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TabletopWelt

Gerüchte zu den Orks


Justicar

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Nur mal ein Beispiel, ist zwar Fantasy aber passt dennoch:

 

Als seinerzeit das neue Dämonenbuch rauskam ging ja das Gerücht durchs Netz wie OP die sind.

Ein Freund und ich die eher mehr Fluff Spieler sind, und zwar von der solchen Sorte das wir auch mit Fluff Listen auf Turniere gefahren sind (und auf den Überraschungseffekt gehofft haben, zB beide mit Nahkmapfzwerge ohne Beschuss um zu sehen wer besser abschneidet).

 

Ich hab dann einer hammerharte Turnierliste gestellt, und zwar mit Zwergen wegen dem besseren Vergleich.

Und er hat halt aufgestellt was an Modellen von einer alten KDC Armee grad da war.

 

Dann haben wir uns beide darüber unterhalten wie und wo ich mich mit den Zwergen stellen muss, um die Dämonen am besten an zu gehen. Und die Dämonen wurden einfach gerade nach vorne geschoben.

Die Zwerge sind 0:20 untergegangen und das obwohl ich alle Angriffe bekommen habe die ich wollte (Königshammerträger in die Flanke usw) und gut geschossen hatte.

 

 

Und hier sieht man das Problem sehr schon.

Der eine stellt irgendwas und der anderen hat mit der harten Liste trotzdem keine Chance zu gewinnen. Bier und Brezel halt, wenn du gegen deinen Kumpel gewinnen willst kauf ne andere Armee.

 

 

Darum gehen auch die ganzen Vorwürfe ins Leere, die GW-Spiele und Codizes seien zu "wenig ausgeglichen". Das ist alles von einer professionellen, theoretischen Ebene herunter formuliert, auf der weder die Leute von GW, noch die überwiegende Mehrheit der Spieler spielen - und spielen wollen.

Und genaus das ist es nicht.

Ich will meine Nahkampfzwerge spielen, kann ich auf Turnieren vergessen und bei Fun Spielen nur wenn mein Gegner entsprechend aufstellt.

Fahr ich auf ein Turnier muss ich so oder so das beste stellen was die Beschränkungen hergeben.

 

Und genau das ist es, will ich ausgeglichene Spiele muss ich auf ein Turnier.

Will ich zu Hause spielen hängt es von der Edition ab wer gewinnt. Ich spiele schon immer Zwerge, mein Freund schon immer Mono-Slaanesch KdC. Wer gewinnt hängt davon ab welche Edition und welches AB gespielt wird und nicht wer besser ist.

bearbeitet von Kodos der Henker

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

[Die Elfen von Gara'talath] [Die Werkstatt des Henkers 2021] [Kurzgeschichten] [Blog]

[The Game of Fantasy Battles is Kings of War] [Deadzone & Warpath]

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Was die Grundaussage betrifft, bin ich ja bei euch, wenn die Armeen besser ausgeglichen wären, hätte ich auch mehr Spaß am Spiel.

 

Aber im Argument geht es mir darum, dass niemand von euch (oder ich) ein echter "Fluff-Spieler" ist. Wahrscheinlich nur eine kleine Minderheit von allen, die es mal bis hier ins Forum geschafft haben. Ihr (Garthor, Kodos) seid Turnierspieler, die auch mal nett aufstellen wollen. Trotzdem wart ihr schon auf Turnieren, wisst wie man "richtig" spielt und habt damit die Ebene von Fluff/Fun-Spielern schon weit hinter euch gelassen.

 

Das ist mir immer wieder aufgefallen, wenn ich in unserer alten WHFB-Spielergruppe (Turnierspieler, sogar recht hardcore würd ich jetzt mal sagen) gegen jemanden gespielt habe, der neu dazugekommen ist. Ich meine damit keine kompletten Anfänger, sondern Leute, die schon ein paar Jahre gespielt haben, nur eben im privaten Kreis. Die haben noch nie gesehen, was umlenken ist, die haben nichts gewusst von Bannwürfel-Management, die haben ihre Charaktere allein ohne Schutz in der Gegend herumlaufen lassen, ganz elementare Dinge halt.

 

Aber der Punkt ist eben, dass das keine elementaren Dinge sind, sondern schon die Grundtechniken für kompetitives Spiel ("Turnierspiel"). Und die fehlen den allermeisten Spielern völlig, wenn sie noch nie in Kontakt mit Turnierspielern oder Foren gekommen sind. Und auf diesem Level macht die Stärke der Armee nur einen winzigen Unterschied aus, bzw. ist die Bewertung was überhaupt eine starke Armee ist ganz anders zu anzugehen. Auf diesem Level machen sogar die Regeln einen kleineren Einfluss, weil sie in vollem Umfang gar nicht richtig angewendet werden, eher das "was Sinn macht".

 

Diese ganze Diskussion ist ein bisschen so, wie wenn alte weiße europäische Männer über Frauenrechte in der dritten Welt reden... (man möge mir den dummen Vergleich verzeihen)

bearbeitet von JimmyGrill

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Ich verstehe schon worauf du hinauswillst.

