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Auf der Suche nach einem System für Einheitenentwicklung im SciFi-Bereich


bastler

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Liebe Designer-Freunde,

seit Monaten quäle ich mich mit der Suche nach einem guten System, um für ein SciFi-Setting (AoE natürlich - mein aktuelles Projekt) die Einheiten zu entwickeln.

 

Die Idee ist, dass ich genau so wie bei HotT eine feste Auswahl von Einheiten vorgeben möchte, aus der man seine Armee zusammen stellt. Das Problem ist, dass ich keine Regimentsbasen habe und somit unterschiedliche Skill-Grade benötige. Außerdem ist SciFi von der Menge möglicher denkbarer Einheiten einfach größer als bei Fantasy oder gar historisch.

 

Aktuell kreisen meine Gedanken um folgenden Ansatz.

 

1. Einheitentyp auswählen (leichte Infanterie, schwere Infanterie, Bestie, Sprungtruppen, Kavallerie, Assassine, Spameinheiten, unterirdischer Angriff, Flieger, Fahrzeuge, Stationäre, Schwärme) mit jeweils eigenen Sonderfertigkeiten wie besondere Bewegung, beschränkter Zugriff auf Waffen, Respawnen, besondere Aufstellung.

2. Größe eines Modells der Einheit auswählen

3. Konstitution (eher Roboter oder eher Fleisch und Blut)

3. Standardprofile ablesen

4. Sonderregeln zur Modifikation des Standardprofils

 

Beispiel:

--> schwere Infanterie

----> normal (Menschen)

----> mittelgroß (Sonderregeln *Agil = Bewegung+1 und Schutzwert -1, *Massig und träge = Bewegung -1, Masse +1, High-Tech-Rüstung = Schutzwert +1)

     --> Masse 4, Schutzwert 5 (Alien, z.B. Tyranidenkrieger)

     --> Masse 2, Schutzwert 7 (Roboter, z.B. Kyborg)

----> groß (Cybot, Carnifex, Rhino)

----> riesig (Geißel, Zermalmer, LandRaider)

 

Ich hoffe, dass ich auf diese Weise einen halbwegs intuitiven Ansatz zur Auswahl von Einheiten habe, aber wenn ich ihn mir so ansehe, sind das auch ein paar zu viele Einheiten, die es geben wird. Andererseits soll man natürlich das richtige Profil zu seinen Modellen finden! Hilfe!!!

bearbeitet von bastler
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Ein neuer Anlauf! Ich denke permanent darüber nach, wie man sich dem Thema noch nähern kann, weil es für mich eines der schwersten im Wargaming-Design ist. Ich komme nicht richtig weiter.

 

Ein generisches System muss in jedem Fall sehr einfach zu handhaben sein. Keine Rechenaufgaben, eher wie Online-Shopping! Das Bauen von Einheiten muss Spaß bringen.

 

Vielleicht kann mich noch jemand unterstützen.

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Ich experimentiere zZ mit einem "Traittree"-System:

 

Es gibt eine einheitliche Tabelle für Profilwertkosten. Egal welche Art von Modell man baut, es wird immer die gleiche Tabelle konsultiert.

 

Traits sind zB

- Lebensform: Biologisch

- Lebensform: Kybernetisch

- Rasse: Tau

- Rasse: Tyranide

- Rasse: Mensch

- Panzerung: Leicht

- Panzerung: Schwer

- Psioniker

- Scout

- Veteran

 

Einige Trait-Kategorien wie Lebensform: X und Panzerung; X sind exklusive (es kann nur je ein Lebensform bzw Panzerung Trait gewählt werden) andere (zB Lebensform: X und Rasse: X) haben ein Minimum von 1 (es muss also mindestens ein Trait aus dieser Kategorie gewählt werden). Außerdem kostet jeder Trait Punkte (mindestens 0, negativen Punktkosten würden das System aushebeln). Theoretisch könnten bestimmte Traits sich auch gegenseitig verbieten, aber ab da wird es evtl zu komplex.

 

Jeder Trait hat einen zugehörigen Skilltree über welchen Sonderregeln (zB für einen Psioniker Psikräfte) freigeschaltet werden können. Um eine bestimmte Sonderregel freischalten zu können müssen bestimmte Bedingungen erfüllt werden. Die meisten Sonderregeln benötigen bestimmte Profilwerte, andere hängen an anderen Sonderegeln oder kommen gar direkt und kostenlos mit dem Trait.

