Jump to content
TabletopWelt

Empfohlene Beiträge

Spiel 1 gegen Team Pimmelmänner

 

Zuerst hatten wir eine Paarung gegen ein anderes Team (Nerdy by Nature). Da sah meine Matrix kacke aus. Ich war ziemlich froh, dass neu gepaart wurde. Wie kommt es aber meistens: noch scheißer... Die Pimmelmänner hatten Oger (zwei Jäger mit der für mich schlimmeren Regi, Feuermagier), Hochelfen (Feuermagier, Schwertmeister) und Chaoszwerge (ohne Magie, siehe unten) dabei. Ich hatte in der Matrix nur 0, 0/- und - drin stehen. Beim Paaren haben wir es dann eigentlich stark gelöst.

 

Oger - Oger

Vampire - Hochelfen

Waldelfen - Chaoszwerge

 

Gegen die Chaoszwerge hatte ich nur im Durchbruch ein 0/-, Rest war durchgängig 0

 

Mein Gegner war Marc, der sich sehr viel Mühe bei der Bemalung seiner Jungs gegeben hatte. So richtig hatte ich aber trotzdem keine Idee, wie ich das Spiel aufziehen sollte.

 

Mission: Flaggen killen

Aufstellung: Norma

 



Wir droppen halt bissel hin und her und relativ schnell platziere ich alles für den ersten Zug. Plan war halt ihn bei sich zu beschäftigen. Ich nominiere bei ihm alles außer die kleinen Tauruk. Die kann er recht gut verstecken und mir wäre es ganz lieb wenn die großen Tauruk nicht ganz so rücksichtslos spielen.

93a89c-1503061968.jpg

 

 

Runde 1

Waldelfen

 

Meine Umlenkreiter machen das was Umlenkreiter so tun. Stellen 4 Einheiten zu. Hat den Vorteil, dass die Orgel nix sieht, der Panzer da nix macht und der Rest nicht auf kurze Reichweite kommt. Tänzer voll hinterher und einige Angriffe anbieten, bestenfalls die 11, glaube ich. Ansonsten erlege ich mit Priorität 1 den Goblin und reduziere diese Lugartypen.

2bdd5b-1503062237.jpg

 

 

Chaoszwerge

 

Nur der Zug greift an. Die Lugars marschieren durchs Feld und verlieren durch Flammenattacken ein paar Modelle. Die großen Tauruk rennen doch rücksichtlos vor. Ansonsten werden meine Tänzer reduziert und ein Falke erschossen

526119-1503062454.jpg

 

 

Runde 2

Waldelfen

 

Die Falken gehen nicht in die Flintlocktypen, sondern in die Kanone dahinter. Die Flintlocks werden von den Tänzern angegriffen. Flucht ist nicht wirklich möglich, weil die Falken ja danach erst ansagen. Meine Schwestern schnappen sich die kleinen Tauruk, weil ich mir noch paar Runden Beschuss auf die Lugars geben möchte. Mein Adler adlert die großen Tauruk und die Dryaden stehen schon für nächste Runde bereit. In der Magiephase kommt leider das BF erhöhen total und macht mir die Phase bissel kaputt. Die Würfelanzahl fürs Sprüche spammen passt nicht mehr. Also alle für +Stärke genommen und aufgrund eines guten Wurfes noch die Rolle gezogen :) Beschuss reduziert die Lugars weiter. Die großen Schützen haben richtig Bock und zwei große Tauruk liegen im Dreck (Ob vorher schon ne Wunde oder zwei drauf gelegen haben, weiß ich nicht mehr). Im Nahkampf geht nix schief. Tänzer überfahren die Zwerge, rennen in die Kanone, die dann auch zerlegt wird. Ich lasse die Falken in die Flanke des Panzers überrennen um den zu binden. So kann ich die großen Tauruks wieder bedrohen.

cdc684-1503062542.jpg

 

 

Chaoszwerge

 

Die Bullen holen sich den Adler und Überrennen um von den Tänzern wegzukommen. Sonst kommen bloß die Lugars weiter vor. Jetzt bringt der Zug einfach mal alle Falken um, weil sich die Besatzung mal gar nicht lumpen lässt^^ Hätte ich so nicht gedacht. Aber gut.

4c1906-1503063007.jpg

 

 

Runde 3

Waldelfen

 

Mit den Zug will ich mich nicht anlegen also Marschieren die Tänzer voll Richtung Tauruks, wobei ich eswirklich behindert finde gegen Flammenwerfer zu spielen. Mit Waldelfen ist das A und O eben nicht getroffen zu werden und dann kommt da so ein Ding und sagt 2+... . Die Lugars und Tauruks sind jetzt die Ziele meiner Wahl. Dafür stehen die kleinen Schützen bereit um nochmal S&S abzugeben.

