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Kompletter Anfänger liest sich ein


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Ich wurde gefragt ob ich Interesse habe, an einer Online-Runde Shadowrun 5 teilzunehmen.

Ich bin absoluter Neuling und hab mir jetzt mal die Regeln (englisch) besorgt und werde mich einlesen.

Prinzipiell spiele ich gerne Magier und "intelligente" Leute, da ich auch meist eine sehr aktive Rolle übernehme.

Ich mag eigentlich keine stumpfen Charaktere, sondern Chars, die dank gutem Spiel Einfluss nehmen können, aber auch ihre Rolle im Kampf erfüllen (also ich bin weniger der Typ "Heiler").

Ich weiß dass ich jetzt sehr doof gefragt, aber gibt es irgendwas im Regelsystem auf das man besonders achten sollte?

Ich bin sehr gut darin Regeln zu verstehen und sehr schnell darin mich einzulesen, aber gewisse Sachen übersieht man schnell oder sind sehr System spezifisch.

Daher:

Gibt es Anfängertipps? Auf was sollte man bei der Charerschaffung achten?

Schon einmal Danke für eventuelle Antworten^^

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Och.. Bei der Charerschaffung muss man nicht viel beachten.

Schau dir ruhig vorher an, was du alles kaufen willst. (dann weißt du ungefähr, wieviel Geld du brauchst und kannst Punkte eher woanders rein stecken)

Setz einen Schwerpunkt bei deinen Attributen (besonders bei Magie/Technomancer).

Bei den Fertigkeiten lieber auch einen Schwerpunkt setzen. Bei SR sind die Rollenverteilungen noch stärker als zum Beispiel bei DSA.

(All das sind aber mehr so allgemeine Tipps, die man auf fast jedes Rollenspiel münzen kann. ;) )

Ansonsten bleibt mir nur zu sagen, dass es stark vom Spielleiter abhängt, wie gut du zurecht kommst.

Meiner Meinung nach ist es beim Spielen wichtiger den Hintergrund/die Settings von SR zu kennen, als einen guten Char zu haben.

Denn bei SR gilt (stärker als bei DSA imho) je stärker du auf die Kacke haust, desto größere Gegenreaktionen erzeugst du. Und dann kannst du noch so gut sein, irgendwann wirds dann zuviel. ;)

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Von deiner Beschreibung her denke ich wäre erst mal zu beachten das Logic nicht zwingend ein Attribut ist auf den du den Fokus legen musst.

Magische Charaktere fahren idR. mit Charisma besser weil es universell gesehen nützlicher ist. Das ist für die Wahl deiner "Schule" als Magier auch wichtig weil der Entzug über Logic oder Charisma gehen kann.

Auch darüber hinaus ist das aktive Handeln was du bei deinen Charakteren magst sehr viel häufiger mit Charisma als mit Logic verbunden.

Wenn es zu deinen Vorstellungen besser passt einen Charakter mit viel Logic zu spielen dann brauchst du v.a. viele Wissensfertigkeiten damit du das wirklich ins Spiel bringen kannst. Hier ist dann aber v.a. auch der Spielleiter gefragt.

Das Problem bei Wissensfertigkeiten ist, dass du dir diese quasi selbst überlegen musst und darum deren Einsatz eben doch sehr von der Spielrunde abhängt.

Ansonsten was wirklich jedem Charakter zu empfehlen ist, ist Heimlichkeit bzw. v.a. Infiltration. Da man so etwas immer wieder braucht und hier im Prinzip das schwächste Glied entscheided wird man ohne entsprechende Fertigkeiten oft an den Punkt kommen wo es einfach sinnvoller ist Gruppenmitglieder die in der Hinsicht unfähig sind zurückzulassen. Das kann man zwar durchaus machen, aber da kann es dann eben passieren das der entsprechende Spieler dann für einen beachtlichen Teil eines Runs aussen vor bleibt.

