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TabletopWelt

Bolt Action Review/Systemübersicht


Desaster

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Als Einstieg biete ich mal die Übersetzung des Reviews, den ich für Bell of lost souls geschrieben habe. Ich hab ein paar Begriffe sinngemäß übersetzt, ich hoffe man versteht es:

Übersicht:
Bolt Action ist ein kürzlich erschienenes Regelbuch mit 2. Weltkrieg-Thematik. Herausgegeben von Warlord Games und Osprey Publishing. Es wurde von Rick Priestley und Alessio Cavatore geschrieben, beides bekannte Spieledesigner, die einige gute Spiele vorzuweisen haben.
Die Regeln kommen in einem 216-seitigen vollfarbigen Hardcover-Buch von exzellenter Qualität. Es enthält viele Bilder der Warlord Games-Miniaturen und Illustrationen aus verschiedenen Osprey-Publikationen. Es hat kein Schlagwortregister, ist aber gut organisiert und hat eine Zusammenfassung der Regeln mit allen wichtigen Tabellen am Ende.
Das Buch deckt alle zum Spielen notwendigen Regeln ab und enthält 4 Armeelisten (Deutschland,USA, Britannien und Commonwealth und Russland) sowie eine Zusammenfassung der historischen Ereignisse.

Initiative und Befehle
Die Kernmechanik des Spiels ist das Befehlssystem. Bevor das Spiel beginnt kommen eine Anzahl an verschiedenfarbigen Befehlswürfeln gleich der Anzahl an Einheiten in den Armeen in einen Beutel. Während des Spielzuges werden Würfel aus dem Beutel gezogen um zu bestimmen, welcher Spieler einen Befehl geben kann. Dies macht das Spiel sehr interaktiv und spannend denn häufig kommt es zu Situationen in denen der nächste Befehl entscheidend sein kann.
Das Spiel kennt sechs Befehle: Advance (Vorrücken) heisst bewegen und mit Abzug schiessen. Fire (Feuer) erlaubt ohne Abzüge zu schiessen, die Einheit kann sich aber nicht bewegen. Run (Laufen) erlaubt eine doppelte Bewegung ohne Schiessen. Ambush (Hinterhalt) ist eine Art Feuerbereitschaft und erlaubt es ausserhalb der Zugreihenfolge auf Einheiten zu schiessen, die das Schussfeld betreten. Down (Runter) veringert die Chance einer Einheit, getroffen zu werden und Rally (Sammeln) entfernt Beschuss-Marker

Einheiten und Qualität
Es gibt drei Arten von Einheiten in Bolt Action: Infanterie, Feldartillerie und Fahrzeuge. Infanterie umfasst Trupps, Spezialisten und schwere Waffenteams. Panzerabwehrgeschütze und Haubitzen sind Feldartillerie. Fahrzeuge schließlich sind klassifiziert als Panzerwagen, Panzer und Selbstfahrlafette.
Die meisten Einheiten sind in unterschiedlichen Qualitäten verfügbar, die Training, Ausrüstung und Indoktrination wiederspiegeln. Unerfahrene Truppen wie Rekruten sind unzuverlässig und sterben schnell. Reguläre Truppen sind der Kern jeder Armee und rpräsentieren professionelle Soldaten. Veteranen sind Elite-Formationen wie US Fallschirmjäger oder britischen Commandos.

