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Das Erbe einer ganzen Welt - OOC


Empfohlene Beiträge

Hintergrund zur Spielewelt

 

In den ältesten bekannten Texten, die sich in den Bibliotheken der Sonnenelfen befinden, heißt es:

 

"Als sich unsere Rasse einst erhob, um die Herrschaft über diese Lande anzustreben, war die Welt schon mit einem gewissen Alter gekennzeichnet. Wie viele Zeitalter diese Lande bereits gesehen haben, ist nicht bekannt. Die bisherigen Reisen der Prospektoren haben uns indes das Wissen um die Beschaffenheit der Erdoberfläche hinterlassen: Im hohen Norden ist die Zivilisation begrenzt durch eine unwirtliche Eiswüste, sowie im tiefsten Süden weitreichende Dünen die Besiedelung selbst für unser Volk unmöglich machten. Dagegen sind die Lande zwischen diesen beiden Polen eine fast schon unbeschreibliche Schönheit: Kein Abschnitt, der weiter reicht als der eigene Horizont, ist nicht voller Leben, ganz so, als wurde ein Ausgleich geschaffen zu den unbewohnbaren Einöden dieser Welt. Somit war es ein Leichtes, diese Lande für unser Volk zu reklamieren und die Bedürfnisse unserer Rasse zu befriedigen."

 

Die Geschichte übermächtiger Reiche und Zivilisationen ist aber meist die gleiche: Es ist nur eine Frage der Zeit, bis der Untergang eintritt. So ist in den Annalen der Zwerge zu lesen:

 

"Risse taten sich auf in dem vielstöckigen Gebäude, dessen fast schon unbegreifliche Höhe eine passende Metapher für das Reich unserer Lehrmeister, die Sonnenelfen, darstellt. Zunächst waren es nur feine Risse im Fundament, denn neue Strömungen innerhalb der Gesellschaft entstanden. Doch die Zeit tat ihr übriges und die Risse erklommen die ersten Stockwerke und wurden breiter. Dekadenz und Intrigen griffen immer mehr um sich. Gesellschaftliche Strömungen, die an den fast schon geheiligten Tugenden der Sonnenelfen rüttelten, ließen die Risse noch weiter aufbrechen. Sollten diese Brüche nicht bald versiegelt werden, wäre ein Zusammenbruch des Gebäudes unvermeidlich."

 

Und so kam es. Die Gelehrten der Sonnenelfen protokollierten ihren eigenen Untergang:

 

"Dies sind die letzten Tage unseres Imperiums, vielleicht auch unserer Rasse. Die, die auf alle Zeit als die Zerstörer des Reiches gebrandmarkt werden sollen, haben überall die Oberhand gewonnen. Die, die glaubten, unser Reich in eine neue Ära führen zu können, indem sie sich mit niederen Rassen paarten, die unser reines Blut zu verderben suchten, die unsere Tugenden der Reinheit missachteten, sind nicht länger unsere Brüder, sie sind unsere Feinde. Und jeder Sonnenelf, der gegen diese verkommenen Subjekte zu Felde zieht, wird die Weltensteine mit seinem Leben schützen, damit dieses unzerstörbare Vermächtnis unserer Rasse nicht verloren geht. Und es werden Pläne in Gang gesetzt, um dies sicher zu stellen."

 

Der Bürgerkrieg, der das Reich entzwei riss, verwüstete nicht nur die Städte und Festungen der Sonnenelfen, sondern auch das Land, die Flora und Fauna um sie herum. An der üppigen Vegetation wurde Raubbau betrieben, um die Armeen und Milizen auszurüsten und weite Felder wurden durch tausende Füße, Hufe und Pfoten verwüstet. Das Land büßte ein Vielfaches seiner Schönheit ein, als würde es ebenso wie die Zivilisation der Sonnenelfen untergehen. Zwar erholte sich die Natur, doch sie würde wohl nie mehr ihren alten Glanz erreichen.

 

Wie es üblich ist, wenn Zivilisationen fallen, steigen neue auf und nehmen ihren Platz ein. Eine davon sind die Lichtelfen. Und jedem Mitglied dieser Rasse wurde die Geschichte des eigenen Volkes intensivst vermittelt:

 

"Wir sind die Nachfahren der mächtigsten Rasse, die jemals über diese Welt wandelte und über sie regierte. Wir bewahren das Erbe unserer Vorfahren, moralisch, körperlich, philosophisch, geistig. Und obgleich unser Volk damit auch den Anspruch auf die Herrschaft dieser Welt in sich trägt, wird dieser Pfad ein äußerst beschwerlicher. Denn unsere Rasse ist durch das Erbe des Bürgerkrieges nicht mehr so zahlreich, als dass es keinen Feind und keine Konkurrenz fürchten müsste. Um den Platz einzunehmen, der uns zusteht, muss unser Volk wieder wachsen, an Zahl, aber auch an Kraft, um die verlorenen Dekaden und Generationen, die seit dem Zerfall des Imperiums unserer Vorfahren, vergessen zu machen."

 

Die Lichtelfen bevölkern einige der alten Festungen der Sonnenelfen, die ihnen den besten Schutz ermöglichen und die auch durch den Bürgerkrieg kaum Schaden genommen hatten. Die Entwicklung der vorherrschenden Rasse zu einem Volk unter vielen hing auch mit den Tugenden der Reinheit zusammen, die es unter Anderem untersagten, sich mit Mitgliedern eines anderen gesellschaftlichen Ranges, geschweige denn einer anderen Rasse einzulassen. Diese Regeln wurden immer wieder angepasst, um das Fortbestehenden nicht auch noch zusätzlich zu erschweren. Doch eine Tugend blieb unangetastet: Kein Lichtelf darf sich mit dem Mitglied einer anderen Rasse in einer Liebesbeziehung vereinigen - der Tod wäre die sichere Bestrafung. Um das Risiko dieser Beziehungen zu minimieren, versuchen die Lichtelfen den Kontakt zu anderen Rassen so weit es geht einzudämmen. Dies hat zur Folge, dass die Ortschaften, an denen die Nachfahren der Sonnenelfen anzutreffen sind, nur selten Handel treiben und sich so gut es möglich ist, selbst versorgen. Da dies aber nicht immer und in der vollen Bandbreite möglich ist, existiert in jeder Lichtelf-Gemeinschaft ein Personenkreis, denen es erlaubt ist, die nötigen Kontakte zu anderen Rassen herzustellen und umzusetzen. Um diesem Personenkreis angehören zu dürfen, muss der jeweilige Kandidat moralisch und geistig gefestigt sein, eine hohe Reputation aufweisen und keine Zweifel an dem Hegen, was die Lichtelfen ausmacht. Doch obgleich die Nachfahren der Sonnenelfen im Grundsatz eine friedliebende und wenig aggressive Rasse ist, bekommen die meisten anderen Völker sie am ehesten auf dem Schlachtfeld zu sehen, wenn es darum geht, einen weiteren Abschnitt des ehemaligen Imperiums wieder zurückzuerobern.

 

Eine ebenfalls äußerst alte Rasse sind die Zwerge, deren Reich sich um etliche Gebirgsketten herum ausgebreitet hat - dabei gleichen ihre Siedlungen einem Eisberg: In den Fels sind steinerne Bollwerke geschlagen, die aber nur eine Art Portal zu den Minen und unterirdischen Behausungen der Bewohner darstellen. Über ihre Schüler schrieben die Sonnenelfen einst:

 

"Das junge und aufstrebende Volk der Zwerge begeistert unsere Gelehrten, Magister und Offiziere gleichermaßen. Auch, wenn sie wohl nie die Eleganz, Qualität und Raffinesse unserer Schöpfungen erlangen werden, so ist doch das, was aus den Werkstätten der Zwerge hervorgeht, bemerkenswert, wenn man bedenkt, wie kurz doch die Geschichte unserer Schüler bisher ist. Besonders bemerkenswert sind die Schmiedekünste, als auch der Forschungseifer auf dem Gebiet der Metallurgie, der manches Mal ins Übertriebene abzugleiten droht. Dennoch lässt sich ohne Zweifel annehmen, dass die Zwerge in ferner Zukunft den Platz an unserer Seite einnehmen können, als privilegierter Verbündeter und Handelspartner."

 

Dass die Zwerge die Sonnenelfen überdauerten, dürfte sicherlich als eine Ironie der Geschichte zu begreifen sein. Und obgleich der Bürgerkrieg die ehemaligen Schüler der herrschenden Rasse nicht allzu sehr in Mitleidenschaft zog, so litten doch auch die Zwerge unter den neuen, entstandenen Verhältnissen. Unsicherheit machte sich breit unter den Mächtigen des Reiches, denn nun mussten sie auf eigenen Füßen stehen und litten in gewisser Weise unter dem Druck, die Lücke, den die Sonnenelfen hinterlassen hatten, zu füllen. Zweifelsohne gelang ihnen dies nicht und es dauerte eine lange Zeit, bis die Zwerge ihren Platz in der neuen Weltordnung gefunden hatten. Während dieser Periode schotteten auch sie sich vermehrt ab, um der allgemeinen Verwirrung Herr zu werden. Nun, da es Zeit zu sein scheint, sich wieder mehr zu öffnen, suchen die Zwerge aus alter Verbundenheit heraus den vermehrten Kontakt zu den Lichtelfen, der aber nur äußerst zögerlich erwidert wird. Ob die Bemühungen der Zwerge jemals in dem von ihnen gewünschten Ausmaß Erfolg haben wird, muss indes abgewartet werden.

 

Das einzige lebende Vermächtnis der Sonnenelfen sind allerdings nicht nur die Lichtelfen. Auch die andere Strömung, die sich innerhalb der Gesellschaft erhob und deren Ansätze im Bürgerkrieg mündeten, hatten in gewisser Weise Nachfahren, die von ihren Verwandten, den Lichtelfen, nur verächtlich als Schattenelfen bezeichnet werden:

 

"Es ist fast nicht möglich, die verdorbenen Schattenelfen als unsere Brüder zu bezeichnen. Zu sehr liegt der Makel auf ihnen, die einstmals strahlende Zivilisation unserer Vorfahren zerstört zu haben. Ihnen ist nichts heilig, schon gar nicht die Reinheit, die einst unserem Volk innewohnte und zur Stärke und Stabilität beitrug. Laster ist die einzige Konstante, die ihre Gesellschaft kennt. So ist es auch nicht verwunderlich, dass sie meist an eher dunklen Orten hausen, wo das Zwielicht durch ihre Straßen und Pfade zieht. Ganz ihrer Natur entsprechend, verderben sie über Kurz oder Lang jeden, der ihren Weg kreuzt und sich mit ihnen einlässt. Edle Tugenden sind ihnen fremd, ebenso wie Zurückhaltung und Diplomatie. Jedem Lichtelf wird zu äußerster Vorsicht geraten, sollte er auf ein Mitglied unserer vom Wege abgekommenen Verwandten treffen."

 

Obgleich die Beschreibungen der Lichtelfen übertrieben sind, ist die Wahrheit nicht allzu weit entfernt. Allerdings können die Schattenelfen ebenfalls als eine Art Opfer der Geschichte betrachtet werden, denn obgleich ihre "Vorfahren" den Bürgerkrieg initiierten, kann man sie nicht als Gewinner bezeichnen, denn schlussendlich muss jede Partei als Verlierer wahrgenommen werden. Die Schattenelfen verwandelten während des Krieges und in den Dekaden danach ihre einstmaligen Operationsbasen, in denen sie ihren Widerstand geplant hatten und aus denen heraus sie zuschlugen, nach und nach in Siedlungen. Dazu gehörten Höhlen- und Tunnelsysteme ebenso wie tiefe Wälder. Jeder, der sich näher mit diesem Strang der Elfenrasse beschäftigt, kann indes schnell erkennen, dass die einzelnen Standorte kein zusammenhängendes Reich bilden, sondern jede Siedlung ein eigenes Herrschaftsgebiet darstellt. Angeblich soll es einen übergeordneten Rat geben, zu dem die jeweiligen Anführer der Siedlungen gehören, aber ob dieser Rat existiert und welche Macht er überhaupt hat, ist unbekannt und damit sehr umstritten. All dies hat natürlich zur Folge, dass die einzelnen Standorte, an dem die Schattenelfen leben, unterschiedlicher nicht sein könnten. So bestimmt das jeweilige geistige Vermächtnis der ersten Bewohner noch bis in die jüngsten Jahre das jeweilige Verhalten vor Ort. Es gibt ebenso abgeschottete wie zentral gelegene Siedlungen, manche von ihnen ein Sündenpfuhl, manche von ihnen vergleichsweise ehren- wie tugendhaft. Und doch haben sie eine Sache gemein: An allen Orten gibt es weniger Regeln als dies bei anderen Völkern der Fall ist. Sollte der Sinn stehen nach etwas, das gesellschaftlich als mindestens schwierig gilt, wird man es am ehesten bei den Schattenelfen finden.

 

Während sich die Wogen des Bürgerkrieges glätteten, die Feuer des Konflikten ausbrannten und sich der Staub der Schlachten legte, während Elfen und Zwerge nach ihrem Platz suchten, strebte ein neues Volk nach oben, um sich zu etablieren - die Menschen. Die ersten Erfahrungen mit dieser jungen Rasse sind in den Bänden zwergischer Chroniken zu finden:

 

"Noch roh und ungeschliffen, aber voller Tatendrang und Eifer beginnen die Menschen, erste und verwaiste Landstriche für sich zu erobern. Einerseits blutet Beobachtern unseres Volkes das Herz, zu sehen, wie die Menschen verlassene und verfallene Ruinen unserer Lehrmeister als Steinbrüche benutzen, um grobschlächtige Häuser und Burgfriede zu bauen, doch auf der anderen Seite ist in ihrem Tun ein Spiegelbild unserer eigenen Anfänge zu erblicken. Natürlich werden die Menschen noch allzu häufig stolpern, steht ihnen niemand so zur Seite wie uns einst die herrschaftlichen und gütigen Sonnenelfen. Und doch sollte diese eher kurzlebige, wenn auch robuste Rasse keinesfalls unterschätzt werden."

