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Blutzoll in Estalia (TGH-Kampagnenwochenende 3)


Empfohlene Beiträge

Liebe Tabletopgemeinde,

 

kommendes Wochenende startet das nächste TGH-Kampagnenwochenende und wir wollen uns dieses Mal die Mühe machen, hier begleitend zum Kampagnenverlauf alle Details und Infos mit Euch zu teilen und so auch den Teilnehmern die Möglichkeit geben, rückblickende Berichte, Beweggründe, aber auch Bilder zu posten und so mit der Orga gemeinsam einen gemeinsam gestalteten Kampagnenrückblick zu erschaffen.

 

Wie bei den ersten zwei Kampagnenwochenende in Herford haben wir auch beim dritten Kampagnenwochenende einen völlig neuen Ansatz und Ablauf gewählt, damit keiner so recht weiß, was auf ihn zukommt :). Haben wir die letzten KaWo`s sehr auf das Nachspielen einer vorgefertigten Geschichte mit festgelegten Szenariofeldern und passendem Hintergrund gewählt, so wird es dieses Mal eine völlig freie Zugmöglichkeit auf einer Karte geben, auf der ähnlich wie bei "Mighty Empires" auch Sonderbauten, Spezialfelder etc. zum Einsatz kommen - dazu aber mehr im Kampagnenverlauf! Wichtig ist für uns, dass dieses Mal das Augenmerk auf dem Spiel in einem 3er-Team liegt, für welches eine umfassendere Geschichte bereitgestellt wird - wir hoffen einfach, dass alle Teilnehmer trotz des dann kompetitiven Systems den "Spirit" des KaWo`s am Leben erhalten und nicht blindwütig auf Sieg spielen und entsprechende Listen bauen (auf sowas haben wir als Orga aber ja auch einen Einfluss, den wir sicherlich auch unbemerkt einfließen lassen, um es den Powergamern schwer zu machen ;)). Wir sehen also mit Spannung auf das kommende Wochenende, bei dem es um folgendes gehen wird:

 

BLUTZOLL IN ESTALIA

 

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DETAILKARTE FOLGT!

Der Landstrich Estalia weit südlich des Imperiums der Menschen hat im Laufe der Zeit große Städte und eine noch stolzere Bevölkerung hervorgebracht, die immer wieder nicht zuletzt aufgrund ihrer  Dekadenz ihre eigene Heimat zugrunde gerichtet haben. Das abschreckendste Mahnbild dafür ist ein Ort, der von seinen wenigen Besuchern nur noch campo de ruinas genannt wird. Die Ausmaße der Ruinenanlage geben ein vages Bild davon, wie wohlhabend und ausufernd die Stadt einst gewesen sein muss. Was mit ihr passiert ist, weiß heute keiner mehr. In der spärlichen Bevölkerung, die um den Ort lebt, werden sich die verschiedensten Geschichten erzählt; davon, dass das Patriziat der Stadt einst für irdischen Lohn einen Pakt mit dunklen Mächten geschlossen habe und heulende Dämonen alles korrumpiert haben, wessen sie habhaft werden können. Wieder andere glauben, dass die Skaven an der Stadt eine ihrer neuen technologischen Errungenschaften ausprobiert haben †“ mit durchbrechendem Erfolg. Was auch immer den Untergang der Stadt herbeigeführt hat, heute ist es gefährlich, ihr Umland zu durchstreifen. Aus irgendeinem Grund sammeln sich die Winde der Magie in Gegenden in Stadtnähe, Söldner- und Räuberbanden, ja ganze Armeen wagen sich zwischen die alten Steine, in der Hoffnung auf Beute, Ruhm und Ansehen. Mutierte Geschöpfe leben in den tiefen Flüssen, schroffen Gebirge, dunklen Wäldern und auf den fruchtbaren Feldern, die einst für den Wohlstand der Bevölkerung gesorgt haben.

Trotz aller Gefahren lohnt sich jedoch das Risiko: Noch immer liegen unermessliche Schätze, arkane Artefakte und uralte Folianten in geheimen Kammern unter den Ruinen verborgen und warten nur darauf, gefunden zu werden…

 

Das Spiel wird innerhalb dieser Geschichte um den rot markierten Punkt im Landstrich Estalia stattfinden und 7 Teams a 3 Spieler werden um den "Sieg" kämpfen. Diese Teams sollen im Folgenden vorgestellt werden:

 

Der Mann
Er saß auf dem Balkon und trank Tee, während sein Blick über die Ländereien vor ihm streifte. Kaum eine Bewegung störte dieses Bild bis ein Falke vom Himmel stoß und auf der Brüstung landete. Der Mann schien keine Notiz von dem Falken zu nehmen bis dieser auf den Tisch angekommen war. Dann strich seine Hand über den Kopf des Falken und der Mann erhob sich. Es war wieder soweit, ein weiteres Mal würde er sich auf die Reise begeben und sein erstes Ziel würde Bretonia sein. Dort würden bald die größten Männer des Landes zusammen kommen und eine Entscheidung fällen.
Der Mann nahm seinen Stab und setzte die Kapuze auf. Er machte sich auf den Weg und der Falke begleitete ihn.

 

Seine Bemühungen führten zur Zusammenfindung folgender Gruppen:

 

Team "La Joie" (3 Bretonen)

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An der langen Tafel saß die Familie des Herzoges und speiste gemeinsam. Es war ein Tag zum Feiern. Soeben war beschlossen worden einen weiteren Feldzug zu unternehmen und er war zu einem von drei Heerführern ernannt worden als sich die Herzöge Bretonias trafen. Eine große Ehre war ihm damit zu Teil geworden, unter seiner Regie würde ein weiteres Mal Geschichte geschrieben werden.

Viel Zeit blieb nun nicht mehr und so verabschiedete sich der Herzog von seinen Liebsten, nahm seinen Helm und stieg auf sein Pferd. Ihn begleiteten seine Freunde, einer von ihnen Trug voller Stolz das große Banner der Familie. Vor der Festung warteten viele weitere Ritter. Es war ein Meer an Farben das den Herzog mit besonderem Stolz erfüllte. Er ritt an den jubelnden Rittern vorbei und bildete die Spitze des Heeres an dessen Ende sich viele Lanzenknechte befanden. Ihr Ziel war das Heerlager in Le†™Gay, einer Heiligen Stätte für die Ritter Bretonias. Cͳn ChitÍ¢, Herrin der See, würde hier den Segen sprechen und man würde gemeinsam beten.

Nach einigen Tagen trafen sie dort ein. Sie waren längst nicht die ersten, aber das war auch nicht wichtig. Der Herzog verließ seinen Zug und ritt zum Kommandantenzelt. Dort hatten sich auch schon die anderen beiden Herzöge eingefunden um den genauen Plan festzulegen und Zuständigkeiten zu klären.
Auch ein paar andere Männer waren im Zelt und man besprach bereits das erste Ziel. Der Herzog wurde herzlich empfangen und die allgemein gute Stimmung war deutlich zu merken. Die meisten der Anwesenden kannte er persönlich nur ein paar wenige nicht. Ein Mann mit einem seltsamen Stab fiel ihm auf. Er sah wie einer der Bernsteinmagier aus, die sich manchmal auch in dieser Gegend aufhielten und gut mit manchen Herrinnen befreundet waren.

Man informierte den Herzog umfassend über den Kenntnisstand des Gebietes und der Feinde. Im Osten waren vermehrt Feindaktivitäten wahrgenommen worden und so stand der Plan fest. Hart und schnell wollte man zuschlagen um jedes Aufkommen von Unruhe sofort zu unterdrücken. Die Menge an Rittern versprach einen schnellen Erfolg gegen Orks, Dämonen, Tiermenschen, Goblins oder was auch immer vor die Lanze eines bretonischen Helden kommen würde.
Einzig wo man zuschlagen wolle war bis jetzt nicht entschlossen worden. Es kam zum Streit zwischen den Herzögen, so dass ein Berater vorschlug das Schicksal entscheiden zu lassen. Ein Stück Holz sollte auf die Karte geworfen werden und in die Richtung wollte man dann marschieren. Die Herzöge stimmten dem Verfahren zu.
Man holte die Herrin und ließ sie das Stück Holz werfen. In dem Moment, als das Holzstück auf die Karte fallen sollte, kam ein Luftzug auf und das Holzstück flog über den Tisch hinweg auf den Tisch mit der Ansicht des Feindgebietes. Dort landete das Stück Holz am Rande der Karte. Eigentlich wollten sich die Herzöge beschweren, aber keiner traute sich gegen die Herrin zu wehren. Jeder hatte dem Plan zuvor zugestimmt auch wenn niemand jemals so etwas erlebt hatte.
Als sie die Position des Holzes näher betrachteten, kamen sie zu dem Entschluss, dass auch diese Position durchaus möglich ist.

So machte sich die Armee Bretonias auf den Weg um zunächst in den südlichen Teilen des Imperiums die aufkommenden Feinde zu vernichten. Auf den Marktplätzen Bretonias begann man schon jetzt die „La Joie†œ zu besingen, unter diesem Namen zogen die Herzöge aus um Ruhm zu ernten.

 

Team "Archaon" (3 Krieger des Chaos)

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Dem Mann war kalt. Er hatte zwar nichts gegen den Winter aber die Regionen in denen sich diese Menschen aufhielten waren nicht unbedingt etwas für ihn. Zum Glück lebten nicht alle Anhänger des Chaos im ewigen Eis. Er hatte schon überlegt die Eiswüste nicht aufzusuchen, aber er brauchte seine Kräfte noch und musste deswegen möglichst nah an die Menschen ran.

Es war eine laue Nacht und eigentlich erwartete keiner noch etwas Besonderes von diesem Tag, als sich plötzlich der Himmel rot verfärbte und ein unnatürliches Licht die Eiswüste erhellte. Aus der Hütte des Häuptlings schritt eben jener raus um verdutzt in Richtung Himmel zu sehen. Er hatte zwar sein Gesicht schnell wieder unter Kontrolle doch er konnte deswegen nicht mehr mit diesem Phänomen anfangen als die Bewohner des Dorfes. Ob der Himmel wohl gerade stirbt? Diese Frage konnte nur einer beantworten und so zog er noch diese Nacht los um zum schwarzen Gipfel zu kommen und Lupek zu fragen. Der Alte würde es wissen.

Schon während der Reise merkte er, dass er bei weitem mit diesem Gedanken nicht alleine war. Der Himmel hatte sich noch nicht beruhigt und so waren viele Menschen unterwegs zum Gipfel.

Lupek ist einer der Weisen und lebte völlig allein auf dem schwarzen Gipfel. Hin und wieder kamen vereinzelt Menschen um seinen Rat einzuholen und einmal alle 10 Jahre gab es ein großes Opferfest zu Ehren der Götter. Er selbst dient keinem bestimmten Gott.
So war es für ihn nichts neues Besuch zu bekommen, den er nicht kannte. Dieses Mal war es ein Mann der sich den Berg raufschleppte. Lupek fragte sich welch wichtige Frage einen Mann wohl so antreiben könnte, aber er würde es wohl gleich erfahren. Unterdessen war der Mann näher gekommen und Lupek hieß ihn willkommen. Der Rüstung nach musste der Mann wohl ein Krieger sein. Da Lupek keine speziellen Göttersymbole sah, vermutete er ihn ihm auch keinen Anhänger eines Gottes, vielleicht ein Verschmähter der seine Fehler wissen will? Er bewarf den Reisenden mit  Wasser um ihn zu reinigen und reichte ihm die Hand um ihn in die Halle der Götter zu führen.
Seine Hand aber war so kalt, dass Lupek zunächst innerlich erschrak. Er versuchte seine Hand von der des Wanderes zu lösen doch es gelang ihm nicht. Seine Hand schien zu erfrieren und zu vertrocknen im gleichen Moment. Er konnte sich nicht mehr auf den Beinen halten. Während Lupek zusammenbrach stand der Mann auf. Noch immer hielten die Hände sich fest und dem Weisen wurde schwarz vor Augen.

Als der Häuptling auf dem Gipfel ankam wurde er von Lupek begrüßt. Er überreichte seine mitgebrachten Opfergaben und gesellte sich zu den Wartenden. Diesen Abend würde Lupek das Phänomen für alle erklären.
Und so war es dunkel als der Weise vor die Halle der Götter trat und zu den Menschen sprach. Er erklärte ihnen, dass die Götter persönlich kommen würden um ihre Augen auf einen bestimmten Teil dieser Welt zu werfen. Dort würden sie ihre nächsten Champions erwählen, dort würde mehr Ruhm zu erbeuten sein, als jemals irgendwo.

Diese Nachricht verbreitete sich schneller als ein Waldbrand. Schon bald wurden die Schiffe vorbereitet und man folgte dem roten Schweif am Himmel.

Der Mann stand an der Küste und beobachtete wie sich dutzende Schiffe auf den Weg in den Süden machten. Dies war einfach gewesen, da würden schwerere Aufgaben auf ihn zukommen.

 

Team "Asur" (3 Hochelfen)

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Vom Turm aus konnte der Erzmagier den roten Schweif in Ruhe beobachten. Die Bedeutung war ihm nicht klar, aber es verhieß nichts Gutes. Er verfolgte noch eine Weile die langsame Bewegung und dann ging er wieder in sein Studierzimmer. Dort lagen bereits diverse Bücher über die Himmelsforschung. Ein paar seiner Studenten arbeiteten gerade in der Geschichtsabteilung und suchten nach Berichten über ähnliche Vorkommnisse.

Während dessen entsandte man Späher auf Adlern um näheres vom Entstehungsort des Schweifes zu erfahren.
Albalon führte diese Expedition an. Schon seit Jahren flog er Aufklärungsflüge und war es gewohnt lange Strecken auf dem Adler zu verbringen. Dieses Mal allerdings flog er nicht besonders hoch, aus Angst vor dem was da oben war.
Nach ein paar Tagen erreichte er die Eiswüste mit seinen Elfen. Sie warteten auf die Nacht um im Schutze der Dunkelheit auszuschwärmen und die Gegend zu beobachten. Sie flogen im Stern auseinander um dann nach einigen Flugminuten jeder nach rechts zu schwenken, dann ging es im eleganten Zick-Zack zurück zum Ausgangspunkt.

Nach einer Woche war Albalon sich sicher, was er dem Prinzen berichten könne. Ein paar Späher blieben dort und sollten die Schiffe beobachten, der Rest flog mit ihm wieder heim.

Der Prinz war zwar dankbar aber nicht erfreut über die Nachrichten. Eine Invasion der Krieger des Chaos war zwar nicht völlig ungewöhnlich, aber Ulthuan war nicht gerade oft das Ziel gewesen. Außerdem wäre diese Armee zu groß für einen Raubzug und zu klein um Ulthuan ernsthaft zu gefährden. So wartete der Prinz auf neuere Informationen über die Route der Barbaren.
Albalon ließ täglich Bericht erstatten und versuchte aus den Bewegungen ein Ziel auszumachen. Er konnte nur bestätigen, dass Bretonia wohl nicht das Ziel ist, viel mehr wusste er noch nicht.

So war Ulthuan die Anspannung nicht anzumerken als ein Schiff anlegte im Hafen anlegte. Von Board ging der Gesandte des Kurfürsten von Estalia. Er war schon älter und trug Mantel und Stab.
Der Prinz empfing ihn und erfuhr von der Bedrohung für Estalia durch Invasionen anderer Völker. Dem Prinzen war wohl bewusst wie nah sich Estalia und Ulthuan einst standen, doch es existierten keine Bündnisse und zog sich der Prinz zurück um über das Gesuch zu entscheiden. Albalon gab den Ausschlag, als er davon Berichtete, dass die Barbaren auf dem Weg nach Estalia waren. So ergab sich die Möglichkeit die Barbaren zu vernichten ohne die eigene Sicherheit dabei zu gefährden. Auf fremden Boden kämpft es sich leichter.
So versprach der Prinz sich um das Problem zu kümmern und rief seine Brüder an seinen Hof.

Wenige Tage später war der Entschluss gefallen und drei Prinzen würden ihre Truppen in den Rücken der Wilden führen und so die Bedrohung aus dem Norden für eine lange Zeit schwer schwächen.

Der Mann ging zurück zu seinem Schiff. Weitere Aufgaben erwarteten ihn.

 

 

Team "Bare Münze" (2 Oger, 1 Söldner)

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Es war ein kühner Plan, aber was störten ihn Aggressionen und Unzufriedenheit. Im Gegenteil, sein Plan würd nur besser mit Revolten funktionieren. Es wurden Flugblätter im Imperium verteilt, laut denen in Estalia Söldner gesucht werden. Die Blätter versprachen eine große Belohnung und trugen das Kurfürstensiegel Estalias.

Er war sich nicht sicher gewesen, ob das reichen würde. Abwarten war in diesem Fall aber das Beste und so stand er in Estalia bereit, als die ersten Söldner eintrafen. Er versprach ihnen Gold, sie müssten nur hier warten bis noch mehr da sind und dann würde es in die Ruinen gehen.

