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TabletopWelt

DSArrr! - Oder: Klarmachen zum Entern!


Annatar

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Ahoi, ihr Landratten!

Nachdem unsere Gruppe erfolgreich die (in weiten Teilen lahme) Drachenkampagne abgeschlossen hat, haben wir uns endlich einem Projekt zugewandt, das schon lange ein Wunsch von mir war: eine Südmeerkampagne. Sonne, Palmen, endlose Strände, waghalsige Enterangriffe, Menschenfresser im Dschungel, Schatzkarten, Expeditionen ins Unbekannte. DAS ist es, was wir uns einhellig nach dem x-ten Male Aventurien retten gewünscht haben.

Ich habe mich sofort bereit erklärt, das Meistern zu übernehmen und so sind wir Sonntag ins Abenteuer gestartet.

An dieser Stelle hier möchte ich euch den Verlauf der Kampagne aus Meistersicht schildern, stelle euch meine Ideen und Überlegungen vor und freue mich über eure Vorschläge und euer allgemeines feedback (praktischerweise ist nämlich niemand aus meiner Gruppe in der tabletopwelt aktiv ;) ). Da ich mir die Kampagne selbst ausdenke, sind Ideen eurerseits höchst willkommen.

So, erst mal eine Übersicht über meine Heldengruppe:

-Alfonso Delicado: Ein horasischer Schwertgeselle nach Uinin

-Mandolo Santana: Ein al†™anfanischer Fähnrich zur See, der desertiert ist und in seiner Heimatstadt gesucht wird

-Kahlum (Nachname vergessen): Eine brabakische Avesgeweihte mit einem ordentlichen Schuss Utulu-Blut in den Adern

-Cassandra (Nachname vergessen): Eine horasische Hochstaplerin (man munkelt von geheimen Verbindungen zur Phex-Kirche...)

-Gerskir: Ein thorwalscher Skalde aus einer kleinen Thorwalerkolonie nahe Brabak

-(Name vergessen): Ein albernischer Söldner

Auf Magie haben wir bewusst verzichtet, zum Dank habe ich nun zwei Geweihte in der Runde (und dann auch noch zwei gutaussehende Damen, die beide arrogant sind. Der Zickenkrieg ist vorprogrammiert ;D ). Für eine klassische Piratenkampagne wäre das sicher ungeeignet, aber das habe ich gar nicht vor. Zwar sollen Kaperfahrten und Enterkämpfe Teil dieser Kampagne sein, aber nicht im Mittelpunkt stehen.

Ich habe mir eine kleine Anfangskampagne überlegt, um die Helden in das bisher noch nie bespielte Südaventurien-Setting einzuführen und danach lasse ich den Spielern weitestgehend freie Hand. Für die Zeit nach der Anfangskampagne habe mir eine Reihe von Szenarien überlegt und werde den Spielern, ähnlich wie in einem PC-PRG, verschiedene Questen anbieten. Ob sie sich dann eher in Richtung Forscher oder in Richtung Freibeuter entwickeln, lasse ich ihnen frei. Als Endziel ist angedacht, die Helden, so sie denn wollen, in die Uthuria-Kampagne zu schicken. Aber das ist noch fernste Zukunftsmusik.

Soviel erst mal zur Einleitung, später schreibe ich noch etwas zu meiner Anfangskampagne, ihrem Hintergrund und ihrem geplanten Verlauf.

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In der Südsee lassen sich auf jeden Fall viele schöne Dinge machen. Eine Gruppe ohne Magier ist auch mal was erfrischend anders :)

Ich hab selber mal einige Zeit eine Kampagne in der Südsee mitgespielt. Dabei sind wir immer wieder zwischen die Fronten der Häuser Zornbrecht und Paligan gelandet (okay, wir haben für Familie Paligan gearbeitet und sogar ein Familienmitglied in der Gruppe gehabt..) Ich freu mich jedenfalls viel darüber zu lesen :)

Meine Vitrinenprojekte

Avengers Assemble als Armeeprojekt

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I feel a great disturbance in my wallet....As though a couple hundred dollars cried out and were suddenly silenced.

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So, hier also eine Übersicht über die Anfangskampagne. An der Handlung bastel ich schon seit fast 3 Jahren herum †“ da hatten wir zum ersten Mal überlegt, eine Südmeerkampagne zu spielen ;D

Eine Anmerkung vorweg:

Normalerweise spielen wir immer im offiziellen Kanon, was Namen, Persönlichkeiten, Orte und Ereignisse in Aventurien betrifft. Aber hier im Süden nehme ich mir da jede Freiheit, die mir dramaturgisch notwendig erscheint. Wundert euch also nicht, wenn ihr von bisher unbekannten Grandenfamilien, neuen Inseln, zu großen oder zu kleinen Distanzen, falschen Jahreszahlen, etc. lest ;)

Hintergrund

Vor beinahe 25 Jahren verlässt Lucardeo Novacasa, 2. Sohn eines reichen Patriziers aus Methumis, seine horasische Heimat, um sein Glück in der gerade neu entstehenden horasischen Kolonie Sant Ascanio zu machen.

Efferd und Phex sind ihm gewogen und schnell kann er eine Konzession für ein kleines aber prosperierendes Handelskontor in der horasischen Kolonie erwerben. Er trifft hier die Frau seines Lebens, man heiratet und das Paar bekommt kaum ein Jahr später einen Sohn, den man Ludolfo tauft.

Kurz nach der Geburt stirbt die Frau von Lucardeo bei einem (letztlich erfolglosen) Angriff Al†™Anfas auf die aufstrebende Kolonie. Fortan sinnt Lucardeo auf Rache; er lässt das Händlerdasein hinter sich und macht als Freibeuter Jagd auf al†™anfanische Schiffe, während die Amme Consuela die Fürsorge für seinen Sohn übernimmt.

Lucardeo macht sich schnell einen Namen in Süd- und Perlenmeer. Als sein Schiff schwer beschädigt aufgegeben werden muss, lässt er ein Schiff bauen, das ganz und gar auf Schnelligkeit ausgelegt ist und das er in Verhöhnung seiner Feinde schwarz anstreichen lässt: Die „Schwarze Perle†œ, die schon bald im Ruf steht, das schnellste Schiff des Südmeeres zu sein.

Mit seinem neuen Schiff wird Lucardeo nicht nur der Schrecken Al†™Anfas im Südmeer, er gewinnt Freunde unter berüchtigten Piraten, entdeckt neue Inseln und gewinnt geheimnisvolle Artefakte. Kurzum: Er lebt das typische Leben eines Südmeerpiraten.

Bei all seinem Erfolg fühlt sich Lucardeo bald stark genug, den größten Coup seines Lebens zu landen: Den Überfall auf den Adamantenkonvoi! Seine bisherigen Erfolge ermuntern die horasische Gouverneurin, eine beträchtliche Summe in diese Unternehmung zu investieren. Diese Summe nutzt Novacasa, um weitere Freibeuter anzuheuern.

Kurz vor dem bevorstehenden Überfall wird Lucardeo jedoch mit beunruhigenden Nachrichten konfrontiert: Al†™Anfa habe sein Unternehmen unterwandert und man trachte ihm und seinem Sohn nach dem Leben. Lucardeo ahnt, dass dies sein letzter Angriff werden könnte und so trifft er Vorbereitungen für sein eventuelles Ableben. Seinen Sohn schickt er mit dem nächsten horasischen Schiff ins ferne Methumis zu seinem Bruder, der mittlerweile Kopf des heimischen Handelshauses geworden war. Der Amme seines Sohnes (die dem wagemutigen Kapitän mit Haut und Haar verfallen war) überschreibt er sein Haus in Sant Ascanio. Zu guter Letzt legt er eine versteckte Spur aus, die seinen Sohn dereinst zu ihm führen sollte, falls dieser je in die Südsee zurückkehren würde.

