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Wie geplant, haben wir beim letzten Treffen das Kapitel II komplett durchbekommen. Die Handlung verlief größtenteils wie geplant. Das Rätsel und die Schatzsuche haben meine Gruppe nicht allzu lange aufgehalten. Sowohl die Verbindung Statue-Ludolfos Glücksbringer wurde sofort erkannt, als auch die Hinweise auf die Steine und die Götter richtig gedeutet. Zuerst dachten die Helden noch, der zusammengebaute, magische Kompass würde einen Punkt auf ihrer Insel anzeigen, sodass noch eine kleine, spontane Expedition quer über die Insel unternommen wurde. Die längste und spannendste Episode war ohne Zweifel die Kaperung des beschlagnahmten Schiffes. Hier haben die Helden ausnahmsweise mal nicht ihre klassische DrannDruffDrüber-Methode gewählt, sondern sind wirklich gewitzt vorgegangen. Besonders die beiden Damen haben sich hier hervorgetan †“ die Wachen wurden in einen Hinterhalt gelockt, ähnlich wie in Star Trek V :)

 

Mit dem Setzen der Segel auf einen unbekannten Kurs Richtung Nordwest haben wir den Abend dann beendet und können am kommenden Sonntag mit Kapitel III fortfahren:

 

 

Kapitel III †“ Übersicht:

 

Der Kurs des Kompass bringt die Helden nach wenigen Tagen Überfahrt an die Küste von Nikkali. Durch Erzählungen von Mitgliedern ihrer Mannschaft erfahren die Helden, dass diese Insel ein Unterschlupf für zahllose Piraten ist und so ist es empfehlenswert, nicht unbedingt unter horasischer Flagge zu segeln, sondern sich einen Jolly Roger zu basteln...

Nachdem die Helden die Insel halb umrundet haben, leitet sie der Kompass in eine Bucht, in der die Helden eine Piratensiedlung entdecken. Die Ansiedlung liegt auf einer Klippe, die Holzbauten der Siedlung schmiegen sich an die Felsen und bilden ein Wirrwar von Hütten, Plattformen und Hängebrücken. Die Helden sollen im Hafen festmachen und in den Ort schleichen, da es so aussieht, als würde der Kompass genau auf die Siedlung zeigen.

Hier lernen die Helden das raue aber herzliche Leben der freien Piraten kennen †“ allerdings auch das Problem, dass solche Orte unter chronischem Warenmangel leiden. Ich möchte die Spieler in diesem Kapitel in Versuchung führen, das geregelte Leben eines (zukünftigen) Freibeuters einer Nation aufzugeben und das freie aber schwierigere Leben eines freien Piraten zu führen.

Just in dem Moment, in denen den Helden klar wird, dass der Kompass gar nicht auf die Siedlung, sondern auf einem Punkt weiter nordwestlich gezeigt hat (wo die Insel aber offenbar zu Ende ist...), läuft ein kleines Schiff in den Hafen ein und ein alter Bekannter steigt aus †“ Johno d†™Argento †“ der verräterische Maat und offenbar der Anführer des wilden Haufens, der in dieser Ansiedlung lebt! Den Helden sollte nun der Angstschweiß auf der Stirn stehen und sie sollten schnellstmöglich versuchen, unerkannt ihr Schiff zu erreichen. Das lasse ich natürlich nicht gelingen; die Helden werden erkannt und der vor Wut schäumende d†™Argento setzt Himmel und Hölle in Bewegung, um ihrer habhaft zu werden. Das Ganze soll dann in einer atemberaubenden Flucht zum Schiff gipfeln, inklusive Schwüngen am Seil, Fechtkämpfe auf schmalen Holzbalken, in Flammen aufgehende Plattformen, abstürzenden Hängebrücken, usw. Klassisches Action-Kino halt :)

Im letzten Moment erreichen die Helden ihr Schiff und verlassen den Hafen; zwei Piratenschiffe nehmen allerdings die Verfolgung auf. Hier muss ich dafür sorgen, dass das Schiff der Helden den einen oder anderen Rotzentreffer abbekommt, denn lange sollen die Spieler nicht mehr Freude an der Kusminella haben...