Moral
Ein weiterer wichtiger Mechanismus in Bolt Action ist Moral. Unter bestimmten Bedingungen werden Einheiten keine Befehle mehr befolgen oder sogar aus dem Spiel entfernt weil sie die Nerven verloren haben. Moral hängt von der Qualität der Einheit ab, Veteranen haben einen höheren Moralwert als unerfahrenen Soldaten.
Ein Moraltest wird nötig wenn eine Einheit beispielsweise mehr als 50% Verluste von einem einzigen Angriff erleidet oder wenn eine Einheit mit Beschussmarken einen befehl ausführen soll.
Jedes Mal wenn eine Einheit von feindlcihen Beschuss getroffen wird bekommt sie eine Beschussmarke. Jede Marke reduziert die Moral der Einheit um 1. Wenn die Moral auf 0 sinkt ist die Einheit kampfunfähig und gilt als zerstört. Beachte dass keine Verluste notwendig sind, um Beschussmarken zu erhalten. Man kann also eine Einheit zerstören, ohne einen einzelnen Soldaten zu töten! Zusätzliche müssen Einheiten mit Beschussmarken Befehlstests auf ihren Moralwert ablegen, wenn sie einen Befehl ausführen sollen. Gelingt der Test, so verliert die Einheit eine Beschussmarke und führt dann den Befehl aus. Misslingt der Test so führt die Einheit sofort einen Down-Befehl aus.

Bewegung
Einheiten bewegen funktioniert so ähnlich wie in anderen Tabletops. Infanterie kann sich 6 Zoll weit bewegen, Panzer bis zu 12 Zoll. Alle Miniaturen derselben Einheit müssen innerhalb von einem Zoll zu einem anderen Mitglied der Einheit sein. Fahrzeuge und Geschütze dürfen nicht sämtliche Geländearten betreten, zum Beispiel können nur Kettenfahrzeuge Hindernisse überqueren. Ausserdem dürfen sich Fahrzeuge nicht beliebig oft drehen.

Waffen
Bolt Action benutzt Waffenklassen. Ein deutsches K98 und ein amerikanisches M1 Garand sind zum Beispiel beides Gewehre und funktionieren deshalb genau gleich. Es gibt 7 Klassen für Handfeuerwaffen und 20 für schwere Waffen, diese reichen von einer Pistole bis zu super-schweren Panzerabwehrgeschützen.
Jede Waffe hat eine Reichweite in den üblichen Schritten von 6 Zoll. Der optimale Bereich für Feuergefechte liegt unter 24 Zoll. Ausserdem gibt die Waffentabelle an wie viele Schüsse die Waffe pro Spielzug abgeben kann (zwischen 1-5) und was ihr Durchschlagsbonus gegen Panzerung ist. Viele Waffen haben ausserdem Spezialregeln, zum Beispiel werden die meisten schweren Waffen von mehr als einem Soldaten bedient und haben ein eingeschränktes Schussfeld.

Schiessen
Auf den Gegner zu schiessen ist ziemlich einfach. Als erstes erklärt man ein Ziel. Danach kann der andere Spieler eine Reaktion ansagen: Falls die angegriffene Einheit in dieser Runde noch keinen Befehl erhalten hat kann sie sofort einen Down-Befehl ausführen. Falls sie das tut kann sie aber natürlich keinen weiteren Befehl in dieser Runde mehr erhalten. Interessanterweise wird das abgehandelt bevor die Reichweite gemessen wird. Es kann also sein das eine Einheit in Deckung geht obwohl sie überhaupt nicht in Gefahr war!
Als nächstes zählt der Angreifer wie viele Schüsse er abgeben kann und würfelt Trefferwürfe. In Bolt Action hat jeder dieselbe Chance zu treffen, der Basiswurf ist 3+, modifiziert für Bewegung, Deckung und Reichweite. Beschussmarken machen das Treffen auch schwieriger.
Für jeden Treffer wird anschliessend ein Schadenswurf gemacht. Der Mindestwurf hierfpür hängt von der Qualität des Zieles ab, reguläre Truppen werden eispielsweise auf 4+ verwundet. Schwere Waffen addieren ihren Durchschlagsbonus zu dem Wurf, alles was grösser als eine leichte Panzerabwehrkanone ist schaltet also jede Art von Infanterie automatisch aus!
Jeder erfolgreiche Schadenswurf führt zu einem Verlust in der Zieleinheit. Falls ein Schadenswurf eine 6 zeigt, so wird dieser Würfel nochmals geworfen, eine weiter 6 bedeutet ausserordentlichen Schaden und der Angreifer bestimmt, welches Modell aus der Zieleinheit entfernt wird †“ sehr gut um NCOs und Unterstützungswaffen auszuschalten!