Und tatsächlich sollten sich seine Vorahnungen als richtig herausstellen, denn nach Verlassen des Hafens von Sant Ascanio wurde Lucardeo nicht mehr lebend gesehen. Während man zuerst davon ausgeht, er habe den Überfall nicht überlebt, machen schon bald Gerüchte die Runde, Lucardeo habe trotz eines Hinterhaltes und Verrates in den eigenen Reihen eines der Schatzschiffe ausrauben können und sei mit seinem beschädigten Schiff und der reichen Beute auf Nimmerwiedersehen verschwunden...

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So, kommen nach der Vorgeschichte hier nun die Handlung des ersten Spielabends am vergangenen Sonntag:

Die Helden lernen sich in einer Hafenschänke in Brabak kennen. Aus vielerlei Gründen hat es die verschiedenen Charaktere in die Stadt am Kap verschlagen, aber alle eint der Wunsch, dem Festland vorerst den Rücken zu kehren. Und so hält man Ausschau nach einem Schiff, das diesen Wunsch erfüllen kann und vertreibt sich die Zeit mit Prahlereien, Glücksspiel und Trinken. Als man am späten Nachmittag von einem Bummel über den berühmten brabakischen Markt in die Schänke zurückkehrt, wird man Zeuge eines Überfalles in einer Seitengasse. Ein junger, offenbar wohlhabender Mann wird von einer Bande zwielichtiger Gestalten in die Mangel genommen, natürlich lassen sich die Helden nicht lange bitten und greifen in die Situation ein. Das Gelichter kann vertrieben werden und der gerettete, junge Mann stellt sich als Capitano Ludolfo Novacasa vor. Der Capitano ist auf dem Weg zu seinem Schiff und ist fest davon überzeugt, dass sein Oheim für diesen Überfall verantwortlich ist, um ihn ins Horasreich zurück zu holen. Zum Dank für seine Rettung lädt Novacasa die Helden zu einem festlichen Abendessen in seiner Unterkunft, dem Goldenen Mysob ein. Erfreut willigen die Helden ein und verbringen die nächsten Stunden damit, sich für dieses Ereignis festlich herauszuputzen. Als man am Abend im Goldenen Mysob eintrifft, ist der Gastgeber im Speisesaal noch nicht anwesend. Die beiden horasischen Helden beschließen, nach dem rechten zu schauen und suchen sein Zimmer auf. Sie entdecken, dass die Tür offen ist und betreten auf leisen Sohlen die Suite. Keinen Moment zu früh, eine finstere Gestalt ist soeben damit beschäftigt, den armen Ludolfo zu fesseln und zu knebeln, während eine weitere Gestalt seine Habseligkeiten durchwühlt. Nach kurzen Handgreiflichkeiten können die beiden Gestalten durch das offene Fenster entkommen.

Ludolfo ist ein nervliches Wrack, die beiden Überfälle zehren stark an ihm. Gleichzeitig ist er überglücklich, erneut von den Helden gerettet worden zu sein und er bietet ihnen im Laufe des Abends an, ihn auf seinem Schiff, der Kusminella (eine kleine, sehr moderne Handelsschivonella) nach Sant Ascanio zu begleiten. Dort würde er die Helden reich belohnen, sobald er sein Erbe angetreten habe. Auf dieses ominöse Erbe angesprochen, verrät Ludolfo, dass er auf der Suche nach Spuren seines seit über 15 Jahren verschollenen Vaters sei und dass er vorhabe, das Erbe des väterlichen Handelsimperiums auf Sant Ascanio anzutreten.

Sein Onkel, Patrizier und Oberhaupt der Familie Novacasa, sei strikt gegen diese Suche gewesen und so habe er mit Hilfe eines alten Freundes seines Vaters ein Schiff seines Onkels genommen und sei, kurz nach seinem 21. Geburtstag und damit dem Erreichen der Volljährigkeit, heimlich auf eigene Faust aufgebrochen. Der Onkel habe ihm schon einige Rückholkommandos nachgeschickt, doch Ludolfo zeigt sich entsetzt, dass der Onkel mittlerweile offenbar selbst vor Totschlägern nicht mehr zurückschreckt.

Der Freund des Vaters, ein fähiger Seebär namens Johno d†™Argento, sei als sein Maat aktuell damit beschäftigt, eine südmeererfahrene Mannschaft anzuheuern und sobald diese komplett sei, würde man aufbrechen.

Kaum wird sein Name genannt, betritt Johno d†™Argento die Szenerie: Der Maat beäugt die Helden misstrauisch und warnt Ludolfo, dass es sich hier um eine weitere List des Onkels handeln könnte. Er rät dem Capitano dringend davon ab, die Helden mitzunehmen, ohnehin sei die Mannschaft bereits komplett. Doch der Capitano beharrt auf der Mitnahme der Helden als seine Gäste und setzt sich durch.

Am nächsten Morgen legt die Kusminella in Brabak ab und die Helden stehen mit klopfendem Herzen an Deck und freuen sich über die vor ihnen liegenden Abenteuer.

Die Seereise verläuft ruhig und relativ ereignislos. Die Helden können sich mit dem Leben an bord eines Schiffes vertraut machen, doch als Gäste sind sie nicht in den Schiffsbetrieb eingespannt und so bleibt es vorerst beim bloßen Beobachten und entspannten Gesprächen mit den 26 Matrosen. Besonders die beiden Frauen stehen natürlich im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit und mehr als einmal versuchen die Matrosen ihnen zu imponieren. Doch der Bootsmann, ein schon ergrauter, über und über tätowierter Mann scheint beinahe väterliche Gefühle für die beiden jungen Damen †“ insbesondere für Kahlum - entwickelt zu haben und beschützt sie ein ums andere Mal vor allzu forschen Annäherungsversuchen der anderen Matrosen.

In Gesprächen mit der Mannschaft erfahren die Helden, dass ein großer Teil der Matrosen nicht zum ersten Mal unter dem Maat d†™Argento fahren und offenbar eine hohe Meinung von dem mit harter Hand das Schiff führenden Maat haben. Capitano Novacasa bekommen die Helden hingegen nur wenig zu Gesicht, er verbringt den meisten Teil der Fahrt in seinem Quartier.

Nach 5 solcherart verstreichenden Tagen auf See erwacht Cassandra, die horasische Hochstaplerin, plötzlich mitten in der Nacht aus einem Alptraum. Um frische Luft zu schnappen, geht sie an Deck, welches sie menschenleer vorfindet. In der Kombüse im vorderen Teil des Schiffes sieht sie jedoch ein flackerndes Licht und glaubt, Stimmengemurmel zu hören. Vorsichtig schleicht sich Cassandra näher, bis sie das kleine Fenster der Kombüse erreicht hat. Schummriges Licht fällt heraus auf das menschenleere Deck und Cassandra duckt sich tiefer in die Schatten. Von der anderen Seite des Fensters dringt Stimmengemurmel zu ihr hinaus in die warme, beinahe windstille Nacht. Ist das nicht die Stimme des Maats? Cassandra zückt ihren Schminkspiegel und schaut mit ihm vorsichtig über die Fensterbank ins Innere des Raumes. 10 Mann sitzen und stehen in dem kleinen Raum enggedrängt um den Maat. Offenbar ist eine Diskussion in Gange. Angestrengt versucht Cassandra, die Worte zu verstehen:

"Wir haben lange genug gewartet", knurrt einer der Matrosen den Maat an. "Wir sollten die Grünschnäbel über Bord werfen und dann wird der Kapitän schon spuren. Warum nicht jetzt sofort zuschlagen?"

