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One Shot als Partygag


Bodkin

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Aloha

Wir wollen für meinen Freund als Junggesellenabschied ein DSA-Oneshot spielen um alte Zeiten aufleben zu lassen. Meine Kumpels haben vor ca. 15 Jahren das letzte mal DSA-Hack and Slay gespielt. Ich noch häufiger DSA-Rollenspiel. ;)

Die Charaktere sind mehr oder weniger vorgegeben.

- Elf als NPC ->ich

- Krieger Karachon (ja, der heißt wirklich so...)-

Illusionsmagier-

Zwergenkrieger

noch 1 bis 2 andere deren Charaktere ich noch nciht kenne

Anforderungen:

-etwas episches (bspw. High Fantasy vor Hochgebirgssetting)

-nicht zu lang aber ggf ausbaufähig falls der Abend noch jung ist

-kein reines Hack and Slay

-annehmbare Story

Mein Freund hat den Vorschlag gemacht, daß siene Holde entführt wird. Er muß seine alten Freunde (uns) reaktivieren und sie befreien.

Jetzt ist Feierabend. später mehr ;)

"BODOK mit K!" *mit Sand bewerf* "BODOK mit K!" *mit Sand bewerf* "BODOK!" *mit Sand bewerf*...

 

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So wieder da:

Das Brautentführungsszenario finde ich im Prinzip ganz witzig. Muß man aber schon ordentlich ausbauen, daß es annehmbar wird.

Bisher dachte ich an (der für den das Ganze abläuft ist übrigens Karachon):

Karachon verdingt sich als Straßenhändler für mechanische Abaki (Spieler ist Informatiker), da das mit dem Heldendasein ja seid 15 Jahren ruht.

-Seine Werkstatt wird leergeräumt und Geld gestohlen.

-Er findet Hinweis auf eine Frau,die ihn wohl bestohlen hat.

-Erkundigungen führen aus Stadt raus

-An Tor wird er verhaftet, weil er im Verdacht steht eine Frau entführt zu haben. Bei der Wache kontaktiert er den Zwerg (Spieler ist beim Bund), der wiederum den Magier an der Stadtakademie (Spieler lehrt an der Uni) zu Hilfe ruft.

- Befreiung Karcharon,

- Flucht aus Stadt

- treffen auf Zwerge, die auch irgendwie dasselbe wollen wie Helden (Kultisten jagen oder so)

- Wanderung durch Wald ins Gebirge

- Random Encounter

- finden Höhle

- Endkampf gegen Kultisten

- Befreiung Frau

... ja... ist natürlich seeeeeeeehr wage. Jetzt ist hier die Frage: Wenn ich das ausbaue: wird das nicht zu lang für einen Abend? Ist das zu linear?

Ich möchte gerne eine Stadt und den Wald mit Gebirge drin haben. Ich hätte auch gerne einen richtigen Kampf mit Zwergen, weil man bildlich erzählte Kampfszenen sehr schön ausschmücken kann. Wald, Gebirge und Höhle kann man Fantasylike überhöhen. Irgendwie fehlt auch noch der Twist in der Story.

Wie ich eben hörte soll die Feier am 19.7.14 tatsächlich im Wald in einer Höhle stattfinden, in die hinein man sich abseilen muß. Darin wird auch übernachtet.

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Da Junggesellenabschied für mich ein wenig nach Party mit Alkohol klingt ist eine lineare Story ja erstmal gar nicht so verkehrt.

Wie fest ist denn die Heldengeschichte seitdem ihr aufgehört habt zu spielen? Wenn es da Flexibilität gibt könnte man auch an ein leicht abgewandeltes Romeo und Julia Szenario denken ;)

Karachon hat für Heldentaten eine kleine Baronie/Grafschaft/Herzogtum in Andergast nahe der nostrischen Grenze übernommen. (Da gibt es genug Wälder und Berge ;)) Seit nunmehr X Jahren ist er mit der holden Dame Y liiert, die aus Nostria verbannt wurde wegen angeblicher Hexerei aber sofort das Herz von Karachon gewinnen konnte.