Bei der Umrundung der Insel (die Piratenschiffe immer noch auf den Fersen) kommen die Helden in einen Bereich, der vor Untiefen und messerscharfen Felsen nur so wimmelt. Offenbar zeigt der Kompass genau auf die schroffe Felswand der Insel, direkt hinter diesen Felsen. Beim Versuch, sich der Felswand zu nähern und damit nicht nur dem Ziel näher zu kommen sondern auch die Piraten abzuhängen, passiert es: die Kusminella läuft auf einen Felsen und mit einem lauten Bersten reisst der Rumpf auf. Das Schiff fängt an, zu sinken! Nun heisst es, schnell über Bord, allen Ballast zurücklassen und schwimmen, was das Zeug hält! Die Helden nähern sich der Felswand und in dem Moment, in dem sie damit rechnen, an den Klippen zerschmettert zu werden, entdecken sie eine Felsspalte; groß genug, um ein Schiff dort hineinzubekommen, aber aus der Entfernung kaum zu sehen. Mit letzter Kraft schaffen es die Helden, in die Höhle zu kommen und sind damit unwissentlich an ihrem Ziel angekommen. Die Höhle öffnet sich zu einer großen Halle und hier liegt sie vor Anker: Die Schwarze Perle, das sagenumwobene Schiff von Ludolfos Vater und gerüchteweise das schnellste Schiff der Charyptik! Allerdings ist die Schwarze Perle in miserablem Zustand. Offenbar liegt sie seit 15 Jahren schwer beschädigt hier vor Anker. Mit Hilfe des Kompass finden die Helden letztlich auch die Überreste von Lucardeo: Ein Skelett in der Kapitänskajüte. Die eine Hand umklammert ein blau leuchtendes Amulett (welches große Ähnlichkeit mit der Kompassnadel hat und offenbar das Ziel ist, auf welches der Kompass zeigt), die andere Hand umklammert einen Brief:

 

Mein geliebter Sohn!

Ich wusste, Du würdest mich eines Tages finden. Ich weiß, ich war Dir nie ein so guter Vater, wie Du es verdient hättest. Doch nun, wo ich hier verwundet sitze und mir der Lebensatem schwindet, während vor meiner Höhle der Feind lauert, kommt diese Erkenntnis zu spät. Wie gerne würde ich Dich nun sehen, ein stolzer Kapitän mit einer fähigen Mannschaft, möchte ich wetten. Auch wenn ich frühere Fehler damit nicht wieder gutmachen kann: Alles, was mir geblieben ist, soll Dein sein. Die Schwarze Perle †“ das schnellste Schiff des Südmeers und der Schrecken so manchen Al†™Anfanischen Schatzschiffes. Dazu die letzte Beute meines Lebens. Mögest Du erfolgreicher werden, als ich es vermochte. Und bitte: Sorge gut für Consuela. Du warst ihr stets lieb und teuer und mehr als einmal ermahnte sie mich, mehr Zeit mit Dir zu verbringen. Ich hätte auf sie hören sollen, ich Narr!

Ich hoffe, Du kannst mir vergeben. Mögen die Zwölfe stets ein wachsames Auge auf Dich haben,

Dein Vater

 

Diese Szene soll einer der emotionalen Höhepunkte dieser Einführungskampagne werden und bietet allen Stoff für Charakterrollenspiel. Anschließend werden die Helden das Schiff erkunden und nach der „letzten Beute†œ suchen wollen. Schnell werden sie fündig: Kistenweise Gold und Edelsteine, nach ersten Schätzungen ein Schatz von mindestens 50.000 Dukaten! Ludolfo ist natürlich der Ansicht, der Krone die geschuldeten 25.000 Dukaten zurück zu zahlen und den Rest aufzuteilen. Mal sehen, was die Helden sagen. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass die Überlegung angestellt wird, auf die Krone zu pfeifen und lieber ALLES zu behalten... Das würde ich im Notfall natürlich zulassen (und die geplante Zukunft der Helden nähme einen gänzlich anderen Lauf, als ich geplant hatte), aber ich hoffe doch, Ludolfo kann sich durchsetzen.

