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TabletopWelt

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Hallo liebe Community,

ich wollte mal hören, wer hier alles Dominion spielt, und einen Thread zum Austausch über jenes schöne Spiel eröffnen.

Letzten Mittwoch abend haben wir spät in der Nacht 2 Partien zu fünft gespielt.

(Ich weiß, einer mehr als gedacht).

Folgende Karten waren dabei:

Burggraben, Keller, Dorf, Holzfäller, Dieb, Miliz, SPion, Umbau, Hexe, Markt

Spiel 2: gleiche Karten nur anstatt Umbau der Abenteurer.

Also alle interaktiven Angriffskarten (Hexe, Spion, Miliz, Dieb) in einem Spiel.

DIe Erfahrung nach dem ersten Spiel lehrte uns, dass 11 Burgräben für 5 Spieler viel zu knapp bemessen sind.

Die beiden Spieler, die als letztes am Zug waren, hatten kaum Burggräben (2 und 1) und waren den ANgriffen der anderen, die Burggräben gebunkert hatten, schutzlos ausgeliefert.

Durch den Dieb hatte ein SPieler zwischenzeitlich nur noch 2 Geldkarten in seinem Deck.

4 zusätzliche Burggräben im zweiten Spiel haben das  Spiel nur geringfügig ausgeglichener gemacht.

 

 

Was mich interessiert, sind eure Kartenzusammenstellungen, mit denen ihr spielt.

Vllt. finden sich ja ein paar Leutchen, die ihre Zusammenstellungen posten und etwas dazu schreiben.

Grüße,

 

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Also ich habe noch nie mit so vielen Angriffskarten gleichzeitig gespielt.

Aber auch mit 1-2 Angriffskarten(-stapel) gibt es genug Spieler mit Angriffskarten, gegen die man sich verteidigen müsste, aber nicht kann.^^

 

Bei uns gab es immer verschiedene Spielstile. (Wir haben stets mit empfohlenen Kartensätzen gespielt, bis auf einmal (hat aber auch sehr gut geklappt).)

Wie die Spieler agieren hängt ganz stark davon ab, wie gut die Spieler das Spiel kennen. Und davon wie die erfahrensten Spieler ihr Spiel aufbauen.

Denn oft orientieren sich die Spieler an den Mitspielern oder lassen sich zumindestens von deren Kartenwahlen beeinflussen.

Mensch sein, Mensch bleiben...
*Waldläufer

Die Waldelfen sind aus dem Schatten der Bäume getreten! Malcounter: 2014: 9

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Ich habe bisher keine Erweiterung gefunden, die mich genug reizt. Die Grundbox reicht mir völlig. Ist halt recht sauberes Deckbuilding ohne den (teilweise durchaus interessanten) Zusatzkram.

Ich mag eigentlich die Spiele ganz gerne, bei denen man "entspannt" konkurriert und seine Wachstumsfunktion optimiert.

Die Angriffe finde ich teilweise nicht so gut. Zum einen machen sie oft wenig "Spiel" für den, der sie ausführt, zum anderen reduzieren sie auch noch das Spiel für die Angegriffenen.

Wenn Du nur noch drei Karten auf der Hand hast, oder unpassende für den nächsten Zug zurücklegen musst etc., dann ist das irgendwie "weniger Spiel für alle". Das mag ich nicht so.

Da finde ich die Entscheidungen "oh, Spieler X hat Karte Y gekauft, wie reagiere ich darauf" spannender.

Ein bisschen mehr Verknüpfung der Aktionen verschiedener Spieler wäre schon cool, aber mir eben lieber als faktorisierender Effekt. So ähnlich wie die River Cards beim Hold'em Poker z.B.

Diese "Bämm, nächste Runde bist Du schlechter und kannst nur wenig tun" und das auch noch mit einer Karte, die man einfach so runterspielt, finde ich etwas öde und oft zu spielreduzierend.

 

Wer entspanntes Dominion mag, kann sich auch mal Keltis als Kartenspiel anschauen. Meiner Meinung nach die beste Implementierung von Keltis.

. . . dafür . . . sind Helden da

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Danke für die Antworten.

Normalerweise spielen wir auch die vorgefertigten Sets.

Der Abend hatte aber eher Partycharakter und da dachte ich mir, dass viele interaktive Karten das Spiel beschleunigen.