Kurz vor dem anstehenden Hochzeitsfest ist Karachon noch mit einer Sammlung gebürtiger Adeliger auf der Jagd. Als er Rauchschwaden über seiner Burg aufsteigen sieht bricht er die Jagd jedoch sofort ab aus Angst um seine Liebe.

An der Burg selbst herrscht ein heilloses Durcheinander, das Personal ist eifgrig mit Löscharbeiten beschäftigt. Nachdem das Feuer im Griff ist wird jedoch festgestellt, dass die Braut in Spe fehlt. Es findet sich jedoch ein Zettel in ihrer Handschrift:

Holder Karachon,

Ich habe dich belogen und beschwindelt. Seit Jahren

Laufe ich regelmäßig über die Grenze und

Fertige Strategische Berichte für das nostrische Militär an.

Es tut mir leid dass du es so erfährst.

Was ist wirklich passiert? Ein Trupp Söldner hat die Burg angegriffen, Feuer gelegt und dabei die Braut entführt und sie gezwungen einen Abschiedsbrief zu schreiben. Die Story mit der angeblichen Hexerei ist erfunden gewesen, sie kam tatsächlich als patriotische nostrische Spionin nach Andergast. Seit einiger Zeit sind ihre Berichte jedoch unbrauchbar geworden und enthielten falsche Informationen. Da ist ihrem Vater, einem nostrischen Junker, klar geworden, dass sie sich verliebt hat und Nostria verraten hat. Pflichtbewusst will er dies nun korrigieren und heuert eine Bande Söldner (Zwerge? ;)) an um seine Tochter zurück über die Grenze zu holen.

In der Folge gibt es dann eine Vielzahl an Möglichkeiten: Die Verfolgung der Söldner, Heimlichkeit jenseits der Grenze, eine kleine Schlacht, politische Verwerfungen, etc. Und vielleicht war an dem Vorwurf der Hexerei ja wirklich was dran ;)

P.S.: Die Farbliche Makierung soll dir jetzt nur eine Lesehilfe bei dem Abschiedsbrief sein. Wie deutlich dass für die anderen Mitspieler sichtbar wird lass ich mal offen ;)

Meine Vitrinenprojekte

Avengers Assemble als Armeeprojekt

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Danke, daraus kann ich was klauen.

Die ganze politische Komponente wird entfallen müssen. Ich weiß nicht, ob meine Freunde jemals irgendwas von Andergast oder Nostria gehört haben.

Daß wir DSA spielen liegt auch nur daran, daß wir es damals gespielt hatten. Es werden auch extrem vereinfachte DSA 3 Regeln sein. Ich überlege sogar den 3fach Probenwurf auf die Eigenschaften zu vereinfachen, daß die nur einmal würfeln müssen.

Geänderter Plot:

-er kommt von Arbeit heim

-findet bei Brand und Löscharbeiten den Brief

-> das ist eine coole Idee mit dem Brief. Denn 1. brauche ich noch ein paar Rätsel und 2. kann ich als SL den Brief in das Lagerfeuer werfen und rufen:"KARACHON! DU ERKENNST IHRE HANDSCHRIFT! DAS WIRD WICHTIG SEIN!" (Und ja, ich hab noch einen Reservebrief in der Tasche.) ;D

Ich muß mir noch etwas überlegen. Ich kann in den Brief nichts mit belogen und betrogen reinschreiben. Seine Ex (nicht die aktuelle) hatte ihm damals wirklich böse mitgespielt.

-er sammelt Helden zusammen

-er bekommt mit, daß Weibchen verdächtigt wird

- usw.

Für den Endkampf hab ich mir schon überlegt, daß seine Freundin splitterfasernackt an die Wand gekettet ist. Aber außer Karachon hat niemand freie Sicht auf sie. Entweder sind zu zu weit weg oder ein Felsbrocken ist im Weg oder ein Stützbalken oder ein Bösewicht oder Karachon....

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Freut mich dass ich ein paar Inspirationen geben konnte. Wenn es die Zeit erlaubt wäre es toll wenn du anschließend mal eine kurze Nacherzählung Posten würdest. :)

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Klar, mach ich das. Ich werde versuchen auch den kompletten Plot hier einzustellen. Immerhin müßt ihr auch mal drüberschauen, ob ich nicht irgendwo Mist baue. Ist das 1. Mal, daß ich eine eigene Geschichte zusammenbastele.

