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Ich würde mal mein Listenfazit nachschieben. Immerhin sollte zum jetzigen Zeitpunkt des Systems noch nicht jeder wissen, was das andere Volk so kann. Deshalb kann ich mir vorstellen, dass es für euch lesenswert wird, wie ich meine pösen und viel zu starken Elfen einschätze ;)

 

20 Schützen, MSC, jagende Pfeile, Strahlende Flagge (magische Pfeile wurden generft. Erstens bin ich nicht mehr immun gegen alle Abzüge, sondern verliere auch noch rüstungsbrechend)

12 Schützen MS ohne magische Pfeile (die normalen Pfeile haben noch rüstungsbrechend, mit magischen Pfeilen kann man trotzdem auch normal schießen)

-> fangen wir mit den großen Verlieren des bisherigen Betas an. Dass die Jungs besser nahkämpfen als schießen können, sagt eigentlich schon alles über eine Schützeneinheit. Man bezahlt jetzt 14 statt 15 Punkte für einen Dude mit annehmbaren Pfeilen (also für mich zählen da jagende und Giftpfeile dazu). Die coolen Pfeile ohne rüstungsbrechend sind aber mE Quatsch. Es gibt so viele lohnende Ziele für jagende Pfeile. Die wenigsten davon haben überhaupt keine Rüstung. Dazu trifft man jetzt trotz Jagdpfeilen kein Scheunentor mehr. Es gibt jetzt nen Abzug fürs Bewegen und auch die -1 auf Treffen von jedem Popelitem/zauber wirken jetzt. Davon gibt es offenbar einige. In jedem Fall war ich schon sehr enttäuscht von denen. Ich werd die vermutlich ohne magische Pfeile spielen und hab dann wengistens mit der Hand des Ruhmes schon in Runde 1 nen weiteren druckvollen Zauber. Sie sind aber eine gute Einheit für die Mission mit den mehreren Markern. Also eine Einheit werd ich weiter spielen und die zweite nur solange ich meine Kings Guard bemalt habe ;)

 

8 Dryaden, Plänkler

-> Endlich hab ich meine Dryaden wieder. Im Vergleich zum 7ten-Edi-Buch kosten sie zwar 4 Punkte mehr für 8 Mann und haben ne Ini weniger, dafür aber nen richtigen Retter und rüstungsbrechend. Also besser geworden. Über die Dryaden aus der 8ten brauchen wir ja nicht reden. Die Ini von 5 ist aber fair. Ne Kerneinheit mit Ini 6, wo selbst andere Völker nur mit Eliteeinheiten hinkommen, wäre einfach zu hart. Gerade jetzt, wo Ini wirklich wichtig ist. Hier hab ich glücklicherweise noch ne OVP mit 12 weiteren Dryaden liegen. Also kann ich auf 24 Stück aufstocken. Obs so viele braucht, weiß ich nicht, aber paar mehr könnten sich lohnen, da ich bissel mit den Erynnien liebäugle. Dann kann man die nicht mal verwürfeln (siehe Spiel 3^^). Mal gucken, ob ich irgendwo noch die Fee mit +1 Stärke reinpacken kann. Dann können die im Kern mehr erledigen als andere Völker in der Elite^^ Auf jeden Fall Daumen hoch von mir.

 

10 Kampftänzer, MSC, Eilbanner, Schilde (Parieren macht -1 auf TW, die Tänzer haben jetzt +1A, +1S und rüstungsbrechend im Vgl. zur 8ten)

