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TabletopWelt

Sind die Imperial-Knights DER Konter gegen Niden?


Robert82

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Schöne neue Modelle hat GW da rausgebracht.

Nur was macht man da auf dem Spielfeld als Nide dagegen?

Dank 12" Bewegung und Titankiller-NK-Attacken machen die z.B. einfach mal einen dreier Trupp Carnies im NK fertig ohne, dass die einmal zuschlagen können.

Midbugs tuen sich noch schwerer und Kleinzeug wird dank massenweise Schablonen auch nicht lange halten.

Plötzlich hat der Imperiale Panzerparkplatz die Möglichkeit bis zu drei Parkplatzwächter mitzunehmen, an denen kein Nide vorbeikommt.

 

Meine Frage: Was können wir dagegen machen? Ich sehe keine valide Taktik.

Bitte helft mir.

Zitat des Jahres:

"Der ist aber auch ein GK darum würde ich seine Punkte ned mit unseren vergleichen."

Soviel zum Thema spielinterne Balance.

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stell 2 trupps Ganten in den Nahkampf und mach in der Zwischenzeit den Rest der Armee weg.

 

Wenn man sowas wie eine 3er Rotte Fexe in einen Nahkampf mit dem Ritter schickt ist man selber schuld.

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

[Die Elfen von Gara'talath] [Die Werkstatt des Henkers 2021] [Kurzgeschichten] [Blog]

[The Game of Fantasy Battles is Kings of War] [Deadzone & Warpath]

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Die Fexe müssen nicht unbedingt sterben. Ritter hat im Charge 4 Attacken, trifft 2-3mal. TK macht in der Regel bei einem Modell W3+1 Schaden, also sterben 1-1,5 Fexe, dann haut man zurück. Wenn die Fexe durch etwas Glück den Angriff kriegen, gibts erstmal ne Menge Aufschlagtreffer bei Ini10 mit S9.

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Hi Leute Danke für die Antworten.

TK Waffen machen "nur" noch W3+1 Wunden? Das ist neu für mich. in welchem Buch steht das? (Deswegen hab ich auch gesagt, dass er 3 Fexe kaputt haut.)

Was für mich das Problem ist, dass der Ritter eine große Fläche (12"+Charge) für monströse Kreaturen extrem gefährlich macht. (Glücklicherweise wohl nicht mehr mit instand kill für alle, aber immer noch SEHR gefährlich.)

Den Ritter der Eldar konnte man immerhin noch zu Tode giften. Wie aber ist das mit den Imperial Knights? 13/12/12 und das Schild... der Seneschal mit nem 3+.

Was ich bei allen rauslese ist, dass man sie nur binden/umgehen kann (was bei 12" Bewegung Feldkontrolle ohne Ende bedeutet). Deshalb würde ich die Frage gerne umformulieren:

 

"Wie kriegt man als Nide Imperial Knights kaputt?"

 

Am Besten das Schild umgehen.... aber mit was? S6? Da braucht man "nur" 36 Treffer in der Flanke / Rückseite ohne Schild und muss auf 18" ran. Falls der Tyrant seinen Absturztest versemmelt ist der weg, weil man bei 12"+Charge+ eventuelle Basedrehung schon davon ausgehen kann, dass der Knight ran kommt.

 

Nutzen die Schilde eigentlich gegen die "Haywire-Raketen"? Ich hab mal gehört, dass die Gravstrahler alle Schutzwürfe umgehen. Ist das bei uns auch so?

Oder sind unsere LoW eine Möglichkeit? Wie viele LP verlieren die neuerdings mit TK Attacken?

Über zwei Tyrannos wird der auch nur müde Lachen.

Zyantrophen? 18"... aber immerhin nen schönen 3++ da steckt der erstmal 3-5 Runden im NK, falls es ein 3er Trupp sein sollte und er dumm genug ist die zu Chargen/sich Chargen zu lassen.

Wie würdet Ihr den Knight zerstören?

Zitat des Jahres:

"Der ist aber auch ein GK darum würde ich seine Punkte ned mit unseren vergleichen."

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Tk würfelt gegen Widerstandsmodelle auf der Tabelle:

Bei 1 passiert nix.

Bei 2-5 verliert das getroffene Modell W3+1 Lebenspunkte.

Bei 6 verliert das getroffene Modell W6+6 Lebenspunkte.