Auf Fahrzeuge schiessen funktioniert etwas anders. Fahrzeuge können keine Down-Befehle ausführen, aber einige Aufklärungsfahrzeuge bekommen eine Fluchtbewegung wenn sie beschossen werden. Beschuss wird wie oben abgehandelt, aber da Handfeuerwaffen weitestgehend unbrauchbar gegen Fahrzeuge sind ist der Mindestwurf für Schaden zwischen 6+ und 11+. Nur schwere Waffen mit Durchschlagsbonus können gepanzerten Fahrzeugen gefährlich werden. Falls der Schdenswurf erfolgreich ist, so wird auf einer separaten Schadenstabelle gewürfelt. Bei 4+ ist das Ziel zerstört, ansonsten erleidet es die üblcihen Effekte wie Besatzung durchgeschüttelt oder immobil.

Nahkampf
Sich Hals über Kopf auf einen Haufen Typen mit Gewehren zu werfen ist normalerweise nicht die beste Idee. Nahkampf in Bolt Action ist sehr riskant und sehr tödlich. Auch hier wird als erstes ein Ziel angesagt. Falls der Angriff von weiter als 6 Zoll beginnt so kann der Verteidiger auf den Angreifer feuern †“ das kann bedeuten dass der Angreifer schon sehr hohe Verluste erleidet bevor er überhaupt zum Attackieren kommt. Eine gewöhnungsbedürftige Regel ist, dass nur einer der Angreifer in Basenkontakt mit der Zieleinheit kommen muss †“ alle anderen werden automatisch in den Nahkampf bewegt, selbst wenn sie weiter als 12 Zoll entfernt waren! Den Kopf unten halten und auf besser Zeiten hoffen funktioniert nicht mehr wenn der Feind anstürmt, also verlieren beide Einheiten sofort alle Beschussmarken, die sie eventuell haben. Alle Trefferwürfe im Nahkampf gelingen automatisch und jeder Soldat hat einen Angriff, mit Sturmwaffen zwei. Der Angreifer würfelt seine Schadenwürfe und der Verteidiger entfernt Verluste bevor er zurückschlagen darf. Die Seite, die mehr Verkuste verursacht, gewinnt, der Verlierer ist automatisch zerstört. Falls das Ergebnis ein Unentschieden ist wird sofort eine weitere Runde gekämpft. Das geht solange bis eine Seite eine Runde gewinnt oder ihren Gegner komplett ausgelöscht hat. Der Gewinner kann sich dann neu gruppieren.

Fahrzeuge und Feldartillerie
Fahrzeuge folgen dnselben Regeln wie Infanterie mit ein paar Ausnahmen: Alle Fahrzeuge werden auf dieselbe Art beschädigt, also nutzt eine höhere Qualität hier nur um Befehlstests zu erleichtern. Natürlich sind schwere Waffen effektiver wenn sie auf Fahrzeugen montiert sind, da sie so keinen Mannschaft verlieren können und Fahrzeuge Advance-Befehle wie Infanterie ausführen.
Transporter sind billig, aber haben Nachteile. Eine Einheit an Bord eines Transporters kann nichtkämpfen, selbst wenn der Transporter offen ist. Ein Transporter muss für einen ganzen Spielzug stationär bleiben, wenn Infanterie einsteigen soll. Dass heisst er darf sich weder vor noch nach dem Einsteigen bewegen. Wenn die Infanterie aussteigen soll darf der Transporter höchstens eine Advance-Bewegung durchführen. Truppen in Fahrzeugen steigen sofort aus wenn der Transport immobilisiert oder im Nahkampf angegriffen wird und fall sein Transporter zerstört wird, so leidet die Infanterie in ihm W6 Treffer, muss aussteigen und bekommt automatisch einen Down-Befehl. Zusätzliche werden leere Transporter, die sich zu Beginn des Spielzuges näher am Gegner als an einer Nicht-Transporter-Einheit der eigenen Seite befinden, automatisch zerstört.
Feldartillerie umfasst Panzerabwehrgeschütze und Haubitzen auf Lafetten. Sie haben eine Bedienmannschaft und leiden darunter, weniger flexibel als Fahrzeuge oder schwere Waffenteams zu sein. Mit einem Advance-Befehl dürfen sie nur auf der Stelle gedreht werden und dann schiessen, um sich zu bewegen benötigen sie einen Run-Befehl. Das Geshcützschild gibt der Mannschaft allerdings gute Deckung und sie können nur auf die 6 getroffen werden. Panzerabwehrgeschütze sind nur für Armeen ohne gute Panzerabwehr-Teams interessant (also Briten und Russen).
Haubitzen hingegen sind sehr effektiv und können bis zu 3W6 Treffer mit einem +4 Durchschlagsbonus austeilen, was sie zu hervorragenden Infanteriekillern macht. Ausserdem können sie bei Verwendung eines vorgeschobenen Beobachters indirekt schiessen und Teiel des Schlachtfelds mit Rauchgranaten verdecken.