Sonderregeln können in verschiedenen Traits unter unterschiedlichen Bedingungen und Punktkosten vorhanden sein.

 

Modelle werden erstellt indem man eine beliebige Anzahl an Traits (zB Biologisch, Mensch, Psioniker, Veteran für einen menschlichen Kampf-Psioniker) wählt und dann Punkte ausgibt um Profilwerte hoch genug zu steigern um dann Sonderregeln aus den jeweiligen Traits kaufen zu können.

 

 

Der Nachtteil des Systems ist, dass man nicht alle nötigen Infos auf eine Seite unterbringen kann. Im Traittree werden sich zB nur die Namen der Sonderregeln sowie deren Kosten nicht aber der Regeltext finden lassen. Der Spieler muss also entweder die Traitseiten einzeln ausdrucken oder viel im Dokument blättern. Auch muss man uU etwas suchen bevor man herausfindet welche Traits man wählen muss um bestimmte Sonderregeln zu bekommen.

Die Vorteile überweigen mMn aber. Zunächst einmal sind wir alle mit dem Skilltree System vertraut, jeder wird schonmal ein RPG gespielt haben. Desweiteren ist das System modular und lässt sich einfach erweitern, für eine neue Rasse kann man zB einfach einen neuen Trait anlegen und ihn mit spezifischen Sonderregeln füllen. Und zu guter letzt lässt sich darüber auch sehr einfach ein Erfahrungssystem ins Spiel integrieren, es können einfach die Traittrees benutzt werden, man schlägt also zwei Fliegen mit einer Klappen.

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Das finde ich geil, so etwas ähnliches spukte durch meinen Kopf, aber ich hatte es nie so schön klar formuliert gesehen.

 

Was mir dabei gar nicht gefällt ist die Auswahl der Rassentraits. Könnte man die auch weg lassen? Hast du sonst schon einen vollständigen Traittree, den man sich mal ansehen könnte?

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Das System is imo noch im ständigen Wandel. Ich versuche gerade herauszufinden wie komplex die Traittrees werden können ohne den Spieler zu verwirren und wie weit man für ein 40k ähnliches Massentabletop behen kann. Und in dieser Phase arbeite ich immernoch gern mit Papier und Bleistift. Etwas altmodisch, funktioniert für mich aber am besten. Evtl schaffe ich es am WE ne erste, digitale Rohfassung zu erstellen, versprechen kann ich aber nichts.

 

Welche Traitkategorien du verwenden willst hängt natürlich ganz von deinem System und dem Universum ab. Rassen müssen sich ja nicht durch Sonderregeln unterschieden, evtl haben sie nur andere Profilwertgrenzen oder unterscheiden sich gar nur optisch. Ich nutze Rassentraits imo weil sich so eine Rasse ziemlich leicht auf einer Seite zusammenfassen lässt, regel- und loretechnisch. Auch können Rassentraits einen Spieler motivieren bestimmte Profilwerte zu priorisieren, funktionieren gleichzeitig aber nicht als Hard Caps. Tyraniden würden so zB primär Sodnerregeln über die Nahkampf und Initiative Attribute freischalten, es macht also Sinn Truppen entsprechend zu designen. Das hält einen aber nicht davon ab Truppen mit zB hohen Fernkampfwerten zu generieren, die profitieren dann halt nur eben nicht vom Rassentrait.

 

/edit

Ein weiterer Grund für die Rassentraits sind die allgemeinen Sonderregeln der einzelnen Rasse. Diese lassen sich einfach direkt dem Trait zuordnen und so unter einem Oberbegriff im Codex bzw auf der EInheitenkarte vermerken. Tau sind zB schlecht im Nahkampf, was bedeutet dass jedes Modell mit dem Tau Trait bei der Generation -1 NK erhält. Tyraniden hingegen sind eher schlecht im Fernkampf (erhalten also -1 FK), verfügen zusätzlich immer über die Instinktives Verhalten Sonderregel (welche durch die Synapsenkreatur Sonderregel im Traittree umgangen werden kann) und dürfen nur biologisch als Lebensform wählen.

Zusätzlich ist geplant Traits direkt als Schlüsselwörter zu verwenden. Bestimmte Waffen wirken zB nur auf kypernetische Lebensformen oder alle Nicht-Tyraniden.

bearbeitet von remote
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Da ich selber gerade an einem Einheitengenerator sitze, interessiert mich das Thema hier sehr.

