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CSM im Maximum Cheese Overdrive - Diceskill goes TTW


Diceskill

Empfohlene Beiträge

Erstmal eine Übersicht der Matchups:


Spiel 1: Gegen Chaosdämonen mit 60 Plaguebearern, 30 Horrors, 4 Prinzen und Kleinkram.

Spiel 2: Space Wolves zu Fuß mit Bloodangels Slambattalion

Spiel 3: Tau mit allem was hohe Kadenz hat, inklusive Tiger Shark

Spiel 4: Adeptus Mechanicus mit 3 Robotern aus der Ballerhölle

Spiel 5: Ultramarines geführt von Guilliman mit Repulsor und Agressoren

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Spiel 1: Manchmal soll es einfach nicht sein

Gegen Blacksun mit Chaosdämonen/Thousand Sons
Aufstellung: Schräg
Mission: Relic/Sealed Orders


Gesamtpunkte der Armee : 1989
Powerlevel der Armee : 105
Kommandopunkte der Armee : 14-3(Relikte) =11
WL: Deamonprince of Tzeentch High Magister

++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Daemons) [47 PL, 867pts] ++

Chaos Allegiance: Nurgle

+ HQ +

Daemon Prince of Chaos [9 PL, 180pts]: Corruption, Hellforged sword, Wings
. Nurgle: Virulent Blessing

Poxbringer [4 PL, 70pts]: Miasma of Pestilence

Spoilpox Scrivener [4 PL, 75pts]

+ Troops +

Nurglings [6 PL, 72pts]: 4x Nurgling Swarms

Plaguebearers [12 PL, 235pts]: Daemonic Icon, Instrument of Chaos, 29x Plaguebearer, Plagueridden

Plaguebearers [12 PL, 235pts]: Daemonic Icon, Instrument of Chaos, 29x Plaguebearer, Plagueridden

++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Daemons) [31 PL, 596pts] ++

Chaos Allegiance: Chaos Undivided

+ HQ +

Changecaster [4 PL, 83pts]: Flickering Flames, Gaze of Fate, Staff of Change

Daemon Prince of Chaos [9 PL, 180pts]: Daemonic axe, Khorne, Skullreaver, Wings

+ Troops +

Horrors [12 PL, 225pts]: Daemonic Icon, 30x Pink Horror

Nurglings [3 PL, 54pts]: 3x Nurgling Swarms

Nurglings [3 PL, 54pts]: 3x Nurgling Swarms

++ Supreme Command Detachment +1CP (Chaos - Thousand Sons) [27 PL, 526pts] ++

+ HQ +

Ahriman on Disc of Tzeentch [9 PL, 166pts]: Death Hex, Infernal Gaze, Tzeentch's Firestorm

Daemon Prince of Tzeentch [9 PL, 180pts]: 6. High Magister, Helm of the Third Eye, Infernal Gateway, Malefic talon, Warlord, Warptime, Wings

Daemon Prince of Tzeentch [9 PL, 180pts]: Bolt of Change, Gaze of Fate, Malefic talon, Wings

++ Total: [105 PL, 1989pts] ++



Einschätzung:
Nicht gerade der ideale Auftaktgegner. Ich krieg ihn nur schlecht tot, und auch wenn er mich nicht töten kann, kann er mich gut wegblocken. Wenn ich anfange (ich habe weniger Drops) findet das Spiel in seiner Hälfte statt und ich sollte deutlich gewinnen. Fängt er an wird es schwieriger, weil er dann besser punkten kann, auch wenn das Relikt fast sicher am Ende mir gehört.

Aufstellung:
Er stellt 2 Reihen von Plaguebearerern, dahinter seine Charaktere. Nurglinge verteilen sich, eine Einheit steht am Relikt. Ich stelle Kultisten in 2 Blöcken vorne, eine Einheit dahinter. Rapiere stehen mittig in einer Ruine mit bester Sicht - sie brauchen in diesem Spiel keine hohe Reichweite und nutzen lieber Abaddons reroll to hit.

Spiel:
Blacksun gewinnt den Wurf ums Anfangen. Wer diesen Thread eine Weile verfolgt weiß, dass ich in all den Jahren nie die Ini geklaut habe. Ich werde es also nicht weiter erwähnenangry10.gif. Er rückt mit den Plaguebearern vor. Dabei nutzt er geschickt das dicke LOS-Block-Haus in der Mitte und verhindert mit dichter Aufstellung links und rechts davon bis fast zum Ende des Spiels, dass ich durch seine Reihen hindurch komme. Schaden macht er fast keinen. Auch zieht er schlechte Karte und wird nicht alle los, trotz Stratagem.
Ich ziehe genauso schlecht und bleibe ebenfalls auf Karten sitzen. Mein Zug ist einfach - ab nach vorne, Autogewehre in Plaguebearer halten und Kultisten in die erste Einheit Dämonen reinschieben. Gefühlt eine Millionen Würfelwürfe später sind 3 Plaguebearer totstress.gifnurgle.pngstress.gif. Er hat sich schlecht treffbar gezaubert, ich verwunde abgrundtief schlecht und er rettet dazu noch megagut. Höhepunkt waren die 6 Rapier, von denen 4 auf 4+ wiederholbar nicht treffen, einer auf 3+ nicht verwundet, und der letzte einen Plaguebearer umbringt, um dann mit 2W6 zusätzlichen Treffern Stärke 6 keine einzige weitere Wunde schafft. Auch gut der Sorcerer: Er schafft es, im Spiel bei 8 Versuchen 1 Psikraft durchzubringen. Blacksun bannte dabei nicht eine! Mit der einen durchgebrachten Kraft schaffte er dann aber 3 Wunden auf sich selber....laugh.giflaugh.giflaugh.gif.

Runde zwei bringt Blacksun seine Horrors auf meiner rechten Flanke und erschießt einen Haufen Kultisten. Ansonsten prügeln sich Plaguebearer mit Kultisten und er zaubert wild rum. Als ich dran bin muss ich den Horrors etwas entgegensetzen. Eine Einheit Bloodletter wird elendlich von Horrors im Nahkampf besiegt angry10.gifsad.gif, aber immerhin dauert der Kampf den Rest des Spiels an. Weitere Bloodletter schiebe ich in Plaguebearer, ebenso wie meinen Prinzen. Es sterben endlich ein paar PBs in der vorderen Einheit, nur um dann per "1" beim Moraltest wieder volle 6 Modelle dazuzubekommen. Auf der linken Flanke verliert die ander Einheit PB einige Modelle an die Rapier und die neu erscheinenden Kultisten. Die Kultisten dort binden diese Plaguebearer und gleich zwei seiner Prinzen fast für den Rest des Spiels auf der Flanke, wo wir uns munter um einen Marker kloppen. Beide punkten (mangels neuer Karten) nur ein Mal.

Im weiteren Verlauf geht die große Klopperei um den mittigen Losblocker herum immer weiter, bis die PBs letztlich besiegt sind. 3 Nurglinge haben inzwischen versucht, sich klammheimlich vom Dach des Hauses mit dem Relikt davonzuschleichen, was aber die wenigen verbleibenden Bloodletter zusammen mit Abaddon zu verhindern wissen. Wir punkten beide gleich wenig, bis auf die eine üble Thousand Sons Karte, die Blacksun mit 8 Zaubern 5 Punkte bringt - das war spielentscheidend, ohne das ich irgendetwas dagegen machen konnte! So gleicht er mit einer einzigen Karte das Relikt aus, während wir uns ansonsten bei Sealed Orders nichts schenken.

Als wir die Punkte zählen ergibt sich eine 9:11 Niederlage. Es war ein intensives und gleichzeitig entspanntes Spiel mit einem netten Gegner. Das Ergebnis nervte mich ziemlich an, da war deutlich mehr drin!
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Spiel 2: Der richtige Gegner zur richtigen Zeit

Gegen Frank mit Space Wolves/Blood Angels
Aufstellung: Hammerschlag in Spitz
Mission: Kill Confirmed

Faktion Keyword: Imperium


Tactical Objectives: Space Wolves
CP: 16

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Space Wolves) [25 PL, 453pts] ++

+ HQ +

Rune Priest [7 PL, 129pts]: 5. Storm Caller, 6. Jaws of the World Wolf, Bolt pistol, Jump Packs, Psychic hood, Runic axe

Wolf Lord [6 PL, 129pts]: Jump Packs, Storm shield, Thunder hammer
. The Wulfen Stone: Relic of The Fang

+ Troops +

Grey Hunters [4 PL, 65pts]: Grey Hunter Pack Leader, 4x Grey Hunter w/Bolt Pistol

Grey Hunters [4 PL, 65pts]: Grey Hunter Pack Leader, 4x Grey Hunter w/Bolt Pistol

Grey Hunters [4 PL, 65pts]: Grey Hunter Pack Leader, 4x Grey Hunter w/Bolt Pistol

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Space Wolves) [60 PL, 1132pts] ++

+ HQ +

Rune Priest [7 PL, 129pts]: 1. Living Lightning, 3. Murderous Hurricane, Bolt pistol, Jump Packs, Psychic hood, Runic axe

Wolf Guard Battle Leader [5 PL, 114pts]: Jump Packs, Storm shield, Thunder hammer

Wolf Lord [6 PL, 129pts]: Jump Packs, Saga of the Wolfkin, Storm shield, Thunder hammer, Warlord

+ Troops +

Grey Hunters [4 PL, 65pts]: Grey Hunter Pack Leader, 4x Grey Hunter w/Bolt Pistol

Grey Hunters [4 PL, 65pts]: Grey Hunter Pack Leader, 4x Grey Hunter w/Bolt Pistol

Grey Hunters [4 PL, 65pts]: Grey Hunter Pack Leader, 4x Grey Hunter w/Bolt Pistol

+ Elites +

Aggressors [12 PL, 222pts]: 5x Aggressor, Aggressor Pack Leader, Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher

+ Heavy Support +

Long Fangs [9 PL, 194pts]
. Long Fang: Heavy bolter
. Long Fang: Missile launcher
. Long Fang: Missile launcher
. Long Fang: Missile launcher
. Long Fang: Missile launcher
. Long Fang Pack Leader: Boltgun and Bolt Pistol, Chainsword

Long Fangs [9 PL, 149pts]
. Long Fang: Heavy bolter
. Long Fang: Heavy bolter
. Long Fang: Heavy bolter
. Long Fang: Heavy bolter
. Long Fang: Missile launcher
. Long Fang Pack Leader: Boltgun and Bolt Pistol, Chainsword

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Blood Angels) [25 PL, 414pts] ++

+ No Force Org Slot +

Armoury of Baal: 1 additional Relic of Baal -1 CP, Deathvision of Sanguinius -1CP

+ HQ +

Captain [6 PL, 129pts]: Jump Pack, Storm shield, The Angel's Wing (replaces jump pack), Thunder hammer,
Deathvision of Sanguinius

Librarian [7 PL, 120pts]: 2. Unleash Rage, 6. Wings of Sanguinus, Bolt pistol, Force stave, Jump Pack

+ Troops +

Scout Squad [4 PL, 55pts]
. Scout: Boltgun
. Scout: Boltgun
. Scout: Boltgun
. Scout: Boltgun
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Boltgun

Scout Squad [4 PL, 55pts]
. Scout: Combat knife
. Scout: Combat knife
. Scout: Combat knife
. Scout: Combat knife
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Combat knife

Scout Squad [4 PL, 55pts]
. Scout: Combat knife
. Scout: Combat knife
. Scout: Combat knife
. Scout: Combat knife
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Combat knife

++ Total: [110 PL, 1999pts] ++



Einschätzung:
Ok, wenn ich das nicht gewinne mach ich was falsch. Die Aggressoren machen mir etwas Sorgen, vor allem weil er sie auf dem dichten Tisch außer Sicht der Rapiere wird halten können. Der Rest schlägt hart zu, aber nicht mit der notwendigen Kadenz. Außerdem ist da nichts, was 40 Autogewehre oder Hellblades nicht problemlos kaputt kriegen.

Aufstellung:
Rechts mittig Scouts, links mittig Scouts (Sprungbretter für meine Kultisten, yay!bleh.gif), ein Haufen Grey Hunter außer Sicht verteilt, die Longfangs in perfekter Schußposition auf zwei Bunkern, dazu stellt Frank noch ein paar seiner Charaktere relativ weit vorne auf. Die Platte (von den Spitzkliggern gestelltD.gif) bietet reichlich Sichtschutz. Seine Aggressoren wollen flanken.