1ed360-1503063400.jpg

 

 

Chaoszwerge

 

Die Lugars gehen halt in die Schützen. Diese reichen auch um meine Jungs wegzumachen. Danach leben noch 2 + Held. Die Tauruk gehen ganz nach an die Schützen ran. Mehr war nicht.

e8ca5f-1503063580.jpg

 

 

Runde 4

Waldelfen

 

Ich schicke die Dryaden in die Front der Bullen, komme mit einem in Kontakt. Dann die Tänzer hinterher. Das war sehr riskant, falls der Angriff scheitert. Aber die Jungs sind cool und gehen rein. Schwestern und Giftmappel erlegen jetzt die Lugars samt Char. Magietechnisch konnte ich +1 Stärke auf die letzten verbliebenen Tänzer durchdrücken. Mein Dryadenchampion fordert und stirbt. Als sich der Tauruk-AST aber wieder umsieht, merkt er, dass 2 weitere Bullen tot sind. Ich gewinne ganz hoch und bin froh, dass er nicht die Doppel-1 (oder so) schmeißt. Die Tauruk werden eingeholt und ich stehe sogar hinter dem Hügel.

 

Daraufhin frage ich meinen Gegner, ob wir weiterspielen wollen. Ich schätze es so ein, dass wir uns die letzten Runden in etwa gleich viel tun werden was zu keiner Verschiebung des Ergebnisses mehr führen wird. Er sieht das auch so und wir geben uns die Hand.

 

18:2 für die Waldelfen :D

 

Micha holt sogar nen knappen Sieg (11:9) und Tingel lässt sich abrammen (5:15), weil er die Hellfistregeln nicht kennt :facepalm:

Mit 34:26 sind wir ziemlich zufrieden, eben weil unsere Matrix kacke war.

 

@Rata: Done ;)

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 14 Minuten schrieb Micky:

Tingel lässt sich abrammen (5:15), weil er die Hellfistregeln nicht kennt :facepalm:

 

:shock:

 

Wie jetzt? Er spielt doch selbst auch ab und an Oger. tz tz tz, Ander Ander Ander, sowas über Dich zu lesen.

 

Aber ansonsten wieder einmal danke für den Spielbericht.

 

Prost

Galain

Wilkommen in meiner Welt:

Hier ist nur Scarface ein Star und Harry Potter ein Opfer!!!

Schlachtberichte

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor einer Stunde schrieb Galain:

 

:shock:

 

Wie jetzt? Er spielt doch selbst auch ab und an Oger. tz tz tz, Ander Ander Ander, sowas über Dich zu lesen.

 

Aber ansonsten wieder einmal danke für den Spielbericht.

 

Prost

Galain

Mir wäre es auch recht gewesen. Hätte er das nicht erwähnt. :naughty:

Ich habe einen Drachen und ich werde ihn benutzen.

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Da wart ich jetzt seit 11 Jahren darauf, diesen Smiley verwenden zu können... dies scheint der geeignete Zeitpunkt zu sein.

 

:newbie:

 

 

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor einer Stunde schrieb Lystrel:

Beste,

 

Tingel lässt sich abrammen weil er die Hellfist Regeln nicht kennt.:ok:

 

Das ist unser Tingel yeah,sehr lustig.

Tja und trotzdem Achtung Spoiler alarm

war ich top scorer insgesamt nur das zählt :drink:

 

wer anfangs verliert kann sich nur steigern :guten8:

Ich habe einen Drachen und ich werde ihn benutzen.

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Spiel 2 gegen Team Warhammerboard

 

Also jetzt gegen die Kollegen vom Warhammerboard. Bisher hatte ich davon nur den Constantin kennengelernt. Jetzt also auch zwei andere Leute, mit denen man häufig schreibt. Die Jungs hatte Khorne/Slaaneshdämonen, Waldelfen und Tiere dabei. Für mich war die Paarung recht egal, weil ich mindestens ne Null überall in der Matrix hatte. Glaube wir haben die Oger gesetzt um vllt die Tiere zu ziehen, bei denen Tingel ein besonders gutes Match gesehen hat. Bin mir aber nicht sicher. Heraus kamen folgende Paarungen:

 

VC gegen DL

OK gegen BH

SE gegen SE

 

Ich durfte also gegen Konrad zocken, mit dem ich mich schon häufiger über Waldelfen unterhalten hatte. Seine Liste war etwas weg vom Standart, was hauptsächlich an der Lehre und dem Lord lag.

 

Fürst auf Adler mit Jacks Pickaxe, 4+
Pfadfinder-AST, Pfeilhagel
Cosmozauberin
19+14 Schützen
8 Dryaden
5 Waldreiter
Adler
10 Tänzer
2x3 Falken
9 Waldläufer
Baum

 

Mission: Mitte

Aufstellung: Flankenangriff

 



Ich hatte große Lust auf das Spiel, obwohl ich Waldelfenmirrors nie gemocht habe. Werde nicht so gern beschossen ;) Allerdings sah ich meine Liste auch im Vorteil. Der Hirsch kann außer von ner passenden Crushattack nicht umgebracht werden von Waldelfen.

Die Seitenwahl hatte ich gewonnen und naturgemäß wähle ich die langen Flanken. Ich erhoffe mir eine Zange aufbauen zu können, weil der Gegner am Rand nicht genug Platz für ne Eckburg hat. Nach kurzem Hin und Her stelle ich alles um anzufangen.