Armeeauswahl
Die Streitkräfte in Bolt Action sind immer in verstärkten Zügen organisiert, bestehend aus einem Offizier und mindestens zwei Trupps Infanterie. Zu diesem Kern können Spezialisten, schwere Waffen und Fahrzeuge zugefügt werden. Der Orgnisationsplan sieht so aus:

Kern
1 Leutnant
2-5 Infantrietrupps
Spezialisten
0-1 Captain oder Major
0-1 Sanitäter
0-1 Beobachter (Luftwaffe oder Artillerie)
Unterstützungswaffen
0-1 Maschinengewehr-Team
0-1 Mörser-Team
0-1 Flammenwerfer-Team
0-1 Scharfschützen-Team
0-1 Panzerabwehr-Team
0-1 Feldartillerie-Geschütz
Fahrzeuge
0-1 Panzerwagen
0-1 Panzer, Panzerjäger, Flakfahrzeug oder Selbstfahrlafette
0-1 Transporter oder Zugmaschine pro Infanterie-Einheit und Feldartillerie

Die Standardgröße für Spiele ist 1000 Punkte, mit Kern-Zügen im Bereich von 120 Punkten für ein Minimum an miesen Truppen und 440 Punkte für voll ausgerüstete Veteranen. Die meiste Zeit werden Spieler eine vernünftige ZHal an Unterstützungswaffen und einen einzelnen Panzer mitnehmen, aber falls man einen zweiten Panzer in 1000 Punkte quetschen will wird man nicht in der Lage sein all die anderen Spielzeuge mitzunehmen, die man gerne hätte. Das scheint zu einer Art Standard-Aufstellung zu führen †“ ein Zug mit Fahrzeugunterstützung und zweiter Minimalzug um noch ein oder zwei zusätzliche Unterstützungsteams mitnehmen zu können.
Die 0-1 Beschränkung für die meisten Auswahlen verstärkt diesen Effekt noch †“ falls du ein zweites Panzerabwehr-Team haben willst, musst du erst einen zweiten Kern-Zug kaufen. Diese Einschränkungen erscheinen ein wenig willkürlich, besonders für Einheiten die im echten Leben nicht auf Zug-Ebene organisiert waren, beispielsweise schwere Mörser. Letztendlich gibt es einige „muss†œ-Einheiten †“ man braucht ein Panzerabwehr-Team, man braucht einen Kampfpanzer oder Panzerjäger, man braucht ein Scharfschützen-Team. Auf der anderen Seite werden nur wenige ohne Not eine Panzerabwehrkanone auf Lafette mitnehmen.