Magisch kann man da schon einiges machen, aber die Fertigkeit Infiltration würde ich trotzdem jedem Runner zumindest auf Stufe 1 nahelegen.

Das ist dann auch der nächste Punkt. Fertigkeiten, auch wenn es nur Stufe 1 ist, lohnen sich fast immer. Natürlich sollte man ein spezial Gebiet haben, aber der typische "Fachidiot" ist bei SR nur sehr bedingt ein nützliches Gruppenmitglied. Wobei Unfähigkeiten auf manchen Gebieten allerdings auch wiederum ein bisschen das Salz in der Suppe einer schönen SR Runde sind.

Wenn du einen magischen Charakter spielen willst, dann kläre mit dem SL wie er magische Hintergrundstrahlung im Spiel behandelt. Nach den derzeitigen Regeln gibt es die nämlich nicht, aber aus Gewohnheit und für den Flair verwenden viele SLs diese trotzdem und da wäre es gut zu wissen wie genau er das macht (insbesondere wenn du vor hast dir gleich einen magischen Fokus bei der Erstellung zu besorgen).

Der letzte Punkte wäre noch die Charaktererstellung: Das Prioritätensystem ist in mehrere Hinsicht ziemlicher Mist, insbesondere fördert er das Bauen von extremen Charakteren da z.B. Attributstufen bei der Erstellung gleich viel Kosten während danach die hohen Stufen sehr viel teurer sind.

Ein weiteres Problem sind die Ressourcen da es diese nur in extrem groben Schritten gibt was dann bei manchen Charaktere dazu führen kann, das sie eine große Menge an Geld nicht mehr für ihren Charakter passend ausgeben können oder eben hinten und vorne nicht mit dem Geld auskommen.

Frag da am besten gleich den SL ob er evtl. Hausregeln bei für die Erschaffung hat (am aller Besten wäre eine Erstellung mit Karma).

Ansonsten solltest du auch noch auf Edge achten, manchmal hängt ein Run oder sogar das eigene Leben an einem einzigen Wurf. Da ist es gut wenn man dann noch Edge zur Verfügung hat.

bearbeitet von Angar
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So, erst Mal danke für die Hilfen.

Habe mich mal grob eingelesen.

Momentan wäre der Plan grob folgender:

Metatyp: Elf (Richtung Dunkelelf)

Magier, zugleich etwas "Face" der Gruppe

-> Deshalb Schamane als Tradition mit Charisma

Ansonsten:

Prioritäten:

A: Magie (also Magic 6, zwei 5er Magieskills, 10 Sprüche)

B: Attribute (20)

C: Skills (36/5)

D: Ressourcen (50k)

E: Metatype (nichts)

Body: 2

Agility: 4

Reaction: 3

Strength: 2

Charisma: 8

Intuition: 5

Logic: 3

Willpower: 4

Essence: 6

Edge: 1

macht 20 Punkte verteilt.

Als 5er Skills nehme ich auf jeden Fall Spellcasting und schwanke zwischen Counterspelling und Summoning (kann das noch nicht einschätzen zwecks beschwören).

Soweit ich das verstanden habe, bekomme ich auch 2 Skill-Group-Punkte, da dachte ich an Spellcasting (damit müsste Spellcasting selber auf 6 hochgehen oder?) und Influence (zwecks "Face" der Gruppe).

Sonstige Skills hab ich noch keine Ahnung was ich nehmen soll, denke als Kampftalente bissel Pistolen/Automatics.

Sonst mal sehen.

Hm, muss später mal noch weiter schauen...hab grad noch was zu tun :ok:

Edit:

Boni/Mali

Dachte an eine milde Sucht, weil er als Magier oft Kopfschmerzen hat (4 Karma), dazu noch einen Hass auf elfische Magier (als "Dunkelelf"

), also spezielle Gruppe (3 Karma), mittlere Stufe (2 Karma).

Wären dann 34 Karma zu vergeben.