Nachdem diese Frage geklärt ist, bleibt das Problem, wie man den Schatz abtransportiert. Die einzige Möglichkeit besteht darin, die Schwarze Perle wieder flott zu machen; kein leichtes Unterfangen, denn das Schiff ist arg heruntergekommen. Hier kann der Thorwaler †“ passionierter Schiffszimmermann †“ mal zeigen, was er kann. Außerdem sollen die Spieler merken, dass ein beschädigtes Schiff nur in harter, zeitraubender Arbeit wieder hergerichtet werden kann und man dazu allerlei Material (und nach Möglichkeit auch eine Werft...) braucht †“ ein weiterer Grund, der für das Leben als Freibeuter im Auftrag einer Nation spricht...

Nach ca. 2 Tagen harter Reparaturarbeit haben die Helden das Schiff aber notdürftig geflickt und zumindest fahrtüchtig bekommen. Das Verlassen der Höhle und die anschließende Flucht vor den vor der Insel kreuzenden Piratenschiffen dürfte das Ende des kommenden Spieltages darstellen und ist eigentlich auch das Ende von Kapitel III. Allerdings ist zwischen Kapitel III und Kapitel IV noch ein kleines Intermezzo geplant, das man auch noch zu Kapitel III dazurechnen könnte. Dazu später mehr.

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Gestern haben wir wieder gespielt und das obige Kapitel III durchbekommen. Die Szene im Piratenunterschlupf hat großen Spaß gemacht. Die Helden haben vor lauter Zecherei und Glücksspiel beinahe ihren Auftrag vergessen und erst die Ankunft von d†™Argento hat sie wieder wachgerüttelt. Die anschließende Flucht war in der Tat recht spektakulär. Brennende Rumfässer, herunterstürzende Hängebrücken, Messerkämpfe am Seil baumelnd †“ da war wirklich eine Menge los. Im letzten Moment haben es die Helden †“ teilweise arg ramponiert †“ auf die gerade ablegende Kusminella geschafft. Die anschließende Verfolgungsjagd durch das Riff war ebenfalls recht spannend. Hier habe ich die Helden erstmalig das Schiff nach eigenem Gutdünken manövrieren lassen und so haben sie gar nicht gemerkt, dass ich die Kusminella absichtlich auf einen Felsen auflaufen lassen wollte, sondern waren der Meinung, sie hätten es selbst verbockt :D

Auch die Szene in der Höhle verlief wie geplant. Besonders stolz auf meine Helden war ich, als sie die Beute fanden und gar nicht ernsthaft drüber nachgedacht haben, mit dem Gold auf Nimmerwiedersehen zu verschwinden. Dass die Schulden bei der Krone beglichen werden sollten, war allgemeiner Konsens.

Die Schwarze Perle konnte notdürftig wieder hergerichtet werden (der Thorwaler konnte hier seine Kenntnisse im Schiffzimmermannshandwerk voll ausspielen und die anderen Helden haben sich fest vorgenommen, ebenfalls ihre Kenntnisse in dieser Disziplin auszubauen) und mit dem Ablegen des Schiffes aus dem Versteck haben wir aufgehört.

 

Und nun die Fortsetzung:

 

Die Rückfahrt nach Sant Ascanio ist nichts für paranoide Helden. Die Waffen und Rüstungen der Helden sind bei der Kenterung der Kusminella verloren gegangen, die umliegenden Gewässer wimmeln nur so vor wütenden Piraten (die Helden haben den Großteil ihres Unterschlupfes in Schutt und Asche gelegt...) und das Heldenschiff ist randvoll mit Gold beladen, aber schwer angeschlagen und hält sich nur so gerade eben über Wasser. Das wird ein Spaß :D

Nach ein paar Sichtungen von Piratenschiffen, denen die Helden mit Sicherheit großzügig aus dem Weg gehen wollen, passiert es doch: bei der Umrundung einer kleinen Felseninsel werden sie von 3 Thalukken mit roten Segeln gestellt. Ihre Fahnen zeigen zwei gekreuzte Kunchomer auf rotem Grund †“ El Harkir höchstselbst (Ja, bei uns lebt er noch ;) ) hat die Schwarze Perle gestellt! Die Helden werden nun sicher ihre hart erarbeitete Beute schwinden sehen, werden aber überrascht. El Harkir persönlich erscheint und nach einem Schreckmoment entpuppt er sich als ein alter Freund von Ludolfos Vater, der es kaum glauben kann, die Schwarze Perle wieder fahren zu sehen. Er lässt die Helden weiterziehen, ringt ihnen aber das Versprechen ab, nach Instandsetzung der Schwarzen Perle zurückzukommen, weil sie ihm nun einen Gefallen schulden würden. Wie dieser Gefallen aussieht, darüber schweigt er sich einstweilen aus †“ das soll ein Abenteueraufhänger für spätere Zeiten sein, den ich noch nicht ausgearbeitet habe.