"Yorge, Du warst ein Schwachkopf, als die Hafenhure, die sich Deine Mutter schimpft, Dich aus sich heraus in die Gosse gedrückt hat und Du wirst auch dann noch ein Schwachkopf sein, wenn Du am Galgen Dein Leben aushauchst", knurrt der Maat zurück. "Ich bin Dein Kapitän und ICH entscheide, wann die Zeit reif ist. Diese Grünschnäbel, wie Du sie nennst, haben schon zwei meiner Angriffe abwehren können. Und auch, wenn wir sie überwältigen können. Was nützt es mir, wenn sie auf dem Meeresgrund ruhen, vorher aber die Hälfte von euch Schwachköpfen erschlagen haben? Soll ich das Schiff alleine führen? Nein, wir warten auf den richtigen Moment. Wir benutzen unsere Köpfe. Auch wenn Du da nicht viel von verstehst."

Spöttisches Gelächter und zustimmendes Gemurmel dringt zu Cassandra hinaus und in ihrem Spiegel kann sie sehen, wie sich der lächerlich gemachte Matrose namens Yorge mit düsterem Blick und verschränkten Armen plumpsen lässt und schweigt.

"Wie wollt ihr sie dann überwältigen, Käptn?", fragt einer der anderen Matrosen.

"Etwas eleganter", erwidert der Maat. "Morgen Nachmittag werden wir das Kap Alem passieren und damit endgültig ins Südmeer einfahren, richtig?" Zustimmendes Gemurmel bei den Matrosen. "Und wie es alter Brauch bei den Seefahrern des Südmeers ist, wird beim ersten Umfahren des Kaps die Feuertaufe fällig." Wieder zustimmendes Gemurmel. "Bei dem anschließenden Gelage werdet IHR drauf achten, nur aus DIESEM Fass zu trinken." Der Maat zeigt auf ein Fass, Cassandra kann in ihrem Spiegel aber nicht genau erkennen, auf welches. "Für Schwachköpfe wie Yorge werde ich EUER Fass mit einem kleinen, roten Kreuz markieren. Das andere Fass aber wird das Fass für unsere Feuertaufkandidaten und den werten Herrn Kapitän. Und wenn sie davon genug getrunken haben, werden sie schlafen und nicht mehr so schnell aufwachen... DANN schlagen wir zu."

Freudig erregtes Gemurmel ist zu hören, dann erhebt ein weiterer Matrose seine Stimme. "Was ist mit den anderen Matrosen und dem Bootsmann? Ich glaube nicht, dass der alte Knabe sich uns anschließen will. Scheint Gefallen an der Schokobiene gefunden zu haben. Kanns ihm nicht verdenken!" Schmutziges Gelächter und anrüchige Kommentare dringen an Cassandras Ohr, der ein eifersüchtiges "Pff!" entfährt.

"Wer nicht für uns ist, ist gegen uns. Und wer gegen uns ist, wird schon sehr bald an die Seemonster unserer krakonischen Freunde verfüttert. Sagt den anderen das! Was den Bootsmann angeht - ich glaube kaum, dass dieses Großväterchen den Mumm hat, sich uns ganz alleine entgegenzustellen. Und falls doch, wird er das Schicksal seiner neuen Freunde teilen. Nun, vielleicht nicht das Schicksal der beiden Dirnen. Die werden ein hübsches Sümmchen im Bordell von Charypso einbringen. Oder wir behalten sie gleich für uns." Noch lauteres, zustimmendes Gemurmel und dreckiges Gelächter ist zu hören. Mühsam kann Cassandra dem Drang widerstehen, durch die Tür in den Raum zu stürmen und dem Maat sein dreckiges Maul für immer zu stopfen.

"So, genug geplaudert. Zurück an die Arbeit, wir haben ein Schiff zu fahren!" beendet der Maat die Zusammenkunft. Schnell huscht Cassandra durch die Schatten zurück unter Deck und entschließt sich, ihre Freunde zu wecken. Wäre doch gelacht, wenn man diesem arroganten Mistkerl von Maat seine kleinen Pläne nicht ganz gehörig durchkreuzen könnte...

An dieser Stelle haben wir aufgehört, die Spieler brennen nun darauf, dem Maat einen Strich durch die Rechnung zu machen.

Ich finde es übrigens sehr belustigend, dass bei dem Namen des Maats niemand auf sein offensichtliches literarisches Vorbild gekommen ist ;D

In Kürze folgt eine stichwortartige Zusammenfassung der künftigen Handlung, ausführlicher wird es dann nach unserem nächsten Treffen. Das wird aber durch Karneval vermutlich erst am 9. März sein, obwohl der kommende Sonntag noch nicht ganz ausgeschlossen ist...

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Sehr schön bisher. Wenn du uns jetzt noch sagst, wie das Ganze weiterlaufen soll, könnten wir auch Tipps udn Tricks verraten, die du ja gefordert hattest.

Aber jetzt sehe ich gerade, dass du dies ja schon angekündigt hast, ich warte also einfach mal.

@Kejundarn: Ich tippe auf neue Charaktere.

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Geiler Scheiss, gefällt mir. Hab seit drei Wochen auch das Meistern (das erste mal) in unserer doch schon Erfahrenen Gruppe (15 Jahre) übernommen. Und bin grad dabei eine neu erstellt Heldengruppe, auch komplett ohne Magier, mit den sehr schönen Einsteiger Kampagnen auf Erfahrung zu bringen um dann die Drachenchroniken anzuhängen.

Weil ich oben gelesen hab Uthuria??, was genau ist das. Eine Kampagne die in Aventurien spielt?? ODer was anderes?? Wo bekommt man da nützliche Infos her??

Die Kleinen hängt man, die Großen lässt man laufen, vom Schöngerede kannst du dir nix kaufen. Der Tod ist sicher, das Leben nicht, du wirst in den Arsch getreten bis dir das Rückgrat bricht.

.....da ist meine Heimat, da bin ich zuhaus.

Meine aktuellen P250 Projekte 2015/16: Waldelfen , Tiermenschen , Echsenmenschen

Skaven 2010/11

Imperium 2013/14 , 2014/15

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Schön, dass es euch gefällt! Das sorgt für die nötige Motivation, regelmäßig Neuigkeiten zu schreiben :)

Eine Frage aber habe ich: Wieviel AP haben die Helden denn so?

Delln hat es schon richtig erkannt: Die Helden sind blutige, erststufige Anfänger. Ist mal wieder schön, nach dem ganzen hochstufigen Kampagnenspiel der letzten beiden Jahre.

Sehr schön bisher. Wenn du uns jetzt noch sagst, wie das Ganze weiterlaufen soll, könnten wir auch Tipps udn Tricks verraten, die du ja gefordert hattest.

Aber jetzt sehe ich gerade, dass du dies ja schon angekündigt hast, ich warte also einfach mal.