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Ploterweiterung:

-er kommt von Arbeit heim

-mehrere Brände in der Stadt

-sein Haus brennt auch

-> Gedanke: Gott sei dank ist mein Weibe nicht zu Hause, da auf "Dienstreise" (die Verlobte macht tatsächlich Lehrgänge für Software)

-Nachbarn haben schon mit Löscharbeiten begonnen

-er findet ihr Reisebündel bei Löscharbeiten->Panik

-sein Gehilfe Alrik wird mit ihrem Dolch im Bauch gefunden

-Alrik haucht im letzten Atemzug unter Zeugen den Namen der Verlobten

-Brief wird gefunden

"Holdester Karachon

Ich mußte Leif beseitigen. Er war mir sehr im Wege.

Laß ihn einfach liegen und

finde einen Ersatz für ihn.

Er ist es nicht wert.

Besonders weit werde ich laufen.

Ein Hexenreich errichten.

Raub, Mord und Totschlag fröhnte ich schon immer.

Grüße mein Liebster

Es sei der Bann über dich gebrochen."

-Nachbarn vermuten Hexerei ->diese Anmut, solch rahjagefälliger Körper, diese reine Alabasterhaut, dies Entzücken kann ja nur Hexerei sein!!!

-er sammelt Helden zusammen

bearbeitet von Bodkin

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Ich würde gerne bei den Berufen bleiben um die Spieler ein bißchen aufziehen. Den Charakter des Junggesellen möchte ich bspw. mit einem Bauchladen und seinen Rechenmaschinchen auf den Markt stellen, weil es genau das ist was er (in real) gerade nicht zum Abscheid gewünscht hat. Er wird dann auch immer nach Schweineblasen gefragt.

Den Illusionsmagier will ich in die Amgierakademie stecken, weil der Spieler selbst an der Uni arbeitet und immer dieses Intrigantentum und die über die Studenten schimpft (wir waren ja nie so ;)). Der Charakter verzweifelt dann weil er den Adelssöhnchen und -töchterchen irgendwie ein bißchen Magie rausquetschen soll. Dabei sind die so untalentiert, daß wundert er sich wenn die ihr Bild im Spiegel sehen können.

Der Zwerg ist Feldwaibel (Spieler ist Oberfeld beim Bund und ein bißchen der Gemütliche) bei der Garde und hat es eigentlich ganz gut getroffen. Heute ist es etwas zäh, weil er Ohrnt und Wollo als Wache am Haupttor hat.

(Die dumme Torwache hatten mein Freund und ich uns für Mittelaltermärkte ausgedacht. Er ist klein und dick, ich bin lang und dürr. Dann hätten wir die Kettenhemnden getauscht, Tellerhelme an, zerschlissenen Wappenrock, und Speere in die Hand. Und nicht zu vergessen: dumm sein ;D.)

Jetzt bin ich ein wenig in Storynöten:

Den Anfang hätte ich ja nun. Da kommt jetzt noch Ausrüstung und Verpflegung zusammensuchen dazu (Tränke usw. von Magier, Proviant vom Zwerg usw. kann man noch etwas Rollenspiel reinbringen), ggf. noch ein bißchen Ärger mit der dummen Torwache.

Dann möchte ich sie durch tiefe Wälder und ins Gebirge und da in eine Höhle führen, aber abgesehen von schönen Landschaftsbeschreibungen und 1 bis 2 Random-Encountern hätte ich nichts was die Story vorantreibt.

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Moinz,

vielleicht wäre es eine Idee, dass die Entführer eine Bande Banditen oder so bestochen haben ihnen den Rücken freizuhalten. Der Boss der Bande könnte villeicht sogar ein paar, mehr oder weniger, hilfreiche Informationen haben, sofern er nicht getötet wird. Natürlich können die Helden die sich Informationen und freies Geleit auch erkaufen, wenn es sich geschickt anstellen ;)

Eine andere Idee wäre vielleicht, dass in dem Wald/Gebirge gerade eine Jagd, ein magischer just-for-fun Zweikampf (halt im Nirgendwo, damit niemand verletzt wird) oder Ähnliches stattfindet, was die Helden erstmal schockt. Wie sie darauf reagieren, müsste man halt schauen. Auch ein Druiden- oder Hexenzirkel, der gerade ein Ritual vollführt, wäre eine Option.