Noch immer wusste er nicht ob der Plan gelingen würde oder ob die Söldner einfach wieder abziehen würden. Dafür war er mit den ankommenden sehr zufrieden. Besonders die große Menge an Ogern war erfreulich. Da würde es an Blut auf den Feldern nicht mangeln.

Die Söldner wurden unter Vertrag genommen und tief nach Estalia rein geschickt. Dort sollten sie die alten Ruinen erkunden und das Gesindel vertreiben. Die Dörfer seien voll mit Vogelfreien doch die Estalische Miliz könne ihrer Arbeit nicht nachkommen und so wurde Dorf um Dorf vernichtet und die wenigen Bewohner der Ruinenstädte fanden einen schnellen Tod.
Es dauerte eine Weile, bis sich das Söldnerheer der Miliz von Estalia gegenüber befand. Etwas verdutzt wurde ihnen langsam klar, dass sie wohl kaum im Auftrag des Kurfürsten gehandelt haben konnten, doch leider war das Gefecht unausweichlich, wenn sie ihr Leben behalten wollten.
Die Miliz unterlag klar und die Söldner haben sich getrennt. Auch wenn die Vorkommnisse sie zusammen gebracht hatten so folgten sie jetzt wieder einzelnen Herren. Die so entstandenen Söldnerheere zogen durch die Lande und suchten nach Arbeit und Essen. Der ein oder andere Außenposten der Miliz musste noch dran glauben bevor die ersten Invasoren in das Land eintrafen.
Für Söldner war das ein Geschenk Gottes, gab es doch endlich wieder richtige Arbeit, die sogar bezahlt wurde. Seit diesem Moment streifen die Söldner durch Estalia und machen alles, wofür man ihnen Gold in Vorkasse gibt und Essen aushändigt.

Der Mann war zufrieden, er merkte wie das Land durch das Blut verändert wurde. Die Söldner würden das Gleichgewicht der Fraktionen kippen und Estalia würde bald für eine militärische Katastrophe bekannt werden. Alles nach Plan.

 

Team "Waaagh" (3 Orks&Goblins)

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Ein Mann trat aus dem Schatten und in die Hütte des Waaaghbosses. Zunächst etwas irritiert versuchte ein Schwarzork den Menschen aufzuhalten wurde aber tödlich daran gehindert. Nun war es der Boss selbst, der sein Beil nahm, zum Menschen trat und das Beil auf diesen niederfahren ließ.

Daraufhin brach er zusammen und der Mensch stand völlig ruhig in der Mitte des Zeltes und blickte den verbleibenden Gargboss an. Dieser verschränkte die Arme und erwartete eine Aktion des Menschen, der es gewagt hatte einfach so in die Hütte eines Waaaghbosses einzudringen, doch dieser sah ihn zunächst nur mit starrem Blick an.
Schließlich schritt er auf den Gargboss zu und erklärte ihn zum neuen Waaaghboss unter der Bedingung, dass er sofort einen Waaagh ausruft und in ein fernes Land zieht. Der Gargboss, irritiert durch den Menschen und sein fast orkisches Verhalten, hielt den Menschen für absolut dumm. Aber was interessiert es ihn, wenn der Typ seine Konkurrenz ausschaltet und ihm den Weg frei macht? Was wollte er dafür? Einen Waaagh gegen ein fernes Land? Dem Gargboss war eh nicht nach rumsitzen und warten. Er willigte ein und rief noch am gleichen Abend den neuen Waaagh aus.

Nicht allzu weit entfernt hauste ein Stamm der Goblins, die den neuen Waaagh durchaus mitbekommen hatten. Der kleine Goblinboss war zwar körperlich nicht so gewaltig wie ein Ork, dafür aber bei weitem gerissener und gieriger nach Macht. Seit einer ganzen Weile schon versuchte er die Kontrolle über die benachbarten Stämme zu bekommen, da kam ihm dieser Krieg gerade recht. Ein bessere Möglichkeit würde sich in den nächsten Jahren wohl nicht bieten und so schloss er sich dem Waaagh an.

Die beiden Stämme erreichten nach ein paar Tagen einen weiteren Stamm, den sie zum Anschließen bewegen wollten. Doch der Orkboss wollte nicht so recht. Erst nach einer handfesten Bossschlägerei war die Sache geklärt. Zwei so ebenbürtige Gegner würden gemeinsam in die Schlacht ziehen.

Der Ausrufer des Waaagh galt zwar als oberster Waaaghboss, aber das störte keinen der anderen. Waaaghboss ist, wer am Ende noch steht, das wusste jeder.

 

 

Team "Warp" (2 Tiermenschen, 1 Dämon des Chaos)

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Khorne sah wie sich die einzelnen Schicksale zu etwas wunderbaren zusammen fügten. Er erkannte den Grund nicht, aber seine Wirkung. Gewaltiges braute sich zusammen, Armeen waren in Bewegung gesetzt, Blut würde bald in Strömen fließen. Er selbst hatte dieses Mal nicht mal etwas dazu beitragen müssen, aber so ein Festmahl durfte nicht ohne ihn stattfinden.
Er suchte nach schwachen Geistern und fand welche. Menschen die durch das Chaos mit Tieren verschmolzen waren lagerten nicht weit. Khorne merkte ihren Durst und begann sie zu reizen, sie aufzuwiegeln und dazu zu bringen in den Süden vorzustoßen. Ein herrliches Fest würde das werden, er überlegte schon, ob er nicht sogar selbst daran teilnehmen sollte. Doch das könnte er auch später entscheiden.
Während er die Tiermenschen manipulierte dachte er über seinen Champion nach. Kein Krieg durfte ohne einen Champion in seinem Namen geführt werden.
Es war aber nicht einfach, er hatte viele zur Auswahl. Da waren Barbaren aus dem Norden gekommen die ihm huldigten und in seinem Namen schlachteten, da waren die Tiermenschenhäuptlinge die Willens waren, allen Feinden den Kopf abzuschlagen und da waren Waaaghbosse, die in ihrer Raserei Khorne wahre Freude bereiteten.
Aber noch war er nicht zufrieden. Um diese Championkandidaten anzufeuern öffnete er ein Portal und ließ die Dämonen auf Estalia los. Mögen die Sänger noch nach Jahrhunderten von der Hölle Estalias singen.

Ihm waren die Tiermenschen zunächst entgangen, aber das Portal konnte er gut sehen. Er hatte es wohl nicht geschafft seinen Plan zu verheimlichen, die Dämonen waren dahinter gekommen. Doch er sah keinen Wandler das Portal durchschreiten sondern verschiedenste Dämonen, angeführt von einem weiteren Blutdämon. Auch Bestien des Slaanesh betraten den Boden und Gargoyles flogen kreischend in verschiedene Himmelsrichtungen. War Tzeentch doch nicht hinter seinen Plan gekommen? War das hier nur Zufall? Doch diesen Gedanken behielt er nur kurz. Zufall gibt es nicht, es war die hilflose Begründung der Unwissenden, der Schwachen. Aus seinen Gedanken wurde er gerissen als sich weitere große Dämonen durch das Portal schoben - eine Invasion?
Er wusste die Dämonen noch nicht so recht einzuordnen, aber was sollten sie ihn stören. Umso bunter das Feld würde, umso besser war es. Er musste nur noch dafür sorgen, dass alles rechtzeitig auch wieder vorbei ist und er alleine in Estalia ist.

 

Team "Eiche und Stahl" (2 Zwerge, 1 Waldelf)

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Ein ungewöhnliches Bündnis

Nach dem ersten Trollkrieg war das Volk um Trollkönig Hraschluk schwer angeschlagen. Die meisten waren tot und die laufenden Haarbälle waren ins Tal eingedrungen. Zwar war die Trollfestung bis jetzt nicht angegriffen worden, aber das war wohl nur eine Frage der Zeit. Ein großer Teil von Hraschluks Gefolge war verwundet und die Schamanen sprachen mit dem Großen Schlund und befahlen leichte Kost um schnell wieder zu Kräften zu kommen und nichts zu riskieren.

Als Hraschluk das hörte war ihm sofort klar, was er tun musste. Deswegen fragte er seinen Berater, ob der auch so klug war wie er. Sein Berater war ein Gnoblar. Ein Gnoblar, der sich ebenfalls auf die Magie verstand. Hibbelschwooomp beriet Hraschluk schon seit Jahren. Er hatte es geschafft die Schuld für den verlorenen Krieg auf einen Schamanen umzuwälzen und so am Leben zu bleiben. Hibbelschwooomp musste nicht lange überlegen um den Willen der Schamanen für Hraschluk zu übersetzen. Vor ein paar Jahren hatte er das gesamte Umfeld um die Festung erkunden lassen und sich für einen Angriff auf die Zwerge entschieden. Aber das waren längst nicht die einzigen Kreaturen in naher Umgebung. "Leichte Kost." war für Hibbelschwoomp allerdings etwas Neues. Normalerweise musste er ihnen immer etwas Größeres zeigen. Das hatte aber auch den Vorteil, dass in dieser Kategorie noch einiges zu holen war.
Als erstes Ziel ersann er das Menschendorf im Süden des Tals. Da Hraschluk das natürlich auch längst gedacht hatte entsandte er sofort einen Teil seiner verbliebenen Truppe um die Nahrungsmittel zu beschaffen.

Die Zwerge waren durch den ersten Trollkrieg stark angeschlagen gewesen. Erst der massive Einsatz von Flammenkanonen und Eisendrachen konnte die Trolle zum Rückzug zwingen. Das Heer hatte die Fliehenden bis tief ins Tal verfolgt doch da war Schluss. Die Versorgung war zusammengebrochen und die Verwundeten mussten dringend versorgt werden und das Heer wieder neu aufgestellt werden. Im Tal gab es mehrere kleine Siedlungen und im Süden auch ein größeres Dorf. Weil sich die Zwerge mit den Menschen gut verstanden wurde ihr Heerlager durch die verstreuten Menschenansammlungen unterstütz, so dass es wohl nicht mehr lange dauern würde, bis man die Trolle vernichten würden könne.

Es war Nacht geworden in Boream, dem Dorf im Süden, als die Wachen Alarm schlugen. Es brach das Chaos aus, als die Stadtwache zum Tor stürmte und die Bürger sich auf den Angriff vorbereiteten. Das Tor hielt nicht einmal dem ersten Angriff stand. Die erste Steinkeule durchschlug das Holztor und öffnete den Weg für die Trolle. Was folgte war ein brutales Massaker.

Erst Stunden später erreichten Flüchtlinge das Heerlager der Zwerge, die sich daraufhin in Marsch setzten um die Stadtwache zu unterstützen, doch sie kamen zu spät. Das Dorf war zum Teil eingestürzt und völlig verwüstet. Von den Bewohnern war keiner mehr zu sehen. Nur das Blut überall zeugte von dem brutalen Gefecht. Erst am Morgen konnten Gyrokopter die Verfolgung aufnehmen doch sie brachten keine guten Nachrichten mit. Die wenigsten Bewohner waren noch am Leben und der gesamte Tross war auf dem Weg in die Trollferstung. Das Heer der Zwerge stationierte sich in der Nähe um den Flüchtlingen beim Wiederaufbau zu helfen.

In der Trollfestung wurden die Nahrungsmittel aufgeteilt und die Genesung begann. Doch die Schamanen beschwerten sich. Das Fleisch sei nicht zart genug, teilweise schon alt und zäh. Also musste Hibbelschwoomp ein anderes Ziel finden. Damit befand er sich vor einem wirklichen Problem. Eine Festung mit Wölfen zu ernähren würde wohl nicht gehen. Auch anderes Ungeziefer war wohl nicht in genügender Menge vorhanden. Da gab es nur noch eins. Die kleinen dünnen Viecher im Norden waren mit ausreichender Zahl gesegnet. Das müsste reichen. Aber sie sind gefährlich.

Und so machte sich Hraschluk mit einigen seiner Männer auf den Weg in den Norden zu den Waldelfen.

Die Waldelfen lebten dort zwischen den Bergen zurückgezogen in den Wäldern schon seit einer Ewigkeit. Die Menschen ließen sie in Ruhe und die Elfen verließen ihren Wald unter keinen Umständen. Mit den Zwergen hatte es keine Berührungspunkte gegeben. Man wusste von einander, aber das war es dann auch. Die Trolle waren für die Elfen eine lange Zeit völlig egal gewesen. Die Elfen gaben kein gutes Ziel für einen Beutezug ab und damit kamen die Trolle eigentlich nicht in den Wald und wenn dann nicht lebend raus.

Doch in dieser Zeit waren die Verhältnisse anders. Was folgte war ein brutaler Krieg zwischen Elfen und Trollen. Hibbelschwooomp hatte Hraschluk versichert, dass es nur diesen Weg geben würde, wenn er seine Mannen wieder auf die Beine bekommen wolle. Nur frisches Fleisch würde die Genesung des Stammes garantieren.

Die eigentlich friedlichen Waldelfen waren mit dieser Situation etwas überfordert. Zu lange war nur Friede durch die Blätter gerauscht und hatte den Kirschblütenhain in einen der schönsten und wohlbehütetsten Orte dieser Welt verwandelt. Jetzt tagte dort ein Konzil um zu beraten, wie man diese Bedrohung abwehren könne. Die Waldwache musste schon erhebliche Verluste hinnehmen und die Ausbildung weiterer Kämpfer würde zu lange dauern. Das Schweigen verdeutlichte die Ideenlosigkeit. Den Hain aufzugeben war nicht möglich. Mit den kleinen Überfall Angriffen hatte man nicht genügend Schaden angerichtet. Eine offene Schlacht war nicht zu gewinnen und selbst wenn, dann würde man dennoch keinen weiteren Angriff aushalten. So saßen die alten am Hain und schwiegen. Es war ihr Fürst der sich erhob und mit festem Blick ins Konzil blickte. Er unterbreitete einen Vorschlag, den es zuvor niemals gegeben hatte. Ein Bündnis.
Ein Bündnis mit den Menschen sah er durchaus als möglich an. Es wurden Späher entsandt um alle Menschensiedlungen von einem Bündnis zu überzeugen.

Nach ein paar Tagen kehrten die Späher schon wieder zurück. Die meisten hatten nur schlechte Nachrichten dabei, nur wenige hatten kleinere Gruppierungen der Menschen dabei. Auch dem Fürsten war sofort klar, das man so keinen Sieg erringen würde, als ein Späher mit einer Nachricht zum Fürsten vor schritt. Eine Nachricht die direkt vom Schicksal zu kommen schien.

Das zwergische Heer hatte sich aufgemacht um die Trolle endgültig zu vernichten. Man wollte sie vereinzeln und mit massivem Einsatz von schwer gepanzerten Infanteristen und Kriegsmaschinen zu Boden zwingen.
Eine ganze Weile ging dieser Plan auf, besonders nachdem ein großer Teil nach Norden gezogen war und man in Ruhe die Nachhut und die Versorgung angreifen konnte. Den herausragenden Piloten gelang immer wieder die Trolle derart zu provozieren, dass sie dem zwergischen Heer direkt ins Beil liefen. Als der Nachschub abbrach und die Nachhut endgültig wieder aufgeschlossen hatte zogen die Zwerge in den Norden um die verbleibenden Trolle zu vernichten.
Mit Schrecken musste König Brom Steinbrecher feststellen, dass die Trolle alles andere als kurz vor ihrer Vernichtung standen. Das Heerlager der Zwerge wurde daraufhin von Trollen eingekreist. Um das Pech abzurunden, traf die Versorgung für die Trolle mit neuen Trollen ein.
So mussten sich die Zwerge auf die alles entscheidende Schlacht einstellen. Aus allem wurden Befestigungen gebaut und die Klingen geschärft. Diese Nacht war es soweit.

Hraschluk sah sich dem Sieg schon nahe. Endlich gab es auch mal wieder was Vernünftiges zu essen und so war er voller Vorfreude, als die Nacht hereinbrach. Sein Kriegsschrei zerriss die Nacht und der Sturm begann. Auf den Schrei folgte das Donnergrollen der Kanonen. Todesmutig kämpften die Zwerge und verteidigte Meter um Meter ihre Stellung.

Es waren die Menschen aus Habsgut, die die Waffen ergriffen und sich auf dem Weg aus dem Wald begaben. Sie sahen die abwartende Haltung der Elfen nicht ein und wollten den Trollen jetzt zeigen aus welchem Holz sie gemacht waren. Dem Elfenfürsten war nicht anzusehen, was er davon hielt. Lange stand er nur da und blickte durch den Wald in die Richtung, wo die Schlacht stattfand.
Schließlich wandte er sich ab und ging. Zwerge und Waldelfen mochten sich noch nie und mit den Zwergen zu kämpfen behagte den meisten Elfen gar nicht.
Es folgte der Schrei einer Bestie. Ein Schrei, der schon lange nicht mehr in dem Wald zu hören war. Während den jüngeren Elfen die Angst ins Mark kroch erfüllte der Schrei die Älteren mit Stärke und Glückseligkeit. Es war der Schrei des Altvorderen, ein Walddrache und der Fürst saß zwischen seinen Flügel mit erhobenem Schwert und flog über den Wald auf die Schlacht zu. Sein Volk folgte ihm ohne auch nur eine weitere Frage zu stellen oder einen Gedanken zu verschwenden.