-> Da die die einzige Einheit sind, die meinen Kämpferhelden Schutz gewähren können, waren die gesetzt. Bei der Anzahl war ich noch nicht so sicher. In 2/3 Spielen sind sie mir ja ganz gestorben. ME sind sie aber nicht das, was meine Einheit so kampfstark macht, sondern die Chars. Sie können zurzeit das, was sie sollten. Ob man dafür nun nen Punkt mehr zahlen müsste oder nicht, kann ich nicht einschätzen. Die Tänze finde ich ausgewogen, obwohl ich schonmal nen nichtsnutzigen Tanz wählen musste, um nicht das -1 Stärke nehmen zu müssen. Das werd ich aber überleben. richtig cool finde ich den Snipertanz (alle Modelle, die kämpfen können, greifen ein gegnerisches Modell mit vollen Attacken an). Den nutzt man aber mit der großen Einheit eigentlich nicht, weil man ja haufenweise Attacken verliert. Damit meine ich, dass die Chars ja auch dorthin hauen. In den meisten Fällen ist dann auch Ruhe und die Tänzer werden nicht gebraucht. Also für kleine Einheiten ohne Chars sicher ne gute Sache. Den Anti-Glieder-Tanz find ich nicht so nützlich. Er ist meistens die schlechteste Variante. Fürs Totschlagen nimmt man den Attackentanz und holt die -3 KE locker rein. Wenn man zu viele Attacken abkriegt, braucht man den Tanz auch nicht. Denn die Einheit wird vor dem KE tot sein^^. Ich nutze ihn nur, wenn ich den Attackentanz gerade getanzt habe und nicht die -1 auf Stärke möchte. Ich bin trotzdem topzufrieden mit denen und werd sie so nochmal testen. Das Eilbanner bringt mir mehr als die dreifache Bewegung, die ich nur einmal nutzen darf.

 

9 Jäger, Schilde (schwächer und teurer geworden, weil +5 Punkte/Modell und keine Vorhut mehr)

-> Hier gibt es wenig dazu zu sagen. Die +5 Punkte finde ich ziemlich happig, weil sie ja nun keine Vorhut mehr haben. Vllt ärgere ich mich aber nur so darüber, weil ich so meine häufig nicht ausgefeilte Aufstellung gleich gescheit machen muss^^. Ohne Chars sind die zwar mindestens eine klasse schwächer, aber bevor ich berittene Chars teste, muss noch weiter mit den offensichtlich guten Infantriechars gespielt werden. Die Jäger gehören eigentlich noch größer, weil ich doch viele Blöcke hab rumrennen sehen. Mal schauen was ich reinquetschen kann. Ohne gehts aber nicht aus dem Haus.

 

1 Adler

-> Der Adler hat -1 Bewegung bekommen. Das kam aber hier nicht zum Tragen. Immer noch ne Standardauswahl.

 

1 Baum (Wurzelwürgen ist wieder cool, sonst ist der so wie im 7ten Edi-Buch. Den Waldbewegungszauber hab ich nicht dazugekauft)

-> Super Auswahl. Ist wieder der Ankerpunkt in der Waldelfenarmee, wenn der Rest ein Problem hat. Mindestens einen Baum sollte man daher schon dabei haben. Andere wirklich wichtige Auswahlen im Seltenen Bereich sehe ich übrigens nicht. Mit den Waldläufern kann ich nix anfangen (oder ich verstehe die Master-Archer-Regel nicht). Das Singen sehe ich als wichtig an mittlerweile. Gerade in meiner Armee hat das viele Synergien. Zusätzliches Heilen, mein Wald kommt in gegnerische Hälfte (super für die Kampftänzer).

 

Chars

Hochgeborener zu Fuß, Kampftänzersippe (+2KG, +1I, +1A, 4+ ReW, Tänze), Greatweapon of Skillful Defense (ZHW, +1KG, +1RüW, Multiwunden 2), Holy Icon (Heilige Attacken: Gegner muss ReW wdh.)

-> Joar. Das ist mal ein Dosenöffner. Standardmäßig Stärke 6 + rüstungsbrechend ist vollkommen ausreichend, zumal ich noch den +1Stärke-Zauber hab. Durch die hohe Ini von 9 (das muss der Gegner erstmal erreichen) und die Multiwunden kann man mit Einzelmodellen eigentlich nicht in die Einheit reingehen. Wirkliche Gefahr geht eigentlich bloß von großen Einheiten aus, wie etwa der Turmwache aus Spiel 2. Die Grenzen wurden ihm noch nicht aufgezeigt, also werd ich weiter nach nem würdigen Match suchen. Der spielt eine ganz wichtige Rolle im Gesamtkonzept. Sonst wäre meine KT-Einheit nur halb so stark. Die Ausrüstung wird wahrscheinlich erstmal so bleiben. Mehr Tests für mehr Aussagekraft.

 

Baumältester, Avatar of Nature (erhält dadurch quasi ein 6er Profil, aber Stärke ist sogar 7), Spinnlinge (Gegner muss in Herausforderungen seine TW wdh.)