Meine Rapiere stehen auch erhöht tief in meiner Zone, ein Block Kultisten rechts, einer links, einer dahinter verteilt. Dazwischen Abby & Friends. Ich stelle meine Aufstellungszone zu, sodass er nicht mit seinen Bloodies reinschocken kann. Eine kleine Lücke übersehe ich, kann es aber korrigieren, bevor es problematisch wird.

Spiel:
Ich darf anfangen. Zwei Kultisteneinheiten rücken vor und bringen sich in einem Tanz mit den Scouts in Sicherheit. Rechts wird dieser Tanz lang anhalten, links schickt Frank sehr schnell seine Charaktere rein, sodass die Kultisten dort bald Schaden nehmen und später per Stratagem aufgefrischt werden müssen. Auf dieser Seite läuft dann auch die meiste Action des Spiels. Ansonsten schießen meine Rapiere ein paar Longfangs ab.
Er schiebt einige seiner Charaktere in Kultisten, während die Longfangs in der hinteren Einheit Kultisten ein wenig aufräumen. Die Rapiere waren außer Reichweite.
Runde 2 - Bloodlettertime! Ich bringe erstmal nur 2 Einheiten, eine rechts vor seiner Aufstellungszone, die andere ganz links am Rand. Beide Einheiten fressen je eine Einheit Grey Hunter und versuchen, eine weitere zu umstellen. Links klappt das, rechts stehen die Blutbuchstaben im Offenen. Rapiere erschießen weitere Longfangs. In der Mtte des Spielfelds bricht der Dämonenprinz aus dem sicheren Schutzmantel aus Kultisten aus, um einen Wolflord umzuklatschen. Blutverschmierte steht er danach mitten im Feld und erwartet die Rache der Wölfe - die auch kommtrolleyes2.gif.
Frank schiebt einen Slamcaptain und seinen Battle Leader in den Prinzen. Tief links in seiner Aufstellungszone hat er keine andere Wahl, als die Bloodletter im Nahkampf mit weiteren Grey Huntern zu chargen. Läuft D.gif. Schießen tun fast nur die an seiner Kante auftauchenden Agressoren, die eine Einheit Bloodletter locker leicht von der Platte husten. Drecksdinger!
Nahkampf: Er kann zwischen 2 toten Einheiten Greyhuntern oder 2 toten Charakteren wählen - er wählt tote Grey Hunter. Der Slamcaptain darf zuerst zuschlagen und haut meinen Dämonenprinzen aus den Stiefeln. Dann intervenieren die Bloodletter und die Saga der Grey Hunter findet ein blutiges Ende.
Als ich dran bin mus ich die Agressoren umbringen. Eine weitere Einheit Bloodletter taucht dafür aus dem Warp auf und wird gleich mal abgefangen - dank guter Saves sterben aber nur Wenige. Leider kann nur ein Rapier die Agressoren sehen, und bringt prompt einen um, die anderen erledigen die Überreste der Longfangs. In der Mitte rüstet sich Abaddon zum heroischen Duell mit einem Bloodangels-Captain, das er für sich entscheiden kann. Ein paar andere Charaktere sterben weniger ruhmreich durch Kultisten. Dann der schwierige Charge der Letter in das Overwatchgewitter der Agressoren (ein Selbstmordkommando, aber auf sowas stehen diese Khornetypen!bleh.gifbleh.gif)- am Ende der Geschichte steht ein einsamer Aggressor umringt von ein paar wenigen Blutlassern.

Hier schütteln wir uns die Hände für ein 20:0. Frank hat nicht mehr viel, was sich wehren kann. Dazu führe ich nach Punkten jetzt schon sehr deutlich.

Es war der erwartete Ausgang in diesem Spiel. Die Space Wolves hatten nicht die Mittel, um sich der Masse zur Wehr zu setzen. Dazu lief es mit meinen Würfeln ohne größere Überraschungen, was unausweichlich zu dem Ergebnis führen musste.
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Spiel 3: Es ist ein Würfelspiel!

Gegen Videx mit Tau
Aufstellung: Schräg
Mission: Scorched Earth/Tactical Escalation


Tau [105 PL, 2000pts]
Battalion Detachment +5CP (T'au Empire)

Emergency Dispensation (1 Relic)
T'au Empire Sept Choice: Sa'cea Sept

+ HQ +
Cadre Fireblade: Markerlight

Commander in XV86 Coldstar Battlesuit: Advanced targeting system, Airbursting fragmentation projector, High-output burst cannon, Missile pod, Supernova launcher (replaces 1 airbursting fragmentation projector
)
+ Troops +

Strike Team
. . Fire Warrior Shas'ui: Pulse rifle
. . 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle


Strike Team
. . Fire Warrior Shas'ui: Markerlight, Pulse rifle
. . 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle


Strike Team
. . Fire Warrior Shas'ui: Markerlight, Pulse rifle
. . 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle


+ Fast Attack +

Tactical Drones: 4x MV7 Marker Drone


Fortification Network (T'au Empire)

T'au Empire Sept Choice: Dal'yth Sept
+Fortification +

Tidewall Droneport


Vanguard Detachment +1CP (T'au Empire)

T'au Empire Sept Choice: T'au Sept


+ HQ +

Commander in XV86 Coldstar Battlesuit: Advanced targeting system, Burst cannon, High-output burst cannon, Missile pod, Puretide engram neurochip


Longstrike: 2x Smart missile system, Ion cannon, 2x Seeker Missile


+ Elites +

Firesight Marksman: 5. Exemplar of the Kauyon, Markerlight, Pulse pistol, Warlord


XV104 Riptide Battlesuit: 2x Smart missile system, Advanced targeting system, Heavy burst cannon, Velocity Tracker


XV95 Ghostkeel Battlesuit: 2x Burst cannon, Advanced targeting system, Cyclic ion raker, 2x MV5 Stealth Drone, Shield Generator


+ Heavy Support +

TX7 Hammerhead Gunship: 2x Burst cannon, Ion cannon, 2x Seeker Missile


TX7 Hammerhead Gunship: 2x Burst cannon, Ion cannon, 2x Seeker Missile

+ Flyer +

Tiger Shark Fighter-bomber: 2x Burst cannon, 2x Heavy burst cannon, 2x Skyspear missile rack, 2x Missile pod, 6x Seeker Missile




Einschätzung:
Wtf! Da laufen x Ritter auf dem Turnier rum, ettliche Ritter-Konterlisten, und ich laufe mit Masse in eine Anti-Masse Liste. Der Flieger ist das größte Problem - ich kann ihn kaum vom Himmel holen, er bringt aber eine Einheit Kultisten pro Runde alleine um. Dazu ist die Wahrscheinlichkeit, dass er anfängt, ziemlich hoch. Zu allem Überfluss hat fast seine komplette Liste das Fly Keyword, sodass ich auch nur schwer Einheiten im Nahkampf parken kann. Wenn ich anfangen darf sieht es dennoch nicht ganz schlecht aus. Er kann nicht verhindern, dass meine Bloodletter ihm wichtige Einheiten rausnehmen, damit ist was möglich.


Aufstellung:
Bei mir alles wie gewohnt, diesmal halt schräg. Videx hat seine Marker recht aggressiv ins Niemandsland gelegt (weil er realisiert hat, dass mein Letter die sonst verbrennen würden) und stellt entsprehend weit vorne auf - maximale Firepower für. Das ist ziemlich geschickt, weil er durch defensive Aufstellung nichts gewinnen kann. Die Bloodleter kriegen ihn sowieso, und so hat er eine deutlich bessere Feldposition.

Spielverlauf:
Videx darf anfangen. angry10.gif. Das wird wehtun, und tut es auch. Er ruft Rennen und Schießen mit seinem Commander und alles sprinted nach vorne. Der Flieger fliegt auf einen riesigen Felsen in der Mitte des Feldes. Einmal kurz die Läufe glühen lassen und 60 Kultisten sind tot. Die Rapiere erschießt er nebenbei mit.
Im Gegenzug kann ich First Blood über das Abschalten von ein paar Drohnen ausgleichen. Und sonst? NICHTS! Naja, irgendwie dann doch. Meine halbierte Kultisteneinheit kam neben einem seiner Commander rundumerneuert auf das Feld. 69 Schuß später mit Veterans of the Long War, reroll-to-hit und Prescience auf den Kultisten sollte der Commander sehr, sehr tot sein - ist er aber nicht. Ich verwunde abgrundtief miserabel, um dann Videx bei richtig guten Saves zuzuschauen.stress.gifdicingsmilie.gifstress.gif. Na gut, nach dem noch-mal-schießen Stratagem ist der Commander dann doch endlich tot. Dazu hat mein Prinz die Chance, den Flieger mit einem kurzen Charge aus dem Himmel zu reißen. Dazu muss er erstmal Overwatch überleben, die Chancen dafür stehen bei ungefähr 45%. Das ist das Risiko wert, aber auch das geht schief - Prinz tot, Flieger fliegt weiter. Ok, schlechter wird es nicht mehr...
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Weiter fliegt der Flieger vor meinen Linien entlang, wo er nur noch in Richtung seiner langen Tischkante abbiegen kann. Tigershark frisst Kultisten, der Riptide und Longstrike & Co tun das auch. Ich habe noch ca 30 Kultisten über. Zeit für Verstärkung aus dem Warp! Eine Einheit Bloodletter landet in der Ecke, wo der Tigershark hin musst und bringt diesem damit im nächsten Zu zum Absturz. 40 Bloodletter landen hinter seinen Linien, bereit zum Charge! Beschuß bringt ein paar Fire Warrior um, dann schaffen beide Bloodlettereinheiten ihre Charges mit moderaten Verlusten im Overwatch. Ein Hammerhead wird geschrottet, ein zweiter soweit beschädigt, dass er nicht mehr aus dem Nahkampf kommt. Dumm nur, dass sich meine Würfel komplett weigern, gegen den Droneport 5+ zum Verwunden zu würfeln, und der mich somit drei Runden lang im Nahkampf hält. Eine Runde früher raus und es wäre von den Tau nicht mehr viel übrig geblieben. So wird eine Einheit Bloodletter soweit reduziert, dass sie nicht mehr viel Schaden machen kann. Uns beiden gehen schnell die Modelle aus.
Mein Höhepunkt des Spiels war ein heroischer Crewman, der 4 Saves auf 5+ legte um damit seinem Commander drei Punkte (Marker sichern & niederbrennen) zu verweigerncool3.gif. Ansonsten punkten wir im Gleichschritt. Leider endet das Spiel etwas zu früh mit einem 10:10 nach einem sehr verlustreichen Kampf.

Das Spiel war wirklich seltsam - aggresiv vorrückende Tau (gute Entscheidung von Videx), extreme Würfelergebnisse auf beiden Seiten, und mehrere kleine Momente, die das Spiel völlig hätten kippen lassen können. So wie es lief mit dem miserablen Start konnte ich mit einem Unentschieden noch zufrieden sein. Mit ein wenig mehr Glück am Anfang wäre aber auch hier, wie in Spiel 1, ein deutlicher Sieg drin gewesen.

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Spiel 4: Vorwärts Marsch!