Als Vorteile:

Mentorgeist (5 Karma, Seducer: +2 auf Con, +2 auf Illusion, ich muss Charisma+Willpower (3) bestehen, sonst werden Drogen genommen u.ä.)

Focused Conzentration 4 (24 Karma)

= 29 Karma ausgegeben, noch 5 frei

Kontakte:

24 Punkte für Kontakte:

- Dealer, spezialisiert darin Magier zu versorgen, Connection 3, Loyalität 3

- Magiehändler, Connection 3, Loyalität 3

- Schamane des Vertrauens, der einen mit Reagenzien versorgt, Connection 1, Loyalität 5

- Mitglied einer Dunkelelfengruppe, die gerne mal Jagd auf Elfen macht, Connection 3, Loyalität 3

Sprüche (10 Stück):

Fireball (gegen einzelne Ziele)

Ball of Lightning (gegen Massen, wegen -1 auf alles)

Analyze Magic

Clairvoyance

Detect Magic

Heal

Increase Attribute

Resist Pain

Mass Confusion

Trid Phantasm

Sind leider schon 10.

Hätte gerne noch:

Physical Mask

Levitate

Magic Fingers

und paar Sachen zum schleichen

weiß nicht welche Sprüche da am Anfang besser sind.

Soviel erst Mal...

bearbeitet von Belgarath112
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Mal ganz knapp:

1) Feuerball ist ziemlich heftig am Anfang was den Entzug anbelangt. Energieblitz oder Geistesblitz sind da einfacher zu widerstehen. Aber das musst du wissen.

2) Wenn du Spellcasting auf 5 nimmst, kannst du die Gruppe nicht mehr mit den Skillgruppenpunkten steigern. Da müssen alle Skills der Gruppe auf dem gleichen Level für sein. Die zwei würde ich dann eher in die Beschwören Gruppe stecken und danach evtl. noch separat Skills davon erhöhen.

3) Ein Kampfskill kann nicht schaden. bei Magiern ist Pistolen da so das normalste. Da gibt es auch einige wirklich gute.

4) Das mit dem 'Dunkelelf' würde ich mir noch mal überlegen. Es gibt nämlich im Shadowrun-Universum schon 'Dunkelelfen', die Nächtlichen die eine Metavariante der Elfen sind. Die Metavarianten der Metamenschen sind aber in SR 5 noch nicht drin.

Könntest höchstens mal mit deinem SL sprechen ob du so was darstellen darfst ohne Sonderregeln. Dann kannst du deine Mali entsprechend anpassen um es richtig darzustellen (Nachtaktivität etc.).

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Hm, ich seh gerade dass ich nen Fehler gemacht habe.

Ich meinte Flamethrower und nicht FIREBALL.

Von dem Geister beschwören hab ich jetzt ab und an gelesen, aber so wirklich verstehen tu ich das noch nicht mit beschwören, binden, Diensten und Kosten von dem ganzen Zeugs, daher wollte ich mich etwas drum herum mogeln.

Waffentalent:

Da bin ich jetzt erst drauf gestoßen, dass man Lizenzen braucht, wie ist es damit?

Nach dem durchlesen des Buches hatte ich mal gedacht, mit Focused Conzentration und Increase Attribut mir einfach das was ich gerade brauch etwas zu pushen.

Also Increase Attribute mit Force 4 (dann kann ich es permanent laufen lassen), dann mit Reagenzien das Limit hochsetzen (meinetwegen auf 10), dann auf viele hits hoffen. Generell vielleicht Reaction.

Wie ist es denn mit der Verteilung der Attribute, so sinnvoll?

Irgendwie erscheint es mir sehr schwierig nur mit Edge 1 rumzulaufen, aber ich müsste es auf Prio C setzen dass ich da höher komme und das erscheint mir heftig.

Achso, Hintergrund:

Hatte vor einen (Dunkel)Elfen zu spielen in schamanistischer Tradition, der vor allem die Abgründe der Seele kennt und manipuliert.

Sowohl seine eigenen als auch die von anderen.