Mit letzter Kraft erreicht die Schwarze Perle letztlich Sant Ascanio, womit das Kapitel III endgültig endet.

 

Das an- und abschließende Kapitel IV stelle ich in den nächsten Tagen  vor. Hier werden die Helden erstmalig selbst ein Schiff ausrüsten und auf Mission gehen, ihre Verbindungen zur horasischen Autorität werden gestärkt, ein Action-Teil, der an Indiana Jones und der Tempel des Todes angelehnt ist wird durchgespielt und Lucardeo verlässt die Szenerie, womit die Helden zum Ende der Kampagne selbst einen Kapitän ernennen müssen und fortan auf eigene Faust und Rechnung unterwegs sind.

 

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Hm...ich weiß nicht recht was ich schreiben soll. Kling alles gut! Wie du die "Verfolgungsjagd" im Piratenunterschlupf ausgearbeitet hast würde mich interessieren. Ansonsten: TOP!

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Ja, ich weiß was Du meinst. Das tut mir auch Leid, dass hier der Eindruck entsteht, ich würde hier mein Ding runterschreiben und ihr seid bloß Zuschauer. Das liegt daran, dass die Einführungskampagne halt schon steht und wird sich nach dem Kapitel IV dramatisch ändern. Dann habe ich nämlich nur noch ein paar vage Ideen und offene Abenteueraufhänger aus der Kampagne.

Zu der Verfolgungsjagd: Im Hinterkopf hatte ich die Siedlung aus dem Film Time Machine. Also ein verschachteltes Wirrwar von Holzgebäuden, -plattformen und Hängebrücken, die zum besseren Schutz vor übermächtigen Feinden (in dem Fall hier vor Strafexpeditionen der Großmächte) hoch über dem Boden an und in eine Felswand gebaut ist. Das hat den Spielern auch sehr gut gefallen und wir kommen bestimmt nochmal hierher zurück, wenn ein wenig Gras über den *hust* unschönen Vorfall gewachsen ist.

Praktisch umgesetzt haben wir die Flucht eigentlich wie alle komplexeren, taktischen Situationen mit Figuren und dem sehr praktischen, tischoberflächengroßen, laminierten Hexfeldraster. Da habe ich mit Folienstift den für die Flucht zum Schiff relevanten Teil der Siedlung skizziert - samt Seilwinden, Hornissen- und Rotzenstellungen der Piraten, Fässern und Kisten, etc. Für solche Situationen ist das mit Abstand die praktikabelste Methode.

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Hast du dann mittels Proben ermitteln lassen wie weit welcher Held auf dem Hexfeld vorankommt? Mit Verfolgungsjagden tun wir uns in der Regel etwas schwer. Wobei ich solche Aktionen eigentlich recht spannend finde. Bisher gut geklappt hat das eigentlich nur in dem Volkslauf bei dem Abenteuer "Die Zuflucht" aber das ist halt auch recht aufwendig...

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Wir lösen das auf verschiedene Arten. In  Kampfsituationen gilt oft: pro Punkt Bewegung ein Hexfeld (normalerweise bis zu 8 Felder in einer Kampfrunde). Da das Hexraster recht groß ist (wie gesagt, so groß wie die Tischoberfläche eines handelsüblichen Couchtisches), passt das auch ganz gut. Bei 3-dimensionaler Bewegung gilt analog pro TaP* bei einer z.B. Klettern-Probe ein Feld nach oben/unten.