Gegen NoRainonMars mit Adeptus Mechanicus
Aufstellung: Hammerschlag
Mission: Dominate & Destroy


Gesamtpunkte der Armee : 2000
Powerlevel der Armee : 113
Kommandopunkte der Armee : 9

Adeptus Mechanicus Forgeworld Ryza: Battalion Detachment - 678 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Tech-Priest Enginseer - - - > 47 Punkte Warlord: Monitor Malevolus

Tech-Priest Enginseer - - - > 47 Punkte

*************** 3 Standard ***************
5 Skitarii Vanguard
+ Vanguard Alpha, Radium carbine -> 0 Pkt. - - - > 40 Punkte

5 Skitarii Vanguard
+ Vanguard Alpha, Radium carbine -> 0 Pkt. - - - > 40 Punkte

8 Kataphron Destroyers, 8 x Plasma culverin, 8 x Phosphor blaster - - - > 504 Punkte

Adeptus Mechanicus Forgeworld Stygis8: Spearhead Detachment - 1322 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Tech-Priest Enginseer - - - > 47 Punkte Relikt: Anzions Pseudogenetor

*************** 1 Elite ***************
10 Fulgurite Electro-Priests - - - > 160 Punkte (1 Commandpoint für Geheime Infiltration)

*************** 1 Sturm ***************
4 Ironstrider Ballistarii, 4 x Twin cognis lascannon - - - > 380 Punkte

*************** 4 Unterstützung ***************
3 Kastelan Robots, 3 x 2 Heavy Phosphor blasters, 3 x Heavy Phosphor blaster - - - > 330 Punkte

Onager Dunecrawlers, Icarus array, Cognis heavy stubber, Broad spectrum data-tehter - - - > 135 Punkte

Onager Dunecrawlers, Icarus array, Cognis heavy stubber, Broad spectrum data-tehter - - - > 135 Punkte

Onager Dunecrawlers, Icarus array, Cognis heavy stubber, Broad spectrum data-tehter- - - > 135 Punkte



Einschätzung:
Über mangelnde Vielfalt bei meinen Gegenübern kann ich mich wirklich nicht beschwerenD.gif. Das Spiel kann ich kaum verlieren, er hat einfach nicht die Schußanzahl, um mich zu stoppen. Die Roboter könnten zum Problem werden und die Priester sind unangenehm, alles andere kann ich gut handeln. Die Mission spielt mir zusätzlich in die Karten, auch wenn die Aufstellung nicht ideal ist.
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Aufstellung:
NoRain kann meine Liste offensichtlich gut einschätzen. Er stellt defensiv, mit den Kataphrons als Screen. Sogar die Priester stellt er nach hinten, als Konter für Bloodletter.
Bei mir gibt es nichts Besonderes, alles wie immer bereit zum Sturm ach vorne.

Spielverlauf:
Ich darf anfangen und eröffne den Sturmlauf. Autogewehre erreichen nichts gegen die Kataphrons, dafür bringen die Rapier 4 davon um. Das war keine gute Zielauswahl, ich hätte besser auf die Roboter geschossen.
NoRainonMars bleibt geschlossen stehen, dann geht ein Beschussgewitter über meinen Kultisten nieder. Er powered seinen Beschuss mit 7 CP auf ein krasses Level - ca. 60 Kultisten fallen um. Wie gut, das ich 40 wiederbringen kann. Dazu sterben noch fast alle Rapiere.
Neben weiterem Vorstürmen kommen zwei Mal Bloodletter und fallen über einen Onager und die verbleibenden Kataphrons her. Beide Einheiten beißen sich fest und können nicht beschossen werden.
Er bringt weitere Kultisten um und die letzen Rapiere. Damit ist die Crew frei, um unbeschwert Marker zu halten und damit die Kultisten zu entlasten. Den Bloodletter kann er kaum wehtun, weil sie im Nahkampf gebunden sind. Die Fulgurites schaffen ihren Charge nicht.
Der Rest ist Runterspielen - Bloodletter fressen sich durch seine Linien, auch wenn die Priester sie noch eine Weile aufhalten. Die Aktion des Spiels gehört dem Dämonenprinzen, der in die Roboter rennt und allen drei mühelos die Köpfe abschraubt. Alle Marker gehören ab Runde 4 mir, und er schießt mit Laserkanonen auf Bloodletter und Kultisten. In Runde 6 ist das 20:0 dann sicher.

Das zweite Mismatch, das zweite 20:0. Mein Gegenüber hat alles richtig gemacht und dennoch keine Chance. So darf es gerne weiter gehen smile2.gif. Vor dem letzten Spiel war ich gerade so in den Top10, mit viel Potential nach oben und nach unten. Zumindest ist da oben eigentlich keine Anti-Masseliste mehr unterwegs, bei lauter Rittern und noch zwei Kultistenspamlisten in den Top10.

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Spiel 5: Manchmal muss es einfach die harte 10+ sein!

Gegen Ainiag mit Ultramarines/Blood Angels
Aufstellung: Lange Kanten spitz
Mission: Front-Line Warfare/Targets of Opportunity

Warlord: Roboute Gulliman - Adept of the Codex
Relics: The Angel's Wing, The Primarch's Wrath
Command Points: 3 (Standard) +3 (Roboute Gulliman) + 1 (Supreme Command) + 5 (Battallion) – 1 (Relic of Baal) – 2 (2x Death Vision of Sanguinius) = 9CP


++ Supreme Command Detachment +1CP (Imperium - Blood Angels) [20 PL, 403pts] ++
Armoury of Baal: 1 additional Relic of Baal, -1 CP

+ HQ +

Captain [6 PL, 129pts]: Storm shield, The Angel's Wing(Jump Pack), Thunder hammer, Death Vision of Sanguinius

Captain [6 PL, 129pts]: Jump Pack, Storm shield, Thunder hammer, Death Vision of Sanguinius

Chief Librarian Mephiston [8 PL, 145pts]: 1. Quickening, 2. Unleash Rage, 6. Wings of Sanguinus


++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Space Marines) [75 PL, 1197pts] ++
**Chapter Selection**: Ultramarines

+ HQ +

Chief Librarian Tigurius [7 PL, 130pts]: 1) Veil of Time, 2) Might of Heroes, 3) Psychic Scourge

Techmarine [4 PL, 61pts]: Boltgun, Power sword, Servo-arm, The Primarch's Wrath

+ Troops +

Scout Squad [6 PL, 55pts]: Scout Sergeant: Boltgun/Bolt pistol, 4x Scout w/Boltgun

Scout Squad [6 PL, 55pts], Scout Sergeant: Boltgun/Bolt pistol, 4x Scout w/Boltgun

Scout Squad [6 PL, 55pts], Scout Sergeant: Boltgun/Bolt pistol, 4x Scout w/Boltgun


+ Elites +

Aggressor Squad [12 PL, 185pts]: 4x Aggressor, Aggressor Sergeant, Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher


+ Heavy Support +

Stalker [6 PL, 115pts]: Hunter-killer missile, Two Icarus Stormcannons

Stalker [6 PL, 117pts]: Hunter-killer missile, Storm bolter, Two Icarus Stormcannons

Stalker [6 PL, 117pts]: Hunter-killer missile, Storm bolter, Two Icarus Stormcannons

+ Dedicated Transport +

Repulsor [16 PL, 307pts]: 2x Fragstorm Grenade Launchers, 2x Storm Bolters, Heavy Onslaught Gatling Cannon, Ironhail Heavy Stubber, 2x Krakstorm Grenade Launcher, Onslaught Gatling Cannon, Storm bolter, Twin heavy bolter

++ Super-Heavy Auxiliary Detachment (Imperium - Space Marines) [18 PL, 400pts] ++
**Chapter Selection**: Ultramarines

+ Lord of War +

Roboute Guilliman [18 PL, 400pts]: Warlord

++ Total: [113 PL, 2000pts] ++



Einschätzung:
Bei einem Turnier, bei dem fast 20x AM32+Slambattalion+Ritter oder Variationen davon gespielt wurden, bekomme ich 5 komplett unterschiedliche Listen gegen michrolleyes2.gif. Ich freue mich natürlich über die Abwechslung, kann aber fast meine gesamte Vorbereitung vergessendry.gif.
Als ich mir vor dem Spiel Ainiags Liste anschauen verstehe ich sie nicht - vor allem nicht, wie er damit oben mitspielen kann. Gleichzeitig ist das eine Warnung, denn wenn er mit der Liste soweit oben liegt, muss er einiges richtig machen. Das Dumme für mich ist, dass der eigentlich eher mittelmäßige Repulsor gegen meine Liste die absolute Hölle ist. Kombiniert mit Guilliman und 5 Aggressoren ist das wahrscheinlich der härteste Anti-Masse-Beschuss, der auf dem Turnier rumläuft.
Ich sollte anfangen dürfen, und damit sollte der Repulsor + Aggressoren in meiner Runde 2 tot sein. 1x feuern von denen kann ich gut überleben. Wenn er anfangen darf und aggressiv aufstellt habe ich ein echtes Problem. Schwierig macht es auch die Aufstellungart, weil ich nicht wegbleiben kann. Fazit: Eine der AM32+Slambattalion+Ritterlisten oder Kultistenspam wäre mir als Gegner lieber gewesen.

Marker & Aufstellung:
Die 2-Punktmarker (1&2) verteilen wir weit links und weit rechts außen. Sein Heimmarker (3) geht zentral tief in seine Zone, meiner nach rechts versetzt(4). Die letzten beiden Marker legen wir jeweils in unsere Aufstellungszonen(5&6).
Ainiag stellt 2x Scouts auf den mittleren Marker links. Diesen Marker gebe ich erstmal auf - ich konzentriere mich auf die rechte Seite, wo a) mehr Marker liegen, und b) Abaddon die Flanke hochrollen kann, um nachwachsende Kultisten auf der Seite willkommen zu heißen. Die Rapier sind dann ganz unten rechts in der Ecke eingebuddelt.
Ainiag stellt einen Techmarines links tief auf den Marker 5, um dort ein Runterschocken der Bloodletter zu verhindern. Zu dumm, dass ich diesen Marker gleich 3x ziehen werde, ohne ihn je bedrohen zu können. Dann noch 5 Scouts auf seinen Heimmarker und Guilliman, 3 Stalker, und den Repulsor mit aggressiver Füllung davor. Damit hat er den Repulsor so gestellt, dass ich auf keinen Fall mit S10 Rapieren darauf schießen kann. Mephiston will die rechte Flanke gerne alleine aufrollen.

 
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Spielverlauf:
Ainiag darf anfangen. 4x hatte ich +1 bei dem Wurf, nur 2x dürfte ich anfangen (beide 20:0) angry10.gif. Jetzt wird es schwierig. Er legt auch gleich los, mit aggressiv vorrückendem Repulsor und Aggressoren, um maximale Feuerkraft aufbringen zu können. Die Stalker schießen 2 Rapier ab und ein paar Kultisten. Die Aggressoren nehmen einen Kultistentrupp auseinander, der Repulsor mit einer Millionen Waffen annähernd den zweiten Trupp. Woah - das geht nicht lange gut!
Ich muss was tun, sonst gehen mir bald die Kultisten aus. Erstmal kommt eine neue Einheit über die Flanke rechts und wird sich dort 4 Runden lang mit Mephiston kloppen. Der Blutsauger weigert sich einfach, mehr als drei Wunden zu nehmen, auch nicht von buchstäblich Hunderten von Attacken. Meine eine verbleibende Kultisteneinheit in der Mitte rückt vor und erreicht gar nichts mit Beschuß. 4 Rapiere erschießen zwei Aggresoren. Das alles ist nur Beiwerk für die spieltentscheidende Aktion. Ich muss mindestens den Repulsor oder die Agressoren wegbekommen, sonst wischt Ainiag meine Massen von der Platte. Die Aufgabe fällt dem Dämonprinzen zu. 12" Bewegung, 8" Charge für einen garantiert fein filetierten Repulsor - klingt gut, nehm ichbleh.gif. Das zwischen dem DP und dem Repulsor ein Sichtblocker ist, der Overwatch erspart, ist Bonus.
Vor dem Spiel hatte ich mir die Repulsorregeln extra nochmal durchgelesen, inklusive Grav-Pulse - um sie dann prompt zu vergessencensored2.gifbangwall.gifWas 8" sind braucht also eine 10+!
5 und 2; reroll 5! Bääämmmrock.gifclap.gifshocking.gif. Repulsor wird schnell zerschmettert, und weil es so schön ist kämpft der Prinz nochmal und metzelt die Aggresoren weg. Spiel gewonnen!

 

So siehts aus nach Runde 1:

Ich habe 40 Kultisten um Abaddon, weitere 30+ schlagen sich mit Mephiston. Rechts in der Ecke stehen vier Rapier. Im Warp warten Skulltaker und 60 Bloodletter, um Reste aufzuwischen.
Ainiag hat noch Guilliman, Tigurius, 3 Stalker, 3x Scouts, und einen unbeteiligten Techmarines. Mephiston steckt in einem ewigen Nahkampf fest, und 2 Slamcaptains warten auf ihren Einsatz.