Mir gefallen die Illusions- und Kontrollzauber usw. recht gut, denke damit kann man vieles anstellen je nachdem was der SL erlaubt (gerade Sachen wie Trid Phantasm, Physical Mask und Magic Fingers erscheinen mir seeehr viel Spielraum zu lassen...spontane Idee wäre ne unsichtbare fliegende Granate...).

Dazu noch soziale Fertigkeiten um meinem typischen Spielstil als "Face" einer Gruppe zu entsprechen.

Hätte gerne noch nen Fokus, oder besser Foci für Illusion, Schaden und Kontrolle, aber die sind wohl zu teuer für den Anfang.

Das mit Ritualen und so Zeug hab ich auch noch kapiert, muss ich mal noch durchlesen, gleiches gilt für Astralkampf.

Bin gerade noch bei den "Grundregeln"^^

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Deine Prio Verteilung ist so wie geschrieben wohl etwas anders.

A Magie

B Attribute (20)

C Skills (28/2)

D Metatyp

E Ressourcen

ist eine denke ich recht gängige Verteilung bei Magischen.

Bei Fertigkeiten ist Assensing und Astralkampf das äquivalent zu Perception und (allen) Kampffertigkeiten für den Astralraum statt der mundanen Welt. Gerade die Fertigkeiten wie Assensing Perception und Etiquette sowie Sneaking werden am Anfang häufig vergessen. Deswegen wird das recht eng werden, wenn du auch noch hohe "Face" fertigkeiten mitbringen willst.

Zu den Spells, Improved Attribute wird für jedes Attribute einzeln gekauft, d.h. Improved Attribute Agility ist ein eigener Spruch, Imp. Attr. Reaction ebenso usw. Analyze Magic bietet sich eher an, wenn man nicht gut Astral sehen kann (geben quasi erfolge einer Assensing Probe).

Du kannst dein Edge auch noch mit Karma steigern. Dafür müsstest du deine Qualities vielleicht wieder bischen runterschrauben.

Ausserdem kannst du bis zu 10 Karma für Nuyen tauschen, was die dann bischen Cash für Foki gibt. Di ewollen aber auch mit Karma an dich gebunden werden. (nen Sustaining Spell Focus z.b. mit Forcex2)

Was Lizenzen angeht, die bräuchtest du auch z.B. weil du ein Magier bist. Grundsätzlich brauchst du Lizenzen dann, wenn du mit dem System interagieren willst (Flughafenkontrollen, öffentliches Tragen von Waffen usw.). Ausserdem sind sie immer an eine SIN geküpft, die dann meistens gefälscht. Grundsätzlich kannst du auch eine echte SIN (als Nachteil) erwerben, allerdings ist es bei illegalen Handlungen nicht so ratsam damit herumzulaufen, weswegen du trotzdem eine gefälschte haben solltest. In den Barrens interessiert ne SIN allerdings keinen. Dabei fällt mir ein, dass du auch ein kommlink nicht vergessen solltest.

Soweit meine (wirren) Gedanken

Grüße

bearbeitet von SlashyTheOrc
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Von dem Geister beschwören hab ich jetzt ab und an gelesen, aber so wirklich verstehen tu ich das noch nicht mit beschwören, binden, Diensten und Kosten von dem ganzen Zeugs, daher wollte ich mich etwas drum herum mogeln.

Solltest du aber nicht. Geister sind so ziemlich das mächtigste an einem Magier/Schamanen. Es ist nicht so selten das ein Magier hauptsächlich durch Geister magische Unterstützung liefert.

Die Regeln sind aber eigentlich wirklich nicht so schwer. Es läuft im Ende darauf hinaus, dass du dir einen Geist + Stufe entsprechend deiner Tradition auswählst und mit der Beschwören Fertigkeit rufst und der Geist sich dagegen mit seiner Stufe wehrt. Was du an Nettoerfolgen hast sind die Dienste, also Aufgaben die du vom Geist erledigen lassen kannst. Beim nächsten Sonnenauf- bzw. Untergang ist der Geist aber weg.