Ansonsten kann auch ein reißender Fluss ohne eine Brücke eine Gruppe Helden mitunter durchaus beschaftigen ;)

Nagende Grüße

die Ratte

PS: Das Ganze ist übrigens eine tolle Idee, wie ich finde :yeah:

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Cool, das mit den Banditen und dem Gebirgsbach werde ich einbauen.

Dieses "unbeteiligter Zeuge von Fantasyalltag" hebt ungemein die Stimmung. Das hatte ich immer in den Abenteuern die ich nicht gemeistert habe angemahnt.

Danke nochmal! ich werde daruas mal eine grobe Reihenfolge zusammenbasteln und hier einstellen.

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-Anfang s.o.

-Freunde zusammenrufen

-Ausrüstung und Verpflegung sammeln

-Pferde mieten

(ich würde das dann so handhaben wie bei Shadowrun. Man kann alles Herkömmliche ->Auto, Motorrad, Fahrrad, normal fahren, kommt also bspw. im Straßenverkehr sicher ans Ziel. Sobald es aber schwieriger wird ->Verfolgungsjagd, Gelände, muß man Proben ablegen. Hier dann übertragen auf Reiten, Kutschfahren und paddeln usw.)

-Es ist gerade dunkel, aber weil fast Vollmond ist, kommen sie noch ein paar Stunden weiter.

-übernachten in freier Prärie als sie in den tiefen Wald kommen und nichts mehr sehen

-es passiert nichts, aber ich will sie ein bißchen wegen ihres fortgeschrittenen Alters ärgern; zu kalt, zu feucht, Boden ist zu hart, die ganze Zeit kriechen einem Insekten ins Ohr, die Wache kämpft gegen die Müdigkeit, usw. am nächsten Tag sind sie auch auch richtig platt

- im Wald finden sie verrecktes Pferd (von Entführern zuschanden geritten)

- random encounter Banditen (nach Rattenviech)

- abends übernachten in Gasthaus (!) in richtigen Betten!!!

- danach ins Gebirge -> Pferde müssen sie zurücklassen

- Kletteraction und Canyoning (nach Rattenviech)

- obligatorischer nächtlicher Orküberfall (muss sein)

- Showdown an Höhle

Jetzt fehlt noch etwas die Fantasystimmungsmache. Wahrscheinlich bring ich ganz am Anfang, daß der Magier auf einem Balkon an der Akademie steht und auf die Brände in der Stadt guckt. Ein paar Wasserelement-Zauberer sind abbeordert worden usw.

Da muß ich mir noch etwas überlegen, was dann nicht profan wird, weil zu spektakulär ist. Ich kann die nicht über einen Greifen oder Drachen stolpern lassen. Da guck ich nochmla ins Bestiarium.

Dann gibt es reiches Tierleben, kristallklare Bäche, mächtige Eichenwälder mit sonnenbeschiedenen Lichtungen usw. alles ein bißchen kitschig, aber das muß so sein bei (meinem) Fantasy.

Ich hatte ursprünglich die Idee, daß die Helden im Gasthaus auf Boten der Praiosinquisition (Bannstrahler) treffen, die einen Steckbrief von der Entführten verlesen. Anklage wegen Hexerei, Brandstiftung und Mord usw. um Druck auzubauen. Ich weiß aber nicht, ob das zuviel wird.

Naja, ggf. wären das nur Büttel im Auftrag der Praioten.

bearbeitet von Bodkin

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blas das ganze nicht zu weit auf, den meist dauert das alles viel länger als einem lieb ist. Am Ende sitzt ihr nach Stunden noch da und kommt einfach nicht weiter vorran weil du dich zusehr in Details verlierst.....

Die Kleinen hängt man, die Großen lässt man laufen, vom Schöngerede kannst du dir nix kaufen. Der Tod ist sicher, das Leben nicht, du wirst in den Arsch getreten bis dir das Rückgrat bricht.

.....da ist meine Heimat, da bin ich zuhaus.