Eigentlich sollte es von hier an einfach sein - eigentlich! Ainiag macht in seiner Runde 2 nicht viel - 2 weitere Rapiere fallen den Stalken zum Opfer, genau wie natürlich der heldenhafte Dämonenprinz. Ein paar Kultisten fallen um, und ein Blood Angel Captain will links in meiner Aufstellungszone mitmischen, schafft aber seinen Charge nicht.
Ich gehe auf die schnelle Entscheidung. Die Alternative wäre gewesen, 40 Bloodletter in seine Scouts auf der linken Flanke zu schicken, und von dort das Feld aufzurollen. Ob es besser gewesen wäre??? So gehe ich auf den Kill gegen Guilliman. Wenn ich den wegbekomme ist seine Auslöschung nur noch eine Frage der Zeit. Ca 30. Bloodletter hauen auf Guilliman und machen....4 Wundenstress.gifstress.gifstress.gifstress.gifstress.gif. Die dritte Einheit Bloodletter zerstört einen Stalker und bindet die anderen beiden.
Ainiag kann fast nichts mehr schießen. Während Guilliman serienmäßig Bloodletter umnietet hilft ein Captain Mephiston aus und schlägt Kultisten klein. Der vorher angekommene Captain schafft wieder seinen Charge nicht, weil ich viele Verluste vor seiner Nase wegnehmen konnte. Tigurius wird von Bloodlettern erschlagen, Guilliman nimmt 2 Wunden. Die Stalker messen sich im 6 würfeln mit den Bloodlettern. Ich brauche Sechsen zum Verwunden, er Sechser zum Saven - Ainiag gewinnt das Rennen um Sechser haushoch sad.gif. Das bedeutet, das die Stalker die Bloodletter viel länger aufhalten als sie sollten, und Guilliman sie letztendlich alle entsorgen kann.
Während die Bloodletter absolut gar nichts hinkriegen, zeigen ein paar Kultisten, wie man würfelt. 25 Schuss Autogewehre bringen eine BA Captain umrolleyes2.gifdicingsmilie.gif.

Guilliman stirbt unglaublicherweise erst in Runde 4, steht dann aber trotz Reroll nicht mehr auf. Der Rest ist Positionierung auf die Marker. Meine Restkultisten stürmen auf seinen Heimmarker, während es sein BA Captain verpasst, meinen Heimmarker freizuräumen. Ein paar Crewman taten auch hier wieder Wunder greets%20(6).gif. Der linke Mittelmarker gehört seinen Scouts, rechts stehen ein paar Kultisten um den Marker. Die Karten während dem Spiel hatten mir nur einen kleinen Vorteil eingebracht - teils wegen schlechten Karten, teils weil ich nicht entschieden genug auf das Erfüllen gespielt hatte. Dank der Markerpunkte am Ende gewinne ich 13:7.

Fazit:
Spannendes, sehr angenehmes Spiel gegen einen starken Gegner mit extremen Würfeln. Das er anfangen durfte war bitter und hätte fast zur Niederlage geführt. Wenn ich den 10" Charge nicht mache wäre maximal noch ein Unentschieden drin gewesen. Also definitiv Glück gehabt! Was danach kam war einfach nur strange - was die Bloodletter beim Verwunden würfelten war dermaßen schlecht, dass es mich fast noch das Spiel gekostet hätte. Ainiags sehr gute Saves taten ihr Übriges. Auf der anderen Seite stand Guilliman nicht mehr auf, und die beiden BA Captains waren dank extremer Würfel kein Faktor (sie hätten gut meinen Heimmarker bedrohen können).
Bei aller Würfelei bin ich mir auch lange nach dem Spiel unsicher, ob ich das nicht deutlich besser hätte spielen können - es gab so einige Optionen - bei keiner bin ich mir sicher, ob sie besser oder schlechter gewesen wäre.

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Dicekill vielen Dank für diese schönen und lehrreichen battle reports. Gerade dadurch, dass du so viele verschiedenen Listen diesmal als Gegner hattest kann man doch eine Menge mitnehmen. Lese ich wirklich immer sehr gerne!

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vor 5 Stunden schrieb Zalantar:

Dicekill vielen Dank für diese schönen und lehrreichen battle reports. Gerade dadurch, dass du so viele verschiedenen Listen diesmal als Gegner hattest kann man doch eine Menge mitnehmen. Lese ich wirklich immer sehr gerne!

Schön das es gefällt. Die bisherigen Berichte waren ja alle schon etwas älter. Ich ziehe gleich noch die Berichte vom gerade gespielten Baltic Cup hier rüber und dann ist der Thread aktuell, der Umzug von der GW-Fanworld abgeschlossen. Mal sehen wann und wie es weiter geht.  ;)

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Baltic Cup Kiel 2019

 

Halbe Stunde noch bis zur Abfahrt. Ich kann es eigentlich nicht abwarten, bin aber froh, die 30 Minuten zum Packen zu habenlaugh.gif. Bei den Modellen trocknet noch die Farbe, aber fertig ist allescool3.gif.

Hier die komplette Liste:

Player: Andreas „Diceskill“ Helm
Quellen: Codex Chaos Space Marines 2.0, Codex Chaos Daemons, Vigilus Ablaze, CA 2018
Points: 1995 (+5 Reinforcement Points)
CP: 18 = (3 + 8 + 5 + 5) -1 (Gifts of Chaos) -2 (2x Banner of Blood)
WL: Changecaster (Daemonspark)

++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Daemons) [47 PL, 861pts] ++
Chaos Allegiance: Chaos Undivided

+ HQ +
Changecaster [4 PL, 65pts]: Warlord (Daemonspark), Flickering Flames, Gaze of Fate

Poxbringer [4 PL, 70pts]: Miasma of Pestilence

Sloppity Bilepiper [3 PL, 60pts]

+ Troops +
Horrors [12 PL, 196pts]: 28x Pink Horror

Plaguebearers [12 PL, 235pts]: Daemonic Icon, Instrument of Chaos, 29x Plaguebearer, Plagueridden

Plaguebearers [12 PL, 235pts]: Daemonic Icon, Instrument of Chaos, 29x Plaguebearer, Plagueridden

 

Die Grünen:
35648435vx.jpg

In einer Woche 62 Modelle bemalen ist mein neuer Rekord. Was Kultisten dank Dreifachnerf nicht mehr können, sollen jetzt 60 Plaguebearer erledigen. Mit der entsprechenden Unterstützung tun sie das auch noch besser als die Kultisten.

 


++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Daemons) [38 PL, 660pts] ++
Chaos Allegiance: Khorne

+ HQ +
Daemon Prince of Chaos [9 PL, 180pts]: Khorne, Skullreaver, Wings

Skulltaker [5 PL, 84pts]

+ Troops +
Bloodletters [8 PL, 137pts]: 15x Bloodletter, Bloodreaper, Daemonic Icon, Instrument of Chaos

Bloodletters [8 PL, 137pts]: 15x Bloodletter, Bloodreaper, Daemonic Icon, Instrument of Chaos

Bloodletters [8 PL, 122pts]: 15x Bloodletter, Bloodreaper, Instrument of Chaos


Die Roten:
35641036ns.jpg

Meine gewohnte Triple-Bloodletterbomb ist wieder dabei. Dazu kommt der Skullreaver-Prinz und Skulltaker, wie eigentlich immer. Wer Dämonen spielt nimmt Skullreaver mit. Das Ding ist einfach zu gut. Und wenn man sich den Listenthread so anschaut hat da jede zweite Liste Ritter dabei. Dagagen ist der Prinz die Superwaffe. Skulltaker wurde durch sein Regelupdate noch ein ganz klein wenig besser. Durch die verkleinerten Bloodlettereinheiten wird sein Buff auch noch wichtiger. 16 Bloodletter tun auch was sie sollen - vor allem mit der größeren Base machen 20 nur noch wenig Sinn. Und 16 ist eine Zahl des Khorne bleh.gifrolleyes2.gifD.gif - ich habe höchste Erwartungen an meine Würfel mit denenlaugh.gif!

++ Battalion Detachment +8CP (Chaos - Chaos Space Marines) [25 PL, 474pts] ++
Legion: Red Corsairs

+ HQ +
Chaos Lord with Jump Pack [6 PL, 97pts]: Bolt pistol, Mark of Khorne, The Murder Sword

Sorcerer with Jump Pack [7 PL, 122pts]: Combi-bolter, Death Hex, Force sword, Infernal Gaze, Mark of Tzeentch

+ Troops +
Chaos Space Marines [4 PL, 85pts]: Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Boltgun, Chainsword
. 3x Marine w/ Boltgun
. Marine w/ heavy weapon: Reaper chaincannon

Chaos Space Marines [4 PL, 85pts]: Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Boltgun, Chainsword
. 3x Marine w/ Boltgun
. Marine w/ heavy weapon: Missile launcher

Chaos Space Marines [4 PL, 85pts]: Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Boltgun, Chainsword
. 3x Marine w/ Boltgun
. Marine w/ heavy weapon: Reaper chaincannon




Die Blauen/Pinken
35666378fd.jpg

Ich führe echte CSM ausD.gifD.gifD.gif. Auch wenn es nur die bösen 17 sind, wie von Pohlitiker vermutet, haben Sie doch mehr vor, als nur als CP Battery zu dienen. Ein wenig Beschuss bringen sie mit, und mit den vielen CP haben sogar CSM ein paar nette Stratageme, die man normalerweise selten sieht, aber bei CP Überfluss ziemlich gut sein können. Gespannt bin ich auch auf den Lord mit Murder Sword. Mit dem habe ich ein paar Ideen - mangels Zeit zum Testen aber nicht die Erfahrung, ob das überhaupt gehen kann.

Besonders viel rechne ich mir für das Turnier nicht aus. Ich denke die Liste ist gut genug, nur Üben konnte ich leider viel zu wenig. Ziel wird sein, mehr Spiele zu gewinnen als zu verlieren.

Spielberichte dürft ihr natürlich erwarten, wahrscheinlich dann ab Dienstag.

bearbeitet von Diceskill
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Spiel 1 gegen Darth-Horus mit Tau

Liste:


Baltic Cup (Warhammer 40,000 8th Edition) [115 PL, 1998pts]
 
  • Vanguard Detachment +1CP (T'au Empire) [5 PL, 117pts]
    • No Force Org Slot
      • T'au Empire Sept Choice

        Selections: Sa'cea Sept
    • HQ [2 PL, 42pts]
      • Cadre Fireblade [2 PL, 42pts]

        Selections: 2. Through Unity, Devastation, Markerlight [3pts], Photon grenades, Pulse rifle, Warlord
    • Elites [3 PL, 75pts]
      • Firesight Marksman [1 PL, 25pts]

        Selections: Markerlight [3pts], Pulse pistol [1pts]
      • Firesight Marksman [1 PL, 25pts]

        Selections: Markerlight [3pts], Pulse pistol [1pts]
      • Firesight Marksman [1 PL, 25pts]

        Selections: Markerlight [3pts], Pulse pistol [1pts]

       
  • Battalion Detachment +5CP (T'au Empire) [79 PL, 1425pts]
    • No Force Org Slot
      • T'au Empire Sept Choice

        Selections: T'au Sept
    • HQ [10 PL, 204pts]
      • Cadre Fireblade [2 PL, 42pts]

        Selections: Markerlight [3pts], Photon grenades, Pulse rifle
      • Commander in XV86 Coldstar Battlesuit [8 PL, 162pts]

        Selections: 4x Fusion blaster [72pts]
        • Vectored manoeuvring thrusters

          Selections: Signature System

         
    • Troops [8 PL, 140pts]
      • Strike Team [2 PL, 35pts]
        • Fire Warrior Shas'ui [7pts]

          Selections: Photon grenades, Pulse rifle
        • 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle [28pts]

          Selections: 4x Photon grenades, 4x Pulse rifle
      • Strike Team [2 PL, 35pts]
        • Fire Warrior Shas'ui [7pts]

          Selections: Photon grenades, Pulse rifle
        • 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle [28pts]

          Selections: 4x Photon grenades, 4x Pulse rifle
      • Strike Team [2 PL, 35pts]
        • Fire Warrior Shas'ui [7pts]

          Selections: Photon grenades, Pulse rifle
        • 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle [28pts]

          Selections: 4x Photon grenades, 4x Pulse rifle
      • Strike Team [2 PL, 35pts]
        • Fire Warrior Shas'ui [7pts]

