Jump to content
TabletopWelt

AELDARI - Treff 21


Erasmus Tycho

Empfohlene Beiträge

Ich habe den neuen Codex noch nicht, sollte aber wissen, ob die Warpspinnen noch was taugen.

Was haltet ihr von deren neuen Regeln?

Ich hab den Codex jetzt nicht vorliegen, aber soweit ich mich erinnere sind die Warpspinnen besser geworden. Der Exarch hat 2 LP und du hast die Möglichkeit in der gegnerischen Schussphase, sollte jemand auf deine Spinnen schießen wollen, außer Reichweite/Sicht zu springen. Wenn man mit viel Gelände spielt, ist das soooooooo unglaublich nervig für deinen Gegner.

Ich find sie super :ok:

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich denke auch, dass die Warpsinnen  - wie eigtl alle Aspekte - eher noch interessanter geworden sind, als sie vorher schon waren. Die Möglichkeit, aus dem beschuss rauszuspringen, wird sie ziemlich verhasst machen bei den Gegnern, fürchte ich.

Alle  Exarchen haben mehr LP. Imho ist das sehr stimmig für Hohepriester des krieges

Suche weitere Spieler (40k,WHFB, SAGA) aus dem Salzburgischen und Südbayern.
Everything is better with Pirates in it! (To the gamers II)

40K: 2014/15: S 56/46 U 6/6 N 14/19 Minis bemalt 66/55

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich finde, die Aspektkriegen sind eigentlich alle aufgewertet worden. Das einzige, was mir ein wenig fehlt, ist die Flexibilität der kaufbaren Exarchenfähigkeiten, aber das läßt sich gut verschmerzen.

So fürchtet nicht und seid stolz, denn wir sind die Söhne des Sanguinius, die Beschützer der Menschheit.

Ja, wir sind wahrhaftig die Engel des Todes.

Blut fließt. Zorn brennt. Tod erwacht. Krieg ruft!

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Außerdem kommt noch hinzu das man Aspektkrieger jetzt super in der Aspekt-Formation nehmen kann und  alle dann + 1WS oder +1BS bekommen. Das heißt im Nahkampf treffen fast alle auf 3+ und im Fernkampf Treffen alle auf 2+. Je nach dem wofür man sich entscheidet. Das ist schon ziemlich krass. ^^

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Sie sind Jet Pack Infantry, wenn das die Frage war... hab nur Engliche Regelwerke hier und kann leider manche Deutschen nicht einordnen. :(

www.koalahilfe.de - Koalis Youtube Channel

Nerdpol - Eure Rollenspielcommunity - Koalas im Weltraum - Malifaux Projekt

Zitat: "Die Antwort wird Dir unter Umständen bekannt vorkommen. Kleiner Tipp: Der Avatar ist plüschig und hat eine schwarze Knopfnase." (Requiem)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Sind immernoch Infanterie mit Schwebemodul. Die zweite Bewegung funktioniert jetzt allerdings anders. Der kann jetzt durchgeführt werden, wenn die Einheit als Ziel einer Schußattacke benannt wird. Gerät sie dadurch außer Sicht oder Schußweite, kann die gegnerische einheit in diesem Spielzug auch auf kein anderes Ziel feuern

So fürchtet nicht und seid stolz, denn wir sind die Söhne des Sanguinius, die Beschützer der Menschheit.

Ja, wir sind wahrhaftig die Engel des Todes.

Blut fließt. Zorn brennt. Tod erwacht. Krieg ruft!

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Und zusätzlich, als kleinen "Nachteil", dürfen sie nach dieser extra Bewegung in ihrer nächsten Bewegungsphase keinen Warpsprung durchführen, sprich nur normal wie Infanterie mit Sprungmodul bewegen.

Wenn ich mir die Regel durchlese steht dort nichts von wegen einmalig im Gegnerischen Zug wegspringen, allerdings habe ich den Deutschen Codex. Ist dies im Englischen Codex genauso geregelt? Wäre mMn zu stark.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Sie bewegen sich 6+2W6 in der Bewegung, W6 in der Schussphase und 2W6 in der Nahkampfphase, da werden Springer neidisch.Das sind 6+5W6 pro zug.

