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AELDARI - Treff 21


Erasmus Tycho

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Leider bin ich mir nicht sicher, ob es sich bei der folgenden Miniatur um eine tatsächliche Neuheit handelt. Da der Spiritseer jedoch seit dem heutigen Tage im Bereich der Vorbestellungen auf der Website von GW zu finden ist, gebe ich ihn Euch das Modell zur Kenntnisnahme.

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

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Aktuell in der Apo-Armeedeal ist er auch, wenn es schon danach geht. ^^

(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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Am 15.7.2019 um 14:59 schrieb Imhotep II:

Der war in der Box "Erweckt die Toten" enthalten. Jetzt gibt es ihn also auch einzeln zu kaufen.

 

Ah, ein solcher Fall also. Hab' Dank für den Hinweis, Imhotep. :)

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Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

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Mit dem heutigen Tage kann die Box Blut des Phönix vorbestellt werden. Für die Seite der Eldar sind darin unter anderem eine neue Version der Phönixkönigin Jain Zar sowie neue (?) Modelle der Howling Banshees enthalten.

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

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Und einige Reviews dazu:

 

https://war-of-sigmar.herokuapp.com/bloggings/4229

 

 

Muss mir noch selbst meine Meinung bilden, aber Leute von GWFW, die die Reviews schon gesehen haben, sagen, diese wären eher verhalten.

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Am 12.10.2019 um 19:36 schrieb Imhotep II:

Ja, die Modelle sind neu, da es bisher nur die Finecastversion der alten Zinnmodelle gab!

 

Verstehe. Hab' Dank für die Bestätigung meiner Annahmen. :)

 

Gibt es noch weitere ältere Eldar-Modelle, die in Zukunft neu aufgelegt werden könnten, weil ihre aktuellen Versionen noch aus Zinn bestehen?

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

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Du meinst, wie… alle anderen Aspektkrieger außer Banshees, AJ und dem Flieger?

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Wenn mir das bewusst gewesen wäre, Kuanor, hätte ich sicherlich nicht nachgefragt... :rolleyes:

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

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Nun, womöglich wolltest du auch bloß das Gespräch aufrecht erhalten. ;)

 

Jedenfalls, ein paar Zitate von aufmerksamen GWFW-Usern:

 

Ich kopiere das hier mal von Reddit rein:



CRAFTWORLD Traits

Aspect Warrior unmodified melee wound rolls of 6 deal +1 Damage
+1 to hit if unit is 1/2 of starting strength or below
Psychic rolls of 1 become rolls of 2
+2 to advance if you have "Fly"
Universal 6++
ATSKNF
Shuriken weapons gain -1AP at 12 inches, does not stack with Rend
+1 to Charge rolls
+1 attack if within 3 inches of an Objective
Guardians re-roll all hit rolls of 1
Universal Ignore Cover
Have cover against ranged attacks if more than 12" away
Re-roll hit rolls of 1 until the end of the turn after disembarking from a transport
Re-roll hit rolls of 1 after charging
Fall back and charge, also can consolidate 3 inches in any direction if no enemies are within 1 inch. CAN'T HAVE ANOTHER TRAIT
Vehicles regen 1 wound at the start of your turn
Shuriken weapons gain +4" range
5+++ against mortal wounds
Re-roll melee hit rolls vs CHAOS
Webway Strike can be used 1 extra time per detachment with this special rule
Re-roll wound rolls of 1 for WRAITH units


KABAL Traits
-1LD to enemies within 6 inches. +1 LD to whole army after 1 enemy unit fails morale
Fall back and Charge
Charging unit suffers 1 mortal wound on a 6.
No more than 1 model can flee
Have  "Eager to Flay" on T1 (reroll advance and charge rolls). Also, 6's to  hit in melee auto wound non-vehicle and non-titanic units

+3 move to units with FLY

Poison wound rolls of 6 deal +1 damage
Re-roll 1's for models with the 6+++ Inured to Suffering. Models without Inured to Suffering, gain it.
Webway Strike can be used 1 extra time per detachment with this special rule


WYCH Traits
+1 Invuln in CC. 6++ if no invuln. CAN'T TAKE ANOTHER TRAIT
Power from Pain counts as 1 higher while in CC
6's to hit equal 2 hits after charging. Can't be combined with trait below
6's to wound have -1 AP. Can't be combined with trait above.
Scything Charge: Charging models deal mortal wounds on a 5+ against INF, BIK, MON within 1"
Hyper Stimm stratagem costs 1CP
Test of Skill: +1 to wound for all attacks against Vehicles and Monsters with 10+ wounds
Killing a model in melee causes the unit to test for morale on 2d6, discarding lowest.


COVEN Traits
All damage is reduced by 1 to a minimum of 1. CAN'T TAKE ANOTHER TRAIT
Charging models deal mortal wounds on a 5+ against units within 1"
Dark Technomancy:  Can "overcharge" ranged weapons: gain +1 to wound and +1 Damage, but  firing unit suffers mortals on unmodified wound rolls of 1.
Experimental Creations: +1 Strength to all models, poisoned weapons gain +1 to wound if attacker's toughness is higher than target's toughness
Poisoned Hit rolls of 6 auto wound, except vs vehicles and titanics
Torturer's Craft Stratagem costs 1 CP
+1 to Charge rolls

Heal d3 wounds after killing an enemy model in melee. If wracks, then revive d3 wracks.