Gerade bei 5 Leuten dauert es ja verhältnismäßig lange, bis man wieder am Zug ist.

 

Ihr habt keine Deckkombis, mit denen sich gut spielen lässt?

Immer die vorgeschlagenen zu nehmen, finde ich langweilig.

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Ich spiele es zur Zeit nicht soo oft, dass ich mehr brauchen würde, als die Standarddecks. Eigentlich spielen wir Dominion dann, wenn wir richtig Lust drauf haben, da ist es dann relativ wurscht, welches Deck wir nehmen.

Ansonsten kommt halt was anderes auf den Tisch. Deswegen kaufe ich wohl auch die Erweiterungen nicht. Für das Geld gibts auch gleich komplette andere Spiele.

Auch Deckbuilder, wenn man will. ;)

. . . dafür . . . sind Helden da

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Ich muss mich da mal als absoluter Dominion Fanboy outen, der sich tatsächlich alle Erweiterungen und zusatzkarten besorgt hat, die es gibt. (Mehr kommen wohl auch nicht) Wir spielen in den meisten Fällen ein Zufallssetup aus den Platzhalterkarten und diskutieren dann die Karten. Einige fliegen tendenziell wieder herraus, weil sie entweder zu stark bzw. zu schwach sind oder einfach nicht ins Setup passen. (Niemand braucht 3 Aktionenverdoppler... ;))

 

Ich finde die Angriffskarten bei Dominion gar nicht so stark. Mit einem Entsorger, Keller oder Garten kann der Fluchgeber (z.B. Hexe) gekontert werden. Dem Dieb macht virtuelles Geld einen Strich durch die Rechnung (Holzfäller oder Markt) und die Milliz behindert einen selbst im Spielaufbau. (Keine zusätzlichen Karten oder Aktionen). Grade wenn man mit Blütezeit spielt (eine sehr zu empfehlende Erweiterung), fehlen einem mit Angriffskarten schnell die Mittel um an die wichtigen Punktekarten zu kommen. 

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Was Rohaleran al Fessir beschrieben hatte, das mit den vielen Attacken.. da würde ich persönlich nicht nur auf Abwehr gehen, sondern auch schnell auf Punkte.
Sollen die doch attackieren. Der Burggraben ist dann zwar schnell weg, aber das spielt mir dann in die Hände, weil ich mehr Punkte habe. (und das Spiel eben nicht sehr lange gespielt wird)
Oder man geht erst auf z.B. Silber und dann zügig auf Punkte. Und wenn man einen gewissen Puffer hat, dann räumt man die restlichen beiden Kartenstapel leer.^^ Viel können die Mitspieler dagegen nicht machen.
 
Das Spiel an sich ist unglaublich flexibel. Das Einzige was wichtig ist, ist seine Strategie konsequent durchzuführen.
Besonders für Anfänger recht schwer, weil es eben so viele Optionen gibt.

 

(Blöd nur, dass die Miliz auch virt. Geld gibt...)

Mensch sein, Mensch bleiben...
*Waldläufer

Die Waldelfen sind aus dem Schatten der Bäume getreten! Malcounter: 2014: 9

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Stimmt schon. Eine Kette (z.B. Dorf+Schmiede) mit Millizen ist schon heftig, braucht aber halt auch lange zum Aufbau. Wenn man in der Zeit schon das ein oder andere Gold kaufen konnte, ist der Vorsprung aber nur noch schwer Wett zu machen.

 

Was ich ürbigens bei 5+ Spielern empfeheln würde ist "die Intrige" dazuzuholen, weil mit der Anzahl der Spieler auch die Anzahl der Punktekarten, Flüche und Geldkarten steigt. Außerdem ist wichtig, dass es pro zusätzlichen Spieler einen Stapel mehr zum Beenden des Spieles braucht. (Quelle: Intrigen Regelwerk)

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Hm, also wir haben das Kontern von Angriffen inzwischen nahezu komplett aufgegeben. Das grundlegende Problem ist doch, dass die Angriffe nahezu immer wirken, wenn sie gespielt werden.

Sowas wie der Burggraben wirkt aber nur, wenn er im richtigen Moment auf der Hand liegt. Er kostet aber zusätzlich Ressourcen. Gold, Platz im Deck und nicht zu vergessen evtl. auch einen Spielzug.

