelmäßig Lebenspunkte wieder zu bekommen wird irgendwann richtig böse und Jain Zar ist ne Erstschlagsbestie die besser in einen Trupp Skorpione als zu Banshees passt. Also sind wir uns hier auch schon wieder einig :)

Die Erfahrung das sie (Phönixlords) in kleineren Spielen (ca1800) nicht so zur Geltung kommen habe ich auch gemacht, was aber auch einfach daran liegt, dass sich das Spiel ab 2000+ doch stark verändert. Da die meisten Spiele aber in den Regionen unter 2k stattfinden, ist das natürlich ein Handycap.

Mmmh, das kommt auf den Einsatz an. du hast natürlich 100%ig recht mit der Veränderung des Spiels abhängig von den Punktekosten. Ich spiele zum Beispiel lieber 3000p, ein Arbeitskollege lieber 1500 - beide mit dem selben Argument: Dann wird es anspruchsvoller und ist weniger von Glück abhängig - aber das is ne andere Diskussion.

In kleinen Punkten kann ein geschickt eingesetzter Phönixlord aber auch gut das Zünglein an der Waage spielen. Karandras und seinen Phantomen ist in der Punktzahl nicht immer etwas entgegenzusetzen und so ein Baharoth, der die konzentrierte Ballerburg eines Gegners blendet macht einen viel größeren Teil der Armee nutzlos als in größeren Punktezahlen.

Bei den Mandiblastern gebe ich dir auch recht, ich mag die neuen, gegen den richtigen Gegner werden sie echt angenehm und die Regel ist auch stilvoller, als ne öde Bonusattacke. Die Skorpione sind ja auch keine schlechte EInheit, mit nem Exarchen und Schere sind sie immer noch unsere top Nahkämpfer, abseits der MC.

Auch hier stimme ich dir 100% zu.

Hier vergleiche von "ich gewinne aber meistens etc." anzuführen ist immer etwas schwierig, da sich die Spielweise und das Spielverständnis doch von Kreis zu Kreis (und auch Turnier zu Turnier) sehr stark unterscheiden. Ich hab Leute erlebt, die waren in ihren Runden der absolute King und sind dann gegen mich mehrfach zu null untergegangen und mir gings andersrum auch schon so.

Oh. Und schon wieder etwas wo ich dir voll und ganz zustimmen würde. Insbesondere da in unterschiedlichen Spielgruppen ja auch unterschiedliche Gepflogenheiten und Spielweisen herrschen.

Na damit wir nich zu seh in Konsenssuppe ersaufen...

Ich fürchte du bist da eher etwas verbohrt und hängst gewissen Gewohnheiten nacht^^ Nichts für ungut ;)

Och, solang das auf Gegenseitigkeit beruht und du mir meine Formulierungen so wenig übelnimmst wie ich dir deine, sind wir grün. Du Zicke. ;)

Na? Wer hat den Text bis zum Schluss ertragen? ;)

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Boah das wird hier ja langsam richtig Arbeit^^

Hm, bei den Gardisten und AR habe ich halt völlig unterschiedliche Erfahrungen gemacht. In den Spielen die ich bestreite reißen Gardisten nichts, der eine Schuss ner eventuellen Plattform ist immer nebensächlich und das was du als "kein großer Vorteil" bezeichnest, die 6" mehr Reichweite, sind eben bei mir der springende Punkt. Mit den 18"+Battletrance + Bewegung kann man Gardisten nahe zu perfekt auf Abstand vom Gegner halten (Bestien mal ausgenommen) und ihn mit einem permanenten Strom von Shurikenfeuer eindecken.

Das beide Einheiten auf 12" gleich gut feuern ist natürlich klar, aber die Gardisten schießen wenn überhaupt 1x pro Spiel mit den Katapulten + eventuell Abwehrfeuer. Die AR sind da wesentlich flexibler und auch 4+ RW macht einen enormen unterschied, wenn man mal ins freie muss oder aufm MZ hockt. Dazu kommt noch der gute MW9, der gerne vergessen wird und auch einen erheblichen Unterschied machen kann.

Der einzige Vorteil/Nachteil ist, dass die AR fast zwangsläufig nen Serpent brauchen, sie auf einem weit hinten gelegenen Ziel rumlungern zulassen ist zu unsinnig und laufen ist bei ihnen nicht.

Gardisten haben das Problem, dass sie ohne Support nichts reißen. Stellt man ihnen nen Avatar und/oder Prophet an die Seite, wirds gleich besser. Aber dann zieht das Argument mit günstiger nicht mehr.