Die Trolle hatten ihr Ziel fast erreicht. Die meisten Zwerge waren zerdrückt, zerschlagen oder zerquetscht worden und die Trolle drangen immer weiter ins Zentrum der Stellung vor. Die meisten Kriegsmaschinen waren längst verstummt und nur noch der Todesmut hielt manche Zwerge zusammen. Broms Axt tötet mit jedem Schlag, doch auch das vermag dem Sturm keinen Einhalt zu gebieten. Brom war schon fast in einen Kampfrausch verfallen, als plötzlich ein Drache vor ihm stand. Er hatte die Axt schon erhoben, als ihm auffiel, wer da vor ihm stand. Kein Troll, sondern der Elfenfürst persönlich. Nach und nach konnten Zwerge und Elfen die Trolle vernichten und schließlich Hraschluk zur Flucht zwingen.

Als der Morgen anbrach sah Brom auf ein Feld von Leichen. Der Boden war völlig aufgeweicht, so dass es die Leichenwagen äußerst schwer hatten. Sanitäter liefen noch immer über das Schlachtfeld und versuchten die Verwundeten zu versorgen. Ein historischer Tag mischte sich mit einem Tag großer Trauer. Beide Völker hatten viele Männer verloren. Von den Habsgutern war keiner mehr am Leben. Im Zelt von Brom Steinbrecher wurde dann ein Bündnis beschlossen das eigentlich nur ein paar Wochen halten sollte. Sie wollten Hraschluk vernichten und dann wieder ihre Wege gehen doch dazu kam es nicht.

Der zweite Trollkrieg endete mit der Vernichtung der Trollfestung, doch einige Trolle waren dem Angriff entgangen. Obwohl die Festung vernichtet war, war die Bedrohung nicht beseitigt und so blieben Zwerge und Elfen verbündet. Über die Jahre entwickelte sich eine Freundschaft der besonderen Art. Zunächst traf man sich nur im Tal auf dem Marktplatz von Talabheim und handelte dort miteinander bzw. mit den Menschen. Später erst entstanden starke Verbindungen. Heute sind die beiden Völker fest aneinander gebunden. Der dritte Trollkrieg hatte den Tod von Hraschluk gesehen und den Frieden zurück ins Tal gebracht. Um diesen zu wahren gründeten die beiden Völker eine gemeinsame Talwache. Während des dritten Trollkrieges hatte Runenmeister Borril eine Klinge angefertigt, deren Wunden nicht mehr heilbar waren. Die Feuerklinge wurde dem Elfenfürsten vor der entschiedenen Schlacht überreicht und mit ihr vernichtete dieser Hraschluk im Zweikampf.
Zauberweber und Großmeister des Holzhandwerks machten sich nach dem Krieg auf um einen besonderen Schild zu erschaffen. Er war aus dem stärksten Holz des Waldes geschaffen und wurde über eine lange Zeit mit Magie und Gesang erfüllt. Dieser Schild wurde Brom bei den Feierlichkeiten überreicht. Möge er damit das Tal vor jedem Unheil beschützen.

Seit dem wurde das Bündnis nur wenige Male zur Aushebung von Truppen benötigt. Doch jetzt war es mal wieder soweit und so fanden sich die Armeen zusammen um Seite an Seite alle Feinde in die Schranken zu weisen. Im Zeichen von Eiche und Stahl.

 

Eine Bedrohung im Süden
Ein paar Wochen vor dem Aufmarsch der Truppen traf in Karak Itzum ein Bote ein. Er kam aus einer weit entfernten Wehrstadt und sprach im Namen des Königs Rigger.
Vor Jahrhunderten waren die Zwerge mit den Menschen Estalias eine blühende Handelsbeziehung eingegangen die sich in den Jahren zu einem militärischen Bündnis gefestigt hatte. Nun sollten die Zwerge ihrer Pflicht nachkommen und gegen Söldner helfen die grundlos die Bevölkerung ermordeten. Nur war es längst nicht so einfach. Vom Osten her nahte eine dunkelgrüne Bedrohung und über Estalia hatte sich ein dämonisches Portal geöffnet.
Karak Itzum war die naheste Wahrstadt und so hoffte man auf Entsendung weiterer Truppen sodass der König nicht seine Ehre verliere, aber dennoch seine Wehrstadt schützen kann.
Brom konnte diese Bitte nicht verweigern und ließ sofort sein Heer mobil machen. Weil er einen nicht endenden Krieg befürchtete sandte er nach den Waldelfen um das Bündnis „Eiche und Stahl†œ wieder zu aktivieren. Dieses Mal würde man in weiter Ferne kämpfen.

 

 

Ein Abenteuer beginnt
Es hatte den Mann viel Aufwand gekostet doch nun war alles vorbereitet und alle Fäden gezogen. Endlich konnte es beginnen. Aus der Ferne konnte er das Eintreffen der Soldaten sehen. Jetzt würde sich zeigen, ob sein Plan aufgehen würde.

 

Wir werden Euch hier über diese Informationen hinaus weiter auf dem Laufenden halten und die Platzhalter am Wochenende und ggf. schon vorher füllen. Unsere Teilnehmer möchte ich bitten sich nicht zurückzunehmen und hier auch ihre Anführer und Charaktere zu posten, damit am Ende ein umfassender Überblick entsteht, von dem viele noch lange etwas haben können und vielleicht auch animiert werden mal den Weg zu uns nach Herford beim 4. KaWo zu suchen :).

Fest steht, dass kommende Wochenende nur ein Erfolg sein kann, wenn die Lösung des Rätsels gefunden wird und das Schicksal will, dass all diese Dinge auch zusammenkommen :)

 

Ein Mann saß auf seinem Ross. Sein Mantel bedeckte fast seinen ganzen Körper. In der einen Hand hielt er das Schicksalspapier. Er hatte es lange studiert, doch er hatte die Lösung gefunden.
 

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bearbeitet von Frederick H.
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Da steckt schon jetzt wieder ganz viel Arbeit und liebe zum Detail drin. Super Sache, und das schon bevor es eigentlich los geht.

Ich kann den Freitag Abend kaum noch erwarten, freue mich schon seit Wochen wie Bolle.

Ach so, wer ist dieses mal das kreative Team? Sollten alle namentlich genannt werden, damit auch alle entsprechend abgefeiert werden können, Danke.

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Das Heerlager der Bretonen befindet sich in Le´Gay!? :D Sehr aufmerksam von euch ;D

 

Sau stark, was ihr euch hier wieder ausgedacht habt! Die Vorfreude ist ganz ganz oben!!!! Vielen Dank!

bearbeitet von Kako K.
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Sau geil gemacht! Das wird wieder legendäääär das Wochenende!

Ich leg dann gleich mal los und stelle meine 3 Chars vom Gobbo Waaagh vor:
 

Rizzaa " the drunkin" Git

Goblin Waaghboss mit Handwaffe leichter Rustüng und Schild

Er is da Obaboss von da Grünen und hat sich viel Respekt verschafft ( +1 KG und +1 MW )

Rizzaa trägt die "Fiese rostiga Klinga" - macht Rustüngsbrechend 2

Seine leichte Rüstung ist ein magisches "glitza Hemd" ( 4+ Retter )

Einmal pro Schlacht kan Rizzaa sein Glücksbier aus verzauberten Pilzen trinken. In dieser Runde reduzieren sich seine Attacken auf 1 und sein KG bekommt -3. Im gegenzug erhält er S8 mit W6 Schaden.

Rizzaa kostet 230 Punkte!

 

Rizzaa muß immer mit seinem Regiment aufgestellt werden:

40 "Elita" Goblins

Kommandoeinheit und Schilde so wie das Diszibanner und 2 Fiese Schlitzer

Elita Goblins haben +1 KG

Die Einheit kostet 265 Punkte, Rizzaa darf sich nur Ihnen anschließen und die Einheit auch nicht verlassen.

Die Elita Goblins können für 5Pkt. pro Modell aufgestockt werden.

 

Vooozaa " to much Pilzäää"

Nachtgobboshamane Stufe 3 der die Orkmagie nutzen darf. Er steht unter Raserei und hat einen 6+ Retter durch die ganzen Pilze die er gefressen hat.

Um Vooozaa schwirt immer eine Wolke aus Pilzdämfen so das der Gegner -1 auf den Trefferwurf bekommt wenn er Vooozaa schlagen will.

Vooozaa ist mit dem Schädelstab des Kaloth ausgerüstet....hatter geklaut!

Wenn Vooozaa einen Kontrollverlust erleidet, so darf der Gegner nach dem Wurf auf der Tabelle entscheiden ob der Wurf wiederholt wird oder das Ergebnis bleibt.

Vooozaa kostet 270 Punkte

 

Swusch "feigaaa Git" Weg

Swusch ist der besta Kumpelgit von Rizzaa und begleitet ihn schon seid Jahren. Das dumme nur an ihm ist, er is ne echte feige Sau, kommts zum Kampf isser immer schnell verschwunden. Das er überhaut das Großa-Banna tragen darf, liegt daran das er den stinkenden Orks "Morks Banna" klauen konnte und den ollen Lappen nich mehr her gibt.

 

Swusch ist ein Nachtgoblin Gargboss mit Armeestandarte

Er trägt eine leichte Rüstung und ein Schild so wie Morks Kriegsbanner

Swusch is so feige, das er Nahkämpfen immer versucht aus den Weg zu gehen.

 

Zu Beginn jeder Nahkampfphase, in der Swusch kontakt mit dem Gegner hat, mußt du einen W6 werfen.

1-2. "wat passiert hier?"

Swusch ist so überfordert von allem, er verbleibt an Ort und Stelle

3-4. "das war Knapp"

In letzer Sekunde zieht Swusch den Kopf ein und versteckt sich im Regiment, er zählt weiterhin als Armeestandarte aber er verliert auf 3+ einen LP ohne Schutzwürfe...da ritzte ihn die erste Klinge des Feindes schon ein wenig an.

5-6 "hihihihi.....fang mich"

Klein, feige und flink verschwindet Swusch in den Massen seiner Einheit. Alle Bonis der Armeestandarte bleiben erhalten, der Gegner hat aber keine Möglichkeit ihn zu Attackieren.

 

Swusch darf nur in einer Armee aufgestellt werden die von Rizzaa angeführt wird.

Er kostet 190 Punkte

 

:fanatic:Waaaaaaaagghhhhhh!!!!! :fanatic:

bearbeitet von PJ-Stone
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Hier meine Boys und Girls fürs WE...vivÍ© la Bretonn...:victory:

 

Comte Jean-Luc PickelardÍ© (Bretonenlord) avec l´EnterprisÍ©

Als ältester Sprössling eines jahrhundertealten Adelsgeschlechtes obliegt ihm die Verteidigung von Land, Volk und Ehre seines Familienbesitzes.
In dutzenen Schlachten gegen imperialistische Emporkömmlinge und stinkende Orks hat er seinen Wert unter Beweis gestellt. Selbst den verderbten Kreaturen des Waldes hat er getrotzt. In seiner von Konflikten geprägten Herrschaft ist ihm keine Zeit für die Suche nach dem Gral geblieben (er besitzt das Rittergelübde). Doch das Leben der Kämpfer hat ihn zu einem formidablen Kämpfer und Taktiker gemacht. Er ist im Umgang mit der Lanze über die Grenzen seiner Lande berühmt und berüchtigt. Ausserdem besitzt Jean-Luc die Tugend der Tjoste (im Angriff mit Lanze dürfen TW wiederholt werden), ein Geburtsschwert (von Carcassone [siehe aktuelles AB]), einen Fehdehandschuh(Gegner darf Herausforderungen nicht ablehnen) sowie den Kürass der PickelardÍ©s (schwere Rüstung, solange der Träger den Segen hat müssen Gegner mit höherer Profilstärke als der Träger erfolgreiche Treffer und Verwundungswürfe im NK wiederholen)
Meisterstratege (Nur wenn Jean-Luc der General der Armee ist!!!): nachdem alle Einheiten platziert wurden, aber noch vor dem ersten Spielzug darf Jean-Luc sich dazu entscheiden eine einzelne Einheit Ritter des Königs neu in der Aufstellungsphase zu platzieren
Bei der Auschlöschung eines Tiermenschenstammes fand er ein Hippogreifenei. Er zog das Tier in seinem Schloss groß und seit je her ziehen die beiden zusammen in die Schlacht. Das Band zwischen Jean-Luc und l´Enterprise ist derartig stark das sie sich "blind" verstehen.
l´Enterprise: Hippogreif (nach Sturm der Magie) mit Rasendem Angriff, S+1 und Rüstungsbrechenden Attacken.
Kosten: 425pkt


Comte R͡ynard-Bastillͩ Pickelardͩ (Bretonenlord: kleiner Bruder von Jean-Luc)

Seit seiner Geburt steht der 2 jahre Jüngere RÍ¡ynard im Schatten seins großen Bruders. Die Traditionen der Bretonen gebieten das der Erstgeborene alle Annehmlichkeiten seines Standes erfährt. RÍ¡ynard stand seinem Bruder in wenig nach. Körperlich kräftiger, mit Lanze und Schwert geschickter, fand er seine Passion in der Schlacht und dem Schlachten. Keine Kampagne der Familie PickelardÍ© ohne RÍ¡ynard. Seine Tapferkeit ist unter den Adligen des östlichen Bretonias der Stoff für Balladen. Doch hinter vorgehaltener Hand flüstert man sich "Gerüchte" zu. Gerüchte über eine geheime Fehde der beiden Brüder. Uneinigkeit und Zwist soll die Familie spalten. Niemand hat es je gewagt diese Gerüchte vor der Familie PickelardÍ© zur Sprache zu bringen...und vielleicht ist das auch besser so.

RÍ¡ynard hat das Rittergelübde . Er trägt einen Schild und reitet ein gepanzertes Schlachtross.
Held der zweiten Reihe: RÍ¡ynard ist der beste Kämpfer des Hauses PickelardÍ©. Er ist immun gegen Angst und Panik. Außerdem Verfügt er über KG 8. Doch die Demütigung immer im Schatten seines großen Bruders zu stehen haben ihn verbittern lassen, was ihn jähzornig und schwer auszurechnen macht. RÍ¡ynard unterliegt den Sonderregeln Blödheit und er und die Einheit der er sich anschliesst haben MW-1 .
Familienzwist und falscher Stolz: Wenn RÍ¡ynard ohne seinen Bruder in einer Bretonenarmee aufgestellt wird, so muss er der General der Armee sein. Unabhängig davon wer den höchsten MW der Armee hat. Sollten RÍ¡ynard und Jean-Luc in derselben Armee sein, wird der General ausgewürfelt. Bei 1+2 ist RÍ¡ynard der General, bei 3+ konnte der ältere Jean-Luc seinen hitzköpfigen Bruder davon überzeugen das es sein Geburtsrecht ist die Armeen des Hauses PickelardÍ© zu führen.

Mag. Gegenstände: Heldenschwert, Siriennes Medallion, Trank der Tollkühnheit.

Kosten: 260pkt


Baron Gautier dÍ© BlondÍ© (Armeestandartenträger, Paladinprofil)

Gautier ist ein Cousin 3. Grades der PickelardÍ©s. Er führt seit über 10 Jahren stolz das Familienbanner. In all dieser Zeit ist das Banner nie gefallen, noch hat ein Feind der Familie Hand daran legen können. Gautier galt als draufgängerisch in seiner Zeit als fahrender Ritter. Selbst für deren Maßstäbe war seine Überheblichkeit und sein Selbstvertrauen ohne gleichen.
Ausrüstung: Schild,  gep. Schlachtross

Mag. Gegenstände: Mähne des Vollblutes, Morgenstern von Fracasse (beides aus dem Bretonen-AB)

Punktkosten: 126pkt
 

Madame Jaqueline (Himmelsmagiern LvL 3, unbekannter/zweifelhafter Herkunft)

Die Dame der Herrin steht den PickelardÍ©s als Beraterin in politischen wie als auch religiösen Fragen zur Seite. Sie scheint die Einzige im Hause PickelardÍ© zu sein, die einen gewissen Einfluss auf das Temperament von RaynÍ¡rd hat. Bei Zeiten kann man beobachten wir er ihr ohne Wiederworte zuhört und ggf ihre Anweisungen ausführt.

Jaqueline reitet ein Bretonisches Schlachtross.

mag. Gegenstände: gesegneter Trank (Bretonen AB)

Punktkosten: 215Pkt

 

Maid Bernadotte (Lebensmagiern LvL 2, man vermutet eine Schwester der PickelardÍ©s Brüder)

Madame Bernadotte weilt erst kurze Zeit am Hofe PickelardÍ©. Allerdings lässt sich eine gewisse optische Ähnlichkeit zu den Geschwistern nicht leugnen. Ein Hofbarde wagte es in einer Ballarde während einer Feier zur Mitsommersonnenwende, die These der Verwandschaft der drei zu besingen. Kurze Zeit später verpuffte der Barde und an seiner Stelle ward eine Kröte zu sehen welche sich schnurstracks richtung Burggraben aufmachte. Die bedächtige Stille die sich über das Fest gelegt hatte wurde nur durch das verächtliche Schnauben von Madame Bernadotte gebrochen. Seit diesem Vorfall wird über die Herkunft der Maid nur noch hinter vorgehaltener Hand getuschelt.