 

In dem Fall mit dieser Verfolgungsjagd hier war es aber gar nicht nötig, das so streng auszuspielen. Es gab ja keine großen Distanzen am Stück zu überwinden, da war alle paar Meter eine Brücke, hinter Fässern verschanzte Gegner, ein Seil, etc. Wir haben mehr oder weniger nach Gutdünken die Figuren bewegt, das hat auch so gepasst. Oft lässt sich so etwas mit gesundem Menschenverstand und ohne penibel ausgearbeitete Regeln lösen ;)

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Zusammenfassung von Kapitel IV:

 

Die Helden erreichen Sant Ascanio und der Sekretär der Vizekönigin staunt nicht schlecht, von den Helden und Lucardeo eine große Kiste mit Gold zur Begleichung der Schulden zu bekommen. Die folgenden Tage haben die Helden Zeit, ihr Gold zu verprassen (1000 Dukaten pro Person ist ihr Anteil der Beute), sich neue Ausrüstung zu kaufen und Talente und Sonderfertigkeiten zu trainieren. Lucardeo kümmert sich in dieser Zeit um die Reparatur der Schwarzen Perle (was teuer und langwierig wird), sowie um den Wiederaufbau der Handelsniederlassung seiner Familie.

Irgendwann wird es den Helden hoffentlich langweilig und just in diesem Augenblick erreicht sie eine Botschaft des horasischen Sekretärs, man möge ihn in einer dringlichen Angelegenheit aufsuchen. Während des informellen Treffens bittet sie der Sekretär, eine Mission höchster Dringlichkeit in einer delikaten Angelegenheit wahrzunehmen:

Eine brabakische Delegation weilt momentan bei der Vizekönigin und hat vermeldet, dass auf einer Insel nicht weit entfernt eine brabakische Handelsniederlassung von unbekannter Hand zerstört wurde. Man beschuldigt aber einen hiesigen Miniwatu-Stamm. Da laut Vertag der Goldenen Allianz diese Insel im Hoheitsgebiet des Horasreiches liegt, bittet man die horasische Krone um eine Strafexpedition. Die Vizekönigin wiederum ziert sich, weil eine horasische Strafexpedition gegen ein Miniwatu-Dorf die sehr guten Beziehungen zur Königin der Miniwatu sicherlich arg strapazieren würde. Letztlich habe man aber aufgrund des Vertrages mit Brabak kaum eine Wahl und so bitte man die Helden, in informeller Mission die Insel zu besuchen und den Vorfall aufzuklären. Derweil versucht man, eine Strafexpedition möglichst lange herauszuzögern, um den Helden Zeit zur Aufklärung der Ereignisse zu lassen.

Der Sekretär macht den Helden klar, dass die Krone im Erfolgsfall sehr dankbar wäre und neben der Übernahme der Kosten dieser Mission und der Bereitstellung eines kleinen Schiffes (die Schwarze Perle ist noch längst nicht einsatzfähig) würde auch ein Kaperbrief mit günstigen Konditionen als Belohnung winken würde. Das ist es, was die Spieler wollen, und so habe ich keinen Zweifel, dass sie die Mission annehmen. Lucardeo wird die Helden alleine ziehen lassen, er hat noch zu viel in Sant Ascanio um die Ohren. Und so haben die Helden Gelegenheit, ihre erste richtige Mission auf eigene Faust zu planen und zu organisieren, das bereitgestellte Schiff (eine kleine, zweimastige Karavelle) auszurüsten und Besatzung anzuheuern.

Bei Ankunft auf der Insel finden die Helden die brabakische Niederlassung tatsächlich zerstört und menschenleer vor, sie finden aber tatsächlich Spuren, die auf Waldmenschen als Angreifer hindeuten.

Bei der Suche nach dem Waldmenschendorf werden die Helden unversehens von einigen Waldmenschen angegriffen. Nach einem kleinen Scharmützel realisieren die Helden, dass man sie für Al†™Anfaner hält; können sie das Missverständnis klären und den Kampf so relativ unblutig beenden, erfahren sie, dass eine Gruppe Blasshäute aus Al†™Anfa einen versteckten Unterschlupf auf der Insel gegründet hat und hier eine Mine betreibt. Die Al†™Anfaner haben bei einem Angriff die Kinder der Waldmenschen entführt und als Geiseln genommen und den Stamm damit erpresst, die brabakische Siedlung niederzubrennen und die Einwohner gefangen zu nehmen. Nach dem Angriff haben die Al†™Anfaner aber entgegen der Absprache die Kinder nicht wieder freigelassen und so bereite man einen Angriff zu ihrer Befreiung vor.

