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Zwergenarmeebuch


Koshiris

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Es gibt ubrigens auch Turniere, auf denen solche Fan ABs gestattet und gerne gesehen sind. Unser Mayener Mayhem bspw.! ;-) Da gabs beim letzten Mal einen Söldnerspieler und beim nächsten Mal wird es wohl auch einen Nippon und einen Kislevspieler geben.

Ui, das würde mich vielleicht echt mal reizen ;)

Mit meinen Vampir-Piraten mal aufs Turnier und dann gegen so viele schönen anderen Themenarmeen. Das wäre doch mal was ;)

 

Fluff und Themenlisten sind übrigens nicht immer schwach. Muss da an eine Themen-Nurgle-Dämonen Horde denken. Die haben damals ganz schön reingehauen. Khorne hat aber bei unseren "ohne Magie" Spielen auch ganz schön Rabatz gemacht ;) Daher ist es gerade auch für Flufflisten wichtig, das sie nicht zu stark/schwach sind. Man will da eigentlich nicht auf die Regeln und Spielstärke schauen, sondern halt mitnehmen was einem gefällt.

 

Wenn du für Vampir-Piraten ein paar schicke Tutorials oder Umbauideen suchst, kann ich dir übrigens das Piratenork-Projekt von Zementente empfehlen. Der hat da ziemlich viele gute Tipps gegeben wie man "Piratige" Dinge herstellt. (unter anderem haben wir auch die gleichen Monster ;)). Da konnte ich auch einiges nützliches von klauen. Ich vermisse übrigens immer noch deine Skaven-Piraten auf den weiten Meeren ;)

Mfg Itzah

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Ich habe jetzt eine ganze Zeit damit verbracht verschiedene Listen mit verschiedenen Konzepten zu schreiben und häufig sind die Klankrieger weider raus geflogen.

Das Problem war aber in den meisten fällen nicht ihre Punkte oder ihr Profil. Sonder ihr größter Nachteil den Langbärten gegenüber sehe ich darin, dass sie kein Runenbanner bekommen können. Das war sehr häfig der Grund warum ich sie raus geschmissen habe, statt der Langbärte oder die sogar durch diese ersetzt habe.

Also würde ich ihnen gerne zumindest 25 Punkte Runen zugestehen.

Ich würde in diesem Zuge aber auch den Armbrust- und Musketenschützten gerne ein Banner zugestehen. Meine überlegungen wären es einfach zu erlauben, was ich übertrieben finde oder einfach bis zu einer Kerneinheit ein Runenbanner bis zu 25 Punkt zu lassen. Dann hat man eben die Wahl.

 

Ich denke das würde Klankrieger schon deutlich attraktiver machen.

 

 

So, nur zu klaren Regelüberlegungen:

Mir ist beim Schreiben von diversen Listen etwas aufgefallen, dass mir nciht gefällt.

Das ist immer noch das Bannpotential des Gegners.

Wenn der Gegner einen Stufe 4 dabei hat, hat man nur mit Gebundenen Zaubern kaum eine Chance dise durchzu bekommen.

N der Liste sind jetzt zwei möglichkeiten dem ein bisschen entgegen zu wirken. Punkt eins ist die Rune der Esse. Diese würde ich ganz gerne zusammen mit der Rune der Magieerdung auf 25 Punkte runter setzten.

Punkt zwei ist der Runenamboss der einen zusätzlichen Energiewürfel produziert. Und genau diese Fähigkeit würde ich ihm gerne weg nehmen und dem Runenmeister generell geben. Ich würde es halt auch genrne sehen, wenn man diesen ohne Amboss einsetzten könnte.

 

Ihr seht schon, ich bin dabei etwas sekptisch ob ich es damit nicht übertreibe. Daher würde ich hier gerne um Meinungen bitten.

 

 

 

Aber es ist auch ein Punkt, dass ich jetzt alles nur besser und billiger machen will. Beschützt mich mal davor, alles zu stark zu machen und sagt mit ruhig mal was noch zu günstig etc. ist.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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Ist sowieso ein Witz, dass Klankrieger kein Banner tragen können. Sogar Skelettkrieger dürfen das?! o.O

Also Schritt im die richtige Richtung!