Ich schreibe am Wochenende mal den geplanten Ablauf. Momentan habe ich keine Lust mehr, so viel zu schreiben und ich denke, ihr habt auch erstmal genug zu lesen ;)

um dann die Drachenchroniken anzuhängen.

Ich hoffe für euch, dass sie euch besser gefallen als uns. Wir fanden einhellig (sowohl Spieler als auch Meister) die Rahmenhandlung lahm. Zwischenzeitlich waren wir kurz davor, die "Aventurische Vereinigung von Helden gegen wolkige Prohpezeiungen" zu gründen ;D

Weil ich oben gelesen hab Uthuria??, was genau ist das. Eine Kampagne die in Aventurien spielt?? ODer was anderes?? Wo bekommt man da nützliche Infos her??

Uthuria ist der sagenhafte Südkontinent, jenseits des Südmeeres und neben dem Güldenland im Westen und Riesland im Osten der dritte Nachbarkontinent von Aventurien. Dieser Kontinent wird aktuell von offizieller Seite entwickelt und durch den Abenteuerband "An fremden Gestaden" und der Kampagne "Grüne Hölle" lässt sich die Entdeckung, Kolonisation und Erforschung des neu entdeckten Kontinentes nachspielen. Geplant ist das erst, wenn die Gruppe jenseits der Stufe 10 angekommen ist. Vorher sollen die sich erstmal einen Namen im Süden machen. Vermutlich übergebe ich diese Kampagne auch in die Hände des anderen potenziellen Meisters in unserer Gruppe. Ich will Uthuria nämlich unbedingt als Spieler erleben :)

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Falls ich das überlesen habe: Mea Culpa

Aber es gab in der alten Al´Anfa Box ein Beiheft mit dem Titel "Unter Piraten". Da waren stückeweise Piratenabenteuer und Szenarien drinnen die man ebenfalls zu einer Kampagne bespielen konnte.

Habe dies selbst als Spieler gespielt und die Geschichten aus dieser Zeit werden bei uns am Spieltisch immer wieder gerne erzählt!

Sogar meine Piratenbande bei Mortheim ist komplett mit den Namen aus dieser Zeit ausgerüstet! :ok:

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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@ Zaknitsch; Oh, danke für den Tipp. Mal schaun ob ich die alte Box noch wo finden kann.

@ Annatar; du machst mir grad etwas Angst wegen der Drachenchroniken..... Irgendwie hab ich da fast grad die Tendenz dazu umzuschwenken und evtl auch über Südaventurien in die Grüne Hölle zu wechseln. Wie lange habt ihr an den Drachenchroniken gespielt?? Wir treffen uns jeden Montag von 19.00 - 01.00 Uhr und zocken. War das bei euch ähnlich?? Sind eine Gruppe zwischen 3 und 6 Spielern, je nach dem wie die Schichtler Arbeiten müssen.

Sollte man dazu in der "jetzigen" Zeit sein?? Da wir im Moment noch 1033 BF rumgammeln und der Zeit um einiges hinterher sind.

bearbeitet von Goblinbändiger

Die Kleinen hängt man, die Großen lässt man laufen, vom Schöngerede kannst du dir nix kaufen. Der Tod ist sicher, das Leben nicht, du wirst in den Arsch getreten bis dir das Rückgrat bricht.

.....da ist meine Heimat, da bin ich zuhaus.

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Skaven 2010/11

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Soweit ich weiß beginnt die Drachenchronik offiziell 1033. Aber je nachdem wie "offiziell" ihr spielt kann man das auch sicher schieben.

Die Drachenchronik soll aber laut Foreneinträgen zu den ganz guten Kampagnen zählen (wenn ich mich da recht erinner).

Aber hier soll es ja um Piraten gehen!!

Also her damit.

Allgemeines zu Piratensetting: Wir haben es vor ein paar Wochen auch wieder angefangen, aber mir liegt es gar nicht. Irgendwie kommt da kein DSA-Feeling auf.

Außerdem ist es etwas schwierig die Gruppe auf einem Schiff agieren zu lassen, wenn die nicht gerade Kapitän oder ähnliche wichtige Posten haben. Allerdings ist es dann wieder recht schwierig (also hintertgrundtechnisch) Motivationen zu finden, warum die Helden dann nicht alles von der Crew erledigen lassen. Also dieses klassische "wir fahren unser Boot und erleben tolle Sachen" finde ich schwer umzusetzen. Aber wie gesagt es lag mir auch einfach nicht und dann war die Motivation nicht so hoch!

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Aber es gab in der alten Al´Anfa Box ein Beiheft mit dem Titel "Unter Piraten". Da waren stückeweise Piratenabenteuer und Szenarien drinnen die man ebenfalls zu einer Kampagne bespielen konnte.

Das Heft habe ich und die eine oder andere Anregung ziehe ich da auch hinaus. Aber eine 1:1 Umsetzung wollte ich nicht, die meisten Spieler meiner Gruppe kennen das Heft nämlich...

An Materialien habe ich so gut wie alles vorliegen, was es zum Tiefen Süden so gibt. In der Hauptsache benutze ich:

-Die alte Al'Anfa-Box

-In den Dschungeln Meridianas

-Efferds Wogen

Dazu habe ich dann noch "Klar zum Entern", sowie die Trilogie um die Fahrt der Korisande für Ideen und Abenteueraufhänger.

@ Annatar; du machst mir grad etwas Angst wegen der Drachenchroniken..... Irgendwie hab ich da fast grad die Tendenz dazu umzuschwenken und evtl auch über Südaventurien in die Grüne Hölle zu wechseln. Wie lange habt ihr an den Drachenchroniken gespielt?? Wir treffen uns jeden Montag von 19.00 - 01.00 Uhr und zocken. War das bei euch ähnlich??

Angst wollte ich Dir nicht machen. Wenn Deine Spieler:

-Auf das Enträtseln von reihenweise wolkigen Prohezeiungen stehen,

-Gerne viel Zeit mit Bibliotheksrecherche durchbringen,

-Selbst dann nicht in finanzielle Nöte kommen, wenn sie von Auftraggebern kreuz und quer über den Kontinent geschickt werden, ohne dafür auch nur einen müden Silberling als Entlohnung zu enthalten und mehr oder weniger alles selbst finanzieren müssen,

-Es total originell finden, dass es in der Hauptsache darum geht, dass Pardona SCHON WIEDER einen Körper für eine mächtige, körperlose Entität erschaffen will (wie einfallsreich...),

dann werdet ihr sehr viel Spaß mit dieser Kampagne haben.

Wir fanden die in der Hauptsache ziemlich uninspiriert. Die Auftraggeber fanden wir nur noch nervig. Erinnert sich noch jemand an die gute alte Zeit, als einem ein Auftraggeber sagte "Gehe nach X, überwältige y und bringe mir z und Du wirst reich belohnt werden!"? In der Drachenchronik hingegen kommen die großen Aufträge in Form von wolkigen Prophezeiungen und Rätselsprüchen, die man erstmal in Bibliotheken enträtseln muss.

Alles in allem unserer Meinung nach die schwächste der großen Kampagnen, die wir im Laufe der letzten Jahrzehnte gespielt haben (Phileassonsaga, Löwe&Rabe, G7, JdF und eben Drachenchronik). Zu Deiner Frage, wie lange wir daran gespielt haben: Insgesamt über ein Jahr. Wir treffen uns alle 2 Wochen mittags und spielen bis in den späten Abend.

