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Spiel 3 gegen Stefan "Lefy" Voßen mit Chaoten

 

Nun gegen Chaoten. Und es sollte ein langes Spiel werden (5,5h in Summe, glaub ich) wegen Open-End. Stefans Armee bestand aus drei Einheiten Rittern, zwei Lords auf Gaul, einige Krieger und Magie durch Alchytypen + Schrein. Auf den Schrein war ich gespannt. Ansatzpunkte was den Matchplan betraf hatte ich auch nicht. Von wegen erstmal das hier weglasern und Einheit A unbedingt gegen Einheit B, weil das cool ist. Naja es war eher so: Die Tänzer greifen alles an, was zu nah kommt. Ist zwar auch ne dicy Geschichte, aber ich produziere ja genug Wunden. Der Baum wollte keinesfalls gegen den Burningtypen kämpfen. Die Wahrscheinlichkeit, dass er direkt hops geht ist größer als die Hoffnung die eine Crushattack anzubringen. Also würde der mir die Ritter vom Hals halten. So ähnlich  wollten es auch die Holzhacker halten. Lieber bissel Räume abdecken.

 

Mission: Secure Target

Aufstellung: Counterthrust

 



Das mit der Aufstellung war schon recht tricky. Stefan hatte diese Orb of Fore.... dabei. Ich war also gezwungen gleich die Schützen zu stellen. Hatte erst überlegt die Tänzer auf den Hügel zu platzieren, die Schützen hätten dann links oder rechts davon gemusst. Fand ich beides dumm. Links spielen die vllt gar nicht mit. Rechts davon sind sie zu exponiert. Also Schützen auf den Hügel. Tänzer decken Richtung Feldmitte ab. Links könnte ich dann mit den kleinen EInheiten abdecken, die eh nicht so mitspielen wollten. Am Ende kam es so, dass die Chaoten komplett links stehen und ich links vllt lieber noch ne Einheit gehabt hätte. In jedem Fall aber für Foreboding die richtige Entscheidung. Mit der Vorhut prüfe ich schon mal, wie Stefan heute so drauf ist.

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Runde 1

Chaos

 

Die Hunde links lenken um. Ich hätte selbiges von den rechten Hunden erwartet, da diese Gefahr laufen sonst gar nicht mehr umzulenken. Ich habe ja relativ wenige Ziele für meinen Beschuss in dem Spiel. Meine Falken haben Eindruck hinterlassen und machen, dass die Ritter rückwärts gehen. Die kleine Rittereinheit braucht auch Char-Unterstützung um nicht als leichtes Ziel zu gelten. Mir wäre alles recht gewesen. Durch die Position kommen sie weit in die gegnerische Zone. Ein Angriff ist ja recht unattraktiv. Die Krieger wollen gleich marschieren. Er hat sie im Wald aufgestellt. Nach dem Hinweis, dass er Gelände testen muss, hatte ich angeboten sie nochmal umzustellen, aber das wollte Stefan nicht. So starben halt paar Krieger. Ich hätte bloß die mittleren Ritter zumindest 5-breit gestellt. So wären die ne Bedrohung für die Schützen.

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Waldelfen

 

Links entschied ich mich für das Wegräumen der Hunde mit den Rangern. Der Baum hätte sonst den Burning-Blade Typen abgekriegt. Die Schützen laufen auch bissel zurück. Man muss es ja nicht zu leicht machen, ich hatte dabei geguckt, dass die Hunde rechts niemanden angreifen können. Allerdings habe ich da nicht genau genug gemessen. Denn die Falken finden lauschiges Plätzchen in den Reihen der Chaoten. In der Magiephase gibts den Fluch auf die Chaoskrieger, was ich durch den KV paar Sentinels kostet. Der Beschuss geht nicht in die Hunde, weil die ja Deckung für die Falken sind, sondern in die Chaoskrieger. Dort sterben auch gut Männer.