Das ist der Standard den du in allen Fällen brauchst, mehr steckt da erstmal nicht dahinter.

Wenn du den Geist behalten willst musst du ihn binden, d.h. nochmal eine Probe gegen den Geist würfeln. Bei Erfolg bleibt der Geist unabhängig von Sonnenauf- und Untergängen und jeder Erfolg nach dem ersten bringt dir zudem einen weiteren Dienst. Das brauchst du aber eher seltener.

Alles weitere sind dann vll. noch irgendwelche Sonderfälle die man dann bei Bedarf nachschlägt.

Edge 1 ist etwas mutig, da würde ich mir überlegen ob du nicht lieber etwas von deinem Karma hier investieren möchtest.

Deine Connections sind ein wenig redundant:

- Dealer, spezialisiert darin Magier zu versorgen, Connection 3, Loyalität 3

- Magiehändler, Connection 3, Loyalität 3

- Schamane des Vertrauens, der einen mit Reagenzien versorgt, Connection 1, Loyalität 5

Alle versorgen dich mit magischen Krimskrams, das kann auch ein einzelner. Oder maximal zwei (niedrige und hohe Stufe).

Bei den Zaubern gehört Levitation und verbesserte Unsichtbarkeit zu den besten. Gedankensonde prinzipiell auch, der ist bei uns aber verboten weil es ein absoluter Plotkiller ist.

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Wenn du den Geist behalten willst musst du ihn binden, d.h. nochmal eine Probe gegen den Geist würfeln. Bei Erfolg bleibt der Geist unabhängig von Sonnenauf- und Untergängen und jeder Erfolg nach dem ersten bringt dir zudem einen weiteren Dienst. Das brauchst du aber eher seltener.

Alles weitere sind dann vll. noch irgendwelche Sonderfälle die man dann bei Bedarf nachschlägt.

Nicht vergessen: Binden kostet aber einen Arsch voll Geld. Hat aber auch den Vorteil, dass man dann nur mit dem metaphorischen Finger schnippen muss und der Geist ist da. Einen Geist komplett neu zu beschwören dauert da länger.

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Hm, als Elf macht es ja keinen Unterschied of Metatype D oder E ist, ich bekomm so oder so keine Punkte.

Aber bei den Skills hab ich nen Fehler gemacht, das müsste auf C 28/2 lauten, deshalb hab ich auch mit den 2 Gruppenpunkten gerechnet.

Macht Focused Concentration Sinn?

Wenn das mit Improve Attribut nicht so geht wie ich mir das gedacht hatte?

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Deswegen warte ich ja noch auf ein neues/erweitertes Charakter-Erstellsystem.

Weiß da jemand etwas dazu?

(Ich habe (zufällig) hier ein SR3-Basisregelwerk, da ist auch so ein A,B,C,.. Charakter-Erstellsystem drin. Später wurde ein "richtiges"/"vollwertiges" Charakter-Erstellsystem geliefert. Richtig? (hatte nie SR3 gespielt, sondern mit SR4 angefangen und da gibt es so ein System nicht.) )

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Ob da noch was kommt weiß ich nicht. Aber ich hoffe die Antwort lautet nein. Das GP/Karma System wurde meines Wissens nach erst in SR 4 eingeführt. Meiner Meinung nach ist das dem Prioritätensystem von SR5 jedoch unterlegen. Das finde ich simpler, überschaubarer und zugänglicher.

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Es ist allerdings ziemlich einschränkend (nur meine bescheidene Meinung ;) ). Für mich fühlt es sich irgendwie falsch an. :ka:

Und falls sie ein anderes noch rausbringen: Das Prioritätensystem kann ja auch noch weiterhin verwendet werden.^^

Was die einfache Verwendung angeht, hast du natürlich Recht. Das habe ich auch beim Erstellen von drei Charakteren gemerkt. Hat auch ziemlichen Spaß gemacht. :ok: (konnte sie leider noch nicht einsetzen, weil meine Spielfreunde noch fortschrittsmüde sind. :lach: )

Was mir noch zum Erstellen des Charakters eingefallen ist. Scheue nicht davor zurück ihn komplett umzubauen oder verschiedene Varianten zu probieren.