 

Mittlerweile ist das Menschenreich eine anerkannte Größe, dessen Status niemand mehr ernsthaft in Frage stellt. Obgleich das Territorium, das sich dieses Volk im Laufe der Zeit einverleibt hat, im Vergleich zu dem Einflussgebiet der anderen, alteingesessenen Rassen noch als klein zu bezeichnen ist, wohnt den Menschen doch ein Expansionsdrang inne, der ein durchaus beachtliches Wachstum nach sich zieht. Allerdings werden die steigende Zahl neuer Siedlungen nicht von jedermann mit Freude betrachtet und so mehren sich die Grenzkonflikte mit den Elfenrassen, insbesondere mit den Lichtelfen. Insbesondere dieses Verhältnis gilt als äußerst angespannt und der Frieden zwischen beiden Völkern ist mehr als brüchig. Im Allgemeinen werden Elfen in menschlichen Siedlungen auch nur bestenfalls geduldet - das allerdings aus verschiedenen Gründen. Während die Lichtelfen ob ihrer Arroganz und ihres oft herrschaftlichen Auftretens wegen keinen guten Ruf genießen und wegen des drohenden Krieges missbilligend beäugt werden, gelten die Schattenelfen als intrigant und launisch. Zudem machen immer wieder Gerüchte die Runde, dass sie versuchen, ihre mitunter lasterhafte Lebensweise in menschlichen Siedlungen salonfähig zu machen, was insbesondere der herrschen Schicht ein Dorn im Auge ist. Im Allgemeinen gelten die Menschen anderen Rassen gegenüber eher als reserviert, was manches Mal schon zu gewaltsamen Übergriffen und Verfolgungsjagden führte. Besser gelitten sind die Zwerge, denen zwar ob ihres rauen Auftretens auch hier und da Befremdung entgegen schlägt, die aber vor allem als Handelspartner und Handwerker geschätzt werden. Nicht selten wird die örtliche Schmiede von einem Zwergen betrieben, insbesondere, wenn eine Ortschaft des zwergischen Reiches nur wenige Tagesreisen entfernt liegt.

 

Obgleich es derzeit keine offenen Kriege gibt, sondern höchstens hier und da kleinere Grenzstreitigkeiten und Scharmützel, die allenfalls die örtlichen Diplomaten in Rage versetzt, muss dies nicht von Dauer sein. Jede der vier mehr oder minder vorherrschen Rassen gibt sich grundsätzlich nicht mit dem zufrieden, was sie derzeit haben. Und wäre dieses schwelende Feuer nicht schon genug, hat sich eine weitere Rasse erhoben, gewillt, sich in dieser Welt zu behaupten - die Orks. Wenig ist bisher über dieses Volk bekannt, nur kurz findet sie Erwähnung in den Aufzeichnungen einer nicht allzu weit entfernt liegenden Ortschaft der Schattenelfen:

 

"Was man von unseren Nachbarn, den Orks, halten soll? Lass es mich mit einem Vergleich verdeutlichen: Was wir für unsere ach so feinen Verwandten, die großmütig tuenden Lichtelfen darstellen, sind die Orks für uns. Die Freizügigkeit unseres Volkes ist sicherlich auch eine Stärke, bringt aber bisweilen auch Abschaum hervor. In gewisser Weise sind die Orks unsere Kinder. Allerdings ausgesetzte Kinder, die niemand haben will, weil sie viel zu hässlich und nutzlos sind. Aus diesem Grunde sollten wir ihnen auch keine Beachtung schenken."

 

Tatsächlich sind die Orks aus einigen ungewöhnlichen Verbindungen der Schattenelfen hervorgegangen. Lange Jahre lebten sie ein eher kümmerliches Dasein, ihre einzige Siedlung eine Ansammlung von schiefen Hütten und ausgehöhlten Erdhügeln. Doch den Orks wohnte eine Entwicklungskraft inne, die ihnen niemand zugetraut hatte. Zudem erbten sie nicht nur eine dunklere Hautfarbe von den Schattenelfen, die dem Grau ihrer Väter einen Grünton beimischte, sondern auch bestimmte Fähigkeiten, die ihnen halfen, die Wildnis um sie herum zu bändigen. Die Orks entwickelten einen wichtigen Vorteil, der ihnen nutzte, in unwirtlichen Gebieten besser zurecht zu kommen. Und so wuchs die einzige Siedlung immer weiter, bis sie schließlich ein beachtliches Bollwerk bildete. Es ist also nur eine Frage der Zeit, bis die Orks genug Selbstvertrauen gesammelt haben und ihnen der bisherige Platz nicht mehr ausreicht, um ihr Territorium auszubreiten. Die wilde Natur könnte dabei zu einem kriegerischen Verlauf führen, aber dies muss derzeit als Spekulation betrachtet werden. Sichtungen und Besuche vereinzelter Mitglieder dieses Volkes haben sich noch nicht zu einem Gesamtbild zusammengesetzt, denn verschiedene Gerüchte machen die Runde, da jeder Ork beim Kontakt mit einer anderen Rassen unterschiedlich reagiert. Dies hängt natürlich auch damit zusammen, wie die jeweilige Rasse mit Vertretern anderer Völker umgeht. Allerdings häufen sich die Berichte, in denen den Orks Wissbegierde nachgesagt wird.

 

Die Frage der Territorien ist aber nicht die einzige, die die Völker dieser Welt umtreibt. In jüngster Zeit gehen merkwürdige Ereignisse um, die jedes Volk betreffen: Immer mehr Nachrichten über Mitglieder der jeweiligen Gesellschaft, in deren Nähe Phänomene auftreten, machen die Runde. Diese Personen sind in der Lage, die Umwelt um sich herum zu verändern oder zu manipulieren. So entzünden sich kleinere Brände oder Nebelfelder bilden sich, Licht erstrahlt, wo zuvor Dunkelheit sich ausbreitete und Gegenstände schweben durch die Luft. Selbst unter den jeweiligen Gelehrten macht sich Ratlosigkeit breit und aus den Festungen der Lichtelfen dringt ein Wort in die Welt, das sich als Synonym für diese Ereignisse eingebürgert hat: Magie. Woher diese Kräfte kommen, welchen Grund für ihr Erscheinen es gibt oder zu welcher Macht sie im Stande sind, ist noch nicht bekannt. Und bisher scheinen diese Kräfte, deren Anwender noch gering an Zahl sind, auch sehr begrenzt zu sein.

 

Nicht überraschend dürfte sein, dass die vorherrschenden Rassen sich unterschiedlich mit diesen Kräften auseinandersetzen und arrangieren. So begreifen die Lichtelfen die Magie als ein weiteres Zeichen, ihren Platz als Nachfolger der Sonnenelfen einzunehmen und haben bereits Schulen in ihren Festungen begründet, um sie zu studieren und die Anwender zu schulen. Die Schattenelfen begreifen die Magie als ein Instrument der Macht und Belustigung. So drangen auch Gerüchte nach außen, dass magisch begabte Schattenelfen schon in der einen oder anderen Siedlung versuchten, die Macht an sich zu reißen. Ähnlich verfahren die Orks, obgleich die Magie dort als göttliche Gabe anerkannt wird und deren Anwender als mächtige Wesen verehrt und in entsprechende Positionen gehievt werden. In den Reihen der Zwerge wurden bisher die wenigsten Magieanwender entdeckt - was auch immer zu diesen Veränderungen führt, die Zwerge scheinen eine gewisse Immunität gegen diese Art der Mutation aufzuweisen. Von daher kommt es sogar vor, dass die Magie gar nicht als solche erkannt wird. Am schwersten haben es magiebegabte Menschen, denn die Natur dieser Rasse bringt eine gewisse Skepsis mit sich. Mancherorts schlägt diese Skepsis sogar in Furcht um, weswegen Magieanwender ihre Kräfte bisweilen verheimlichen. Insbesondere dort, wo die Kirche des glänzenden Schildes einen tiefgehenden Einfluss besitzt, regt sich Hass der Magie gegenüber, die als Hexenwerk verunglimpft wird und durch eine böse Macht erschaffen worden sein soll. Dieser Hass geht mancherorts so weit, dass sich eine Art bewaffneter Arm der Kirche gebildet hat, der offiziell Jagd auf Magier macht, um die Gesellschaft vor ihnen zu schützen und die Magieanwender unter Kontrolle zu halten.

 

Die Menschen und die Orks sind die einzigen Völker, die über eine Religion verfügen. Während die menschliche Kirche, die ihren Einfluss auszubreiten sucht, ganz offiziell an mehrere Gottheiten glaubt, betrachten die Orks ihre magisch begabten Stammesbrüder und -schwestern als Abgesandte einer nicht genauer benannten göttlichen Macht.

 

Alle andere Völker empfinden diese Verehrung eines höheren, nicht-stofflichen Wesens als befremdlich. Die Zwerge amüsieren sich ein wenig über das Verhalten religiöser Menschen, versuchen jedoch, sich dies nicht anmerken zu lassen. Für sie sind die Sonnenelfen, ihre Lehrmeister, das, was man als eine Art übergeordneten Wesens begreifen könnte. Die Licht- sowie die Schattenelfen haben noch nicht einmal dafür einen Sinn, was ihrer Geschichte sowie ihrer Herkunft geschuldet ist.

 

Für die Elfen und Zwerge spielt indes eine ganz andere Angelegenheit eine große Rolle - die Weltensteine. Schriften in den Bibliotheken der Sonnenelfen geben Auskunft über diese machtvollen Artefakte:

 

"Die Weltensteine können zweifelsohne als das Herz dieser Welt bezeichnet werden. Noch haben wir nicht das gesamte Ausmaß ihrer Macht begriffen und es wird sicherlich noch viele Jahre dauern, bis uns dies gelungen ist, wenn es uns überhaupt gelingen sollte. Vier an der Zahl, stehen sie für die Elemente: Erde, Wasser, Luft und Feuer. Wer auch immer diese vier Steine in seinem Besitz hat, kann damit rechnen, über diese Welt zu herrschen, denn er herrscht über die Elemente."

 

Als der Bürgerkrieg wie eine Feuersbrunst um sich griff und die Gelehrten fürchteten, die Weltensteine könnten dem Feind im Inneren in die Hände fallen, wurden sie von einander getrennt und an verschiedenen Orten gelagert. Nur wenigen Sonnenelfen war dieser Plan überhaupt bekannt, um das Risiko, dass die Informationen ebenfalls den falschen Personen offenbart werden würde, zu minimieren. Der Weltenstein der Erde wurde den Zwergen überantwortet. Das Gegenstück des Wassers wurde den Tieflingen übergeben, einer zurückgezogen lebenden Rasse, die durch ihre amphibische Natur in Meeren beheimatet war. Der Weltenstein des Feuers sollte an einem Ort verborgen werden, wo seine ungezügelte Macht kein Volk schädigen könnte. Denn ihn zu verwahren, konnte niemandem zugemutet werden. Allein den Weltenstein der Luft behielten die Sonnenelfen bei sich. Sie waren sich sicher, dass er - für sich genommen - kein allzu wertvolles Beutestück abgab.

 

Der Plan ging allerdings nur zu einem Teil auf. Die Festung, in der Luft-Stein aufbewahrt wurde, musste niemals einen nennenswerten Angriff hinnehmen und bildet nun die Hauptstatd der Lichtelfen - Himmelstür. Dort wird er noch heute so sicher verwahrt, wie das restliche Vermächtnis der Sonnenelfen im Herzen des Volkes der Lichtelfen. Auch der Weltenstein der Erde befindet sich weiterhin im Besitz der Zwerge und sie werden ihrem Auftrag nachkommen, bis sie etwas davon überzeugt, davon abzulassen. Und wer den eisernen Willen der Zwerge kennt, weiß, dass dies ein äußert schwieriges Unterfangen darstellt. Zwei der Steine sind in Sicherheit, wie es um die anderen steht, ist unbekannt. Die Auswirkungen des Bürgerkrieges auf die Natur führten zu einem langsamen Tod der Tieflinge, fast unbemerkt von allen anderen Rassen siechten sie dahin. Heutzutage gilt die Rasse als ausgestorben und der Standort des Weltensteins ist unbekannt. Das gilt ebenso für den Stein des Feuers, denn der Tross, der den Stein zu seinem Versteck bringen sollte, verschwand, ohne, dass ein Mitglied jemand wieder zurückkehrte - bisher konnte niemand herausfinden, wohin es den gefährlichsten der vier Weltensteine verschlagen hat.

 

Territoriale Kämpfe, das drohende Gespenst des Krieges, Herrschaftsambitionen, das Schicksal der Weltensteine - diese Dinge sind für sich genommen schon schwierig genug für eine Welt, die sich im Umbruch befindet. Doch sie spielen alle zusammen - ein nicht ungefährliches Pulverfass, auf dem die vorherrschenden Rassen da sitzen...

 

bearbeitet von Zavor
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Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

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Fragen und Antworten...

 

... zum Rollenspiel:

 

- F: Welche Rassen sind spielbar? A: Fünf - Lichtelfen, Menschen, Orks, Schattenelfen und Zwerge.

 

- F: Was für "Klassen" sind geplant, bzw. erwünscht? A: Da es kein Regelwerk geben wird, sind auch keine Klassen geplant. All das, was zu einer authentischen Umsetzung eines Vertreters der spielbaren Rassen beiträgt, ist möglich.

 

- F: Welche Informationen sollten in der Charakterübersicht enthalten sein? A: Im Idealfall sollte er aus den folgenden Abschnitten bestehen - Hintergrundgeschichte, Erscheinungsbild, charakterliche Besonderheiten, Nennung und Beschreibung der Vor- und Nachteile sowie eine Auflistung typischer Gegenstände, die der Charakter bei sich trägt oder auf die er zurückgreift (auch diese können gerne beschrieben werde). Bei der Ausührlichkeit der einzelnen Abschnitte wird es keine Vorgaben geben, allerdings verschaffen längere Texte bekanntlich einen meist besseren Einblick.

 

- F: Kann man einen Priester der menschlichen Kirche spielen? Oder ein Mitglied ihres bewaffenten Arms? A: Auch hier gilt - solange ein authentischer Charakter entsteht, sind derartige Rollen ebenfalls denkbar.