Ausrüstung: bretonisches Schlachtross

mag. Gegenstände: Kelch von Malfleur (Bretonen-AB)

Punktkosten: 135Pkt

:boxer:

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Das denke ich auch, danke TGH & co.

 

Team WARP stellt sich vor und grüßt Team Lajoie (Wieviel ist 2+2 ?!) ;)

 

... dieses Mal macht sich die Herde der Tiermenschen aus Mooskontje auf, um ihren Anführer Rysz - den Auserwählten des Tzeentch - wieder zu finden. Dieser ist nach den Abenteuern des 2. Kampagnenwochenendes in den Ruinen der Alten verschwunden. Auf der Suche nach ihm hat der Schamane Bones die Knochen geworfen und in die Zukunft geschaut. Dort hat er einen Hinweis darauf gefunden, dass sich Rysz in Estalia befinden könnte ...

 

 

Centigorgroßhäuptling Rokk

Als Erzrivale von Rysz stand er in den früheren Kampagnen stets in seinem Schatten. Deshalb kehrte er der Herde für eine Weile auch den Rücken und machte mit seinem trunkenen Gefolge für lange Zeit die Wälder und Berge der Alten Welt unsicher ... bis er sich als Monsterjäger und Trophäensammler einen Namen machte. Als er nach seiner Rückkehr von den Schamanen hörte, dass in Estalia Drachen auf ihn warten würden, zögerte er nicht lange ... denn neben allen Aussichten auf Beute wollte er eines unbedingt ... auf zur Drachenjagd.

- Zweihandwaffe, glitzernde Schuppenrüstung, Rune der Wahren Bestie, Hörnerkrone (5+Retter aus dem alten Tiermenschen-AB), verschiedenste Tränke

- Dauerrausch: er unterliegt der Sonderregel Blödheit und überträgt diese auf Einheinten, solange er angeschlossen ist

- Einer geht noch: vor der Schlacht würfelt er 1W6, um zu schauen welchen Trank er dabei hat

- 1 Flasche leer!, 2 Trank der Tollkühnheit, 3 Trank der Geschwindigkeit, 4 Widerstandstrank, 5 Stärketrank, 6 Heiltrank

- 282 Punkte

 

Schamane Bones

Er ist einer der bekanntesten Schamanen aus dem Wukiland. Seine außerordentlichen Fähigkeiten die Knochen zu werfen und in die ferne Zukunft zu blicken sind unbestritten. Auf diese Weise fand die Herde auch einen Hinweis auf den Verbleib ihres verschwundenen Anführers. Außerdem richtet er seit geraumer Zeit die verschiedensten Tiere ab. Mit seinen Chaoshunden und dem Jagdfalken Faizulin stürzt er sich von einem Abenteuer ins nächste und fordert die Gunst der dunklen Götter immer wieder aufs Neue heraus.

- zusätzliche Handwaffe, Energiestein, Jagdfalke (aus den magischen Gegenständen von Horus), Stufe 2, Lehre der Schatten

- Tierfreund: Chaoshunde zählen zu den Kernpunkten und besitzen die Sonderregel Hinterhalt

- 162 Punkte

 

Schamane Jones

Während seiner Jugend manifestierten sich zwei magische Formeln auf seinen Schulterblättern. Auf seiner rechten entsand das Brandmal "US" und auf der linken "S04". Dadurch animiert, brachte ein Dämon den Tiermenschen dazu seine magischen Fähigkeiten wahrzunehmen und auszubilden. Nun ist er die personifizierte Gewalt auf dem Schlachtfeld und nichts kann seiner unstillbaren Gier nach Vergeltung wiederstehen. Sein Hass richtet sich nicht nur gegen seine Gegner, sondern gegen alles und jeden und manchmal auch gegen sich selbst.

- zusätzliche Handwaffe, Federfluchumhang, Grashaks Zahn (aus dem alten Tiermenschen-AB mit "Zorn des Bären" Zauberspruch), Stufe 2, Lehre der Bestien

- 142 Punkte

 

Häuptling Boa - Das Beil !!!

Der unerschrockene Boa, bekannt durch seinen unbändigen schlangenhaften Kampfstil - umschlingen, zubeissen und zerstückeln - hat die größte Herausforderung angenommen, der sich ein Häuptling seines Stammes stellen kann. Denn bisher sind bei den bekannten Kampagnen alle Häuptlinge gestorben, die es wagten die Prüfung des Armeestandartenträgers anzutreten. Somit stellt sich für den todesmutigen Boa nur eine Frage: Ist er bereit und gesegnet genug, um die tödlichste aller Prüfungen zu bestehen und zu überleben?

- zusätzliche Handwaffe, schwere Rüstung, Widderhornhelm, verwachsene Haut, Glücksstein, übernatürliche Sinne, Armeestandarte

- 163 Punkte

bearbeitet von skuzinho
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Louis, Duc de funes - Herzog und General †“ 199 Punkte

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Ausrüstung: Questtugend, Schwere Rüstung, Schlachtross mit Harnisch, Zweihänder

Magische Gegenstände: Keine

Sonderregel: "Liebling der Herrin"

Seit Jahren befindet sich Schorsch auf der Suche nach dem Gral. In seinem besonderen Questgelübte versprach er, magischen Gegenständen zu entsagen und ganz auf seine Intuition zu vertrauen. In unzähligen Zweikämpfen streckte er bereits die Anführer gegnerischer Heere nieder. Sein heldenhafter Eifer, geschürt durch die Suche nach dem Gral, schmeichelt der Herrin in solchem Maß, dass sie sich entschied, seine Quest nie enden zu lassen. Obgleich sie ihm den Aufstieg zum Gralsritter verwehrt, beschenkte sie ihn reichlich.

Louis besitzt die Tugend des Selbstvertrauens (Der Ritter muss immer Herausforderungen aussprechen und annehmen. In Herausforderungen darf er gescheiterte Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen).
Daneben verhindert der besondere Schutz der Herrin, dass Gegner magische Gegenstände einsetzen können. Alle magischen Waffen, Rüstungen, Talismane etc. zählen als normale Gegenstände ihres Typs (schwere Rüstung, Zweihänder etc.). Beide Krieger treten also ohne die Hilfe magischer Gegenstände gegeneinander in Herausforderugen an. Fähigkeiten (wie Chaosgaben) etc. verlieren ihre Wirkung nicht. Die einzige Ausnahme bilden Goblins (jeglicher Art). Sie entgehen durch ihre Verschlagenheit selbst dem Blick der bretonischen Göttin.

Aufstieg: Bei einem Wurf von 4 beim Stufenaufstieg erhält Schorsch statt eines magischen Gegenstandes eine weitere Tugend im Wert von 35 Punkten oder eine Fähigkeit der Kriegsakademien aus dem Söldner-Armeebuch.

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Madame Tussauds †“ 160 Punkte

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Maid Stufe 2, Lehre der Bestien

Ausrüstung: Schlachtross

Magische Gegenstände: Silberspiegel (und diverse Hautpflegeprodukte)

Sonderregel:

"Masseuse fatale"

Madame Tussauds stammt eigentlich aus dem fernen Cathay, wo sie ihre physiotherapeutische Ausbildung absolvierte. Ihren bretonischen Namen erhielt sie, da sie in dem Ruf steht, Ritter mit ihren Händen wie Wachs zerfließen zu lassen. Die Aussicht auf einen Besuch nach Feierabend treibt ihre Verehrer zu Höchstleistungen an. Statt des Lehrenattributs der Lehre der Bestien, besitzen ihre Spruche das Lehrenattribut der Lehre des Lebens. Dieses wirkt allerdings nur auf Modelle in Basekontakt.

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Schorsch de Narr †“ 140 Punkte

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Zauberer der Stufe 2, Lehre des Himmels
Die Sonderregeln für bretonische Maiden gelten bei Schorsch nicht (Magieresistenz).

Ausrüstung:
"Holzpferd" Das Modell erhält Bewegung 7

"Anstößige Witze" Mit seiner heiteren Art gelingt es Schorsch sogar, die Stimmung seiner Herrin zu heben. Zur Belohnung segnet sie die Einheit, in der Schorsch startet. (= Gegenstand: Prayer Icon of Quenelles)

Sonderregel:
"Unstet wie der Wind"
Schorsch würfelt keine Zaubersprüche vor der Schlacht aus. Stattdessen kündigt er in der Magiephase an, dass er einen Zauberspruch wirken wird. Dieser gelingt immer auf 8+. Wenn der Gegner seinen Bannversuch erfolglos durchgeführt hat, wird der gewirkte Zauber zufällig aus der Lehre des Himmels bestimmt. Er spricht immer nur die kleine Version des Spruchs. Entsprechend seiner Magiestufe darf Schorsch 2 Zaubersprüche wirken. Dabei darf ein Spruch auch mehrfach gewirkt werden. Zaubert er den Kettenblitz oder den Kometen zweimal in einem Zug, kann er den Spruch für den Rest der Schlacht nicht mehr wirken. Vor dem Werfen der Energiewürfel kann Schorsch sich einmal pro Zug dazu entscheiden, den Grundzauber mit seiner normalen Komplexität zu wirken.

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Captain Cook (Halbling Chefkoch) - 105 Punkte

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Profil:
M KG BS S W LP I A MW
4   2    3  2  2  2  5 1   8

Ausrüstung: Beil (Handwaffe), Eine Kiste Pfläumchen.

Magie:
Captain Cook ist ein Zauberer der Magiestufe 2. Er verwendet die Lehre des großen Schlunds (Oger).

Das Lehrenattribut lautet jedoch stattdessen: Wirkt Captain Cook einen Zauber auf eine Halbling- oder Ogereinheit, so verstärkt sich die Wirkung folgender Zaubersprüche wie folgt:
- Rückenmark (Grundzauber): Unerschütterlich statt unnachgiebig.
- 2. Bullenherz: Stärke und Widerstand +1 statt Stärke +1
- 3. Felshappen: Stärke und Widerstand +1 statt Widerstand +1
- 5. Trollgedärm: Rettungswurf 4+ statt Regeneration 4+

Sonderregeln:
"Filet-Esser"

Cook hat nahezu jedes bekannte Wesen der alten Welt in den Küchen des Herzogs zubereitet. Daher weiß er genau, wie er sein Beil einsetzen muss, um die besten Stücke herauszutrennen. Er besitzt daher die Sonderregel: Heldenhafter Todesstoß

"Hoch die Tassen"

Neben seinen erwürfelten besitzt Cook einen weiteren Zauberspruch:

Zauberwert 5+
Unterstützungszauber: Jede Person am Tisch "muss" ein Pfläumchen zu sich nehmen. Danach erhalten alle Einheiten im Umkreis von X Zoll einen Bonus von +1 auf ihren Moralwert bis zur nächsten bretonischen Magiephase. X ist die Anzahl der trinkenden Personen.

..................................................

Comte Grisauce, Truchsess und Armeestandartenträger des Ducs †“ 125 Punkte

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Da sein Lehnsherr durch seine nicht enden wollende Queste durch stete Abwesenheit glänzt, wird Grisauce in Insiderkreisen als der eigentliche Regent des Herzogtums gehandelt. Solange Duc de funes sich auf der Suche nach dem Gral befindet, vertritt ihn Grisauce von der herzöglichen Feste aus. Nur widerwillig ließ er die bequemen Gemächer und gehobene Küche zurück, die so ganz anders waren als er sie von seinem Wohnturm in Quenelles gewohnt war, und folgte dem Ruf de funes in Richtung Estalia.

Ausrüstung: Schlachtross mit Harnisch, Schwere Rüstung, Schild

Magische Gegenstände: Rubinkelch, Verzauberter Schild, Glücksstein

Sonderregel:

"Darmverschluss"
Für den eher ärmliche Bedingungen gewohnten Grisauce, hat die Küche des herzöglichen Hofes zwei Seiten. Zwar kann er sich den Gaumenfreuden hemmungslos hingeben, die ballaststoffarme Kost aus den Hallen Cooks zieht jedoch furchtbare Darmwinde nach sich, die selbst für die robuste Nase eines bretonischen Ritters zur Kraftprobe werden. Dies ist solange kein Problem, solange sich die Einheit in vollem Galopp befindet, doch wehe die Luft kommt zum Stehen.

Immer, wenn Grisauce und seine Einheit sich in der Bewegungsphase nicht bewegt haben (auch im Nahkampf), legt er anschließend einen Widerstandstest ab. Gelingt dieser nicht, erleiden er selbst und alle Modelle in Basekontakt (befreundete wie feindliche) -1 auf ihre Trefferwürfe im Nahkampf.

bearbeitet von Kako K.
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So, Team Asur leistet eine kleinen Beitrag (mit übertrieben Heldenporträts angehängt. Lious v'n Gaal bei einem Banket am Pfönixhof und Furion hat keine Rüstung an, dass ist sein SpantexAsbestestSchutzanug, der die Hitze nach außen dämpft! (siehe die Hände ohne Schutzhülle!!))

 

Lious v'n Gaal

Admiral der Streitkräfte Ihrer Majestät zu Wasser und zu Luft

 

Wie sich aus dem Titel schon ableitet, Chef über alles was für Ulthuan schwimmt und fliegt im Auftrag von wem auch immer auf dem Thron

Kommandantenprofil mit -1 A, Seeherrenfähigkeit, Schild, Bogen

Waffe: "Stachelrochen" plus eins auf das Verwunden, rüstungsbrechend, kann damit Parieren

HaifischzahnRüstung: v'n Gaal liebt die Jagd auf die Räuber der Meere. Aus einigen seinen Jagdausbeuten wurde ihm in den Schmieden von Lothern eine Rüstung geschmiedet und Zauber eingewoben, durch die die räuberische und flinke Natur der Urzeitjäger weiterlebt. RW 4+. Gegen ihn müssen alle erfolgreichen Trefferwürfe im Nahkampf wiederholt werden. Für jeden erfolgreichen Rüstungswurf erhält der Träger durch die herausbrechende und auf ihn einprasselnen Zähne einen Treffer der S3 rüstungsbrechend. Wie bei den getöteten Bestien erneuern sich diese sofort wieder.

 

Veteranen der Meere: Dabei handelt es sich um seine persönliche Leibwache und die meist dekorierte Einheit Seegarde von Lothern. Eine Einheit Seegarde kann ein magisches Banner für 45 Punkte erhalten.

 

Landungsoperationen: v'n Ghaal verantwortet vor allem die schnellen Landgänge, Vergeltungsschläge und Seeschlachten. Bei Armeen bis 2500 Punkten unter seinem Kommando, darf maximal eine Einheit schwere Kavallerie (ab 2+ RW) aufgestellt werden. Im Gegenzug muss mind. eine Einheit von 15+ Seegardisten aufgestellt werden.

 

265 Punkte

 

 

Furion Finiflam

der flimmernde Drachenmagier mit Feuer und Flamme (Achtung: Künstlername!)

 

 

Den Spitznamen haben dem kleinen Pyromanen seine Kumpels im Camp gegeben. Er scheint etwas obsessiv mit Feuer umzugehen. Eigentlich ist er ein normaler Drachenmagier mit folgenden Gimmicks:

 

Lodernder Flammenumhang: Obwohl er keine Drachenrüstung trägt umgeben ihn schützende Flammenwogen. Er hat auch ohne Drachenrüstung eine 2er Rettung gegen Flammen. Zusätzlich muss der Gegner für jede nicht durch Rüstung (beritten ist er ja) verhinderte Verwundung einen W6 werfen. Bei 1 und 2 absorbieren die Flammen das Geschoss, den Schlag oder die magischen Energien.

 

Feurige Aura: Im Kampf dringt Hitze aus jeder seiner Poren. Alle Gegner ohne Drachenrüstung, Drachenfluchstein, Drachenhelm, diese Rüstungen der Zwerge und Chaoszwerge und ähnliches müssen sich gegen seine Aura abschirmen. Da das das Treffen nicht leichter macht wird er im NK um eins schlechter getroffen.

 

Seine starke Feueraffinität gibt ihm zusätzlich immer den Spruch Feuerball und die Möglichkeit, sein Reittier Cauldron, den Sonnendrachen zu stärken. Er kann die Energien des Feuerballs statt auf den Gegner zu werfen in Cauldron fließen lassen. So kann entweder eine bereits verbrauchte Atemattacke mit Stärke 3/4/5 wiederhergestellt werden oder eine noch/wieder verhandende Flammenattacke um Stärke 1/2/3 erhöht werden. Dadurch erhöhen sich auch seine Initiative und Attacken um 1, da Cauldron von den Flammenwogen durchspült und gestärkt wird.

 

Niemanden wird es überraschen: Furion verfügt über die Sonderregel Flammenattacken. Cauldron aber nicht. Der ist hauptsächlich groß, mit gammligem Sonnendrachenprofil und leicht zu treffen...