 

Aber ist eben auch eine Frages Meta-Games.

Eine Spielergruppe mit 2 Zwergen, 1 mal Khorne Dämonen und einmal Khorne KDC hat nie wirklich gesehen was Magie macht oder sich damit Beschäftigt und kennt das Problem welche andere damit haben gar nicht.

 

Auf der anderen Seite hab ich als ich angefangen hatte einen Mitspieler der taktisch jeden abgezogen hat.

Aber der hatte eben auch solche Sachen wie Umlenken drauf ohne auf einem Turnier gewesen zu sein oder im Netz (hatten wir damals ja nur sporadisch) darüber gelesen zu haben.

Klar war dann schon dementsprechend geeicht für das Spiel und ich will damit nur sagen das es von der Umgebung abhängt ob so etwas relevant ist oder nicht.

 

Da können welche seid Jahren spielen und haben die Probleme nicht, andere haben gerade erst angefangen und ihnen ist nach 2 Spielen schon aufgefallen das es nicht gehen kann.

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

[Die Elfen von Gara'talath] [Die Werkstatt des Henkers 2021] [Kurzgeschichten] [Blog]

[The Game of Fantasy Battles is Kings of War] [Deadzone & Warpath]

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Endlich mal ein Mod, der versteht, was "freundlich" bedeutet. :-) Danke Garrtok.

 

 

 

Außerdem finde ich es gut, dass (oder: wenn) Meganobz nun einen Boss bekommen sollen und man einen Bigmek in Megarüstung mit einem Kraftfeld ausrüsten kann. Da warte ich schon ewig drauf. :ork:

:) "Jede Armee sollte einen Varghulf haben." Frei nach Kako K.

Marc Hindelang (DSF-Reporter während der Eishockey-WM 2005 in Wien und Innsbruck): "Das ging zu schnell für den Mann. - Kann man versteh'n - er ist Österreicher."

Claus Kleber (heute-journal - ZDF): "Dass es uns in erster Linie um Qualität und nicht um Quote geht (...) sieht man alleine daran, das wir eine hohe Zuschauerzahl haben."

Rechtschreibfehler erhöhen, wenn auch nciht gewollt, immerhin die Aufmerksamkeit des Lesers. BÍ©la RÍ©thy (KAS - GER, 22.03.13)"Der Problem ist der Schlendrian."

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Könnte mir vorstellen, dass das von den Punkten her nicht geht. Oder ist das schon bekannt?

Die neuen Megabosse sind als letztes dran mit Release richtig? Jetzt am WE sind nur Codex plus Chars.

Bemalte Minis 2014: 46 Infantrie / 2 Fahrzeug/KMGründer von B.G.A.B.T. dem Bündnis Gegen Alles Beschränkende Turnierspieler ;)

Age of Sigmar = Waldorf-Warhammer

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Ich will nen Gorkanauten.

Der ist zwar seine Punkte nicht wert, aber ich finde das Modell klasse. Und Megawummen. Ich warte seit der zweiten Edition darauf, dass es endlich wieder Megawummen mit witzigen Sonderregeln kommen und jetzt sind sie wieder da. Genial.

Zum Glück Habe ich da noch drei von.

Gibt es eigentlich wieder eine Pulsarakete? ;)

PS: Ohne die Diskussion groß wieder anzuschupsen muss ich dennoch Jimmy recht geben.

Wir sind alle versaut, was das gedankenlose Fluffspielen angeht.

Keiner von uns ist noch objektiv, weil wir alle in Foren gucken, was so geht und jeder mit Turnierarmeen in irgendeiner Form in Kontakt gekommen sind.

Das ist auch nicht zu wiederrufen.

Dazu eine kurze Geschichte.

Ich habe ja, wie schon mehrfach erwähnt, in der zweiten Edition angefangen und damals, das wird einige Kiddies schockieren, gab es noch kein Internet. Wir haben eine Gruppe von acht Leuten gehabt und jede Idee zur Listengestaltung, jeder Trick beim Spielen kam von uns oder, man mag es kaum glauben, aus dem White Dwarf. Wir kannten einfach sonst niemanden, der das gespielt hat.

Schon damals gehörte ich zu den besten Spielern und habe daher oft gewonnen und selten verloren. Und wenn dann nur gegen die beiden anderen 'Topspieler' in unserer Gruppe.

Spulen wir zehn Jahre vor. Es ist die Fünfte Edition, ich habe schon ein paar mal auf Turnieren gezockt und treibe mich in Foren rum. Dann kommen ich und Kumpel Wandelnder Tod, Hallo Stefan :) , auf die Idee mal wieder die zweite Edition zu spielen. Und was soll ich sagen?