 

- F: Kann jeder einen Magier spielen? A: Niemandem wird diese Wahl verwehrt. Man sollte allerdings bedenken, dass Magieanwender zum jetzigen Zeitpunkt der Spielwelt eine sehr seltene Angelegenheit sind. Eine Gruppe nur aus Magiern könnte also dem erzählerischen Aspekt eher schaden, als nützen.

 

- F: Lässt sich ein Alchemist spielen? A: Nein, da diese Wissenschaft noch nicht existiert. In den Reihen jedes Volkes existieren Personen, die sich auf Pflanzenkunde und/oder Medizin spezialisiert haben (und je nach Volk auf mehr oder weniger Methoden Zugriff besitzen), aber Alchemisten sind im herkömmlichen Sinne nicht vorhanden.

 

- F: Wie viele Vor- und Nachteile kann ein Charakter haben? A: Das Maximun liegt bei drei - dabei muss die Anzahl jeweils gleich hoch sein. Dabei wird der Kreativität im Vorwege keine Grenzen gesetzt, wobei eine individuelle Absprache mit dem Spielleiter bereits im Vorwege sicherlich von Vorteil ist.

 

- F: Gilt die "Magieanwendung" als Vorteil im Sinne der Charaktererstellung und -beschreibung? A: Das richtet sich in erster Linie nach der gewählten Rasse und deren Einstellung zur Magie. Hierbei ist eine individuelle Absprache mit dem Spielleiter nötig.

 

- F: Wieviel vom Hintergrund ist den dort lebenden Wesen bekannt? A: Das Wissen richtet sich nach der gewählten Rasse sowie dem Hintergrund des jeweiligen Charakters. So wird beispielsweise ein Gelehrter der Lichtelfen demzufolge ein wesentlich höheres Wissen haben als ein menschlicher Bauer. Andererseits ist das Wissen der Lichtelfen auch vielfach theoretischer Natur oder eine Ansammlung von Einzelberichten, bedenkend, dass nur wenige Mitglieder des Volkes regelmäßigen Kontakt nach Außen haben.

 

... zum Hintergrund:

 

Allgemein

- F: Wie hat man sich das äußere Erscheinungsbild der Rassen vorzustellen? A: Das jeweilige Äußere der verschiedenen Völker soll sich nicht allzu sehr von den bekannten Schemata, die einem Fantasy-Spieler geläufig sind, unterscheiden.

Die beiden elfischen Völker unterscheiden sich im Äußeren durch ihre Hautfarbe sowie ihre jeweils durchschnittliche Größe von einander. Die Schattenelfen haben die helle Hautfarbe ihrer Vorfahren eingebüßt und sind nun durch einen gräulichen Taint zu erkennen. Auch haben sie ihrer Umgebung wegen ein wenig an Körpergröße eingebüßt und sind nun meist so groß wie Menschen.

Es gibt eine gewisse Verwandtschaft zwischen den Orks und den Schattenelfen, die sich - wie im Hintergrund angeschnitten - in erster Linie durch die gräulich-grünliche Haut zeigt. Die Orks sind in dieser Spielwelt die einzige Rasse, die sich von den bekannten Schemata ein wenig entfernt. Sie sind also bei Weitem nicht so grobschlächtig wie in den meisten Settings dargestellt. Allerdings entwickeln sie sich mit jeder Generation weiter von ihren elfischen Vorfahren weg und niemand, dem diese Historie nicht bekannt ist, wird diese Verwandtschaft auch nur erahnen können. Da die Begegnungen mit den Orks noch eher seltener Natur sind, ist der Personenkreis, der darüber Kenntnis hat, verschwindend gering.

 

- F: Wie lange leben die einzelnen Rassen? A: Die langlebigste Rasse sind die Zwerge. Die beiden Elfenrassen verfügen nicht mehr über das lange Leben ihrer Vorfahren, der Sonnenelfen, gelten aber immer noch als langlebig. Menschen und Orks sind derzeit auf einer ähnlichen Stufe anzusiedeln.

 

- F: Wird eine Person mit magischen Fähigkeiten geboren oder erscheinen die seltsamen Phänomene plötzlich (z. B. ab einem bestimmten Alter, einem bestimmten Ereignis, etc.)? A: Beide Beschaffenheiten kommen vor. Hierbei ist eine individuelle Absprache mit dem Spielleiter nötig.

 

- F: Existieren auch außerhalb des Territoriums der Lichtelfen offizielle Institutionen, die Magier schulen? A: Die Lichtelfen sind bisher das einzige Volk, das eine groß angelegte Schulung der Magier vornimmt. Über offizielle Schulen verfügt nur dieses Volk. Allerdings ist nicht auszuschließen, dass sich auch hier und da bei anderen Völkern Institutionen bilden, die die Magieanwender zu unterstützen versuchen. Dies hängt von der generellen Einstellung der jeweiligen Rasse, die sie der Magie gegenüber hegt, ab.

 

- F: Was "können" die Weltensteine? Wie groß sind diese? Stehen die in Bezug zur "Magie"? A: Auf diese Fragen wird wegen einer möglichen Verknüpfung mit dem Spielinhalt nicht eingegangen.

 

Menschen

- F: Ist da bei den Menschen ein Königreich oder mehrere? A: Das Reich der Menschen ist zusammengehörig.

 

- F: Welche Gottheiten verehren die Menschen? A: Die Kirche des glänzenden Schildes verehrt jeweils eine Gottheit für den Kampf, die Jagd, die Medizin und die Künste. Wohl möglich haben Siedlungen auch ihre lokalen Gottheiten, aber deren Kulte sind räumlich stark begrenzt und auch nicht allzu sehr etabliert.

 

- F: Haben diese Götter einfluss auf die Welt? A: Wie so häufig in religiösen Fragen ist es eine Frage des eigenen Standpunktes. Die Kirche des glänzenden Schildes würde einen Einfluss natürlich bejahren, Skeptiker würden dem widersprechen.

 

- F: Der bewaffente Arm der menschlichen Kirche richtet sich nur gegen Magieanwender - nicht aber gegen andere Rassen. Ist das korrekt? A: Das ist der offizielle Auftrag. Aber auch unter diesen Kämpfern befinden sich natürlich Personen, die anderen Rassen gegenüber ablehnend oder gar rassistisch gesonnen sind.

 

Orks

- F: Ist die Siedlung der Orks als Interessengemeinschaft zu verstehen, in der auch andere Lebewesen, wie Schattenelfen, leben? A: Richtige Schattenelfen leben nicht mehr in der Gemeinschaft der Orks - diese sind mittlerweile unter sich.

 

- F: Was sind die besonderen Kräfte der Orks, die sie die Natur besser überstehen lassen? A: Die Orks haben sich schlicht und ergreifend anhand ihrer Umgebung an deren Begebenheiten angepasst. Auch hierfür benötigten sie die eine oder andere Generation, was auch ihr verändertes Äußeres erklärt.

 

- F: Sind die Orks und Schattenelfen für den gemeinen Bauern eher Legenden oder Tatsachen? A: Der Bekanntheitsgrad der Orks ist - wie erwähnt - im Allgemeinen noch nicht sehr hoch. Die Existenz der Schattenelfen ist indes im Durchschnitt bekannt, zumal sich etliche von ihnen in den Städten und Siedlungen der Menschen herumtreiben.

 

Schattenelfen

- F: Wie bezeichnen sich die Schattenelfen selbst? A: Da die Schattenelfen kein Zusammengehörigkeitsgefühl haben wie die anderen Völker, nutzen sie im Normalfall keine Bezeichnung für ihre Rasse. Da sich allerdings die Bezeichnung durch ihre Verwandten, die Lichtelfen, in der Welt eingebürgert hat, haben sich die Schattenelfen mit diesem Namen mehr oder weniger arrangiert, wenn auch ihre Begeisterung dafür nicht allzu hoch ist.

 

Zwerge

- F: Wie ist das Herrschaftssystem der Zwerge aufgebaut? A: Jede Festung der Zwerge verfügt über einen Ältestenrat, deren Mitglieder sich aus den Vorstehern der großen Gilden (Bergbau, Schmiede, Handel, Soldaten) zusammensetzen. Die Ältestenräte bestimmen in einer groß angelegten Zusammenkunft aus ihren Reihen den König, sobald diese Stelle vakant geworden ist.

 

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Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

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Kartenmaterial

 

Weltkarte (Ausschnitt)

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Zur Legende:

Spoiler

Die graue Fläche im Norden ist die Eiswüste, die gelbe Fläche im Süden zeigen die unwirtlichen Dünen. Beige Flächen weisen Steppen auf, in der süd-westlichen Steppe findet sich die bisher einzige Siedlung der Orks.

 

Flächen mit senkrechten Streifen zeigen das Einflussgebiet der großen Festungen der Zwerge. Beginnend im Nord-Westen im Uhrzeigersinn sind dies: Die Steinfeste, die Hauptstadt Eisentor, Silberschmiede, Die Schattenwacht und Die Bronzebrücke. Flächen mit horizontalen Streifen weisen indes das Herrschaftsgebiet der Lichtelfen aus. Ihre bedeutensten Siedlungen sind - beginnend im Norden: Mondheim, die Hauptstadt Himmelstür, Nordpforte, Ostend, Seehain und Lichtfels. Zudem besitzen die Lichtelfen im gesamten Land kleinere Bastionen, die meist an den alten Hauptstraßen gelegen sind. Damit besitzen sie einen beachtlichen Vorteil in Sachen Aufklärung und Logistik.

 

Im Zentrum des Landes haben sich die Menschen ihr Reich errichtet. Die Hauptstadt Greifgaard kann leicht von allen anderen Städten erreicht werden. Die wichtigsten sind Kirchhain, der Hauptsitz der Kirche des glänzenden Schildes, Boltgaard, Michaelisstadt, Ahrenshof und Grenzheim.

Stets gut in dichten Wäldern verborgen, aber doch der Allgemeinheit bekannt sind vier Siedlungen der Schattenelfen: Beginnend im Süd-Westen mit den Düsterwäldern lassen sich weitere Verteter der Rasse im Nest, der Höhle der Henker und im Schattenhain finden. Weitere Ortschaften der Schattenelfen existieren sicherlich, aber ihre Standorte sind nicht kartographiert.

 

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Jarn Olofson, Charakter des Delln

 

Hintergrundgeschichte:

Jarn Olofson wuchs als ältester Sohn seiner Eltern - beide Prospektoren der Bergbaugilde - auf und erhielt in den ersten Jahren, wie es bei den Zwergen üblich ist, die Lehren, die ihn auf denselben Beruf vorbereiten sollten. Bei einer Reise zum jährlichen Gildentreffen geschah jedoch das Unglück: Ein Stollen stürzte in sich zusammen und begrub die Familie unter sich. Seine Eltern und Geschwister verlor er bei diesem Unglück und die Rettungskräfte konnten einzig den Jungzwergen Jarn aus den Schuttmassen retten. So kam es, dass sein Mentor Bjoern Igrekson, seines Zeichens Ältester für die Gilde der Bergleute im Rat von Eisentor, der Hauptfestung der Zwerge, ihn unter seine Fittiche nach. Bjoern hatte selbst ni einige Kinder gezeugt und wollte somit umso mehr die Lücke im Leben des Waisen füllen. Da der Älteste in früheren Zeiten ebenfalls ein weitgereister Prospektor war und dem jungen Zwergen von den fernen Ländern berichtete, gab es für Jarn nur einen möglichen Weg. Nachdem er die Ausbildung zum Prospektor abgeschlossen hatte, begab er sich auf Wanderschaft, um neue Erzadern zu erschließen.

 

In den letzten 25 Jahren ist Jarn schon sehr weit herumgekommen - immer auf der Suche nach neuen Erzadern oder auch Handelspartnern für die Zwerge, denn die Geschichten Bjoerns hatten ihn neugierig auf die Menschen gemacht. Seine Talente liegen klar im Überleben in der Wildnis und der Anpassungsfähigkeit an neue Gegebenheiten. So hat er schon unter anderem zwei Jahre in einer menschlichen Siedlung zugebracht, nur um in den umliegenden Hügeln der Stadt nach Hinweisen auf angebliche Goldfunde flussabwärts zu suchen. Oft begleitet er auch Handelszüge oder Expeditionen der Zwerge und Menschen, um eventuell verlassene Minen, die nicht komplett ausgebeutet wurden oder gar neue Lagerstätten zu entdecken. Selbst mit einer Gruppe der ungeliebten Schattenelfen reiste er einige Wochen durchs Gebirge, um die Beziehungen der Zwerge zu diesem Volk zu verbessern und ihnen bei der Suche nach wertlosen Kupfervorkommen zu helfen. Seinen Lebensunterhalt bessert er unterwegs dank seiner handwerklichen Fähigkeiten auf. Es ist weniger die Spezialisierung auf einen Bereich, als dass er scheinbar für jedes Problem eine Lösung parat hat. Und sei es nur erst einmal provisorisch. Zu diesem Zweck trägt sein Lastenpony und bester Freund, "Korn", eine große Truhe mit allerhand Werkzeug und Ausrüstung. Zuhause ist er inzwischen ein recht wohlhabender Zwerg, da er seinen Lohn der Gilde nur in den wenigen Wochen in der Heimat, wenn er zum Raport kommt, ausgeben kann.

 

Mit seiner Spitzhacke kann er sich ganz gut gegen Tiere und Wegelagerer verteidigen, einem geübten Kämpfer hat er außer einem wuchtigen ersten Schlag allerdings nicht viel entgegen zu setzen. Sein Geschichtswissen ist seiner Reisen wegen auch recht breit gestreut.

 

Erscheinungsbild:

Jarn ist ein Zwerg in den besten Jahren. Die ungestümen Jugendjahre hat er hinter sich gelassen, die Weisheit des Alters aber noch nicht erreicht. Oberflächenbewohner würden ihn als typischen Zwerg beschreiben. Klein, stämmig mit Muskeln aus Stahl und dem geflochtenen Bart der Zwerge. Unter seinen Volksgenossen aber gilt Jarn als ausgesprochen groß und fast schon drahtig. Seine langen, schmalen Finger lassen die Geschicklichkeit selbiger erahnen.