Am stärksten ist wohl coven venoms die mit Haemo T buff bis zu gegnerischen T5 auf die 2+ verwunden und fest 2 Schaden machen.

Ob sich der Rest soviel lohnt, wenn man dafür auf altbekanntes verzichten muss?

https://www.reddit.com/r/WarhammerCompetitive/comments/dh1csm/new_craftworld_and_drukhari_traits/

 

(Dort fehlt noch der Salamander-Trait für die WE in der Liste.)

 

Ich habe gerade gesehen das auf 1d4chan alle Exarchenfähigkeiten bei den jeweiligen Exarchen aufgelistet sind: https://1d4chan.org/wiki/Warhammer_40,000/Tactics/Eldar(8E)#Elites



 

Dire Avengers
Spoiler

Exarch Powers: Dire Avengers Exarchs by default have the Battle Fortune  ability, granting them a 4+ invulnerable save. This can either be  exchanged for one of the following powers, or you may pay 1 CP for one  particular Dire Avenger Exarch to keep Battle Fortune and take one of  the following.
 

[*]Bladestorm


[*]While the Exarch is part of the unit, all non-Grenade weapons  score an additional hit on an unmodified hit roll of a 6. Can prove  somewhat handy, especially with bigger squads or on Exarchs  dual-wielding ASCs.

 
[*]Defend

[*]Squads accompanying an Exarch with this force opponents to  subtract 1 from wound rolls made by melee weapons against them.  Basically a free, constant Enervate debuff (which can be stacked with  Enervate for a -2 to wound roll. Space Marines wounding Dire Avengers on  a 5+ is a pretty solid deal). Given your Exarch can actually  participate in melee to a decent degree, this isn't a bad trait to take  for objective defenders expecting company.

 
[*]Stand Firm

[*]Straight up morale immunity for a squad containing an Exarch  with this power. As in, you auto-pass all morale tests, don't roll any  dice. Another decent ability that has uses in maxed out squads, but is  somewhat overshadowed by other abilities you can take here instead.

 
[*]Martial Adept

[*]Squads containing this Exarch have a WS/BS of 2+. Again, a super  solid trait. Precious few troop choices in the game can get a BS/WS of a  2+, made even better by the abundant access to hit rerolls you have.

 
[*]Shredding Fire

[*]All ranged non-grenade weapons fired by this Exarch gain AP-3 at  all times, losing the "critical hit" AP-3 on a wound roll of 6 rule.  This is sickeningly good, and as this AP is now just a standard effect,  it can stack with the Hail of Doom Custom Craftworld Attribute  for AP-4 shots at ranges of 12" or less. That's brightlance or D-cannon  level penetration on a completely spammable troop choice's exarch.  Honestly this seems to be the best of the bunch and should definitely be  considered against any army not consisting entirely of Termagaunt-tier  units.

 
[*]Avenging Strike

[*]While your Exarch is alive and the squad itself has taken at  least one casualty, you add 1 to each model's hit and wound rolls. This  is also a very good power; you will invariably lose at least one model  from your units as the battle progresses and these roll buffs apply for  all attacks made by every remaining model.

         


 


Fire Dragons

Spoiler

Exarch Powers: Vanilla Fire Dragon Exarchs get the bonus of Crack Shot, letting them reroll 1's for their hit rolls. However, trade this in or pay 1 CP to pick one of these other perks instead.
 

[*]Dragon's Bite


[*]The Exarch's accompanying unit may change their ranged weapon  characteristic to Pistol 1 at the start of their shooting phase. Hot  damn! In the semi-unlikely event that tank you shot up survived, tie it  up in melee and blow off their treads while in glorious combat!  Alternatively, makes your Fire Dragons a very risky target to charge  since they'll no longer need to disengage to incinerate whatever's in  front of them.

 
[*]Tank Killer

[*]Your Exarch may reroll one of the damage rolls made by an attack  using the Fire Pike. It certainly helps get the most out of that  particular gun, though it's still not an ideal weapon to use.

 
[*]Burning Fists

[*]Turns your Exarch into mini-Fuegan. Their melee weapon gains  AP-2, 2 damage flat and grants wound rerolls. A decent pick for the very  likely possibility of melee combat your Exarch will face.

 
[*]Swift Step

[*]When your Exarch's unit advances, roll 3D6 and discard whichever  2 results you don't like. Extremely handy for getting in close enough  to do their job and potentially get out somewhat safely.

 
[*]Wall of Fire

[*]Your Dragon's Breath flamer wielding Exarch may forego his  overwatch shot against a charging unit and roll a D6. On a 2+, the  charging enemy unit takes D3 mortal wounds. Notably doesn't seem limited  by the flamer's 8" range and nothing can really argue with a source of  borderline guaranteed mortal wounds.