Aber eigentlich finde ich auch nicht das die AR die Konkurrenz der Gardisten sind, sondern die Bikes. Für einen Gardistentrupp bekomme ich 2x3 Jetbikes, die kann man in Reserve halten, schießen ähnlich gut, sind fast noch etwas zäher und haben ihre immense Bewegung, mit der man eigentlich jedes MZ auf dem Tisch in 1-2 Runden erreicht.

Dagegen stinken die Gardisten leider völlig ab.

Die Diskussion hätte eher ins Kompendium gehört^^

Bei meinem persönlichen Spielstil und Geschmack (Objektivität mal ausgeklammert) sind mir Gardisten einfach viel zu passiv und defensiv und meistens einfach ein langsamer Klotz am Bein, in den ansonsten so schnellen Eldar-LIsten.

@Phönixe

Naja, 50% ist nicht unbedingt ne sehr gute Quote :D

@Große Spiele

Ich finde Spiele über 2k (ich spiele sie auch sehr, sehr gerne) kann man aber für eine derartige Diskussion nicht wirklich heranziehen, da es a) über den Hauptregelschwerpunkt von 40k hinausgeht und b) Spiele ab 2k einfach wesentlich untaktischer werden, gerade wegen der Masse und weil man viel, viel einfacher Schwächen und Glück/Pech auffangen kann.

Bei unter 2k muss man sich genau überlegen was man mitnimmt, wie es aufeinander abgestimmt ist und was für einen Plan man hat. Bei größeren Spielen hilft sowas zwar, wird ab einem bestimmten Punkt jedoch vernachlässigbar, da Mass > Klasse.

Instagram für Hobby-Bilder

 

"To plunder, to slaughter, to steal, these things have long been misnamed empire. Ours is the better way; after we conquer, we shall rebuild, after we destroy, we will create order.

Where once was ruin and slavery, we shall bring civilisation and the Imperial Truth. To those who oppose this great ideal, we bring the peace of a swift ending."
- Roboute Guilliman, The Lexis Ultramar

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@Phönixe

Naja, 50% ist nicht unbedingt ne sehr gute Quote :D

Laut meiner Rechnung machen 5 von 6 keine 50%-Quote aus ;)

@Große Spiele

Ich finde Spiele über 2k (ich spiele sie auch sehr, sehr gerne) kann man aber für eine derartige Diskussion nicht wirklich heranziehen, da es a) über den Hauptregelschwerpunkt von 40k hinausgeht und b) Spiele ab 2k einfach wesentlich untaktischer werden, gerade wegen der Masse und weil man viel, viel einfacher Schwächen und Glück/Pech auffangen kann.

Bei unter 2k muss man sich genau überlegen was man mitnimmt, wie es aufeinander abgestimmt ist und was für einen Plan man hat. Bei größeren Spielen hilft sowas zwar, wird ab einem bestimmten Punkt jedoch vernachlässigbar, da Mass > Klasse.

Was ist ein Hauptregelschwerpunkt in dieser Hinsicht und inwiefern trifft er große Spiele nicht? Ich sag nur: Doppelter AOP...

Du erinnerst mich in deinem Standpunkt an besagten Arbeitskollegen und muss dir da genauso widersprechen wie ihm. Der Umstand der Masse zwingt einen doch schon per se zum Stellungsspiel seiner Einheiten was die taktische Dimension bereichert, sie nicht reduziert.

Dass der Glücksfaktor reduziert wird (sowohl in der Wichtigkeit des einzelnen Würfelwurfs für das Spiel als auch wenn es darum geht, dass große Armeen es einem erlauben Schwächen zu minimieren, die einem wenn man Pech hat in den Arsch beißen, weil der Gegner zu seinem Glück just auf diese Schwäche abzielt), sorgt doch ebenfalls dafür, dass sowohl taktischer als auch strategischer gearbeitet werden muss. Natürlich kann man in großen Spielen ähnlich spammen wie in kleinen, wodurch dein "mehr Masse>mehr Klasse" umso wahrer wird. Aber eine ausgewogene und ausgearbeitete Liste läuft weniger Gefahr vom Tisch gefegt zu werden, weil der Gegner eben ne Antiliste gestellt oder ein wenig mehr Glück bei ein zwei Würfelwürfen gehabt hat.

Naja, was die eher "geringe Relevanz" von großen Spielen (2500 - 3000) für solche Diskussionen angeht, seh ich dennoch am ehesten den Umstand, dass diese Punktzahlen doch eher selten gespielt werden. Die Argumente "Regelschwerpunkt und reduzierter Taktischer Anspruch" seh ich wirklich nich.