 

Seinen dunkelbraunen Bart trägt er konservativ zu drei gleichen Teilen geflochten vor der Brust. Von der Mode der Jugend, nur einen einzigen Zopf zu tragen, hält er nicht viel. Das Privileg, den Bart außerordentlich lang zu tragen, hat er sich noch nicht verdient, aber es würde ihn auch bei seiner Tätigkeit nur stören.

 

Das Haupthaar ragt nur knapp unter seinem Bergarbeiterhelm hervor. Seine grünen Augen blitzen listig darunter hervor. Zu engen Schlitzen verziehen sie sich jedoch, wenn er einen Schattenelfen erblicken sollte. Dann verfinstert sich seine gesamte Miene und der Ausdruck "Stur wie ein Zwerg" bekommt einen ganz neuen Maßstab.

 

Stets bei sich trägt er seine Spitzhacke - die er auch als Waffe benutzt - und einen kleinen Hammer mit scharfer Spitze. Seine Kleidung ist aus robustem, festem Leder hergestellt und weist oft die rot-weißen Farben seiner Heimatstadt Eisentor auf. Um den Hals trägt er an einem Lederband eine kleine Lupe und einen Anhänger, der das Symbol seiner Gilde, der Bergleute, trägt.

 

Sein ständiger Begleiter ist "Korn", das zerzauste Bergpony, dem er den Namen seines Lieblingsgetränks, das von den Menschen hergestellt wird, gab. Auf dem Rücken des Ponys befindet sich eine Kiste mit allerlei Utensilien, die Jarn für seine Arbeit benötigt, wie zum Beispiel Seile, Werkzeuge oder Verpflegung, die aber zu sperrig sind um, sie am Körper zu tragen.

 

Des Öfteren kann man ihn in ernsthafte Gespräche vertieft mit Korn antreffen, dabei scheint es, als ob er mit einem Gleichgestellten redet und nicht selten fragt er: "Korn, was hältst du denn davon?" - Was das Pony mit einem Schnauben und Nicken oder mit einem Schnauben und Kopfschütteln beantwortet. Ob Jarn dann auf die Ratschläge seines Freundes hört, ist eine andere Geschichte.

 

Vorteile:

"Begabter Bastler" - Jarn kann mit wenig Werkzeug und schlechtem Material viele handwerkliche Probleme lösen. Diese Eigenschaft hat ihm auf seiner Suche in tiefen Stollen, dunklen Wäldern und verlassenen Städten schon oft weitergeholfen.

 

"Zäh" - Er kann viel einstecken und Entbehrungen besser als andere Zwerge ertragen. Er kann letzte Kraftreserven mobilisieren, wenn selbst andere Zwerge zusammenbrechen würden.

 

Nachteile:

"Hass auf Schattenelfen" - Der Prospektor hegt eine tiefe Abneigung gegen Schattenelfen, da es ihre Vorfahren waren, die laut den Chroniken den verheerenden Bürgerkrieg ausgelöst haben. Er würde sie nicht direkt töten, aber nur im Ausnahmefall mit ihnen zusammenarbeiten oder ihnen gar zu vertrauen. Für seine Zwecke ausnutzen, vielleicht.

 

"Obrigkeitshörig" - Wenn ein Weiser der Gilde oder der König oder sonst ein höher gestellter Zwerg ihm Befehle erteilt, zweifelt er diese nicht an, sondern befolgt sie. Ebenso verhält es sich bei Lichtelfen, die er als Abkömmlinge der Sonnenelfen als höhergestellt als sich ansieht.

 

bearbeitet von Zavor
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Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

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Hannes Schwarzdorn, Charakter des Kommissar Trymon

 

Hintergrundgeschichte:

Hannes Schwarzdorn wuchs als jüngster Sohn einer Bauernfamilie im Lehensdienst der Ritterfamilie Von Buchenstein auf. Freundlich, beliebt und mit logischem Verstand bedacht, erlangte er bereits früh den Rang des Stellvertreters seiner Dorfgemeinschaft und verdiente sich Respekt und die Treue der Bewohner.

 

An seinem 24. Namenstag ereignete sich der schicksalhafteste Tag seines Lebens: Er war mit den Männern seines Dorfes in der örtlichen Kapelle des glänzenden Schildes, um den Segen der Götter für das kommende Lebens- und Erntejahr zu erbitten, als er von draußen die Schreie einer Frau hörte. Als er aus dem Gotteshaus stürmte, erblickte er den ältesten Sohn der Adelsfamilie, Friedrich von Buchenstein, der, offensichtlich betrunken, in voller Jagdrüstung mit gezogenem Schwert hinter einer jungen Dame des Dorfes herjagte, geleitet von bösartigen Absichten. Ohne nachzudenken, sprang Hannes auf ihn zu und riss ihn zu Boden, weg von der Frau. Als der Ritter noch immer tobte und Anstalten machte, ihn zu ermorden, erdrosselte sein Lehnsmann ihn mit bloßen Händen.

 

Nach diesem Vorfall bekam Hannes die Grausamkeit des Lehnswesens zu spüren. Sein Fürst, Hermann von Buchenstein, ließ ihn in Ketten legen, die Wut über den 'heimtückischen Mord' an seinem Sohn stand ihm ins Gesicht geschrieben. Auf Mord an einem Adligen stand für den einfachen Bauern der Tod. Auf dem Weg zum Pranger lehnte sich seine komplette Dorfgemeinschaft geschlossen gegen die wenigen anwesenden Männer ihres Fürsten auf und verhalfen ihm zur Flucht.

 

Auf dem Marsch vom zweifellos dem Untergang durch den Zorn des Fürsten geweihten Dorf nach Süden fasste Schwarzdorn einen folgenschweren Entschluss: Nun wurde ihm nicht nur Mord an einem hochrangigen Adligen zur Last gelegt, jetzt würde er auch noch im Falle einer erneuten Gefangennahme für Anstiftung zum Aufruhr verurteilt werden, er hätte den Tod gleich doppelt verdient. Der Einfluss und der Zorn der mächtigen Von-Buchenstein-Familie reichten weit, selbst in anderen Teilen des Reiches wäre er noch immer vogelfrei und gejagt. So konnte er nur wählen, wann er dem Tod begegnen wollte - direkt, ohne Gegenwehr gestellt von seinen Jägern, die ihm zweifellos schon auf den Fersen waren, sodass die Treue und die tapfere Hilfe seines Dorfs umsonst gewesen wäre - oder später, mit dem Schwert in der Hand, auf der anderen Seite des Gesetzes.

Seit jenem verhängnisvollen Tag vor mittlerweile fast 10 Jahren lebt Schwarzdorn nun in den weitreichenden Wäldern und Grenzgebieten in der Nähe von Boltgaard von der Not getrieben als Raubritter, gerüstet mit Harnisch und Helm seines ehemaligen Lehnsherrn. Als vogelfreier Wegelagerer muss er sich alleine durchschlagen, überfällt um zu überleben Reisende, Händler und Jagdgesellschaften, was ihm aus Reue und Scham aufgrund seiner üblen Taten entgegen seiner eigentlich friedfertigen Gesinnung wieder und wieder schlaflose Nächte bereitet.

 

Erscheinungsbild:

Hannes Schwarzdorn, seit seiner Verbannung fast nur noch Schwarzdorn genannt, ist relativ groß für einen Menschen. Sein Haar hat die Farbe von dunklem Holz und ist aufgrund seines Aufenthalts in der Wildnis lang gewachsen, im Gegensatz zu seinem Bart, den er kontinuierlich auf die Länge eines Drei-Tage-Barts stutzt.

 

Schwarzdorns hervorstechendstes Merkmal ist die Augenklappe über seiner linken Augenhöhle, die er dem Lichtelfenleibwächter eines seiner Überfallsopfer verdankt. Bei sich führt er einen Jagdbogen mitsamt einem Köcher falkenbefiederter Pfeile, ein Breitschwert sowie ein kleines Messer, das ihm schon oft gute Dienste in höchster Not erwiesen hat. Bekleidet ist er mit Helm und Harnisch des Ritters mitsamt hohen Wildlederstiefeln und -Handschuhen, zusammengewürfelter Unterkleidung und einem langen, braunen Umhang, den er in freier Natur als Decke nutzt. Er besitzt ebenfalls immer eine kleine Menge an Lebensmitteln, Fackeln und sonstigem Überlebensgut, das er in einer kleinen Tasche aus Schafswolle transportiert.

Seine Tage verbringt er umherstreifend in den großen Wäldern südlich von Boltgaard, wo er umherzieht, nach lohnenden Zielen auf den kleinen Transportwegen durch den Wald sucht und auf Jagd geht. Gelegentlich verlässt er das Waldgebiet und besucht, hungernd nach Zivilisation, einem Krug Bier und menschlicher Nähe, die umliegenden Bauernfamilien und abgelegenen Höfe, wo er, aufgrund seiner Talente, seinem abenteuerlichen Leben und seiner Gabe, unterhaltsame Anekdoten daraus zum Besten zu geben, ein gern gesehener Gast ist. Doch taucht dort an einem dieser seltenen Abende zufällig eine verirrte Grenzpatrouille oder Mitglieder der Obrigkeit auf, schweigen die Bauern über seine Anwesenheit - und er selbst verschwindet spurlos in die Nacht.

 

Vorteile:

"Gerechtigkeitssinn" - Hannes Schwarzdorn besitzt bereits seit seiner Jugend einen ausgeprägten Wunsch nach Gerechtigkeit, ein starker Kontrast zu seinem momentanen Leben als Geächteter und Bandit, was ihn psychisch bereits etwas zerrüttet hat. Manchmal kann dieser ihn zu Torheiten hinreißen, er ist jedoch auch der Grund für die Offenheit und Freundlichkeit, die ihm von den Bauernfamilien in seiner Umgebung, die von seinem Leben wissen, entgegengebracht wird.

Einmal wurde ihm am Feuer eines freundlichen Bauern die Geschichte eines Banditen erzählt, der von den Reichen raubte, um den Armen zu geben. Diese Geschichte hat ihn geprägt und so ist er dazu übergegangen, hin und wieder die Offenheit der Bauern mit ein paar von einem Händler geraubten und für das Leben in der Wildnis ohnehin nutzlosen Münzen zu entlohnen.

 

"Überlebenssinn" - Durch sein langes Leben in der Wildnis hat Schwarzdorn ein gutes Gespür für das Leben abseits der Zivilisation entwickelt, erkennt auch in unbekanntem Gelände kleinere Heilpflanzen, Schleichwege und essbare Kräuter. Auch das Jagen mit Pfeil, Bogen und selbstgebauten Schlingfallen hat er sich über die Jahre hinweg angeeignet.

 

Nachteile:

"Mangelnde Bildung" - Aufgewachsen als der Sohn einer Bauernfamilie besitzt Hannes kaum Schulbildung, kann weder lesen noch schreiben, obwohl er an sich ein kluger Kopf ist und in anderen Geburtsverhältnissen mit Sicherheit eine Handwerkslehre oder die Laufbahn eines Kaufmanns absolviert hätte. Auch vom Bürgerkrieg hat er, abgesehen von Klatsch und Geschichten am Kamin von diversen Bauernfamilien, kaum gehört.

 

"Misstrauen gegen Reichtum" - Bedingt durch sein Leben als Räuber und seine Verbannung hat Schwarzdorn ein ausgeprägtes Misstrauen gegenüber Reichen und Adligen entwickelt, die er als nicht vertrauenswürdig, prahlerisch und arrogant kennen gelernt hat. Durch die Lage seines Gebietes hat sich dieser Groll auf das Volk der Zwerge ausgeweitet, da diese oftmals die von ihm beobachteten Waldpfade nehmen. Wenn Schwarzdorn, versteckt in einer dichten Hecke, die Durchreisenden beobachtet, wird ihm allzuoft der Reichtum der Zwerge vor Augen geführt. Doch entschließt er sich zu einem Überfall, muss er immer wieder die Sturheit, die Waffenkunst und den Verteidigungswillen der Zwerge überwinden - ein Hindernis, das ihm schon so manche Narbe und einen Groll gegenüber dieser Rasse eingebracht hat.

 

bearbeitet von Zavor
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Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

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Naltyrr T'rissaghar De Rillochard, Charakter des LastKnight

 

Hintergrundgeschichte:

Naltyrr wurde in eine reiche Familie geboren, sein Vater T'rissagar, dessen Namen Naltyrr geerbt hat, hatte schon früh gelernt, Handelsbeziehungen aufzubauen. Als diese jedoch nicht genug Gewinn abwarfen, verlagerte sein Vater das Geschäft in zwielichtigere Gefilde: Sklaven, Rauschmittel, verbotene Waren - damit wurde seine Familie reich und mit dem Geld stieg diese in höhere Gesellschaften auf und wurde zu angesehenen Leuten.

Ihr Leben in Schattenhain ist geprägt von Luxus und ausschweifenden Feiern, denn um in den hohen Kreisen bestehen zu können, muss man es schaffen, ständig im Gespräch zu bleiben. So wuchs auch Naltyrr auf, er hatte nie gelernt, zu arbeiten, seine Nächte waren stets lang und sein Tag begann zu Zeiten, wo andere bereits am Mittagstisch saßen. Seine Freunde waren nie Freunde des Herzens, sondern immer nur des Geldes.

 

Eines Tages war er diesem Leben überdrüssig und entschied sich, eigene Wege einzuschlagen. So schlich er sich des Nächtens aus dem Anwesen und zog alleine durch die dunklen Gassen. Er erkundete das Leben der Armen und Schwächeren, um deren Leben kennen zu lernen. So ging es einige Zeit, dass er sein Seidengewand gegen ein grobes Leinen eintauschte. Er lernte das Leben der einfacheren Bevölkerung zu schätzen und bekam Mitleid mit ihnen. So fing er an, Speisen aus dem Elternhaus mitzunehmen und an die Bedürftigen zu verteilen. Eines Tages bekam dies sein Vater mit und stellte ihn vor die Wahl, sich entweder der der Familie weiter unterzuordnen und im Gegenzug alle Annehmlichkeiten, die das Haus zu bieten hat, zu empfangen oder kein Teil der Familie mehr zu sein!