 
[*]Burning Heat

[*]Your unit's Exarch forces enemy melee attackers to subtract 1  from their hit rolls in melee against the unit. Basically the Banshee's  War Cry ability, and a pretty good defensive perk that stacks with Drain  and Lightning Reflexes if you want to go that route.

         


 

 

Banshees

Spoiler

Exarch Powers: Howling Banshee Exarchs by default have the War Cry  ability, slapping a -1 to-hit modifier on enemies in melee with them.  They can replace this with one of these six alternate powers (or you may  use the Exemplar of the Banshee Shrine stratagem to keep War Cry in addition to one of these.)
 

[*]Graceful Avoidance


[*]Your Exarch's unit gains a free 5+ FNP against melee attacks. I  suppose this can be paired with War Cry, Drain and Lightning-Fast  Reflexes for a particularly challenging to kill unit of banshees, but  you are giving up a significant amount of potential offensive prowess to  do this.

 
[*]Piercing Strike

[*]For Exarchs with Executioners, whenever they fight, you can drop  their total attack output by 1, but add +3S and deal a flat 3 damage  per hit. This turns your exarch into a hell of a MEQ/TEQ butcher, with a  side specialty of character hunting. If you're taking the executioner,  you may as well consider slapping this on your exarch for some added  oomph.

 
[*]Disarming Strike

[*]So this is where Jain Zar's ability went. At the start of  combat, your Exarch may select an enemy model within 1" and reduce their  attack characteristic by 2, to a minimum of 1. This works on every  model from the lowliest guardsmen to the burliest Imperial Knight. This  is a great tool for suppressing key combat characters (especially if  multiple exarchs swarm the model in question) and can make your Banshees  the ultimate tarpit unit.

 
[*]Whirling Blades

[*]Your Exarch adds 1 to their attack characteristic, 2 if they're  using Mirror Swords. A solid power that turns your Exarch into a  mini-Jain Zar, but doesn't really help the rest of her squad.

 
[*]Decapitating Strike

[*]Your Exarch's unmodified wound rolls of 6 in melee cause a  mortal wound on top of any other damage. Another pretty decent power, if  considerably more limited and situational compared to others on this  list.

 
[*]Nerve-Shattering Shriek

[*]When the Exarch and her squad successfully charge an enemy squad  (or squads), roll a D6. On a 4+, pick an enemy unit within 1" and deal  D3 mortal wounds to them. Actually a pretty good power, as your banshees  will generally struggle to fail a charge given their insane mobility

         


 

 

Scorpions

Spoiler

Exarch Powers: Striking Scorpion Exarchs utilize the Sustained Assault  power by default, granting an additional attack on a hit roll of 6+  with attacks generated this way not triggering this power. Certainly a  good power, but you may want to consider trading it in or paying 1 CP  for one of these other fancy abilities instead.
 

[*]Stalker


[*]So long as the Exarch and his unit are completely on or in  cover, enemies suffer a -1 to hit modifier on their ranged attacks  against them. Currently, that means Striking Scorpions can also now  achieve a -4 to hit modifier just like their fellow Warp Spiders and  Shadow Spectres.

 
[*]Crushing Blow

[*]Your Exarch gets +2 Strength. S10 Scorpion Claw smacks anyone?

 
[*]Scorpion's Grasp

[*]Your Scorpion Claw deals a mortal wound on top of all other  damage on unmodified wound rolls of a 6. Not a bad choice by any means,  fishing for mortal wounds is a significant reason to take scorpions  after all.

 
[*]Ambush

[*]Your Exarch and his squad gain Always Fight First while fully on  or in terrain features or cover. Your scorpions will probably have more  opportunities to take advantage of this mechanic than other units since  it's much easier to corner your enemies in the close quarters  environments you ideally want your scorpions sticking in. That said,  it's still situational.

 
[*]Withdrawal

[*]Your Exarch and his unit may fall back 6" as if it were their  movement phase at the end of the fight phase. This lets your scorpions  swoop in, fire their mandiblasters, slap some faces a bit then bounce  back a reasonable distance before your enemy has a chance to cut them  off or surround them. Just remember not to take this when using  attributes or stratagems that let you do this anyways.

 
[*]Scorpion's Sting

[*]Your Exarch and his unit's mandiblasters add 1 to their rolls,  going off on a 5+. Doubling the chance for these to go off is no joke  and is certainly one of the better choices for more generalized lists.

         


 

 

Shining Spears

Spoiler

Exarch Powers: Shining Spear Exarchs have Expert Hunter as standard issue powers, giving them wound rerolls against Monster and Vehicle units. Like the others, you may replace or pair this power with one of these using the respective stratagem.
 

[*]Withdraw


[*]Your Exarch and his unit may fall back at the end of the fight phase 6" like it was their movement phase. Very  nice on Shining Spears since you'll be able to have them charge every  single turn with no extra CP or specialized detachment investment  required.

 
[*]Sweeping Dive

[*]The Exarch and his unit add 1 to all charge rolls made. A  decent, if subpar choice considering some of the other powers your hyper  mobile Shining Spears have access to.