56269b-1503672645.jpg

 

 

Runde 1

Gute Waldelfen

 

Im Mirror ist es wichtig das Schießen des Gegners zuerst umzubringen. Das realisiert man, indem seinen Beschuss ausschließlich darauf konzentriert und den Gegner zwingt nicht auf den eigenen Beschuss schießen zu können. Deshalb provoziere ich gleich mal mit meinen Falken. Diese stellen sich in den Wald vor zwei Schützeinheiten. Da muss Konrad was machen. Magie und Beschuss gehen auf die großen Schützen. Diese verlieren gleich mal die Nerven und rennen auf die reroll-8 weg, weil der General zu weit weg steht (die 9 hätten sie geschafft).

Konrad kam schon relativ ehrfürchtig an den Tisch und wirkte danach sofort resignierend (war ja auch ein sehr harter Schlag, Magie und 1/3 des Beschusses ohne Gegenwehr tot). So was muss nicht sein, da fühle ich mich eher schlecht. Ging immer nur um "nicht hoch verlieren", "Lehrstunde" usw. Mir kam dann eine Idee und ich frage, ob wir einfach 20:0 machen und wir spielen das Spiel mit Tipps von mir und stellen die Schützen halt wieder hin. Ich hatte das Gefühl, dass ihm das mehr hilft als einfach nur ne Niederlage. Ist nicht so, dass ich das Spiel als 20:0 geschätzt hätte (In der Tat hab ich so 15 Punkte getippt) oder großspurig war. Wollte einfach helfen und der Verlust ist schon maximal bitter. Konrad überlegt ne Weile, lehnt aber mit Verweis auf ein Teamturnier ab. Ist ja kein Problem. Nur ein gut gemeintes Angebot.

c7817f-1503673023.jpg

 

 

Böse Waldelfen

 

Die bösen Waldelfen sind auf der linken Seite beeindruckt und ziehen sich zurück. Rechts wird mehr Druck gemacht, indem der Baum richtig erkennt, dass er erstmal niemanden fürchten muss (Hirsch gegen Baum mache ich nur, wenn ich muss. Ist eben der einzige, der meinen Hirsch umbringen kann) Die Sentinels bekommen jetzt ordentlich Schaden und von den Kestrels bleibt einer übrig.

01e2f4-1503674007.jpg

 

 

Runde 2

Gute Waldelfen

 

Mit dem Falken sehe ich eine sehr gute Möglichkeit auf einfache Punkte und Bewegungsfreiraum. Er geht in die Flanke der Falken vor sich. Durch Angriff, Flanke und den Lanzenbonus erhoffte ich mir hier den Lord ohne Gegenwehr umzubringen. Ich hatte außerdem noch die Möglichkeit zu buffen und so Würfelgott will noch den AST umzubringen. Mal gucken. Deswegen hat die Zauberin auch nicht ihre Einheit verlassen. In der Magiephase ziehe ich den Falken 1KG ab. Der Fluch wird gebannt. Baumsingen wird auch gebannt. Mein Beschuss tötet einige Waldläufer. Die Schwestern vereißen aber deutlich gegen die Waldreiter. Rechts wird der Adler erlegt.

Im Nahkampf kribbelt es nur kurz, denn der geboostete Falke trifft keine Attacke :D Die Gegner drehen sich um. Chance vertan.

46cd35-1503674589.jpg

 

 

Böse Waldelfen

 

Es wird auf meine Schwestern mit zurückschießen (tat weh^^) und auf meine Tänzer mit Umdrehen des Baumes reagiert. Der Falke verendet. Seine Falken ziehen im Sichtschatten der Tänzer etwas vor. Der AST wurde nicht evakuiert!

 

 

Runde 3

Gute Waldelfen

 

Ich lenke den Baum um und drehe die Tänzer so, dass die Falken in die Front müssen. Danach verlässt die Magierin die Sentinels. Diese platziere ich als Köder für die Falken. Der Plan war zu fliehen um dann die Falken sicher zu bekommen. Links greifen die letzten Schwestern die Umlenkreiter an. Ich hab mir nen Panikcheck bei den nebenstehenden Schützen erhofft, der hoffentlich ohne AST gemacht werden muss. Magie und Beschuss töten diesen dann nämlich. Im Nahkampf schlage ich die Reiter tatsächlich in die Flucht, allerdings war Panik gestanden worden.

1172c9-1503675034.jpg

 

 

Böse Waldelfen

 

Die Falken sagen natürlich auf die Sentinels an. Nach der Flucht stehe ich nur 2 Zoll weiter hinten (:shock:) und werde eingeholt. Son Quatsch :facepalm:

Jetzt stehen die natürlich maximal gefährlich. Der General stellt sich in die Lücke dahinter. Die anderen Falken fliegen zur linken Flanke. Ohne Not unter Druck geraten.