Meine aktuellen P250 Projekte 2015/16: Waldelfen , Tiermenschen , Echsenmenschen

Skaven 2010/11

Imperium 2013/14 , 2014/15

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Ja, ich neige dazu...

Aber ich hab zwischenzeitlich noch eine Idee bekommen, wie ich das lösen kann:

Ich straffe den Teil, wenn sie unterwegs zur Höhle (Wald) sind. Die wird aber etwas ausgebaut (random encounter mit Höhlengetier). Der Teil in der Stadt geht dann auch nciht so hopplahopp.

Dann hätte ich auch Stadt, Natur und Dungeon im Abenteuer drin.

Also:

STADT:

-Werkstattbrand

-Löscharbeiten organisieren

-Fund des Briefes

-Nachbarn lesen mit und Hexenverdacht kommt auf

direkt danach dramaturgischer cut zu Magier:

-kurze Einleitung zu ihm

-Wassermagier werden um Hilfe bei Löscharbeiten gebeten

-sieht Brände, auch im Viertel wo Karachon lebt

dramaturgischer cut zu Zwerg bei Wache:

- kurze Einleitung zu ihm

- Beschreibung von Hektik wegen Bränden

- Erwähnung daß schon eine Fahndung nach Brandstiftern (inkl. Freundin) läuft

cut zu ??? (von einem Freund weiß ich noch nicht was er spielen wird)

danach zurück zu Karachon

- Rüstung retten (Karachon hat natürlich eine Vollgestechrüstung mit der er im Abenteuerleben immer (!) herumläuft... ich glaube sogar damit schläft)

- Einkaufsliste für Abenteuerausrüstung zusammenstellen

- alles zusammensuchen bei Magier (Heil- und Manatränke), Proviant und Ausrüstung (Militärdepot Zwerg)

-ggf mit Pferden Richtung Gebirge

NATUR:

- Landschaftsbeschreibung Felder/Wiesen/Weiden nur kurz

- danach Wald

- hier Fund zuschandegerittenes totes Pferd (kurz)

- Banditen-/Orkhinterhalt

- ggf Info (weiß noch nciht was genau)

- Pferde

- danach Gebirge

- müssen ggf. Pferde zurücklassen (bspw. mit Seil um Bäume Gatter spannen und Vorderbeine zusammenbinden)

- Kletterei und Bachquerung

- Ankunft Höhle

HÖHLE/DUNGEON

-großes Tropfsteinlabyrinth

- dabei random encounter mit Höhlenbewohner

-weiter weiß ich noch nicht

Vielleicht ersetze ich den Banditenhinterhalt durch Orks. Einen Orkkampf könnte ich epischer beschreiben und ich hätte wieder ein Fantasyelement mehr drin. Außerdem haben die Entführer ja keine Kosten und Mühen gescheut an die allerschönste Frau für ihr Menschenopfer zu kommen.

Dann muß ich noch meinen Waldelfen reinbringen. Es wäreschön, wenn wir alle sofort zur Stelle sind, sobald Karachon uns braucht.

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Den Druck bau ich darüber auf, daß in ein paar Tagen Mondfinsternis ist. Das kann ich ganz am Anfang beim Magier erwähnen. Irgendwelche Astronomen bauen zusätzliche Teleskope o.ä. auf. Da sollten sie selbst auf den Trichter kommen, daß das abenteuerrelevant ist.

Wald/ Feld und Wiese wird nur eine Beschreibung, ggf. mit Pferdewechsel. Wenn sie nicht auf die Idee kommen um nach Infos zu fragen, dann kommt nur eine kurze Erwähnung.

Ich verschiebe den Orküberfall ins Gebirge und nehme die Kletterei in die Höhlen rein. Hier gibt es dann auch die Flußüberquerung und ein unterirdischer See kommt auch irgendwie vor.