 
[*]Blade Master

[*]Your Exarch's melee weapon does a flat 3 damage. Another decent,  if slightly underwhelming power considering the Laser/Star Lances  already do a flat 2 damage. It does all add up though.

 
[*]Lancer

[*]The Exarch generates an additional hit on an unmodified hit roll  of 6 while using a Laser/Star Lance. Notably works at range and melee.

 
[*]Skilled Rider

[*]The Exarch's unit has a 3+ invulnerable save against shooting  attacks. A Warlock Skyrunner tagging along casting protect gives the  unit a disgusting 2+ invulnerable save bar a potential followup FAQ. As  of now, there's nothing saying you can't use CP rerolls on them either.

 
[*]Heart Strike

[*]Your Exarch generates a mortal wound on an unmodified roll of a 6  on top of all other damage dealt. Pretty ok, nothing terribly special.

         


 

 

Swooping Hawks

Spoiler

Exarch Powers: Swooping Hawk Exarchs have Herald of Victory as their default power, uniquely granting +1 Leadership to all <CRAFTWORLD>  units within 3" of them. This does have its own minor uses, such as  buffing a Mind War Farseer or supporting blobs of Guardians. Outside  those specific uses, this generic ability certainly doesn't compare to  the selection below, so don't feel compelled to waste a command point on  HoV's behalf.
 

[*]Intercept


[*]Your Exarch and the unit accompanying him may reroll hit rolls against units that Fly. Kind of handy given the general abundance of that keyword, but not the most useful of these powers.

 
[*]Suppressive Fire

[*]When your Exarch fires overwatch, the charging enemy must  subtract 2 from their charge rolls. This can make your Swooping Hawks a  fantastic screening unit against combat heavy armies.

 
[*]Exarch Evade

[*]Your Exarch confers a squad-wide 5+ invulnerable save. A good defensive power for fighting a variety of different armies.

 
[*]Rapid Assault

[*]When your Swooping Hawks successfully charge/get charged, your Exarch adds 2 to their attack characteristic for the turn.

 
[*]Fast Shot

[*]Exarchs alter their ranged weapon profiles to Assault 6. Dakka Dakka Dakka!

 
[*]Swooping Barrage

[*]Your Exarch and his unit add 1 to all Grenade Pack rolls,  triggering mortal wounds on a 5 and 6. Just like the scorpions, doubling  your chances to deal mortal wounds (especially since all your hawks  need to do is land near or move over enemy units) is awesome, especially  when running larger units.

         


 

 

Warp Spiders

Spoiler

Exarch Powers: Warp Spider Exarchs have Iron Resolve,  granting them rerolls to failed Morale tests. Due to their smaller unit  sizes and good leadership, this isn't the best vanilla power and unless  you really plan on maxing out squad sizes, there's little need to spend a  command point to keep this and whatever much superior ability listed  below you want.
 

[*]Surprise Assault


[*]On a turn in which your Warp Spider Exarch and his unit set up  on the field, each model can reroll a hit roll for their deathspinners. A  nice supportive power that negates any real need for a Swooping  Hawk/Jump Pack Autarch to accompany your dudes.

 
[*]Withdraw

[*]Like Shining Spears and Striking Scorpions, Warp Spider Exarchs  and their unit may fall back at the end of the fight phase 6" as if it  were their movement phase. A touch redundant since your Warp Spiders  could already use their jump packs to just teleport away without much  consequence regardless. Leave the charge-withdraw-charge shenanigans to  units designed for melee combat.

 
[*]Whim of Deceit

[*]Your Exarch and his unit can exit the battle field at the start  of your movement phase and redeploy at the end of it via Deep Strike  rules. This can only be done once per battle. This is slightly  underwhelming; it can certainly act as a get out of jail free card and  it removes the unpredictable variance the jump pack's 4D6 movement can  cause, but it seems less useful compared to a few of the other perks  here.

 
[*]Spider's Lair

[*]If your Exarch and his unit are fully on or in cover or terrain  feature and an enemy unit successfully charges them, roll a D6. On a 3+,  that enemy unit takes 3(!) mortal wounds. Now this is the kinda power  you're going to want! Given how ridiculously maneuverable Warp Spiders  are, it's very easy to put them in a position of deep cover where enemy  units will be highly encouraged/tempted to dive in after them. That  said, savvy opponents will catch onto this tactic quick and will sooner  attempt to smoke your spiders out of hiding than risk that kind of  damage.

 
[*]Flickering Assault

[*]Your Exarch and his squad pile in 6" instead of 3". Again, Warp  Spiders aren't really meant for melee. Sure, they can survive in it due  to their 3+ armor, Flickerjump rules and semi-capable Exarch wielding  powerblades, but why would not use units like Shining Spears for that  purpose instead?

 
[*]Spider's Bite

[*]Your Exarch's powerblades get a +1S buff and deal 2 damage per  swipe. A much more usable melee buff than the others here, but once  again, why not just take a squad of Shining Spears if you want fast,  hard-hitting melee units?