So, aber nun soll es hier wirklich wieder um die Südsee gehen ;)

Deshalb schreibe ich heute Abend oder morgen endlich den lang versprochenen Ausblick auf den weiteren Verlauf der Einführungskampagne und vielleicht auch schon ein paar der Szenarioideen für später, die mir im Kopf herumspuken...

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Wie versprochen, hier eine Übersicht über den weiteren Verlauf meiner Einführungskampagne. Mal sehen, wie das dann tatsächlich ablaufen wird ;D

Ich schließe nahtlos an die bereits abgehandelten Geschehnisse an, die ihr in post #4 zusammengefasst findet:

- Am nächsten Tag steht die Feuertaufe für die Helden an. Im Laufe des Tages haben sie Zeit, sich auf die offenbar am Abend bevorstehende Meuterei vorzubereiten. Einerseits müssen sie hier mit List verhindern, dass ihnen Schlafmittel eingeflößt wird (am einfachsten wird es wohl sein, das andere Fass zu markieren. Aber wie macht man das ungesehen...?), andererseits können sie mit dem Bootsmann reden und Verbündete unter den Seeleuten suchen.

-Die Feuertaufe selbst wird ein körperlicher Wettkampf, der das Ziel hat, die Helden spielerisch mit diversen Situationen zu konfrontieren, die im Laufe der Kampagne noch öfters auf sie zukommen. Außerdem wird das eine gute Gelegenheit für die Helden, den Seeleuten mit ihren körperlichen Fähigkeiten zu imponieren (oder auch nicht...).

Für die Spieler ist das ein Test, wie stark sie sich in diversen körperlichen Talenten verbessern sollten, ohne die es in dieser Kampagne kaum geht. Es wird einen parcours geben, der Klettern, Schwimmen, Zechen, Akrobatik, Athletik und Körperbeherrschung abfragen wird. Am Ende winkt natürlich eine Belohnung für den Sieger.

-Während des anschließenden Gelages wird die Situation eskalieren und d'Argento meutert. Es wird deutlich, dass er hinter den bisherigen Angriffen auf den Capitano steckt, dass er sich von Ludolfos Vater betrogen fühlt und fest davon überzeugt ist, dass Ludolfo Hinweise seines Vaters auf dessen Verbleib - und noch wichtiger: auf den Verbleib seiner letzten Beute - erhalten haben muss und will diese Informationen haben. Ludolfo hat jedoch keine Ahnung, wovon der Mann spricht und ist durch Erzählungen seines Onkels sowieso bisher davon ausgegangen, sein Vater sei lediglich ein ehrbarer Kaufmann gewesen.

-Die Helden können die Meuterei auf welche Art auch immer niederkämpfen, dem Maat gelingt im Dunkeln jedoch die Flucht mit einem Rettungsboot. Ich möchte mir einen Erzfeind der Helden warm halten ;)

-Der Kampf hat die Besatzung stark dezimiert, so dass nun für den Rest der Reise die Helden tatkräftig werden anpacken müssen. Nachdem die Spieler bisher das Treiben an board beobachten konnten, werden sie nun selbst in die grundlegenden Arbeiten eingeführt. Die meisten Helden haben schon die eine oder andere Erfahrung mit der Seefahrt, so dass dies wirklich mehr an die Spieler gerichtet ist.

-Nach einigen weiteren Tagen auf See erreicht man ohne weitere Zwischenfälle schließlich Sant Ascanio. Hiermit endet das erste Kapitel.

Das Kapitel 2 schreibe ich später. Seitenweise neuen Text liest ja sowieso niemand, also gibt es alles schön häppchenweise ;D

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Dann würden sie am nächsten Morgne mit höllischen Kopfschmerzen und gefesselt im Lagerraum aufwachen. Ihr nächster Halt: Der Sklavenmarkt in Charypso. Bliebe also immer noch Zeit, sich wieder freizukämpfen und den Maat zu stürzen.

Davon gehe ich aber nicht aus. Soweit ich das mitbekomme, schmieden die Spieler schon fleißig Pläne, wie man die Meuterei abwehren kann ;)

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Hier nun die Übersicht über das geplante Kapitel II:

Ziele:

-Die Helden lernen Sant Ascanio und damit die Besonderheiten einer Kolonialstadt kennen. Die Infrastruktur wird vorgestellt, einige Meisterpersonen ebenso. Die Helden haben die Möglichkeit, sich Freunde zu machen und fraternisieren mit Ludolfo. Der Capitano wird noch eine Weile als NPC-Gruppenmitglied dabei bleiben. Die Situation um Ludolfos Famileingeschichte bietet Stoff für Charakterrollenspiel, für die handfester veranlagten Helden gibt es eine kleine, einfach gestrickte Schatzsuche.

-Nach dem Abheuern der Besatzung bittet der Capitano die Helden, ihn zum Gouverneurssitz zu begleiten. Schließlich will er das Erbe seines Vaters in Besitz zu nehmen und die Helden entlohnen.

-Im Gouverneurssitz erfährt Ludolfo eine böse Überraschung: Sein Erbe besteht aus 25.000 Dukaten Schulden! Sein Schiff, die Kusminella wird zur Begleichung der Schulden eingezogen.

-Diese Tatsache, sowie die Tatsache, dass die Aussage des ehemaligen Maates bestätigt wird und sein Vater doch kein so ehrbarer Kaufmann gewesen zu sein scheint, lassen für Ludolfo eine Welt zusammenbrechen. Auch die Helden dürften sichtlich geschockt sein †“ schließlich hängt man nun ohne Geld am Ende der Welt fest.

-Als man in der Schänke des Ortes sitzt und über das weitere Vorgehen berät, stolpert eine verwirrte, alte Frau auf Ludolfo zu. Sie ist offenbar fest davon überzeugt, dass er in Wahrheit Lucardeo (also sein Vater) ist und „endlich zu ihr zurückgekehrt sei†œ. Die Schankfrau geht dazwischen und bittet die Frau †“ ihre Mutter †“ in ihr Quartier zurückzukehren. Vorher stellt die überglückliche Alte aber noch die Schankfrau als ihre gemeinsame Tochter mit Lucardeo vor.

-Ludolfos Welt liegt damit vollends in Trümmern, er springt auf und verlässt mit langen Schritten die Schänke. Die Schankfrau bittet die Helden, kurz zu warten, bis sie ihre Mutter weggebracht hat und will danach mit ihnen reden.

-Im Gespräch mit der Schankfrau erfahren die Helden, dass sie tatsächlich die Tochter des Lucardeo ist und ihre Mutter Consuela, die ehemalige Amme von Ludolfo. Das Haus, in dem die Schänke untergebracht ist, war einst Lucardeos Wohnhaus, dass er ihnen kurz vor seinem Verschwinden überschrieb. Lucardeo wusste allerdings zum Zeitpunkt seines Verschwindens noch nicht, dass Consuela von ihm schwanger war und somit hat die Schankfrau ihren Vater nie kennen gelernt. Das einzige Bild, dass sie von ihrem Vater hat, ist eine von Rankpflanzen halb zugewucherte Statue von ihm vor dem Eingangsportal. Sie erwähnt noch, dass es seit Lucardeos Verschwinden Gerüchte gibt, er sei bei seinem letzten Überfall gar nicht gestorben, sondern mit reicher Beute entkommen. Gehört oder gesehen hat ihn allerdings niemand mehr, allerdings erzählte ihre Mutter, dass es eine versteckte Spur geben solle, die seinen Sohn einst zu ihm führen sollte. Die junge Frau hat den Großteil ihrer Jugend damit verbracht, nach dieser Spur zu suchen, gefunden hat sie allerdings nie etwas.