Nehmen die Helden den al†™anfanischen Unterschlupf unter die Lupe, wird ihnen klar, dass ein Angriff der Waldmenschen in einem Massaker enden würde. Das Lager ist an einem Hang eines Berges gelegen und mit einer Palisade geschützt, die mit mehreren Hornissen bestückt ist, die Besatzung besteht offenbar aus professionellen Kämpfern. Infiltrieren die Helden den Außenposten, finden sie heraus, dass sowohl die Kinder der Waldmenschen als auch die gefangenen Brabaker hier in einer Edelsteinmine schuften müssen. Außerdem erfahren sie aus belauschten Gesprächen, dass in Kürze mit der Ankunft eines Schiffes gerechnet wird, dass dringend benötigte Versorgungsgüter liefert und die Edelsteine abtransportiert.

 

Die Helden haben mehrere Möglichkeiten, diese Situation aufzulösen:

 

-Sie können natürlich einfach nix tun, auf die horasische Expedition warten, ihnen Bericht zu erstatten und sich zurücklehnen und zusehen, wie die Krone ihre Angelegenheiten selbst klärt. Großen Ruhm erlangen sie so aber nicht.

 

-Sie können die Mine infiltrieren und einen Sklavenaufstand anzetteln, am besten koordiniert mit einem Angriff von Außen. Das wird ein ordentliches Blutvergießen geben, in der Mine geht es dann a la „Indiana Jones un der Tempel des Todes†œ zur Sache. Mal sehen, ob ich eine wilde Verfolgungsjagd in einer Lore einbaue ;)

 

-Sie können zurück auf ihr Schiff und versuchen, das al†™anfanische Versorgungsschiff zu kapern. Das ist mein favorisierter Weg. Erstens können wir dann mal mit den Schiffskampfregeln erste Erfahrungen machen, außerdem ist das setting immer noch ein Piratensetting und da sollten die Helden lieber an Enterseilen auf Schiffe rüberschwingen und nicht durch feuchte Minen krabbeln...

-Mit dem gekaperten Schiff in der Hand haben die Helden wiederum verschiedene Möglichkeiten, die Angelegenheit in ihrem Sinne zu bereinigen:

-Entweder die Helden legen mit dem Schiff normal an und locken die Al†™Anfaner in einen Hinterhalt,

-Oder sie geben sich offen zu erkennen und treten in Verhandlung mit den Al†™Anfanern †“ denn die sind auf die Versorgungsgüter angewiesen, weil man keine eigene Lebensmittelproduktion unterhält.

 

Im besten Fall haben die Helden am Ende auf ihrer Guthabenseite die befreiten Zwangsarbeiter, gefangene Al†™Anfaner, eine größere Menge Rohedelsteine und ein gekapertes Schiff. Da ich den Spielern in solchen Situationen aber immer völlige Entscheidungsfreiheit lasse, kann ich das tatsächliche Endergebnis unmöglich vorhersagen.

 

So oder so, wenn die Helden letztlich wieder Sant Ascanio erreichen (und je nach Vorgehensweise mehr oder weniger üppig belohnt werden), erwartet sie eine Überraschung: Lucardeo hat eine Nachricht aus Methumis erhalten: einen Brief, dass sein Onkel und sein Cousin einer Seuche zum Opfer fielen, sowie den Ring der Novacasas: Das Wahrzeichen des Familienoberhauptes. Lucardeo wird gebeten, nach Methumis zurückzukehren und als neues Familienoberhaupt die Geschäfte zu führen. Dieser Familienschuld kann er sich nicht entziehen und verlässt Sant Ascanio Richtung Horasreich. Den Helden überlässt er zum Dank für die Hilfe (immerhin haben sie ihm mehrfach das Leben gerettet, den Namen seiner Familie in Sant Ascanio reingewaschen und seinen Vater gefunden) die Schwarze Perle. Einige Abenteuer später wird ein Verwalter im Namen der Familie Novacasa die Handelstätigkeiten in Sant Ascanio offiziell wieder aufnehmen. Die Familie Novacasa werde ich mir auf jeden Fall für spätere Abenteueraufhänger warm halten.