Anstatt Fluchkarten rauszuwerfen, würde ich weiter Geld aufstocken, in Gärten investieren und "mich freuen". Ich habe schon Spiele gewonnen, die ich mit einer Fluchkarte weniger in meinem Deck, verloren hätte.

Sicher ist es nett, wenn man mit dem Keller, schlechte Karten loswird. Aber man muss auch erstmal die schlechten auf der Hand und die guten im Stapel haben.

Und dann macht man das wieder und wieder? Also mir fallen die Züge, bei denen ich mit dem Keller ordentlich abräume immernoch als "besonders" auf. Gold hingegen macht seinen Job. Ganz egal, wann ich es auf der Hand habe.

Ok, zwei Gold und ein Kupfer habe ich auch "immer" auf der Hand, wenn ich eine Provinz kaufen will. ;) DA ist der Keller prima. Aber das ist ja keine Verteidigung gegen Angriffe mehr.

Schmeide und Holzfäller sehe ich auch nicht als Verteidigung sondern eben als das ganz normale "ich wachse schneller, als Du".

 

Dominion ist zwar sehr flexibel, der Kern ist aber eigentlich recht simpel. Geld, Punkte und Fähigkeiten sind mehr wert, je komprimierter sie sind. Andernfalls sind sie davon abhängig, dass sie in der passenden Kombination im Deck liegen

und diese nicht durch Angriffe zerstört werden.

Da finde ich den Preisunterschied für die höherwerigen Münzen manchmal nicht hart genug. Ich habe oft genug Spiele, bei denen ich denke

"ja macht ihr mal mit euren Flüchen etc., ich jammere ein bisschen, investiere in Gold und hab den Stapel hoffenltich halb leer, bevor ihr es merkt" ;)

 

Mein Problem mit den Angriffen ist weniger die Effektivität, als dass es wenig Spaß macht. Es ist kein kreativer Zug für den Angreifer sondern einfach nur "Bämm, da Du A****",

es ist frustrierend für die Angegriffenen. Es kann die Stimmung kippen, wenn ein Dieb mal voll abräumt. Und meist bremst es alle anderen Spieler auch noch darin, selbst kreative Züge zu machen.

Ich persönlich hätte gern mehr Faktorisierung. Also mehr "oh, Du hast X gespielt, dann kombiniere ich jetzt Y mit Z und bekomme dafür .... oh shit warte, jetzt spielst Du ..."

Das z.B. finde ich bei Keltis (Kartenspiel) etwas besser. (Ist nur wenig und nur indirekte Interaktion, aber dafür etwas "trickreicher" wenn man den anderen keine Geschenke machen will, aber selbst auf welche hofft)

. . . dafür . . . sind Helden da

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Aber genau darin liegt doch der Clou. Wenn ein Dieb oder das Piratenschiff im Setup liegen ist es halt ein Risiko Gold zu kaufen. Ob man dieses Risiko eingehen will, bleibt ja vollkommen den Spielern überlassen. An genug Geld für Provinzen kommt man auch mit Silber, bzw. einer Kette mit virtuellem Geld. Und wenn dann doch mal der Dieb kommt, bedanke ich mich artig, weil er mich vom Kupfer befreit. Der Spieler mit dem Dieb hat in dem Moment einen Fehlkauf gemacht, wenn er seinen Kompletten Mid-Game Zug dafür hergeben muss um eventuelle 2 Silber aus den Decks der anderen Spieler zu ziehen, aber sonst weiter keine Aktionskarten spielen kann. Oder (mal wieder) keine Aktionsverdoppler auf der Hand hat und andere Aktionskarten wichtiger zu spielen sind. Nach einigen hundert Runden Dominion bleibt der Dieb meistens unangetastet auf seinem Stapel, oder der Dieb-Spieler ärgert sich spätestens im Late-Game über diese unsinnige Aktionskarte auf der Hand. Das ganze sieht natürlich ganz anders aus, wenn kein virtuelles Geld zur Verfügung steht. Dann ist der Dieb natürlich der Matchwinner und alle gehen frustiert nach hause. :D

 

Auch beim Entsorgen kommt es halt immer darauf an. Ich empfinde bspw. die Kapelle als einer der spielstärksten Karten überhaupt. Denn mit ihr blockiert man nicht nur Flüche, sondern reduziert sein Deck auf ein absolutes Minimum. Andere Entsorger wie der Umbau (etc.) brauchen natürlich eine ausgefuchstere Strategie (Bspw. Fluch in Keller in Miliz in Gold in Provinzen umbauen ;))

 

Was ich damit sagen will ist, dass man auf Angriffe gar nicht gezwungen ist zu reagieren, wenn man sein Deck von vornherein so plant, dass einem Angriffe wenig ausmachen. Du hast es ja eben selbst mit der Garten-Taktik gesagt: Ein Gärtner braucht keinen Fluch zu fürchten. ;) Genauso wie dem Jahrmarkt der Dieb auch egal ist.