-Suchen die Helden anschließend nach Ludolfo, finden sie den jungen Mann völlig am Boden zerstört vor. Er glaubt nun endlich, den Grund dafür zu kennen, dass „sein Vater ihn verstoßen und zu seinem Onkel geschickt hat†œ: Offenbar habe er eine neue Frau gefunden und eine neue Familie gegründet und er, Ludolfo, habe dem neuen Glück im Wege gestanden. Im Laufe des Gespräches erfahren die Helden, dass alles, was er nun noch von seinem Vater habe, „sein alter Glücksbringer†œ sei. Das dürfte die Neugier der Helden wecken und er zeigt ihnen einen unscheinbaren, schwarzen Steinstift mit unregelmäßig angeordneten Einkerbungen.

-Hier wird es bei den Spielern hoffentlich „klick!†œ machen und sie erkennen einen Zusammenhang zwischen diesem Glücksbringer des Vaters und der angeblichen Spur.

-Früher oder später werden die Helden auf die Tatsache stoßen, dass der Glücksbringer aus dem gleichen, auf der Insel nicht vorkommenden, schwarzen Gestein besteht, wie die halb überwucherte Statue. Untersuchen die Helden daraufhin die Statue, erkennen sie unter den Rankpflanzen einen Mann, der dem jungen Ludolfo tatsächlich sehr ähnlich sieht. Im einen Arm hält die Statue ein Segelschiff, die andere ruht auf einer Kiste.

-Bei genauerer Untersuchung finden die Helden an der Steinkiste der Statue eine kleine Öffnung. Führt man den Steinstift dort ein, öffnet sich ein kleines Geheimfach

-Im Geheimfach finden die Helden und Ludolfo einen kleinen, silbernen Stern, eine kleine, goldene Meerjungfrau (beide Fundstücke haben einen kleinen Stift an der Rückseite) und dazu einen vergilbten Zettel mit folgender Botschaft:

-Mein Sohn!

Gib meinen göttlichen Gönnern zurück, was ihnen gehört.

Dann wirst Du mich finden.

Dein Dich liebender Vater.

-Um wen es sich bei den „göttlichen Gönnern†œ handelt, macht ein Blick auf die Ikonografie der Statue schnell deutlich: das Schiff steht natürlich für Efferd, die Schatzkiste für Phex.

-Nun heißt es mutmaßen, kombinieren und rätseln, was es mit dem „zurückgeben†œ auf sich hat.

-Früher oder später werden sich die Helden hoffentlich nach Gotteshäusern in Sant Ascanio umschauen. Der Ort verfügt unter Anderem über einen kleinen Efferdtempel und eine Gebetskapelle, die dem Phex geweiht ist.

-Die Helden sollen irgendwann an die Information gelangen, dass Lucardeo einer der spendabelsten Gönner der beiden Gebetsstätten war. Diese Information können die Helden z.B. vom Efferdgeweihten erlangen (einen Phexgeweihten gibt es auf der Insel anscheinend nicht. Diese Rolle wollte ich für Cassandra offen halten), von Gesprächen mit Einheimischen, oder sich selbst zusammenreimen.

-Wie dem auch sei, irgendwann werden die Helden im Efferdtempel auf eine Statuette eines Segelschiffes aufmerksam, die genauso aussieht, wie das Segelschiff auf dem Arm der Statue, mit einem Unterschied: Die Galeonsfigur fehlt offenbar, an ihrer Stelle ist ein winziges, kreisrundes Loch an der Statuette sichtbar...

-Führen die Helden den Stift der goldenen Meerjungfrau in die Öffnung ein, öffnet sich auch an dieser Statuette ein kleines Geheimfach. Darin finden die Helden eine Nadel aus einem durchscheinenden, offenbar leicht blau glimmenden Edelstein. In der Mitte der Nadel ist ein kleines Loch.

-Die Lösung für den Stern ist nun naheliegend. Untersuchen die Helden das Inventar in der Phexkapelle, finden sie eine gerahmte Dankesplakette, die offenbar von Lucardeo gestiftet wurde. Die Plakette ist mit einigen Sternen verziert, einer scheint aber zu fehlen...

-Befestigen die Helden den gefundenen Stern, öffnet sich im Rahme nebenfalls ein kleines Fach, darin finden die Helden eine dünne, handtellergroße, silberne Scheibe, verziert mit fremdartigen Schriftzeichen und mit einem kleinen Stift in der Mitte.

-Scheibe und Nadel kombiniert erinnern sofort an einen Südweiser, die Nadel richtet sich auch tatsächlich aus, allerdings eindeutig nicht Richtung Süden, sondern eher nach Nordwesten.

-Ludolfo ist nun wieder guter Dinge. Die Botschaft des Vaters in der Statue hat seine Laune bereits gehoben, die Vermutung, der Kompass bringe ihn zu seinem Vater, bessert seine Laune vollends. Er bittet die Helden, ihn auf der weiteren Suche zu begleiten.

-Der Punkt, auf den die Nadel ausgerichtet zu sein scheint, ist offenbar nicht auf Iltoken zu finden, sondern jenseits des Meeres. Dumm nur, dass die Helden kein Schiff mehr haben, da die Kusminella beschlagnahmt wurde...

-Jetzt liegt es an den Helden, ein Schiff zu organisieren. Der Klassiker, bekannt aus Film und Fernsehen, wäre wohl die Kaperung der Kusminella. Dafür muss man allerdings zumindest ein paar Mann Besatzung anheuern (beste Anlaufstelle: der alte Bootsmann ihrer vorigen Fahrt) und das Vorhaben ordentlich planen.

-Wie auch immer die Helden vorgehen, irgendwann werden sie an Bord eines Schiffes Sant Ascanio verlassen und einem Punkt jenseits des Horizonts entgegensegeln.

Hiermit endet Kapitel II. In Kürze folgt dann die Übersicht über Kapitel III: Unter Piraten

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Klingt sehr spaßig :)

Was schätzt du wie lange deine Gruppe an diesem Teil ungefähr knabbern wird ?

(Ich muss ja demnächst meine ersten Gehversuche als Meister machen, da ist mir jeder Anhaltspunkt recht, an dem ich sehen kann, wie andere vorgehen und planen ;) )

Allen Spielern aus dem Großraum Köln/Bonn sei das Bonner Forum ans Herz gelegt :

http://www.tabletop-bonn.de

(GW Systeme, Warmachine/Hordes, Spartan Games Systeme, Rollenspiele, World in Flames, Brettspielrunden uvm. )

Meine Malereien : Zwerge (Stand 10.12.10), Menoth, Trollbloods, Sorylianer (17.01.11)

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"Einen Phexgeweihten gibt es auf der Insel anscheinend nicht. Diese Rolle wollte ich für Cassandra offen halten"

hmm... vielleicht wäre es schöner, wenn es einen Phexgeweihten gibt, der allerdings nicht öffentlich auftritt? Also einer der Kaufleute (Ausrichtung hier halt eher auf Handel als auf Diebstahl) insgeheim Phexgeweihter ist. Dennoch könnte Cassandra den "Posten" später antreten, aber zunächst müsste sie sich erstmal beweisen, da der Kaufmann schon länger einen Nachfolger sucht.