          Selections: Photon grenades, Pulse rifle
        • 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle [28pts]

          Selections: 4x Photon grenades, 4x Pulse rifle

         
    • Elites [28 PL, 560pts]
      • XV104 Riptide Battlesuit [14 PL, 280pts]

        Selections: 2x Smart missile system [30pts], Advanced targeting system [18pts], Heavy burst cannon [35pts], Target lock [12pts]
      • XV104 Riptide Battlesuit [14 PL, 280pts]

        Selections: 2x Smart missile system [30pts], Advanced targeting system [18pts], Heavy burst cannon [35pts], Target lock [12pts]
    • Fast Attack [12 PL, 170pts]
      • Tactical Drones [4 PL, 50pts]
        • 5x MV4 Shield Drone [50pts]

          Selections: 5x Shield generator
      • Tactical Drones [4 PL, 60pts]
        • 6x MV4 Shield Drone [60pts]

          Selections: 6x Shield generator
      • Tactical Drones [4 PL, 60pts]
        • 6x MV4 Shield Drone [60pts]

          Selections: 6x Shield generator

         
    • Heavy Support [21 PL, 351pts]
      • XV88 Broadside Battlesuits [7 PL, 117pts]
        • Broadside Shas'ui [7 PL, 117pts]

          Selections: 2x High-yield missile pod [50pts], 2x Smart missile system [30pts], Velocity tracker [2pts]
      • XV88 Broadside Battlesuits [7 PL, 117pts]
        • Broadside Shas'ui [7 PL, 117pts]

          Selections: 2x High-yield missile pod [50pts], 2x Smart missile system [30pts], Velocity tracker [2pts]
      • XV88 Broadside Battlesuits [7 PL, 117pts]
        • Broadside Shas'ui [7 PL, 117pts]

          Selections: 2x High-yield missile pod [50pts], 2x Smart missile system [30pts], Velocity tracker [2pts]

         

       
  • Vanguard Detachment +1CP (T'au Empire) [31 PL, 456pts]
    • No Force Org Slot
      • T'au Empire Sept Choice

        Selections: T'au Sept
    • HQ [9 PL, 110pts]
      • Commander Shadowsun [9 PL, 110pts]

        Selections: 2x Fusion blaster
    • Elites [22 PL, 346pts]
      • XV25 Stealth Battlesuits [6 PL, 84pts]
        • Stealth Shas'ui w/ Burst Cannon [28pts]

          Selections: Burst cannon [8pts]
        • Stealth Shas'ui w/ Burst Cannon [28pts]

          Selections: Burst cannon [8pts]
        • Stealth Shas'vre [28pts]

          Selections: Burst cannon [8pts]
      • XV25 Stealth Battlesuits [6 PL, 84pts]
        • Stealth Shas'ui w/ Burst Cannon [28pts]

          Selections: Burst cannon [8pts]
        • Stealth Shas'ui w/ Burst Cannon [28pts]

          Selections: Burst cannon [8pts]
        • Stealth Shas'vre [28pts]

          Selections: Burst cannon [8pts]
      • XV95 Ghostkeel Battlesuit [10 PL, 178pts]

        Selections: 2x Fusion blaster [36pts], Cyclic ion raker [32pts], 2x MV5 Stealth Drone [20pts], Shield generator [8pts], Target lock [12pts]




Mission:
Aufstellung: Dawn of War
Primär: Decapitation Strike (Maelstrom mit 3 Karten und Karten verlieren bei getöteten Charakteren)
Sekundär: Secure and Control (4 Marker am Ende des Spiels halten)

Tisch:
Dicker LOS-Blocker in der Mitte, Ruinen über den Tisch verteilt mit einigen kleineren LOS-Blockern zwischendrin.

Spielverlauf:
Mit meinen nur 2 Testspielen wußte ich nicht recht, wie ich Tau angehen wollte. Reinrennen und auf Widerstandsfähigkeit setzen, oder defensiv und auf late game spielen? Zum Glück nahm mir Darth Horus die Entscheidung ab. Er musste zuerst aufstellen und stellte seine schweren Geschütze (Riptides, Broadsides) mit Drohnenschutz in eine Ruine tief in einer Ecke. Die Infantrie kam etwas mittiger in eine Geländezone. Ghostkeel und Stealths screenten die Anzüge. Ich stellte mich in die entfernteste Ecke und versuchte nicht, die Ini zu klauen.

Runde 1 und 2 konnte er so fast nicht schießen, weil nichts in Reichweite. Ganze 2 Plaguebearer und ein paar der CSM starben. Die PB kamen prompt über die 1 beim Moraltest wieder. Ich konnte mit meinem Minimalbeschuß immerhin eine Einheit Stealths für First Blood umschießen. In meiner zweiten Runde fielen die Horrors aus dem Warp, um sich seiner Fire Warriors anzunehmen. 10 erschossen, der Rest wurde gecharged. Dank dem Blue-Horror-gegen-Overwatch-Trick war es nur ein Charge von 6" - es fiel genau die 6. So konnte ich die Horrors wunderbar in Fire Warriors und bald danach in Cadre oder Firesights parken, wo sie für den Rest des Spiels fröhlich und vor Beschuss sicher auf einem Marker hocken durften.

In Runde 3 kamen die Riptides raus zum Spielen. Es gab ein paar tote Plaguebearer. Im Gegenzug machten sich die Bloodletter bereit für den Angriff auf die Riptides, bzw. die Drohnen. Eine Einheit wurde im Overwatch stark reduziert und musste über Moral sterben, eine andere schaffte Ihren Charge auch mit Reroll nicht (was leider ein beherrschendes Thema meiner Spiele werden sollteangry10.gifangry10.gifangry10.gif) Die dritte aber schaffte ihren Charge, schlug Drohnen tot, punktete an dem Marker tief in seiner Ecke, und konnte eine Breitseite binden. Natürlich starben die Bloodletter schnell, aber die eine erfolgreiche Einheit lebte gerade noch lang genug, um noch mehr Drohnen umzubringen, nochmal zu punkten, und nochmal eine Breitseite zu binden. Die Primärmission führte ich schnell deutlich, und weil Darth Horus weder die Horrors wegbekam noch sich richtig um die Plaguebearer kümmern konnte stand ich am Ende auch auf 3 von 4 Markern für die Sekundärmission. Tertiär ging auch an mich, weil mein Zauberer sich mal eben per Stratagem Warptime holte und es noch für Linebreaker in die gegnerische Zone schaffte. So konnte ich mit einem 12:0 ins Turnier starten.

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Spiel 2 gegen Darkworlds mit Thousand Sons

Liste:


1k Sons TTM 2 (Warhammer 40,000 8th Edition) [115 PL, 7CP, 1999pts]

 
  • Patrol Detachment (Chaos - Thousand Sons) [48 PL, 2CP, 913pts]
    • No Force Org Slot [2CP]
      • Battle-forged CP [3CP]
      • Relics of the Thousand Sons (1 Relic) [-1CP]
    • HQ [18 PL, 360pts]
      • Daemon Prince of Tzeentch [9 PL, 180pts]

        Selections: 2. Undying Form, Dark Matter Crystal, Hellforged sword [10pts], Prescience, Warlord, Warptime, Wings [1 PL, 24pts]
      • Daemon Prince of Tzeentch [9 PL, 180pts]

        Selections: Boon of Change, Diabolic Strength, Helm of the Third Eye, Malefic talon [10pts], Wings [1 PL, 24pts]
    • Troops [3 PL, 50pts]
      • Chaos Cultists [3 PL, 50pts]

        Selections: 9x Chaos Cultist w/ autopistol and brutal assault weapon [45pts]
        • Cultist Champion [5pts]

          Selections: Brutal assault weapon and Autopistol
    • Elites [22 PL, 418pts]
      • Scarab Occult Terminators [22 PL, 418pts]

        Selections: 2x Hellfyre Missile Rack [30pts]
        • Scarab Occult Sorcerer [41pts]

          Selections: Force stave [8pts], Inferno Combi-bolter [3pts], Weaver of Fates
        • 7x Terminator [259pts]

          Selections: 7x Inferno Combi-bolter [21pts], 7x Powersword [28pts]
        • Terminator w/ Heavy Weapon [44pts]

          Selections: Power sword [4pts], Soulreaper cannon [10pts]
        • Terminator w/ Heavy Weapon [44pts]

          Selections: Power sword [4pts], Soulreaper cannon [10pts]
    • Fast Attack [5 PL, 85pts]
      • Tzaangor Enlightened [5 PL, 85pts]

        Selections: Aviarch [15pts], 4x Enlightened [60pts], Fatecaster greatbows [10pts]
  • Super-Heavy Auxiliary Detachment (Chaos - Thousand Sons) [23 PL, 445pts]
    • Lord of War [23 PL, 445pts]
      • Magnus the Red [23 PL, 445pts]

        Selections: Death Hex, Glamour of Tzeentch, Weaver of Fates
  • Battalion Detachment +5CP (Chaos - Daemons) [44 PL, 5CP, 641pts]
    • No Force Org Slot [5CP]
      • Chaos Allegiance

        Selections: Tzeentch
      • Detachment CP [5CP]
    • HQ [24 PL, 370pts]
      • Fluxmaster [5 PL, 85pts]

        Selections: Boon of Change, Flickering Flames
      • Kairos Fateweaver [19 PL, 285pts]
    • Troops [20 PL, 271pts]
      • Horrors [12 PL, 211pts]

        Selections: Blue Horror [5pts], Instrument of Chaos [10pts], 28x Pink Horror [196pts]
      • Horrors [4 PL, 30pts]

        Selections: 10x Pair of Brimstone Horrors [30pts]
      • Horrors [4 PL, 30pts]

        Selections: 10x Pair of Brimstone Horrors [30pts]



Mission:
Aufstellung: Hammer and Anvil
Primär: Resupply Drop (4 Marker am Ende des Spiels)
Sekundär: The Four Pillars (Punkte für mehr Marker halten am Ende jeder Runde + Kill more pro Runde)

Tisch:
Viele kleine und mittelgroße LOS-Blocker über den Tisch verteilt (die in diesem Spiel keinen Unterschied machen)

Spielverlauf:
Es wurde das spannenste und zugleich angenehmste Spiel des Turniers. Darkworlds hat ein sehr intressante Liste. Zwei dicke Monster mit Magnus und Kairos, dazu der dicke Block Termis und viel Kleinzeug. Die zwei Dicken werden problematisch, weil ich sie nur schwer wegbekomme. Gleichzeitig habe ich Respekt vor den Termis. Zu allem Überfluss werde ich weitgehend auf Psiunterstützung verzichten müssen, er nullt fast alles.

Ich durfte die Seite wählen. Da keine Seite einen echten Vorteil bot (Marker sehr gleichmäßig verteilt) nahm ich die Seite mit dem freien Ende, damit ich schneller spielen konnte und nicht ständig um den Tisch rennen musste. Dementsprechend stellte Darkworlds zuerst auf. Mehr oder weniger alles landete press an der Kante, seine Horrors schocken. Ich stellte mit Abstand auf, um den Termis zu entgehen. Bloodletter schockten wie immer, aber diesmal stellte ich die Horrors direkt auf. Ich konnte sie außer Reichweite parken und würde ihren Beschuss von Anfang an brauchen, schließlich würde er sicher mit seinen großen Dämonen in mich rein rennen.

Er legte los und zog fast alles auf die linke Flanke. Ich Depp hatte den Dark Matter Crystal in seiner Liste überlesen - seine Termis kommen natürlich problemlos in Reichweite. Die meisten CSM starben, dazu einige Plaguebearer. Magnus chargete dank Warptime dann auch gleich in ein paar weitere Space Marines, die First Blood abgaben. Meine Aufgabe war klar; Magnus muss weg, dann Kairos und die Termis. An den Plan hätte ich mich mal halten sollen....huh.gif. Ich schoß was ich hatte in Kairos und ein paar Schuss in Reichweite auf die Termis. 1 Termis fiel um und Magnus nahm ein paar Wunden. In der Bewegung hatte ich darauf geachtet, alles zuzustellen und Magnus nur Plaguebearer zum chargen zu geben. Das tat er dann auch, genau wie sein Prinz. Vorher hatte ich durch Beschuss und Psigeballer schon eine Menge Plaguebearer verloren. Auch die zentral erschienen Horrors trugen dazu bei. Uh oh, fast keine PB mehr nach Runde 2, das wird eng.