 

 

4. Sonderregeln zur Modifikation des Standardprofils

Hmm, Wären das dann nicht näher Fähigkeiten statt Sonderregeln? Für mein Verständnis ist eine Sonderregel tatsächlich eine Regel, kein blosser Modifikator. Das jetzt nur eine Definitions frage.

Ich denke es ist hilfreich den Erschaffungsprozess mal durchzuspielen. Die Frage ist vor allem Welche eigenschaften in welcher Reihenfolge kommen und wie sie sich bedingen. 

 

Wegen Traitree:  Das heisst du gibts pro Rasse einen Fähigkeitenbaum vor? Das würde dann bedeuten ich gehe dann entlang und kaufe die entsprechend Skills für die jeweiligen Punkt kosten? Könnte ich dann mehr als einen "Strang" erwerben? Naja, ich werde es ja sehen :)

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Das bedeutet du nimmst jetzt einen Sapling für Rasse, einen für Einheitentyp, einen für Bewaffnung? Finde die Idee recht spannend. Daher meine Neugier :)

 

ich kann mich auch einfach gedulden bis du eine Datei einstellst. :D

bearbeitet von DasBilligeAlien
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Ich steh imo im Stau, dauert wohl mindestens noch ne Stunde. Hab also nix zu tun.

Traits für Bewaffnung und Einheitettyp, abhängig davon was du damit genau meinst, sind nicht geplant. Das wäre mMn zu viel. Wobei natürlich viele Sonderregeln die sich auf den Umgang mit schweren Waffen beziehen unter dem gleichen Trait zu finden sein werden.

Ich denke auch darüber nach den Armeeorganisationsplan (sollte ich einen verwenden) via Traits zu realisieren. HQ, Elite, Sturm und Unterstützung könnten durchaus eigene Traits bekommen.

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Ja, ich meine mit Einheitentyp so was generelles wie HQ, Elite, Sturm etc. Bawaffnung wird innerhalb des Trees gelöst? Man könnte auch sowas machen das Elite einfach zwei Stränge runtergehen darf um die größere Erfahrung der Einheiten darzustellen. 

Ich bin auf jedenfall gespannt. Ich werde mich auch nochmal tiefer in mein Einheitenbaukasten versenken. Sobald ich die Grundlangen ein bisschen ausbaldovert habe :D

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Ich möchte noch etwas sehr allgemeines einwerfen, und zwar die Zielgruppe eines Systems für die Einheitenentwicklung.

 

Der Endverbraucher: Ein Hobbyist will mit dem System seine Armee zusammenstellen. Dazu sollte das System attraktiv sein, denn nichts ist schlimmer als ein Rechensystem, das für den Start bewältigt werden muss. Ich stelle mir eher einen Katalog mit Einheiten vor, die sich individualisieren lassen. Man beginnt also nicht mit "0", sondern kann gemütlich blättern und "Shoppen".

 

Der Entwickler: Ich suche teilweise auch ein System für mich, das dann auch gerne komplexer sein darf. Hier gibt es nahezu keine Einschränkungen in der Komplexität.

 

Eure Meinung würde mich interessieren. Wofür entwickelt ihr? Was denkt ihr, will der Spieler haben? EDIT: Ich würde gerne ein (auch gerne komplexes) System haben, aus dem ich für den Spielen einen Einheitenkatalog bauen kann.

bearbeitet von bastler
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@bastler Tja das ist immer die Gretchenfrage bei einem "Universellen" System Wi Komplex darf ein Baukastensystem sein. Ich denke es gibt da kein richtig oder falsch. Also ich denke dein Weg 2 verschiedene Varianten zu verwenden ist da eine gute Sache. Also ein Komplexes System für Entwickler (das kann man ja auch offen lassen das derjenige der sich dafür Interessiert damit spielen will das auch kann) und ein etwas einfaches System so das man nicht alles von Grund auf neu machen muss. 

Für ein möglichst universelles System würde ich mich von sogenaten "bekannten" SF Völkern verabschieden. Teile die Einheiten in Grundkategorien ein in etwa so: Winzig, sehr klein, klein, mittel, groß, sehr groß und riesig. In Abhängigkeit der gewählten Kategorie sind dann die Möglichkeiten Eingeschränkt z.B. Eine riesige Figur wird sich immer damit schwer tun einen Angriff auszuweichen. Eine winzige Figur wird häufig nicht sehr widerstandsfähig sein. Bei Interesse kannst du dich bei mir melden dann erkläre ich dir das mal etwas ausführlicher.

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Trotzdem danke für die Mühe. 