"Diese Information können die Helden z.B. vom Efferdgeweihten erlangen" - hier wäre es natürlich gut, wenn die Helden nicht nur über den Efferdgeweihten an diese Info kommen können. Man sollte immer mehrere Wege zur Hand haben, wie die Helden Infos bekommen können. Ein alter Freund von Lucardeo und natürlich die Mutter der Wirtin zum Beispiel.

Der Rest klingt soweit spaßig und auch unterhaltsam. Den Wettkampf , also die Feuertaufe, kann ich mir auch gut vorstellen. Das klingt ein bisschen wie das Volksfest im AB "Der Weiße Berg - Die Zuflucht". Allein das kann schon 2 Spielabende dauern.

@ViperX: Das kann man immer schlecht vorher ahnen. Manchmal rätseln Spieler stundenlang an einer Nebensache herum und alles zieht sich. Manchmal kommen sie sofort auf die richtige Spur oder ignorieren gute falsche Spuren aus Glück und das Ganze verkürzt sich um einen Spielabend. Manchmal haben die Spieler nichts besseres vor, als in irgendeiner Kaschemme am Wegesrand plötzlich Lust auf Rollenspiel zu bekommen und den Kneipenabend ausspielen möchten. Wenn man dann mal eine Taverne etwas vorbereitet hat und auch ein paar Namen und Hintergründe zur Hand hat wird in der Lokalität natürlich nur gegessen und geschlafen und man will weiterziehen...nach ein paar Spielrunden als Meister bekommt man da ein ganz gutes Händchen für.

bearbeitet von Delln
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Erstmal Danke für die Rückmeldungen. Schön, dass es euch gefällt :) Dabei hat die action ja eigentlich noch gar nicht richtig angefangen; Kapitel 3 und 4 werden der eigentliche Spaß, wo ich völlig ungeniert diverse Hollywood-Szenen verwursten werde ;D

Klingt sehr spaßig :)

Was schätzt du wie lange deine Gruppe an diesem Teil ungefähr knabbern wird ?

Wie Delln schon sagt, mit 100%iger Sicherheit kann man das nicht planen. Dafür verhalten sich Helden oftmals viel zu irrational und rennen wie junge Hunde jeder Ablenkung hinterher ;D

Da die Kampagne aber zugegebenermaßen an den meisten Stellen auf railroading ausgelegt ist (was sich nach der Kampagne drastisch ändern wird und hier nur den Zweck hat, den Helden den Süden vorzustellen, für Freunde, Feinde und Verbündete zu sorgen und ihnen ein Schiff und einen sicheren Hafen zuzuspielen), kann ich die Zeit zumindest einigermaßen planen.

Aktuell gehe ich davon aus, dass wir beim nächsten Treffen das Kapitel 1 fertigspielen (der Wettkampf, das Gelage, die Meuterei und die letzten Tage auf See).

Als Cliffhanger zum übernächsten Treffen würde sich die Hiobsbotschaft anbieten, dass Ludolfo 25.000 Dukaten Schulden geerbt hat und die Kusminella eingezogen wird... Das ist also mein angepeilter Zielpunkt für nächstes Mal. Das Kapitel 2 kriegen wir dann hoffentlich beim übernächsten Mal durch. Für die insgesamt 4 Kapitel lange Einführungskampagne habe ich insgesamt 4-6 Treffen veranschlagt. Das erscheint mir nach wie vor realistisch.

"Einen Phexgeweihten gibt es auf der Insel anscheinend nicht. Diese Rolle wollte ich für Cassandra offen halten"

hmm... vielleicht wäre es schöner, wenn es einen Phexgeweihten gibt, der allerdings nicht öffentlich auftritt? Also einer der Kaufleute (Ausrichtung hier halt eher auf Handel als auf Diebstahl) insgeheim Phexgeweihter ist. Dennoch könnte Cassandra den "Posten" später antreten, aber zunächst müsste sie sich erstmal beweisen, da der Kaufmann schon länger einen Nachfolger sucht.

Hm, eine schöne Idee. Das werde ich mir offenhalten :)

Ich überlege, irgendwann, mitten in einem anderen Abenteuer, Cassandra eine Vision zu schicken, dass sie mithilfe ihrer Freunde in Sant Ascanio den größten Phextempel der Charyptik errichten soll - und zwar ohne ihren Freunden mitzuteilen, dass SIE die Auftraggeberin hinter diesem Plan ist (bisher weiß niemand in der Gruppe, dass die Hochstaplerin Phexgeweihte ist und das soll so bleiben!). Wenn sie das bis zum Ende durchhält - dann ist sie würdig, diesen Tempel nach Fertigstellung zu leiten.

"Diese Information können die Helden z.B. vom Efferdgeweihten erlangen" - hier wäre es natürlich gut, wenn die Helden nicht nur über den Efferdgeweihten an diese Info kommen können. Man sollte immer mehrere Wege zur Hand haben, wie die Helden Infos bekommen können. Ein alter Freund von Lucardeo und natürlich die Mutter der Wirtin zum Beispiel.

Da hast du den Satz leider nicht zu Ende gelesen ;) :

Diese Information können die Helden z.B. vom Efferdgeweihten erlangen [...], von Gesprächen mit Einheimischen, oder sich selbst zusammenreimen.

Wo die Info herkommt, ist im Grunde völlig egal. Irgendwer wird den Helden schon zustecken, dass Lucardeo viel Geld in die beiden Gebetshäuser gesteckt hat...

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Off-Topic:
@ViperX: Für mich ist ein guter Spielleiter einer, der auf alles spontan angemessen reagieren kann. Also vor allem die Reaktionen der Umwelt auf das Spiel der Spieler anpasst.
Leider kann man Spontanität an sich nicht vorbereiten. Aber es hilft ungemein die eigentliche Geschichte gut vorzubereiten. Dann muss man darüber nicht mehr nachdenken oder es nachgucken, sondern kann sich voll auf die Helden konzentrieren.
Der Rest ist dann einfach Hintergrundkenntnis und Erfahrung.

Schwierig wird es vor allem in Städten, wenn man eigentlich eine dichte Atmosphäre schaffen müsste. Aber die meisten Spieler wissen wie schwierig das ist und werden da nichts sagen, wenn es holprig ist.

Mensch sein, Mensch bleiben...
*Waldläufer

Die Waldelfen sind aus dem Schatten der Bäume getreten! Malcounter: 2014: 9

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Also mit meinen typischen Spielrunden wäre ich nach 2 Abenden bestimmt nicht am Ende von Kapitel 2 :) Gerade die Mosaiksteine des Rätsels sehen für mich nicht so offensichtlich aus dass man von A nach B in einem durchspringt. Was allerdings keine Kritik ist sondern einfach nur eine Einschätzung. Mir würde es auf jeden Fall Spaß machen mitzuspielen ;)

Meine Vitrinenprojekte

Avengers Assemble als Armeeprojekt

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I feel a great disturbance in my wallet....As though a couple hundred dollars cried out and were suddenly silenced.

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So, gestern haben wir endlich weiterspielen können. Den geplanten Ablauf hatte ich ja schon in einem post weiter vorne dargelegt, deshalb muss ich das hier nicht großartig wiederholen. Die Helden konnten den Kapitän von der bevorstehenden Meuterei überzeugen und auch den Bootsmann und ein paar Besatzungsmitglieder auf ihre Seite ziehen. Anschließend stand der Wettbewerb der Feuertaufe auf dem Programm. Dafür habe ich mir einen parcours überlegt, den wir dann brettspielartig ausgefochten haben.