Ich hatte damals KEINE Ahnung. Was mir damals als enorm gewitzt und überhart vorkam ist einfach nur Durchschnitt gewesen. Da würde mir bewusst, wie anders ich das mittlerweile sehe. Daher muss ich Jimmy zustimmen.

bearbeitet von Gorgoff

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Das ist zwar alles bretthart Off-Topic hier, aber zum ersten Mal finde ich ein Off-Topic Thema interessanter als das eigentliche Thema. Und ich muss dem was Gorgoff gerade gesagt hat und von Jimmy Grill eingebracht wurde, absolut zustimmen. Es sehe es ständig bei mir im Laden, wenn Leute spielen die zwar schon länger spielen, aber eigentlich noch Einsteiger sind. Die stellen oft einfach so herrlich unbedarft auf und haben Spaß, da hoffe ich immer dass die möglichst lange nicht mit den Turniergitzen in Kontakt kommen. Für mich ist diese Art zu spielen immer sehr inspirierend! Als ehemaliger Turnierzocker kann ich selbst so leider nicht mehr denken, zumindest bei Warhammer nicht.

Verdammte Axt!!! Es heisst Warhammer. Nicht Warhammer Fantasy und schon gar nicht Fantasy.

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 Und was soll ich sagen?

Ich hatte damals KEINE Ahnung. Was mir damals als enorm gewitzt und überhart vorkam ist einfach nur Durchschnitt gewesen. Da würde mir bewusst, wie anders ich das mittlerweile sehe. Daher muss ich Jimmy zustimmen.

Ich fand das alles nicht sonderlich schwer, auch damals nicht. Die Pulsarakete war maßlos ueberpowert, also gegen Gegener die sehr hart aufstellen 4 davon rein. Snotzogga + Teleskopbeine war auch ein Klassiker, mit dem Greifaschocka ließ sich ebenfalls viel MIst machen, und ansonsten Artillerie maxen und Botz und Transporter groeßtenteils zuhause lassen. Als Einheiten Meganobz, Pluenderaz und Bad Moon Boyz, Kommandoz mit Warpfeldgranaten-Captain, Nazdreg, Weirdboyz. So schwer war das auch als 15jaehriger nicht, finde ich.

Allerdings waren die harten Einheiten in der zweiten Edition fuer einen Anfaenger auch deutlich leichter zu erkennen (hallo, Warpspinnen) als jetzt, alleine schon weil es jetzt viel mehr Synergien zwischen den Einheiten gibt.

Dennoch verstehe ich was ihr sagen wollt. Bei Einsteigern sieht man eine ganz andere Art zu spielen, die man sich teilweise auch ab und an wieder zurueckwuenschen wuerde.

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Mir ist beispielsweise nie aufgefallen, dass man ganz leicht Buggies mit Multimelter spammen kann und dass das eine gute Idee ist, oder dass man dreier Einheiten Plünderer super nehmen konnte, um sowas wie Unterstützungstrupps der Imperialen Armee zu erschießen. :)

Der offensichtliche Kram war klar, aber sowas gibt es heute ja zum Glück nicht mehr. ;)

Übrigens finde ich Lootaz in der Unterstützungssektion nicht weiter tragisch. Als Ork nimmt man eh immer zwei HQ und mindestens vier Standards. Daher teilt man das auf zwei AOP auf und gut ist. Das ist nunmal in der 7. Edition so vorgesehen. Ich denke msl, dass die meisten Orkspieler nie mehr als ein Detechment benutzt haben, weil das Alliieren in der sechsten für sie wenig Sinn machte, aber ich habe die letzten Jahre hauptsächlich CSM gespielt und hab da wegen solcher Sachen wie das, wenn man denn Cybots spielen wollte, unverzichtbare Mayham Pack wenig Berührungsängste.

Dann hat man sechs Unterstützungsslots, was locker ausreichend sein sollte.

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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"Immer 4 Standards" wuerde ich nicht mehr zwingend so sehen. Die Boyz wegen des Codex, die Grotz wegen der Edition und den Rest, weil er nicht mehr verschoben werden kann.

Ich muss ja mit dem Arbeiten, was ich habe. Daher erstmal ganz ganz klassisch dreimal Boyz in Pikk Up für Missionsziele, einmal Grotz, Gargbosse und SNOTZOGGA ;)

bearbeitet von Gorgoff

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Snotzoggabikes sind tatsächlich möglich? Ist das wirklich regelkonform, also auch mit dem

grundregelwerk? Das gefällt mir gar nicht, ich habe meine liebevollen fußlatschmeks und Bikes mit meks werden warscheinlich deutlich besser.

Brenna Boys werden teurer?! Und die Bots sind auch nicht besser?! Plünderer Hs war abzusehen, aber Posaz bleiben Hs? Ich dachte die würden dann Elite ... Gibt es immernoch standard Bosse mit einem waaghboss?

Irgendwie freut mich gar nichts, zumindest nichts was nicht vor dem versehentlichen release nicht schon bekannt war.

bearbeitet von Snoozer
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Jo, Killabotz haben nichtmal eine gleichbleibende Nutzlosigkeit bei erhoehten Punkten, sie werden sogar noch viel schlechter.