Hm, bei den Gardisten und AR habe ich halt völlig unterschiedliche Erfahrungen gemacht. In den Spielen die ich bestreite reißen Gardisten nichts, der eine Schuss ner eventuellen Plattform ist immer nebensächlich und das was du als "kein großer Vorteil" bezeichnest, die 6" mehr Reichweite, sind eben bei mir der springende Punkt. Mit den 18"+Battletrance + Bewegung kann man Gardisten nahe zu perfekt auf Abstand vom Gegner halten (Bestien mal ausgenommen) und ihn mit einem permanenten Strom von Shurikenfeuer eindecken.

Das beide Einheiten auf 12" gleich gut feuern ist natürlich klar, aber die Gardisten schießen wenn überhaupt 1x pro Spiel mit den Katapulten + eventuell Abwehrfeuer. Die AR sind da wesentlich flexibler und auch 4+ RW macht einen enormen unterschied, wenn man mal ins freie muss oder aufm MZ hockt. Dazu kommt noch der gute MW9, der gerne vergessen wird und auch einen erheblichen Unterschied machen kann.

Der einzige Vorteil/Nachteil ist, dass die AR fast zwangsläufig nen Serpent brauchen, sie auf einem weit hinten gelegenen Ziel rumlungern zulassen ist zu unsinnig und laufen ist bei ihnen nicht.

Gardisten haben das Problem, dass sie ohne Support nichts reißen. Stellt man ihnen nen Avatar und/oder Prophet an die Seite, wirds gleich besser. Aber dann zieht das Argument mit günstiger nicht mehr.

Aber eigentlich finde ich auch nicht das die AR die Konkurrenz der Gardisten sind, sondern die Bikes. Für einen Gardistentrupp bekomme ich 2x3 Jetbikes, die kann man in Reserve halten, schießen ähnlich gut, sind fast noch etwas zäher und haben ihre immense Bewegung, mit der man eigentlich jedes MZ auf dem Tisch in 1-2 Runden erreicht.

Dagegen stinken die Gardisten leider völlig ab.

Die Diskussion hätte eher ins Kompendium gehört^^

Bei meinem persönlichen Spielstil und Geschmack (Objektivität mal ausgeklammert) sind mir Gardisten einfach viel zu passiv und defensiv und meistens einfach ein langsamer Klotz am Bein, in den ansonsten so schnellen Eldar-LIsten.

Nicht jede Eldarliste legt es auf Geschwindigkeit an... Und selbst in schnellen Listen sind 10 Gardisten im Serpent mit Plattform ne gangbare Alternative zu den Asuryans - erfordern aber eine etwas angepasste Spielweise.

Sowieso ist Spielweise ja eben das Zauberwort. Ich hab eben eine Turnierlistenentwicklung von dir gesehn und weiß wohl so ungefähr welchen Spielstil du bevorzugst. Deine Armee is quasi ne Sammlung vollständig mobiler Einzelelemente. Erinnert mich grundlegend an meine Spielweise im letzten Codex, wenn ich auch andere Einheiten eingesetzt habe.

Mittlerweile spiele ich aber eher "Schild und Schwert". Das heißt ich hab einen Schild, der stationär schwer zu knacken is, Missionsziele hält, Fahrzeuge angeht und dem Gegner damit Beweglichkeit nimmt (Avatar, min. 2x Gardisten, meist Walker mit und/oder Phantomlord, beide in der Kombi mit Impulslaser und Lanze) und einem (oder mehreren) Schwert(ern) (Karandras & Phantomwächter, Schattensonne & Gardisten, Warpspinnen, flankende Walker...) und vielleicht ein zwei Trupps Bikes der entfernten Missionsziele wegen...

Was man doch nich alles aus den Eldarn machen kann hm ;)

Oh. Pizza. Mhhh lecker.

bearbeitet von TheJck
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Skorpione - "Der Mandiblaser ist schrott"

Dann bitte ich mal erzielbare Verwundungen gegen Widerstand 3 & 4 nachzurechnen:

10 Skorpione haben durch die Blaster von früher 10 Extra-Attacken bekommen, was in 6,6 Treffern mündete. Gegen W3 waren das 4,4 Wunden, gegen W4 3,3 Wunden.

10 Skorpione kriegen heute 10 AutoHits bei Ini 10 mit Stärke 3. Das sind gegen W3 5 Wunden, gegen W4 3,3 Wunden.

Rechnen wir gegen Widerstand 5 waren das früher 2,2 Wunden, sinds heute 1,6. Gegen höheren Widerstand verlieren die also an Wumms. Da und? Wenn wir die gegen höheren Widerstand spielen, dann doch eh nur wenn der Exarch ein Skorpionschere dabei hat. Nur, dass die heute schon bei Ini 5 zuschlägt. Ehrlich, ich sehe nich, warum die Mandiblaster so schlecht geworden sein sollen.