Deine Connections sollten mind. noch einen Schieber oder Mr. Johnsons. Irgendetwas wodurch du noch an Aufträge bzw. Geld rankommst. Jemand der allgemein den Job-Markt im Blick hat. Dein Magie-Händler könnte sicherlich auch Jobs beschaffen (je nachdem wie er so gestrickt ist^^), aber ich als Spielleiter würde den nur für spezielle Sachen in Betracht ziehen.

Und zu guter Letzt. Ich muss sagen ich mag dein Konzept. :)

Kenne auch nur 2-3 Spieler die soetwas überhaupt überzeugend spielen können, mMn. Umso mehr mag ich dann solche Ansätze.^^

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Deine Connections sollten mind. noch einen Schieber oder Mr. Johnsons. Irgendetwas wodurch du noch an Aufträge bzw. Geld rankommst. Jemand der allgemein den Job-Markt im Blick hat. Dein Magie-Händler könnte sicherlich auch Jobs beschaffen (je nachdem wie er so gestrickt ist^^), aber ich als Spielleiter würde den nur für spezielle Sachen in Betracht ziehen.

Den kriegt man ja oft (zumindest kenne ich es so) kostenlos vom SL vorgeschrieben. Wenn alle Mitglieder der Gruppe ihre Aufträge vom gleichen Schieber bekommen wird es natürlich auch einfacher die Gruppe zusammenzuhalten.

Was aber nicht heißen soll, dass man nicht auch noch einen zweiten, eigenen haben kann der andere Aufträge (evtl. auf die eigene Hintergrundgeschichte zugeschnitten) liefert. Abwechslung ist ja immer gut.

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Ob da noch was kommt weiß ich nicht. Aber ich hoffe die Antwort lautet nein. Das GP/Karma System wurde meines Wissens nach erst in SR 4 eingeführt. Meiner Meinung nach ist das dem Prioritätensystem von SR5 jedoch unterlegen. Das finde ich simpler, überschaubarer und zugänglicher.

Nein das Karma System gab es schon mindestens ab SR3 im Runners Companion und wird auch bei SR5 noch kommen.

Ich persönlich finde das Karma System dem Prioritäten System um Welten überlegen, ein paar Gründe hab ich ja schon genannt. Aber das ist halt Geschmackssache und niemand ist gezwungen das eine oder andere System herzunehmen, insofern kann ich nicht verstehen wieso du hoffst das Spielern die das Karmasystem bevorzugen jenes verweigert wird.

@Kejundarn: du kannst ja auch dein eigenes Kamasystem machen. Die Kosten für Attribute und Fertigkeiten stehen ja fest, genauso für Gaben und Handicaps. Einen Umrechnungskurs für Geld hast du schon im Prioritätensystem. Die Kosten für Magier, Adept etc. sowie Rassen und Connection müsstest du dir halt überlegen (da kannst du ggf. die vom Kompanion von SR4 nehmen).

Den kriegt man ja oft (zumindest kenne ich es so) kostenlos vom SL vorgeschrieben. Wenn alle Mitglieder der Gruppe ihre Aufträge vom gleichen Schieber bekommen wird es natürlich auch einfacher die Gruppe zusammenzuhalten.

Das hängt vom Spielleiter ab, insofern sollte er sich da erstmal informieren. Bei uns wird der Jobschieber mit den Connections gekauft, wer das nicht macht darf natürlich trotzdem mitspielen aber bekommt es schon zu spüren.

Ansonsten ist es halt auch vollkommen klar das ein Shadowrunner einen Jobschieber haben sollte, sonst wäre er ja keiner. Natürlich kann der SL einen den auch schenken, aber als selbstverständlich würde ich das nicht betrachten.