Die Geschichte mit den Boni zur Spruchwirkung betrachte ich wiederum skeptisch. Gebundene Zauber haben ja auch einen Vorteil: Es gibt keinen Kontrollverlust! Ich glaube nicht, dass die Zwerge den Extra EW auf einem Runenmeister brauchen, der Kerl ist nunmal einfach kein Zauberer.

Ist aber mehr aus Fluffsicht als aus Sicht der Spielstärke beurteilt

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Ein Banner für Kernkrieger fände ich ganz gut. 

Alternativer Vorschlag: Der Runenpriester kann auch seinen Ausrüstungsbonus nutzen, um einer Kerneinheit eine Standartenrune zu verpassen. 

Oder aber "Für jeden Runenmeister darf eine Kerneinheit ein Banner im Wert von 25 Punkte bekommen" 

Oder aber "Eine Kerneinheit darf eine Stadartenrune im Wert von 25 Punkte erhalten"

 

Ansatz 1 würde die Runenpriester variabler machen, aber auch abschwächen, weil der Bonus für andere Helden wegfällt. Wäre mir aber an sich trotzdem ganz symphatisch. 

Ansatz 2 macht den Runenmeister dann zur Pflichtauswahl. Aber bei der aktuellen Magie ist er es ja eig. eh schon. Problematisch wird es eher bei kleineren Spielen.

Ansatz 3  ist die einfachste Variante, wird aber bei größeren Spielen problematisch, weil sich dann nur eine Einheit Klankrieger lohnen.

Achja und Ansatz 4 alle Kernauswahlen dürfen 25 Punkte Runen erhalten, empfinde ich als zu stark. Ich empfinde die zwergische Infanterie eh nicht als schlecht. Wenn sie ankommt machen sie (zumindest mit ZHW) schon ordentlichen Schaden.

 

Edit: An sich hat Lich King aber recht. Wenn es selbst poplige Skelette können, sollten es eigentlich auch die Zwerge ohne Einschränkungen dürfen....

 

Zur Magie traue ich mir nichts zu sagen. Empfinde aber das Zwerge im Zaubern auch nicht gut sein sollten. Sie sollten also schon mehr Glück zum zaubern brauchen, als andere Völker. Dafür sollten sie aber andere Zauber viel leichter Bannen können. Starke Banner, schwache eigene Magie empfinde ich daher als am passendsten.

Alternativ zitiere ich mal Madred:

 

Ich habe eine Anregung:

Wieso funzt die Amboßmagie nicht so, wie in Sturm der Magie.

Du nimmst maximal 6 Würfel und jede 4+ ist ein erfolg. Der Gegner

kann nur bannen, indem er dann seine Würfel nimmt und auch auf 4+

werfen muß. Schafft er es nicht mindestens gleich viele 4+ zu werfen,

kommt der Amboßzauber durch.

 

Das ist viel besser, da der Gegner dann nicht durch seine Stufe X

Magier profitiert. So, wie es jetzt ist, ist es wie im Armeebuch und der

Amboß macht nix gescheites!

Wäre ne alternative um die Zwergenmagie einzigartig zu machen und man hätte ne 50/50 Chance den Zauber zu wirken. 

Wenn du magst kann ich auch mal genauer nachschauen. Hab das Sturm der Magie Buch hier.

 

Mfg Itzah

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Ich hab Madreds Vorschlag durchaus im Hinterkopf und auch schon drüber nach gedacht. Ich habe nur das Gefühl, dass das eher eine Stärkung wäre als die anderen Vorschläge. Und ich könnte mir auch vorstellen, dass dieses neue System auf weniger Toleranz bem Gegner stoßen würde. Man nimmt ihm ja fast alle Bannboni.