Klärt mich auf, falls ich falsch liege, aber die neuen Blaster machen ja nicht mehr 10 Treffer sondern eben nur noch einen pro Modell in Basekontakt, und da sind praktisch nie 10 Treffer dabei, sondern eher 5-7 wenns gut geht.

Öhm...bedingen die Regeln nicht die Spielstärke? Warpspinnen wären auch nicht gut, wären deren Regeln andere, oder?

Was ich gemeint hatte war, dass die Fliegerregeln im Allgemeinen zu krass sind (was das Treffern betrifft vor allem).

†œJust think how stupid the average person is, and then realize that half of †™em are stupider than that!†

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Klärt mich auf, falls ich falsch liege, aber die neuen Blaster machen ja nicht mehr 10 Treffer sondern eben nur noch einen pro Modell in Basekontakt, und da sind praktisch nie 10 Treffer dabei, sondern eher 5-7 wenns gut geht.

Wenn ichs richtig sehe, ist Ini 10 nicht gleich der Position durch Chargen. Durch Chargen musst du mindestens in einen Basekontakt kommen. Dann gibt es 3" Nachrücken zu Ini 10, dann 3" zu Ini 9 und so weiter bis die lahme Socke mit Ini 1 hat Nachrücken dürfen.

Da sollten doch mehr als 5-7 drin sein, oder?

Was ich gemeint hatte war, dass die Fliegerregeln im Allgemeinen zu krass sind (was das Treffern betrifft vor allem).

Na wie mans nimmt ne. Die Alternative einfach mal 12" draufzurechnen is ja nu auch irgendwie dämlich, findeste nich? Ich glaub es is gar nich so abwegig anzunehmen, dass da noch was passiert. Aber in meinen Augen macht es eher Sinn Flugabwehr ein wenig erschwinglicher zu machen oder Alternativen wie manche Psikräfte, Falkenkrieger-Impulsminen oder so zuzulassen, als den Trefferwurf selbst zu modifizieren. Wenn man schon Luftkampf einführt, dann sollte man es eben auch nicht jedem zu leicht machen die Flieger runterzuholen.

Nee nee, 6er auf Treffen is halb so tragisch. Die wenigsten haben ein Problem damit im Zweifelsfall genug Kadenz aufzustellen um auch zu treffen. Das Problem besteht eher darin genug Kadenz mit genug Stärke auszustatten. Und darin besteht eben der große Vorteil aller 12er-Rundumflieger gegenüber Fliegern mit Pz 10 & 11. Oder machst du dir keine Sorgen darum, wie leicht unsere Eldarcodexflieger vom Himmel zu holen sind? Rechne mal durch wieviele Treffer du mit ner Vierlingsflak brauchst gegen Fliegerpanzerung 10, 11 & 12. Und dann rechne da mal die Icarus-Laser gegen. Pz 12 is für mich jedenfalls der Grund lieber Icarus-Laser als Flak einzupacken. Sind einfach zu viele Storm Ravens, Vendettas & Chaosdrachen da draußen. Von Fliegenden Monströsen mal gar nicht zu reden.

@ Cerenwyn:

Übrigens Respekt für deine Bemalung. Richtig schnieke die Dinger. Aber hallo!

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Wow,

ich bin begeistert dass hier endlich mal wieder auf hohem Niveau diskutiert wird :)

Ich habe gestern seit 2 Jahren mein erstes Spiel sowohl in der 6. Ed als auch mit den neuen Eldar gemacht, kann daher leider nicht wirklich viel Qualifiziertes dazugeben.

Ich habe mir den Codex frisch zum Erscheinungstag gekauft und war initial doch sehr enttäuscht, besonders da Banshees die letzte Einheit war die ich geschafft habe zu bemalen (Ich schaffe im Schnitt eine Einheit im Jahr - kein Witz ;) ) - das war daher schon ärgerlich.

Nach dem ersten Spiel (gegen Tyras, 1850, sehr gemäßigte Liste auf beiden Seiten) sieht mein Fazit dann doch anders aus, auch wenn ich sang- und klanglos untergegangen bin. Die meisten Punkte wurden hier schon erwähnt, Rending für alle Shurikenwaffen ist schon mordsmäßig geil. Generell fällt mir auf, dass Kadenz in dieser Edition wirklich wichtiger zu sein scheint als alles andere, denn eigentlich habe ich nur mit vielen Schüssen Verluste beim Gegner erzielt, LaLa's und Ilums waren doch ziemlich mau.

Gerade da würde mich eure Meinung noch ein bisschen mehr interessieren: Welchen Stellenwert gebt ihr dem Ilum in dieser Edi? Ich meine, die Wumme klingt natürlich nicht schlecht auf dem Papier aufgrund ihrer Flexibilität. Aber ein Schuss ist irgendwie trotzdem fast nix, mal von großen Horden abgesehen.