-> Ich hatte ihn zum ausprobieren dabei. Leider konnte ich die PS nicht auf die Straße bringen. Mir sind aber einige Besserungsideen eingefallen. Ich finde die Spinnlinge sehr geil auf dem, aber möchte eigentlich auch das +1 Stärke für ne Dryadeneinheit haben. Da muss ich noch rumdoktern.

 

Adliger AST, Kampftänzersippe, Kampftänzertrommeln (schnelle Bewegung beim Angriff), BeastbaneHalberd (Hellebarde, Multiwunden 2 gegen alles >Kavallerie)

-> Ich hab zwischen Kampftänzersippe und Wächtersippe geschwankt und mich dann wegen der größeren Synergien (KT-Trommeln) für den KT entschieden. Mit der Beastbane-Halberd ist er zwar ein ganz schönes Stückchen schwächer als der Lord, aber das Item ist als Paket trotzdem so geil, dass ich es wieder mitnehmen werde. Wie gesagt, das Kampfheldenensemble soll erstmal so bleiben, wegen der Vergleichbarkeit.

 

Magie

Hier gibt es noch sehr viel zu verbessern. Die Variante aus Lvl 3 + Lvl 1 war zwar nicht schlecht und meine Magier auch beide schön günstig. Aber ich werde da vermutlich umbauen. Ich dachte an 2x Lvl2 + 2x Erynnie. Die Erynnien sind für die Punkte sowieso krass, bringen Hass, +1 aufs Kanalisieren und nen zusätzlichen eventuell coolen Spruch oder Aided Casting. Also würden die beiden Waldgeister meistens unterstützen und ich hätte 5 Sprüche der weißen Magie mit Stufe 4. Dazu noch nahezu immer nen zusätzlichen Würfel. Die weiße Magie hat mich voll überzeugt und sollte in jedem Match ne gute bis sehr gute Lehre sein. Das wird also so bleiben.

 

Es wird noch einiges an Rechnerei auf mich zukommen, aber mit dem Grundkonzept war ich sehr zufrieden. Es hat Spaß gemacht. Ich hab auch ein paar coole Synergien in der Liste drin und werd dementsprechend fürs BodeBashen was konkurenzfähiges stellen. Freu mich schon ;)

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Kampftänzerhelden können sich nur Kampftänzern anschließen. Die Magier könnte man dort anschließen, dann geht aber die freie Neuformierung flöten. Wenn sie sich aber Plänklern anschließen erhalten sie die Regel. Ich hab die Magier gerne in der Einheit, wo auch die Kämpfer sind. Die unterstützen sich gegenseitig. Die Magier erhalten Schutz durch die Kampfkraft und die Helden müssen nicht auf Zauberreichweiten usw. Acht geben.

Ich werd erstmal ohne berittene Chars spielen und die dann bei mehr Erfahrung einbauen.

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Eröffnungspost zum Bode Bashen 6 (12ter / 13ter Dezember 2015)

Ein klasse Turnier ist mal wieder vorbei. Jetzt das insgesamt zweite 9th-Age-Turnier für mich und ihr sollt natürlich wieder mit Berichten versorgt werden. Für mich war es das bisher coolste BodeBashen. Zum einen, weil endlich mal was geklappt hat (für gewöhnlich läuft da ja nicht viel zusammen) und, weil es durch das kleinere, hochkarätig besetzte Teilnehmerfeld ein ganz anderes Feeling war. Durch die geänderte Location von Thale auf Sangerhausen war die Anfahrt noch kürzer als sonst :) Ohne Micha's Navi, der uns durch Halle geschickt hatte, wären wir sogar pünktlich gewesen. War aber nicht schlimm, wir waren nicht die letzten xD.