Es wurde Zeit für meine Reserven und den allgmeinen Gegenschlag. Der Khorneprinz schwang seine Axt gegen Magnus, und der Lord richtete sein Murdersword (ich hatte Magnus nominiert) auf den Primarchen. Gemeinsam brachten sie ihn auf 4 Wunden runter, nicht zuletzt dank eines dämonischen Projektils in der Pistole des Lords. Trotzdem schaffte es Magnus noch, im Gegenzug den Prinzen zu erschlagen. Der heroische Chaoslord intervenierte dann in der nächsten Nahkampfrunde, um Magnus die letzten 4 Wunden wegzuhauen. Anderswo erschossen meine Horrors die Seinen (Moral erledigt den Rest). Auf der rechten Flanke erschienen Bloodletter neben den Ballertzangors und löschten diese weitgehend aus. Auch zentral in meiner Aufstellungszone wollte Khorne mitmischen und schickte 16 Bloodletter gegen einen Prinzen des Tzeentch. Allerdings behielt Tzeentch hier die Oberhand, weil er meine Würfel so manipulierte, dass weder Skulltaker noch die Bloodletter ihren Charge schaffenangry10.gifangry10.gifangry10.gif. Der Prinz löschte natürlich im Gegenzug die Bloodletter aus...Hier ging meine Chance auf einen knappen Sieg flöten - die 8 mit Reroll war wieder zu viel. Das ich das Spiel gleich ganz verlor lag nicht an den Würfeln, sondern an meiner Fehlentscheidung. Auf der linken Flanke konnte ich eine (um 4 reduzierte) Einheit Bloodletter platzieren. Von da konnte ich entweder a) in seinem Backfield aufräumen (was gegen Brimstones und Kultisten kein Problem sein sollte) oder b) die Termis chargen und damit zumindest deutlich reduzieren. a) sollte mir die Sekundärmission sichern, b) würde meine Chancen auf einen Sieg in der Primärmission deutlich erhöhen. Ich entschied mich für a). Merke: die Primärmission ist wichtiger als die Sekundärmissionimstupid.gif. Zusätzlich sagte ich in einem Moment geistiger Umnachtung die Kultisten UND die Brimstones als Ziel an. Als dann der Charge auch nur gerade so gelang war ein Umstellen der Brimstones nur noch mit etwas Glück (mit zwei Attacken nur maximal einen Brimstone erschlagen) zu schaffen - aber wenn man solche Fehler macht darf man kein Glück erwarten. Nach zehn toten Kultisten und 2 (!angry10.gifangry10.gif) toten Brimstones standen die Bloodletter schön offen, um von den Termis umgeboltert zu werden. Ab hier gingen mir immer weiter die Modelle aus. Das Ballerduell Horrors gegen Termis gewannen die Letzteren, und sein Prinz und Kairos räumten erst die weiteren Bloodletter, dann die letzten verblieben Plaguebearer ab. Als mein Sorcerer dann auch noch beim verzweifelten Versuch, Brimstones vom Marker zu verhauen, kläglich versagte, wurde die Sekundärmission auch noch mal sehr knapp. Am Ende blieb von meinen Truppen nur der Bilepiper übrig, der mutig einen Marker umkämpfte. Das reichte natürlich nicht, um in der Primärmission noch was zu holen. Darkworlds ging mit einem 8:4 Sieg von der Platte.

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Spiel 3 gegen Meeouw mit Tau

Liste:



++ Battalion Detachment +5CP (T'au Empire) [82 PL, 7CP, 1479pts] ++

Emergency Dispensation (1 Relic) [-1CP]

T'au Empire Sept Choice: T'au Sept

+ HQ +

Cadre Fireblade [2 PL, 42pts]: 2. Through Unity, Devastation, Markerlight, Puretide engram neurochip, Warlord

Commander in XV86 Coldstar Battlesuit [8 PL, 150pts]: 4x Missile pod, Vectored manoeuvring thrusters

+ Troops +

Kroot Carnivores [3 PL, 50pts]: 10x Kroot

Strike Team [2 PL, 38pts]

. Fire Warrior Shas'ui: Markerlight, Pulse rifle

. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

Strike Team [2 PL, 36pts]

. Fire Warrior Shas'ui: Pulse pistol, Pulse rifle

. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

+ Elites +

XV104 Riptide Battlesuit [14 PL, 278pts]: 2x Smart missile system, Advanced targeting system, Heavy burst cannon, Velocity tracker

XV104 Riptide Battlesuit [14 PL, 280pts]: 2x Smart missile system, Advanced targeting system, Heavy burst cannon, Target lock

XV25 Stealth Battlesuits [6 PL, 84pts]

. Stealth Shas'ui w/ Burst Cannon: Burst cannon

. Stealth Shas'ui w/ Burst Cannon: Burst cannon

. Stealth Shas'vre: Burst cannon

XV95 Ghostkeel Battlesuit [10 PL, 158pts]: 2x Burst cannon, Cyclic ion raker, 2x MV5 Stealth Drone, Shield generator, Target lock

+ Heavy Support +

XV88 Broadside Battlesuits [21 PL, 363pts]

. Broadside Shas'ui: 2x High-yield missile pod, 2x Smart missile system, Advanced targeting system

. Broadside Shas'ui: 2x High-yield missile pod, 2x Smart missile system, Advanced targeting system

. Broadside Shas'vre: 2x High-yield missile pod, 2x Smart missile system, Advanced targeting system


++ Outrider Detachment +1CP (T'au Empire) [29 PL, 1CP, 406pts] ++

T'au Empire Sept Choice: T'au Sept

+ HQ +

Commander Shadowsun [9 PL, 110pts]

+ Fast Attack +

Tactical Drones [6 PL, 90pts]: 9x MV4 Shield Drone

Tactical Drones [6 PL, 90pts]: 9x MV4 Shield Drone

TX4 Piranhas [8 PL, 116pts]

. TX4 Piranha: 2x MV1 Gun Drone, Burst cannon

. TX4 Piranha: 2x MV1 Gun Drone, Burst cannon


++ Vanguard Detachment +1CP (T'au Empire) [6 PL, 1CP, 115pts] ++

T'au Empire Sept Choice: Sa'cea Sept

+ HQ +

Ethereal [2 PL, 45pts]: Honour blade

+ Elites +

Dahyak Grekh [2 PL, 20pts]

Firesight Marksman [1 PL, 25pts]: Markerlight, Pulse pistol

Firesight Marksman [1 PL, 25pts]: Markerlight, Pulse pistol

++ Total: [117 PL, 9CP, 2000pts] ++



Mission:
Aufstellung: Frontal Assault
Primär: Scorched Earth (1 Punkt pro Marker jede Runde, Möglichkeit zum Marker verbrennen)
Sekundär: Front-Line Warfare (je ein Heimmarker und je einer auf der Mittelinie mit unterschiedlicher Wertigkeit am Ende des Spiels)

Tisch:
Ein dicker Losblocker in der Mitte und je ein mittelgroßer in jeder Ecke

Spielverlauf:
Schon wieder Tau mit einr ganz ähnlichen Liste, nur diesmal mit einem deutlich erfahreneren Spieler dahinter. Die Primärmission kommt mir entgegen, sekundär könnte schwer werden.

Wir platzieren die Marker. Zu meiner Verwunderung landet sein Heimmarker auf der selben Flanke wie meiner (links), obwohl ich anfangen durfte/musste. Ich stelle mich massiv auf die linke Flanke und versuche, Sichtlinien um den MittelLOSBlocker kompliziert zu machen. Er kann jetzt auch links aufstellen und von da zwei Marker sicher haben - da wäre ich aber in Runde zwei bei ihm. Er stellt alles diagonal von mir rechts in der Ecke. Damit habe ich die Primärmission eigentlich schon sicher; nach meiner ersten Bewegung stehe ich auf 4 Markern, bald auf 5 Markern, und er kann mich nicht schnell genug wegbekommen.

Sein Iniklau klappt nicht und ich renne mit fast allem nach vorne. Für First Blood reicht mein Beschuss, bzw. meine Reichweite nicht. Er springt auf den einen Marker, den er in absehbarer Zeit erreichen kann, lädt die Waffen durch und ballert einige Space Marines und ein paar Plaguebearer um. So darf es weitergehenbleh.gif.
In Runde zwei machen sich die Horrors und eine Einheit Bloodletter bereit, während der Rest weiter vorrückt. Die Horrors wüten unter den Fire Warriors und Kroot, lassen aber leider hier und da ein paar stehen. Die Bloodletter wollen auf der rechten Flanke clever sein und den Ghostkeel chargen und die Steath Suits umstellen (finde den Fehler....bangwall.gif) Erstmal trifft Meeouw auch für Tau unverschämt viel mit seinem Overwatch, dann würfeln meine Bloodletter abgrundtiefschlecht bei den Verwundungen, und als ich die Stealth umstellt habe informiert mich Meeouw, dass die Dinger Fly habenohmy.gif... 16 Bloodletter einfach so verschenkt! Seine Runde 2 ist einfach; wieder ein paar tote Space Marines, tote Bloodletter, und die Horrors sterben alle. Für Plaguebearer hat er keine Kugeln mehr übrig.
Zu diesem Zeitpunkt ist schon ziemlich klar, dass seine Zeit knapp wird. Er hat noch etwas mehr als 20 Minuten auf der Uhr.
Es kommt die für mich entscheidende Runde 3. Eine Einheit Plaguebearer wird in ihnreinchargen können, ebenso wie der Prinz. Dazu habe ich noch zwei Einheiten Bloodletter, die aus dem Warp materialisieren. Ich entscheide mich für die aggresive Variante und stelle alles zum Charge auf. Allerdings stelle ich eine Einheit Bloodletter ab, um ganz links auf seiner Seite einen Marker zu verbrennen und zwei Piranhas zu vernichten, die dort als einzige Gegenwehr versuchen zu nerven. Diese Bloodletter tun ihren Job und sorgen endgültig dafür, dass ich in der Primärmission uneinholbar vorne liege. Dann der große Charge in der Mitte. Die Plaguebearer fangen an. Theoretisch sollten wahrscheinlich ca. 17-18 sterben, in der Praxis sterben 25. Er würfelt einfach unglaublich viele 5en, und meine Saves sind nicht so heiß wie bisher. Statt die Broadsides für den Rest des Spiels zu umstellen, kann ich sie gerade mal so für eine Runde taggen. Als dann die Bloodletter mit 3W6 und Reroll den Charge versauen bin ich so richtig angenervt. Statt einem Kampf um seine Auslöschung wird das Spiel damit noch mal richtig engangry10.gif. Mein jetzt fast allein vor seiner Gunline stehende Prinz charged in den Riptide, macht aber wie erwartet kaum Schaden.
Im Gegenzug kann er jetzt mal so richtig aufräumen, allerdings fehlen die Broadsides diese Runde. Mit ein wenig Glück bleibt so der Dämoneprinz stehen - der macht zwar nach heroischer Intervention wieder wenig kaputt, aber die Broadsides sind noch eine Runde gebunden. Anderswo rücken sein Ghostkeel und der Commander auf meinen Heimmarker vor, wo sie sich ein Duell mit dem Nurgleherold und der einen verbliebenen Einheit Space Marines liefern. Noch geht dieser Kampf unentschieden aus, aber lange wird das nicht mehr gut gehen.
In meiner Runde 4 ist mein Output fast nicht mehr vorhanden - ich kontrolliere aber immer noch 5 Marker. In seiner Bewegungsphase geht ihm dann die Zeit aus - ich lasse ihn noch die Runde komplett zu Ende spielen, aber im fehlen doch zwei wichtige Runden. Die Primärmission habe ich sicher, sekundär hätte er mit 2 Runden mehr noch ganz gute Chance gehabt. Meinen Heimmarker hätte er ziemlich sicher bekommen, mit etwas Glück hätte er auch noch seinen Heimmarker freischießen können - da stehen 15 Bloodletter und Skulltaker. Tertiär steht es Unentschieden, eventuell hätte er noch Warlord holen können. Es wäre also alles zwischen einem 3-9 und 6-6 für ihn drin gewesen. So wie es ist geht das Spiel 11:1 für mich aus.
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Spiel 4 gegen GabbaGandalf (oder BurnOut?) mit Imperial Knights + AM