Und setzt ihr Khaindare in dieser Edi ein?

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Ich lege dir das Eldar-Kompendium ans Herz, da wurden beide Einheiten ausgiebig besprochen und auch bewertet.

Generell war es aber fast schon immer so (zumindest auch in der 5.) das Kadenz > höhere DS/Stärke und einzel Schuss war.

Es gibt Ausnahmen (bei den Eldar z.B. die Phantomwaffen). Aber in der Regel schlägt sich die Kadenz immer besser, da man damit einfach flexibler ist. Man richtet großen Schaden an Infanterie und Masse an, bei der Menge an Schüssen bleiben aber auch immer genung "Glückwürfe", um schwere Fahrzeuge oder EInheiten zu schlagen.

Zudem sind Waffen mit hoher Kadenz unempfindlicher gegen schlechte Würfe (irgendwas trifft immer, man muss nur genung werfen) und meistens auch noch ne Ecke günstiger.

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"To plunder, to slaughter, to steal, these things have long been misnamed empire. Ours is the better way; after we conquer, we shall rebuild, after we destroy, we will create order.

Where once was ruin and slavery, we shall bring civilisation and the Imperial Truth. To those who oppose this great ideal, we bring the peace of a swift ending."
- Roboute Guilliman, The Lexis Ultramar

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Was ich gemeint hatte war, dass die Fliegerregeln im Allgemeinen zu krass sind (was das Treffern betrifft vor allem).

Nö eigentlich nicht. Das problem ist er das die meisten Flieger viel zu schwer gepanzert sind. Wären die meisten Flieger bei 11/10/10 oder 11/11/10 dann das nur auf 6en Treffen total in Ordnung.

"I like bunnies they taste crunchy"

Meine p250 Projekte: Shields of Dorn, 3. Kompanie [WH40k] (P250)

"Knowing is half the battle. The other half, Violence"

-Isaac Toups

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Jap, muss Deathlord recht geben. Die allgemeinen Fliegerregeln sind völlig ok.

Es sind nur die AV12 Flieger (vorallem Drache und Valkyre) die da völlig aus dem Rahmen fallen und noch ein immenses Preisleistungsverhältnis bieten oder es sind die Necrons mit dem Flieger-Spam.

Aber alle anderen Flieger sind völlig in Ordnung bzw. teilweise sogar echt schlecht (DA, Eldar, DE, Tau) oder eher durchschnittlich.

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Was den Avatar in der Aegis angeht: Ich schließe mich der Ansicht an, dass die Variante aus Aegis + Khaindar-Exarch + Quad Gun viel effektiver ist. 8 5 synchronisierte S7 Schuss auf die 2+, die (dank Reaper Rangefinder) auch noch Jink Saves ignorieren sorgen für eine ordentliche Todeszone für Flieger. Dazu kommt, dass die Khaindar ohnehin eher hinten rumstehen und somit in der Aegis ganz gut aufgehoben sind. Man sollte nur evtl. irgendwas als Konter in der Nähe halten, damit der Gegner nicht angeschockt kommt um die Khaindar zu frühstücken.

bearbeitet von Lovis
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Selbst gegen AV 12 schiesst man mit dem Vierlingsflak + Khaindar-Exarch mehr Rumpfpunkte weg als mit der Laserkanone + Avatar. Allerdings hat man mit der Laserkanone natürlich eine größere Chance auf Volltreffer. Mir wäre es aber auch zu blöd 200 Punkte für nen Avatar auszugeben um den dann hinten stehen zu lassen. Mal ganz davon abgesehen, dass das auch irgendwie peinlich ist.

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Ist halt auch immer die Frage, in welchem Umfeld man spielt, aber auf Turnierebene sieht man Imperiale grundsätzlich kaum noch, ergo stellt auch die Vendetta nicht so das Problem dar. Ganz abgesehen davon, dass man als Eldar ohnehin gut gegen Imps aussieht. Gleiches gilt für den Drachen, der mit Erscheinen der Tau von der Bildfläche verschwunden ist. Stormraven... naja. Gibt ebenfalls Schlimmeres. Worum man sich wirklich Gedanken machen muss, sind Necrons mit Sicheln, was aber auch daran liegt, dass man als Necron auch abseits davon Einheiten aufstellen kann, die ultimativ nervig für Eldar sind (Quantenschilde...). Die Sicheln selbst haben aber auch nur AV11, wodurch in jedem Fall die Flak besser ist (ist sie eigentlich immer, mit Ausnahme einiger weniger Konstellationen, z.B. Coteaz in ner Affengang).

Den Avatar da auch noch ranzustellen, finde ich auch Käse. Die Gardisten drumherum dürfen sich dann nicht mal mehr hinschmeißen hinter der Aegis, furchtlos zu sein ist da nämlich nicht so prickelnd.

