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Kreativer Beschränkungsansatz: Karma Würfel!


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Also ich finde den Ansatz auch sehr ansprechend und werde schauen dass ich es mal mit den originalen Beschränkungen auf Seite 1 getestet bekomme. Liest sich lustig, ala den Verratskarten aus Triumph und Treuebruch, welche auch schon für viel Spaß auf den Schlachtfeldern gesorgt hat :ok:

Also weitermachen Ente, du hast Verbündete :bier:

Seit dem TGH Teamcup auch als "Stumpn Slayer"  bekannt!!!!!!

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Also ich finde es toll über ein neues Beschränkungssystem nachzudenken. Für mich persönlich schlägt das System aber in eine Kerbe die mich bei WH am meisten stört: das extreme Zufallsmoment und die wenigen unglaublich wichtigen Wurfergebnisse.

Für mich ist es unglaublich frustrierend wenn 1-2 wenige, wichtige Würfe das Spiel entscheiden und das System forciert genau das. Ein einfaches Beispiel: die Dimensionskaskade. Wenn ich einen Slann/Dämonenprinzen/Vampirgeneral o.ä. spiele und der Gegner diesen einfach automatisch sterben lassen kann, finde ich das ziemlich mächtig / frustrierend. Jetzt kann ich versuchen den Effekt zu bannen aber wenn ich bspw. wirklich 2/1 KW dagegen setzten muss, dann kommt der Effekt eben in Runde 2.

Anderes Beispiel, ich gehe mit einem Streitwagen o.ä. bspw. in eine Einheit von 35 Tempelwachen mit Slann. Jetzt schaffen die Wachen es nicht den Angreifer zu erledigen und dieser gewinnt, aufgrund von Aufpralltreffern, das Kampfergebnis um 1 (vllt, weil ich durch KW 6 Stück gemacht habe), wenn der Echsenspieler meine KW nicht bannen kann, dann reibe ich jetzt seine Einheit für ca. 1000 Punkte auf.

Genau diese Extrembeispiele machen mir sorgen, weil natürlich die Spieler versuchen werden sich darauf zu fokussieren und dann bspw. verpatzet MW-Tests das Spiel letztlich nicht mitgestalten, sondern dominieren. Jedes mal wenn der Gegner bei einer kleinen Einheit panik auslöst und diese durch wichtige Einheiten fliehen oder eine solche Einheit in 6 Zoll zu was wichtigem steht muss ich auf einmal Angst haben, dass mir meine Eliteeinheiten/Bunker/Buse vom Spielfeld Paniken, weil der Gegner meinen MW10+reroll aushebeln kann.

Daher muss ich sagen, dass der Ansatz, so gut ich es finde was Neues zu machen, meiner Meinung nach nicht so gut funktionieren wird.

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Genau das ist auch meine Sorge dabei.

Im Endeffekt wird dann das Hauptziel dabei liegen einen möglichst grossen Karmavorsprung durch die Listen zu generieren, sodass man möglichst schnell solche Entscheidungswürfe forcieren kann.

Macht sowas das Spiel besser oder interessanter? Ich denke nicht. Aber möglicherweise irre ich mich.

Meiner Meinung nach sollte keinesfalls ein Wurf des GEGNERS beeinflusst werden können, sondern nur eigene Würfe. Dann nämlich kann man mit einem Mehr an Karme genau die entscheidenden PECH Würfe unterbinden, diese aber dem Gegner nicht aufzwingen.

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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Naja beides ist Zufall und beides beeinflusst auch den Gegner, da sehe ich jetzt wenig Unterschied was von beiden man festlegt.

Was die Dimensionskaskade angeht, so muss der Gegner zudem mehr Würfel einsetzen als man selbst braucht um diese zu kontern. Für die doppel 6 beim Zaubern muss der Gegner zwei Würfel verwenden und ich muss nur einen davon kontern (zwar hab ich dann eine erhöhte Gefahr für totale Energie, aber wenn die nicht kommt hat mir der Gegner mit seinen KW zu einem besseren Zauberwurf verholfen). Dann wird auf der Tabelle gewürfelt und der Gegner muss wieder 2 Würfel opfern um das Ergebnis festzulegen, während ich nur einen brauche um zu kontern.

Ich kann mir aber auch alles vorher sparen und nur den Sprung in die Kaskade kontern, dann hat der Gegner 5 ausgegeben und ich nur einen.

Gerade die mächtigen Sachen brauchen alle mehrere Würfe die man beeinflusst was es leichter macht sie zu kontern weil es ja idR. reicht ein einziges Glied in der Kette zu sprengen.

Lieber erst mal so ausprobieren und wenn es dabei Frust gibt kann man immer noch eingreiffen, es geht ja schließlich erst mal um die Entwicklung eines Systems.

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Also entweder man hat soviele KW-Vorsprung um damit eine Situation herbeizuführen (2-3 reichen da wohl) oder es gibt so wenig KW, dass der Einfluss aufs Spiel vernachlässigbar ist. Im letzteren Fall macht es das ganze obsolet, im erstern Fall passiert das was ich weiter oben beschrieben habe.

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Wie kommst du jetzt auf diese wilde Behauptung?