Ich finde nicht, dass Zwerge schwache Magie bekommen und starke Magieabwehr bekommen sollten. Sie sollten weniger Magie haben (haben sie) aber diese sollte genauso effektive sein wie jede andere auch. Halt im Rahmen. Magieabwehr dürfen sie mehr haben, aber eben nicht stärkere. Das Balancing sollte schon vom Volk unabhängig sein.

 

Ich wäre für Ansatz 3.

Aber es ist wirklich so dass heute fast jede Kerneinheit heute ein magisches Banner bekommen kann.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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Bei den Bannern habt ihr recht. Könnt ihr grundsätzlich jeder Kerneinheit erlauben. Es ist ja scheinbar doch bei fast allen Armeen mittlerweile Standart. (wertet die komplette Kern aber nochmal deutlich auf). 

 

Mit der Magie ist halt immer sone Sache in der 8ten. Für mich sind Zwerge immer die Banner gewesen. Aber ist jetzt auch nicht so wichtig. Wenn Zwerge aber zaubern können fände ich es garnichtmal so schlimm wenn sie kaum/keinen Kontrollverlust hätten. Zwerge sind ja eh ein Volk, bei denen kaum etwas schief geht. Wenn ein Zwerg etwas macht, dann macht er es richtig. Dann muss man aber halt auch gut aufpassen, das man das irgendwie kompensiert damit es nicht zu stark wird. 

 

Mfg Itzah

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Kontrollverluste sind kein Problem. Da alles gebundene Zauber sind. 

Da können maximal die Runen kaput gehen. (Steht mittlerweile auch mit drin, damit nicht auf einen Schlag alle weg sind, da nach Regelbuch ja der Gegenstand kaputt gehen würde)

Beim Amboss sind es sogar angeborene Fähigkeiten. Kann also garnichts passieren.

 

Eine Andere Möglichkeit für die Klankrieger, unabhängig von der Standartendiskusion, wäre die Langbärte in die Elite zu verschieben und dafür die Bergwerker in den Kern zu holen.

 

Edit.:

Ich werde morgen auch mal sehen ein Update hochzuladen, sind zwar nur Kleinigkeiten, Rechtschreibfehler usw. aber soll ja aktuell bleiben und damit wir über das gleiche reden.

Edit.2:

Was haltet ihr davon ganz allgemein einer einzelnen Einheit, die kein Runenbannr tragen kann, 25 Punkte Runenbanner zu erlauben. Dann könnte man auch Slayern oder Bergwerkern ein Banner mit geben. Nur gerdae so fixe Ideen.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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Das mit der Option auf Bannerrunen für jede Einheit, ist (wenn man den Fluff mal außen vor lässt) doch nur dann ein Problem, wenn die Bannerrunen so gut sind, dass man auf diese nicht verzichten will/kann. Vielleicht würde eine Punkteanpassung der Bannerrunen hier weiterhelfen, schließlich wird sich meines Wissen nur dann beschwert, wenn das Preis/Leistungs-Verhältnis nicht passt. Hierdurch wäre es sogar möglich das Punktelimit für Banner zu erhöhen, nicht um bessere Kombinationen zu ermöglichen, sondern um die Banner entsprechend ihren Fähigkeiten bepreisen zu können.

 

Wenn man möchte, dass alle Einheiten gleich attraktiv sind, dann müsste man eigentlich den schlechteren (hier Klankriegern) mehr Optionen (z.B. Banner) geben, um ihren Nachteil gegenüber den Eliteeinheiten auszugleichen. Im Falle der Banner macht das natürlich vom Hintergrund her keinen Sinn, so dass man dies über thematische Sonderregeln lösen könnte (z.B. Eifrig: Die noch jungen Klankrieger wollen sich im Kampf behaupten und ihren Ahnen zeigen, dass sie große (kleine) Krieger sind. Deshalb haben Klankriegereinheiten die Sonderregel "Hass").

 

Ich bevorzuge allerdings die elegantere Lösung über die Punktekosten. Der Punkteunterschied zwischen den "normalen" und den "elite" Einheiten muss so groß sein, dass beide eine gleichwertige Alternative darstellen. Leider ist dies nicht (oder nur eingeschränkt) möglich, da man die Punktekosten in den anderen Armeebüchern nicht anpassen kann und so vermutlich eine deutliche Diskrepanz zwischen verschiedenen Armeebüchern, was die Punktekosten angehen, entsteht.