Burggraben dagegen ist halt so ne Sache. In einer Kette finde ich ihn sinnvoll, außerhalb weniger. Aber auch hier ist ja quasi die Gegenstrategie in der eigenen Strategie eingebettet.

 

Was die unkreativität der Angriffskarten angeht: Ich empfinde (wie oben schon gesagt) Angriffskarten in den meisten Fällen nicht als no-brainer. Man kann ihnen 1. in den meisten Fällen aus dem Weg gehen. 2. sind sie halt für den eigenen Spielaufbau meist nicht besonders stark. Man muss mMn schon kreativität an den Tag legen um trotz der (teuren und blockierenden) Angriffskarten (Hexe, Spion, Saboteur, Dieb etc.) auf genung Geld zu kommen um sich eine Provinz zu kaufen (von Kolonie ganz zu schweigen).

 

Das das Kerngeschäft- also die Geldstrategie- immer sehr stark ist empfinde ich als sehr guter Teil des Spieles, da es mir ermöglicht auch in einem Setup Erfolg zu haben, wo ich Bspw. mit den Königreichskarten nichts anfangen kann. 

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Bei uns gibt es da kein wirkliches Risiko. Ich verzichte nicht darauf, Gold zu kaufen, nur weil Diebe im Spiel sind.

Das ganze "hätte, wäre, wenn" kann man immer in jede Richtung drehen. Insgesamt empfinde ich die Angriffe NICHT als übermäßig stark, wie ich bereits sagte.

ich empfinde sie als störend und habe die Erfahrung gemacht, dass sie am häufigsten für negative Stimmung sorgen

Das liegt vielleicht daran, dass wir sie sehr wohl als No-Brainer betrachten. Wenn Du den Dieb gekauft hast, dann wirst Du ihn auch einsetzen. Es muss schon eine extremere Ausnahme sein, dass Du die teure Karte nicht spielst.

Du machst dabei keine kreative Kombination, Du machst nicht das beste aus dem was Du hast, Du spielst einfach nur eine relativ starke Karte, die anderen das Geld wegnimmt.

Damit behinderst Du die anderen auch wieder daran, selbst kreativ zu sein. Beides gefällt uns nicht.

 

Alles weitere, was Du sagst, wurde bereits mehrfach geschrieben. Beispielsweise, dass man Angriffe eben ignoriert, anstatt sich zu verteidigen.

Wenn Du Deinen Absatz zur "Unkreativität" anschaust, siehst Du, dass Du da auch da wieder das gleiche schreibst wie ich.

Ich glaube Du bist gerade sehr auf dem Dominion-Trip und magst einfach viel darüber reden und das Spiel "feiern". (Da bist Du hier genau richtig!)

Mid-Game, Late-Game, Ketten, Combo-X vs Combo-Y ... für mich ist das einfach "das ganz normale Spiel".

Aber es ist ja nichts Schlimmes, wenn Du das gerade so zellebrierst. Genieße es und hab Spaß mit Dominion! :)

. . . dafür . . . sind Helden da

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Ich persönlich finde in diesem Spiel alles etwas lästig, wo ich "passiv aktiv" werden muss, also außerhalb der Spielzugreihenfolge. Sowas wie der Spion. "Deck mal Karte auf... Hmmm... Ne, lass mal da liegen". Das nervt mich. Kostet Zeit und bringt wenig bis nix. Und ist quasi "umsonst" ist für den Spionierenden (kostet keine Aktion). Die Miliz dagegen finde ich eine schöne Karte.

Burggräben find ich eher unnötig, die sind recht schlecht, wenn man nicht blockt, und wenn man blocken will, sind sie eh nie da.

Meine Lieblingskarten waren immer die Kapelle und der Geldverleiher.