Für die Kaskade brauchst 5KW und der Gegner darf nicht einen einzigen haben. Hat er nur einen brauchst du schon 10KW um das sicher im Laufe des Spiels durchzubekommen. Mit 2-3 Vorsprung ist da nix zu machen.

Für die Aufriebstests brauchst du auch nicht nur einen Vorsprung von 2 sondern auch hier darf der Gegner keinen KW haben. Davon abgesehen wenn man weiß, dass der Gegner dich automatisch fliehen lassen kann, dann passt du deine Nahkämpfe eben entsprechend an so dass du nur noch sehr sichere Kämpfe hast. Damit schränkst du zwar die Effektivität deiner Armee ein, aber damit hat die Beschränkung auch genau das erreicht was sie erreichen soll.

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Mal ein Vorschlag um das ganze einfacher zu machen:

Statt das man Karmawürfel vergibt, erhält man welche, wenn man bestimmte Einheiten, Kombos etc. nicht mitnimmt.

Als Ansatz kann man ja bei 10 KW anfangen und dann für alles was oben angeführt wurde KW abziehen. Das macht es einfacher zum überprüfen für Orgas und Spieler gleichermaßen. Man geht halt hin und weiß, von Anfang an hat man noch 4 KW und der Gegner vielleicht 5 KW. Und dann legt man die vielleicht beiseite.

Nur so als Voschlag um das ganze einfacher zu machen. Ich werde es auf jeden Fall mal ausprobieren.

Enttäuscht von AoS? Hier findest du Hilfe: https://manticforum.com/forum/kings-of-war

http://moseisleyraumhafen.forumieren.com/
Zitat vom AKLXXII:"Du kommst aus Berlin? Aber wir hatten doch ein so entspanntes Spiel."
Keinen Bock auf 40K und du willst trotzdem Panzer? http://www.flamesofwar.de/

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@Angar: Für mich heißt Vorsprung, dass man mehr als der Gegner hat. Wenn man einen wichtigen MW-Test manipulieren möchte braucht man also 2 KW mehr als der Gegner, sodass er nichts machen kann. Wenn man einen Zauberpatzer beeinflussen will reicht es uU schon beim Energiewurf eine 6 zu legen und beim Konrtollverlust eine 1, selbst wenn es beim Kontrollverlust 4 Würfel sind macht das doch keinen Unterschied, es geht um die Systematik.

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Wenn das mehrfache überbieten wegfällt ist ja da zumindest ein Riegel vor geschoben. Im Sinne von: Ich setzte 2, du blockst mit 2, okay, dann wird normal gewürfelt. Kein weiteres Bieten und man bekommt das Kämpfen um wenige richtig gravierende Würfel unterbunden.

Dazu halte ich die Idee zu sagen "Ich setze einen Würfel damit aus deinem 2W6 Wurf der größere eine 1 wird" für zu stark. Da hätte ich eher gesagt: Ich drehe dir den einen Würfel auf 1, der andere wird normal gewürfelt.

Ansonsten finde ich das Konzept jedoch ziemlich vielversprechend. Wenn beide Seiten um die 10 Würfel haben reicht das sicher aus um die größten Statistikausreißer zu unterbinden (ich hab den ersten Aufriebstest verwürfelt, den zweiten sicher ich ab) und nur wenn man zu großzügig damit umgeht oder viel mehr/weniger als der Gegner hat wird der Einfluß signifikant. Das ist dann aber entweder halt schlechtes Management oder aber ein deutlich höherer Härtegrad in der Liste.

Meine Vitrinenprojekte

Avengers Assemble als Armeeprojekt

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I feel a great disturbance in my wallet....As though a couple hundred dollars cried out and were suddenly silenced.

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Jetzt habe ich vor lauter Umstellung und allem fast vergessen, dass ich schonmal einen Entwurf für alle Völker fertig gemacht hatte. Findet sich jetzt als erste Annäherung vorne im zweiten Post! :D

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Ui, ein wirklich interessantes Konzept, welches mal nicht auf "Beschränkung" setzt. Die Idee dahinter gefällt mir wirklich sehr, auch weil sich Warhammer damit ein wenig anders spielen lässt. Werde das Projekt mal weiter verfolgen ;)

 

Mfg Itzah

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Als jemand, der noch nie WHFB gespielt hat und hier komplett zufällig 'reingestolpert ist, eine Anregung von außen: die Idee der Zementente ist nicht weit weg von den TACCards, die Dystopian Wars in der 2. Edition eingeführt hat. Könnte es eine Art TACCard-Fundus geben, aus dem sich Spieler bedienen dürfen in Abhängigkeit von dem, was der Gegner aufstellt? Diese Karten bieten planbare Überraschung (≈ Fog of War), es gibt eine "kontern"-Option, man kann die Karten frei ziehen, um die eigene Armee bestmöglich zu unterstützen, der Gebrauch von Karten beeinflußt die Siegpunkte (zugegebenermaßen andere Zählung, da müßte man dran arbeiten) und durch das Erstellen eines Decks vor dem Turnier, aus dem man dann vor dem Spiel jeweils x Karten zieht, kann man die eigene Armee situationsadäquat aufsexen.

 

Jemand könnte eine Art Fundusverwalter und Entscheidungsinstanz für die Aufnahme neuer Karten sein und Spieler machen Vorschläge. Bei Interesse gerne mehr.

 

Grüße vom Mörserer

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