Grundsätzlich: Als Eldar ne Aegis & Flak einzukaufen, ist irgendwie so, als beraubt man sich seiner eigenen Vorteile. Battlefocus, Sprinten, Shurikensturm... alles irgendwie obsolet. Von verweigerter Flanke etc. ganz zu schweigen. Dann lieber zwei Propheten einkaufen und sich ordentlich Synchro herbeihexen, wenns gegen viele Flieger geht. Ansonsten wird die Flieger-Diskussion auch immer viel heißer gekocht, als gegessen wird. 2-3 kann man je nach Inhalt auch gerne mal ignorieren oder ausmanövrieren.

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Ich habe mir mit großem Interesse die Diskussion hier durchgelesen und bin sehr zufrieden.

Anfangs war das nur ein THema, in dem auf sehr hohem Niveau rumgeheult wurde.

Das fand ich ganz grausam, aber ihr habt ja doch noch die Kurve bekommen und euch objektiver mit der Thematik auseinadergesetzt.

Eine wichtige Erkenntnis hat das ganze hier (vor allem die letzte Seite) doch jetzt schon gebracht: Der Codex Eldar ist nicht schlecht. Er ist variantenreich und sehr spielstark.

Trotzdem sehe ich mich genötigt mal Input von der anderen Seite zukommen zu lassen.

Ich spiele CSM und das tue ich in aller Regel ohne Alliierte.

Hm, eigentlich ist damit alles gesagt, aber ich werd das ganze Ausmaß dieser Tragödie mal mit ein paar Worten einkleiden. ;)

Hier gehts es um verpasste Chancen im Einheitendesign. Es ist die Rede davon, das ein paar Anpassungen die einzelnen Einheiten hätten spielbarer und lohnender gemacht und dass einige Einheiten so gut sind, dass sie andere komplett ins Abseits schießen.

Ach echt?

Nun, wir CSM Spieler haben nur eine Einheit, die wirklich zu gut ist. Das fliegende Ars.... der Drache. Klar Kyborgs sind auch gut und Havocs kann man auch gebrauchen, aber dann wirds auch schon dünn.

Die Elitesektion gibt einam praktisch nichts brauchbares, Standards enthält nichts, was einen Spaß macht und Sturm enthält, abgesehen vom Drachen, eigentlich auch nichts, was einem sofort ins Auge springt.

Und dann muss ich hier sowas von Cerenwyn lesen, von dem ich eigentlich sehr gute Beiträge gewohnt bin:

ps. so derbe übermächtig ist der Serpent einfach immer noch nicht...

Das einzige was als bloße Einheit (frei von irgendwelchen Synergieeffekten) wirklich generft gehört, ist eigentlich nur der Chaosdrache.

Bitte was?

Der Serpent ist einer der kaputtesten Einheiten in dieser Edition.

Klar der Drache ist gut, aber...

Schauen wir mal: Wir haben einen schnellen Antigravpanzer mit 12er Panzerung, der nen ganzen Trupp transportieren kann für schlappe 150 Punkte.

Das wäre an und für sich schon absolut ausreichend, um seine Kosten zu rechtfertigen.

Aber halt, der hat ja noch seinen Schild, der eintreffenden durschlagende Treffer auf 2+ zu Streifern macht. Das in Kombination mit dem 4+ Decker in Bewegung würde schon zähneknirschen bei vielen Spielern verursachen.

Aber das ist ja noch nicht alles. Er kann nämlich, wenn er will, mit seinem Schild ballern.

W6 Schuss nämlich. Da würden die meisten aufhören und nicht weiterschreiben. Doch halt, es kommt noch besser. Der Schreiberling dachte sich, dass es doch cool wäre, wenn der Panzer mit BF4 seine W6 Schuss Maschinenkanone noch selbst synchronisieren könnte und dass es doch nur passend wäre, wenn die Schüsse auch noch Deckung ignorieren. Und nachdem sich die meisten Nicht-Eldarspieler an dieser Stelle bereits sämtliche Haare gerauft haben denkt der Schreiber noch: "Hmmm, W6 Schuss ist ja n bisschen wenig. Is ja nur ein Schuss, wenn der ne Eins würfelt. Da packe ich lieber noch ein +1 dazu."!

Dagegen nimmt sich der Drache regelrecht harmlos aus. Der kostet nämlich 35 Punkte mehr als der Panzer, und kann keine Truppen transportieren. ;) Dazu kommt bei den Eldar noch der andere Schnickschnack, der mehr als ausreichend ist, um Spiele siegreich zu beschreiten. Eldarjetbikes zum Beispiel.