         


 
 

Dark Reapers

Spoiler

Exarch Powers: Dark Reapers Exarchs come with the Crack Shot  ability, alloying them to reroll hit rolls of 1 for their ranged  attacks. But, just like all the other Aspects, he can either trade in  Crack Shot or pay 1CP (one use only) to take one of these supplemental  powers.
 

[*]Rapid Shot


[*]Your Exarch adds 1 to the number of ranged shots he makes per  turn. Pretty decent, it lets him double-tap or triple-tap Reaper  Launchers and Missile Launchers. This ability seems underwhelming for  the Tempest Launcher or S4 Missile Launcher profile given their variable  attack output.

 
[*]Rain of Death

[*]The Exarch may reroll the 2D6 used to determine the number of  Tempest Launcher shots he makes per turn. A good perk that can  potentially let you salvage bad rolls.

 
[*]Grim Visage

[*]When an enemy unit is within 6" of a Dark Reaper squad with this  Exarch, they subtract 1 from their Leadership. First, if a enemy unit  is 6" away from your Dark Reapers, you're either playing them wrong or  your opponent is playing you. You already have tons of leadership debuffing abilities and powers, this is not worth either trading Crack Shot or 1CP for.

 
[*]Long-Ranged Fire

[*]Your Exarch and the squad he's in add 6" to their weapon ranges.  This is the only ability that affects the entire Dark Reaper squad and  it's pretty ok. Reaper Launcher ranges already cover a majority of any  standard tabletop, but this does grant considerable wiggle room for  those squads table corner camping.

 
[*]Deadly Touch

[*]When your Exarch makes an unmodified wound roll of 6 in melee  (yikes, why would you allow him to be there?), it deals a flat 2 mortal  wounds on top of any other damage done. While that's certainly  impressive, I think it goes without saying that this is a dedicated  gunline unit. Bar the most desperate last stand or gamble,  there's no reason you should commit these guys to melee; their guns will  always do more damage than their Exarch will even if he rolls nothing  BUT 6's in melee (unless they're charging something insanely durable,  like a forge world titan).

 
[*]Focused Fire

[*]Your Exarch may target and shoot enemy Character  models within 18" of him even if he's not the closest enemy model.  Despite the 18" caveat, this is very easily workable and a very good  power (especially if paired with a MotIC Autarch/Wraithseer) for when  you want to go character killing. The Tempest Launcher can be  particularly brutal against GEQ/MEQ characters (especially since it  ignores LoS) while the Reaper Launcher serves fantastically for MEQ/TEQ  or <10 wound monster characters. Like all exarch powers, there's no  limit on the number of squads who can take this power, so stuff 3 MSU  squads with this power in a Wave Serpent with a MotIC Reaper Launcher  Autarch, a Jinx Warlock and perhaps a Doom/Mind War Farseer. The  standard Reapers can split fire at whatever nearby foes might pose a  threat to your drive-by deathstar while your Warlock and Farseer debuff  the hell out of that character you want dead. Then unload either 4 S8  AP-2 3 Damage shots into that character, or 6D6 S4 shots if you wish to  cheekily hide out of LoS, rerolling hits of 1 and all failed wound  rolls.

         


 
 

Crimson Hunter

Spoiler

Exarch Powers: One of the defining features the Crimson Hunter Exarch has over it's basic version is Marksman's Eye,  the aforementioned ability to reroll hit rolls of 1. While it's good,  is it good enough to justify spending a CP to keep with one of these  other powers? You decide!
 

[*]Aerial Predator


[*]Ranged attacks deal 1 more damage against enemies that fly.  4 damage pulse laser shots, 2-4 damage starcannon shots, or 2-7 damage  brightlance shots. Whichever combo you choose is sure to leave a hell of  a dent in a significant portion of the game.

 
[*]Evade

[*]A free 5+ invulnerable save. Can't argue with that! Pair with Iyanden, Alaitoc or Ulthwé for particularly durable combinations.

 
[*]Hawkeye

[*]You no longer suffer movement penalties for your heavy weapons,  letting your CHE actually use its BS2+ fully! This obviously works  wonderfully with Marksman's Eye if you choose to keep it using the  stratagem to do so.

 
[*]Strafing Assault

[*]Attacks against targets that can't fly reroll wound rolls of 1. Great for CHEs using starcannons against infantry or brightlances against tanks.

 
[*]Eye of Khaine

[*]Units targeted by your CHE don't receive the benefits of cover.  Good for flushing out units from their hidey-holes, but kind of  lackluster given your other options.

 
[*]Aerial Maneuvering

[*]You may pivot 180° instead of just 90°. This one is  laughably unnecessary since virtually all craftworld fliers can bounce  back and forth between any two points on the board like coke addicts  thanks to their Wings of Khaine rule. Unless you're trying to confuse  and misdirect your opponent with semi-random twists and turns along the  way, it's better to pick something that actually boosts your CHE's  damage or accuracy.