Hier mal eine Übersicht über die Feuertaufe:

Vorbereitung:

Ich habe auf unser laminiertes Hexfeldraster mit Folienstift zwei "Spielbretter" aufgezeichnet: einmal das Schiff in der Draufsicht, dazu 15 Felder an backbord und steuerbord entfernt zwei Beiboote: Start und Ziel des Parcours. Das zweite "Spielbrett" zeigte den 18 Schritt hohen Hauptmast mit den Wanten in der Seitenansicht (unterteilt in 18 Felder mit dem Krähennest als oberstes Feld).

Die Spielfiguren der Helden (BTW: Hier brauchen wir bald mal neue, gestern haben die Spieler noch die Figuren ihrer Helden aus der Drachenkampagne benutzt, die natürlich gar nicht mehr passen. Als einziger aktiver Tabletopspieler in der Runde liegt es an mir, neue Figuren zu organisieren und zu bemalen. Das habe ich bald vor und zeige hier dann die Bilder der bemalten Minis. Ist ja immern och ein tabletop-Forum hier ;) ) wurden im Start-Beiboot platziert und dann konnte es losgehen!

Der Parcours:

Folgende Aufgaben hatten die Helden zu bestehen:

-Ein halbes Glas Rum leeren

-Ins Wasser springen und zum Schiff schwimmen

-An Seilen die Bordwadn hochklettern

-Den Hauptmast bis zum Krähennest erklimmen

-Dort ein weiteres Glas Rum leeren

-Von dort auf einem Weg der Wahl ins Wasser auf der anderen Schiffsseite gelangen (vom Krähennest ins Wasser springen, am Seil schwingen, runterklettern und über die Bordwand steigen - alles war erlaubt)

-Bis zum Ziel-Rettungsboot schwimmen

-Dort ein drittes Glas Rum leeren

Der Held, der als erster das 3. Glas geleert haben würde, sollte den Preis bekommen: traditionell eine Tagesheuer des 1. Offiziers (in diesem Fall hier: 2 Goldstücke) und dazu natürlich Ruhm und gestiegenes Ansehen bei der restlichen Besatzung.

Die Regeln:

Jeder Spieler durfte zu Beginn eine Athletik-Probe ablegen, um die Tagesform des Helden zu bestimmen. Hier übrig behaltene Punkte durften im Laufe des Wettkampfes an beliebiger Stelle als Bonuspunkte bei einer Probe verbraucht werden - auch nach dem Würfeln, um misslungene Proben doch noch zu bestehen.

Für jeden Abschnitt mussten dann Proben auf bestimmte Talente abgelegt werden und entweder eine gewisse Anzahl an TaP* angespart werden oder pro TaP* ein Feld vorwärts bewegt. Aufgeschlüsselt sah das so aus:

Rumglas 1: Zechen+1, 5 TaP* mussten angespart werden

Zum Schiff schwimmen: Schwimmenproben (Überraschung!), pro übrigbehaltenem Punkt ein Feld vorwärts ziehen.

Die 3 m hohe Bordwand erklimmen: Klettern, 6 TaP* ansparen

Den Hauptmast erklimmen: Klettern, pro TaP* eins der 18 Felder nach oben ziehen.

Rumglas 2: Zechen+2, 5 TaP* ansparen

Runter ins Wasser: Die meisten Helden entschieden sich für den waghalsigen Sprung vom Krähennest. Bei einem 18m-Sprung wurde dafür eine MU+3 Probe fällig, die nur 2 Helden bestanden. Der Rest entschied sich tiefer zu klettern und es nochmal zu versuchen, konnten den Rückstand auf die beiden springenden Helden, die sich ein spannendes Kopf-an-Kopf-Rennen lieferten, nicht mehr aufholen.

Zum Ziel schwimmen: Schwimmen+2 (wegen 2 Gläsern Rum intus...), pro TaP* ein Feld Richtung Ziel ziehen (insgesamt 15 Felder)

An Bord des Beibootes klettern: GE+2 (ebenfalls wegen 2 Gläsern Rum intus)

Rumglas 3 leeren: Zechen+3, 5 TaP* ansparen

Letztlich entschied der horasische Schwertgeselle den Wettkampf für sich, haarscharf dahinter der al'anfanische Fähnrich, der nur einen TaP* hinter dem Sieger lag. Der Söldner machte sich noch zum Gespött der Mannschaft, weil ihm seine Höhenangst einen dicken Strich durch die Rechnung machte, als er den Hauptmast besteigen wollte... ;D

Das anschließende Gelage und die Meuterei will ich nur kurz zusammenfassen. Die Helden schafften es schon am Vormittag, das vergiftete Fass heimlich auszutauschen und schliefen somit nicht ein - sehr wohl aber ein Teil der Meuterer. Als der Maat die List bemerkte, blies er zum Angriff. Mit Hilfe einiger Mannschaftsmitglieder konnten die Helden den Maat und 8 verbliebene Meuterer niederkämpfen, dem Großteil (inklusive dem Maat) gelang die Flucht durch einen beherzten Sprung über die Bordwand - am nächsten Morgen entdeckten die Helden dann, dass eines der Beiboote verschwunden war. Den Maat würden sie wohl nicht zum letzten Mal gesehen haben...

Die anschließende Fahrt bis Sant Ascanio verlief ereignislos, aufgrund der deutlich dezimierten Besatzung mussten die Heldne nun aktiv mit anpacken und konnten erste Erfahrungen mit dem Führen und Betreiben eines Schiffes sammeln. In Sant Ascanio suchten sie zusammen mit Ludolfo dann wie geplant den Sekretär der Vizekönigin auf und erfuhren zu ihrem großen Schrecken, dass Ludolfo 25.000 Dukaten Schulden geerbt hatte und sein Schiff eingezogen werden würde. An dieser Stelle haben wir dann aufgehört und können uns nächstes Mal in die kleine Schatzsuche in Sant Ascanio stürzen.

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Morgen wird es endlich wieder ins Südmeer gehen und ich hoffe mal, dass wir das anstehende Kapitel in St. Ascanio (siehe post #16) durchbekommen.

Mal eine Frage an die Leserschaft für das danach folgende Kapitel 3: Wollte ihr eine Zusammenfassung aus Meistersicht VOR dem Spielen, oder lieber eine ausführliche Zusammenfassung von dem, was die Helden dann tatsächlich aus meinem Abenteuer gemacht haben? Ich finde es irgendwie unnötige Arbeit, 2x den größtenteils gleichen Inhalt niederzuschreiben.

Ich finde kreative Vorschläge eurerseits ja eigentlich sehr wünschenswert und tendiere deshalb eher zu der Zusammenfassung aus Meistersicht und nur einer kurzen Zusammenfassung der späteren Helden-Aktionen. Andererseits lese ich persönlich auch sehr gerne Abenteuer aus Heldensicht (wie z.B. den G7-blog hier im Forum)...

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Ich wollte bereits schon einmal vorschlagen, dass du vorab Infos rausrückst, da du ja nach Input gefragt hattest. Von daher wäre eine meisterliche Zusammenfassung ganz gut. Und dann kann man ja später nochmal KURZ zusammenfassen wie die Helden reagiert haben.

zum G7 Blog: Mist, jetzt sehe ich mich langsam genötigt mal weiter zu schreiben ;)

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