 

Gravwaffen negieren nur in der Welt von irgendwelchen Winkeladvokaten und Regel****ern Schutzwürfe. Und Impuls (Haywire) hat mit Gravwaffen absolut nix zu tun.

 

Eine Jagd-Hierodule kann so einen Ritter schon den Tag versauen mit ihren 12 Schuss mit S10.

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"Tk würfelt gegen Widerstandsmodelle auf der Tabelle:"

Gilt das auch für Modelle mit Widerstand 5 und geringer? Dann wären Harpyien wieder interessant.

Zusätzlich kommt dann die Frage auf: funktioniert dagegen dann FnP, weil die nicht mehr sofort ausschalten.

 

 

12 Schuss TL?

Falls normal mit BF 3:

12 Schuss 6 Treffer 3Volltreffer. Das ist ganz nett, aber der Schild wird natürlich auf der Seite sein, auf der die Hierodule steht. Das sind dann gerade mal 1,5 Volltreffer, die durch gehen.

Zitat des Jahres:

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Leute, Leute, Leute.

 

TK wirkt GENAU wie bei Apo! Keinerlei Schutzwürfe, kein FNP, kein nix. Nach dem Treffen würfelt man einfach auf den TK-Tabellen, je nach Ziel (anstatt zu verwunden oder Panzerungsdurchschlag zu machen).

 

Und wieso sollte TK nicht gegen W5 oder geringer wirken? Ich meinte, gegen Modelle mit Widerstandswert allgemein! Es gibt 2 Tabellen, gegen Sachen mit Panzerung wie Autos und Häuser und einmal gegen Sachen mit Widerstandswert (diese Tabelle habe ich eben gepostet).

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Genau so habe ich das verstanden. Das mit dem FnP war die Frage, weil es laut meinem Info stand kein FnP gab.

- Das ist also so geblieben.

 

 

Die zweite Frage war: gibt es einen Instand-Kill bei Modellen mit W5 und weniger.

Nach deiner Info gibt es nun diese Tabelle. Diese scheint für alle Modelle mit Widerstand zu gelten.

D.h, dass TK gegen W5 Modelle schlechter ist, als eine S10 Waffe. Das würde mich wundern.

Deshalb die Frage, ob die Tabelle genau so auch für W5 Modelle gilt, oder ob für diese Modelle weiterhin instand kill angesagt ist.

Zitat des Jahres:

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Danke für die klare Antwort.

Das ist ja dann ganz praktisch für die Harpyien.

 

Nun wieder zum eigentlichen Thema:

Wie kriegt man die Knights mit Niden kaputt?

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3 Harpyien gleichzeitig

Machen 9 S 10 Attacken im Angriff.

10*1/2*1/3=1,7 Volltreffer

Dann haut der Knight 3 Attacken raus.

Das sind jeweils 2 Treffer... d.h. eine Harpyie pro NK Phase.

Dann 2 Harpyien mit 4 Attacken. Nochmal 0,7 Volltreffer.

Nächste Harpyie weg.

dann nochmal die letzte Harpyie mit 0,3 Volltreffern.

d.h. 2,7 Volltreffer und 1,3 Streifer also etwas mehr, als 4 Strukturpunkte sind weg.

Dafür sind 405 Punkte Flatterviecher tot. Das ist nun wirklich kein guter Tausch.

 

Flyranten sind auch nur so lala. Beschuss der Viecher lass ich mal raus, weil das lächerlich für den Knight ist.

 

Der Drude wird riesige Probleme mit Überflügattacken bekommen und auch die Missiles sind nicht sooo der Burner. Wenn man jedoch 12 Missiles nimmt, dann sind immerhin schon mal 6 Treffer drin. Mit Glück kommen dank Schild dann 3-5 (wenn die Druden auch mal auf eine unbeschützte Seite schießen können) Strukturpunkte weg. Nach 2 Runden. Danach geht's in den Nahkampf. Das könnte klappen.

 

Bei Symbionten kommt es auf die neuen Stoming attacks an. Wobei die dank 6" Bewegung keine guten Chancen haben anzukommen.

 

Bisher sehe ich also Druden und Hierodule als Möglichkeiten. Sonst noch Vorschläge?

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Der Drude sollte Probleme mit Überflugattacken haben weil der Knight zum Einen groß ist und zum Anderen schnell ist.

 

Wegen W3 Strukturpunkten: bei einem drittel der Treffer werden durchschnittlich 2 Strukturpunkte weggenommen.