7919c5-1503675463.jpg

 

 

Runde 4

Gute Waldelfen

 

Zuerst sagen die Tänzer einen 10er Angriff auf die Falken an. Ich hoffte auf ne Flucht um dann in die gleichweiten Schützen umlenken zu dürfen. Diese können nämlich nicht fliehen, weil sie womöglich in den Korridor meines Maidenchamps reinkommen. Allerdings nehmen schon die Falken an. Dann sagt der Hirsch einen sicheren Angriff auf den General an. Der Weg wird selbst bei verpatztem Angriff der Tänzer frei. Dieser flieht und ich lenke in den Baum um. Dieser kann nämlich die Tänzer bei verkacktem Angriff sehen. War hoch gepokert von mir (weil er u.U. einfach seinen Lord für meine Tänzer tauscht), aber ging gut. Seinen Lord greife ich jetzt nicht an, weil es mir wichtiger ist die Falkeneinheit umzubringen. Der Flüchtling ist eh ungefährlich nächste Runde. Die Tänzer haben dann richtig Bock und kommen ran. Jetzt ist auf der linken Flanke richtig Action. Magie und Beschuss killen die Falken im Zentrum. Die Tänzer machen selbiges mit denen auf der linken Flanke.

Beim Baum passiert, was passieren muss... Der holt aus und zermatscht den Hirsch instant :skepsis: War nicht lustig (Treffen 4+, Wunden 2+/2+, Retten 4+ und dann maximale Multiwunden...). Hier hatte ich dann Glück im Unglück, dass Konrad nicht die Möglichkeit sieht meine Schützen fliehen zu lassen...

385d4f-1503676145.jpg

 

 

Böse Waldelfen

 

Der Lord sammelt sich. Baum kommt rechts zögerlich rum. Die Waldreiter lenken meine Tänzer bestmöglich um. Die kommen aber nicht weit genug für meinen AST, weil sie aus dem See starten. Die Schützen laufen zur Mitte und zeigen ihm dabei die Flanke. Seine Tänzer laufen auch Richtung Mitte.

 

 

Runde 5

Gute Waldelfen

 

Der AST greift die Schützen an und bringt die auch um. Meine Tänzer ziehen Richtung Mitte. Die großen Schützen reformen sich und kommen in eine Position, in der sie nächste Runde Reichweite zum Szenario halten, kurze Reichweite zum Lord haben und nicht gesehen werden (hier hätte der Baum richtig aggressiv gezogen gehört). Selbiges für die kleinen Schützen. Die Zauberin hat die Einheit verlassen und möchte mit dem Maidenchamp die Waldreiter umknipsen. Diese werden dann sogar erledigt, weil ich entweder das BF der Magierin erhöht bekam oder der Baumsänger die Jungs gekillt hat. Der Lord ist bei der Menge Stärke 4 Treffer dann auch gerippt und ...

 

wir beenden das Spiel jetzt. Ich gebe ihm noch die Dryaden und ich hab 3 Scorer gegen einen.

 

Ergebnis lautet 16:4 für mich, wobei ich 1700 Punkte abgebe. Davon empfand ich 1150 als Quatsch (Hirsch und Sentinels). War trotzdem ein sehr nettes Spiel. Im Hobbykeller hätte ich es mehr genießen können :D

 

Die Oger hatten leichtes Spiel mit den Tieren 20:0

 

Bei den Vampiren sah es anfangs echt düster aus, weil der Dämon nicht sterben wollte. Am Ende hat er doch ins Gras gebissen und den Vampiren ein 11:9 beschert.

 

 

Diesmal also Cap für uns :)

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Spiel 3 gegen die Jenaer Fluffbunnies

 

Wir waren recht gut im Rennen und jetzt gegen die Jenaer. Naja fast zumindest (ein Söldner war dabei :D ). Als Listen hatten sie die Tzeentchdämonen, Ratten und Chaoskrieger mit 2 Slaaneshlords dabei. Ich hatte kein schlechtes Spiel in der Matrix also war es mir egal. Wir wollten bloß Dämonen gegen Vampire umgehen, deshalb hat der Tingel die dann rausgezogen. Ich wurde von den Chaoten gewählt. Gutes Pairing :)

 

Hier die Chaoten

 

Slaaneshlord auf Slaaneshpferd, GW, Bluffer, Regi, Divine Icon

Slaaneshlord auf Slaaneshpferd, Pickaxe, Drachenhelm, 4er Retter

Metallmagier halt

2x ungeteilte Chaoskrieger

20 Barbs

2x8 Hunde

6 Ritter

2x Chaosbrut

2x Bloodbeast

Wandelbestie

 

Mission: Mitte

Aufstellung: Klassik

 

Es sollte bissel ein komisches Spiel werden. Ich hatte mittlerweile schon einige Spiele gegen diese Art Liste weg und wusste was mich erwartet, bzw. was dem Chaos weh tut. Deshalb auch so ne komische Aufstellung. Die Chaoten spielen ohne AST, deshalb ist es für die Lords sehr gefährlich Angriffe von normalen Truppen zu kassieren sobald da mal paar passive mit dabei sind. Ich wusste dabei schon, dass ich den zweiten Zug hätte. Stefan hat die Chance genutzt alles zu stellen als er sie hatte. Die Waldreiter hab ich trotzdem voll vorziehen lassen. Zwar besteht die Chance sie direkt abzugeben, aber dann steht irgend jemand viel zu nah an mir dran ;)

7fe0df-1503860942.jpg

 

 

Runde 1

Chaos

 

Tatsächlich werden die Reiter von den Hunden angegriffen. Das nehm ich doch mal an. Der rechte Lord stellt sich erstmal zwischen Schützen und Adler. Ich freue mich schon tierisch und dann stellt er ihn doch wieder bissel anders :( Bis auf die Ritter zieht alles weit vor.