 

Am Ende sollte man beim Listenschreiben auch berücksichtigen, dass man selbst (bei mir ist es zumindest so) einen besonderen Spielstil oder einen Einheitentyp bevorzugt, unabhängig von der tatsächlichen Spielstärke. Dies führt dazu, dass das Preis/Leistungsverhältnis von Spielern auch subjektiv bewertet wird, z.B. müssten für einen Spieler, der eine elitäre Armee bevorzugt, die Klankrieger schon deutlich günstiger sein, damit diese für ihn überhaupt eine Option darstellen.

Was ich damit sagen will ist, versuche einfach die Punktekosten angemessen zu gestalten und halte dabei deine eigenen Vorlieben im Hinterkopf. Solange du auch bei den anderen Einheiten einen Vorteil siehst, ist es erstmal nicht weiter schlimm, wenn bei dir häufig die gleiche Armee am Ende auf der Liste steht. Deshalb ist es auch gut wenn mehrere beim Balancing helfen, da so die unterschiedlichen Vorlieben und Spielstile berücksichtigt werden können.

 

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Was ich damit sagen will ist, versuche einfach die Punktekosten angemessen zu gestalten und halte dabei deine eigenen Vorlieben im Hinterkopf. Solange du auch bei den anderen Einheiten einen Vorteil siehst, ist es erstmal nicht weiter schlimm, wenn bei dir häufig die gleiche Armee am Ende auf der Liste steht. Deshalb ist es auch gut wenn mehrere beim Balancing helfen, da so die unterschiedlichen Vorlieben und Spielstile berücksichtigt werden können.

El es corecto! Stimme ich vollständig zu. 

 

Mal eine weitere Idee. Wie wäre es den Hass zu erweitern auf alle Arten von Grünhäute+Skaven+Chaoszwerge?

Grünhäute empfinde ich besser als nur Orks und Goblins, weil die Gnoblars und Hobbgoblins ja an sich auch Goblins sind und ich glaube ein Zwerg würde dabei keinen Unterschied machen. Chaoszwerge sind hingegen das böse Gegenstück zu den Zwergen und weil die Zwerge ja der Meinung sind, das sie immun gegen das Chaos sind, gibt es doch nicht schlimmeres für sie, als ein abgrundtief böses Spiegelbild von ihnen selbst. Würde ich passender finden.

 

Mfg Itzah

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@WCE:

Hm, ein echter Ansatz. Dann sollte man mal die Standarterunen durch gehen. Das einzige Musthave bei den Runen empfinde ich aber die Meisterrune von Grungni. Und gerade die hab ich in meiner aktuellen Liste nicht drin. Aber ja die könnte man nach oben etwas korrigieren.

Geh ruhig die Runen noch mal durch. Findest du da andere noch als zu günstig?

 

Mein Problem ist halt häifg ein Konzept. Wenn ich ordentliche Magieabwehr haben will nehme ich meisterrune von Valaya mit. Oder eine Nahkampfarmee, dann muss die Marschrune mit. So dann will ich schon zwei Große Standartenrunen dabei haben. Und da ich keine Eisenbrecher da habe. Müssen eine die Hammerträger tragen und eine die Lanbärte. Und dann fliegen die Klankrieger.

Ja, vielleicht liegt es wirklich oft an der eigenen Armee/den eigenen Vorlieben. 

Also ich werde bei den Klankriegern erst mal nichts ändern.

 

Die Bann- und Energiewürfelgenerierung hab ich aber jetzt mal dem Runenmeister gegeben. Vielleicht mach ich ihn dafür noch etwas teurer. Vielleicht auch die Runenamboss etwas günstiger. Aber da reden wir von änderungen um die 10-20 Punkte. Das sind schon echte Feinheiten.

 

 

Den Hass noch mehr erweitern? Hm, die anderen Grünhäute waren ja früher auch drin und Chaoszwerge sehe ich an sich auch ein. Was hällt der Rest davon?