Das ist das Problem bei den Jungs in England. Sie haben die Schadenstabelle fuer Fahrzeuge abgeaendert und desnken jetzt scheinbar, dass Laeufer nun das Nonplusultra sind. Dass die Schadenstabelle bei P11 und 2HP vollkommen lachs ist, soweit scheint keiner zu denken. Irgendwie schade.

Warum von den Brennaboyz/Tankbustaz/Lootaz ausgerechnet die mit Abstand schwaechste Einheit teurer wird, waehrend die anderen beiden guenstiger (und Tankbustaz dazu noch sehr viel besser) werden ist mir auch unbegreiflich.

Aber das zieht sich durh den ganzen Codex. Todeswalze und Kraftfeld waeren Beispiele fuer Ausruestung die zu schlecht war und jetzt noch schlechter gemacht wurde. Bei den Boyz bin ich noch unschluessig, zu teuer auf jeden Fall, aber das waren sie vorher schon.

Wirklich begeistert bin ich nicht. Von der Zusammenstellung ud vom Coolnessfaktor her finde ich den (noch) aktuellen Codex wohl besser, aber der hatsich halt irgendwie totgespielt, so oft wie ich damit gezockt habe.

Also freue ich mich darauf, neue Sachen auszuprobieren, und warte gespannt auf das Ghazghkull-Supplement (vielleicht laesst das wieder Verschiebungen von Bossen im AOP zu oder so).

Ansonsten hoffe ich mittlerweile echt, dass Phil das mit dem Codex-schreiben sein laesst, nachdem er nun meine drei Hauptarmeen (Orks, Csm, DE) versorgt hat...

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Aber das zieht sich durh den ganzen Codex. Todeswalze und Kraftfeld waeren Beispiele fuer Ausruestung die zu schlecht war und jetzt noch schlechter gemacht wurde.

In wiefern war die Todeswalzä vorher schlecht? Wegen des mangelnden DS?

Und das Kraftfeld wurde in wie fern verschlechtert? Klar, da es nun ein Rettungswurf ist, komuliert es nicht mehr mit Schleier oder Tarnung, aber bei den vielen Deckungswurf-ignorierend Waffen da draußen (Mehrere Fahrzeugwaffen und ein Befehl bei der IA, Tau-Zielmarker, Whirlwinds und Redeemer, Schwarmwachen und was weiß ich noch alles) ist ein Rettungswurf garnichtmal so schlecht. Und verleiht das Kraftfeld den nur gegen Beschuss oder auch im NK?

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Todeswalze war okay, aber seit der Panzer im Nahkampf auf 3 statt auf 6 getroffen wird nicht mehr das gelbe vom Ei. Und seit man dagegen Deckungswuerfe machen darf (in der Bewegungsphase Oo) sowieso.

Kraftfeld wirkt jetzt auf MODELLE in 6 Zoll, und wenn man in nem Auto sitzt nur noch auf genau das Auto, nicht mehr raus. Da hilfts mMn auch wenig, dass es nun ein ReW ist statt einem Decker.

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Man darf dagegen Deckungswürfe machen? Afaik funktionieren die doch nur gegen Beschuss. Oder übersehe ich da was?

 

Das mit dem Wirkungsbereich des Kraftfeldes gefällt mir aber garnicht, vor allem dass es nicht mehr aus dem Fahrzeug raus wirkt. Damit wird das Kraftfeld am Big Mek fast nutzlos. :(

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Man darf dagegen Deckungswürfe machen? Afaik funktionieren die doch nur gegen Beschuss. Oder übersehe ich da was?

 

Das mit dem Wirkungsbereich des Kraftfeldes gefällt mir aber garnicht, vor allem dass es nicht mehr aus dem Fahrzeug raus wirkt. Damit wird das Kraftfeld am Big Mek fast nutzlos. :(

Naja , hinter nem Haufen Bots kann der Mek immer noch herlaufen und Rettungswürfe verteilen, oder in einem 30er Mob zusammen mit nem Dok .. naja weis ned ob das sinn macht aber stabiler sollten die da schon sein, zumal er ja auch einheiten die um den Mob herum laufen schützt.

Kommt und schaut euch meine Hobbyergüsse an ;)

Mein Bemaltagebuch ;D

Grischmatschs Bemaltagebuch

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Bei Bloodofkittens gibt es noch eine Zusammenfassung, der Faet-Teil ist da zwar drin, aber auch neues

Zumindest für mich. Achtung das ist ewig lang.

COLLECTED LEAKED INFO

************** There is some duplication in this version of list. I haven't had my morning cup of cofee yet, and I'm going cross eyed trying to consolidate it. I will reformat this list when I get a chance******************

ARMY-WIDE RULES

'Ere We Go lets you re-roll 1 charge die.

Waaagh! allows all units with 'Ere We Go to run and and charge in the same turn.

WARBAND FORMATION

So, been going over the Formation for an Ork Warband that's listed, that alone is pretty interesting. You have to take at least 60 boyz (6 units). But as stated previously, with this formation a WAAAGH! can be called every turn after the first.