Ich hab lange dran rumgetüftelt, wie ich alle meine Wünsche in der Liste unterkriege. So richtig hat's nicht geklappt^^


HB, EW-Sippe (5+ Schuppenhaut), Tanzschwert (anderer Name, Multiwunden 2, +1 KG, +1 RüW), Holy Icon (heilige Attacken), Drachenhelm, Amarant Brosche (3+ ReW gegen nichtmagische Attacken).
Ich hätte lieber nen richtigen Retter, weil er so manchmal nicht gescheit mitspielen kann. So hat er aber wenigstens die Möglich ein Spiel alleine zu entscheiden, wenn der Gegner seine magischen Waffen nicht parat hat. Ansonsten ist er ne Ansage. Wenn die Kampftänzer noch spielbar wären, würde aber wieder Tänzer werden.
Baumlord, Spinnlinge, Avatar of Nature (=Kämpferbaumdude)
Mit ihm und ohne ihn sind zwei komplett verschiedene Armeen. Mein Problemlöser. Da ich zwei Heilzauber dabei, steht auch seine Defensive
AST, EW-Sippe, Blessed Sword, Stärketrank, DFS, vz. Schild.
es fiel mir schwer ne gescheite Defensive bei gescheiter Offensive zu basteln. Ich hab jetzt nen 2er Rüstung mit Flammenretter. Dazu noch Wunden und Retter wdh für den Gegner. Der Stärketrank ist ohnehin ne feine Sache. Sollte getestet werden.
2x Lvl2 (weiß), Bannrolle und Zusatzspruch
Weiße Magie halt :) Die Bannrolle ist gesetzt (unglaublich wichtig nach 9th) das andere Item wackelt ein bisschen.
1x Erinnye (Leben)
Top. Die 75 Punkte sind fast geschenkt. Kann kämpfen, kanalisieren, Zauberer unterstützen, Hass verleihen und ab und zu nen nützlichen Spruch schmeißen. Ich werd mir noch ein zweites Modell basteln und dann halt 2 Tanten spielen. Insgesamt steht die Magie aber noch auf dem Prüfstand. Das Optimum ist sicher noch nicht gefunden. Ich muss aber sagen, dass Stufe 3 zum Zaubern völlig reicht. Fürs Bannen hab ich ja sowieso +4
20 Schützen MSC Strahlende Flagge, Black Arrows (so wie in der 7ten Edi :) )
10 Schützen MS Black Arrows
Fettes Danke ans Armeebuchkommitee. Waldelfen ohne Schützen sind Quatsch. Jetzt wurde halt auf die 7te Edi zurückgespult. Tolle Lösung und passt zu meiner Spielart. Immerhin müssen meine punktenden Einheiten ja auch vorwärts
5 Waldreiter mit 4+ Rüster ohne Bogen
90 Punkte für leichte Kav mit 4er Rüster. Wollte ich testen. Verkehrt machen kann man damit jedenfalls nix.
10 Dryaden C
Maximalgroße Dryaden um den Kern zu füllen. Am liebsten noch ein paar Leute mehr. Der Kern ist auch noch in der Testphase
11 Jäger
11 Jäger sollten für jeden Gegner widerlich sein. Ich hab mich gegen die Schilde und für den 11ten Dude entschieden. Da macht der Gegner schon mal dicke Backen ;)
11 Tänzer MSC Eilbanner
Meine Bunkereinheit. Das können die verdammt gut. Genauso gesetzt wie die Jäger. Nur überlege ich, wie ich schnelle Bewegung reinkriege.
1 Adler
2 Falken
Der seltene Baum ist erstmal raus zugunsten von Falken. Die bringen nochmal ein komplett anderes Element in die Armee rein.



Beim Paaren hab ich dann erfahren, dass Thomas mich gefordert hat ^^ Wann? Naja, eben da halt xD Sowieso wurde die komplette erste Runde eher gesetzt als gepaart, weil einige Matches/Spieler als ETC-Vorbereitung getestet werden sollten. Auf dem Turnier konnte man das wirklich so machen. Also hier meine Spiele:

Spiel 1 gegen Thomas "Zwergnase" Möller mit Dämonen


Mono-Tzeentch-Pew-Pew-Liste
2x Lvl2-Herold (Metall) mit Bannrolle und Zusatzspruch
2x23 Horrors MSC
2x Furien
3x3 Kreischer
3x6 Flammenwerfer
1x Brennender Streitwagen


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Spiel 2 gegen Christian "Skuzi" Skuza mit Tiermenschen


Lvl 4 Schatten
Lvl 2 Leben
Centigor-AST mit Totems
50 Gors 2xHW Strahlende Flagge
3 Autos
3 Gnargors
40 Bestis MSC Eilbanner
20 Centigors MSC Flammenbanner