Ach Mist, wenn ich vorne einen Teil wegstreiche, dann fallen mir hinten wieder drei neue Gimmicks ein.

bearbeitet von Bodkin

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So nun ging es an die Charaktererschaffung:
Ich habe
1 Menschenkrieger (Karachon) für den steigt die Sache ja
1 Zwergenkrieger (Glomox)
1 Illusionsmagier (Uhro Dramar)
1 Waldelb (Whulf) NSC
dann hab ich noch einen Charakter in Bearbeitung.
Er will gerne einen Heiler spielen. Nun glaube ich, daß das aber eher langweilig wird. Irgendein Charakter zum Buffen bringt auch nicht viel, weil ich das Ganze nicht so würfellastig und eher erzählerisch mahcen möchte. Ich hab irgendwie so einen Magierdilletanten im Hinterkopf. Aber ich weiß nicht so recht, was der dann als „Hauptberuf†œ machen soll. Streuner sagt ihm nicht so recht zu, trotz der enormen Bandbreite, wie man den spielen kann.
 
Ich habe einen eingeschränkten Heldenbogen zusammengestellt. Wenn ein unvorhergesehenes Talents benötigt wird laß ich sie auf irgendeine passende Eigenschaft würfeln. Zur weiteren Vereinfachung laß ich sie bei den Talenten auch nur einmal würfeln:
Berechnung dafür beim Magier:
köperliche Talente → (MU + GE + KK) : 4 = 8
bei Zaubern: Summe der Eigenschaften geteilt durch 5

Diese 8 wird dann mit dem entsprechenden Talentwert addiert und das ergibt dann den Wert den es zu bei den Proben mit W20 zu unterwürfeln gilt.

Bei der Kampf können sie jedes mal wenn es dazu kommt wählen ob sie mit dem Paradewert parieren oder ausweichen wollen. Die Paraden der Gegner werde ich pro forma verdeckt würfeln und die Ergebnisse schlicht erfinden. Dadurch kann ich sicherlich die Kämpfe deutlich beschleunigen. Ich hoffe nur, daß ich am Ende noch genug konzentration aufbringen kann.

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Mir sind zwischenzeitlich noch ein paar Rätsel eingefallen (bzw. hab ich sie im Internet recherchiert):

Schaut mal bitte ob ihr das rauskriegt:

1. Die Helden betreten die Höhle in der das Ritual abgehalten wird durch einen Nebeneingang (kriegen Tip von Flüchtling, den sie unterwegs auflesen, "fürchtet die Toten nicht").

Als allererstes gelangen sie in einen runden Raum mit grobbehauenen Wänden. In der Mitte ist eine große, kreisrunde Bodenplatte (ca. 7 oder 8 Schritt im Durchmesser) eingelassen. In der Mitte der Platte steht eine schritthohe Säule, davon gehen im Boden strahlförmig Rillen aus, die die Hälfte der Bodenplatte zeichnen. An den Wänden hängen (abnehmbar) Edelsteinfragmente, in verschiedenen Materialien (Basalt, Gold, Jade).

Die Spieler sollen nun das Boronszeichen (->das zerbrochene Rad), das auch die Bodenplatte zeigt, auf die Säule legen. Funktioniert wenn sie Basalt nehmen. Die Farbe Borons ist ja schwarz.

Das sollte schon gehörig kniffelig sein. Die Götter kennen sie nicht, geschweige denn die Symbole. (Das ist dann schon die erste gottgefällige Strafe :-))

2. Die Helden gelangen in einem Raum mit grob behauenen, grauen Steinwänden an einen Springbrunnen aus weißem Marmor. Dahinter ist ein Durchgang und dahinter wiederum ist es stockfinster, aber eine unglaubliche Hitze kommt heraus. Erst als sie durch den Durchgang gehen lodern Flammen auf. Sie stehen an einem Abgrund. Der Weg wird über einzelne Säulen fortgesetzt, die unregelmäßig im Raum stehen. Die Säulen stehen ungefähr einen Schritt auseinander mal mehr mal weniger. Zwischen ihnen lodern die Flammen aus dem tiefen Abgrund. Nahe kommen sie nicht heran, weil es einfach zu heiß wird.

Wenn sie die Umgebung absuchen sehen sie eine Schrift:

"Ruhend vernichte ich, fallend tilge ich, steigend leuchte ich"

Sie müssen das Wasser aus dem Springbrunnen ins Feuer gießen. Wenn sie das Wasser aus dem Becken nehmen, brennt das Feuer nur umso heißer (nimmt nach einiger Zeit wieder ab). Wenn sie das Wasser nehmen was hochsprenkelt, beginnt der Raum und das Feuer zu gleißen, daß sie nichts mehr sehen können. Wenn sie das Wasser nehmen, das nach dem hochsprenkeln zurück ins Wasser fällt, dann erstirbt das Feuer und auch die Hitze ist schlagartig fort. Allerdings können sie gar nicht s mehr sehen. 