That's at least 60 Boyz that can run AND charge in the same turn, every turn after the first. And with 'Ere we go they get to reroll one charge die. And this formation gives Hammer of Wrath to every unit over 10 models that has 'Ere we go, providing they roll over 10 for charge range. Looking at the wording, it's roll over 10, not charge over 10. "it successfully charges an enemy unit and the dice rolled for its charge range is 10 or more (before modifiers)".

And for comedy value; the Formation has to have a unit of Gretchin. So technically you get Grots with Hammer of Wrath.

ORK OPTIONAL FOC

3 HQ, 9 Troop, 3 Heavy, 3 Fast, 3 Elite. Minimum is 1 HQ 3 TROOP

HQs listed as

Zagstruk Slugga, choppa, eavy, stikkbombs, cybork, rokkit pack. 1 Less Wound, 1 Less Toughness than a Warboss. Hammer of wrath is str 8 AP2. Cant assault from deepstrike

Grotsnik Gives fearless, rampage and FNP

Mek HQ, 1 per actual HQ bought, has Boy statline, must be put into an artillery or infantry unit before start of game.

Big Mek does not change FoC "A Big Mek may take items from the Mek Weapons, Melee Weapons, Runts & Squigs, Orky Know-wots and/or Gifts of Gork and Mork lists."

Painboy nob stats, urty/slugga. Confers FNP, is IC, can take a bike, no 'Eavy Armor

Weirdboy. gain a Warp Charge point if there are 10 or more models with the 'ere we go rule (Pretty much any Ork from what I've seen) in 12" but has to take a psychic save or take a hit. Can be upgraded to Psyker level 2. Power of the Waaagh! and Daemonlogy disciplines.

Badrukk is a HQ (3+, 5++, str 7 AP2 assault 3 gun) , Badrukk has the rules listed for Da Rippa, but it is not listed in his wargear

Snikrot is not HQ, Snikkrot an elite (doesnt take a slot if taken with Kommandos) (shrouded on arrival, you pick an edge to outflank dont roll), causes fear.

Warboss does not change FoC, klaw and big choppa same cost. Boss pole, Same statline, Slugga, Choppa, Stikkbombs. Can take 'eavy armour, mega armour, TL shoota and PK. May select items from: Ranged weapons list, Melee weapons list, Runts&Squigs list, Orky...

No Wazdakka

No Zogwort.

Ghaz is a LOW now, can take runts/squigs, stats look unchaged

D6 Warlord Trait

1 Prophet of the Waaagh!: Mork (or possibly Gork) has chosen this Warlord for greatness, and every Ork under his command knows it.

The Warlord gains the Waaagh! special rule. If the Warlord already has the Waaagh! special rule then, in addition to the usual effects, all friendly models with the †™Ere We Go! special rule gain the Fearless special rule when he calls a Waaagh!, until the start of their next turn.

2 Bellowing Tyrant: This Warlord is an unholy terror, a roaring lunatic whose every (very loud) word is law.

The Warlord, and all friendly units with the Orks Faction within 12" of him, re-roll failed Morale checks and Pinning tests.

3 Like a Thunderbolt!: This Warlord is a master of the all-out, no-holds-barred, headlong charge into battle.

The Warlord, and all friendly units with the Orks Faction within 12" of him, can re-roll all the dice when determining Run moves or charge range.

4 Brutal but Kunnin†™: This Warlord has a sneaky streak a mile wide and knows just where to hit his foes.

The Warlord can re-roll one failed To Hit or To Wound roll each turn.

5 Kunnin†™ but Brutal: The Warlord knows when to roll with a punch, and can shrug off the hardest blows.

The Warlord can re-roll one failed armour or invulnerable saving throw each turn.

6 Might is Right: Made of muscle and aggression, this Warlord is the embodiment of the Orks†™ warlike nature.

The Warlord receives +1 to the Strength characteristic on his profile.

Power of the Waaagh!

Primaris power is Frazzle (Blast witchfire). 1WC

'Eadbanger is now a focussed witchfire. 1WC

Warpath is a self blessing 1WC

Da jump is what used to be 'ere we go 1WC

Killbolt is a beam attack. 2WC 18" S10 AP2 Beam

Power vomit is a template witchfire. 2WC S7 AP2 Template

Da Krunch is a barrage witchfire. 2WC S2d6 Large Blast, roll over 10 hit everything twice

Mob rule is replaced by the D6 roll on Mob Chart

Mob Chart

D6 Result

1 Born to Fight: Orks love fighting, and the prospect of a good punch-up will sometimes stop them from running off

If the unit is locked in combat, it passes the Morale check or Pinning test. If the unit is not locked in combat, it fails.

2-3 Breaking Heads: The mob†™s leader knocks a few heads together until the ladz settle down and get back in the fight.

If the unit includes one or more Ork characters (including Independent Characters), it suffers D6 Strength 4 AP- hits, and is then treated as if it had passed the Morale check or Pinning test.