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Spiel 3 gegen Micha "Schrappnell" Scholz mit Skaven


Rattendämon Lvl 4 (Disease)
AST mit Sturmbanner
Lvl 2 mit Rolle (Ruin)
3x20 Ratten MSC
4 Waffenteams (3x Giftwind | 1x Flammendingens)
3x5 Gossenläufer
10 Sturmratten
2x5 Jezzails
1 Warpblitzkanone
2 Bruten mit Toxic-Dingens


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Spiel 4 gegen Stefano "Toto" Ferrante mit Vampiren


Carsteinlord Lvl 2 (Nehek, 0er Tod), Sturm rufen, Schwert der Macht, Drachenhelm, Regeneration, Holy Icon
2x Lvl 3 Nekro, 1x Tod , 1x Nekromantie. Bannrolle und Speicherstein tragen die beiden.
1 Gespenst
30 Skelette MSC Flammenbanner
3x20 Zombies MS
3x5 Wölfe
1x2 Flausbases
3 Varghulfs
2 Flederbestien


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Spiel 5 gegen Florian "Great Unclean One" Schulte/Biastoch mit Echsen


Slaan mit +1 auf Zaubern/Bannen, +4 auf Kanalisieren
Skinkpriester auf Maschinenstegadon
SkinkAST mit Riesenbogen auf Stegadon
Troglodonreiterskink
Terradonreiterskink mit 1er wdh Rüstung
30 Tempelwachen MS
40 Skinks + 5 Kroxigore als Kohorte
12 Skinkplänkler


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bearbeitet von Micky
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crazy, wie die Listen aussehen...ich sollte mir den 9th Age kram wirklich mal durchlesen...vielleicht packt mich ja wieder das Fieber...freu mich jedenfalls auf die Berichte

bearbeitet von Yakup

Echsenmenschen/Skaven/Orks & Goblins/Dämonen/Waldelfen/Dunkelelfen/Vampirfürsten

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Find die Listen auch total spannend, gefällt mir auf den ersten Blick viel besser als der ganze Kram zu Ende der 8. :ok:

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Anurid High Priest, General, Funnel the Winds, Master of Paths, Book of Arcane Power 470

Skink Ritual Priest, Ancient Triceratops, Godly Engine, Dispel Scroll, Path of Wilderness 335

Skink Captain, Ancient Triceratops, Lance, BSB 269

Skink Captain, Alpha Pterodactyl, Dusk Stone, Hardened Shield, Light Armor, Lance 126

12 Skink Hunters, Blowpipes 90

40 Skink Braves, 5 Croxisaurus, Poisoned Attacks, Standard, Musician, Gleaming Pendant 515

30 Shrine Guard, Standard, Musician, Banner of Speed 425

Spinosaurus, Predatory Roar, Poisonous Breath 170

Lords: 470

Heroes: 730

Core: 605

Special: 425

Rare: 170

Total: 2400

 

Hier meine genaue Liste, falls es jemanden interessiert...

P.S.: Mit dem neuen ExnBuch-update wird die so ja eh nicht mehr spielbar sein. (da haben wir schon generfed, außerdem kommt der Spruchtausch wieder und der ist eh interessanter ;))

Grüße vom Skink auf Ramphodon an Paul und danke an Peter für die gute Wahl meiner Liste, die ich spielen soll ;)

bearbeitet von Great_Unclean_One
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wo bleiben bitte die Berichte, wie lange sollen wir denn noch warten :)

Ich geb mir Mühe. Bisher war Nachmittags halt noch keine Zeit. Hab aber gehört, dass ein paar freie Tage anstehen ;)

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Nicht, dass ihr denkt ich bin faul ;)

Hab heute erstmal den ersten Bericht zum UB-Turnier verfasst, an dem ich parallel teilnehme. Ich werd den aber erst nach den 5 BB-Berichten veröffentlich. Grund ist die Chronologie hier im Fred. Als nächstes setz ich mich dann an den Bericht zum Spiel gegen unseren ETC-Captain :)

bearbeitet von Micky
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Mit dem neuen ExnBuch-update wird die so ja eh nicht mehr spielbar sein.

 

Waaas? Die Echsen werden tatsächlich noch mal generfed? 