 

Zudem ist er ist so begabt mit der Flamme, dass er das flammende Schwert des Rhuin auch als Fluchzauber einsetzen kann

430 Punkte

 

Und falls, (FALLS!!) ich es schaffe: wird noch folgende Einheit zum Leben erweckt:

Riesen-Seeadlerwache (Küstenwache klang doof) - Seltene Einheit

Ritter auf Riesen(see)adlern: Hochelfen mit Profil KG 5, S3, I5, A2, MW 9 schwere Rüstung Dreizack (Lanze) Schild auf Riesenadlern. 2+Modelle C 10 Punkte

Sturmreiter: Da sie gewohnt sind die stürmischen Küsten Ulthuans zu patrollieren, können Sie von Zaubern und Gegenständen die auf Wind (egal ob magisch oder nicht) basierend ihre Wirkung entfalten, nicht betroffen werden. Ulthuan ist magisch genug. Die Jungs kennen sich aus. Zudem kommen sie in Geschwindigkeit und Flugkunst den Flinkfederrochs recht nah. 5+ReW gegen magischen und nichtmagischen Beschuss

75 Punkte, 3+ Einheitengröße

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bearbeitet von Jobst
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Und hier die ersten Chars für Team Archaon: 

 

Auf den letzten Drücker erst gestern Abend fertig bemalt (daher auch das miese Foto): 

Ragnar Wirbelklinge

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Kriegsherr des Khorne

Ausrüstung: Axt des Khorne (+1Stärke und Todesstoß), Schild des Unbesiegten (+2 Rüstungswurf, 5+ Retter)

Blut für den Blutgott: Ragnar opfert Khorne sein Blut bevor er sich in den Kampf stürzt. Erweist er sich als würdig, schenkt Khorne ihm Kraft. 

Ragnar kann sich zu Beginn einer Nahkampfphase entscheiden, 1LP zu opfern. Dafür erhält er für diesen Nahkampf so viele zusätzliche Attacken, wie sich Gegner in Basekontakt befinden. Verursacht er mindestens soviele nicht verhinderte Lebenspunktverluste (multiple LP durch Todesstoß zählen als 1 LP) wie er zusätzliche Attacken erhalten hat, erhält er den geopferten Lebenspunkt sofort zurück. 

320 Punkte 

 

 

Ghular Eiterhand

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Kriegsherr des Nurgle

Ausrüstung: Eiterkeule, kann für 40P auf einer Sänfte des Nurgle in die Schlacht reiten

Fruchtbarkeit des Seuchenvaters: Ghular hat die Sonderregel Regeneration

Atem der FäulnisGhular ist Wirt einer Unzahl von Erregern, die sich durch jede Ritze der Rüstung der Unglücklichen schleichen, die ihm zu nah kommen. 

Zu Beginn jeder Nahkampfphase absolviert jedes Modell in Basekontakt einen Widerstandstest. Besteht es diesen nicht, verringert sich ein zufälliger ermittelter Profilwert um 1 (KG,S,W,I,A) (Würfle einmal für alle betroffenen Modelle.)

295 Punkte (ohne Sänfte)

 

Der Herr der Fliegen

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Meisterzauberer des Nurgle Stufe 3, Lehre des Nurgle

Herr der Fliegen: 

Gegner, die den Herrn der Fliegen im Nahkampf attackieren, erhalten einen Abzug von -1 auf ihre Profilwerte von KG,A,I wobei kein Wert kleiner als 1 sein kann. 

Fliegenschwarm: 

Eine riesige Fliegenwolke umschwebt die Einheit des Zauberers und verwehrt jeden fremdem Blick. 

Beschuss auf den Zauberer und seine Einheit erhält einen Abzug von -1 auf den Trefferwurf. Kriegsmaschinen müssen die Mitte der Einheit zum Ziel nehmen, außerdem erhalten Charaktere immer einen Achtung-Sir Wurf, auch wenn er Ihnen auf Grund des Einheitentyps nicht zusteht. Kamikaze-Katapulte erhalten einen Abzug von -2 auf Ihren Korrekturwurf. 

270P

 

Zwar ohne Sonderregeln aber dafür auch ohne Erbarmen wird sich außerdem etwas Großes aus den Lüften auf die freien Völker stürzen: 

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... und noch ein Blick in die Kisten: 

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bearbeitet von Cuilion
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Gorthogar die Walze

Der große Wildork-Whaaghboss hat ein Trauma. Die Vielzahl seiner Schlachten, Kämpfe und Schlägereien konnte er bisher als Sieger hinter sich lassen - so wie es sich für einen anständigen Waaagh-Boss gehört. Zwergenkönige, Elfen-Lords und lästige Rattenviecher hat er schon niedergemacht.

Doch einige wenige Niederlagen beschmutzen sein Ansehen als potenziellen Boss der Bosse. Im Jahre X traf er mit seinem marodierenden Waaagh in den Chaoswüsten auf eine Horde des Khorne. Voller Vorfreude auf ein ordentliches Gemosche und den gierigen Blick auf die messingverzierten Rüstungen der Krieger des Blutgottes gerichtet (Gorthogar hielt sie fälschlicherweise für Gold) stürzte er sich auf die Kriegerhorde. Im nächsten Moment musste er jedoch mit ansehen, wie seine mächtigen Schwarzorks, seine unzähligen Gobbos und die wilden Moschaz von stahlgepanzerten Rittern des Khornes niedergtrampelt wurden. Er selbst rollte sich unter den Hufen eines Moloches hinweg, um in den Wirren des Gemetzels schamvoll zu entkommen.

Nur wenige Jahre des Wundenleckens später und mit einer neuen grünen Horde im Rücken, traf er frischen Mutes auf den Feldern des Averlandes auf eine Schwadron der Ritter der Reichsgarde unter Führung eines Kampfpriesters. Der Ansturm der Ritter und eine Flankenattacke durch Demi-Greifenritter gab ihm und seinem zweiten Whaaagh den Rest.

Frustriert und gebrochen floh Gorthogar durch das Dickicht des Spinnenwaldes. Das sollte ihm kein drittes mal passieren. Er musste diesen berittenen Bestien etwas entgegensetzen! Auf einer Lichtung des dichten Waldes sah er den größten Eber, den er jemals gesehen hatte nach Eicheln wühlen. Er wußte, dass dies ein Zeichen von Gork…oder mork sein musste. Dieses Vieh würde ihm zum Sieg tragen. Ein Kopfnussduell später wusste der Eber, dass er ab nun Gorthogar in die Schlacht tragen würde.

Gorthogar ist ein Wildorkwhaaagboss und trägt Kriegsbemalung, eine schwere Rüstung, einen zweihändigen Spalta und einen Schild. Der riesige Eber verursacht bei einem Angriff W6 Aufpralltreffer aufgrund seiner Wucht. Die Muskel- und Fettmassen machen es schwierig an Gorthogar selbst heranzukommen. Oft treffen Pfeile oder Hiebe den Eber anstelle des Orks und dieser hält unwahrscheinlich viel aus. Bei dem ersten Treffer in einer Phase erhält Gorthogar W3 auf seinen Widerstand.

(entspricht alles den Regeln, als ob Gorthogar Gorks Rüstung trägt).

Punktkosten: 283

Winne-Git, Sitting-Gob, Apahatschik, Geroni-Mork und "Der Letzte Gobikaner"

Diese 5 narbenübersähten, drahtigen und bösartigen Waldgoblins sind die härtesten, fiesesten und gemeinsten Waldgoblins des gesamten Spinnenwaldes. Als Gorthogar den 5 Walgoblins begegnete, wusste er, dass er nun die zweite Antwort auf sein Trauma gefunden hatte. Seine eigene schwere Kavallerie stand vor ihm!

Sie werden jeweils von einer Riesenspinne in die Schlacht getragen, mit denen sie in einer Vielzahl von Überfällen und Kämpfen eine fast schon symbiotische Verbindung eingegangen sind. Während die Spinnen ihre Reiter lautlos und durch jedes Gestrüpp an ihre Beute herantragen, sorgen die Waldgoblins für die Auswahl einer hinreichend unterlegenen Beute und führen die Spinnen auf die richtige Spur. Ihre Spezialität ist es die Beute mit giftigen Pfeilen zu spicken und dann mit spitzen Speeren zu erlegen.

Es handelt sich um 5 Waldgoblin-Gargbosse, ausgerüstet mit Speeren, l.Rüstung, Schild und Kurzbogen. Apahatschik trägt die Armeestandarte mit dem Spinnenbanner. Sie reiten auf Riesenspinnen.

Die 5 Walgoblins schließen sich immer zu einer Einheit zusammen (siehe Regelbuch S. 94) können sich aber nicht freiwillig lösen. Siegespunkte werden einzeln je Verlust berechnet. 58 Punkte für jeweils + 168 Punkte für Apahatschik (insgesamt 400 Punkte)

Mondragork Faulzahn

Schon seitdem er ein kleiner Git war, hatte sich Mondragork gewünscht in die geheimen Rituale der Schamanen eingeweiht zu werden. Wie gerne wäre er von Gork.... Oder Mork gesegnet worden, um seinen Feinden mit übermächtigen Kräften alles heimzuzahlen. Denn obwohl Mondragork stets stärker als die meisten Orks war, gelang es ihm nie deren Respekt zu Erlangen. Vielleicht lag es an seiner Feigheit und Zögerlichkeit mal im rechten Moment einfach draufzuhauen... Stets wurde er gemieden und wegen eines eigenartigen Geruches belächelt, denn ein fauliger Geruch umgibt ihn. Ja selbst die Nase eines Orks hat Grenzen.

Sein Schicksal sollte sich erst ändern, nachdem er einen eigenartigen Fledermaushut fand. Er setzte ihn auf und merkte, dass eine Veränderung in ihm vorging. Mächtige Kräfte durchströmten ihn mit einem Mal und er spürte, dass es Zeit war die Spötter verstummen zu lassen.

Mondragork ist ein Ork-Whaaagboss mit Zauberhut. Er darf niemals General der Armee sein. Er setzt seinen Zauberstab (den er zum Zaubern nicht braucht und weniger magische Kräfte besitzt als ein trockenes Brötchen) zum Blocken ein (zählt als Schild).

218 Punkte

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So, bald geht†™s schon los, ich freu mich! Die langen Messer sind gewetzt und ich freu mich auf ein großartiges Wochenende. Wohoo!

 

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An†™taelars persönliche Kajüte bot ein Bild der Verwüstung. In einem wilden Tobsuchtsanfall hatte der Elf zierliche Kristallstatuetten zerschlagen, Seekarten zerrissen und gar eine Kerbe in den Herzholztisch gehauen. Im Zorn hatte er seinen Weinpokal von sich geschleudert, und der feine rote Tropfen tränkte kunstvolle Seidenbehänge, die die Wände schmückten.

Seine alten Narben brannten wieder, sein Körper bebte vor Zorn.

An†™taelar war außer sich. Wie konnte dieses unfähige, ehrlose, feige Bürokratenpack aus Lothern es wagen, ihm das alleinige Oberkommando über die Streitmächte der Asur vorzuenthalten?!

Er stieß dunkle Verwünschungen aus und brütete darüber, wie er die beiden Emporkömmlinge, denen Lothern

Führungsgewalt zugesprochen hatte, übertölpeln könnte. Währenddessen hielten die Falkenschiffe seiner Flottille unbeirrt weiter auf die estalische Küste zu…

 

An dieser Stelle möchte auch ich euch einige weitere  Protagonisten vorstellen! Zunächst gibt es ein Wiedersehen mit einem alten Bekannten, dem ehrwürdigen An†™taelar. Wer den noch nicht kennt, dem sei dieser Bericht seiner bisherigen Taten ans Herz gelegt. Zwischenzeitlich hat sich An†™taelar am Hofe versucht, doch die entstellenden Narben und eine gewisse emotionale Labilität haben seiner politischen Karriere eher geschadet denn genützt…

 

 

An†™taelar Donnerruf †“ 330 Punkte

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Antaelar ist ein Edler der Hochelfen.

Gerüstet ist er mit Drachenrüstung, Zweihandwaffe, Sternenlanze, Goldener Krone von Atrazar, Verzaubertem Schild.

Er reitet auf seinem treuen Greif in die Schlacht, dieser hat Swiftsense und Swooping Strikes.

 

Sonderregeln:

„...der bruderlose Sturmrufer und Feldherr der Asur, Griefnritter von der traurigen Gestalt, Barbarenflüsterer und Erforscher des Pestlochs, Beschützer von Friedtal und Aufklärer des rückwärtigen Raums†œ:

An†™taelar besteht darauf, stets mit vollem Titel angesprochen zu werden. Dies ist reichlich zeitraubend, daher bekommt der Gegner +1 auf den Wurf um den ersten Spielzug.

 

Berüchtigte Tobsuchtsanfälle:

An†˜Taelar fühlt sich beleidigt, wenn

  • sein Greif getötet wird
  • eine eigene infanterieeinheit feige vom Feld flieht
  • sich keiner einer Herausforderung stellt, die er aussprach.

Das macht ihn fuchsteufelswild! Für den Rest des Spiels bekommt An†™taelar +1 Stärke, +1 Attacke, Raserei und Blödheit.

An'taelar kostet 330 Punkte.

 

Nolanor der Wanderer †“ 145 Punkte

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Nolanor ist ein weiterer Veteran zahlloser Schlachten, er ist ein Magier der Stufe 2.

Ausrüstung: Energiestein.

 

Sonderregeln:

Umfassende Forschungsreisen:

Nolanor verwendet stets eine zufällige Lehre (Regelbuchlehren oder Weisse Magie), allerdings weder Tod noch Schatten.

 

Die Gnobbros:

Nolanor wird von zwei treuen Reisegefährten begleitet: dem servilen Knicknack und dem kleptomanischen Bobby Trap.

- Knicknack wirft sich für ihn ins Messer! Nolanor hat einen 6+ Rettungswurf. Gelingt dieser einmal, ist Knicknack tot und kann sich nicht länger ins Messer werfen.

- Bobby Trap klaut alles, was nicht niet-und nagelfest ist! Würfle am Ende der Schlacht, falls Nolanor noch lebt, um zu ermitteln was Bobby Trap geklaut hat:

 

1 †“ Rostige Nägel (wertlos für Nolanor, doch von großem emotionalem Wert für Bobby!)

2 †“ einzelner durchgelatschter Stiefel (wertlos)

3 †“ glitzernder Tand (wertlos)

4 †“ Fette Beute! Nolanor erhält zufälligen magischen Gegenstand für 5 Punkte.

5 †“ Fette Beute! Nolanor erhält zufälligen magischen Gegenstand für 5 Punkte.

6 †“ Jackpot! Nolanor erhält  zufälligen magischen Gegenstand für 10 Punkte.

 

 

Die Stadtwache von An†™Lecai †“ 260 Punkte

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Die Stadtwache von An†™lecai ist eine besondere Kerneinheit. Sie besteht stets aus 20 Hochelfen-Speerträgern mit vollem Kommando. Um ihren Veteranenstatus darzustellen, hat die Stadtwache folgende Sonderregeln:

  • Der Champion trägt den Drachenschild, so hat er einen Rüstungswurf von insg. 4+. (5 pts)
  • Die Einheit hat einen zusätzlichen Champion. Dieser trägt eine Zweihandwaffe. (15 pts)
  • Sternenbanner von An†™Lecai: Gibt der Einheit einen Rettungswurf von 6+. Dieser kann nicht durch Weisse Magie verbessert werden. (30 pts)

Die Stadtwache von An†˜Lecai kostet insgesamt 260 Punkte.

 

 

--- Bäm! --- Jetzt genug des Vorgeplänkels, ich pack meine Sachen beisammen und fahr los. So fett wird's :D

bearbeitet von Psy_lock
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Es ist übrigens geschafft! Wir haben eine ganze Menge Material gesammelt, sind aber vor Ort zu keiner Zeit in der Lage gewesen Euch hier quasi Live über die Geschehnisse auf dem Laufenden zu halten ... dafür sorry, aber die Hitze und die Menge an Arbeit war enorm und da gingen unsere Spieler vor Ort vor :).

 

Danke an alle die dabei waren und ich hoffe ihr unterstützt uns hier kräftig, den Kampagnenverlauf und die Entstehung des erneuten Ruhmeszuges der Bretonen für alle anschaulich zu dokumentieren :).