Die Helden müssen also das Wasser das hochspritzt und das runter fällt in die Flammen gießen.

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Darauf kommen angetrunkene Junggesellenverabschieder nie im Leben. Beim zweiten Rätsel sollt die Inschrift zumindest auf oder sehr nahe beim Brunnen zu finden sein. Das erste braucht auch mehr Hinweise, wenn die Spieler keine Ahnung von Aventurien haben (und ihnen der Hinweis auf den Totengott also gar nichts nutzt).

Allen Spielern aus dem Großraum Köln/Bonn sei das Bonner Forum ans Herz gelegt :

http://www.tabletop-bonn.de

(GW Systeme, Warmachine/Hordes, Spartan Games Systeme, Rollenspiele, World in Flames, Brettspielrunden uvm. )

Meine Malereien : Zwerge (Stand 10.12.10), Menoth, Trollbloods, Sorylianer (17.01.11)

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Hmmm, ja ich hätte a noch den Elf als NPC dabei und beim ersten Rätsel kann ich die notfalls auf Götter und Kulte würfeln lassen, wobei das auch beides etwas lahm ist.

Ja, ok ich überlege mir noch Tipps dazu.

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Die Motive des Kultes und Cassandras

Der Kult besteht nur aus Frauen (wollte ich hexenkriegerinnenartig  darstellen) und will mit Menschenopfern den Dämon A´hrrrlissz Sh´farrchza beschwören. Dazu muß zahlreichen gutaussehenden und starken Männern das Herz rausgerissen werden. Wobei die dann als Zombies (un)leben und dem Kult dienen. Damit das Ritual aber zur Gänze funktioniert muß bei einer Mondfinsternis ein besonders hübsches Mädel geopfert werden.

 

Die Kultisten haben deshalb ein Auge auf Cassandra geworfen, da ihr rahjagefälliger Leib eine besonders starke Bindung des Dämons verspricht. Eigentlich wollten sie Cassandra auf einer ihrer zahlreichen Geschäftsreisen abfangen, allerdings hat sie den Braten gerochen und ist wieder zurück nach Lindenfels (da haben sie und Karachon ihr Haus/ Werkstatt), weil sie die Kultisten zusammen plattgemacht hätten. Just an diesem Morgen war Karachon aber nicht zuhause, weil sich der Gehilfe Alrik den Fuß verstaucht hatte. So mußte also Karachon selbst mit dem Bauchladen zum Markt. Cassandra wurde dann, gearde als sie zurückgekehrt war von den Kultisten überwältigt. Alrik wurde mit ihrem Dolch erstochen und sie wurde gezwungen den schon erwähnten Brief zu schreiben. 

 

Zur Ablenkung legen die Kultisten Feuer an den Kornspeichern, an Karachons Haus und am Zeughaus. Sie sperren Cassandra in eine Kiste und fliehen mit ihrm auf einem Wagen aus der Stadt in Richtung des Berges Geyersspitze (das Abernteuer spielen wir in einer Höhle im Berg Geyerslay). Sobald wie möglich lassen sie den Wagen stehen und fliehen per Pferd weiter. Sie reiten wie der Teufel und nehemn keine Rücksicht auf ihre Pferde. Unterwegs schnappen sie sich alle möglichen stattlichen Männer, hübsche Mädchen werden umgebracht, weil sie Konkurrentinnen darstellen.

 

Da die Zombies zwar zahlreich aber nicht kampfstark sind und vor allem strunzdumm sind haben die Kultisten Orks angehauert, die die Höhle bewachen sollen. Außerdem sollen die Orks den Helden einen Hinterhalt legen.

 

Als die Helden über einen Geheimgang in die Höhle vordringen, erreicht das Ritual gerade seinen Höhepunkt. Der Mond verdunkelt sich, der Dämon ist schon beschworen  und Cassandra ist kurz davor zum Altar gebracht zu werden um ihn zu binden .