 

 

Spinosaurus, Troglodon, Tyroscutus, habt ihrs dann bald mal mit den Namen?  :lol2:

bearbeitet von Borgio
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Spiel 1 gegen Thomas "Zwergnase" Möller mit Dämonen

 

Wie ich bereits im Eröffnungspost beschrieben habe, wurde die erste Runde komplett gesetzt um einige Spiele im Hinblick aufs ETC durchzuspielen. Wenn ich so am Anfang ne Armee raussuchen hätte dürfen, gegen die ich nicht spielen will, wären es Thomas Pew-Pew-Dämonen gewesen. ich hatte ja bereits einmal in nem Testspiel das Vergügen. Ist schon komisch, wenn man plötzlich von Dämonen erschossen wird. Ähnlich wie in der 8ten gegen die typischen Dunkelelfenlisten. Meine Waldelfen mögen es einfach nicht, wenn zurückgeschossen wird. Naja, was solls. Jetzt muss man das beste aus der Situation rausholen. Hier noch die Schieß-mich-tot-Dämonen:

 

2x Lvl2-Herold (Metall) mit Bannrolle und Zusatzspruch
2x23 Horrors MSC
2x Furien
3x3 Kreischer
3x6 Flammenwerfer
1x Brennender Streitwagen

 

Aufstellungsart: Schräge Aufstellung

Missionsziel: 2 Marker einnehmen

 

Hier mal die Aufstellung, damit ich mal die Idee erklären kann. Ich habe geteilt und dementsprechend stand Thomas' Armee ja auch schon komplett auf dem Feld also konnte ich mir in Ruhe nen Kopf machen.

img2015121210uca6kj9xbd.jpg

 

Der zweite Marker liegt links unter den Horrors. Ich hab ihn etwas zu weit vor gelegt, weil ich der Meinung war, dass er nen gewissen Abstand zur Mittellinie haben muss. Das ist natürlich falsch, aber war kein Problem, denn meine Taktik sah sowieso vor mich im Uhrzeigersinn zu bewegen. Ich war also schon im Vorfeld davon ausgegangen, das Missionsziel nicht erreichen zu können, ich wollte es aber zumindest nicht dem Thomas in die Hände fallen lassen. Mitspielen bedeutet ins offene Messer zu laufen. Also sollte der Baum die Feldmitte einnehmen und mir die bösen Dämonen auf Abstand zu halten. Den jucken die ganzen kleinkalibrigen Geschosse am wenigsten. Das ganze Kroppzeug, was mir zu nahe kommt, wollte ich mitnehmen. Die linken Horrors waren natürlich auch fest eingeplant, weil die zwischen mir und dem wichtigen Marker stehen. Rechnet man das zusammen, was ich geplant habe und was der Thomas vermutlich erschießt, komme ich auf 0:0 oder -1:1. So zumindest meine Denke vor dem Spiel. Damit seht ihr auch, dass wir nach der 3er Matrix gespielt haben und die Missionsziele weniger wichtig waren als nach der anderen Matrix.

 

Runde 1

Dämonen

 

Die Dämonen lassen erstmal die Muskeln spielen und schießen mir 2 Einheiten weg. Die Jäger sterben, weil ich sie schlecht auf den Hügel gestellt habe. Zur Info: Eine Einheit steht in harter Deckung, wenn sie komplett, also ihr gesamter Fußabdruck, auf dem Hügel ist. Eine Einheit genießt weiche Deckung, wenn sie teilweise auf dem Hügel steht, aber die Mehrheit ihres Fußabdrucks aus Sicht des Schützen hinter dem Hügel ist. Was kriegt also meine Jägereinheit für Deckung? Genau: Nischt. Ich darf sie also nahezu komplett vom Tisch nehmen :*-( Dabei sollten die doch den rechten Marker abdecken, dass er da nicht einfach so hinlaufen kann... In der Magiephase kommt ein Metallgeschoss, was meinem Baum 2 Leben nimmt. Die Flamer gehen auf den Hügel und nieten die kleinen Schützen weg. Ich kann ganz froh sein, dass ich noch die 2 Dudes behalten konnte. Wenn das jetzt noch 5 weitere Züge so weitergeht, steht nix mehr. Da waren mir sogar die Dunkelelfen lieber. Die hatten wenigstens keine Rettungswürfe...