   


 
 

Die neuen Psi Sprüche:

Spoiler

 

Runes of Fortune

A  newly announced psychic discipline which will debut in Phoenix Rising.  Replaces Smite, so is usable by virtually every psyker in your army (bar  the Wraithseer, who doesn't have any form of smite at all).  This may be more useful to units like your Warlocks, whose smites are  virtually useless due to their reduced range and damage, though it only  makes it more difficult deciding which of their 3 powers is worth their 1  cast per turn.

 

[*]Ghostwalk: WC6. A friendly unit within 6" gains +2 to their charge rolls until the next psychic phase.


[*]This can make a significant difference for deep striking units  like Striking Scorpions or Wraithblades, who'd only have to make a much  more likely 6-7" charge instead of an 8" one.

 
[*]Fateful Divergence: WC4. Select One <Craftworld> Unit  within 6". They can reroll a single hit roll, wound roll, or save roll.  lasts until your next psychic phase.

[*]A niche power that can be used in lieu of the CP reroll  if you're worried about a particular unit, but arguably inferior to  similar powers such as Guide/Doom and Fortune (ironically).

 
[*]Witch Strike: WC4. Add 2 damage to the psyker's melee weapon.

[*]Potentially useful, if highly situational, on Skyrunner Warlock/Farseer units. A notable example; A Windrider Host Farseer Skyrunner carrying the Howling Skysword of Galaleth  will do a flat 5 damage per swing using this power (which can very  consistently be cast thanks to its paltry WC value), instantly killing  most characters who fail a single save. Outside that particular example,  it's a bit too situational to use. Could have some potential on a  Warlock Conclave.

 
[*]Crushing Orb: WC6. select one enemy character within 18" and visible, and roll 3d6. for each result of 5+, the target takes a mortal wound.

[*]Arguably worse than just using Mind War, since you can get far  more mortal wounds against an enemy character more reliably if you stack  leadership debuffs against them. I guess it's cheaper and you can pair  it with Mind War if you want to really maximize that Farseer's anti-character role.

 
[*]Focus Will: WC6. Select a friendly <Craftworld> Psyker  within 6". Until the end of the phase, when a deny the witch rolls is  taken, add 2 to the total.
[*]Impair Senses: WC6. pick one enemy unit within 18". They can  shoot normally at units within 18", but beyond that, they can can only  pick the closest.

[*]Probably the best of the batch, this allows you to suppress or  redirect major threats to your backline units like your Dark Reapers or  Fire Prisms by forcing them to target something much closer and  (hopefully) much more disposable. A Hemlock Wraithfighter makes a great  carrier for this power; it can force a unit (say an Imperial Knight, for  example) to focus fire on it while it employs Lightning Reflexes  to impose a -2 to hit (-3 if Alaitoc and just far enough away) modifier  on all of its ranged shots, arguably defanging an otherwise significant  source of firepower for a turn.

 



 


 

Sind ziemlich coole Sachen dabei vor allem auch einige die sich auf die Gesamte Einheit auswirken (Was ich in der Regel bevorzuge). Einige ersetzen bis dato verwendete Stratagems und sparen CPs.

Meine Highlights:

[*]Dire Avengers: Die ganze Einheit hat WS und BS 2+ (In Verbindung mit 1er reroll für Shuriken Waffen und AP-1 bei unter 12" ist das schon ziemlich biestig) oder die Schusswaffen des Exarch haben fest AP -3 (Ganz Nett mit Doppel  Avenger Shuriken Catapults) und MSU.
[*]Shinning Spears: 3+ Invul gegen Beschuss oder das zurückziehen und wieder Angreifen.
[*]Scorpions: Mandiblaster Mortal Wounds auf die 5+ und -1 to hit solange in Gelände
[*]Hawks: Die -2 Zoll für Angreifer durch Abwehrfeuer könnte Hawks zu einer neuen mobilen Screeneinheit machen
[*]Banshees 5+ FnP gegen Nahkampfattacken
[*]Reaper: Reroll Schussanzahl für den Tempest Launcher

 

(Hier einfügen einmal Auskotzen über die Forensofware, die den BB-Code nicht richtig interpretieren kann und wo man die Formatierung halb löschen und in dem dämlichen WYSIWYG-Interface minutenlang herumklicken muss, bis es nach was aussieht.

Die Spoiler hab ich jetzt, auf die geschachtelten Listen, für die sie auch zu blöd ist, hab ich keine Lust.)

bearbeitet von Kuanor

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Am 16.10.2019 um 15:26 schrieb Kuanor:

Nun, womöglich wolltest du auch bloß das Gespräch aufrecht erhalten.

 

Gut erkannt - und zwar, indem ich mittels eines Austausches mit anderen Usern neue Informationen erhalte. :ok:

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

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Zunächst, im obigen Zitat habe ich zwischendurch einige Fehler gefunden. Verlasst euch also nicht darauf.

 

Der Blog, den ich schon im SM-Thread erwähnte, hat auch zu Eldar einen Eintrag:

https://www.goonhammer.com/crafting-for-the-future-psychic-awakening-phoenix-rising-review-part-4-asuryani/

(Und zu Dark Eldar und Ynnari jeweils eigene, wenn man nach denen weiter sucht.)