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Aloha,

nach langer Pause (ich muß nebenher auch noch arbeiten! Was für eine Unverschämtheit...) eine kleine Meldung.

Der Storyaufbau liegt jetzt erstmal auf Eis. Die Höhle, in der das steigen soll, habe ich aber inzwischen gefunden. Wie ich feststellen mußte bin ich leider gar nicht mal so schwindelfrei wie gedacht. Es gibt an der Felswand entlang ein paar schmale Fußstapfen in die Höhle rein. Da sich diese Strecke von objektiv 4 Metern aber subjektiv auf mehrere hundert Meter verlängerte und es daneben senkrecht bergab ging (ich sage nur El Capitan... subjektiv...) hab ich so eingeschissen, daß ich sogar das Fotographieren vergessen habe. ;)

Bilder werden nachgereicht. Ebenso wie ich so laaaaangsaaaaam mal mit der Story zu Potte kommen sollte.

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wo bleiben die Bilder und die Ausarbeitung der Story?

 

 wieso gibt es keine Smileys mit Baseballschlägern oder sonstige Bedrohlichkeiten? :watchout:

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Das Problem ist, daß ich momentan echt viel Arbeit habe und mich mental nur schlecht drauf einschießen kann. Momentan bauen wir auch unser Haus um und ich muß mit hier noch Gedanken zu Anbietern und Konzepten machen.

*grmph*....nervt mich selbst gerade...

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Ok ich bin ein wenig weitergekommen:

Der Anfang bis zum Brief steht ja. Dann soll Karachon seine Freunde mobilisieren. 

Die Versorgungsliste mit Abenteuerausrüstung unv Verpflegung mach ich recht schnell. Bzw. soll das dann der PSeudo-Heil-Streuner machen, ggf. noch der Zwerg ( wobei ich nciht weiß, ob der Spieler an dem Tag nicht doch arbeiten muß). Der Magier kann Infos über das Gebirge und den vorausscihtlichen Zeitplan herausfinden (er hat ja immerhin einen Uni im Hintergrund).

Reise zum Berg  als Beschreibung

kommen an Dorf vorbei -> hübsche Mädels getötet, hübsche Jungs entführt

währendessen/ kurz danach Ork-Überfall

hoch zur Geyerspitze über Nebenfluß durch Grabstätte -> erwähntes Boronsrätsel

Riesenamöbenangriff

unterirdischer Fluß entlang zu See im Krater

da Ritual in den letzten Zügen

Endkampf

"BODOK mit K!" *mit Sand bewerf* "BODOK mit K!" *mit Sand bewerf* "BODOK!" *mit Sand bewerf*...

 

"KRETE mit K!" *mit Sand bewerf* "KRETE mit K!" *mit Sand bewerf* "KRETE mit K!" *mit Sand bewerf*...

 

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Ich überlege gerade:

Auf der einen Seite wäre es ja recht witzig wenn Karachon nach dem Brand seine Freunde aufgabeln müßte. DAß dann natürlich in der Vollgestechrüstung und damit dann den ganzen Weg durch die Stadt stiefeln muß. Allerdings zieht sich das dann ewig hin bis die anderen erstmals zum Spiel kommen. Auch wenn es ja vorrngig um Karachon geht wird es auf DAuer langweilig.

Außerdem hätte ich ganz gerne Material für den Cliffhänger. Sobald Karachon mitkriegt, daß Cassandra vielleicht im brennenden Haus sein könnte, will ich mich um die anderen kümmern.

Also dachte ich, daß ich die Freunde alleine zum Brand hinkommen.

-> der Zwerg ist ja bei der Stadtgarde: erfährt durch Boten daß und wo es brennt -> läßt das (wichtige) Zeughaus links liegen und rennt zu seinem Freund

-> Magier prüft gearde einen Schüler (mit reichem und wichtigen Vater, also auch wichtig für die Akademie)-> hört Sturmglocken -> erfährt daß Karahons Haus brennt-rennt dahin

Ich hoffe das wird nciht zu linear.

"BODOK mit K!" *mit Sand bewerf* "BODOK mit K!" *mit Sand bewerf* "BODOK!" *mit Sand bewerf*...

 

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