Jump to content
TabletopWelt

Häufige Fragen und Punkte im neuen Armeebuch


Empfohlene Beiträge

Da es häufiger dazu gekommen ist, dass immer wieder die gleichen Fragen gestellt werden, möchte ich einfach einmal einen eigenen Thread dazu eröffnen.

Ich denke es ist uns allen nur von Vorteil, wenn spezielle Dinge hier gesondert besprochen, oder schnell nachgelesen werden können.

Fragen können wir auch auch hier diskutieren, oder eben Regellücken, bzw. Unklarheiten beseitigen.

Antworten auf häufige Fragen:

- Die Regel Rüstungsbrechend, die eine Einheit durch den Schmied erhält, überträgt sich nicht auf Fernkampfwaffen. Ihre Handwaffen sind allerdings Rüstungsbrechend. (Siehe Regelbuch - Rüstungsbrechend)

- Der Bonus auf den Rüstungsmali durch mehrere Schmiede in einem Regiment wird nicht erhöht, da die Sonderregel Rüstungsbrechend ist nicht kumulativ ist.

- Wenn ich einen Charakter mit Rettungswurf habe und eine Rune des Schutzes dazu kaufe, wird der Rettungswurf nicht erhöht.

Da die Rune einen fixen Wert angibt und nicht +1 auf den Rettungswurf, bekommt das Modell nur den fixen Wert zugeschrieben.

- Eine Pistole gibt +1 Attacke, da sie nicht die Handwaffe ersetzt, sondern als zusätzliche Handwaffe gezählt wird. Ein Pistolenpaar erhält dann nur noch den Bonus mehrfache Schüsse (2).

- Eine Waffe, die mit Runen beschlagen wurde, zählt als magische Handwaffe. Es können nur Handwaffen beschlagen werden, ergo kann ein Zweihänder zwar gekauft, bis zur Vernichtung der Runenwaffe, allerdings nicht genutzt werden, da diese die Primärwaffe ist.

- Ein Modell mit einer Runenwaffe muss immer mit dieser zuschlagen. Eine zusätzliche Attacke gibt es allerdings nicht, da die Handwaffe "verzaubert" wurde. Eine zusätzliche Handwaffe wurde nicht gekauft.

- Ein Modell mit Runenwaffe erhält zusätzlich auch den Waffenbonus durch den Runenschmied im selben Regiment.

- Die Schildwallregel tritt immer dann ein, wenn ein Regiment oder Modell mit der Sonderregel angegriffen wird. Wenn der Nahkampf schon länger als eine Runde andauert, verfällt der Parierbonus. Ausnahme sind natürlich die Eisenbrecher und sollte es dazu kommen, dass eine bereits im Nahkampf befindliche Einheit von einem weiteren Angriff betroffen ist. Dieser wird wie ein neuer Angriff gezählt, also erhält das Regiment erneut einen Bonus durch die Schildwall-Regel. Dieser Bonus ist nicht kumulativ.

- Der Gyrokopter mit Schwefelkanone, sowie der Gyrobomber mit Ratterkanone können beide immer von der Regel stehen und Schießen gebrauch machen, da die Waffen über die Sonderregel "schnell schussbereit" verfügen. Ein Gyrokopter mit Dampfkanone hat diese Sonderregel jedoch nicht, was bedeutet, dass er nur stehen und schießen kann, wenn der Angreifer beim Angriff über die maximale Reichweite entfernt ist. Daher kommen auch nur maximal zwei Modelle mit der Schablone in Kontakt, sollte er S&S.

- Die beiden Attacken der Schildträger zählen für beide Modelle, nicht für jeden der Träger, da sie dem König zwei weitere Attacken geben. Keine mehr, keine weniger.

- Die Attacken der Schildträger profitieren ebenfalls vom Hass des Königs, da es sich um ein und das selbe Modell handelt. Die Schildträger sind auch kein Reittier, sondern eine Ausrüstungsoption.

- Die Wirkung der Unverwundbarkeitsrune hebt jeglichen Schaden oder Effekt durch einen Todesstoß auf. Dies bedeutet, dass keine Verwundung nach Gelingen des Wurfes mehr ausgeführt wird.

- Alle Slayer in einem Regiment die ausgeschaltet werden, dürfen noch einmal zuschlagen. Die Regelung immer Modelle aus dem letzten Glied zu entfernen dient nur zur Vereinfachung. Eigentlich hat jedes ausgeschaltete Modell auch Basekontakt herstellen können.

- Ein Charaktermodell kann zusätzlich zum Silberhorn, oder dem Ring auch noch Talismanrunen erhalten.

Das wars ersteinmal von mir. Wenn euch etwas ein- oder auffällt, was euch wichtig oder falsch erscheint, dann werde ich es in die oder der Liste editieren.

Wenn euch eine Frage-Antwort-Form sinnvoller erscheint, dann sagt es einfach.

bearbeitet von strg-alt-entf
Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Ich hatte die Frage in irgendeinem anderen Thread mal aufgeworfen, aber die passt wohl hier noch mal hin:

Man ist sich darüber einig, dass Gyrokopter mit Schwefelkanone und Gyrobomber mit Ratterkanone Stehen & Schießen können, ne?

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen
Ich hatte die Frage in irgendeinem anderen Thread mal aufgeworfen, aber die passt wohl hier noch mal hin:

Man ist sich darüber einig, dass Gyrokopter mit Schwefelkanone und Gyrobomber mit Ratterkanone Stehen & Schießen können, ne?