 

Alternativ können sie sich bei beschuss 2W6 in der gegnerischen Schussphase und verzichten dafür in ihrem zug auf die 2W6 in der Bewegungsphase.

bearbeitet von Joey86

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Im deutschen Codex steht wortwörtlich "Sobald eine Einheit mit dieser Sonderregel als Ziel einer Schussattacke bestimmt wird, kann sie sofort....), sprich es ist nicht limitiert auf einmal pro Schussphase. Mich würde aber interessieren ob es nur ein Übersetzungsfehler ist oder dies auch im englischen Codex so steht.

bearbeitet von ntr

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Flickerjump: When a unit with this special rule is chosen as the target of a shooting attack,

it can immediately make a Warp jump, moving 2D6" instead of 6+2D6", so long as it is not

Falling Back. The firing unit cannot choose a different target, even if the target unit is now

out of range or line of sight. A unit that makes a Warp jump in this way cannot make a Warp

jump in its following Movement phase.

 

Dem reinen Wortlaut nach würde ich jetzt sagen "beliebig oft" bzw. halt jedesmal wenn eine Einheit auf sie feuert. Allerdings wage ich zu bezweifeln dass das wirklich intendiert ist, und es könnte durchaus in einem FAQ auf einmal zusammengestrichen werde.

Ansonsten, weil angesprochen: die Beweglichkeit der Eldar ist jetzt wirklich phänomenal gut, insbesondere wenn mach dem neuen Force Org des Codex aufgestellt.

- Wie gehabt "Battle Focus", also schießen und sprinten bzw. sprinten und dann schießen.

- Wenn als craftworld Warhost aufgestellt, gilt eben immer die "6" gewürfelt (also de facto immer 6 Zoll rennen)

- Die Leser-Psikraft "Quicken" (erwürfelt mit ner 5) addiert +3 beim rennen. OK, nur für Gardistentrupps mit Leser und passendem Ergebis relevant

- Warlord Trait Nr. 3 hat den gleichen Effekt für den Warlord und seinen Trupp. (Jain Zar und Baharroth haben den automatisch, Asurmen hat auch gute Chancen den zu bekommen, da er W3 traits bekommt)

- Banshees haben ebenfalls standardmäßig +3 Zoll rennencharge.

- Hawks haben standardmäßig 18"

- Warpspinnen sind entweder normale Jet pack Infanterie oder machen ihren Warpsprung (2W6+6, aber bei der Doppel-1 stirbt einer)

Einfach mal die Möglichkeiten durchrechnen:

Hawks mit Baharroth: 18" Bewegung + 9" Rennen (plus Angriff, aber ob an das mit Falkem möchte ist fraglich...)

Warpspinnen Warpspinnen 2W6+6 + 6" rennen (nen passender Autarch könnte da noch 3" drauflegen, aber das ist Glück) plus Angriff oder 2W6 wenn man beschossen wird....

Banshees mit Jain Zar: 6"Bewegen + 12" rennen (6 +3 als Banshees +3 für den Warlord trait)+ Angriffsbewegung +3

...die überholen zu fuss die meisten gegnerischen Fahrzeuge :D

bearbeitet von Eldanesh
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich persönlich würde ihn immer noch mit den Strahlern spielen, da ich D-Waffen im Beschuss schon ganz gut finde. Meine zweite Wahl wäre aber definitiv das Schwert! :)

Die Schlachten des Eldar Weltenschiff Zǎoshang Jīn

haut ja den stärksten Neger vom Schlitten!"

Tabletop wird miteinander gespielt, nicht gegeneinander

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Da schließe ich mich an. Zwei Strahler bedeutet bis zu zwei zerstörte Schlüsselziele pro Zug, und mit S10 im Nahkampf reißt man noch immer genug. Das Schwert ist dank der gefürchteten Stärke TK nun deutlich attraktiver als die Sonnenkanone und daher (knapp) zweite Wahl.

"Ork-Modelle können nicht kaputtgehen, sie können nur fluffiger werden..."

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Die Strahler sind sicher erste wahl, das schwert käme bei mir auch an 2ter stelle das macht ihn dann halt zur Nahkampf-allroundsau.

Das was der Knight bereits allein mit dem Stampfen anrichtet ist übrigens absolut beeindruckend.

Spielen tut ich ihn aber mit der Sonnenkanone  weil das bei uns am Spieltisch schon für genug  tränen sorgt ;)  wenn ich den mit Strahlern spiele

sind die Folgen bis hin zum 'Infarkt nicht absehbar :)

Ich denk wenn man "nett" sein möchte aber den Knight spielen will ist die Kanonenvariante ein guter Kompromiss.

Wenns effektiv sein soll, auf jeden Fall die Strahler.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

  • Zavor changed the title to AELDARI - Treff 21

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.