4-6 Squabble: A brawl breaks out as the Orks decide what to do. When the dust settles, nobody can remember what the trouble was about in the first place.

If the unit has 10 or more models, it suffers D6 Strength 4 AP- hits, and is then treated as if it had passed the Morale check or Pinning test. The hits are Randomly Allocated. If the unit has fewer than 10 models, it fails the Morale check or Pinning test.

Ork Characters cannot take wounds from Breaking Eads, so if you have a unit comprised of Ork characters they automatically pass when rolling this results.

Boss Pole - Each time a unit that includes at least one model with a Bosspole rolls on the Mob Rule table, you may choose to re-roll any result other than a Breaking Heads result. You must accept the result of the re-rollt.

Ork Tactical Objectives

Shoot an enemy unit off the board,

Kill the enemy warlord in a challenge with your warboss,

Destroy an enemy unit in your assault phase (more units gone, more points)

Turbo boost 3 vehicles (or bike units)

Secure a random objective (roll a D6),

Charge more than 10 inches.

Relics: Gifts of Gork and Mork

Da Dead Shiny Shoota 6 shots twinlinked shoota, rolls of 1 hit one of your own units

Da Finkin†™ Kap gives your warlord an additional trait from the strategic list.

Da Fixer Upperz repair vehicles on 3+ (hull points, weapon destroyed or immobilised).

Da Lucky Stikk Can choose to reroll failed hit, wound or saving throws, if 3 of these rerolls fail in a single turn the model is removed 25 pts

Headwoppa†™s Killchoppa is a +2 str, AP5, two handed, rending choppa that beheads on a roll of 6 (insta death).

Warboss Gazbag†™s Blitzbike Bike, Assault 3, AP 3, Str 6 twinlinked shots.

A Big Mek with mega armour can take one of the following

- Tellyport blasta Tellyporta blasta is the back mouned thing I've been describing and seems... uh, situational at best? Very short range weapon but causes instant death on a 6 wound. Rolling a 6 on AP causes a penetrating hit regardless of AV.

- Kustom force field

- Shock attack gun roll of double 6 is vortex!!!

- KFF can be combined with mega armour and bikes, Shock attack gun seems to be combinable with bikes.

- Git finda on SAG

None of the rumored army wide FNP at all

Orks kept furious charge, are susceptible to fear now

Meganobz still bulky and use 2 spots in transport

Kommandos got move through cover, stealth and infiltrate, no point hike

Ork boys Slugga boy is 6, Shoota boy is 7. Both come with stikkbombs as standard.

Lootas Heavy Support and cheaper (5 points less per squad)

Deffkoptaz 30 Points base, gun swaps are free, still a jetbike.

Buggies 25 points base, gun swap is free, up to 5, can outflank, don't get new weapons, do get Grot Riggers at 10 points.

Zzap Gun 2D6, gets hot on a 1-3 if you roll 11 or 12

Kannons unchanged

Lobbas unchanged

Stompa in as super heavy

Battle Wagon up 20 points.

Kustom Mega Slugga is a thing.

Grot riggers don't just work for IWND on 'nauts, any vehicle that has them, but cost per vehicle seems to differ. 20 to put them on a 'naut. BW don't seem to have the option.

Killkannon 24 inch, STR7 ap3, large blast, Ordinance, still lowers transport on BW

Attack squig nerfed to 1 reroll in melee per turn

Ramshackle got clobbered.. 6+ save when you take a pen, if successful downgrade to glance

Planks Rules a little complicated. If you get out of open topped and declare a charge, add 2 to the charge range

Deffrolla gains AP4 and loses half the hits

ELITE

Nobz- 18 pts. Bikes in the Nob unit are +27 point upgrade. Nob Bikers are the same points as before (but nobs themselves cheaper), Eavy Armour got a point cheaper on the Nobz.

Manz- Kill saw is 10 points for the pair for mega nobz, replaces both weapons.

Waagh banner is 20 pts.

Trukk or Battlewagon for the Mega Nobz. 40 pts/model.

Tankbustas Elite, 65 pts. 2 pts/model cheaper. melta bombs, tank hunter, glory hogs- 2 vps for first blood on a tank, Tankhammer- str 8 AP3, unwieldy. 2 pt decrease/model. Bomb squig- Wargear, str 8 AP 4 can buy up to 3, works same as before, no risk to own unit. No longer have to shoot at nearest tank.

Tank Bustas Big Nob has access to Melee weapon list but cant actually take anything, Reasoning: Big Nob in Tank Busta unit is armed with Rokkit Launcha, Stick bombz, Tankbusta Bombz.

Melee weapon list: "A Model can replace their MELEE weapon with one of the following" So yes they can access the list, but have nothing to exchange to get a weapon

Burnas can take dedicated trukks , 75 pts. Unchanged.