 

Jetzt heisst es erstmal ausschlafen und morgen die Reste aufräumen - dann ist wieder platz für neue Gedanken zu kommenden KaWo`s :)

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Habt ihr wiedermal toll gemacht, das war das nächste geile Wochenende in Herford! Ich weiß ja nicht wie ihr genau vorgehen wollt, aber ich verstehe die Aufforderung einfach mals Animierung zum posten ... und würde hier in Bezug auf die Zusammenfassung einfach mal mit dem Vorgeplänkel und der ersten Schlacht der Kampagne anfangen. :)

 

 

Vorgeplänkel

Auf dem Weg nach Estalia trafen die Tiermenschen aus Mooskontje auf eine illustre pimmelmannsche Söldnertruppe des Teams Bare Münze. Hier trafen Gors und Centigors nun auf Pikenträger und Armbrustschützen, Chaoshunde und Ungors auf Volans Venatoren und Oger, ein Ghorgor und ein Zygor auf Hengus und seine beiden Riesen von Albion. In einem heftigen Gemosche setzten sich die Tiere durch und brachen den Widerstand der Söldner. Trotz Kavalleriekanone, Suppenkatapult, professionellen Armbrustschützen und Lupin Krups Kampfhähnen hielten sich die Opfer auf Seiten der Tiere in Grenzen. Die Chaoshunde und der Ghorgor eroberten in erbitterten Vorstössen jeweils die Flanken und schafften es so das Schlachtenglück auf die Seite der Tiere zu ziehen.

 

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1. Schlacht - Triumph und Treuebruch (Hochelfen, Krieger des Chaos, Tiermenschen)

Zum richtigen Auftakt der Kampagne trafen in einem verrückten Szenario etwas überraschend drei kleinere Gruppen aufeinander. Während sich auf den anderen Schlachtfeldern Estalias verschiedene Scharmützel abspielten, rückten hier ein paar Tiermenschen von Team Warp gegen die bladeoxchen Hochelfen und die culionischen Chaoten rund um ihren Anführer Ragnar Wirbelklinge aus. Gekämpft wurde um die Vorherrschaft in einem Gebiet mit einem wahnsinnigen Magier, welcher die drei Armeen während der Schlacht zufällig mit Zaubersprüchen wie Melkoths mystischem Miasma, dem Schneesturm und dem Rostfluch attackieren sollte.

 

In einem gemeinsamen Chaosbündnis wurde beschlossen die Hochelfen in die Zange zu nehmen und in bester Sandwichmanier zu vernichten. Doch leider verpassten die Tiermenschen die erste Sturmwelle, weil ihr Centigorhäuptling zu betrunken war und seine Armee zunächst wie blöd durch die Wildnis irrte. Auf diese Weise waren es die Chaoskrieger, die mit ihren Rittern und Kriegern in die Reihen der Elfen prallten und fast alles vernichteten. Die Tiere kamen dafür dann aber genau richtig, um den Chaoten in den Rücken zu fallen. Auf diese Weise besiegten sie mit etwas Glück und Alkohol alle Gegner und rissen den Szenariosieg mit ein paar Kupfermünzen vor den Chaoten an sich ... hatten sie gedacht (!?!) ... denn da war ja noch der verschlagene Elfengeneral !!! ... dieser wollte die Absprache der beiden Gegner ja nicht einfach so auf sich sitzen lassen ... er beschenkte die Chaoten mit zwei Kupfermünzen, damit diese mit den Tiermenschen gleichziehen ... klug wie ein Fuchs erklärte er die Schlacht so zu einem Unentschieden ... das Schlachtfeld blieb also weiter umkämpft und keine der drei teilnehmenden Parteien konnte einen Vorteil für sich mitnehmen.

 

Vielmehr gab es auf der Seite von Team Warp durch den Tod des Armeestandartenträgers Boa noch ein freudiges Ereignis der traurigen Art zu vermelden. Denn er hatte es doch tatsächlich geschafft schon in der ersten richtigen Schlacht zu sterben und mit einer anschließend gewürfelten 1 für immer das Zeitliche zu segen. Im Zweikampf mit einem Chaosstreitwagen wurde er von einem Chaosross gebissen und tödlichst verwundet. Damit hält er nun den Rekord für das schnellste Ableben eines Armeestandartenträgers der Tiermenschen beim Kampagnenwochenende ;)

 

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bearbeitet von skuzinho
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Von mir gibt es aus Orgasicht natürlich auch einen kleinen Abriss! :)

 

Eingangs schaden ein paar Informationen zum Ablauf bestimmt nicht: Wie Frederick schon geschrieben hat, gab es dieses Mal sieben Teams, die aus jeweils drei Spielern bestanden und die wir so gut es gingen völkertechnisch gleichgeschaltet hatten. Im Gegensatz zu den letzten Kampagnenwochenenden wollten wir dieses interaktiver gestalten, sodass die vorgeschriebenen Szenarien zu Gunsten einer digitalen Karte in der Art von Mighty Empires wegfielen, auf der die Teams nach einer für jede Runde neu ausgelosten Reihenfolge ziehen und Gebiete erobern konnten. Das Erobern und Halten der Gebiete würde dabei Siegpunkte bringen, wobei sich die einzelnen Gebiete sowohl in ihrer Wertigkeit als auch in zusätzlichen Gimmicks unterschieden: So war es etwa möglich, Silberminen oder Magiertürme zu erobern, Häfen oder arkane Tempel, die alle dem Eroberer Boni versprachen.

Zusätzlich zum Ziehen auf der Karte gab es für jedes Team Spielkarten, die man entweder auf der Kampagnenkarte oder im Spiel selbst ausspielen konnte - darunter Reminiszenzen an vergangene Wochenenden wie etwa den Fluffkönig oder Vigo. Darüber hinaus war es möglich, an Geld zu kommen, das man für das Ausspielen besonders wertiger Karten benutzen oder sparen konnte, um es am Ende in Siegpunkte umzumünzen. Das sah dann immer so aus:

 

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Die Kampagnenkarte

 

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Und die versammelte Truppen beim Taktieren

 

Die Paarungen ergaben sich dadurch, dass zwei oder mehr Armeen auf der Karte auf ein und dasselbe Feld zogen. Recht simpel, sodass es dann auch irgendwann an die Püppchen gehen konnte. Das sah in einem schnellen Durchlauf dann so aus:

 

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Von Anfang an gabs spannende, aber vor allem auch lustige Matches, hier nur ein Impressionen:

 

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Triumph und Treuebruch, in dem Maik sich durch fiese Bestechung auf ein Unentschieden retten konnte!

 

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Die Seegarde kommt! Die Hunde baden da nur zum Schein; spannendes Spiel, in dem Khornes Wauzis noch mal gegen Ende richtig aufgedreht haben.

 

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Das nächste Triumph und Treuebruch-Spiel. Wie man sieht: Bier darf nicht fehlen. :)

 

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Tapfere Söldner stellen sich einem kleineren Waaagh entgegen.

 

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Fett- gegen Blechwalze...

 

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Schöner wohnen mit chicen Dryaden!

 

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Zwerge im Sturm der Magie.

 

Darüber hinaus gab es natürlich immer noch das bekannte Rahmenprogramm: Zu essen und zu trinken bis zum Umfallen - Gegrilltes, Salate, Eis, Waffeln, Kuchen etc. - und eine weitere Plattform, auf der man sich battlen konnte!

 

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Und Hallenfußball! Im sollte Skuzi schießen... im Vordergrund Maik "Der Titan", der oft die Bälle weggefangen hat.

 

Teil 2 kommt später

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Zwerge vs. Grünhäute - der Klassiker!

 

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Die Meute stürmt den Turm - wauwau!

 

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Die Herren Bretonias stellen sich dämonischen Invasoren

 

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Für Geld haut man sich gerne die Nase ein!

 

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Der Fettbus knallt in den Trollbus

 

Für Samstag hatten wir uns dann eine schöne Idee (recht spontan) überlegt, wie man auch die Powergamer zu netteren Listen zwingen könnte - man lässt mit wenigen Ausnahmen einfach alle geschafften Würfe als verpatzt und umgekehrt zählen. Nach langem Listentüfteln ("Oh wow, Schuppenhaut bei den Hunden ist ja voll gut!", "Ich spiel einfach zwei Damen auf Pferd ohne alles!") hatten wir die Listen dann eingefroren und nach normalen Regeln gespielt - was von allen Seiten mit viel Spaß und Humor aufgenommen wurde.

 

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Maik der neue Fluffkönig

 

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Wer eh ausgewogen aufstellt, dem passiert auch nichts...

 

Dabei kamen wirklich coole List raus, ein paar Beispiele:

 

Skuzis Tiermenschen "Wauwauwau":

 

* Todesbulle

* AsT
* 2 Schamanen Stufe 2

 

* 35 Gors

* 2x20 Ungors

* 50 Hunde

* 20 Hunde

* 2x10 Plünderer

* 4 Minotauren

* 7 Harpien

* 1 Gnagor

* 1 Chaosbrut

 

Oder Thorstens Zwerge:

 

* Belegar Eisenhammer

* Josef Bugman

* AST
* Runenschmied

 

* 25 Klankrieger

* 19 Armbrustschützen

* 11 Slayer

* 28 Hammerträger

* 1 Gyrokopter

* 1 Grollschleuder

 

Axels Dämonen:

 

* Blutdämon

* Herold des Tzeentch auf Scheibe

* Herold des Slaanesh AST

 

* 29 Dämonetten

* 15 Horrors

* 10 Horrors

* 10 Bluthunde

* 5 Jägerinnen

* 5 Chaosfurien

* 1 Schleimbestien

 

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Andere hatten wir mehr dran gekriegt:

 

* Tzeentchmagier auf Disk

 

* 20 Slaaneshbarbaren

* 20 Tzeentchbarbaren

* 2x5 Barbarenreiter des Tzeentch

* 2x10 Hunde, Schuppenhaut, Gift

* 2x5 Höllenjäger

 

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Frederick in seinem Element

 

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Oger und Goblins im Sturm der Magie

 

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Wunderhübsche Waldelfen - im Wald!

 

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Hier wird grad meiner Lieblingseinheit (Halblinge mit Speer und l. Rüstung - wie cool ist das denn?) zugesetzt...

 

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Die Adler kommen...!

 

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Nach viele spannenden und vor allem lustigen Spielen konnten sich letztendlich die Bretonen durchsetzen und die Ruinen (s. Startpost) für sich beanspruchen! An dieser Stelle noch einmal herzlichen Glückwunsch an die Ladys äh Herzöge. :)

Derzeit sind wir schon am nächsten KaWO im November dran, die Planung läuft, der Spielablauf wird angepasst und ver(schlimm)bessert - es wird mehr coole Szenarien, mehr Rollenspielanteil, mehr abgefahrene Sonderregeln geben, die Kampagnenkarte wird aber in ähnlicher Form beibehalten - es bleibt also spannend! :)

bearbeitet von HorusVII
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Dann will ich auch mal einen Kurzabriss des WE´s aus sicht der bretonischen Lords und Ladies zusammenfassen. ACHTUNG ACHTUNG, man könnte hier eine leicht subjektive Wiedergabe des Geschehenen vermuten. :huh:

 

Im Heerlager angekommen begab sich Jean-Luc PickelardÍ© alsbald in das Generalstabszelt um einer Besprechung der feinsten Heerführer Bretonias beizwohnen. Es sollte ein Schlachtplan erarbeitet werden um in Estilia dauerhaft Fuss zu fassen...für König und Herrin...versteht sich.

 

Spiel 1:

Währenddessen sammelte RÍ¡ynard eine Schar Ritter (samt ihrer Leibeigenen um sich) um den Wald der toten nördlich des Heerlagers zu inspizieren und den Rücken des bretonischen Aufmarschgebietes zu sichern. Auf geheiß von Jean-Luc nahm auch Gautier dÍ© BlondÍ© an dem Feldzug teil. Da Madame Jaqueline es für klüger hielt RÍ¡ynrd zu beaufsichtigen, aber selbst indisponiert war (sie sollte an der Seite der Lords am Kriegsrat teilnehmen), schickte sie Maid Bernadotte um ein Auge auf RÍ¡ynard zu haben.

So machte sich eine Schar aus 2 Einheiten Rittern des Königs, einem Regiment Landsknechten mit Hellebarden und den 3 Helden auf den Weg.

Am Waldesrand angekommen erblickte sie ein kleines Gehöfft welches verlassen wirkte. Doch Maid Bernadotte spürte eine dunkle Priese in den Winden der Magie. Grad als sie RÍ¡ynard zur Vorsicht raten wollte, marschierten 2 Einheiten der verhassten Chaoszwerge samt Magier und AST zentral in das Blickfeld der Bretonen. Auf der rechten Flanke schob sich eine Einheit aus 4 Bullzentauren aus dem Wald und aus einer Scheune wurde eine der verderbten Kriegsmaschinen (Raketenwerfer) der stinkenden Zwerge in Feuerposition geschoben. Die Ritter sandten ein Stossgebet zur Herrin, sie möge Kraft schenken um diese dunklen Gestalten dahin zu schicken wo sie herkamen. Kaum war das Gebet beendet ertönte ein tiefes Grollen vom Walde her, und kurze Zeit später explodierte eine Sand- und Matschfontäne neben den Landsknechten...einer der wertlosen Bauern sank zu Boden. RÍ¡ynard stellte sich in seine Steigbügel, öffnete sein Visier, zeigte mit der Lanze auf die Chaoszwerge und sprach zu seinen Rittern: "Ihr tapferen Söhne Bretonias, die Herrin ist mit uns, der ehrlose Feind kann unserem Angriff nicht widerstehen. Auch wenn sie kein Vergleich zu unseren sind, so will ich ihre Banner heute abend als Tischdecken beim Siegesbankett haben! Für die Herrin und die PickelardÍ©s...zum Aaaaaaaaangriff..."

(gespielt wurde das Bruchpunkteszenario)

Und nachdem die Bauern tatsächlich die Bullzentauren vermöbelt hatten, war es für die beiden Lanzen recht simpel die beiden Zwergeneinheiten anzugreifen und zu brechen. Durch den Verlust von AST und 2 Einheitenstandarten waren die Siegbedingungen der Bretonen erfüllt.

 

Spiel 2:

Ein Bote von Lord dÍ© Funes erreichte Jean-Luc als dieser Grade im Begriff war eine Nachbesprechung mit RÍ¡ynard einzuberufen. Der Bote berichtete von einem erfolgreichen Gefecht dÍ© Funes gegen eine Ogerarmee. Aufgrund einsetztenden Nebels war es dÍ© Funes Truppen allerdings nicht möglich den Feind zu Verfolgen und endgültig zu vernichten. Da man aber mit Sicherheit sagen konnte das das die überlebenden Oger sich in Richtung des Waldes (der Toten) zurückzogen bat dÍ© Funes um die Hilfe der PickelardÍ©s. Ohne zu zögern lies Jean-Luc seinen getreuen Hippogreifen l´Enterprise zur Schlacht vorbereiten. Er bat Madame Jaqueline darum Bernadotte eine Nachricht über die Winde der Magie zukommen zu lassen. Sie möge Gautier inkl. der Ritter(samt ihrer Bauern) aus RÍ¡ynards Armee anweisen die Oger zu finden und zur Schlacht zu stellen, er selbst würde mit seiner Leibwache aus Pegasusrittern schnellst als möglich zu ihnen stossen.

Als Jean-Luc die Bretonenarmee erreichte hatte Gautier die verlausten Oger schon auf einen Hügel gedrängt und eingekreist. Dort standen sie nun Rücken an Rücken und erwarteten ihren Untergang. Die Lage der Oger verschlechterte sich noch, als eine kleine Gruppe Gralsritter(6stk) das Schlachtfeld erreichte. (gespieltes Szenario: das letzte Gefecht)

Nach dem Gebet zur Herrin waren die Oger schnell überall in Nahkämpfe verwickelt. Die Ritter forderten einen gewaltigen Blutzoll von den Ogern. Doch in dem Wissen des baldigen Endes fochten die Oger härter als es jeder Drache vermag. Gautier forderte den Anführer der Oger zum Zweikampf. Mehrere Stunden dauerte das Duell. Gautier dominierte den Ogerbrecher nach belieben. Er brachte ihm mehrere Wunden bei, und wurde selbst nicht nennenswert getroffen. Wutentbrand über sein eigenes Unvermögen attakierte der klobige Oger plötzlich Gautiers Pferd. Das Tier strauchelte und stürzte. Dabei klemmte es Gautiers linkes Bein unter sich ein. Der Oger sprang auf das Pferd und lies seinen mächtigen Zweihänder mehrfach auf den nun wehrlosen Gautier niedersausen. Nachdem der Oger feststellte das Gautier und sein Pferd nur noch zuckten wenn er seine grobschlächtige Waffe auf sie niedergehen lies, hob er die Armee in den Himmel und jubelte seinen dunklen Göttern zu. Jean-Luc, von dem Jubel des Ogers aufgeschreckt, erfasste die Szene am schnellsten. Er wendete seinen Hippogreifen mit Zornesröte im Gesicht. So hatte kein Bretone verdient zu sterben...erst recht nicht ein so nobler die Gautier dÍ© BlondÍ©. Ohne ein Wort stießen Jean-Luc und l´Enterprise auf den Ogerbrecher hernieder und zerfetzten ihn buchstäblich. In seinem gerechten Zorn tötete Jean-Luc auch noch den letzten Trauerfang und die Schlacht endete.

Die Ritter bargen, unter Anweisung von Maid Bernadotte,  den geschundenen Leib von Gautier. Das Banner sollte Jean-Luc von einem Ritter des Königs übergeben werden. Der Ritter hatte das Banner aufgefangen bevor es den Boden berühren konnte, als Gautier fiel, und bis zum Ende der Schlacht hoch gehalten.