 

Die Helden werden dann erst mal genug damit zu tun haben, die Schwarze Perle auszurüsten und dann kann es daran gehen, das Leben eines horasischen Freibeuters zu führen. Ich entlasse die Spieler an dieser Stelle in ihre Freiheit; von nun an können sie selbst wählen, welchem losen Erzählfaden sie folgen.

Und jetzt kommt ihr, werte Leser, ins Spiel! Da die Spieler selbst einem Faden nachjagen können, muss ich eine Reihe von Szenarien in petto haben. Wenn ihr also Ideen habt, ich würde mich freuen!

 

Momentan habe ich folgende Ideen:

 

-Das Versprechen an El Harkir, ihn nach Instandsetzung der Schwarzen Perle aufzusuchen (ob sich die Spieler daran noch erinnern? Wenn nicht, wird es in einem späteren Abenteuer unversehens eine Begegnung mit einem nicht sehr erbauten El Harkir geben...). Was El Harkir von ihnen will, habe ich mir noch nicht überlegt. Wenn einer eine tolle Szenario-Idee hat, gerne her damit.

 

-Der merkwürdige Kompass und das Amulett. Hier könnte man auch was mit machen. Unbekannte interessieren sich plötzlich für die Dinger, es kommt zu unerklärlichen Phänomenen, usw. Die Schriftzeichen kann niemand lesen, geschweige denn weiß, um welche Schrift es sich überhaupt handelt. Aber fern im Osten, in Neu Bosparan soll es eine horasische Forscherkolonie geben. Vielleicht weiß man dort mehr?

 

-Holz für die Schwarze Perle: Das Schiff wurde zwar wieder instand gesetzt, aber aus was für einem Holz das Schiff gebaut ist, konnte der Schiffszimmermann nicht herausfinden. Die Löcher wurden mit herkömmlichen Planken gestopft, wodurch das Schiff an Wendigkeit und Geschwindigkeit verloren hat. Kommt das Holz vielleicht von einer ganz speziellen Insel? Oder ist es normales Holz, das mit irgendetwas behandelt wurde?

 

-Bei der ersten Ankunft der Helden in Sant Ascanio habe ich die Fürchtenichts in die Hafenbeschreibung eingeflochten. Dieses riesige Schiff dient heute als Gefangenentransporter und bringt den größten Abschaum des Horasreiches zur tief im Süden liegenden Gefängnisinsel. Jetzt geht in der Stadt das Gerücht um, die Fürchtenichts hätte schon vor Tagen wieder in der Stadt anlegen sollen. Was ist im tiefen Süden passiert? Gab es einen Gefängnisaufstand und die Fürchtenichts ist nun gar in der Hand von mordgierigem Gesindel?

 

-Die gute alte Schatzkarte: Woher auch immer, die Helden kommen in den Besitz einer alten Schatzkarte. Jetzt heißt es erst mal, die gezeichnete Insel identifizieren. Dort angekommen merken die Helden, dass am angegebenen Ort mittlerweile eine al†™anfanische Niederlassung gegründet wurde und das X auf der Karte zeigt genau den Vorgarten des Gouverneurspalastes an...

 

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Die möglichen Folgeszenarien klingen schonmal gut.

Nach einiger Zeit auf See darf natürlich auch ein kleiner Schiffbruch nicht fehlen, nachdem die Helden eine Zeitlang auf einer Insel festsitzen und ums Überleben kämpfen müssen (da kann man mal die Ganzen Naturtalente einsetzen) und Nahrung/Wasser suchen/ einen Unterschlupf bauen/ nach Schiffen ausschau halten/ sich gegen Wilde Tiere wehren etc. Am Ende werden sie dann gerettet und müssen im Anschluß versuchen ihr Schiff wieder flott zu bekommen. Oder sie stoßen auf andere gestrandete, die ihnen Helfen das Schiff klar zu machen und danach als Mannschaft dienen.

Ein weiteres Szenario ist natürlich auch das Seeungeheuer.

Und zu guter letzt fällt mir noch ein, dass der Kaperbrief einfach mal genutzt wird um ein paar Schiffe aufzubringen im Auftrag der Vizekönigin.

 

Die Herkunft der Helden (Brabaki, Al´Anfaner, Utulu-Halbblut) könnte man auch immer wieder mal, oder über einen längeren Zeitraum wichtig werden lassen. Oder ein alter Kamerad des Seeoffiziers trifft diesen überraschend in einer Kaschemme und bittet ihn um Hilfe.