 

Ja es kommt sehr drauf an ob und mit welcher Absicht dein Einheitensystem veröffentlicht wird. Bei mir ist es ein Kernelement des Systems. Daher strebe ich eine simple und dennoch Flexible Lösung an. In welche Kategorien man sein Einheiten einteilt ist tatsächlich ein gute Frage. 

Da ich dein System nicht kenne kann ich die Bedingungen nicht korrekt einschätzen aber ok...

 

  • Einheitentyp (Infaterie, Fahrzeug, Kriegsmaschine)
  • Typgröße (Klein,normal, groß etc / Scout, Panzer, Läufer)
  • Einheitenwerte
  • Anzahl der Truppen pro Einheit
  • Fähigkeiten (Hier kann man fast alles reinpacken. Eventuell kann man Unterkategorien machen, Von Transportkapazität bis Raserei passt hier alles rein.)
  • Bewaffnung

Damit lässt sich schon eine beachtliche Vielfalt erzeugen. Die Frage ist halt wo man ins Detail gehen will und wie man Beschränkungen einführt. Das hängt aber auch massiv damit zusammen welche Dynamiken udn Mechaniken dein Spiel hat.

Ich halte die Reihenfolge in der man durch so einen Schaffungsprozess geht für sehr wichtig um ein gutes Ergebnis zu erhalten. Daher das obrige Beispiel.

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So, bin noch mal an das Thema geraten. Es war so, dass ich mit meinem Kumpel weiter an einem System gearbeitet habe. Das einzige was noch nicht ganz klar ist sind die Größenstufen. Sonst besteht ein Modell nur aus zwei Profilwerten:

 

Quality + Defense

 

Bewegung ist standardisiert, Masse (LP) von der Größe abhängig. Für die Quality gibt es nur 3 Stufen, Rookie - Pro - Elite. Für die Defense ist mir die Abstufung auch noch nicht klar.

 

Variation der Werte durch Sonderregeln. Außerdem sorgen Sonderregeln dafür, dass Einheiten schocken, wiederkehren, flanken, Transportfunktion, Fliegen, einbuddeln, beamen, Schutzschilde, Verletzung ignorieren, Zauberkräfte, Effekte auf Moral ...

 

Waffen werden wie Sonderregeln zum Grundprofil dazu gekauft.

 

Durch die extrem wenigen Profilwerte kann man im Grunde alle Rumpfprofile ermöglichen bzw. die Punktkosten berechnen lassen. Bei angenommen 5 Größenstufen und 5 Defense-Stufen ist man mit 75 Varianten dabei.

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Ich habe mir in einem Abstand von 3-4 Wochen ohne mich erinnern zu können dieselbe Version von Größenstufen und Lebenspunkten überlegt.

 

Da dieser Punkt für mich noch nicht geklärt war, wollte ich ihn hier doch mal eintragen, jetzt wo ich denselben Gedanken zweimal hatte.

 

Größenstufen

0 - 1 LP - Grotz, Nurgling, Ripper

1 - 1 LP - Mensch, Marine, Terminator

2 - 2 LP - Ogryn, Tyrakrieger, Kyborg

3 - 4 LP - Carnifex, Dämonenprinz, Cybot

4 - 6 LP - Trygon, Tervigon

5 - 8 LP - übergroße Kreaturen, hier sollen auch Seuchenfestungen und Hierophanten eingeordnet werden. Allerdings nicht als wirkliche Brecher sondern nur, um auch diese Modelle spielen zu können. Daher werden sie wohl deutlich schwächer als bei 40K sein.

 

Jetzt muss ich nur noch über die Abstufung der Defense-Werte nachdenken. Größe und Quality auswählen ist nicht sehr anspruchsvoll. Für die Defense gilt, dass ich so wenige Stufen wie möglich haben will, Feinabstufung vielleicht durch Sonderregeln?

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Um ein wenig mehr Kontrolle über fiese Kombinationen von Sonderregeln zu erhalten, die sich dann nicht mehr in den entsprechenden Punktkosten widerspiegeln, könnte man auch sie Sonderregeln in "Trees" einordnen. Eine Sonderregel kann dann in unterschiedlichen Strängen auch unterschiedlich teuer sein.

 

Als nächstes muss ich wohl endlich ein Sonderregel-Brainstorming starten. Ich würde mich freuen, wenn jemand hier seine Ideen(Wünsche mit mir teilt, vielleicht ist etwas dabei, an das ich so nie gedacht hätte.

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