Damit kann man sein Deck am Anfang so richtig schlank machen und kommt schnell an einen Punkt, wo man nur noch Gold- und Provinzenkarten im Deck hat. :)

 

Die Erweiterungen fand ich größtenteils lahm.

Die Seefahrer-Erweiterung hatte diese scheihsigen "...und nächste Runde macht die Karte dann nochmal was" Effekte, das ist einfach nur unübersichtlich und unnötig.

Intrige war ok, hatte mit dem Lakai aber einfach nur die OP Karte schlechthin.

Die irrsinnige Reichtümer-Expansion krankte etwas am Balancing, und die Alchemistengeschichte fand ich auch eher unnötig.

Die meisten Erweiterungen kamen mir so vor, als wären sie eher für die Computer-Umsetzung gedacht, das praktisch umzusetzen (ständiges Mischen und im Deck rumsuchen), war oft eher lästig als spielspaßfördernd...

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Gast Frostdrache

Hi

Erstmal eine Frage: 11 Burggräben? Und 4 dazugenommen? Im Spiel sind doch nur 10 dabei... Habt ihr geproxt?

 

Meine Frau hat alle Erweiterungen + Promokarten und bastet eifrig an Boxen um das ganze in einer Kiste verstauen zu können.

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Wir haben die letzten Jahre viele Runden gespielt und sind sehr schnell dazu übergegangen meistens zwei Editionen auszuwählen, mit denen wir spielen wollen und dann anhand der blauen Karten aus jeder Edition 5 Karten zufällig auszuwählen, wobei wir auch bei gewisse Karten manchmal aussortieren. (Ok, wir haben auch schon mal in einer Runde am Anfang jedem zwei Schwarzmärkte zusätzlich ausgeteilt und ohne Königreichkarten gespielt. Man bekam nur, was man im Schwarzmarkt gefunden hat. Und dann haben wir so viele Partien gespielt, bis der Schwarzmarkt leer war!!! War ein langer Abend) So bleibt das Spiel abwechlungsreich und man kann sich jedes mal neu auf die Karten/Mitspielenden einstellen. Nur mit einer Edition spielen wir eigentlich nicht.

Angriffskarten finde ich wichtig, die stellen die (fast) einzige Möglichkeit dar über das Spiel mit den Mitspielenden zu interagieren und sich zu beeinflussen. Manchmal kann es allerdings auch sehr ätzend sein, wenn Angriffskarten einem alles verhindern udn die Strategie komplett zunichte machen. Kommt glücklicher Weise nicht so häufig vor. Karten wie z.B. der Lakai (Intrige) und der Vertraute (Alchemie) werden bei uns jedoch mit Vorsicht behandelt.

Die beste Edition ist mMn die Intrige. Die Karten sind einfach schön und bieten viele neue Möglichkeiten. Ausserdem sind mit der Intrige und der Grundbox (oder 2x eins von beidem) Spiele mit bis zu 6 Personen möglich. DIe schwierigste Edition bleibt die Alchemie, besonders weil die Trankkarten ganz eigene Bedingungen schaffen (wenn man nur 1-3 Karte(n) mit Trankkosten im Spiel hat wird sich kaum jemand den Trank kaufen. Lohnt einfach in den wenigsten Fällen), aber auch, weil da nur so wenige Karten drinnen sind.

Das Spiel nur mit der Grundbox finde ich etwas langweilig, vorallem, weil man mit der Geldstratgie hier noch schwer aufhaltbar ist. Das ändert sich schnell, wenn andere Karten dazu kommen.

 

Gruß

 

Frostdrache

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Das Spiel nur mit der Grundbox finde ich etwas langweilig, vorallem, weil man mit der Geldstratgie hier noch schwer aufhaltbar ist. Das ändert sich schnell, wenn andere Karten dazu kommen.

Vielleicht liegt da der Punkt. Ich finde gerade das Optimieren der Geldstrategie im Detail, macht ein schönes Spiel. Das "Lauter verrücktes Zeug, alles funktioniert irgendwie, krachbumm, am Ende gewinnt irgendwer" ist nicht so meins.

"Interaktion" heißt ja (leider) seit einiger Zeit, gerade bei Spiel des Jahres und Anwärtern, eher sowas wie "Ich spreche Dich an und tue etwas, bei dem Du Dich betroffener fühlst als sonst".