Den dortigen Bewertungen unkritisch zuzustimmen läge mir fern, aber interessant sind sie dennoch und die Regelzusammenfassung aus Phoenix Rising hoffentlich fehlerfreier.

 

Des Weiteren habe ich für uns hier einen Post-Phoenix-Rising-Wunschlistenthread eröffnet und mit einigen IMO noch aktuellen Ideen vorgelegt, die ich noch textlich parat hatte:

 

 

Freue mich auf Beteiligung. :)

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Am 20.10.2019 um 21:59 schrieb Kuanor:

Freue mich auf Beteiligung

 

Ich hatte ja immer 'mal wieder mit dem Gedanken gespielt, eine Eldar-Armee aufzubauen. Allerdings konnte ich diesen Gedanken nie so recht in die Realität umsetzen. Insofern habe ich keine Ahnung, wie sich die Armee innerhalb der 8. Edition spielt und/oder inwiefern sie im Hinblick auf die aktuelle Edition etwas taugt. Ansonsten würde ich mich sicherlich an Deinem Thread beteiligen. :)

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Ich hatte in der 6. oder 7. Edition mal ne Eldararmee aufgebaut. Farblich ist sie teilweise im Iyanden Schema. Sogar mit dem guten Prinz Yriel.

Weiß gar nicht mehr genau wie viele Punkte ich eigentlich hab.

 

Was mich halt irgendwann so ein wenig abgehalten hat, ist der Gedanke das meine eigenen Schlachten mein eigener Hintergrund sein soll (immer schwierig bei einer berühmten Armee von GW) und Iyanden hat halt vom Hintergrund her das Problem, das man nicht weiß, wie groß eine Splittergruppe von denen überhaupt sein dürfte.

 

Teilweise wäre es für mich zu überlegen ein eigenes Weltenschiff zu haben, dass vielleicht mit den Ynarri in Verbindung steht (hab noch die Harlequins aus Death Masque, die Modelle aus Wake the Dead und bekomme diese Woche noch Psychic Awakening: Phoenix Rising und Blood of the Phoenix).

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Eigenen Weltenschiffen steht ja nun noch weniger im Wege, als bisher, und auch bei den etablierten 5 rate ich zu Baukastenregeln, weil die von GW den Fluff nicht treffen.

Mit DE in Ynnari kooperieren tun bisweilen alle. Also Ynnari vertragen sich nicht mit Hæmonkuli und Vect, aber ansonsten gibt es innerhalb der meisten Weltenschiffe Gegner und Befürworter. Einzelne Kabalen und Kulte sind etwas zu klein, um innerhalb dieser noch verschiedene Strömungen hinsichtlich dieser doch recht fundamentalen Frage zu haben, aber könnte man stattdessen auf den Opportunismus und die Wechselmütigkeit der DE verwesen, dass sie (als Kabale) mal auf der einen, mal der anderen Seite stehen.

 

Zum Thema neuer Regeln noch.

Ich hatte gestern nämlich einen ersten Test mit denen.
Die Idee war, nicht überraschend, ein „nicht namentlich genanntes“ aussterbendes Weltenschiff, das daher auf kleine elitäre Einheiten mit gutem Rüstungswurf setzt.
Als Attribute nahm ich dafür den Salamander-Trait (gut für kleine Einheiten) und das sog. Concealment-Ding, das natürlich nichts mit Tarnung zu tun hat, sondern auf >12" den Rüstungswurf im Offenen verbessert, als wäre man in Deckung. Nicht aber den Konstrukte-Trait, solche Spezifiken finde ich prinzipiell unschön und sie begünstigen die bereits bemängelten Spezial-Detachments, bei denen man die Attribute nicht mehr mit einem Weltenschiff im Hinterkopf wählt, sondern sie auf die enthaltenen Einheiten zuzuschneiden versucht ist.

Hat auch gut funktioniert. Am Ende zwar um einen Missionspunkt verloren, weil mein grünhäutiger Mitspieler nach Runde 4 ins Bettchen musste, aber bei einer Fortsetzung wäre es wohl für mich ausgegangen, nach dem zu urteilen, was auf der Platte noch übrig war.

Mitgetestet wurden natürlich Aspektkrieger – je zwei Trupps Skorps und Spinnen. Die mit dem 3+ RW eben, zum Thema passend.
Die Spinnenfähigkeit mit Überraschung-irgendwas zum im Zug nach dem Reinschocken Treffer wiederholen ist universell gut uns kann blind gewählt werden.
Bei den Skorpionen nahm ist die mit -1 to hit im Gelände. Kam nicht zu Geltung, weil sie erst Runde 3 kamen und sich nicht groß vor Fernkämpfer fürchten oder solche bedrohen mussten, sodass sich das Aufstellen in Gelände zu diesem Zweck gar nicht erst anbot. Noch weniger mit dem gewählten Weltenschiff-Attribut. Vielleicht würde ich nächstes Mal den Mandiblaster-Buff probieren.