"Wie ist Dein Name Ritter?", verlangte Jean-Luc zu wissen

"Mein Name lautet Jasperre lÍ© Beau, Herr." sprach der Ritter und sank ehrfürchtig auf seine Knie.

Jean-Luc richtete sein Schwert auf Jasperre und erhob die Stimme: "Hört alle her! Jasperre lÍ© Beau, von nun an sollst DU mein Banner tragen. Weiche niemals im Angesicht des Feindes. Zweifle nicht an mir, deinem Herrn. Ehre den König und die Herrin. Und lasse niemals den Feind dieses Banner berühren. DAS ist Dein Schwur. Erfülle ihn mit Stolz."

Jasperre erhob sich, und die Bretonen brachen in Jubel aus.

 

Das Spiel endete Unentschieden (ich brauchte einen Spielerzug zulange den letzten Oger zu töten um zu siegen). Und Gautier starb wirlklich...nicht nur in der Schlacht, sondern schmiss auf der Verwundungstabelle auch großartig die 1! -_-

 

Spiel 3

Im rasenden Galopp erreichte Lady Jaqueline mit einer Eskorte das Schlachtfeld auf dem gerade die letzten Oger niedergemacht wurden.

Sie bracht Kunde von einer weiteren Ogerarmee im Süden. Wie es aussah hat Lord dÍ© Funes lediglich die Nachhut einer weit größeren Armee verscheucht. Diese Armee machte sich nun daran in das bretonische Gebiet einzudringen und das Heerlager von Westen aus zu bedrohen. Lord PickelardÍ© entschied schnell zu handeln, waren doch die anderen Lords mit ihren Armeen derweil nach Südwesten aufgebrochen um das Flussgebiet zu sichern, welches noch wichtig für den weiteren Verlauf der Kampagne werden sollte.

Zur Armee von Jean-Luc gesellten sich neben Madame Jaqueline und RÍ¡ynard auch noch eine Einheit Questritter und ein Trebuchet. Gemeinsam brach das Heer gen Osten auf, um die Oger auf den Feldern zur Schlacht zu begegnen.

Das Ogerheer wurde von einem Tyrannen auf einem fliegenden Teppich geführt. Mehrere Einheiten Ogerbullen bildeten flankiert von einer Einheit Eisenwänste das Zentrum. Nichts was einen Angriff der Ritter Bretonias standhalten konnte, entschied Jean-Luc. Die Armee kniete zum Gebet nieder. Als der letzte Vers gesprochen war stiegen die Ritter wieder in ihre Sattel. Grad als Jean-Luc den Befehl zum vorrücken geben wollte erbebte die Erde...wieder...und wieder...und wieder. Zwischen den Hügeln der linken Flanke der Bretonen schob sich ein gewaltiges Kriegsmammut auf das Schlachtfeld. Jean-Luc stockte der Atem. Wie sollte man einer solchen Bestie nur beikommen. Da erschien RÍ¡ynard an seiner Seite: "Verzage nicht Bruder. Führe Du unsere Ritter in die Schlacht. Ich nehme mich dieser Bestie an." Er grinste seinem älteren Bruder zu, schloss das Visier seines Helmes und gab seinem Ross die Sporen. (Jean-Luc gewann den Wurf um den Familienzwist)

Während RÍ¡ynard zu seinen Rittern des Königs aufschloss und diese Richtung Kriegsmammut lenkte, gab Jean-Luc der Trebuchetbesatzung den Befehl das Mammut unter beschuss zu nehmen.

Zur gleichen Zeit konnten die Questritter den Tyrannen der Oger dingfest machen. Er hatte sich zuweit vorgewagt, was in seiner Vernichtung endete als er aus dem Nahkampf mit den Questrittern floh und auf der Flucht niedergeritten wurde. Was die ungestümen Questritter nicht beachteten, sie präsentierten dem Mammut so ihre Flanke. Tapfer fochten die Gralssucher gegen das ungetüm. Sie vermochten es sogar ein paar mal zu verwunden. Doch die Bestie stampfte auch den letzten der ehrenhaften Eremiten in den Boden. Grad als der letzte Questritter unter den Füssen des Mammuts verschwand legten die Ritter um RÍ¡ynard ihre Lanzen ein und gingen in vollen Gallop über. Dem Ansturm all dieser formidablen Ritter, samt dem Geschick RÍ¡ynards, konnte das Mammut nicht widerstehen. Und so ward es Niedergerungen von den tapferen Söhnen Bretonias. Der Kampfgeist der Oger war erloschen. Doch sollte Madame Jaqueline noch einmal das Schicksal einen Streich spielen. Nach einem Angriff mit ihrer Gralsrittereskorte auf ein paar überlebende Eisenwänste verlor sie die Kontrolle über einen Zauber. Die magische Rückkopplung entlud sich in einer imposanten explosion, welche 5 der lebenden Ritterlegenden das kostete. Außerdem entzog sich der gesprochene Zauber ihrer Kenntniss...als sie ihre Benommenheit grade überwunden hatte, sah sie wie ein grobschlächtiger Oger mit seiner riesigen Waffe zwei weitere Gralsritter von ihrem Pferden schlug. Auf einen unausgesprochenen Befehl hin zog sich der letzte überlebende Ritter mit Jaqueline aus dem Nahkampf zurück. Der überlebende Oger  setzte in seiner blinden Wut zur Verfolgung an. Dabei rempelte er Jaquelines Pferd um, welches sie unter sich begrub. Der Gralsritter hatte weniger Glück und sein behelmter Kopf rollte wenig später körperlos über das Schlachtfeld.

Jean-Luc sah das die Oger das Schlachtfeld in heilloser Flucht räumten und beordterte die Ritter des Königs die Verflogung aufzunehmen und die Kreaturen endgültig zu zerstreuen.

Bei genauer Betrachtung der Ebene fiel Jean-Luc der rasende Eisenwanst auf, welcher auf der linken Flanke noch einsam sein Unwesen trieb. Der Bretonenlord gab seinem Hippoogreif einen Befehl und die beiden stürzten sich auf den Oger. Der Eisenwanst fiel tot zu boden ehe er überhaupt erahnen konnte was ihn da traf.

Im Nachgang des Gefechts wurde das Schlachtfeld inspiziert. Maid Bernadotte fand dabei Madame Jaqueline verletzt aber lebend unter ihrem Pferd.

 

Ein weiterer Sieg der Bretonen, mit einem glücklichen Ende für Madame Jaqueline (sie verlor eine Magiestufe und einen LPs auf der verletzten Tabelle). Auch Jasperre konnte sich behaupten und bleibt vorerst vom Schicksal seines Vorgängers verschont. :)

 

Spiel 4:

Im Heerlager der Bretonen herrschte unruhe. Am vorherigen Tag konnte eine vereinte Bretonenarmee unter der Führung von Comte dÍ© Funes keine nennenswerten Gebietsgewinne verzeichnen. Nach einer epischen Schlacht an der 4 ganze Armeen beteiligt waren, mussten sich die verweindeten Parteien bei Einbruch der Dunkelheit auf ihre Ausgangsstellungen zurückziehen. Eine Vorhut der Bretonen konnte, der Uferstraße folgend, ein Gebiet ausmachen wo der Fluss tief genug war um Schiffe problemlos bis an das steil abfallende Ufer zu bringen. Wenn die Versorgung der Streitkräfte des Königs ersteinmal durch die bretonische Marine durchgeführt würde, hätten die Bretonen einen soliden Brückenkopf in  Estilia. Dieser würde einen weiteren Vorstoss ins Landesinnere erlauben. Jean-Luc hatte keinen Zweifel daran das die bretonische Flotte die Flussmündung und die Gewässer vor Estilia beherrschen würde können.

 

Dieser vitale Landstrich, leicht westlich des bretonischen Heerlagers, stellte allerdings auch den "soft belli" des Heerlagers der verderbten Mächte des Chaos dar. Würde eine feindliche Armee dieses Gebiet besetzen und behaupten können, würde man sich wohl aus Estilia zurückziehen müssen. Diese Tatsache blieb auch den tückischen Hochelfen nicht verborgern. Sie wollten die Chaosanbeter aus Estilia vertrieben wissen, und um das Gleichgewicht der Kräfte in der alten Welt nicht zu gefährden, sollten auch die Bretonen diesen Brückenkopf nicht bekommen.

 

Spiel nach den Regeln von Triumpf&Treuebruch mit Crazy-durcheinander-Aufstellung

 

Somit ergab es sich das Maid Bernadotte mit Jasperre lÍ© Beau ausgesandt wurde dieses Gebiet für König und Herrin zu sichern. Begleitet wurden sie von einer Einheit Ritter des Königs, 2 Einheiten der Bauernbogenschützen, einem großen Kontingent der Landsknechte sowie ein paar Pegasusrittern. Als die Armee gebetet hatte und Bernadotte die Truppen zur Schlachtaufstellung befahl, zog plötzlich dichter Nebel auf. Eine ordentliche Schlachtformation war damit völlig unmöglich. Diverse Truppen verpassten ihre Aufmarschgebiete um Kilometer und konnten erst spät in das Geschehen eingreifen.

So geschah es das zb die Ritter des Königs von einer Horde Barbaren aus dem Norden aus kürzester Entfernung angegriffen wurden. Doch bretonischer Stahl schützte die rechtschaffenen Ritter auf der einen Seite, und brachte Tod und verderben in die Reihen der halbnackten Irren aus Norsca.

Ein paar hundert Meter weiter im Zentrum des Schlachtfeldes musste Jasperre sich eines Angriffs von berittenen Dämonenanbetern (Seelenjäger, oder wie die heißen) erwehren. Angewiedert schwang er seinen Morgenstern und zerschmetterte Schädel und Gliedmassen von Mensch und Tier/Dämon in gleicher Weise.

Maid Bernadotte konnte durch den Nebel sehen wie die Landsknechte sich eines Angriffs riesiger mutierter Hunde erwehrten. Die ausgeburten des Chaos zerschellten förmlich an der stoischen entschlossenheit der Gemeinen. Diese nutzten ihren Schwung und setzten den Tieren nach. Zufrieden wendete Bernadotte ihr Pferd um sich den Landsknechten anzuschliessen.

Auf der rechten Seite des Schlachtfeldes griff ein Chaosmagier, auf dämonischer Flugscheibe eine Einheit Bauernbogenschützen an. Er beschwor dunkle Magie, allerdings schien er die Kontrolle zu verlieren...der Chaosmagos verging in einer gewaltigen Explosion die alle Bauern, bis auf einen töten. Luc war nach dem Mann benannt worden dem er untertan war. Nach diesem Ereigniss würde man ihn im Dorf wohl "Lucky Luc" nennen.

Kurz bevor Bernadotte die Landsknechte erreichte tauchten plötzlich 5 vermummte Gestalten ein paar hundert Meter vor ihr auf. Sie stoppte ihr Pferd und erkannte die Silouetten die so typisch für die Elfen waren. Da die Asur in der Vergangenehit schon öfter Seite an Seite mit den Streitern Bretonias gegen die Mächte des Chaos kämpften nährte sich Bernadotte um dieses Bündniss zu erneuern. Erst sehr spät erkannte sie das die Schattenkrieger ihre Bögen hoben und auf sie feuerten. Eine geringere Reiterin wäre bei Bernadottes Ausweichmanöver wohl tödlich vom Pferd gestürzt. Sie aber wich der Salve der verräterischen Elfen aus und stürmte in den Nebel davon...kurz bevor sie die Landsknechte erreichte gingen diese wie aus dem Nichts in Flammen auf. Gut die Hälfte der Gemeinen fiel sterbend zu boden. Der Korporal konnte die Disziplin nicht aufrechterhalten, und ohne die Führung eines Ritters Bretonias waren diese Bauern nicht besser als Goblins. Also taten sie was man von ihnen erwartete...sie rannten um ihr wertloses Leben Richtung der Ritter des Königs. Bernadotte wollte die Knechte grade zur Raison bringen, da vernahm sie ein dumpfes Pfeiffen...grade als sie sich vom Pferd in Deckung werfen wollte durchbohrte sie ein Bolzen aus einer Elfischen Speerschleuder. Bernadotte wurde vom Pferd gerissen...die Schmerzen waren schier unerträglich. Das letzte was sie sah war wie ihr Pferd in den dichten Nebel davon ritt...dann wurde alles schwarz.

 

Auf der linken Flanke räumten die Ritter des Königs alles aus dem Weg was sich ihnen stellen wollte. Als die Ritter auf Jasperre trafen berichtete er von Angriffen der Hochelfen auf Bretonen. Diese würden am heutige Tage keine Freunde Bretonias sein. Deshalb wurde auch kurzer Prozess mit einer kleinen Einheit Elfenadliger gemacht, die man als Drachenprinzen kannte. Zwar konnten diese sich 2x dem gerechten Zorn Jasperres und seiner Ritter entziehen. Aber als diese die Drachenprinzen endlich zu fassen bekamen wurden sie bis auf den letzten Elfen niedergemacht.

 

In der Mitte des Schlachtfeldes hatten die Pegasusritter beobachtet wie ein brennender, riesiger Vogel Tod und Verderben über die Mächte des Chaos brachte. Die Chaosanbeter wehrten sich tapfer, doch der Phönix musste wesentlich weniger einstecken als sie. Und so entledigte er sich der Chaoshunde, und auch die Barbaren des Nordens waren nur noch zu fünft, als MichÍ©l (Champion der Pegasusritter) glaubte ein flackern in der Aura des Feuervogels zu sehen. Er gab seiner Einheit den Befehl zum Angriff. Sie stürmten, die Barbaren ignorierend, auf den Phönix ein. Und unter den Hieben der Lanzen und Pegasi ging das edle Geschöpf zu Boden.

Fast zeitgleich schien der Nebel sich zu lichten und Jasperre konnte erkennen das die Feiglinge des Nordens völlig panisch das Schlachtfeld verliessen. Aber wo waren die Asur? Er drehte sich, in seinem Sattel aufrecht stehend, und konnte grade noch sehen wie ein Elfenmagier mit magisch flackernden Augen in seine Richung blickend, abwertend auf den Boden spie. Dann zog auch er sich mit den letzten Elfen in den Nebel zurück. Das Schlachtfeld gehörte den Bretonen.

Im Nachgang der Schlacht konnte Bernadotte geborgen werden. Sie war schwer getroffen worden. Doch es schien das die Herrin noch eine Aufgabe für sie hatte. Denn über nacht waren ihre Wunden gänzlich geheilt, nur eine Leichte behäbigkeit war ihr noch anzumerken.

 

(Heimtückisch hatte Jobst sämtlichen Beschuss auf die Maid gerichtet. Erst der letzte Bolzen aus einer Speerchleudersalve bedeutete ihr ableben. Auf der verletztentabelle verlor sie dann einen Ini-Punkt)

 

Spiel 5:

Nach der Aufstellung sollten wir plötzlich, auf Befehl der Orga, mit unserem Gegner die Armee tauschen. Dieser Tausch wurde, bei uns zu Runde 3 ca,  dann "lustigerweise" wieder Rückgängig gemacht.

Ab Runde 4 dann, sollten alle Einheiten in allen Armeen im jeweiligen Spielerzug auf Instabil testen.

 

Nach dem heroischen Sieg von Bernadotte war der bretonische Brückenkopf eingerichtet. Madame Jaqueline hatte eine Nachricht nach Couronne zum König geschickt das die Marine die Küste Estilias sichern und Versorgungsschiffe den Fluss hinauf senden konnte. Zur gleichen Zeit schritt die Genesung von Bernadotte im Feldlazarett, welches am Flussufer aufgeschlagen war, rasant voran. Sie trank grade eine heiße Tasse Kräutertee als Jasperre in ihr Zelt stürmte. "Herrin, die Barbaren des Nordens haben eine schnelle Eingreiftruppe aufgestellt und werden unser Lager in ca 30 Minuten erreichen."

Unter Schmerzen richtete Bernadotte sich auf. "Dann lasst mir Pferd satteln. Wir werden ihnen dieses Land nicht überlassen!"

Jasperre neigte sein Haupt, "Jawohl Herrin!", und verschwand aus dem Zelt.