Liste:


++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [23 PL, 5CP, 320pts] ++


+ No Force Org Slot +


Detachment CP [5CP]


Regimental Doctrine: Regiment: Vostroyan


+ HQ +


Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Laspistol


Tank Commander [12 PL, 170pts]: Heavy Bolter
. Command Punisher: Turret-mounted Punisher Gatling Cannon


+ Troops +


Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Chainsword, Laspistol


Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Chainsword, Laspistol


Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Chainsword, Laspistol


++ Super-Heavy Detachment +6CP (Imperium - Imperial Knights) [70 PL, 3CP, 1324pts] ++


+ No Force Org Slot +


Battle-forged CP [3CP]


Detachment CP [6CP]


Exalted Court [-3CP]: Exalted Court: 2 Extra Warlord Traits


Heirlooms of the Household [-3CP]: Heirlooms of the Household: 2 Extra Heirlooms


Household Choice: House Krast, Questor Mechanicus


+ Lord of War +


Knight Crusader [25 PL, 494pts]: Character (Exalted Court), Character (Heirloom of the House), Heavy Stubber, Heirloom (Krast): The Headsman's Mark, Ironstorm Missile Pod, Warlord Trait (Krast): First Knight
. Avenger Gatling Cannon w/ Heavy Flamer: Avenger Gatling Cannon, Heavy Flamer
. Rapid-Fire Battle Cannon w/ Heavy Stubber: Heavy Stubber, Rapid-Fire Battle Cannon


Knight Crusader [25 PL, 478pts]: Character (Knight Lance), Heavy Stubber, Heirloom: Endless Fury, Warlord, Warlord Trait: Ion Bulwark
. Avenger Gatling Cannon w/ Heavy Flamer: Avenger Gatling Cannon, Heavy Flamer
. Rapid-Fire Battle Cannon w/ Heavy Stubber: Heavy Stubber, Rapid-Fire Battle Cannon


Knight Gallant [20 PL, 352pts]: Character (Exalted Court), Character (Heirloom of the House), Heavy Stubber, Heirloom: The Paragon Gauntlet, Reaper Chainsword, Thunderstrike gauntlet, Warlord Trait: Landstrider


++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [18 PL, 3CP, 350pts] ++


+ No Force Org Slot +


Detachment CP [5CP]


Imperial Commander's Armoury [-1CP]: 1 additional Heirloom of Conquest


Operative Requisition Sanctioned [-1CP, 85pts]


Regimental Doctrine: Regiment: Vostroyan


+ HQ +


Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Laspistol, Relic: Kurov's Aquila


Lord Commissar [4 PL, 35pts]: Bolt pistol, Power sword


+ Troops +


Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Chainsword, Laspistol


Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Chainsword, Laspistol


Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Chainsword, Laspistol


Militarum Tempestus Scions [3 PL, 80pts]
. 2x Scion
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Plasma pistol, Power fist


++ Total: [111 PL, 11CP, 1994pts] ++



Mission:
Aufstellung: Search and Destroy (Viertel)
Primär: Big Guns Never Tire (Marker halten am Ende des Spiels + Killpoints für Troops)
Sekundär: Contact Lost (Mahlstrom mit 1 Karte ziehen pro gehaltenem Marker)

Tisch:
1 kleiner LOS-Blocker in der Mitte, Ruinen über den Tisch verteilt mit einigen kleineren LOS-Blockern zwischendrin. Der eine LOS-Blocker in der Mitte macht einen Riesenunterschied. Vgl. dazu Spiel 5 ohne irgendwelche LOS-Blocker

Spielverlauf:
Hmh, Sekundär habe ich vor dem Spiel eigentlich schon sicher. Es ist klar, dass ich zumindest in der ersten Spielhälfte den Tisch dominieren werde. Primär ist viel problematischer, weil er das Potential hat, mich richtig hart zu vernichten. Es wird ein Spiel mit vielen Auf und Ablaugh.gif.

Es hilft, dass ich anfangen darf. Ich stelle die Plaguebearer massiv nach vorne, Charaktere dahinter, mit den CSM ebenfalls recht aggressiv. Lediglich die Missile Launcher-Einheit sichert hinten ab und chillt auf einem Marker. Gabba stellt die Ritter nach hinten mit den Guardsman als Schirm. Etwas überraschend stellt er zwei Einheiten direkt an den Rand seiner Aufstellungszone - damit hat er einen breiten Schirm, aber riskiert auch den First-Turn-Charge. Dazu holt er noch einen Vindicare aus dem Koffer - uh-oh....

Ich schieb nach vorne, diesmal ohne rennen. Der kleine Losblocker in der Mitte reicht zum verstecken meines Sorcerers und des Chaos Lords, was mir das Spiel retten wird. Die Chainguns erschießen ein paar Guardsmen, dann sage ich mit beiden PB-Einheiten Charges an - 9" und 10". Beide klappenbleh.gifbleh.gifbleh.gif und in beiden Fällen kann ich Guardsmen umstellen. Damit gehören 2/3 des Tisches und 4 von 6 Marker auf absehbare Zeit mir. Gabba muss sich entscheiden, ob er die Ritter absichert und nur schießt, oder sein Nahkampfpotential einsetzt und damit riskiert, vom Skullreaver-Typen und Bloodlettern gecharged zu werden. Er wählt die agressive Variante und schiebt die Ritter in den Nahkampf mit den Plaguebearern, wo eine Einheit Plaguebearer dank Krast Stratagem auf dem Gallant so richtig leiden muss. Sein Beschuss geht mangels anderer Ziele auf die CSM, die nach Hause gehen. Der Vindicare erschießt meinen Warlord, den Changecaster.

Runde 2 ist schon Crunchtime. Gabba hat zwei Ritter so nebeneinander gestellt, dass der Prinz mit einer Doppelaktivierung beide anvisieren kann. Wenn das klappt wie es soll ist das Spiel hier zu Endeninja.gif. Erstmal bringe ich die Horrors und 1x Bloodletter rechts oben in das Viertel, von wo sie einen der Crusader ins Visier nehmen können. Links unten kommt noch eine Einheit Bloodletter hin, wo sie 2 Einheiten Guardsmen vernaschen. Lustigerweise machen die 4 oder 5 Überlebenden der ersten Gegenwehr des Ritters dort in den Folgerunden mehr Schaden als die komplette Einheit, die in Runde 3 aus dem Warp erscheinend den Ritter chargen wirdangry10.giflaugh.gifbleh.gif. Anderswo schießen dir Horrors die restlichen Guardsmen tot, die nicht mit den PB im Nahkampf stehen. Zurück zu den wichtigeren Dingen - der Sorcerer mit Smite und Infernal Gaze (3 Wunden beim Crusader) und der Lord mit dämonischen Projektil (zwei Wunden beim Gallant) hatten alles für den großen Auftritt des Prinzen vorbereitet. Jetzt halbwegs Durchschnitt würfeln und beide Ritter sollten umfallen - ich spüre wie die Gier in mir aufsteigtbleh.gif...
  • Schritt 1: Dir Horrors samt Blue-Horor-Trick fressen Overwatch vom Crusader - Check!
  • Schritt 2: Der Prinz schafft den 8" Charge - Check!
  • Schritt 3: Der Prinz haut den Gallant um - Epic Fail!
  • Schritt 4: Der Prinz aktiviert ein zweites Mal per Stratagem und haut den Crusader um - Findet nicht statt, weil Prinz vom Gallant erschlagen!

So ein schöner Plan, aber so kann's gehen. Meine Verwundungswürfe sind total mies und der Gallant nimmt nur 13 Wunden. Den Gegenschlag überlebt der Prinz natürlich nicht. Sch.. Würfel!!! Zur Wahrheit gehört leider auch, dass ich die Wiederholungswürfe beim Verwunden vergessen habe.....bangwall.gif.
In diesem Moment habe ich das Gefühl, dass das Spiel jezt den Bach hinunter gehen wird. Er hat noch drei fitte Ritter (auch wenn zwei - der Crusader nahm durch die Bloodletter noch 6 oder 7 Wunden - ordentlich angeschlagen waren), meine Plaguebearer werden langsam aber sicher immer weniger, und mit den Charakteren und ein paar Horros allein kann ich eigentlich nicht genug Schaden machen.
In den Folgerunden überraschen mich meine Truppen total. Gabba fängt auf einmal an, immer wieder Saves gegen Plaguebearer zu verwürfeln, die mit Stärke 5 und Verwundungswurf-Reroll erstaunlich viel Schaden an den Rittern machen. Außerdem läuft meine MW-Produktion auf Hochtouren; der Sorcerer schießt mit Blitzen um sich, der Poxbringer smitet was das Zeug hält, und der Chaoslord drückt ein dämonisches Projektil nach dem anderen in seine Boltpistole. Eine Einheit PB würfelt in zwei Runden hintereinander die 1 beim Moralwurf und kann den Punisher endgültig umstellen. Gleichzeit kommt sie an den Vindicare ran und kann auch diesen erschlagen. Skulltaker macht den Alleingang in seine hinterste Ecke und vernichtet seine letzten Reserven. Als in Runde 5 der letzte Ritter fällt ist mein Gegner ausgelöscht und ich gehe mit einem deutlichen 12:0 von der Platte. Das Spiel war extrem spannend, zugleich sehr entspannt. In Spiel 5 spiele ich um eine Top10 Platzierung, bin aber schon vor dem Spiel ziemlich am Ende mit den Kräften.

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Spiel 5 gegen PhiSt mit Astra Militarum + Castellan

Liste:


++ Super-Heavy Auxiliary Detachment (Imperium - Imperial Knights) [30 PL, -2CP, 604pts] ++

+ No Force Org Slot +

Exalted Court [-1CP]: Exalted Court: 1 Extra Warlord Trait

Heirlooms of the Household [-1CP]: Heirlooms of the Household: 1 Extra Heirloom

Household Choice: House Raven, Questor Mechanicus

+ Lord of War +

Knight Castellan [30 PL, 604pts]: Character (Exalted Court), Character (Heirloom of the House), Heirloom: Cawl's Wrath, Warlord Trait: Ion Bulwark
. Two Siegebreaker Cannons and Two Shieldbreaker Missiles: 2x Shieldbreaker Missile, 2x Twin Siegebreaker Cannon

++ Brigade Detachment +12CP (Imperium - Astra Militarum) [60 PL, 14CP, 986pts] ++

+ No Force Org Slot +

Battle-forged CP [3CP]

Detachment CP [12CP]

Operative Requisition Sanctioned [-1CP, 85pts]

Regimental Doctrine: Regiment: Catachan

+ HQ +

Colonel 'Iron Hand' Straken [4 PL, 75pts]

Company Commander [2 PL, 38pts]: Laspistol, Power fist, Relic: Kurov's Aquila

Company Commander [2 PL, 38pts]: Grand Strategist, Laspistol, Power fist, Warlord

+ Troops +

Infantry Squad [3 PL, 46pts]: 9x Guardsman, Flamer
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 46pts]: 9x Guardsman, Flamer
. Sergeant: Laspistoll

Infantry Squad [3 PL, 46pts]: 9x Guardsman, Flamer
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Laspistol

+ Elites +

Astropath [1 PL, 26pts]: Laspistol, Psychic Maelstrom

Ministorum Priest [2 PL, 39pts]: Laspistol, Chainsword

Platoon Commander [2 PL, 28pts]: Laspistol, Power fist

+ Fast Attack +

Armoured Sentinels [3 PL, 40pts]
. Armoured Sentinel: Autocannon

Rough Riders [3 PL, 50pts]
. 4x Rough Rider: 4x Hunting Lance
. Rough Rider Sergeant: Chainsword, Hunting Lance, Laspistol

Rough Riders [3 PL, 50pts]
. 4x Rough Rider: 4x Hunting Lance
. Rough Rider Sergeant: Chainsword, Hunting Lance, Laspistol

+ Heavy Support +

Heavy Weapons Squad [3 PL, 33pts]
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar

Heavy Weapons Squad [3 PL, 33pts]
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar

Heavy Weapons Squad [3 PL, 33pts]
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar

+ Flyer +

Vulture Gunship [11 PL, 160pts]
. Vulture Gunship: Heavy bolter, Twin Punisher Gatling Cannons

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Blood Angels) [24 PL, 2CP, 413pts] ++

+ No Force Org Slot +

Armoury of Baal [-1CP]: 1 additional Relic of Baal
2xDeathvisions of Sanguinius [-1CP]

Detachment CP [5CP]

+ HQ +

Captain [6 PL, 124pts]: Jump Pack, Storm shield, Thunder hammer, Deathvisions of Sanguinius

Captain [6 PL, 124pts]: Jump Pack, Storm shield, The Angel's Wing (replaces jump pack), Thunder hammer, Deathvisions of Sanguinius

+ Troops +

Scout Squad [4 PL, 55pts]
. Scout: Bolt pistol, Combat Knife
. Scout: Bolt pistol, Combat Knife
. Scout: Bolt pistol, Combat Knife
. Scout: Bolt pistol, Combat Knife
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Combat Knife

Scout Squad [4 PL, 55pts]
. Scout: Boltgun
. Scout: Boltgun
. Scout: Boltgun
. Scout: Boltgun
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Boltgun

Scout Squad [4 PL, 55pts]
. Scout: Boltgun
. Scout: Boltgun
. Scout: Boltgun
. Scout: Boltgun
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Boltgun

++ Total: [114 PL, 16CP, 1999pts] ++



Mission:
Aufstellung: Vanguard Strike (Schräg)
Primär: Vital Intelligence (5 fest verteilte Marker am Ende der Battle Round halten, 1 davon zählt doppelt)
Sekundär: Retrieval Mission (4 Marker für je drei Punkte am Ende des Spiels)

Tisch:
Eine Wüste hätte den selben Effekt gehabt. 2 riesige Wände ganz hinten in den Ecken, dazwischen viele kleine optische Aufhübscher, aber nicht einen Ort, wo man auch nur einen kleinen Charakter hätte verstecken können. Man kann über das Terrain beim Baltic Cup eigentlich nur lobende Worte finden; es sahen alle 80 Tische ganz gut aus, unterschiedlich mit Terrain bestückt, mal mehr, mal weniger LoS-Blocker, alles sehr gut. Nur dieser Tisch war einfach sch... protest.gifaufgebaut. Wer hat den Vindicare ph34r.gifin seiner Liste gesehen....?

Spielverlauf:
PhiSt bietet mir vor dem Spiel ein 6:6 an, was bei meiner mentalen Verfassung ein verlockendes Angebot ist. Allerdings will ich mir die Chance nicht entgehen lassen, gegen einen ETC Sieger und Topspieler zu spielen. Es wird das taktisch interessanteste und lehrhafteste Spiel seit Langem. Meine Chancen stehen auch nicht schlecht. Er hat nicht den Output, um mich zu vernichten und er kann auch nicht das Feld dominieren. Seine Masse stirbt viel schneller als meine. Nur der Tisch ist ein Riesenproblem – sein Vindicare wird sich 6 Runden lang die Ziele frei aussuchen können, ohne dass ich irgendetwas dagegen unternehmen kann.

Ich darf anfangen und stelle die Plaguebearer massiert vorne auf (guter Plancool3.gif) und konga-e nach hinten auf den Marker in meiner Ecke. Eine Einheit CSM kommt hinter die Wand ganz hinten, die anderen gehen vor, um die Chainguns zum Einsatz zu bringen. Charaktere dahinter, Bloodletter und Horrors schocken. Er verteilt seine Imps über seine gesamte Aufstellungzone, Castellan und Vulture hinten dran. 6 Mörser + Commander verschwinden hinter der Wand ganz in der Ecke. Der Vindicare stellt sich oben auf die Riesenwand, wo er garantiert das ganze Spiel unerreichbar sein wird. Die Scouts gehen ganz außen auf die Flanken.

Los geht’s! Ich beschränke mich nur auf die spielentscheidenenden Aktionen. Die ersten beiden Würfelwürfe entscheiden schon das Spiel – so krass ist es manchmal. Beide Plaguebearereinheiten rennen – beide würfeln die 5. Das ist gut, weil ich damit an die beiden Marker links oben und rechts unten ran komme. Wenn ich noch an das Instrument gedacht hätte, wäre es ein klarer Sieg für mich geworden. Der eine Zoll hätte den Unterschied gemacht. Dann der zweite spielentscheidende Moment – ich fächere die Plaguebearer nach hinten auf, um der Vulture Bewegungsmöglichkeiten zu nehmen, was im Rückblick völliger Blödsinn ist bangwall.gif(vgl. „guter Plan“ oben)bangwall.gif.

Gegen einen durchschnittlichen Spieler gewinne ich das Spiel trotzdem locker, aber nicht gegen PhiSt. Die Vulture fliegt in meine Aufstellungszone und verhindert damit, dass meine Plaguebearer in den nächsten Runden per Pile-in und Consolidate nach vorne kommen können. Statt massiert auf den Markern stehen beide Einheiten aufgefächert und nur mit ein paar Typen auf den Markern. Er charged die PB-Einheiten mit Scouts in die Flanken, wo ich mit nur 4 oder 5 zuschlagenden Typen natürlich nicht genug Schaden machen kann. Gleichzeitig bringt er mit Move, move, move Guardsmen genau auf 3“ Abstand zum Marker, wo mehr Guardsmen als PB am Marker stehen, sie gleichzeitig aber mehr als 4“ von den PB weg stehen und damit nicht per Pile-In erwischt werden können. Diese Aktion kann er wiederholen, bis ihm die Truppen ausgehen und er geht damit erstmal deutlich in Führung.

Gleichzeitig hat er in Runde 1 auch noch Riesenglück. Der Vindicare verwundet den Dämonenprinzen (auf 5+) für 2 Wunden, und der Castellan trifft und verwundet mit seiner Sniperrakete. Verwundungswurf: 6! stress.gifplease.gifprotest.gif Damit ist gesichert, dass sein Castellan und die Vulture das Spiel überleben werden.

Ich kann das Spiel noch mit den Bloodlettern gewinnen, denn die haben genug Schlagkraft, um die drei Marker zwischen den Linien langfristig zu säubern. Dementsprechend stelle ich eine Einheit auf den Marker links oben ab, eine + Skulltaker für die Mitte, und eine für rechts unten. Links oben habe ich Erfolg; die Letter räumen den Marker frei und er hat dort auch nicht mehr die Reserven, um genug Masse nachzuschieben. In der Mitte gelingt das Freiräumen ebenfalls – seine Truppen und diverse Charaktere sterben. Hier kann er aber nachschieben, weil er noch einen Slamcaptain und den Castellan in der Nähe hat. Weil der Vindicare einen Charakter nach dem anderen erschießt, habe ich nicht die notwendige Gewalt, um dagegen zu halten. Rechts unten wiederholt sich leider das Thema meines Turniers – die Bloodletter schaffen den Charge trotz Reroll nicht. So werden sie natürlich sofort erschossen und der Marker bleibt auf absehbare Zeit umkämpft.
Wir brechen das Spiel dann aus Zeitgründen ab (wir hatten auf die Uhr verzichtet) und einigen uns auf ein 6:6prost.gif. Primär habe ich minimale Vorteile, sekundär läuft es auf Unentschieden hinaus, und Tertiär hat er sicher.

Mit drei Siegen, einem Unentschieden und einer knappen Niederlage liege ich am Ende auf Platz 14 von 150 Spielern. Damit bin ich sehr zufrieden. Natürlich wäre wie immer in der ein oder anderen Situation mehr zu holen gewesen, aber meistens lief es doch ganz gut. Ziel erreicht, ein ganzes Wochenende Spaß gehabt – was will man mehr.D.gifD.gifD.gif
 
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Zum Schluss noch das Listenfazit:

Chaos Lord mit Mordschwert: Er war das zusätzliche Relikt wert. Ein guter Ausputzer, und gegen sowas wie Magnus Gold wert.

Sorcerer: Diesmal eine echte Bank. Eigentlich bin ich es gewohnt, regelmäßig Psitest zu verhauen - diesmal nicht. War als Mortal-Wound Batterie einfach gut. Und die "Ich-ertausche-mir-Warptime-und-hole-damit-Linebreaker" Aktion war auch nett.

Red Corsairs CSM: Die Chaingun macht sie zu einer wichtigen Ergänzung, aber auch zur Zielscheibe für den Gegner. Sie starben eigentlich immer als erstes. Red Corsairs war eine gute Wahl. Es war klasse, mit CP endlich mal locker umgehen zu können. Doppelt kämpfen? Klar, auch wenn ich es selten gebraucht habe. Moral bestehen? Immer gern. Dämonisches Projektil? Regelmäßig. Nur die geplante Flakk Missile kam nicht zum Einsatz, weil entweder kein Ziel da war oder die Einheit vorher tot war.

Skullreaver Prinz: Der Totalversager! Eigentlich ein extrem wichtiges Element, aber wenn man nicht würfeln kann... Er hat in 5 Spielen so dermaßen gar nichts gerissen, es war nicht mehr feierlich. Und dann wurde er zur Krönung noch per Rakete gesnipertangry10.gif

Skulltaker: Definitiv besser als die Alternative, der Herold. Auch wenn ich seine Buffs selten gebraucht/eingesetzt habe ist er als Kämpfer gut, um mal versprengte Einheiten wegzumetzeln.

Bloodletter: Hmh. Eigentlich haben sie gut als Hammer (für den Plaguebearer-Amboss) funktioniert - wenn denn die Charges kamen. Und die kamen eben zu oft nicht. Ich habe in jedem Spiel einen verdammten Charge verwürfeltangry10.gifangry10.gifangry10.gifangry10.gifangry10.gif. Gegen die Thousand Sons kostete es mich das Spiel, gegen Tau fast, und gegen Astra Militarum war es auch sehr teuer.

Poxbringer: Der Vindicare-ÜberleberD.gif. Er zauberte verlässlich seinen Buff oder Smite. Mehr hatte ich nicht erwartet. Das er in Spiel 4 die letzten 3 Wunden aus einem Ritter kloppte war eine Heldentat.

Sloppity Bilepiper: Mathhamer würde wahrscheinlich sagen, dass man den nicht braucht. Ich finde ihn dennoch wichtig - für den Effekt beim Gegner. Das Zurückbringen von Modellen ist manchmal richtig wichtig - vor allem wenn man damit einen Punisher umstellen kannbleh.gif

Plaguebearer: Eine Macht! 60 Plaguebearer überfordern die meisten Gegner. Lediglich in Spiel 2 gingen sie komplett drauf, in allen anderen Spielen dominierten sie bis zum Schluss die Platte. Ihr Output ist nicht spielgewinnend, kann aber auch helfen. Richtig gespielt hätte ich mit ihnen Spiel 5 gut gewinnen können.

Changecaster: Der Kandidat für die verhauenen Psitests. Er wurde als Warlord zwei Mal gesnipert und fehlte dann für die Buffs. Insgesamt eine eher unglückliche Vorstellung, auch wenn ich ihn in Kombo mit den Horrors jederzeit wieder mitnehmen würde.

Horrors: Ihr Beschuss fand selten gute Ziele, obwohl ihr Potential gut ist. Aber als Overwatch-Fresser und Abbinder waren sie extrem wichtig. Meistens haben sie einmal geschossen und dwaren dann den Rest des Spiels in einem Nahkampf gebunden.


Insgesamt war ich extrem zufrieden mit der Liste. Ich hatte in keinem Spiel das Gefühl, ein Mismatch zu haben. Die Mission konnte ich immer gut bedienen. Im Output mangelt es ein bisschen, vor allem hätte ich gern mehr Beschuss. Dafür war ich eigentlich nicht von der Platte zu kriegen - nur die Thousand Sons waren ganz nah dran. Ich finde es interssant, dass ich auch nach der Turniererfahrung keine Änderung an der Liste vornehmen wollte - es gab keinen einzigen "ach-hätt-ich-doch-x-statt-y-mitgenommen" Moment.
Durch das FAQ wird die Liste indirekt besser und ich behalte mir vor, sie gelegentlich wieder aus dem Schrank zu holen. Vorher werde ich allerdings etwas anders spielen - deutlich elitärer und mit viel mehr Beschuss.

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