Die Reiter halten gegen die Hunde, weil beide nix können.

 

 

Waldelfen

 

Jetzt gibts ne super Möglichkeit für mich. Ich hatte die Reiter so umformiert, dass die Tänzer oder der Hirsch da ranpassen. Für beide war es ein 8er Angriff. Der Hirsch hat aber ein größeres Problem mit dem Konter (falls der Angriff nicht klappt) und die geringeren Chance in die Hunde zu überrennen (wegen eventuellem schräg rennen). Also die Tänzer. Die kommen auch an. Die Falken setzen den Metallmagier unter Druck. Meine linke Flanke ist nicht so gut aufgestellt, wie ich mir das wünsche. Die kleinen Schützen hätte ich anders stellen sollen. Rechts stehe ich so, dass ich dem Lord böse auf die Finger hauen kann. Beschuss nimmt der Wandelbestie schon 3 LP. Auch das nahe Bloodbeast bekommt ne Wunde. Tänzer und Reiter bringen die Hunde auf der Flucht um. Die Tänzer packen es auch in die Chaosritter. Das ist natürlich super nice.

4b15c8-1503865262.jpg

 

 

Runde 2

Chaos

 

Die Blutbestie sagt an, kriegt ne noch ne Wunde im S&S. Dann verdrischt sie die Schützen und verfolgt vom Feld. Die andere geht in die Dryaden. Dort holt sie sich ne blutige Nase. Verliert 3 Leben, haut 6 um. Aber der Champion bleibt stehen. War mir nicht sicher, ob das gut ist. Die Chaosritter sind keine Gegner für meine Jungs und rennen weg. Ich verfolge nicht und drehe mich. Außerdem erschien noch eine Chaosbrut

a212fd-1503865363.jpg

 

 

Waldelfen

 

Die Tänzer schupsen die Ritter von der Platte und gehen in die Chaoskrieger vor sich. Nachdem diese angenommen haben, schiebe ich noch die Falken in die Barbaren. Es ist bei richtiger Anzahl an Verlusten möglich da reinzurennen. Die Schwestern und Sentinels wollen die Wandelbestie umbringen. Schützen und Magierin wollen die Brut umknallen. Doch beides läuft völlig behindert. Ich bringe nix um. :shock: Im Nahkampf der Tänzer sind die Verluste so, dass ich nicht rein komme. Also lasse ich die rennen. Lustigerweise können die Chaoten verdammt gut rennen. Es waren sowohl für die Ritter als auch die Krieger jeweils die 11.

0a7dc4-1503866036.jpg

 

 

Runde 3

Chaos

 

Tänzer werden vom Monster umgelenkt. Was die Brut da macht, weiß ich nicht mehr. Ja, ist halt kacke. Ich denke, aber dass ich die Ressourcen so eingesetzt habe, dass es passen müsste. Die nächste Brut erscheint auch. Jetzt spricht der Magier die 3W6 Stärke 2 Treffer auf die Magierin. Ich lasse es halt durch und Stefan guckt nicht schlecht als ich ihm vom Drachenfluchstein erzählt habe. Dann hab ich den Speer gebannt.

3aeaf4-1503867140.jpg

 

 

Waldelfen

 

Ich schnappe mir halt den Umlenker, Bringe die Wandelbestie im NK um und möchte die Bruten umschießen. Zumindest die eine krieg ich weg. Der Rest verzieht sich von den Lords

dd48c6-1503867828.jpg

 

 

Runde 4

Chaoten

 

Letzte Runde. Szenario hab ich. Jetzt gilt es noch Punkte zu sichern. und noch welche zu holen. Zuerst sagt der linke Lord nen Angriff auf meine Magierin an. Da fliehe ich, weil ich die so sichere. Einzige Chance ist der Speer mit 3 Leben oder ich sammle sie nicht für halbe Punkte. Dann lenkt der in die Schützen um. Hier überlege ich, ob ich fliehe, aber die Brut steht ja da. Dann sagt der andere an und ich fliehe nicht... :facepalm: Da hat es völlig ausgeharkt bei mir. Diese Richtung wäre ja voll ok gewesen. Jetzt läuft es so, dass die Jungs sterben und ein Lord sogar in die Sentinels rennt. Diese sind also auch noch tot. Bekloppt von mir. Den Speer auf die Magierin kriege ich nicht gebannt und der macht logischerweise 3 Wunden.

 

Waldelfen

 

Ich stelle mich aufs Szenario und erschieße mit den Schwestern noch die angeschlagene Bloodbeast. Mehr war nicht.

 

Ich hab im letzten Zug nochmal 1500 Punkte abgegeben und gewinne deshalb nur mit 11:9. Mann, hat mich das mit den Schützen geärgert. Selbst wenn ich zu kurz renne, sterben zumindest die Sentinels nicht. Das mit der Magierin empfand ich trotzdem als richtige Entscheidung. Ging ja quasi nur um die 5+ Wurf auf die maximalen Wunden. War trotzdem kacke, das Spiel eigentlich gut unter Kontrolle zu haben und dann doch ne so viel herzuschenken.