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Waldelfen

 

Ich laufe Richtung linkem Marker. Meine rechte Flanke hat sich ohnehin in Wohlgefallen aufgelöst. Auf dem Weg erschieße ich fast die ganze Kreischereinheit (Die Waldelfenschützen haben Stärke auf Kurzdistanz bekommen). Den Hügel mag ich gar nicht und bedrohe ihn mit den Dryaden. So sollten sich hoffentlich die Flamer schleichen. Mein Baum kommt am Zielort an. In der Magiephase zaubere ich die Konvokation auf die linken Horrors um ihm die nächste Magiephase zu versauen.

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Runde 2

Dämonen

 

Die Dämonen lenken meinen Baum und die Dryaden um und freuen sich. Zumindest bis zur Schussphase. Denn mein Baum lacht einfach alles weg was dort kommt. Das Metallgeschoss ist das einzige, was ich noch banne. Es bleibt sogar ein Falke stehen nach Überflug und Schussattacken. Das war wiederum ne gute Runde.

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Waldelfen

 

Baum in Umlenker. Hier nutze ich meine Crushattack um evtl nicht alle zu töten. Klappt leider nicht. Meine rechte Flanke verweigert und der Rest rückt ihrem Zielpunkt näher. Den Hügel hab ich jetzt gesichert. Leider hab ich den Baum nicht mehr in 12" um ihm Marker draufzulegen, aber der hat eh nen guten Tag erwischt. Mit Magie und Beschuss erledige ich die Kreischer vor den Horrors. Meine 2 einzelnen Schützen haben keine andere Möglichkeit mehr als den letzten Kreischer-LP zu erschießen, was glücklicherweise auch gelingt :) Somit haben die das nötigste erledigt um die Schlacht zu überleben. Mein Falke macht noch den Horrors den Rückzug schwer.

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Runde 3

Dämonen

 

So viele Möglichkeiten hat Thomas gar nicht mehr. Die Horrors sollten dort nicht mehr wegkommen und der Baum steht wie ne Eins, kriegt wieder nen Umlenker vor die Nase. Er möchte gerne noch den letzten Jäger killen für volle Punkte. Er bewegt die Kreischer so, dass er nächste Runde den Jäger killen könnte. In der Magiephase schmeißt er jetzt schon beim ersten Magier an der Komplexität des ersten Metall-0ers. Somit hat sich die Phase auch schon erledigt. Die Schussphase spielt eigentlich keine Rolle, weil sogar der Streitwagen nicht meinen Falken erschießt.

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Waldelfen

 

Ich versuche jetzt den Angriff auf die Horrors. Ein erfolgreicher Angriff hätte ich mit in die gute Lage versetzt, dass ich mit den Schützen auf was anderes schießen und den Falken safe hätte stellen können. Leider klappt das nicht, sodass meine Schützen weiter draufhalten müssen um selbst nicht angegriffen zu werden. Rechts decke ich den einzelnen Jäger mit günstigeren Truppen ab, die es mit den Kreischern zusammen aufnehmen können. Er könnte nur gefahrlos den günstigen Adler killen. Mein Baum probiert es wieder mit dem Crushattack-Move und es hätte jetzt beinahe geklappt. Thomas wirft beim Aufriebstest einen zu viel, sonst hätte er nen großen Bogen um den Baum machen müssen, weil ich ja den Reform in seiner Phase kriege. Ansonsten haben jetzt die Dryaden die vorteilhafte Position auf dem Hügel (harte Deckung, Plänkler, W4 und Rettungswurf ist für die Dämonen unknackbar). So sind die dicken Punkte meiner Armee safe.

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Runde 4

Dämonen

 

Das wird jetzt die letzte Runde, weil die Zeit drückt. Thomas entscheidet sich mit den Kreischern für den Adler und tötet diesen. Das waren sichere Punkte. Die Waldreiter sterben womöglich nicht und der letzte Jäger würde ihn die Kreischer kosten. In meinen Augen also auch die richtige Entscheidung. Das Auto versucht sich wieder an dem Falken und schafft es wieder nicht. Wieder 110 Punkte gespart :)

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Waldelfen

 

Ich hole mir jetzt die Horrors und das Spiel ist vorbei. Hier hatte ich noch überlegt nur mit dem Lord+Schützen anzugreifen, damit der Magier nochmal das große Seelentilgen irgendwohin gambeln kann. Ich habe aber davon abgesehen, weil ich evtl die Punkte für die Magierin abgebe und im schlimmsten Fall nix kriege, weil ichs verwürfle. Somit endet das Spiel damit, dass das Missionsziel umkämpft ist, weil jeder eines besetzt.