 

So kam es, dass er auszog und sich aufmachte, in der Unterstadt seine neue Heimat zu finden. Im Gegensatz zu früher trug er edle Kleidung und habgierige Leute überfielen ihn, um ihm seine teuren Gewänder zu stehlen und er musste lernen, sich zu wehren. Naltyrr kämpfte sich mit einfachen Arbeiten durch, doch sein Herz sehnte sich nach den Feiern und Orgien seines alten Lebensstils. Erst begann er in billigen Bordellen und Kneipen abzusteigen, doch das reichte ihm nicht. Er lauerte in dunklen Gassen reichen Leuten auf und überfiel diese, um sich einen extravaganteren Lebensstil zu leisten. Doch er wollte immer mehr, nahm Aufträge an, beging Morde und erpresste Leute.

 

Dieses Leben führte er ein paar Jahren, doch das Gewissen machte sich in ihm breit und abermals entschied er, seinen Lebensstil zu ändern...

 

Erscheinungsbild:

Naltyrr ist groß gewachsen für einen Schattenelf, seine Haut ist gräulich, wie es bei seinem Volk üblich ist. Sein Gesicht ist hager, ein Kinnbart, welchen er zu einem Zopf zusammen gebunden hat, lässt dieses noch spitzer erscheinen. Die Ohren und Nase sind ebenso spitz, letztere hat nach einem Bruch, welchen er sich bei einem Straßenkampf zugezogen hat, einen Haken abbekommen. Sein schwarzes, langes Haar hat er ebenfalls zu einem Zopf zusammen gebunden, welchen er aber meist unter einem breitkrempigen Hut verbirgt. In seinen roten Augen kann man sowohl seinen Zorn, als auch seine Leidenschaft erkennen.

 

Meist trägt er einen edlen, dunklen Gehrock aus Brokat, welcher mit schwarzen Mustern bestickt ist. Darunter ein schwarzes Seidenhemd mit einer Weste aus Samt. Seine hohen ledernen Stiefel reichen ihm beinahe bis zu den Knien und verbergen ein Messer für den Notfall. Meist trägt er eine Lederhose, welche er nur an kalten Tagen gegen eine Hose aus Wolle tauscht. Seine Hände hüllt Naltyrr meistens in feine Handschuhe, welche er durch lederne tauscht, wenn es schmutzige Arbeiten zu erledigen gibt. Einen schwarzen Gehstock mit einem silbernen Wolfskopf und silbernen Ziselierungen hält er stehts in der Hand. Darin verborgen ist eine Klinge, welche mit einem Knopfdruck gezogen werden kann. An seiner Seite trägt er einen Rapier und einen Dolch an der anderen. Wenn er sich des Nachts durch die dunklen Straßen begibt, so trägt er eine silberne Augenklappe. Dies ist sein Markenzeichen bei seinen schmutzigen Geschäften.

 

An seinem Gürtel steckt ein Rapier in einer ledernen Scheide und auf der anderen Seite ein Dolch. Mehrere Wurfmesser hat er in der Innenseite seines Gehrocks verborgen und an dem rechten Unterarm eine Springklinge.

 

Für seine Reisen hat er sich einen Rucksack gepackt mit einem Wolfsfell besetzen Wollmantel für kalte Tage, einem Schlafsack sowie einer Wolldecke. Eine Zeltplane mit Stricken sowie ein paar Fackeln mit Feuerstein und Stahl. Ein Seil mit Kletterhaken sind ebenso darin verstaut. In einer Innentasche seines Gehrocks hat er griffbereit einige Dietriche. In einem anderen Täschchen befindet sich eine Pfeife mit allerlei Tabak, bei dem auch berauschende Mischungen enthalten sind. In einer weiteren Innentasche seines Gehrocks hat er einen silbernen Taschenspiegel untergebracht.

Für die Verpflegung hat Naltyrr sich etwas Proviant eingepackt sowie eine Angelschnurr mit Haken, auch wenn er damit nicht sehr geübt ist. Ein Wasserschlauch, ein Flachmann sowie etwas Wein und Schnapps hat er sich ebenfalls für die Reise eingepackt. Letztere hat er im Rucksack verstaut.

 

Vorteile:

"Charismatischer Lebemann" - Naltyrr weiß, wie er seinen Charme einsetzen muss, um in der Gesellschaft gut anzukommen. Er weiß, wie er seine Worte einsetzen kann, um Andere zu manipulieren.

 

"Begnadeter Kämpfer" - Durch sein Leben auf der Straße hat er gelernt, sich zu verteidigen. Der Kampf mit versteckten Klingen und hinterhältigen Angriffen aus verborgenen Gassen ist seine Spezialität.

 

Nachteile:

"Sucht nach dem Leben" - Naltyrr ist süchtig nach allem, was Spaß macht, seien es Rauschmittel oder die Umarmung der Frauen. Er liebt es, zu feiern und die Nacht zum Tag zu machen.

 

"Wut über das Elternhaus" - Er verabscheut seine Eltern, vor allem seinen Vater und das, was er tut und dass er dessen schlechte Angewohnheiten übernommen hat. Deshalb ist er von seinem Elternhaus weggegangen. Er hatte keine gute Kindheit und hat nun auch keine Familie mehr. Er fühlt sich nirgendwo zu Hause - einsam und im Stich gelassen. Er ist außerdem im Zwiespalt, zwischen der Abscheu zu seinem Vater und seinem eigenen Verhalten, welches dem seines Vaters nicht unähnlich ist. Deshalb will er einfach zur weg und seine Fähigkeiten nutzen, um ein besserer Mensch (ähm, Elf) zu werden. Für Naltyrr wird es allerdings schwer, sein bisheriges Verhalten komplett abzulegen und nicht in alte Verhaltensmuster zurück zu fallen.

 

bearbeitet von Zavor
Korrektur der Formatierung

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

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Koriath Bandolyn, Charakter des Liskit

 

Allgemeines:

- Profession: Forscher auf dem Gebiet der Magie

- Magische Begabung: Ja, im Jugendalter erwacht

- Magische Beherrschung: Mittelmaß (eigenes Traing)

- Alter: 45 Jahre

 

Hintergrundgeschichte:

Geboren als der eher unspektakulär empfangene, dritte Sohn einer schlichten Bergarbeiter-Familie, schien bereits die Kindheit des jungen Zwerges kaum allzu spannend ausfallen zu können. Wie es sich von selbst versteht, liebten die Eltern auch dieses Kind und erfreuten sich an jedem noch so kleinen Schabernack, den das weitäugige Mündel treiben mochte, aber die Zeiten waren hart und die Möglichkeiten, sich über ein weiteres Maul am Tische zu erquicken nur begrenzt vorhanden - in den Grenzhallen von Schimmerfels, fernab der größeren Zwergenstädte. Somit wurde schnell klar, dass Koriath, wenngleich kein verhasster Nachwuchs, nicht die Aufmerksamkeiten genießen würde, wie man es bei einem heranwachsenden Burschen wohmöglich hätte erwarten können, der Vater stets in langwierige Nächte verwickelt, während die Mutter ihr Bestes tat, die Tätigkeit als Kristallhändlerin mit den Nöten der Familie in Einklang zu bringen. Auch die Geschwister des kleinen Bandolyn schienen nur bedingtes Interesse an einer Konfrontation mit ihrem neuen Bruder zu haben und so mag es kaum überraschen, dass dieser sich eigenen Geschicken zuwenden musste, wenn er schon keine engeren Bande in der eigenen Familie zu finden vermochte.

 

Zu seinem Glück jedoch, sollte es in den alten Gängen von Schimmerfels genügend Möglichkeiten für einen aufgeweckten, wie auch jungen Zwergen geben, um seiner mannigfaltigen Neugierde, welche bereits in Kindestagen ihresgleichen zu suchen schien, ausreichenden Tribut zu zollen. Die wenigen Kinder seines Alters, meist ebenfalls die Nachkommenschaft ähnlicher Berufszweige, boten eine angenehme Abwechslung für Koriath, während die zahlreichen Unternehmungen in befestigte, aber nicht mehr bebaute Stollen eine Vielzahl imaginärer Abenteuer für die kleinen Rabauken boten, welche nie müde wurden, sich Geschichten oder Schätze einfallen zu lassen, die angeblich an jenen Orten zu finden waren.

 

Es war jedoch Balshan, ein trotzkopfiger Blondschopf mit feinen Manieren, welcher sich schlußendlich - wenn auch indirekt - als der größte Einfluß für den Heranwachsenden herausstellen sollte. Balshans Vater, wie Koriath eines Tages, als er den Kameraden zum Spielen abholen wollte, herausfand, war niemand geringeres als einer der wenigen Chronisten der abgelegenen Zwergensiedlung, eine recht prestige-trächtige Anstellung dergleich fernab von den größeren Ballungskreisen ihres Volkes, wie man wohl nicht weiter zu betonen braucht. Zunächst kaum mehr denn die Würdigung des Älteren, begann Koriath mit der Zeit, immer häufiger ein Interesse an den Erzählungen des Chronisten zu zeigen, welcher offensichtlich ebenfalls nie müde zu werden schien. ein Kind von solch wachem Geiste zu unterweisen. Und irgendwann begann Koriath damit, den alten Zwerg nicht mehr bloß seines Freundes wegen zu besuchen, sein Verlangen mehr zu lernen und mehr zu erfahren, tiefer in die alten Aufzeichnungen einzutauchen, den jugendlichen Spieltrieb bei Weitem überflügeld, bis er sogar damit anfing, die steten Ausflüge mit kindlichen Freunden zu vernachlässigen, solange nur ein paar weitere Zeilen möglich wären. Zwar ermahnte der Chronist seinen inoffiziellen Adjutanten, der sich nur allzu gerne behilflich zeigte, indem er Schriften sortierte oder dem faszinierenden Mentor mit Speis und Trank zur Seite stand, Koriath häufiger, sich doch öfter mit gleichaltrigen Kindern zu vergnügen, anstatt seine Zeit bei ihm zu verschwenden - allerdings nur selten, wenn überhaupt von Erfolg gekrönt.

 

Der junge Zwerg schien in diesem Umfeld geradezu aufzublühen, verschlang Worte und Erkenntnisse, wie ein routinierter Krieger seinen Humpen leerte, bis er eines Tages - viele hatten es vermutlich bereits kommen sehen - um eine offizielle Ausbildung unter den grauen Augen seines Kameraden der Weisheit bat. Doch während Mathur, wie des Chronisten erlauchter Name lautete, hellauf begeistert von der Idee schien, den Jugendlichen unter seine Fittiche zu nehmen, war das Amt des Zwergen doch trotz seines hohen Ansehens nur selten mit Interesse von Seiten hiesiger Jugend bedacht worden, schien der Vater des Burschen keinesfalls erpicht, ihn in diesem Gewerbe voranschreiten zu lassen. Er war ein stolzer Mann, ebenso stolz auf seine Arbeit wie auf seine lange Blutlinie, weswegen es auch weiterhin sein Wunsch war, Koriath eines Tages im Bergbau zu sehen, einer guten wie ehrlichen Zwergenarbeit, wie er nie zu betonen müde wurde.

 

Natürlich wollte sein Vater dem älter werdenden Sohne dennoch nicht auf alle Ewigkeit bei seinen Träumen im Wege stehen und so schloß er mit diesem ein Abkommen welches - nach altem Brauch der Familie - auch für ihn bindend sein sollte. Koriath würde die nächsten Jahre mit seinem Vater im Bergbau verbringen, jedoch weiterhin die Möglichkeit erhalten, unter Mathur zu studieren. Falls er selbst nach dieser Zeit noch an seinem Ziel festhalten sollte, so versprach man ihm, würde Koriath die Erlaubnis erhalten, sich als neuer Chronist zu verdingen, doch sollte er an diesem Gedanken nur geringe Zweifel hegen, so würde er seinem Vater in das alte Gewerbe folgen, wie es jener wünschte. Es war das vermutlich beste Angebot, auf welches Koriath vertrauen konnte, würde es ihm doch nie gestattet werden, ohne die elterliche Zustimmung den Weg der Weisheit zu beschreiten und so gab der Jünglich schlußendlich nach, die Spitzhacke mit einem trotzigen Blick in den Augen erhoben, willens, dem Vater seine Überzeugung zu beweisen.

 

Auch in den folgenden Jahren sollte Koriath nie wirkliche Faszination für den Bergbau in seinem Herzen finden, wenngleich das Oberhaupt seiner Familie ihn beständig zu motivieren suchte. Die lange Arbeit unter Tage stets kaum mehr denn die abzusitzende Zeit, welche es zu bewältigen gab, bevor er sich erneut den Büchern widmen konnte und mit Mathur die Geheimnisse der alten Tage zu studieren. Vor allen Dingen die Weltensteine, als auch einige andere Faktoren, welche die Überbleibsel der Sonnenelfen präsentierten, schienen ihn zu interessieren und mit den Jahren begann er seine Forschungen immer weiter in ihre Richtungen zu lenken. Es sollte jedoch kurz vor Vollendung seiner aufgezwungenen Frist sein, dass sich ein Fels in die Geschichte des Bandolyn schlich, eine Bürde welche seinen Schaffensweg auf maßgeblichste Weise verändern sollte.

 

Wie so oft schuftete der langsam dem Erwachsenenalter entgegen schreitende Zwerg mit dem Vater und seinen Kameraden, verstärkt Mühen darauf aufwendend, einige neue Gänge zu kreieren, um die Umfänge von Schimmerfels zu erweitern und Platz für neue Wohngegenden zu schaffen, als eine Erschütterung das Gebirge erfasste. Beben dieser Art waren natürlich keine Seltenheit, allen voran in diesem harten Gewerbe, und unter normalen Umständen wären die Bergarbeiter vermutlich auch mit jenem Phänomen kaum anders umgegangen, als die Norm es verlangte. Somit überraschte es wohl die Meisten, allen voran vermutlich den Betroffenen, als der stabilisierte Gang weit brutaler unter den Auswirkungen des Bebens zu leiden hatte, ein größerer Deckenbruch drohend den Vater des Bandolyn unter sich zu begraben.