Aufgrund des rasanten Vorstosses der Chaosarmee konnten die Bretonen keine Verstärkungen heranführen. Die Ritter des Königs hatten die letzte Schlacht unbeschadet überstanden und konnten somit vollends eingesetzt werden. Aus den Gemeinen formte Bernadotte 2 Einheiten Bogenschützen. Und auch MichÍ©l und seine edlen Pegasusritter standen Bernadotte zur Verfügung. Die Bretonen beteten zur Herrin um Beistand, da kamen auch schon die Diener des Verderbens aufs Schlachtfeld gestürmt. Gerade hatte Bernadotte allen Einheiten ihre Postion zugewiesen, als sie von heftigen Krämpfen geschüttelt wurde. Ihr wurde schummerig....und als sie die leichte benommenheit abgeschüttelte hatte, blickte sie Frontal auf die Bretonen. Sie vernahm eine tiefe Stimme, welche in einer hässlichen Sprache Befehle brüllte. Als sie sich umblickte sah sie einen brutalen Streitwagen vorwärtsrumpeln, 2 Einheiten von Chaosbarbaren auf kräftigen Rössern versuchten die Bretonen zu flankieren. Und 2 Regimenter von diesen Dämonenreitern pirschten sich an die Bogenschützen heran. Ein schwer gepanzerter Magier begann in der fremden Sprache einen Zauber zu beschwören...und Bernadotte konnte nichts dagegen tun. Sie konnte sehen wie die Bauern tapfer um ihre Leben kämpften und keinen Meter Boden preis gaben. Sie sah auch wie MichÍ©l und seine Pegasusritter von ihr angegriffen wurden...von ihr? Wie ist das möglich? Erneute Krämpfe rissen Bernadotte aus ihren Gedanken. Als sie Ihre Sinne wieder beisammen hatte fand sie sich mitten in den Rittern des Königs wieder. Diese hatten grade eine Einheit Barbarenreiter vertrieben und richteten sich auf den herannahenden Streitwagen aus. Als der Chaosmagier versuchte einen seiner Zauber zu sprechen lies Bernadotte ihn gewähren, denn während der Magier sich auf den Spruch konzentrierte war ihm entgangen das der gefährlich nah an den Bretonen stand. Kaum war der Zauber gesprochen, schmetterten die Ritter des Königs in den Magier und Jasperre töte ihn mit einem mächtigen Hieb seines Morgenstern. Zur gleichen Zeit wurden MichÍ©l und seine Pegasusritter vom Chaosgeneral niedergemacht. Als dieser in seinen Triumph zu seinen Göttern aufschrieh wurde er von einem Lichtbogen aus lila Blitzen getroffen. Schwer verwundet konnte sich der Chaoslord im Sattel halten. Seinen Untergebenen erging es allerdings nicht so gut. Bis auf den Chaosstreitwagen und dem Lord wurde alle noch Lebenden Chaoten von den Lichtblitzen verbrannt. Den Bretonen konnte diese allerdings nichts anhaben. Die Herrin hatte selbst ein Auge auf die Bauern, die dieses "magische Gewitter" unbeschadet überlebten. Seine aussichtslose Lage erkennend zog sich der Chaosgeneral mit seinem Streitwagen vom Schlachtfeld zurück.

Die erschöpften Bretonen brachen in Jubel aus. Jasperre musste Maid Bernadotte stützen, die zu schwach war sich im Sattel zu halten.

Die Bretonen hatten sich endgültig im Norden Estilias festgesetzt.

 

Der Cuilion isn geiler Fuchs. Stellt seinen Magier nen paar Zoll ausser Sicht neben die Ritter, und spricht nen Slaaneshspruch der u.a. zufällige Bewegung macht auf diese. Und ich so: "Geiler Typ, lass ich durch!" :D

 

tbc

bearbeitet von DieHupe
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Hier dann auch mal das WE aus meiner Sicht oder auch "mein schönstes Ferienerlebnis" ;) 

Freitag: 

Als ich mein geliebtes rotes Käferchen gerade mit bemalten Püppchen vollstellen wollte, musste ich erstmal den Strafzettel für den seit April abgelaufenen TÜV verdauen. Sowas prüfen die? Mitten in Köln Sülz??? Der Ärger war aber schnell verflogen, denn die Fahrt ging nur bis Düsseldorf wo ich in den klimatisierten Schlitten von Dragonmind umstieg. Laues Lüftchen und ein super Gesprächspartner - wat willste mehr. Angekommen in Herford das erste aha Erlebnis: Ganz hinten im Kofferraum versteckte sich ein ganzer Kasten lecker Reissdorf-Kölsch, der dann direkt mal auf dem Parkplatz entjungfert wurde. Top! In der Location angekommen bot sich das vertraute Bild: Koffer, Kisten, Püppchen und ihre Schieber kreativ über den ganzen Raum verteilt. Immer wieder faszinierend wie Männer einen Raum innerhalb von Minuten aussehen lassen können, als sei der seit Jahren bewohnt! Gekonnt fügten wir uns in diesen Wust ein und verteilten erstmal Kölsch auf Würfelschmeisser und Kühlschrank. Die Orga erwies uns die Ehre, extra für uns nochmal den Grill anzuschmeißen so dass wir uns direkt im Rudel aufgenommen fühlten. Für den Abend klinkten wir uns noch schnell in eine 3vs4 Massenschlacht ein, so dass ich mir fix eine nette Slaanesh-Themenliste zusammenklickte. Am Tisch angekommen merkten wir aber schnell, dass wir mit nem Messer zur Schießerei erschienen waren. Meinen Kriegern und Auserkorenen standen 2x Wilde Jäger, Waywatcher, Bihandkämpfer mit Priester, eine große Bretonenlanze und ein Chaosdrache gegenüber. Da es nur noch darum ging aufgewischt zu werden und ich eh weder Beschuss noch Magie dabei hatte, lies ich imch nur noch zum Würfeln an den Tisch bitten und fraternisierte in der übrigen Zeit mit dem Rest der Gleichgesinnten. Diese Erfahrung hatte aber einen sehr positiven Effekt, für den Rest des WE stimmte ich nämlich mit jedem Gegner die Listen vor dem Spiel ab, so dass keiner ne Schnute ziehen musste. Natürlich wurde es viel zu spät, so dass der Tag mit unruhigen 5 Stunden Schlaf zu Ende ging...

Samstag: 

Kaffee und Dusche tun Wunder und dass es auch ganz ohne Schlaf geht, bewiesen Skuzi und einer der Pimmelmänner eindrucksvoll. Mit Skuzi hatte ich dann auch direkt die Ehre. Nun war es Zeit, meinen Vorsätzen Taten folgen zu lassen. Ich hatte mir vorgenommen fluffig aufzustellen, d.h. keinen Schmutz wie Chimäre, Crusher oder ausgemaxte Chars, möglichst Mono-Gott-Armeen, alle meine selbsterstellten Chars einsetzen und den frisch bemalten Chaosdrachen.

Spiel 1 gg Hochelfen und Tiermenschen: Das erste Spiel ging gegen Skuzi und Bladeox nach Triumph&Treuebruch und Sturm der Magie - blöd nur dass keiner einen Magier dabei hatte. Kurz entschlossen stellten wir einen verrückten Magier in die Mitte, der jeden Spielzug zufällig je eine Einheit jedes Spielers zufällig mit Rostfluch, Schneesturm, Miasma oder Nachtwind belegte. Trotz 1250 Punkten waren wir gierig und stellten je einen selbstgebauten Kommandanten auf was vielleicht schon etwas too much war. Jedenfalls verhalf das Ragnar Wirbelklinge zu seinem Startelf-Debut. Fluffig wie wir sind verabredeten Skuzi und ich uns erstmal den Hochelfen aufzuwischen und uns erst dann aufs Maul zu hauen. ^^ Gesagt getan, Ragnar rastete völlig aus und nahm die Phoenixgarde auseinander und auch der Rest der Elfen lebte nicht mehr lange. Da aber meine Ritter schon tot waren und Skuzi auf Grund verpatzter Blödheit-Tests noch kaum Verluste erlitten hatte, war ich kein echter Gegner mehr für ihn. Am Ende des Spiels hatte er ein paar Münzen mehr, allerdings entschied sich Bladeox mir soviele seiner Münzen zu schenken, dass das Spiel unentschieden ausging. Wie wir alle fanden ein würdiger Abschluss :D  Zum Mittagessen dann auch noch Burger. Mjamm!

Spiel 2 gg Tiermenschen: Und schon ging gegen die Orga, Frederick himself mit einer unfassbar fluffigen Tiermenschen-Liste. Kein AST, viele besondere Chars und massig Chaosbruten. Ich setzte auf ein Nurgle-Thema mit Drache, Kriegern, Auserkorenen und Riese. Natürlich durften auch giftige Hunde nicht fehlen. Das Spiel ist schnell erzählt. Bei mir funktionierte würfeltechnisch so gut wie nichts und dennoch gewann ich relativ klar. Auch wenn ich gar nicht so hart aufgestellt hatte war doch Fredericks Liste keine Bedrohung. Sicherlich für den Zuschauer ein unterhaltsames Spiel ob der ganzen Missgeschicke aber ein Auto-Win hinterlässt halt immer einen faden Geschmack... Immerhin die Drachen-Premiere! Der Abend wurde mit einer kollektiven Pizza-Bestellung eingeleitet. Für mich ein extrem amüsantes Essen, weil meine beiden Tischnachbarn wohl beim Bestellen zu große Augen hatten. Kollege 1 schaffte nur 2 Bissen von seiner Calzone nachdem er schon ein fritiertes Schnitzel mit Fensterkitt-Sauce (so sahs zumindest aus) verputzt hatte. Nummer 2 hatte sich die Jumbo-Pizza bestellt und gab bereits nach einem Drittel auf: "Die esse ich noch später!" Ja klar... Zur Auflockerung wurde in der Turnhalle noch etwas Fussball gepöhlt wobei einzig Skuzi einen Ansatz von Können aufblitzen ließ. 

Spiel 3 gg Orks und Goblins: Der Abend war open End und ich erwischte tatsächlich meinen Fahrt-Buddy Dragonmind, so dass wir uns auf ne gemütliche 3500 Punkte Schlacht einigten. Ich nehms vorweg - es ging bis halb 3! Übrigens war er auch der mit der Riesen-Pizza so dass er sich den hoch-kreativen Gag "noch n Stück Pizza?" bis zum Ende der Schlacht im Halbstunden-Takt anhören musste. Ich entschied mich wieder für eine Nurgle-Liste mit Riesen, Kriegern, Auserkorenen und einer Horde Barbaren, diesmal aber mit meinen eigenen Chars. Kriegsherr Gular auf einer Nurgle-Sänfte genauso wie sein AST, dahinter der Herr der Fliegen. Auch Dragonmind blieb sehr fluffig, 2 Riesen, Wildorks, seine eigenen Chars, Squighoppaz etc.... Es entwickelte sich eine äußerst unterhaltsame, teilweise kuriose und sehr sehr blutige Schlacht, die am Ende die Chaoskrieger für sich entscheiden konnten. Erwähnt im Detail sei aber hier aber zumindest die Geschichte meines Chaosriesen: Getroffen von einer Steinschleuder wankte Bragor bereits, ein Arm hing gebrochen herunter, im Schädel klaffte ein blutendes Loch. Er spürte dass er diesen Tag nicht überstehen würde, aber feige fliehend wollte er nicht sterben! Todesmutig stellte er sich seinem grinsenden Artgenossen, der seine Dienste an diese dreckigen Grünhäute verkauft hatte. Dieser verpasste ihm erstmal eine harte Kopfnuss so dass Bragor ganz benommen war. Eine weiter Wunde würde er nicht mehr hinnehmen können. Mit letzter Kraft hob er seine Keule. Zu überrascht um auszuweichen kassierte der andere Riese einen gewaltigen Hieb, der ihn leblos zu Boden gehen ließ. Bragor packte neuer Mut. Er sprintete hinter die feindlichen Linien und zerschmetterte einen Streitwagen, der gerade in die Flanke seiner Verbündeten krachen wollte. Nun völlig in Raserei rannte er weiter und griff den Whaagboss der Orks auf seinem Wildschwein an. Die Keule hatte er längst verloren, so dass er mit seinem gesunden Arm einfach nach dem Ork griff. Zu entsetzt um sich zu wehren wurde der Ork gepackt, zerquetscht und seine Überreste zwischen seine Untergebenen geworfen. Bragor beruhigte sich und versuchte zu überlegen, wie er seiner Armee am besten helfen konnte. Immer noch hinter den feindlichen Linien zerstörte er daraufhin 2 Kriegsmaschinen bis er seinen Kriegsherrn Ghular in Not alleine gegen eine riesige Meute Nachtgoblins sah. Beherzt sprintete er in ihren Rücken und entschied dass er am meisten Goblins töten könnte, wenn er einfach auf ihnen rumspringen würde. Doch bereits auf dem ersten Goblin rutschte er aus, fiel und schlug hart mit dem Kopf gegen einen Felsen. Während seine großen, müden Augen langsam für immer zugingen, sah er noch wie die Goblins ihre Netze über Ghular warfen und ihn in Stücke rissen...

Sonntag: 

Völlig übermüdet, die Motivation etwas im Keller holte uns die Orga mit sehr cleveren Einfällen wieder aus dem Tiefschlaf: 

Spiel 4 gg Bretonen und Hochelfen: Wieder Triumph und Treuebruch (gegen Jobst und die Hupe) - aber in diesem Spiel sollten alle Würfelwürfe auf den Kopf gestellt werden: Treffer, Verwundungen, Rüster, Retter - alles was bestanden wurde galt als nicht bestanden und umgekehrt. Das heißt niedrige Werte, niedrige Rüster und Retter waren gefragt. Nach erster Verwunderung packte mich der Ehrgeiz und ich versuchte richtigen Schmutz zusammenzustellen: 2x 10 Hunde mit Gift und Schuppenwuchs, 2x 20 Barbaren mit Schild und Tzeentch-Mal, Tzeentch Barbarenreiter, Höllenreiter und ein Magier auf Disc. Kaum hatten wir die Listen fertig verkündigte die Orga dass das alles ein Scherz war, wir aber nun mit unseren Listen spielen müssten. Aaarrggh, da hatte es eindeutig den Richtigen getroffen - immerhin spielte ich nun fluffiger als ich es mir je hätte erträumen lassen. Ich bekam auch den ersten Zug un ging all-in: Barbaren in die Bretonenlanze, Höllenjäger in den berittenen AST, eine Hundemeute in die Flanke der Landsknechte und der Zauberer in den Rücken von Bogenschützen. Leider prallten die Einheiten alle ab, der Zauberer sprach aus dem Nahkmapf raus das rosa Feuer des Tzeentch total auf eine Einheit elfische Speerträger, was 3/4 ihr Leben kostete. Der Kontrollverlust tötete alle bis auf einen Bogenschützen und ließ den Magier in die Kaskade springen. Somit blieb in diesem Spiel nicht viel für mich zu tun, lediglich die anderen Barbaren und Hunde versuchten sich am Flammenphoenix, konnten ihn aber nur auf 1 LP bringen so dass die Hupe mir feist diesen Kill stahl. Am Ende ein klarer Sieg für die Bretonen, gegen die Lanze gab es keine Argumente. 

Spiel 5 gegen Bretonen: Zum Abschluss nochmal ein 1000P Spiel, wieder gegen die Hupe. Ich entschied mich für ein mobiles Slaaneshthema mit Streitwagen, 2x Barbarenreitern, 2x Höllenjägern sowie Kämpfer und Zauberer auf Slaaneshpferden - diese beiden Umbauten wollte ich schon ewig mal einsetzen! Dies schien mir aber nicht vergönnt, denn schnell hieß es: Armeetausch!!! Hier merkte ich dann erst wie fies meine Liste war, denn eine klobige Bretonenlanze macht gar nichts gegen leichte Kavallerie. Kurz hatte ich noch ein Grinsen im Gesicht, denn fast hätte die Hupe einen Slaanesh-Zauber gesprochen, der zufällig Bewegung verpasst - und stand direkt neben der Lanze. Leider las er den Zauber dann doch etwas aufmerksamer... Aber kaum hatte ich mich mit der Situation abgefunden hieß es Kommando zurück: Ich hatte meine Chaoten wieder. An diesem Punkt waren wir uns einig dass die Bretonen keine Chance habe aber alles sollte anders kommen... Denn nun machte ich den Fehler, dendie Hupe als Chaot nicht gemacht hatte. Ich stellte meinen Zauberer neben die Lanze und sprach zwar nicht den erwähnten Spruch, dafür aber den Traumweber und wunderte mich warum 2W6 Treffer durchgelassen werden, die auf 4+ ohne Rüstung verwunden??? Weil er im Gegensatz zu mir den Spruch zu Ende gelesen hatte, denn auch dieser macht zufällige Bewegung... das war dann der Tod meine Magiers. Kurz danach verkündete die Orga, dass ab jetzt alle Einheiten zu Beginn ihres Zuges Instabilitätstests durchführen müssen. Das tötete nach und nach alle meine leichten Kavalleristen und kostete den Kriegsherrn 2 LP, so dass am Ende nur er und der Streitwagen standen - somit ein Sieg für die Bretonen die am Ende auch die Kampagne gewannen. Glückwunsch!!! Team Chaos, am Samstag Abend noch erster, fand sich auf Rang 5 oder 6 von 7 wieder. 

Abschluss: Nach kurzer Aufräumaktion verschwanden alle schnell auf die Autobahn, um zu christlicher Zeit wieder zu Hause zu sein. Ein tolles WE, das sicher bald eine begeisterte Fortsetzung finden wird. Vor allem bin wieder deutlich motivierter, nicht turniertaugliche Einheiten meiner Sammlung hinzuzufügen so dass ich hiermit fürs nächste Kampagnen-Wochenende mindestens schon mal einen Drachenoger-Shaggoth und einen Kriegsherrn auf Manticor ankündige! 

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