 

Edit.:

Der LInk im ersten Post ist aktuallisiert. Aber wie gesagt. Nur Kleinigkeiten.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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Den Hass noch mehr erweitern? Hm, die anderen Grünhäute waren ja früher auch drin und Chaoszwerge sehe ich an sich auch ein. Was hällt der Rest davon?

 

Beim 'Hass' ist die Frage, was mit der Sonderregel bewirkt werden soll. Den Hintergrund in den Regeln widerspiegeln oder einen Vorteil gegen eine bestimmte Armee einbauen?

Bei mir hat die Spielbalance vorrang, daher würde ich diese Regel nicht verwenden, um eine im Hintergrund genannte Feindschaft mit Regeln zu unterlegen. Wenn man damit anfängt, wo hört man dann auf? Man kann genug Gründe finden warum jede Armee alle anderen 'hasst'.

Entweder man gibt die Sonderregel gegen alle Armeen (z.B. Dunkelelfen) oder man benutzt sie als Werkzeug, um einen Nachteil gegen eine bestimmte Armee auszugleichen (wenn es der Fluff zulässt).

Hängt aber wie gesagt davon ab, was man mit den Regeln bewirken will. Also Balance oder Fluff.

 

Edit:

Bei den Bannerrunen ist mir nur aufgefallen, dass die Mutrune im Vergleich zur Furchtrune zu teuer ist. Mit der Furchtrune ist man zwar nicht immun gegen Entsetzen (man behandelt Entsetzen nur als Angst), dafür verursacht man selbst Angst und die Rune ist auch noch 5 Punkte günstiger. Wenn man dann auch noch den hohen MW der Zwerge berücksichtigt, ist der Wert immun zu sein anstelle von einem MW Test zu machen eher gering. Von daher würde ich die Mutrune im Vergleich zur Furchtrune 10p günstiger machen (also 15p zu 25p oder 20p zu 30p). Vielleicht habe ich aber auch etwas übersehen, mit den 8te Editions Regeln bin ich nicht mehr so vertraut ;)

 

Grungnis Meisterrune ist tatsächlich sehr günstig und könnte auch 75p kosten (also 25p pro Einheit, wenn man von 3 geschützten Einheiten ausgeht). Auf der anderen Seite ist der Wert der Rune auch sehr armeespezifisch, d.h. der Wert schwankt stark in Abhängigkeit vom Gegner, dessen (Armee-)Aufstellung und Taktik. Von daher kann man es auch so lassen, zumal (wenn ich das richitg lese) der Effekt nicht gegen alle Schadenssprüche, sondern nur gegen Magische Geschosse wirkt.

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Bei Grungnis wäre meine Überlegung die magischen Geschosse raus zu nehmen. Dann wird sie etwas schwächer und ist wohl näher an ihren Kosten. Und es können immer noch alle tragen.

80 Punkte würde es sehr schwer machen, die mit zu nehmen. Unabhängig von den Kosten. 

 

Die Mutrune ist allgemin ein Problem. Angst macht in der 8. kaum noch etwas. Trotzdem sind die meisten Angst verursachenden und Angstimmun machenden Sachen sehr teuer. Wenn man sich da an die Kosten die GW vornimmt hält, kommt man halt auf sehr hohe kosten. Aber dafür sind wir ja nicht hier. 

Deine Punkteangaben klingen sehr vernünftig.

 

Beim Hass geht es nur um den Hintergrund. Ich finde es eigentlich immer ziemlich blöd wenn man Vorteile gegen ein bestimmtes Volk bekommt. Das macht das Balannicg eigentlich unmöglich.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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So, nachdem ich dieses Wochenende eigentlich ganz andere Sachen hätte schreiben müssen, gibt es jetzt hier mal ein etwas größeres Update.

 

-Die Eisenbarke ist soweit fertig.