Was ich für diesen Test noch aus der Kiste geholt hatte, war eine Vyper, weil kleine „Einheitengröße“ und 3+ RW. Zusammen mit Phantomlords und ähnlichen Modellen mit 1–2 schweren Waffen drauf, aber auch kleine Gardistentrupps mit Plattform oder sogar Sturmgardisten mit 2 Fusionsstrahlern, profitieren am meisten vom Salamander-Trait. So konnten 1 PL + 1 Garisten-Waffenplattform in Runde 1 den Flieger auf 3 LP stutzen.
Und ja, ich hatte zwecks eines Bataillons Gardisten mit, trotz ihrer schlechten Rüstung, weil Rangern der Tarnungs-Trait noch weniger bringt und AJ nicht so gut den Salamander-Trait nutzen können. Aber AJ wären dennoch eine gute Alternative für das nächste Mal, denn die Rüstung ist besser und sie haben Exarchenfähigkeiten zum Testen.

Die Smite-Ersatzpsikräfte kamen auch zum Einsatz, zumindest Crushing Orb an einer Stelle. Hat seinen Dienst gut erfüllt. Impair Senses hingegen fand keine Verwendung, da hätte sogar der Destructor vielleicht mehr getan. Das hatte ich so erwartet, sodass der Runenleser als Hauptpsikraft etwas schön universelles bekam zum jede Runde zaubern bekam, während der Phantomseher mit dem echten Smite das deutlich situativere Beschleunigen. Denn über den echten Smite geht natürlich nichts.

Crushing Orb hat noch den Vorteil, ein Nicht-Smite zu sein, d.h. eine wirkungsähnliche Psikraft mit anderem Namen, sodass sie den kumulativen Malus für wiederholten Smite umgeht, wenn man bereits ~zwei echte Smites in der Armee hat.

(Ich hatte während diesem Spiel, ganz oldscool, 1 RP, 1 Phantomseher und 2 RL, teilweise auf Jetbike – das macht eine ganze Menge Psi und 2 echte Smites.)

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Hab' Dank für den recht ausführlichen Bericht, Kuanor. :) Gibt es durch Dich ausprobierte Aspekte der Armee, die Dir gar nicht zugesagt haben und an dem sich sogar ein Schwachpunkt ergibt?

 

bearbeitet von Zavor
Korrektur der Formatierung

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Was meinst du mit Aspekten der Armee?

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Truppen, Ausrüstungen, Taktiken, Gefechtsoptionen, Kombinationen, (vermeintliche) Synergien - derlei Aspekte einer Armee. :)

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Im Herbst vergangenen Jahres wurde die Box Blut des Phönix veröffentlicht (vgl. hierzu meinen Beitrag vom 12. Oktober). Da darin enthaltenen neuen Modelle für Jain Zar sowie die Howling Banshees sind nun als Einzelprodukte erhältlich.

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Hat hier jemand schon mal Modelle im Farbschema eines der kleineren Weltenschiffe wie z.b. Altansar oder Mymeara bemalt?

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Als externe Recherche kann ich Dir zwei (kurze) Tutorials von GW anbieten, die auf dem hauseigenen YouTube-Kanal hochgeladen wurden:

 

- Altansar

- Mymeara

 

Im Forum sind die beiden Weltenschiffe lediglich in überwiegend älteren Thread aufgegriffen worden. Der User @Schwarzbrand hatte 2019 in Aussicht gestellt, verschiedene Truppen mit den Farben des Weltenschiffen zu bemalen - vielleicht kann er berichten, was daraus geworden ist. Zu Mymeara finde ich indes keinen relevanten Sucheintrag.

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Was ist denn die eigentliche Frage hinter der Metafrage? ^^

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vor 19 Minuten schrieb Kuanor:

Was ist denn die eigentliche Frage hinter der Metafrage? ^^

 

Gibt es da Figuren zu zeigen? :)

 

vor 55 Minuten schrieb Zavor:

Als externe Recherche kann ich Dir zwei (kurze) Tutorials von GW anbieten, die auf dem hauseigenen YouTube-Kanal hochgeladen wurden:

 

- Altansar

- Mymeara

 

Im Forum sind die beiden Weltenschiffe lediglich in überwiegend älteren Thread aufgegriffen worden. Der User @Schwarzbrand hatte 2019 in Aussicht gestellt, verschiedene Truppen mit den Farben des Weltenschiffen zu bemalen - vielleicht kann er berichten, was daraus geworden ist. Zu Mymeara finde ich indes keinen relevanten Sucheintrag.

Danke  :)

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Na, ich meine, random Bilder finden sich über die Bildersuche der Suchmaschine der Wahl. Aber vielleicht interessiert dich, ob es Variationen der Farbschemata gibt, weil dir die GW-Beispiele aus den Codizes missfallen. So ging es mir mit Yme-Loc (nein, nicht spiele es nicht), die ja grau+orange haben sollen, aber die Farbkombi in den gewählten Farbtönen es nicht so richtig hergibt. Stellte sich nach langer Bildersuche heraus: So richtig geil sieht sie auch in anderen Farbtönen nicht aus.

Zu welchem Zweck möchtest du also gern Bilder sehen?

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  • Zavor changed the title to AELDARI - Treff 21

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