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Irgendwie liest du meine Aussagen krasser wie ich sie geschrieben habe.

Natürlich KANN man Alternativ das Karma-System einführen. Ich hoffe nur, sie führen es nicht so ein, dass es das Prioritätensystem überschreibt und man nicht mehr damit arbeiten kann.

Ebenso KANN es sein (und alle SLs die ich kenne machen das so) das man den Schieber vorgeschrieben und meist sogar Geschenkt kriegt. Ich habe nicht gesagt, dass das IMMER so ist.

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Irgendwie liest du meine Aussagen krasser wie ich sie geschrieben habe.

Natürlich KANN man Alternativ das Karma-System einführen. Ich hoffe nur, sie führen es nicht so ein, dass es das Prioritätensystem überschreibt und man nicht mehr damit arbeiten kann.

Wenn du einfach nur schreibst, dass du hoffst das es nicht kommt bleibt da erstmal nicht viel Interpretationsspielraum. Auf diese Relativierung kommt man jedenfalls nicht aus deiner Aussage, insbesondere da das Szenario das du zeichnest absolut keinen Sinn macht. Wieso sollte ein Charaktererstellungssystem ein anderes ersetzen? Das war noch nie so, davon abgesehen sind alle Erweiterungen ohnehin nur optional, man kann ja komplett mit dem Grundregelwerk spielen.

Wenn das also deine Sorge ist, dann kann ich dich beruhigen: es wird unter Garantie kein Charaktererstellungssystem das Prioritätensystem ersetzen, es wird einfach nur Alternativen geben.

Ebenso KANN es sein (und alle SLs die ich kenne machen das so) das man den Schieber vorgeschrieben und meist sogar Geschenkt kriegt. Ich habe nicht gesagt, dass das IMMER so ist.

Und ich habe nur geschrieben das man es eben mit dem Spielleiter abklären sollte wie es ist, weil es eben nicht zwingend den geschenkten Schieber gibt.

Was haltet ihr von dieser Focused Conzentration?

Ich hab mir das sehr stark vorgestellt, mit nem permanenten Buff, aber ist das wirklich so (zwecks Astrale Spur usw.) und wenn ja, was lohnt sich da?

Es ist schon gut, aber auch nicht übermächtig, es gibt schon einige Gelegenheiten durch die der Zauber trotzdem flöten geht, z.B. Manabarrieren, Hintergrundstrahlung oder einfach jemand der die Zauber kontert. Dann ist es an vielen Orten unpassend oder sogar verboten mit Zaubern auf sich herum zu laufen. Außerdem ist man im Astralraum natürlich besonders auffällig wenn man mehrere Zauber auf sich hat. Dann kommen noch rollenspieltechnische Aspekte dazu, kein Magier, egal wie leicht ihm so etwas fällt, wird permanent Zauber auf sich aufrechterhalten. Es stört ihn vll. nicht bei anderen Sachen, aber es gibt genügend Sachen die dich auch nicht bei anderen Tätigkeiten stören würden, aber sie trotzdem permanent zu tun würdest du auch nicht durchhalten.

Aber man kann natürlich trotzdem bevor man eine größere Aktion startet schon mal präventiv Zauber auf sich wirken.

Was immer lohnend ist sind gesteigerte Reflexe. Ein Schild ist natürlich als zerbrechlicher Magier auch nicht verkehrt, aber alternativ ist auch Unsichtbarkeit nicht schlecht.

Durch Zauberspeicher (sustaining focus) kann man übrigens auch Zauber aufrechterhalten ohne Mali zu erleiden.

bearbeitet von Angar
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Von der Tatsache, dass aufrechterhaltene Zauber grundsätzlich erst mal einen Malus auf alle andere Proben geben, den man nicht unterschätzen sollte ganz abgesehen. Das kann einem gerade als mittelmäßiger Face dann doch arg in Probleme bringen.

bearbeitet von Faenwulf
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