 

Hilflos, geradezu panisch ob dieses Anblickes, streckte jener die Hand nach seinem Erzeuger aus, sinnlosen Entsetzens versuchend, ihn aus der Gefahrenzone heraus zu befördern, bevor das Gestein über ihm zusammen schlug. Die unerwartete Gewalt sollte jedoch nicht das einzige Wunder sein, dem die Zwerge an diesem Abend gewahr werden würden, als sich plötzlich, wie von Geisterhand geführt, eine grün schimmernde Kristallwand über dem Haupt von Koriaths Vater erhob, diesen in ihrer Obhut umschließend und die herab stürzende Erde auf diesem Wege von ihm fern haltend. Wie gebannt starrten die Bergarbeiter das heranwachsende Gewächs an, ungläubig ob der Ereignisse, welche sie beobachteten, bis ihre Überlebensinstinkte die Kontrolle übernahmen und sie in sichere Entfernung zu den restlichen Trümmern stürmten, hoffend, dass der Kamerad in Sicherheit sein mochte. Erst einige Minuten später, als der Berg sich zumindest ausreichend beruhigt zu haben schien, eilten die Zwerge erneut herbei, Spitzhacken und anderes Gerät mit sich führend, um den Vater des Burschen zu bergen.

 

Erleichterung durchfuhr das Herz des Koriath, als dieser den Kristallkäfig auch weiterhin intakt vorfand, die Felsen, ohne einen Kratzer auf diesen zu hinterlassen, an jenem Konstrukte abgeperlt wie müssiger Regen vom ehernen Helme. Es sollte einige Momente brauchen, bis der junge Zwerg realisieren sollte, dass dieser vermeintliche Schutz weit unbarmherziger schien, als es zunächst den Eindruck hatte und selbst unter den steten Bemühungen mehrerer Arbeiter nicht zu beschädigen sein schien. Lange, unvorstellbare Stunden zogen ins Land, bis sich der Käfig, das von schützender Hand zu tödlichem Gefängnis gewordene Konstrukt langsam aufzulösen begann, ein Hauch der Anstrengung von Koriaths Schulter gleitend, welchen dieser damals jedoch auf die verzweifelte Arbeit an der Hacke, als auch die umfangreiche Sorge um seinen Vater schob, für welchen jedoch jede Hilfe zu spät kommen sollte.

 

Nach diesem unerfreulichen Ereignis kam der vom Schicksal gebeutelte Koriath bei dem einzigen Zwergen unter, welcher noch etwas ähnliches wie Verwandschaft für ihn zu repräsentieren vermochte, schienen doch weder die Mutter noch andere Mitglieder der Familie wirklich je seine Faszinationen verstanden zu haben. Lange schon hatte er eine gewisse Distanz zu ihnen aufgebaut, wenngleich diese nie in wirklicher Ablehnung, als viel mehr unterschiedlichen Interessen mündete, doch der Tod des Vaters schien auch diese dünnen Bande wie Garn zerspringen zu lassen. Wie versprochen nahm Mathur ihn unter seine Fittiche, der Bergbau für den Knaben gemeinsam mit seinem Vater entgültig verstorben, gewillt ihm den Ersatz zu bieten, welchen er zu jener Zeit vermutlich brauchen mochte. Gestürzt in eine Zeit der Trauer und der Ablehung, vertiefte Koriath seine Forschungen, konzentrierte all seine Existenz auf die Lehre, den Tod des stolzen Bergarbeiters - so gut es eben ging - zu verdrängen suchend, ebenso wie den letzten Blick welchen Vater und Sohn miteinander geteilt hatten.

 

Einige weitere Jahre sollte diese gemarterte Existenz gut für den Burschen vonstatten gehen, wenngleich Mathur schnell zu bemerken vermochte, dass auch die Studien nur noch recht bedingte Freuden in dem Adjutanten weckten, aber wie so oft sollte auch er sich von seiner Vergangenheit früher oder später eingeholt sehen. Der nun bereits gut 30 Jahre zählende Zwergenchronist hatte sich gerade angeschickt, sich ein wenig die Beine zu vertreten und - um den Kopf frei zu bekommen - eine der Kristallfarmen, für welche die Festung bekannt war, zu besuchen. Als er, einigermaßen entspannt für seine damaligen Verhältnisse, die zahlreichen Wunder jahrelanger Kunst begutachtete, schienen die Kristalle auf ihn zu reagieren, ihn zu rufen und nach seiner Hand zu verlangen. Es war, als Koriath vorsichtig, beinahe neugierig, diese ausstreckte und sich die schimmernden Formen ihm entgegen reckten, Wachstum offenbarend, welches sonst Jahrzehnte in Anspruch nahm, dass ein fürchterliches wie auch grausiges Déjà-vu ihn überkam: Es konnte nicht sein. Konnte es sein? Nein, das war unmöglich! Ging es ihm Mal um Mal durch den Kopf, während er sein kleines Experiment immer wieder wiederholte, bis es keinen Zweifel mehr geben konnte. Etwas hatte sich verändert oder war erwacht an diesem Tage und es war keinesfalls der Zufall gewesen, geschweige denn ein Wunder, welches seinen Vater einst sowohl rettete als auch verdammte. Er war es gewesen - Koriath Bandolyn. Er hatte ihn gemordet, das Blut der Familie an seinen Händen klebend, wie blasser Teer, den selbst die größten Mühen nie von dannen waschen würden. Noch in der selben Nacht, ohne eine weiterführende Nachricht oder Hinweise zu hinterlassen, verließ Koriath die Stadt, unfähig den Ort seiner Geburt weiterhin mit der Schande seiner Taten zu beflecken, ebenso wenig wie er sich befähigt sah, seiner nun offenkundigen Schuld gegenüber zu treten. Nur ein Ziel füllte zu dieser Zeit seinen Geist: Mehr über die kürzlichst in die Welt geborene "Magie", welche offensichtlich auch ihn plagte, zu erfahren, auf dass niemals wieder jemand ein derartiges Schicksal würde erdulden müssen.

 

Mit einer seltsamen Stärke - aus seiner damaligen Erkenntnis gezogen - wanderte Koriath in den ach so umfangreichen Jahren ziellos umher, eine Zwergenstadt nach der nächsten besuchend, während er mehr über dieses Phänomen als auch seine Kräfte in Erfahrung zu bringen suchte. Bald führte ihn diese Forschungsreise auch in die Lande der Menschen und Elfen, welche offenbar weitesgehend empfänglicher für die "Magie" waren, als es sein Volk zu sein schien, wenngleich er auch dort meist nur Aberglaube und Halbwahrheiten fand. Viele nannten dieses Phänomen einen Fluch, während andere von einer göttlichen Gabe sprachen. Wieder andere behaupteten, es müsse sich um die letzte Gabe der Sonnenelfen handeln oder aber, dass es auf die Weltensteine zurück zu führen war. Wieder andere - und jene schien Koriath mit tiefster Innbrunst zu verachten - glaubten gar an eine Evolution, den nächsten Pfad auf der Entwicklung des Lebens zu einem größeren Ganzen. Derartige Thesen - egal welcher Natur - jedoch, schienen den neugierigen Zwergen nie wirklich zufrieden zu stellen. Sie waren unbewiesen, fragwürdig, lückenhaft und anderweitig nicht logisch nachvollziehbar und so kam er zu einer weit anderen Erkenntnis: Magie, so wie es die Leute nannten, war keinesfalls auch nur im Ansatz etwas übernatürliches. Keine toten Götter hatten sie beschenkt, keine Geister einer vergessenen Welt ihre Seelen infiziert und wenngleich sie sicherlich eine große Bedeutung für die Welt hatten, so waren die Weltensteine sicherlich nicht daran schuld, was hier geschah.

 

Doch um eine derartige These zu beweisen, schienen die meisten Lebewesen sich doch in Aberglauben und Irrsinn zu ergehen, brauchte es Zeit, als auch Testobjekte, an denen Koriath aufzeigen konnte, wie es tatsächlich um diese "arkane Kunst" stand. Die Weltensteine schienen hierbei die besten Ziele für einen Anfang zu repräsentieren und zu seinem vermeintlichen Glück, wusste er auch nur zu gut, wo sich eines dieser Artefakte befand. So lenkte er denn seine Schritte unaufhaltsam der Hauptstadt des Volkes der Zwerge entgegen, sicher, dass der Hochkönig seinem Ersuchen nachkommen würde um all das Chaos und die Verwirrung ob dieser jungen Kunst endlich aus der Welt zu schaffen. Doch nichts als Trotzigkeit und Zurückweisung sollte der Forscher vorfinden, Behauptungen vom Irrsinn eines berüchtigten Zwerges, als welcher Koriath aufgrund seiner Thesen im Lande gebrandmarkt war oder aber Versuchen von Diebstahl eines derartig wertvollen Objektes, machten die Runde, während die eigentlichen Tatsachen, als auch die Hoffnungen auf Erlösung, gekonnt vom Tische gefegt wurden, und Koriath ein jedes Mal der Hallen verwiesen wurde.

 

Dies trug sich Mal um Mal, Woche für Woche, Monat um Monat zu, bis man drohte, den störenden Zwergen aus der Stadt zu treiben, ein Umstand welcher die langen Forschungen und all die Bemühungen an den Weltenstein der Erde zu gelangen, zunichte machen würden. Zornig ob dieser Ablehnungen lenkte Koriath ein, jedoch nicht ohne sich einen Plan zurecht zu legen, dennoch in den Genuß dieses Artefaktes seiner Hoffnung zu gelangen. Die bereits recht umfangreiche Kenntnis im Kristallformen, wie er diese besondere Begabung nannte, nutzend, begann er eines Nachts einen Tunnel durch den dichten Fels zu graben, welcher sein Quartier von den heiligen Hallen trennte, in denen man das Gestein der Vorväter aufbewahrte. Vermutlich hätte dieses Vorhaben sogar von Erfolg gekrönt sein können, wäre nicht eine Wache, welche die hiesigen Gänge patroullierte, auf den herben Krach als auch auf den potenziellen Eindringling aufmerksam geworden. Nicht willens seine Forschungen durch das Blut eines weiteren Zwergen zu besudeln, gestattete es Koriath, dass man ihn fest nahm und erneut - dieses Mal jedoch nicht aus freien Stücken - vor den König führte, welcher das Urteil über diesen infamen Dieb sprechen sollte. Entgegen seiner Erwartungen jedoch, zeigte der hohe Fürst Gnade vor Koriath und entschied sich gegen die Hinrichtung, welche unter normalen Umständen einem derartigen Verhalten folgen würde. Stattdessen sollte der erpichte Forscher von nun an im Exile leben, den Zugang zu allen Stätten der Zwerge auf ewig verwehrt und sein Name eingetragen in das Buch der Schande.

 

Lebendig, aber auf ewig abgeschnitten von einem seiner größten Forschungsobjekte, verließ der trotzige Forscher die Hauptstadt und somit auch sein Volk, erneut gebeutelt - aber keinesfalls von seinen Erfahrungen. Er würde, so versprach er sich, die Wahrheit finden und dem Volk das Antlitz der Magie offenbaren, auf dass aus seinen Taten eine bessere Welt entstehen und er selbst die Absolution finden möge...

 

Erscheinungsbild:

Würde man dem - für die Verhältnisse seines Volkes - noch relativ jungen Zwergen auf einer freien Straße begegnen, so gäbe es wohl wenig, was einem an diesem merklich in Erinnerung bleiben dürfte. Mit seiner durchschnittlichen Größe von guten 1,46 m dürfte Koriath in heimischen Landen kaum aus der Menge hervorstechen, während seine schlicht getrimmte Frisur - in mattem Braun - ebenso wenig für neugierige Blicke sorgen mag. Anderen seiner Art jedoch zum Trotz, bevorzugt der brünette Wanderer keinen der prallen Vollbärte oder aber die geflochtenen Bartzöpfe wie sie heutzutage offenbar in Mode zu sein scheinen, das meist von nachdenklichen Zügen untermalte Gesicht bloß von einem angemessenen Musketierbart beseelt, welcher die sonst so unauffällige Fassade, zumindest in zwergischen Reichen, zu brechen sucht.

 

Wenngleich der neugierige Forscher zwar durchaus über die relativ stämmige Statur seiner Vorfahren verfügt, so ist er doch eindeutig kein Krieger, ja selbst mit einem Bergarbeiter würde man Koriath wohl kaum verwechseln. Einige seiner eher martialisch ausgerichteten Brüder mögen dies gut und gerne als Kritikpunkt betrachten, doch für den jungen Zwergen steht fest, dass die Zeit, welche er mit der Forschung verbrachte, weit wichtiger war als jene, die er wohmöglich an einer Axt oder aber Hacke hätte verbringen können. Obgleich sich Koriath nach aussen hin meist relativ ruhig gibt, so scheinen seine grauen Augen doch jederzeit aktiv ihr Umfeld zu sonideren, aufmerksam und wissbegierig alles aufnehmend, dem sie habhaft zu werden vermögen.

 

Dem körperlichen Erscheinungsbild des jungen Mannes entsprechend, bevorzugt dieser einen eher schlichten Kleidungsstil, einfache und für die langen Reisen, welche er unterimmt, praktische Gewänder in mattem Türkis sind ebenso ein allgegenwärtiger Anblick, wie es die braunen Wanderschuhe oder aber der formgerechte Rucksack sind, in dem Koriath die wichtigsten seiner Unterlagen verwahrt.

 

Als weit gereister Wanderer, als auch Verstoßener seines Volkes, hat Koriath nur ein vergleichbar kleines Gepäck vorzuweisen, würde ihn mehr doch nur unnötig behindern. Hierbei bildet das Kernstück seiner feinen Ansammlung, der aus festem wie auch stabilen Zwergenleder gefertigte Rucksack, in welchem sich so einiges unterbringen lässt, von denen die zahlreichen Bücher mit persönlichen Notizen und Erkenntnissen, welche der Forscher über die Jahre hinweg angesammelt hat, wohl noch die mit herausragendsten Dinge darstellen dürften. Neben diesen, und den für seine Aufgabe unvermeidbaren Gläsern mit Tinte, welche Koriath als letzes Präsent von seinem alten Lehrmeister erhielt und welche extra für derlei umfangreiche Reisen verstärkt wurden, als auch den notwendigen Federn um seine Ergebnisse auf dem Pergament fest zu halten, finden sich noch ein paar kleinere Rationen in seinem Gepäck. Nichts besonderes und vermutlich auch kaum ausreichend für ein königliches Mahl, doch für den Reisenden absolut akzeptabel, um nicht vom Fleisch zu fallen, ohne dabei zu sehr den Gourmet spielen zu müssen. Abschließend bewahrt Koriath noch eine gewisse Geldmenge in einer verborgenen Tasche seines Rucksacks auf, welches er hie und da durch die ein oder andere, meist forschende Arbeit auffrischt und das es ihm durchaus ermöglicht, bei Bedarf in einer angemessenen Herberge unter zu kommen, falls die Not es verlangen sollte. Zu guter Letzt wäre hierbei noch der Reisestab des Zwergen zu vermerken, ein schlichtes Gerät aus stabilem Metall, an dessen Ende ein schimmernder Kristall zu finden ist, welchen Koriath jedoch vor Allem als Memento betrachtet, ein Objekt zur steten Erinnerung daran, warum er ausgezogen ist und welche Bedeutung seine Forschungen für diese Welt haben werden.