 

Zum Glück haben meine Jungs nicht geschwächelt. Micha macht die Skaven weg und die Tzeentcher sind auch mit 4:16 baden gegangen. Cap für uns

[/spoiler[

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Vor der Flucht war es ein 10er Angriff mit reroll (slaanesh). Das wollte ich nicht. Nach der Flucht stand die außer Reichweite. Die Brut hätte sie vllt mit nem wahnsinnig hohen Wurf kriegen können, weiß nicht.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Den Bericht gegen Zwase werde ich mir schenken, glaub ich. Da kommt bloß sein Link  für die Chronologie hier rein und ein paar Gedanken, mehr nicht.

 

Dann kann ich schneller zu den berichten kommen, auf die ich auch Bock habe. Rostock und ESC.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 9 Stunden schrieb Micky:

Den Bericht gegen Zwase werde ich mir schenken, glaub ich. Da kommt bloß sein Link  für die Chronologie hier rein und ein paar Gedanken, mehr nicht.

 

Dann kann ich schneller zu den berichten kommen, auf die ich auch Bock habe. Rostock und ESC.

Gute Idee. Hast ja immerhin noch einiges vor dir.

Ich habe einen Drachen und ich werde ihn benutzen.

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Spiel 4 gegen Team Einhorn Bukake-Party

 

Den Bericht spare ich mir einfach mal dreist. Ihr seht hier Zwases Bericht.

 

 

Nun trafen wir auf weitere altbekannte Gesichter… Team Dreirandgang mit Micky, Tingel und Micha G. Diese hatten SE, OK und VC dabei. Wir alle hatten etwas Angst vor den Hellfistogern und überlegten lange wie wir es nun mit dem setzen machen. Wir waren der Meinung, dass die Oger und die HE sehr gut die SE umbringen können, während es für die Chaoten sogar noch ein anstrengendes Spiel dagegen werden könnt. Gegen die OK von Tingel sahen wir am ehsten Scrub gewinnen und Paul würde wohl die Vampire am besten umbringen können, auch wenn dies nicht ganz einfach sein würde. Wir entschieden uns dann Paul zu setzten, damit er def. Nicht von Micky gezogen werden kann und Micky sich, wenn er gesetzt wird nur zwischen Pest und Cholera entscheiden kann. Setzen sie Micha mit den Vampiren müsste Paul halt gegen die Oger spielen und Micha würde dann wohl Scrub ziehen, weil er davor sicher weniger Angst hätte und die Oger für Micky trotzdem noch die bessere Wahl sind. Das unsere Gegner ihrerseits die Oger setzten hielten wir für ausgeschlossen, da diese ja kein Matchup hatten dem sie aus den Weg gehen müssten. Wir setzten also das Chaos und Team Dreiradgang setzte … ihre Oger!? … What? Warum? … Sie hatten es ausgewürfelt… aha das war smart genextlevelt^^. Am Ende kamen trotzdem unsere Wunschpaarungen zustande.

 

HE - OK

WotdG - VC

OK - SE

 

Ich bekam also den Micky vor die Nase gesetzt und wollte diesen jetzt mal richtig rannehmen. Seine Liste war etwas anderes als zum TGH-Warmup.

 

636 – Forest Prince, General, Wild Hunter, Great Elk, Elven Cloak, Great Weapon, Light Armour, Shield, Bluffer's Helm, Talisman of Supreme Shielding

350 - Chieftain, BSB, Blade Dancer, War Standard, Sacred Spear of Cadaron

605 - Druid, Tree Singing, 4 Learned Spells, Wizard Master, Cosmology, Bow of Wyscan, Dragonfire Gem, Ring of Fire, Sceptre of Power

190 - 8 Dryads, Champion, Skirmish

180 - 5 Heath Rider, Longbow & Fast cavalry

570 - 20 Sylvan Archer, M, S, C, Gleaming Icon

348 - 12 Sylvan Archer, M, C

100 - 1 Forest Eagle

310 - 10 Sylvan Sentinels

500 - 11 Blade Dancer, S, C, Banner of Speed

414 - 7 Briar Maidens, C

295 - 3 Kestrel Knights

4498

 

Wir spielten auf der Frontline Clash Map 3 im Szenario Durchbruch. Micky konnte sich die Seite aussuchen. Ich entschied mich dazu ihn die erste Einheit stellen zu lassen und er nutze diese Gelegenheit um alles aufzustellen und anzufangen. Das fand ich nur minder schlimm, weil ich mich so doch sehr viel besser auf seine Aufstellung einstellen kann. D.h. ich kann die Tusker fern vom Hirsch stellen und die Mercenary weiter weg vom Beschuss.

An Magie bekam Micky die 0,1,3 und 5, womit er glaube ich recht zufrieden war. Ich bekam die 1,2,3 und 6 was nahezu perfekt ist. Vielleicht lieber die 4 statt der 2 aber das ist eigentlich nicht so wichtig. 1,3 und 6 sind hier schon einfach die Sprüche fürs Game.

 

Die Aufstellung sah dann nach der Vorhut wie folgt aus.