Kommandos- Price drop. move through cover, stealth and infiltrate, stikkbombs, no shootas. Can take 2 burnas as one of their special weapons, however they can only take 2 in a mob. May include Snikkrot (doesnt take a slot if taken with Kommandos otherwise HQ) (shrouded on arrival, you pick an edge to outflank dont roll) Snikrot causes fear.

TROOPS

Ork boyz †“ 6 pts. +1 pt each for shootas. Units can pay for †˜eavy no longer restricted to 1 per army. One in 10 can take special weapon (Same but rokkit cheaper than it used to be). One model may be a Nob, may select from Ranged or Melee weapons list.

Gretchin- Runtherd comes with Grabba stick, can buy squig hound. If the unit breaks the hound causes D3 str 3 hits on the unit, and can then reroll the morale test.

Grot prod can exchange its attacks for a single double strength attack. AP -

Grabba reduces the enemies attacks by one

No special rules, at all

FAST

Stormboyz can NOT assault flyers. Jump Infantry, can run 2D6 instead of one but take dangerous terrain tests doing so. No longer blow themselves up.

Deffkoptas- 30 pts each, 5 pt reduction. both its gun changes are now free. Other points stay the same

Buggies- 25 points, 5 pt reduction, up to 5, outflank. Skorcha same cost as before, trakk is a 5 point upgrade.

Warbikers- 18 pts, 7 pt reduction, no exhaust save, get +1 cover if they turbo boost now, otherwise no improved cover at all.

Dakkajets and blitza bombas- maxed out burna bommer now costs 180pts with red paint job. A maxed out blitza-Bommer cost 140pts with red paint job.

Dakka jet guns now only fire one more shot than normal on a Waaagh, not everything twice.

Blitza Bombs: 2D6, on a 2 you crash, 3 you and your target take a str 9 AP 2, otherwise you hit, with 12 meaning you can shoot your guns aswell. (str 7 AP2, large blast armour bane, one use only).

Burna Bombs str 5 AP4 large blast ignore cover. Skorcha Missiles str 5 AP4 small blast ignores cover.

HEAVY

Looted wagon- (found in WD not codex). 37 pts, 2 pt increase. 3 weapon upgrades all 5 pts each. Killkannon 30 pts.

Battlewagon- 110 pts. 20 pt increase. Kill kannons 30 pts reduce capacity by 8. Deff Rolla 10 pts.

Big gunz-

Lootaz- 70 pts. 5 pt reduction. Everything else same.

Kans come in 6 packs, NO twin guns, NO Troop choice option, more expensive. 25% more expensive for the big shoota variant. , have special morale rule, test for panic when 25% have died, bouns for numbers and Deff Dread nearby, shaken if they fail.

Deff Dread- 80 Points, 5 pt increase, comes with 2 big shootas, rokkits are a free exchange. KMB are +5 point Exchange. Riggers are 10 points confer IWND. For the price of an old Deff Dread with 2 x Rokkits you can get a new Deff Dred with 2 x Kustom Mega Blastas and Grot Riggers. Deff Dreads can NOT be taken in squadrons

Flash gitz-

Gorka/Morkanaughts- arent assault vehicles and have no options to become one.

DT

Trukk- 30 points. 5 pt reduction. Ramshackle- changed, now when you take a penetrating hit roll a D6, on a 6 that hit is now downgraded to a glancing hit. Dedicated transports available for burnas and tank bustas now.

Wreckin ball is a 3 inch range str 9 ap 4 D3 weapon.

Boarding planks- +2" on the charge the turn you disembark from an open topped vehicle with a plank

Deff Rolla- 10 pts. D3 instead of D6 hits now AP 4.

Red paint Job- +1 inch to flat out moves.

LOW

Ghazkul- Same cost, is eternal warrior. His warlord trait makes boyz within 12 inches fearless in a waaagh. Only one waaagh per game unless you are running a specific formation (which ghaz isnt in, so irrelevant sorry)

WARGEAR

Melee Weapons

Klaw- unchanged.

Kill Saws- armour bane.

Choppas- are just CCW.

big choppas- +2 str AP 5.

Ranged Weapons

twinlinked shootas and kombis

Runts & Squigs

surgical grot- reroll fnp

ammo runt- reroll shooting to hit

attack squig- reroll cc to hit

grot oiler-

Orky Know-wots

Bike- Painboy's and Warbosses bike is 25 pts, a nob's bike is 27 pts.

Cybork- fnp 6+

Boss pole- reroll chart result.

Gitfinda- BS 3 if stationary.

Waaagh banner- +1 WS.

Zapp gun- 2D6, gets hot on a 1-3 if you roll 11 or 12

KFF- price hasnt changed. KFF is 5++ if embarked than vehicle gets this INSTEAD, explicitly just shooting. KFF can be combined with mega armour and bikes.

Shock attack gun- seems to be combinable with bikes. Double 6 is vortex.

Teleporta Blasta- small blast str 8 ap2, on a 6 its insta death or insta pen.