Spezialisten
Das Spiel umfasst drei Arten von Spezialisten: Offiziere, Sanitäter und Beobachter.
Ein Offizier gibt Einheiten in der Nähe einen Bonus auf ihren Moralwert. Züge werden immer von einem Leutnant geführt, können aber von einem Captain oder Major begleitet werden.
Ein Sanitäter gibt im Grunde einen 6+ Rettungswurf gegen Verluste von Handfeuerwaffen.
Beobachter können Luft- oder Artillerieschläge anfordern. Artillerieschläge haben eher schlechte Chancen eine Menge Schaden anzurichten: Man braucht eine 4+ um den Schlag anzufordern und dann ein 6 um eine Einheit zu treffen. Nichtsdestotrotz bekommt jede Einheit im Einschlagradius eine W3 Beschussmarke und falls etwas getroffen wird erleidet es eine Menge Schaden.
Lufstchläge funktioniern ähnlich: Wiederum braucht man eine 4+ um erfolgreich ein Flugzeug anzufordern. Falls eines auftaucht kann es von der gegnerischen Flugabwehr beschossen werden. Falls das Flugzeug mehr als 5 mal getroffen wird bricht es den Angriff ab. Interessanterweise sind im Grundregelbuch keine lafettierten Flugabwehrgeschütze enthalten und das einzige Flugabwehrfahrzeug, das ohne Hilfe einen Flieger vertreiben kann, ist der M16/M17 Flugabwehrträger.
Falls das Flugzeug durchkommt würfelt man auf einer zusätzlichen Tabelle welche Art von Flieger angreift und handelt den Beschuss dann wie gewohnt ab.

Armeelisten
Das Buch deckt vier Armeen ab, Deutsche, Amerikaner, Briten und Russen. Jede Fraktion hat zwei Sonderregeln, aber viele Auswahlen sind exakt die gleichen für alle Armeen. Unterstützungswaffen sind immer dieselben und haben immer dieselben Punktkosten, und jede Armee hat Infanterietrupps für alle drei Qulaitätslevel (obwohl sich die Ausrüstungsoptionen dramatisch unterscheiden). Sogar manche Fahrzeuge sind exakt gleich, beispielsweise der deutsche Panzer IV und der russische T34/85. Noch schlimmer, die Basisversionen des Cromwell und Sherman Panzers in der britischen Liste sind exakt gleich und haben dieselben Punktkosten, aber einer von beiden hat einen geringfügigen Nachteil falls er beschossen wird...
Die Armeelisten repräsentieren Streitkräfte der letzten 6 Kriegsmonate in Europa. Viele Optionen waren erst spät im Jahr 1944 verfügbar (SU-100, Sturmgewehr 44) oder sogar erst 1945 (M26 Pershing)

Die Deutschen
Die erste Liste im Buch ist die des dritten Reiches. Ihre Sonderregeln sind Initiativ-Training, was es unwahrscheinlicher macht einen Moral-Abzug zu erleiden wenn der NCO ausgeschaltet wird, und Hitler†™s Buzzsaw, wodurch ihre Maschinengewehre einen Schuss zusätzlich abgeben können. Die deutsche Armee ist die einzige die Sturmgewehre einsetzen kann und ihre Infanterietrupps mit aufgemotzten leichten Maschinengewehren und bis zu 4 Panzerfäusten ausrüsten kann. Ein voll ausgestatteter deutscher Infanterietrupp kann mit allem fertig werden was die Allierten ihnen entgegenwerfen können, inklusive superschwerer Panzer.
Zusätzlich haben die Deustchen die größte Auswahl an gepanzerten Fahrzeugen zur Verfügung, inklusive drei nahezu unstoppbarer superschwerer Panzer. Ausserdem können sie als einzige Nation einen Panzerwagen mit schwerer Panzerabwehrkanone ins Feld führen (das
Sd. Kfz 234/4).