  Inhalt unsichtbar machen

d6cb67-1500272013.jpg

56f6ef-1500272151.jpg

 

SE Runde 1:

Micky geht aggressiv in mich rein, was mich doch schon etwas überrascht und erschrocken hat. Will er mich jetzt echt umbringen nachdem ich ihn in den bisherigen Testspielen immer schlagen konnte und meine Liste durch den Mammoth Hunter statt der Kanone gegen ihn noch besser geworden ist? Hilfe!!!

Waldreiter gehen also vor den Bus und die Falken gleich mal in dessen Flanke. Kampftänzer stehen hinter den Umlenkreitern. Der Hirsch flankiert die Tänzer, schirmt aber lieber die rechte Flanke gegen den Mammot Hunter ab. Die Giftschützen kommen über den Hügel und auch die Schwestern kommen recht nah um die Yetis zu beschießen. Von rechts rücken die Schützen vor, haben aber kein richtig gutes Ziel, nur den Bus in leichter Deckung.

In der Magiephase kommen alle Sprüche von Micky durch, weil ich Truth of Time nicht schaffe mit 5 Würfeln zu bannen. Das war etwas ärgerlich aber nicht ganz so schlimm. Die Schussphase fordert dann die letzten LP der Yetis. Meine Katze überlebt vernünftiger Weise den Beschuss der Umlenkreiter, wäre ja auch noch schöner gewesen.

631018-1500272175.jpg

c53da1-1500272199.jpg

 

OK Runde 1:

Mein Bus will nicht in die Umlenkreiter, weil ich Tänzer frontal und Falken in der Flanke dann doch nur semi geil finde. Die Schwestern vor der Nase der Tusker mag ich aber verscheuchen und greife diese an, welche fliehen und entkommen. Mit der 4 kommen die Tusker auch aus dem Sichtbereich der Tänzer. Die Katze lenkt die Reiter um wodurch ich diese als Blocker für die Tänzer gegenüber meinem Bus nutzen kann. Die Mercenary nehmen noch etwas Abstand zu den Tänzern aber wollen weiterhin auf diese schießen können. Der Tuskerheld zieht nach rechts, will dabei aber nicht durchs Feld und nicht zu nah an die Dryaden. Vor denen hab ich zwar keine Angst, aber wenn die mich angreifen, dann können die mich schon locker mal für den Hirsch pinnen. Der Hirsch soll mal schön seinen Rasereitest machen und mich auf die 12 Angreifen können.

In der Magiephase gibt es 4:3 Würfeln. Ich mache einen mittleren Feuerball auf die Tänzer und lege die 11. Ich überlege ob ich jetzt einfach mein Szepter of Power zücke um den Bannwurf weiter zu erschweren. Das mache ich dann und erhöhe um 2. Micky bannt es trotzdem einfach mit seinen 3 Würfeln. Das war schon etwas ärgerlich, da jetzt das Szepter für nichts drauf gegangen ist.

Der Beschuss der Mercenary fällt dafür aber gleich mal 4 Tänzer.

10e756-1500272228.jpg

 

SE Runde 2:

Die Waldreiter gehen in die Katze und die Falken auch, da diese dann in den Bus überrennen können und ihn somit binden und Feuerbälle unmöglich machen. Ich fand es aber auch ok, weil ich so auch einfach die Falken abgreifen kann und ich trotzdem noch 3 nützliche Sprüche zum zaubern hab. Der Hirsch vergeigt glaube ich sogar seinen Raserei oder Micky hat doch freiwillig angegriffen. Er legt aber nur die 11 für den Angriff, nicht die 12. Puh da hatte ich kurz Angst. Die Schwestern sammeln sich wieder. Die Tänzer wollen weiter Druck auf den Bus machen und ziehen noch etwas nach rechts rüber. Das fand ich weniger schlau, da der Bus mMn das einzige ist wo die Tänzer alleine sicher drin sterben werden. Die Schützen ziehen auch alle nach haben aber immer noch kein gutes Ziel.

In der Magiephase banne ich das Truth of Time auf die Waldreiter, die damit in die Flanke der Tusker vorstürmen wollten um diese zu pinnen. Dem Great Khagan wird ein LP weggezaubert. An den Beschuss fallen 4LP Mercenary. Die Katze wird erschlagen und die Falken gehen in den Bus. Bekommen aber auch nur mit einem Kontakt.

71e601-1500272249.jpg

 

OK Runde 2:

Die Scraplings greifen die Waldreiter an, welche annehmen. Die Tusker drehen ein wenig nach rechts ein um dort zu bedrohen. Der Tuskerheld weicht dem Hirsch aus und bedroht jetzt die Schützen. Die Mercenary drehen sich zu den Tänzern, um dort mit Einzelschüssen durch harte Deckung wenigstens noch Gift zu verteilen.

Die Magiephase wird komplett verwürfelt und der Beschuss macht auch nichts. Was für eine dumme Phase. 2 Pyro Magiephasen gegen SE und 0 Tote, das hat mich schon genervt.