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Ergebnis:

Das Spiel endet mit 2:-2 für mich. Anscheinend war die Differenz gerade so, dass es für +2 reicht. Das war natürlich Glück, weil niemand von uns während des Spieles nachgerechnet hat. Somit hätte ein Nachrechnen die jeweils letzten Züge beeinflusst. Thomas hätte die Kreischer auf die Waldreiter schicken müssen oder mit den Horrors den Falken erschießen müssen. Und ich hätte nicht in Erwägung ziehen müssen mit der Magierin irgendwelche Moves zu machen. Hat alles seine Vorzüge. Ich müsste mich allerdings dazu zwingen. Selbst für meine Berichte nehme ich mir schon lange vor, während des Spiels Notizen zu machen. Erfolglos wie ihr an den Berichtigungen meiner Gegner ab und zu erleben könnt :D

 

In jedem Fall bin ich mit dem Spiel sehr zufrieden. Man könnte auch sagen, ich hab das Maximum rausgeholt. Es war aber auch einiges an Glück dabei. Thomas meinte danach, dass er sich zu sehr auf den Baum gestürzt hat. Der schluckt einfach zu viel Beschuss und gibt womöglich trotzdem keine Punkte ab. Im Sinne eines Testspiels war es wirklich sehr aufschlussreich. In jedem Fall ein guter Start in ein Turnier :)

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Die Jäger sterben, weil ich sie schlecht auf den Hügel gestellt habe. Zur Info: Eine Einheit steht in harter Deckung, wenn sie komplett, also ihr gesamter Fußabdruck, auf dem Hügel ist. Eine Einheit genießt weiche Deckung, wenn sie teilweise auf dem Hügel steht, aber die Mehrheit ihres Fußabdrucks aus Sicht des Schützen hinter dem Hügel ist. Was kriegt also meine Jägereinheit für Deckung? Genau: Nischt.

Ansonsten haben jetzt die Dryaden die vorteilhafte Position auf dem Hügel (harte Deckung, Plänkler, W4 und Rettungswurf ist für die Dämonen unknackbar). 

Ähhh... Naja...

HILLS

Obscuring terrain: †‹Hills block Line of Sight.

Soft terrain: †‹A unit partially on the Hill counts the Hill as Soft Terrain if more than half of its footprint is obscured to the shooter†™s Line of Sight.

Hard Terrain:†‹ Hills are Hard Terrain for any Unit completely off the Hill.

Elevated position:†‹ Models with more than half of its base on a Hill are considered to be of Large Height for Line of Sight and Cover purposes.

 

;)

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Naja, jede Einheit die nicht auf dem Hügel steht, behandelt ihn als harte Deckung. Wenn sozusagen ne Einheit auf nem Hügel steht, erhält sie harte Deckung gegen Beschuss von Einheiten, die nicht drauf stehen. Wir haben die Stelle vor und während des Turniers mehrfach gelesen und sind zu diesem Schluss gekommen

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Das "unit" in dem Satz bezieht sich nicht auf die schießende Einheit, sondern auf die Zieleinheit. Nur wenn die Zieleinheit mit keinem einzigen Modell auf dem Hügel ist, kann sie von diesem harte Deckung erhalten (vorausgesetzt mehr als die Hälfte ihres Footprint wird vom Hügel verdeckt). Wenn sich einzelne Modelle der Einheit auf dem Hügel befinden, aber die Mehrheit vom Hügel verdeckt wird, dann gibts noch soft cover. Wenn Du mit der Mehrheit der Modelle auf dem Hügel stehst, gibts überhaupt keine Deckung mehr. 

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Naja, glücklicherweise bin ich nicht der Einzige, der die Regelung missverständlich empfindet. Hab eh nicht verstanden, warum man die Regelung im Vergleich zur 8ten hätte ändern sollen.

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  • Zavor changed the title to Mickys Schlachtberichte

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