Die Vereinigten Staaten
Die Sonderregeln der USA sind Feuern und Manövrieren, was ihnen erlaubt den Trefferwurf-Modififkator für Schiessen aus der Bewegung zu ignorieren, und Lufthoheit, wodurch ihre Luftwaffen-Beobachter zwei statt nur einem Luftschlag pro Spiel anfordern dürfen.
Die Amerikaner habendie größten Infanterietrupps mit bis zu 12 Soldaten, es fehlt ihnen aber an Waffenoptionen verglichen zu den Deutschen. Zum Ausgleich können sie bis zu 3 mittelschwere Maschinengewehre pro Zug aufstellen und haben Zugriff auf die schwere .50 cal-Version. Ihre Bazooka ist eine brauchbare Panzerabwehrwaffe aber seltener weniger effektiv als ihr deutsches Gegenstück. Viele ihrer Panzer sind eher schwach, aber sie können den hervorragenden Sherman 76mm und Pershing einsetzen. Ausserdem haben ihre Panzerjäger den Vorteil durch turmmontierte Waffen ein besseres Schussfeld zu haben als die meisten anderen. Zusätzlich können sie durch die Option auf zusätzliche Maschinengewehren an ihren Fahrzeugen eine Menge an Flugabwehfeuer auf†™s Feld bringen. Ein weiteres exzellentes Fahrzeug ist der M16 Flugabwehrträger. Bewaffnet mit 4 schweren Maschinengewehren kann er die meisten Luftschläge abwehren und mit Leichtigkeit einen unvorsichtigen Infanterietrupp niedermähen.

Großbritannien und Commonwealth
Die Briten scheinen die schwächste Liste im Buch zu haben. Ihre Sonderregel Bombardement ist nur in zwei von sechs Szenarien einsetzbar und Artillerie-Unterstützung gibt ihnen einen kostenlosen Artillerie-Beobachter (der sonst 100 Punkte kostet).
Britische Infanterie kann die geringste Zahl an Sturmwaffen einsetzen, aber immerhin ein leichtes Maschinengewehr pro Trupp haben. Der PIAT-Werfer ihrer Panzerabwehr-Teams ist deutlich schlechter als sein deutschen oder amerikanisches Gegenstück und sie haben weder Zugriff auf schwere Maschinengewehre noch auf schwere Mörser. Ferner können sie keinen superschweren Panzer einsetzen. Die einzigen Lichtblicke hier bilden M10 Achilles und Sherman Firefly, die die schweren Panzerabwehrkanonen ihrer amerikanischen Gegenstücke durch superschwere ersetzen, aber ihre mittelschweren Chassis machen sie sehr verwundbar.
Ein Ass haben die Briten allerding noch im Ärmel: Mit dem Churchill Crocodile können sie als einzige einen fahrzeuggestützten Flammenwerfer einsetzen, der 2W6 automatische Treffer austeilt, die Deckung ignorieren und Moraltests erzwingen!

Russland
Zu guter Letzt die Russen. Ihre Sonderregel Der große vaterländische Krieg erlaubt Wiederholungswürfe für Moraltests die bei Nicht-bestehen die Einheit zerstören würden, und Quantity Has A Quality Of Its Own gibt dem Spielereine kostenlose Einheit unerfahrener Infanterie im Wert von bis zu 115 Punkten.
Die Russen können die billigsten Kern-Züge aufstellen (55 Punkte für den ersten, 75 für jeden weiteren). Russische Infanterie hat Zugriff auf eine große Zahl von Sturmwaffen, leichte Maschinengewehre und sogar erbeutete deutsche Panzerabwehrwaffen. Sie können Shtrafbat-Trupps (Sträflingstrupps) aufstellen, die unbewaffnete Soldaten beinhalten können. Ausserdem haben sie Zugriff auf schwere Maschinengewehre, ihren Panzerabwehr-Teams mangelt es jedoch an Durchschlagsbonus, weshalb sich die Russen mehr auf Feldartillerie und ihre beachtlichen Panzer verlassen müssen. Ihre Fahrzeuge stehen zwischen denen der Amerikaner und Deutschen, weitestgehend auf Augenhöhe mit ihren Gegnern aber ohne die herausragenden Maschinen der Deutschen. Sie haben Zugriff auf die Exportversion des M16 und können somit beachtlich viel Anti-Infanterie-Feuerkraft aufbieten