 

Charakterzüge:

Wissbegier. Dies ist wohl der prägnanteste Begriff, welchen man - bereits nach kurzer Zeit - unweigerlich mit Koriath in Verbindung bringen wird, macht er doch keinesfalls einen Hehl daraus, welchem Gebiet seine Aufmerksamkeit gebührt. Die makellose Neugier des jungen Mann brachte diesen schon in so einige gefährliche Situationen, aus welcher er nur mit einer gekonnten Paarung aus Glück und Verstand zu entkommen vermochte und dennoch würde er, wenn man ihn vor die Wahl stellen sollte, einen jeden dieser "Fehler" auch heute wieder unternehmen.

 

Neben der umfangreichen Wissbegier gibt es jedoch noch einen weiteren Punkt, welcher den Charakter von Koriath aufs merklichste ausmacht. Er ist ein absoluter Verfechter und ebenso Begründer der These, dass Magie, so wie die Bewohner seiner Welt sie wahrnehmen, nicht existiert. Arkane oder aber - anderweitig betitelt - mystische Mächte, seien es nun die Beschwörungen der Elemente, das freie Bewegen von Gegenständen, ohne diese zu berühren, als auch andere Praktiken, welche sich das gemeine Volk nicht erklären kann - all sie sind nichts weiter als natürliche Erscheinungen, eine bis dato noch nicht erforschte Darbietung simpler Körperfunktionen zu welcher jeder Mensch, Elf, Zwerg oder sogar Ork ohne weiteres fähig sein müsste, so er nur verstehen könnte, wie.

 

Diese, wie manche ihm sagten, wahnsinnige Behauptung hat dem brünetten Forscher schon einige Probleme bereitet, sowohl mit jenen die nicht akzeptieren wollen, dass sie alle solche "Monster" sein sollen, wie jene die sie fürchten, als auch mit denen, die ihre hohe Zunft verspottet fühlen oder viel eher, wie Koriath glaubt, fürchten, dass weniger priviligierte Personen in den Genuß ihrer vermeintlichen Kräfte geraten könnten. Das er mit dieser These keinen Blumenstrauß der Zuneigung in der Welt verdient, scheint den Wanderer dabei keineswegs zu stören, ist es ihm doch weit wichtiger, dass die Wahrheit ans Licht kommt und dieses alberne Phänomen endlich angemessen verstanden und verwendet werden kann. Vor allen Dingen magisch begabten Kreaturen steht der Zwerg aus diesem Grunde eindeutig zwiegespalten gegenüber. Einerseits faszinieren sie ihn, sind sie doch einer der Hauptbestandteile seiner Forschungen und die hauptsächlichen Ansprechpartner als auch - wenn diese es erlauben - Testobjekte, um jene voran zu treiben, während sie andererseits auch zu eben der Kategorie von Personen gehören, die er, abgesehen vielleicht von den Inquisitoren, am meisten verabscheut. Denn zugleich sind sie es, welche den Irrglauben kultivieren, bei der Magie handele es sich um eine mystische Kunst, etwas eindeutig übernatürliches, zu dem nur auserwählte Individuuen einen Zugriff erhalten werden, eine Macht, welche selbst - wie manche es sagen - die Meisterwerke der Sonnenelfen in den Schatten zu stellen vermag.

 

Da er somit eine deutliche Antithese zu all jenen repräsentiert, welche Magie auf diese Weise wirken, hat er sich alles andere denn Freunde in diesen Kreisen gemacht, während einige Vertreter der Akademien darüber Kritik üben wie ein "natürlich begabter Magier", wie Koriath es ist, eine derartige Meinung zu ihren Kräften vertreten kann. Nicht begabten Personen gegenüber und jenen wenigen einsichtigen Magistern, welche sich für seine Forschungen interessieren, hingegen neigt der Zwerg dazu, nahezu stundenlang mit seinen jüngsten Erfahrungen oder Erkenntnissen in den Ohren zu liegen, als auch Darlegungen über die Natur des Universums, wie er es versteht, selbst. Dass der wandernde Forscher meist alleine reisen darf, muss an diesem Punkte vermutlich nicht separat erwähnt werden...

 

Vorteile:

"Intelligent" - Zwar mag Koriath einige persönliche Einbuße vorzuweisen haben und zwingend "clever" verhält er sich nicht immer, vor allem, wenn seine Wissbegier ihn erneut in ihren Fängen hält, aber dennoch kann man die nennenswerte Intelligenz nicht in Abrede stellen - ein Attribut, welches ihm schon in so manch kniffliger Lage zur Hilfe stand. Vor allen Dingen auf dem Gebiet der "Magie" hat Koriath einen erheblichen Wissenstand vorzuweisen, wenngleich dieser natürlich unter seine eigenen, mit den Akademien eher weniger konform gehenden Vorstellungen und Verständnisse fällt.

 

"Kristallformer" - Ein besonderes Talent oder aber eine fixierte magische Begabung, je nachdem welchen Standpunkt man vertritt, findet sich in der Fähigkeit des Forschers, verschiedenartige Kristalle aus der Erde selbst entstehen oder aber bereits vorhandene weiter wachsen zu lassen. Ihm selbst zufolge handelt es sich bei dieser - für Magier ganz eindeutig als arkanes Werk zu betrachtende - Fertigkeit um eine simple Anwendung von Vibration, um bereits in der Erde befindliche Kristalle aus ihren Verstecken zu locken oder aber bereits vorhandene kontrolliert wachsen zu lassen, wie es auch einige zwergische Kristallzüchter in seiner Heimatstadt beherrschen sollen. Dass dieser Vorgang bei jenen Meistern jedoch meist Monate oder Jahre in Anspruch nimmt, während er selbst es in wenigen Augenblicken vermag, ist für Koriath natürlich nur ein weiterer Beweis dafür, dass selbst seine Anverwandten die sogenannte "Magie" in der Welt noch nicht gänzlich zu verstehen wissen. Da sich Koriath auf diese besondere Verwendung seiner Kräfte offenbar spezialisiert zu haben scheint, beherrscht er zwar noch das ein oder andere, nicht Kristall-orienierte Manöver, jedoch weist er in diesen eine deutlich geringere Meisterschaft auf, als es bei dieser seltenen Kunst der Fall ist.

 

(Genaueres zur Kunst des Kristallformers: Da Koriath in der Lage ist, Kristalle in allen Formen und Größen in kürzester Zeit wachsen zu lassen, bieten sich ihm natürlich einige Anwendungsmöglichkeiten dieser Fertigkeit. So wurde der zwergische Forscher bereits dabei beobachtet, wie er eine Brücke aus festem Kristall über einen Abgrund spannen ließ, um diesen relativ unbeschadet zu überqueren oder aber sich einem anrasenden Eber widersetzte, indem er diesen in einem vorübergehenden Käfig aus schimmernden Material einpferchte. Gut abgepasst können diese, meist für ihre spitzen Enden bekannten Objekte auch zum Angriff oder aber zugunsten einer aggresiven Verteidigung verwendet werden - vorausgesetzt, der Angreifer besitzt nicht die geistige Gegenwart, um sich gekonnt aus der Gefahrenzone zu begeben. Ein seltsamer Umstand, welchen sich Koriath bisher jedoch nur bedingt zu erklären wusste, findet sich derweil in der Lebensdauer seiner Kristalle. Befindet sich der Magier in ihrer Nähe, so scheinen diese für die Ewigkeit geschaffen zu sein, doch sobald er sich entfernt, sinkt ihre Lebenserwartung drastisch und Augenzeugen wollen berichtet haben, dass einige der größeren Exemplare bereits nach wenigen Minuten zu Asche zerfielen.)

 

"Wanderer" - Aufgrund seiner umfangreichen Studien, welche ihn öfter denn nicht fernab von den heimischen Gebirgen führen, hat sich Koriath - neben einer überraschenden Ausdauer - ein recht umfangreiches Wanderwissen angeeignet und so verfügt er durchaus über das nötige Know-How, um rechtzeitig eine angemessene Unterkunft zu finden oder aber mit den durchschnittlichen Personen, welche die Pfade meist befahren, ob Händler oder auch Dieb, auf meist zufriedenstellende Weise zurecht zu kommen. Nur anderen Zwergen gegenüber scheint dieses Talent kaum etwas zu nutzen, da viele von seinem "Verrat" wissen und ihn allgemein wie einen Aussätzigen behandeln, solange sie sein Verhalten nicht ebenfalls nachvollziehen können oder wohmöglich einfach noch nichts von ihm gehört haben sollten.

 

Nachteile:

"Unerwünscht" - Man kann es nur schwerlich schönreden, Koriath ist kein unbedingt beliebter Zwerg, soweit es andere Magier anbelangt. Nicht bloß seine aufdringliche Art, wenn es darum geht, weitere Informationen über die Magie zu sammeln, als auch die meist eher seltsamen Tests, welchen zu unterziehen er seinen magisch begabten Kameraden freundschaftlich anbietet, sondern ebenfalls seine Überzeugung, dass nichts "besonderes" an der Magie dran wäre und dass alle Akademien nur zur globalen Vollsverblödung beitragen würden, indem sie dieses falsche Bild kultivieren, haben dem Forscher bereits früh einen zweifelhaften Ruhm in den Reihen der Magister und Adepten eingebracht, von denen einige ihm sogar ganz deutlich den Zugang zu ihren Akademien verwehren.

 

"Kampfunerfahren" - Als eindeutiger Mann des Geistes, verstand sich Koriath noch nie darauf, eine Waffe zu schwingen oder aber einem Angreifer den Schädel erfolgreich einzuschlagen. Reicht man ihm eine Axt, so wäre der einzig heroische Kampf, an welchem er wohl mit Erfolg teilnehmen könnte, jener gegen einen wackeren Holzscheit und einen Bogen könnte er nicht einmal spannen, wenn sein Leben davon abhinge. Natürlich eignet sich sein Talent im Kristallformen durchaus dafür, etwaige Feinde zu verletzen, jedoch bevorzugt es Koriath eindeutig, diese lieber direkt zu umgehen oder aber mithilfe seiner Kräfte festzusetzen, da jeder Augenblick in direkter Konfrontation ein unerwünschter für seine Person sein wird. Auch der, mit einem edlen Gestein verzierte Wanderstab mag auf den ersten Blick wohl für eine ordentliche Prügelei verwendbar sein, doch selbst wenn der Zwergenforscher denn wirklich auf diese Idee kommen würde, so könnte man seine Trefferquote wohl bestenfalls als tiefgängig bezeichnen.

 

"Verstoßen" - Eines der weniger erfreulichen - aber laut Koriath eindeutig nötigen - Unterfangen seiner Vergangenheit erwies sich als merklich schlechte Entscheidung für den Zwergen, denn sein kaum zu rationalisierender Versuch, sich entgegen des Verbotes des Königs, Zugriff zum Weltenstein der Erde zu erlangen, endete mit nicht minder denn einer offiziellen Verbannung seinerseits. Seit diesem Tage ist die Wanderung weit mehr denn nur ein Mittel zum Zweck, als viel mehr eine Pflicht für den Zwergen, da dieser nie mehr in die alte Heimat zurückzukehren vermag, bis der König diesen Bann nicht von ihm nimmt. Gebrandmarkt als Verräter - die genauen Details seiner Gründe nicht an die Öffentlichkeit preisgegeben - wissen die meisten Zwerge nur, dass es sich bei Koriath um einen der ihren handelt, welcher Verbrechen gegen die Krone und ihr altes Volk höchsselbst vollübt hat, ein Umstand welcher, man muss es wohl kaum betonen, die Interaktion mit anderen Zwergen meist merklich erschwert, von den wenigen Ausnahmen, welche die Geschichten nicht gehört haben, einmal abgesehen.

 

bearbeitet von Zavor
Korrektur der Formatierung

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

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Azhog Rabenschwinge, Charakter des Belgarath112

 

Hintergrundgeschichte:

Orks.

Wer sind sie?

Wo kommen sie her?

Was sind ihre Ziele und wo entwickelt sich ihre Kultur hin?

So viele Fragen, so viele Unbekannte, selbst für die Rasse der Orks selbst.

 

Sie zählen zu einer der jüngsten Rassen, aber wie zum Ausgleich haben sie eine unglaubliche Entwicklungsgeschwindigkeit und passen sich an.

Sie scheinen eine natürliche Verbundenheit mit der Natur zu besitzen, ein tiefgreifendes Verständnis. Die Zwerge verstehen Gestein und Erz auf einer tiefen Ebene, die Druiden und Schamanen der Orks verstehen dagegen den Fluss der Energien der Natur.

 

Azhog wurde als Schamane der Orks ausgebildet und beherrscht daher einige deren eher druidischen Fähigkeiten.

 

Was Azhog von anderen Orks unterscheidet ist seine Wissbegier. Er will begreifen, verstehen, lernen. Schon früh wurde - wie bei jedem Ork - sein Totem bestimmt und es kam der überaus seltene Rabe heraus. Dieser steht sinnbildlich für Klugkeit und Neugier und könnte nicht passender sein. Azhog reicht die Siedlung, diese Enklave der Orks einfach nicht aus, er will die Welt sehen.

 

Ebenso hat er verstanden, dass die Orks nicht auf ewig zurückgezogen leben können, sondern sich ihren Platz in der Welt suchen müssen.