Im Nahkampf schlägt der Great Khan 4 LP aus den Falken und der AST aber nurnoch 1LP. Der letzte Falke flieht, aber ich mag nicht verfolgen um dann nicht die Tänzer in der Flanke zu haben. Die Waldreiter verlieren einen der ihren an die Scraplings und rennen dann weg. Ich kann sie leider nicht einholen.

02a7fc-1500272272.jpg

 

SE Runde 3:

Tänzer gehen in den Bus. Falke und Reiter werden gesammelt. Schwestern bewegen sich in die Flanke der Tusker. Der Adler stellt den Angriffsweg des Mammoth Hunters zu und der Hirsch macht wieder den Konter. Das ist schon nötig aber hält ihn auch einfach vom Rest meiner Armee fern. In der Magiephase kann ich diesmal alles bannen, weil Micky den ersten Spruch nicht schafft. Damit gabs keine Unterstützungsmagie für die Tänzer.

Der Beschuss wird lächerlich übel. Ich verliere an die Schwestern und die 10 Giftschützen inkl. des Bogens der Magierin 2 volle Tusker! Das war schon super dämlich. Aber immerhin sind die Tusker jetzt nicht mehr umgelenkt und können direkt in die Magiereinheit.

Im Nahkampf zieht mein Great Khagan den Ini Trank, Micky nimmt trotzdem den Attackentanz und ich schlage 4 Tänzer um bevor diese dran sind. Der AST erschlägt in der Herausforderung den Champion und die 3 letzten Tänzer erschlagen noch einen Oger bevor sie alle erschlagen werden. Der AST verliert knapp, bleibt aber stehen.

cd0bb5-1500272299.jpg

 

OK Runde 3:

Ich überlege ob ich den letzten Tusker den 9er Angriff in die Giftschützen mit Magierin machen lasse oder nicht, über eine Mauer muss er auch noch reiten. Ich mache dann den Angriff. 6 Gift später ist auch der letzte Tusker tod. Das war ja einfach:-(. Die Scraplings greifen erst die Waldreiter an, welche fliehen und dann den Falken, welcher auch flieht. Die Mercenary drehen sich zu den Schwestern um.  Der Tuskerheld umläuft den Adler und will weiter mit dem Hirsch fangen Spielen und dabei Sachen bedrohen. Vielleicht kann er auch noch den letzten LP des Falken rauswerfen.

In der Magiephase zaubere ich zuerst total ein Anzünden auf die Giftschützen. Es fallen 5 um und die Magierin verliert auch ein LP. Dann mache ich noch eine Bombe, welche auch total kommt aber von Micky trotz einer 25 locker gebannt wird. Das fair…

Der Beschuss geht dann auf die angeschlagenen Giftschützen, ich kann aber nur mit 3 Mercenary sehen, weil ich mich schlecht gestellt habe. Ich erschieße einfach mal wieder nichts.

Im Nahkampf rettet sich der SE-AST in die Herausforderung und macht dem Great Khagan sogar eine Wunde. Bekommt im Gegenzug aber trotz 3er Rettung auch 2 Wunden und flieht. Leider kann ich auch ihn wieder nicht auf der Flucht einholen.

190d9c-1500272324.jpg

 

SE Runde 4:

Die Zeit ist uns davon gelaufen und so einigen wir uns am Ende darauf nur noch diese Runde 4 zu spielen.

Micky sammelt natürlich wieder alles und bewegt die Schwestern in die Flanke der Mercenary. Die Magierin wechselt in die kleinen Schützen und der Riesenadler lenkt den Mammoth Hunter erneut um. Magie und Beschuss versagen diesmal völlig bei den Waldelfen.

86f801-1500272353.jpg

 

OK Runde 4:

Da es die letzte Runde ist, greift der Mammoth Hunter den Adler an. Die Scraplings gehen noch in den Falkenreiter, welcher sich wieder vor diese gestellt hatte. Die Mercenary drehen sich zum AST um diesen, falls er die Magie überlebt wegpusten zu können.

Die Magie brät die letzten 5 Giftschützen weg, der AST rettet aber seine beiden Wunden. Somit müssen die Mercenary noch auf ihn schießen und töten ihn dann auch. Die kleinen Schützen schaffen dann auch wieder ihren Paniktest durch den getöteten Adler. Wenigstens schaffen die Scraplings den letzten LP des Falken, was ja auch keine Selbstverständlichkeit ist.

 

Somit ist das Spiel vorbei und keiner von uns konnte das Szenario holen. Nach Punkten gewinne ich dann 13:7, womit ich doch sehr sehr unzufrieden war. Da war sehr viel mehr drin und es leif einiges extrem gut für die SE. 2 Magiephasen keinen Spruch durchbekommen und jeden MW Test zum sammeln oder Aufreiben geschafft. Immer auf der Flucht entkommen. Es waren keine krassen würfe wie gegen Fred das mit den Tuskern und den Yetis, aber es waren immer so Kleinigkeiten die zu Micky’s Gunsten ausgefallen sind, das hat mich hart angenervt. Meiner Meinung nach sind die SE hier noch mit einem blauen Auge davon gekommen, die letzten 2 fehlenden Runden haben da natürlich doch dazu beigetragen.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

  • Zavor changed the title to Mickys Schlachtberichte

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.