Das Spiel
Wie schon erwähnt ist die Standardgröße 1000 Punkte. Nach ein paar Spielen würde ich sagen dass dies das Optimum für Turnierspiele ist da es den Spieler zwingt einige schmerzhafte Einschnitte zu akzeptieren. Für Gelegenheitsspiele würde ich diePunkte pro Seite auf 1200 erhöhen. In der Tat ist es so dass das Spiel mit steigender Armeegröße einfacher wird, da man sich nicht mehr auf eine einzelne Einheit für eine bestimmte Aufgabe verlassen muss.
Das Regelbuch bietet 6 Szenarien, inklusive einer offenen Feldschlacht. Die anderen sind der übliche Mix aus Durchbruch, erobern von Missionszielen und Letztes Gefecht.
Es gibt keinen Empfehlung für Tischgrößen, aber in Anbetracht der Waffenreichweiten sollte ein Standard 4†™ x 6†™ Tisch gut funktionieren.
Es gibt auch keine Richtlinien für Gelände ausser dem üblichen „gesunde Mischung†œ und „keine Seite sollte einen Vorteil haben†œ. Es ist gar nicht so leicht, einen ordentlichen Tisch aufzubauen. Der Trick ist viel Sichtlinien zu blockieren ohne offensichtliche Wege anzulegen. Zäune und Hecken sind sehr gut, da sie die Bewegung von Fahrzeugen nicht einschränken. Gebäude sind nett, aber geben der Seite die sie kontrolliert einen deutlichen Vorteil.
Man sollte im Kopf behalten dass ein Mangel an Gelände zu einem sehr langweiligen Spiel führt, in dem sich Trupps nur aus der Deckung heraus beharken

Fazit:
Bolt Action ist eines dieser „leicht zu lernen †“ schwer zu meistern†œ-Spiele. Es erfordert eine ordentliche Menge an Planung und vergibt nicht viele Fehler. Ich habe mich häufig dabei erwischt, wie ich Ziele für die nächste Runde festgelegt hab und dann anfing zu überlegen, wie ich sie erreichen kann. Zum Beispiel: Ich muss ein Maschinengewehr-Team in einem Gebäude loswerden. Ich habe einen Flammenwerfer in der Nähe, aber dessen Weg wird durch einen feindlichen Trupp gedeckt. Also muss ich versuchen, denen genug Beschussmarken aufzuhalsen, so dass sie nicht mehr treffen werden. Dazu kann ich sie mit meinem Mörser beschiessen. Aber in der Nähe befindet sich ein gegnersicher Offizier, der die Moral des Trupps erhöht. Also sollte ich als allererstes den Offizier mit meinem Scharfschützen erledigen, dann den Trupp mit dem Mörser in Deckung zwingen und schließlich das MG-Team mit dem Flammenwerfer erledigen.
Zusammen mit dem Initiative-System macht das ein sehr spannendes Spiel. Mehr als einmal war das Ziehen eines Befehlswürfels das Highlight des Spiels weil beide Spieler wussten dass die nächste Aktion alles entscheiden kann.

Viele der Probleme die ich angesprochen habe werden mit dem Erscheinen der Armeebücher hoffentlich beseitigt. Zum Beispiel wird dann ein Selektor-System eingeführt, mit dem man Jahr und Schauplatz festlegt und es wird deutlich mehr Einheiten für alle Fraktionen geben. Natürlich führt das dann wieder zu Problemen für die Nationen die noch kein eigenes Buch haben, aber ich hoffe die Bücher kommen nicht in allzu großen Abständen.

Alles in allem ist Bolt Action ein gut ausbalanciertes, sehr taktisches Spiel mit einfachen Regeln und nachvollziehabren Punktkosten.

bearbeitet von Desaster
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Danke für das Review!

Hat mich überzeugt mir die Grundbox zu holen und mal zu gucken ob ich ein paar von den Warhammerspielern überzeugt kriege...

-man hats nicht leicht, aber leicht hats einen -

- fange grad nach über 10 Jahren wieder an ;-)

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