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Was El Harkir von ihnen will, habe ich mir noch nicht überlegt. Wenn einer eine tolle Szenario-Idee hat, gerne her damit.

Vielleicht vermisst er noch seinen Anteil aus einem Raubzug mit seinem alten Freund Lucardeo, die Beute hat letzterer kurz vor seinem Ende irgendwo versteckt, die Helden sollen suchen (weil sie ja offensichtlich sein Schiff gefunden haben, könnte er vermuten, dass sie eine Möglichkeit haben, Anhaltspunkte zu finden). Dabei muss es ja nicht wieder um einen klassischen Goldschatz gehen (so einen haben sie ja grade erst gefunden), sondern vielleicht um Artefakte oder irgendwelche Informationen.

Besonders das mit dem Holz für die schwarze Perle finde ich auch ziemlich spannend.

Allen Spielern aus dem Großraum Köln/Bonn sei das Bonner Forum ans Herz gelegt :

http://www.tabletop-bonn.de

(GW Systeme, Warmachine/Hordes, Spartan Games Systeme, Rollenspiele, World in Flames, Brettspielrunden uvm. )

Meine Malereien : Zwerge (Stand 10.12.10), Menoth, Trollbloods, Sorylianer (17.01.11)

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Danke ihr zwei, das sind schonmal ein paar gute Ideen :)

 




Und zu guter letzt fällt mir noch ein, dass der Kaperbrief einfach mal genutzt wird um ein paar Schiffe aufzubringen im Auftrag der Vizekönigin.

 

Das hatte ich mir auch vorgenommen. Als direkten Anschluss an das IV. Kapitel. Der Sekretär (BTW: Ich lasse immer den Sekretär auftreten und halte die Vizekönigin als "Graue Eminenz" vorerst im Hintergrund, damit die Helden sich umso mehr freuen, wenn sie dereinst in den erlesenen Kreis jener aufgestiegen sind, die bei der Vizekönigin persönliche Audienzen bekommen. Das müssen sie sich aber erstmal verdienen) händigt den Helden den versprochenen Kaperbrief aus, jedoch erstmal befristet auf 30 Tage (befristete Kaperbriefe sind die Regel). In dieser Zeit sollen die Helden so viel Beute bei Al'Anfanern machen, wie möglich. Die Größe der Beute nach 30 Tagen entscheidet dann über die Reputation der Helden und die Konditionen späterer Kaperbriefe.

Was die Helden dann machen - sich auf einer Schiffsroute auf die Lauer legen, einen Handelsposten überfallen, wasauchimmer - ist ihnen überlassen. Nachdem die Helden einige Beute gemacht haben, könnte man ihnen die Beute irgendwie abjagen, so dass sie kurz vor Ablauf der 30 Tage plötzlich mit leeren Händen dastehen. Die rechtzeitige Wiederbeschaffung der Beute sollte sie ordentlich ins Schwitzen bringen...

 

Weitere Ideen:

 

-Der Sohn der Vizekönigin: Im klassischen Piratensetting ist es immer die Tochter des Gouverneurs, in die der Held sich verguckt und die dann entführt wird. Warum das Spiel nichtmal umgekehrt spielen? Ich habe zwei gutaussehende Frauen in der Gruppe, vielleicht bandelt eine von ihnen mit dem Sohn der Vizekönigin an; geheime Treffen, eine eifersüchtige, hochrangige Nebenbuhlerin und eine Entführung des jungen Mannes und anschließende Rettung durch die Helden natürlich inklusive ;)

 

-Ruinen im Urwald: Ebenfalls ein Klassiker ("Stadt der toten Herrscher" lässt grüßen). Ein sagenfahftes El Dorado erweckt die Aufmerksamkeit der Helden. Hinweise auf die Lage der versunkenen (Echsen?-)Stadt verdichten sich und eine Expedition wird geplant. Das lässt sich schön zum Metaplot ausbauen. Über mehrere der obigen Szenarien verteilt bekommen die Helden immer mehr Informationen zu der versunkenen Stadt zugespielt. Könnte man auch mit der Kompass-Geschichte verknüpfen.

 

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