Das bedeutet im dem Fall mit den drei Harpyien, dass 5 Strukturpunkte weg sind.

Durch das Wiederhohlen werden es dann doch noch 50% mehr also 7,5.

Das langt durchschnittlich also. Du hast also recht.

Trotzdem wird es schwierig drei der drei Viecher gleichzeitig in den NK zu bringen. (ohne, dass eines den Charge versemmelt oder einfach davor tot ist)

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Gestern mit meinen Tyras gegen Marines mit einem Ritter.

Der Ritter musste Ganten angreifen da er nichts anderes erreichen konnte (hab ihn zugestellt), da hat er welche zerlegt, blieb aber im Nahkampf (so konnte ich leider nicht auf ihn feuern, hatte extra einen Tyrannofex und Zoas dabei). Dann habe ich ihn mit einem Trygon angegriffen. Erste Nahkampfrunde habe ich ihn auf 1 HP runtergehaun mit wuchtigen Hieben, er selber hat dem Trygon nur 3 LP genommen (weil Treffen muss der Kollege auch und dann kann immer noch die 1 kommen bei der TK-Tabelle!). Nächste Nahkampfrunde haben sich Ritter und Trygon gegenseitig zerhaun (beide Ini4). Trygon tot, aber Ritter weg (der ne ganze Stange mehr Punkte kostet). Ging also. Wenn man nun noch mit ner Harpyie angreift dazu und er so Ini1 bekommen, gehts noch besser.

Jedenfalls: Ritter sind gut, aber nicht die Übereinheit wie man sagt. Monströse Kreaturen machen den gut kaputt.

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Das hört sich gut an.

 

Warum genau musste er denn die Ganten angreifen? Haben die etwas anderes (was auch 400 Punkte wert ist) bedroht?

Hätte er sich mit seinen 12" nicht davor stellen können und somit den Weg versperren?

 

 

Der Trygon hat den Angriff bekommen. Das ist eine schöne Sache: 5 Angriffe. Das macht dann durchschnittlich wirklich 3-4 Treffer und eben so viele Strukturpunkte weg.

Es besteht dann ca. ne 50 50 Chance, dass der Trygon trotzdem in der ersten Runde geht. Es besteht aber genau so die ca. 50 50 Chance, dass der Knight dann in der zweiten Runde kaputt ist.

 

Wenn der Knight angreift, dann macht der auch nur ca. 2 Trygons kaputt, leider kann der halt schießen und sich normalerweise aussuchen, ob und wann er in den NK geht.

Alles in Allem sehe ich, dass der Knight erstmal nicht soooo die NK-Sau gegen monströse ist, wie ich anfangs gedacht hatte.

Wegen deiner Erfahrung weiß ich noch nicht, ob da ein Spielfehler deines Gegners kombiniert mit ein wenig glück den Ritter als deutlich schwächer erscheinen lassen, als er wirklich ist. (Diese Aussage soll deine spielerische Leistung nur unterstreichen!)

 

Mehr Erfahrungen wären also hilfreich und wünschenswert.

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"Der ist aber auch ein GK darum würde ich seine Punkte ned mit unseren vergleichen."

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Er konnte ausser den Ganten nix angreifen weil ich alles zugestellt hatte.

Ein Komboangriff mit einer Harpyie und einem anderen Monster legt einen Ritter auch. Beim Trygon ist das KG5 hilfreich, wenn der Ritter nur auf 4 trifft ist es nicht so übel. Monster sind gut gegen ihn, in meinem Blog habe ich einen Bericht mit CSM gegen sogar 2 Ritter und in Runde 2 waren die weg (ok nur einer würde normal zerlegt).

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Er konnte ausser den Ganten nix angreifen weil ich alles zugestellt hatte.

 

Konnte er sich nicht einfach 12" wegbewegen, so dass die Ganten eine Runde länger ohne Möglichkeit an zu greifen auf dem Feld gestanden wären?

 

Ein Komboangriff mit einer Harpyie und einem anderen Monster legt einen Ritter auch.

Da sind bei mir auch immer die 12" Bewegung des Ritters im Weg. Der Gegenspieler muss sich schon ungeschickt anstellen, dass er sich selbst in Chargereichweite von zwei Monstern gleichzeitig bringt. Denn selbst, wenn man viele Monster auf dem Spielfeld hat kann der Gegner fast immer eine Lücke in die Monster schießen und somit einen doppelcharge verhindern.

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