Grot riggas- IWND (5 points on Kans, 10 on dreds)

Weapons arent exchanged for many of the options on characters, the warboss for example reads "May take items from the Ranged Weapons, Melee Weapons, Runts & Squigs, Orky Know-wots and/or Gifts of Gork and Mork list"

There are other bits that do exchange weapons (taking mega armour for example). Relics are one of each per army (but can take multiple different ones)

Cheap IWND on vehicles (5 points on Kans, 10 on dreds)

Warboss/Bigmek Mega Armor Kit is a thing

Looted Wagons exclusive to White Dwarf

Big meks (non mega armour) with KFF cant take any non-relic ranged weapons. Reasoning:

KFF Replaces Slugga

Mek Weapons says "A model can replace their RANGED weapon with one of the following"

So no KMB or KMS on a non mega Big Mek

Waaagh! Banner All models in a unit add +1 to the Weapon Skill characteristic on their profile.

Killsaws Meks and Mega Nobz can take Killsaws (not buzz saws), which are armour bane power klaws. Normal nobz, and nobz in units do not have access to these.

Points cost varies (mega nobz pay 10 points to exchange both weapons for a pair of killsaws, Meks pay 20 to turn their choppas into a normal kill saw

noch was interessantes: 3w6 mit höchstem ergebnis macht im durchschnitt 8,638 Zoll. Mit 3,5 sprinten kann man gegner in 18 zoll durchschnittlich erreichen. Mit planke 20". Je nach dem wie das Feld funktioniert klingt das eigentlich ganz lustig. Dirketer Edit: ok mit Modellen in 6 Zoll ist das Feld deutlich schlechter. Vielleicht mek und morkanaut an den seiten der Armee oder so ...

bearbeitet von Snoozer
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Hm, ich weiß noch nicht, was ich von dem neuen Codex halten soll. Klar, eine eigene Kriegherrenfähigkeit-Tabelle war nötig. Die Waaagh und 'ere we go gefallen mir auch. Dafür wurde halt die Mob Rule mMn massiv verschlechtert. Der optionale AOP klingt interessant, aber ob es sich lohnt, bleibt abzuwarten. Immerhin kann man nichtmehr mittels entsprechender HQs Einheiten aus anderen Slots in den Standard verschieben (was meinen Botstorm und meine Bikerliste zunichte macht), weswegen es nur für die grüne Flut interessant ist, 9 Standardauswahlen zu stellen. Aber auch das nur bedingt, schließlich kann man das auch mit der Formation und Standards sind nicht mehr so wichtig wie in der letzten Edition.

 

Cybork-Körper also FNP 6+, statt ein 5+-Rettungswurf - klingt einerseits schlechter, da eben um 1 geringer, aber dafür kann man RW und FNP durchführen. Bleibt abzuwarten, ob FNP durch den Dok dann noch verbessert wird. Leider haben Orks in der Regel einen so schlechten RW, dass es auf den Wurf für FNP alleine hinauslaufen wird und das ist dann wesentlich schlechter als der 5++, der ja auch nicht von Instant death ignoriert wird. :(

 

Naja, es scheint wirklich so zu sein, dass GW momentan gute und schlechte Codices (gut/schlecht für das jeweilige Volk) immer abwechselnd rausbringt. Aber bevor ich noch mehr rumheule, warte ich lieber, bis ich den Codex in Händen halte und mir ein besseres Bild von dessen Qualität machen kann.

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Codex und wd hab ich schon...

Was wollt ihr wissen?

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Ich freue mich immer über Kommentare in meinem Wirrwarrprojekt!


 


Alle meine Einzelprojekte sind jetzt in  Wrongs Pinseleien zu finden. Es gibt: Zwerge für SAGA, Sovjets für Bolt Action, Malifaux, die 40K Orks und Gobbofußball zu sehen. Coming soon: SAGA Normanen, Reanimated! und anderes


 

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1.

Mek mit spezialkraftfeld auf Bike geht nicht... nur Bigmek

2.

Ghazkull hat den längst überfälligen ewigen Krieger bekommen

3.

Max einheitengöße ist bei vielem rauf gegangen. Kill kans 1-6 , Stormboyz 5-30, buggys 1-5,

4.

Normaler mek kostet wenig... braucht keinenhq slot mehr

5.

Big mek in megarüstung is möglich. Mit tellaportablasta... das is ne lustige waffe 12'' s8 d3 sturm1 explosiv mit teleportieren als sonderregel heisst: jeder verwundungswurf von 6= sofort ausschalten bei panzerungsdurchschlag 6 heißt immer volltreffer...

6.

Ork meganoobs 42,-€ kommen als dreierpack mit schmiergrot

7.waagh ghazghkull kommt als buch extra kommen

8. Panzaboyzbeschränkung ist gefallen... theoretisch kann jeder mob nen 4+ Rüstungswurf bekommen

Sonst nur repacks... ork trukk boyz 45,- ork deff dread mob (obwohl spieltechnisch nicht möglich da einheitenbeschänkun auf 1) 65,-€

bearbeitet von Wrong_da_DONG

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