Für mich ist ein Angriff, der auf alle wirkt und fast blind nach unten gespielt wird, nicht unbedingt ein Mechanismus für "Interaktion". Die Miliz hatte Bismarck ja erwähnt und die finde ich z.B. noch relativ gut balanciert.

Aber ob ich nun sage "ihr müsste alle zwei Karten ablegen" oder "ich kaufe das letzte Herzogtum", das macht für mich wenig relevanten Unterscheid beim Thema "Interaktion".

 

Ich bin bei solchen Spielen aber auch einfach nicht soo der Freund von Erweiterungen. (Bei Carcassone wusste ich auch irgendwann nicht mehr, wo mir der Kopf stand. )

Wir spielen auch kaum noch Spiele "bis zum Abwinken". Da bekommt man auf die Basisboxen vermutlich häufiger wieder Lust.

. . . dafür . . . sind Helden da

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Hi

Erstmal eine Frage: 11 Burggräben? Und 4 dazugenommen? Im Spiel sind doch nur 10 dabei... Habt ihr geproxt?

In meinem Basisspiel sind 11 Burggräben drin. Die 4 zusätzlichen haben wir mit den beiliegenden weißen Karten geproxt.

Gestern haben wir auch die "Chemiestunde" aus der Alchimistenbox ausprobiert.

Es wurden nur 2 Tränke gekauft und keine Karte mit Trankkosten.

Nach einem Spiel ein wenig enttäuschend. Nach nur einem Spiel ist es aber auch schwierig, die Erweiterung zu beureilen.

Vllt. findet sich in den nächsten Spielen jemand, der voll auf Tränke geht.

 

 

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Decks zufällig zu ziehen ist glaub ich nicht der Weisheit letzter Schluss.

Haben wir nie gemacht. Bei uns war der Stapel leer, wenn keine Karte mehr vorhanden war.

Nach diesem Hinweis werde ich die Regeln noch mal genau lesen.

 

 


Das Spiel nur mit der Grundbox finde ich etwas langweilig, vorallem, weil man mit der Geldstratgie hier noch schwer aufhaltbar ist. Das ändert sich schnell, wenn andere Karten dazu kommen.

Die Geldstrategie war bei uns auch immer die erfolgsversprechendste.

Was schränkt diese denn ein?

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Gerade haben wir ncoh einmal die Chemiestunde aus der ALchimistenerweiterung gespielt.

Ich habe den Tränken ein Chance gegeben. Die Universität (+2 Aktionen, nimm dir eine Aktionskarte für bis zu 5 Geld), der Golem (2 AKtionskarten ziehen und spielen) sind ganz nett.

Sehr stark ist der Stein der Weisen. (Pro 5 in Nachzieh- und Ablegestapel ein virtuelles Geld).

Mt dem Stein der Weisen auf der Hand ist die Provinz fast sicher.

Damit konnte ich das Spiel für mich entscheiden.

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Gast Frostdrache

Die Geldstrategie war bei uns auch immer die erfolgsversprechendste.

Was schränkt diese denn ein?

kannst du immer noch machen, durch andere Karten(Kombinationen) kannst Du dann nur schneller gewinnen oder die Geldstrategie leichter aushebeln, womit die Geldstrategie einfach nicht mehr die Erfolgversprechendste bleibt.

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Gast Frostdrache

Ausserdem sind mit der Intrige und der Grundbox (oder 2x eins von beidem) Spiele mit bis zu 6 Personen möglich.

 

Habe gerade rausgefunden, dass diese Aussage so nicht mehr zutrifft. Die Version der Intrige von Hans im Glück war ein eigenständiges Spiel mit 500 Karten, wenn ihr so eins nochbekommt, Glückwunsch. Die Version von Rio Grande hat nur noch 300 Karten. Hier sind die Grundkarten rausgelassen worden und somit ist sie nicht mehr alleine zu Spielen. Dafür kann man eine Box nur mit Grundkarten kaufen. Ob es das besser macht überlasse ich euch^^

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Ich danke dir für die Info. Seit dem Hans im Glück das Spiel nicht mehr verlegt, läuft da wohl einiges gegen den Baum. Ich weise da nur mal auf die Packungsgestaltung der neuesten Erweiterung hin. Gilden Die habe ich einfach mal aus dem Spieleregal verbannt. ;)

 

 

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