Wer hat nicht gerne eine Standardeinheit, die nicht viel kostet, locker in Reserve rumpimmeln kann und quasi jedes Missionsziel innerhalb einer Bewegung von der langen Kante aus erreichen kann?

Wie gesagt spreche ich hier als CSM Spieler, der 75 Punkte für eine Standardeinheit ausgibt, die aus 5 SM ohne ATSKNF besteht und einen Idioten enthält, der jedem Charakter eine Herausforderung zubrüllen muss. Diese Einheit trägt praktisch nichts zum Sieg bei, es sei denn, ein Gegner vergisst sie und sie können daher ein Missionsziel einnehmen. :)

Aber reden wir über verpasste Gelegenheiten.

Dämoneprinz- kann kein General sein, wenn irgendein anderes HQ Modell auf dem Feld steht, weil er -trotz der Sonderegel Veteran des Langen Krieges, welche +1 MW gibt- nur MW 9 hat. Heißt das, der Typ hätte ohne die Sonderregel nur MW 8?

Ein Dämonenprinz.

Das Höchste was ein CSM errreichen kann, führt keine Armeen an, weil er nicht so viel Mumm hat, wie die anderen? Eine relativ enttäuschende Statline hilft da übrigens auch nicht. Mit W5 und 4 Lebenspunkten, die übrigens jeder SM Ordensmeister auch hat, ist er glaub ich die softeste MC, die es bei 40K gibt.

Und mit dieser Schablone müssen wir CSM Spieler unsere Dämonenprimarchen darstellen.

Ihr wisst schon, diese Halbgötter, die mit der Macht der Chaosgötter beschenkt wurden...

Aber gehen wir weiter: Legionssregeln, wie die Chapterregeln der SM?

Nix.

Tolle Götterspezifische Psikräfte, wie bei den Chaosdämonen vorhanden, die man nehmen kann, aber nicht muss?

Nix.

Haste das Mal des Gottes MUSST du einmal auf der Tabelle würfeln. Darfst aber nur maximal zweimal würfeln.

Warum, die Chaosdämonen müssen doch auch nicht. Ja nee, isso ;)

Moment, was ist mit Kultisten, die sind doch billige Standards.

Tja, kosten mit Lasergewehr das gleiche wie Imperiale Soldaten, halten dafür aber weniger aus und haben nicht die Sonderregeln.

Hey, die CSM kosten nur 13 Punkte. Immerhin ein Punkt weniger als SM, das musst du zugeben.

Tja, dafür fehlen Ihnen die drei Sonderregeln, wovon eine die oben genannte ATSKNF ist...

Aber guck mal, dafür können sich alle Modelle mit der Champion des Chaosrregel theoretisch in einen Dämonenrpinzen verwandeln.

Tja, dafür kosten die auch durch die Bank 10 Punkte mehr und müssen immer herausfordern und Herausforderungen annehmen, weswegen man Einheiten wie Khorne Berserker gegen Monströse Kreaturen-Charaktere vergessen kann.

Ah, was ist mit Thousand Sons, die sind doch bestimmt besser geworden.

Nix.

Und das Mal des Tzeentch an sich, das war ja schon im letzten Codex Mist.

Nix.

Und die neuen Läufer?

Zu teuer und nur Panzerung 12.

Und die Geissel, die war doch vorher schon schlecht, haben die da die Chance ergrieffen und sie verbessert?

Ist teurer als vorher und noch genauso unsinnig.

Können CSM denn jetzt Landungskapseln haben, wie in jeder Geschichte beschrieben?

Nix.

So, genug geheult.

Bitte Leute, ich gebe euch ja recht, wenn ihr einige Einheiten wie etwa Banshees nachtrauert, aber kommt mir nicht mit "Der Eldarcodex ist enttäuschend".

Enttäuschung haben wir CSM Spieler für uns gepachtet.

Ich gehe jetzt und hole mir ein bisschen Käse zu meinem Whine und lass euch wieder über interessante Einsatzmöglichkeiten eurer diversen Leistungsträger diskutieren.

Prost und mampf ;)

bearbeitet von Gorgoff

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Erst lobst du uns, dass wir die Kurve gekriegt haben nur um dann das Niveau wieder aufs jammern runter zu ziehen. :-)

Ich halte den Serpent übrigens auch für deutlich zu stark, genauso wie den Drachen. Die nehmen sich nicht wirklich viel. Und ich denke das weisst du auch. :-)

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Zum Verständnis meines Kommentars mit dem Serpent:

Das der Serpent sehr stark ist und über ein zu gutes Preisleistungsverhältnis verfügt, habe ich nie geleugnet. Aber es war die Rede von "broken" und das bedeutet für mich, dass diese Einheit von den Regeln völlig aus dem Rahmen fällt und mehr darstellt als die Eierlegendewollmichsau-Serpent.