-Es gibt eine neue Schmiederune

-Die Grollschleuder mit Meistermaschinist kann jetzt Abweichungswürfel wiederholen anstatt des Artileriewürfels

-Bugman ist drin

-Die Schmiederune wurde in Funktionsrune umbenannt um verwechslung mit den Schmiederunen vorzubeugen

-Runenmeister kanalisiert nun schon auf 5+ und das Würfel-Generieren ist dann wieder beim Amboss.

-Die Slayer haben endlich ihre Slayer-Fertigkeit

 

Offen stünden dann noch die Fragen was wir mit dem Hass und Grungnis Meisterrune machen.

 

Version 0.3 gibt es dann HIER.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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Der Amboss war halt schon immer eine Kriegsmaschine. Habe ich mir jetzt wenig Gedanken drüber gemacht muss ich zugeben.

So ist halt der Nahkampf schon ein bisschen gergelt. Sonst wird das nicht so einfach mit der Runden Base.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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Grungnis Meisterrune:

Kommt darauf an, ob du möchtest, dass nur der AST die Rune haben darf. Wenn nicht, würde ich sie erstmal so lassen. Ansonsten auf 60-75p anheben.

 

Hass:

Wenn es nur um den Fluff geht, dann gibt den Zwergen Hass gegen ihre "Erzfeinde" (z.B. Grünhäute, Skaven und Chaoszwege?).

Wenn du den Effekt etwas abschwächen möchtest, könntest du auch die aktuelle (oder eine abgewandelte) Tabelle aus dem Armeebuch verwenden aber den Effekt nicht vor der Schlacht, sondern individuell für jede Einheit immer dann wenn sie einen Angriff ansagt auswürfeln. So mittelt sich der Bonus etwas, macht das ganze aber auch unzuverlässiger und ist vom Hintergrund her nicht ganz so rund.

 

Slayer:

Haben keine Optionen?!

 

Eisenbarke:

  • gibt die Panzerung keinen Bonus im Nahkampf?
  • was passiert mit der transportierten Einheit, wenn die Barke mit Einheit zerstört wird?
  • Was passiert, wenn die Barke angegriffen wird aber nicht genug Platz für die transportierte Einheit ist?
  • Eventuell solltest du noch einen Satz dazu schreiben, um Kongas aus der Barke mit anschließender Umformierung zu erschweren, z.B. die Einheit muss beim Verlassen der Barke mindestens 3 (5) Modelle breit aufgestellt werden.

 

 

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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@Slayer:

Oops, wie ist das den passiert....so jetzt haben sie welche. Still und heimlich geändert....

 

@Eisenbarke:

-Im Nahkampf gehe ich davon aus, dass das ding geentert wird, daher macht da die Panzerung nicht soviel Sinn.

-Gute Frage. Muss ich ma genau sehen. Komplett zerstört ist wohl zuhart, dann packt man nichts rein.

-Ach, sollche Fragen weiß das Regelbuch ja auch nie zu beantworten... aber wir wollen es hier ja besser machen. Dann wird die einfach nicht aussteigen können.

-Jap, sehe ich ein. Ich denke aber es reicht und macht Sinn wenn nach der Bewegung kein Modell weiter als 6" weg sein darf.

 

@Hass: Den werde ich erstmal einfach so lassen. An sich mag ich aber tatsächlich diesen Gegnerabhängigen Effekt nicht. Aber da kommt so ein bisschen das Rollenspie mit rein, auch wenn das Balancing darunter leidet.

 

@Grungnis: Die für mich im Augenblick sinnvollste Otion erscheint mir ihr den Schutz gege Magie weg zu nehmen.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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@Eisenbarke

Gefällt mir ziemlich gut. Wenn die Barke ausgeschaltet wird, würde ich die "Passagiere" X automatische Treffer der Stärke Y geben und dann normal erscheinen lassen. Also quasi eine Art "Absturz" simulieren.

 

@Hass

Jap, lass es erstmal so. Wir werden es erstmal mit Hass gegen die Erzfeinde spielen, aber das ist ja ne Kleinigkeit, die jeder für sich entscheiden kann. Im AB kannst du es ja wie bei den Zwergen lassen.