Ja, steht im RB unter Sonderregeln für Schnell Schussbereit!

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Schnell schussbereit bedeutet sogar dass sie immer stehen und schiessen können, wenn der Gegner in der Front angreift, egal wie weit er weg ist.

Macht die genannten Schusswaffen aber nicht wirklich besser. Sowohl die Schwefelkanone (W3 mehrfache Schüsse) als auch die Ratterkanone (Mehrfachschuss) treffen bestenfalls auf die 5, und sind damit eher nette Ergänzungen, bzw. geeignet um ein Schablonenlimit am Gyro zu umgehen.....

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen
Ja, steht im RB unter Sonderregeln für Schnell Schussbereit!

Jo, es ging auch mehr um den Punkt, dass ein Gyrokopter/Gyrobomber ja irgendwie wie eine Kriegsmaschine anmutet und das dann ja natürlich nicht ginge. Gyrokopter mit Dampfkanone haben ja auch keine Möglichkeit. Und auch die Zwergengranate kann nicht per S&S benutzt werden.

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen
Jo, es ging auch mehr um den Punkt, dass ein Gyrokopter/Gyrobomber ja irgendwie wie eine Kriegsmaschine anmutet und das dann ja natürlich nicht ginge. Gyrokopter mit Dampfkanone haben ja auch keine Möglichkeit. Und auch die Zwergengranate kann nicht per S&S benutzt werden.

Wie es anmutet ist egal. Du musst auf die Regeln schauen. Bei den Granaten steht dabei, dass es wie eine Steinschleuder gehandhabt wird und mit einer Schablone kann man nicht S&S.

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

schiesst wie eine Steinschleuder....wäre für mich der Anhaltspunkt, dass es nicht geht. Aber natürlich kann man da diskutieren, vor allem weil der Gegenstand mmn. überhaupt nur dann Sinn macht, wenn man damit stehen und schiessen kann. :)

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

- Eine Waffe, die mit Runen beschlagen wurde, zählt als magische Handwaffe. Eine Zweihandwaffe verliert also ihren Bonus auf den Stärkewert.

Seit wann bitte verliert eine Zweihandwaffe ihren Stärkebonus???? schlagen wir dann auch nicht mehr zuletzt zu???

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Die Antwort auf die Gyrokopter/-bomberfrage wurde bereits gegeben.

Beide sind schnell schussbereit und dürfen daher immer stehen und schießen.

Die Dampfkanone hat die Sonderregel jedoch nicht. Einen Hinweis darauf, dass man nicht mit Schablonenwaffen S&S kann habe ich im RB nicht gefunden, über den Hinweis wo das steht wäre ich sehr erfreut.

Zum Punkt mit dem Zweihänder hast du tatsächlich einen Fehler in meiner Auflistung gefunden, den ich gleich ausbessere.

Es steht auf Seite 59, dass man eine Handwaffe mit Runen beschlägt. Ergo kann ein Zweihänder auch gar nicht beschlagen werde, verliert also auch keinerlei Boni, kann aber nicht mehr verwendet werden, da eine Runenwaffe immer Priorität hat, bis sie zerstört wird.

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Die einzige Sonderregel, die s&s verbietet ist "langsam schussbereit" und diese Regel hat der Gyro nicht. Also ist s&s erlaubt, solange die Winheit in die Front angreift. Blöd wird's mit der Reichweitenberechnung, weil immer die max. Reichweite beim s&s benutzt wird, also Rand der Schablone. Dann bekommen 2 Modelle einen Treffer ab und gut is.

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Wie spielt ihr den Letzten Hieb bei Slayern?

Eigentlich steht da ja, dass sie eine einzige Attacke machen. Im nächsten Satz steht allerdings, dass alle Nahkampfboni zum tragen kommen. Für mich ist die zusätzliche Handwaffe bzw. die zweite Attacke dadurch ein Bonus der auch beim Letzten Hieb zur Anwendung kommt (genau so wie die +2 Stärke durch ZHW auch).

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen
Die einzige Sonderregel, die s&s verbietet ist "langsam schussbereit" und diese Regel hat der Gyro nicht. Also ist s&s erlaubt, solange die Winheit in die Front angreift. Blöd wird's mit der Reichweitenberechnung, weil immer die max. Reichweite beim s&s benutzt wird, also Rand der Schablone. Dann bekommen 2 Modelle einen Treffer ab und gut is.

Also erstmal wird die max. Reichweite nur benutzt, wenn der Gegner den Angriff außerhalb der max. Reichweite startet. Ansonsten gilt der Abstand zwischen den Einheiten bei Beginn des Angriffs.

Aber bei genauerem Nachdenken gebe ich dir eigentlich Recht, da wird gesagt, die Einheit führt eine "normale Schussattacke" aus. Dagegen spricht nur, falls die Waffe langsam Schussbereit ist, was bei Kriegsmaschinen der Fall ist. Da der Gyrokopter ja aber keine ist, darf er schießen.

Bei der Zwergengranate bleibe ich aber bei der Funktionsweise der Steinschleuder.

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen
Ich habe eine Wutrune, und dann noch die Rune, daß ich pro Trefferwurf, der erfolgreich

durchgeführt wurde, noch eine Attacke machen darf. Dann komme ich auf ganze 4 letzte

Attacken bei Wutrune (3). So würd ich es spielen!

ich meine wirklich nur bei den normalen Slayern.

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.