Der Drache (vorallem 2+) sind von den meisten Armeen kaum zu knacken (defakto nur von Tau, wenn dies draufanlegen, aber selbst da wirds mit S7 gegen AV12, Dämonenmaschine, 5+ Rettung hart.

Das Problem am Drachen ist, dass er keinerlei schwäche besitzt. Er ist sehr günstig (für das was er leistet), er ist nahezu unstörbar (kann man im Gegensatz zu anderen Fahrzeugen nicht im NK angehen, AV12, Rettungswurf, etc) und selbst die "schwierige" Fliegerbewegung entfällt und er hat Attacken gegen quasi jeden EInheiten typ. Man kann ihn durch den Retter nichtmal zum hochziehen zwingen und mit schwebemodus bleibt er ewig auf dem Tisch.

Er hebelt einfach viel zu viele Mechaniken aus, die man eigentlich braucht, um Flieger zu bekämpfen. Das ist der große Punkt beim Drachen.

Im Gegensatz dazu, gibt es einige Möglichkeiten den Serpent auszuhelben. (Nahkampf, Kadenz, Angriffe ins Heck, etc.) Zudem sind selbst 3 Serpents noch gut für eigentlich alle neuen Armeen handlebar. Erst darüber wird es wirklich kritisch und da kann man dann schon in Richtung "broken" gehen.

Das wir hier etwas geweint haben ok und ist auch auf hohem Niveau. (aber man braucht ja auch Ansprüche) War ja auch die Intention des Threads und ich habe den Codex jetzt nie als spielerisch schlecht beschrieben und die viel zitierte Wertung die ich ihm gegeben habe, bezog sich vorallem auf die verpassten Chancen und misst sich am aktuell besten Codex (Tau).

Jetzt zu deinen Punkten bezüglich des Codex CSM.

Ja, dieser Codex ist der letzte Dreck und ich kann dich da völlig verstehen. Ich hatte selbst mit seinem erscheinen überlegt ein kleines Chaos-Projekt aufzumachen, nachdem ich den Codex dann gelesen hatte, hab ichs mir anders überlegt und das Ding wieder verkauft. Es ist einfach gräuslich, die Black Legion Erweiterung und auch Dämonen Alliierte machen es nicht besser.

Müsste ich den Codex bewerten, wäre er wohl eine ganz klare 6.

Mich erstaunt im nachhinein nur etwas, dass meine ursprüngliche Intention hier immer etwas missinterpretiert wird.

Ich wollte nur zum ausdruck bringen, dass ich diese sich ewig wiederholenden Designfehler und das nicht-lernen aus alten Fehlern sich wieder holt und ob da Absicht hintersteckt oder einfach unvermögen?

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Ich find einen Punkt macht Gorgoff doch hier aber relativ deutlich. Das Balancing stimmt nicht.

Wenn ich mir eine Armee aussuche, dann ist bei mir das Design bestimmt zu 80% ausschlaggebend und nicht die Spielweise. Klar ist da bei jedem anders, aber mir ist einfach wichtig das mir die Modelle gefallen.

Also wähle ich zum Beispiel eine Armee, wie die CSM und habe von Anfang an schlechtere Siegchancen, weil bestimmte Einheiten einfach broken sind.

Daher bin ich der Meinung das ein regelmäßiges patchen unumgänglich ist, um die Kunden zufrieden zustellen. Die Tatsache das Leute ihre Armeen verkaufen, nur weil der Codex gerade daneben ist, kann nicht die Lösung sein.

Es würde ja schon reichen, wenn man irgendwie in Form eines Info-Blattes oder sonstwie die Punktekosten nachkorrigiert.

Wenn Einheiten zu stark sind werden sie teurer und eine Armeeleiche ebend billiger, um sie für die Spieler wieder attraktiv zu machen.

bearbeitet von Vampire-Lord
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Naja, fairerweise muss man auch sagen, dass Leute, die wegen einem schlechten Codex ihre Armee verkaufen so ziemlich irrelevenat sind. Das sind eben Leute, die hauptsächlich auf die Spielstärke schauen und nicht die Armee spielen, die ihnen am besten gefällt.

Aber klar, es gibt auch die Fraktion, die immer die neuste Armee hat, meist in Plastikgrau bemalt und dann meint, sie seien voll die Checker (genug im RL erlebt, einfach nur grausig, diese Typen).

Wer eine Armee liebt, so wie Gorgoff, bleibt ihr eben auch treu, wenn sie mal nicht so toll ist (wobei die Chaos Jungs imo seit der 2. Edition nicht mehr so toll sind...).

†œJust think how stupid the average person is, and then realize that half of †™em are stupider than that!†

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