 

@Bugmann

Gefällt mir auch ganz gut, aber wieso gibt XXX den Grenzläufer einen 5+Reg und Bugmann nur 6+? Wäre das einheitlich nicht besser?

 

Mfg Itzah

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Die Eisenbarke ist echt super geworden. Hab am Anfang nicht mitbekommen, dass die Einheiten transportieren kann, aber so ist die eine super Erweiterung zwergischer Möglichkeiten :D

Haben die Grenzläufer jetzt mehr KG als vorher? So sind sie auf jeden Fall ein Must Have in meinen Augen. Bewegen und Schießen mit BF 4 sowie 1en wiederholen, besondere Aufstellungsregel und im Nahkampf S5 mit KG 5 ist ein Hammer...oder eigentlich eine Axt ;)  Das könnte schon zu gut sein, wenn sie auch einiges kosten.

Und nochmal was zu den Slayern: Ist das Absicht, dass Champion und Helden um 1 weniger Initiative haben, als im Buch?

6er Leben auf den Amboss ist meh :skepsis:

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Die Eisenbarke ist echt super geworden. Hab am Anfang nicht mitbekommen, dass die Einheiten transportieren kann, aber so ist die eine super Erweiterung zwergischer Möglichkeiten :D

Haben die Grenzläufer jetzt mehr KG als vorher? So sind sie auf jeden Fall ein Must Have in meinen Augen. Bewegen und Schießen mit BF 4 sowie 1en wiederholen, besondere Aufstellungsregel und im Nahkampf S5 mit KG 5 ist ein Hammer...oder eigentlich eine Axt ;)  Das könnte schon zu gut sein, wenn sie auch einiges kosten.

Und nochmal was zu den Slayern: Ist das Absicht, dass Champion und Helden um 1 weniger Initiative haben, als im Buch?

Ne, das ist keine Absicht, wenn ich das in unserer Unterhaltung gestern richtig verstanden habe ^^

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@Eisenbarke:

Da bin ich noch dran am Arbeiten. Das sind schon alles sonnvolle Einwände. Beim Absturz wird es wohl Treffer für die ganze Einheit geben und dann wird sie auftauschen.

Ich würde die Eisenbarke aber im Nahkampf noch gerne ein kleines bisschen Zäher sehen.

 

@Hass:

Ich bin mittlerweile am überlegen ihn komplett zu streichen. Diese Vorteile gegen bestimmt Armeen machen aus Balancingsicht einfach garkeinen Sinn. Wenn man da eine schönere Regel finden würde wäre mir sehr viel lieber. Den Hintrgrund finde ich ja an sich super.

 

@Bugman:

Hab ich schon geändet. Jetzt hat er immer 5+ Regi.

 

@Grenzläufer:

Das Profil hat sich bisher garnicht verändert. Die waren von Anfang an so. Ich glaube aber auch so nicht das es so die Nahkampfmonster sind.

 

@Slayer:

Haben jetzt alle ein Ini druaf bekommen. Das ist mir irgendwie entgangen.

 

Edit.:

So, jetzt gibt es auch direkt noch ein kleines Update. Änderungen sind jetzt folgende:

-Runenmeister kanalisieren wieder auf 6+.

-Slayer Champion + Helden +1 Initiative

-Orgelkanone 24" Reichweite

-Artefaktbrechende Meisterrune überarbeitet

-Bugman hat Regeneration 5+.

-Eisenbarke Transport überarbeiteitet

Zwerge 0.31

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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Sehr stimmig das ganze. Hass komplett zu streichen wäre auch ok. Man muss aber auch bedenken, dass Nachtgoblins zurückhassen. Ne gute Alternative fällt mir aber leider auch nicht ein.

 

Mfg Itzah

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Nachtgoblins sehe ich jetzt nicht so als die gefährlichen Nahkampfgegner an.

Als Goblinspieler muss ich da stark widersprechen  :D  Ne, aber der Hass macht da den Braten nicht dick. Die gewinnen eher Passiv den Nahkampf. 

 

Mfg Itzah

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