Die übrigen Schamanen der Orks erkannten Azhog Rastlosigkeit und den Einfluss seines Totems - und schickten ihn in die Welt hinaus.

 

Erscheinungsbild:

Azhog Rabenschwinge ist etwas größer als der durchschnittliche Mensch und weist eine sehnige Kompaktheit auf. Knotige Muskeln über Sehnensträgen zeichnen sich unter seiner grauen Haut ab, ohne dass er jedoch wuchtig wirkt oder über Muskelpakete verfügt. Eher Panther als Bär.

Seine Arme wirken etwas zu lang als gewohnt, seine langen schwarzen Haare werden mit einem einfachen Lederband aus dem kantigen Gesicht gehalten. Am auffallensten allerdings sind seine roten Augen, die keine ersichtliche Pupille aufweisen und auch bei Dämmerung und sehr wenig Licht noch sehr gut sehen.

 

Seine Kleidung besteht aus festem Leder, das auch schlechtes Wetter abhält, wobei Orks generell eher unbeeindruckt sind von Widrigkeiten wie Kälte, Regen oder Hitze und eine hohe Schmerztoleranz besitzen.

 

Die Erfahrung hat Azhog gezeigt, dass es manchmal von Vorteil ist, nicht direkt erkannt zu werden, weshalb ein fester Reisemantel mit Kapuze ebenfalls zu seiner Ausrüstung gehört. Diese Kapuze ist meistens hochgeschlagen und verdeckt das fremde Antlitz von Azhog.

 

Ein Rucksack enthält alle wichtigen Utensilien, ein kleiner Hornbogen ist am Rucksack befestigt und dient zur Jagd. Ein kräftiger, polierter Eibenstab dient indes als Wanderstab oder auch als Waffe und Azhog kann damit wuchtige Schläge austeilen. Ein Steinmesser dient zudem als Arbeitswerkzeug. Sowohl sein Aussehen als auch seine Ausrüstung wirken fremd.

 

Graue Haut, rote Augen, ein schwarzes und ein grünes Messer, die Verarbeitung und Qualität seiner Lederkleidung. Auffällig dazu noch - nirgends die Spur von Metall.

 

Seinen wertvollsten "Besitz" allerdings trägt Azhog selten bei sich, sondern dieser schwebt meist irgendwo über ihm: Hugin ist ein nachtschwarzer Rabe mit roten Augen (passend zu Azhog), welcher ihm auf Schritt und Tritt folgt. Sein Totem, sein Seelentier, sein Vertrauter.

Azhog kann mit Hugin weitaus besser kommunizieren als mit anderen Tieren, die Verbindung ist sogar so stark ausgeprägt, dass Azhog durch Hugins Augen sehen kann, wenn er sich stark konzentriert (und dabei anfällig für alle äußeren Einflüsse wird). Doch diese extreme Verbindung hat auch ihre Nachteile, fühlt Azhog auch Hugins Schmerz und dessen Wunden.

 

Vorteile:

"Wissbegierde" - Azhog ist in die Welt hinausgezogen, oder verstoßen worden, weil er anders ist. Er hat verstanden, dass die Orks sich nicht ewig verstecken können, sondern sich ihren Platz unter den älteren Völkern suchen müssen. Dafür brauchen sie aber nicht nur Generäle und Anführer, sondern auch Berater, spirituell als auch weltlich, welche den Weg verstehen, den die Rasse der Orks beschreitet, aber sich auch in der Welt auskennen.

Azhog will daher die Welt verstehen und sucht nach Wissen jeglicher Art, zeigt dabei aber auch eine natürliche Befähigung, sich anzupassen und zu lernen. Sprachen, Fähigkeiten, Umgangsformen - Azhog kann das meiste recht schnell aufnehmen und vor allem die Prinzipien dahinter erkennen.

 

"Alles ist eins" - Der Schamane hat ein tiefes Verständnis über die Energien dieser Welt und kann daher die Natur manipulieren: Er regt Pflanzen zum Wachstum an, sei es um seine Gegner zu Fall zu bringen oder um seine kräftigte Faust mit spitzen Stacheln zu umgeben. Gegner von Azhog werden von Insektenplagen hemgesucht, gestochen und abgelenkt und er scheint mit Tieren sprechen zu können. Aber Azhog kann die Energien welche alle Lebewesen verbindet, auch dazu nutzen um zu heilen, in dem er den Fluß der Energien verändert.

 

Nachteile:

"Kind der Natur" - Azhog ist in der Siedlung der Orks aufgewachsen in recht "primitiver" Umgebung. Von Städten hat er keine Ahnung, von höfischen Etiketten ganz zu schweigen. Er hat gelernt, dass es nichts umsonst gibt in der Welt der älteren Völker und dass wohl jeder versucht, ihn übers Ohr zu hauen. Alles technische und die "Zivilisation" sind ihm fremd.

 

"Unverträglichkeit von Metall" - Er ist näher mit der Natur verbunden als viele anderen Lebewesen. Genau das ist allerdings auch Azhogs Schwachpunkt. Nichts stellt eine deutlichere Vergewaltigung der Natur dar als verarbeitetes Metall und Azhog reagiert wie allergisch auf den Kontakt. Die Berührung mit blankem Metall bereitet ihm Unbehagen - wenn nicht sogar Schmerzen und beeinträchtigt seine druidischen Fähigkeiten. Metall ist nicht nur tot, sondern unterbindet den Fluss der Energien und stellt deshalb eine Barriere für Azhogs Fähigkeiten dar.

 

bearbeitet von Zavor
Korrektur der Formatierung

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Robin von Strabruch, Charakter des Zaknitsch

 

Hintergrundgeschichte:

Robin ist als das zweite Kind einer ritterlichen Familie geboren. Während seine Schwester Ayleen als Hofdame ausgebildet wurde, bekam Robin die Ehre, die zwölf Tugenden des Rittertums zu erlernen. Zu diesem Zweck wurde Robin allerdings nicht zu Bekannten oder Verwandten geschickt, sondern erlernte dies am heimatlichen Hof, der seinen hauptsächlichen Unterhalt durch die Pferdezucht erlangt.

 

Robin zählte zwölf Sommer, als sein Vater Brutus von seinem Lehnsherren in die Pflicht genommen wurde. Es gab wieder einmal Grenzstreitigkeiten. Doch Robins Vater Brutus kam nicht zurück. Aber er ist nicht im Kampf gefallen. Man hatte ihm Hochverrat vorgeworfen! Er solle heimlich einen Brief mit Truppenstärke und Marschroute an den Feind versandt haben. Als man Brutus am nächsten Morgen aufgehangen in seiner Zelle fand, nahm man dies als Eingeständnis seiner Schuld. Dieser Vaterlandsverrat sorgte dafür, dass sein Name aus dem Lehnsvertrag gestrichen wurde. Die Familie von Brutus - und somit auch Robin - besaß kein Land, keine Einnahmen und nominell auch kein Wappen mehr. Robins Mutter verlor sich in der Trauer und aufgrund mangelnder Ausbildung und das Leben als "Dame von" war es ihr auch schwer möglich, sich um sich selbst zu kümmern. An ihrem ehemaligen Hofe arbeitet sie nun als "Magd für alles und jeden", was sie fortwährend bricht. Robins Schwester erging es da theoretischerweise besser. Sie ging zu einem fernen Adeligen als Hofdame und lernte dort das höfische Leben kennen - das Lesen und Schreiben, die hohe Kunst der höfischen Etikette und vieles mehr. Zu jung war sie, um sich an die schöne Zeit zu erinnern, als ihrer Familie noch ein ganzes Gut gehörte. Mit Robin steht sie - sofern es möglich ist - im beständigen Kontakt durch den Briefverkehr. Robin selbst ging auf das heimatliche Gestüt, wo er ein besonderes Händchen mit dem Umgang der Tiere zeigte.

 

Ganze fünf entbehrungsreiche Jahre ackerte er dort. Es war nicht leicht, denn sowohl seine ehemaligen Untergebenen, wie auch die neuen Besitzer "seines" Landes machten es ihm schwer. Nach diesen fünf Jahren des Ackerns auf dem Gestüt machte sich Robin aus dem Staub. Er wollte herausfinden, ob sein Vater tatsächlich Verrat am Reich und am Lehnsherren begangen hatte.

 

So machte sich Robin eines Nachts auf, nahm das zweijährige, sich in Ausbildung befindliche Streitross Brutus mit und versteckte das vererbte Schwert seines Vaters in seiner Reitdecke. Für diesen Zeitpunkt hatte er seit fünf Jahren ständig ein paar Münzen beiseite gelegt, damit er unterwegs nicht verhungern muss. Von seiner Mutter verabschiedete er sich unter Tränen und schenkte ihr eine Locke seines Haupthaars: "Wenn dies Haar trübe wird, so ist die Zukunft des Erbes unserer Familie ebenso trüb. Erstrahlt es jedoch einst, wird es unserer Familie ebenso ergehen!"

 

Es galt, den Ruf seiner Familie wieder herzustellen oder festzustellen, dass das Blut in seinen Adern tatsächlich das Erbe eines Verräters in sich hatte. Und dazu musste er erfahren, was damals mit seinem Vater wirklich geschah. Das einzige, was ihn seit fünf Jahren noch daran erinnert, wo sein Platz wirklich ist, ist ein altes Wappentuch für einen Schild. Dieses trägt er beständig wie das Tuch einer holden Dame bei sich, wie es die Hohe Minne verlangt. Doch Robin besingt nicht die Damen der fremden Adelshöfe. Er besingt die Vergangenheit seines Hauses zu Strabruch, um anschließend in melancholische oder fröhlich jauchzende Strophen über seinen Vater umzuschweifen. Zu diesem Zwecke beherrscht und besitzt Robin eine einfache Laute.

 

Erscheinungsbild:

Neben den schon aufgeführten Gegenständen besitzt Robin nicht mehr sehr viel. Ein simpler Sattel und Zaumzeug, so wie eine Reitdecke, die Robin in kühlen Nächten schützt. Haferbeutel für Brutus, Holzteller und Holzbesteck und ein simples Messer nennt Robin sein eigen. Man schlägt sich halt irgendwie durch und so sieht auch seine Reisekasse aus. Nur noch ein paar Münzen nennt er sein eigen.

 

Charakterzüge:

Robin ist trotz seiner eher tragischen Vorgeschichte stets gut gelaunt und es gibt wenige Situationen, die sein Lächeln aus dem Gesicht nehmen können. Wie die Frau des Gestütsmeisters sagte: "Een wahre Sunnesching!" Beim Leben und Arbeiten auf dem Gestüt lernte er sehr schnell, dass das gewöhnliche Volk viel mehr menschlich in Ordnung ist, als die ganzen Speichellecker, Lehrer und Bediensteten ihm weismachen wollten. Er steckt in zwei Welten: Auf der einen Seite will er die Schmach, die über seine Familie gekommen ist, wieder gut machen. Auf der anderen Seite verachtet er ebendiese Lebensweise, die für das einfache Volk nichts übrig hat. Er will die Ehre wieder herstellen und sein altes Land wieder vom Lehnsherren einfordern. Aber das wichtigste ist: Er will die Wahrheit über seinen Vater herausfinden! Er will seine Schwester zurückholen und sehen, wie seine Mutter wieder lachen kann.

 

Entsprechend dieser Geschichte, steht er trotz seines "blauen" Blutes dem Bürger und Bauern näher als dem Adel. Dies bemerkt man auch schnell in seinem Handeln, da seine Zunge bei "anderen" Adeligen oftmals lockerer und definitiv nicht standesgemessen reagiert. Gerade diese lockere Zunge hat schon einmal etwas Ärger eingebracht und wird es wieder tun.

 

Vorteile:

"Pferde-Empathie" - Seine wahre Stärke ist der Umgang mit den Pferden. Der Zweijährige ist sein ein und alles. Er war dabei, als das Pferd geboren wurde, er half ihm durch den ersten kargen Winter zu kommen. So nahm er ihn einfach mit, als er vom Gestüt flüchtete.

Zwischen Robin und Pferden scheint irgendwie ein unsichtbares Band zu liegen. Beständig schafft er es, diese Tiere zu beruhigen, ihnen durch Handauflegen oder einem Blick zu zeigen, was er will. Dies hilft ihm vor allem im normalen Umgang mit Pferden, kann aber zum Teil solche Auswüchse annehmen, dass ein auf ihn zustürmendes Pferd vom Angriff oder Anritt ablässt. Sein Brutus - nach seinem Vater benannt - benötigt sogar meist keinerlei Geräusche und/oder Gesten, um mit Robin zusammen zu arbeiten.

 

"Intuitiver Ritter" - Die ritterlichen Eigenschaften hängen noch irgendwo in seinen grauen Zellen versteckt. Zumindest so viel, wie man ihm bis zum zwölften Lebensjahr beigebracht hat. Demnach kann er auch rudimentär mit dem vererbten Schwert seines Vater umgehen. Jedoch vielmehr, als sich seiner Haut zu erwehren, ist nicht möglich. Dies bedeutet im Klartext: Trotz seines eher bäuerlich-bürgerlichen Gehabe kann er immer mal wieder auf Wissen und Können eines Adeligen und Ritters zurückgreifen. Ob dies jedoch auch angemessen erscheint, hängt auch von der jeweiligen Situation ab.

 

Nachteile:

"Gesucht" - Das Gebiet um seine alte Heimat ist natürlich von Robin nur noch schwer zu besuchen. Zum einen, da der neue Herrscher nicht gut auf Robin zu sprechen ist ("Dieser Bengel des Verräters hat auf meinem Land nichts mehr zu suchen!"). Zum anderen, weil Robin dort das Pferd Brutus geklaut hat und ihm dort eine "empfindliche" Strafe droht. Der Diebstahl eines Streitrosses in Ausbildung ist schließlich keine Lappalie.

 

"Lockere Zunge" - Robin schafft es nur selten, seine Zunge bei Adligen und offensichtlich unsympathischen Herrschern zu zügeln. Erst vor Kurzem stand er zwei Tage und zwei Nächte an einem Schandmast und musste den Spott der Bürger über sich ergehen lassen.

 

bearbeitet von Zavor
Korrektur der Formatierung

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

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