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Runde 2

Chaoten

 

Die Ritter links greifen die Holzfäller an. Da war ich gespannt. Dann misst er die Hunde und ich stehe mit den Schützen tatsächlich nen Millimeter zu weit vorn. Er greift an, ich kann ja S&S wählen. Ich werde schon nicht zu viele umbringen. Bei nem niedrigen verpatzten Angriff können die Ritter immer noch nicht rein. Allerdings war beim Angriffswurf ne 6 dabei und so musste ich vor den Rittern fliehen. Hab dann noch einen Falken, der in der Magiephase weggelasert wird. Das war voll kacke. Die anderen Hunde sammeln sich auch noch. Magie nimmt dann dem Baum noch 3 Leben. Da ging etwas beim Bannen schief. Die Ritter bringen 6 Ranger um, ich zwei Ritter. Ich haue ab, werde aber nicht verfolgt.

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Waldelfen

 

Baum in die Ritter logischerweise. Dann eine etwas gewagte Aktion, die aber das Spiel entscheidet, wenn die klappt: Die Tänzer in die Hunde -> Flucht (war absehbar), dann umlenken in den Burning-Blade-Typen und Schützen vom Hügel dazu. Ich brauche halt mit den Tänzern die 10. Das war der Knackpunkt. Am Ende kommen bloß die Schützen ran. Nun gut, jetzt würde der Champion halt öfters sterben :D Ich hatte aber bissel Angst um die Tänzer, weshalb ich die buffe. Da geht was bei Stefan schief und ich kriege 3 Zauber durch: Heilen auf den Baum (wollte er nicht, verwürfelt aber), +1 Stärke auf die Tänzer und Spirit of the Woods auf die. In der Schussphase wollte ich die Hunde noch entsorgen mit den Reitern auf kurz und den Sentinels, aber das klappt nicht. Panik stehen die Viecher auch noch :heul2:

Im Nahkampf stirbt halt der Champion (der Reform in Glieder ist auf dem Foto nicht drauf). Der Baum und die Ritter bewerfen sich mit Wattebällchen, woraufhin die Ritter fliehen. Ich hatte halt diesen NK zuerst gemacht und dann die Schützen. Der Unterschied ist, dass der Chaosgeneral +1 MW bekommt, wenn er ne Herausforderung kämpft/gekämpft hat. War schon wichtig.

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Runde 3

Chaos

 

Stefan entscheidet sich für Nummer sicher: Alles zieht sich zurück. Der Hunde lenkt nicht die Tänzer um. Die Ritter rennen von der Platte, genau so die Hunde. Das war cool. Magie war diesmal nicht so cool.

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Waldelfen

 

Kurz nachgemessen, dann greifen die Waldreiter durch den Hund die Ritter an. Tänzer ziehen hinterher und haben eine super Position. Können alles angreifen, geben überall AST+Gen und kein Umlenker in Sicht. Der Baum geht in die Krieger. Dryaden decken die Magier gegen den Lord ab. In der Magiephase kriege ich die Schützen hoch geheilt und wieder nen Ranger dazugestellt. Zu diesem Zeitpunkt sieht alles nach nem hohen Sieg für mich aus. Dann wurde es Schritt für Schritt Kacke...

Es fing damit an, dass der Baum an den Hellebarden direkt stirbt. Kriege gute drei Wunden, kein Rüster, kein Retter und Tschüss. Der hätte bloß überleben müssen um die Krieger umzubringen. Nach Attacken und drauf rum treten wäre da nicht mehr viel übrig geblieben. Das war bitter. Plötzlich war die linke Flanke offen...

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Runde 4

Chaoten

 

Die Bilder hören auf... Jedenfalls lenken mich die kleinen Ritter um. Die Krieger nischeln meine Ranger um. Ich nehme noch 3 Stück mit. Der Lord geht in die Dryaden und wird sich bis zum Ende der Ewigkeit mit denen Prügeln.

 

Waldelfen

 

Die Umlenkritter schlagen nicht mal alles auf den AST, der kriegt trotzdem zwei Wunden. Ich entscheide mich nicht zu verfolgen.

 

 

Runde 5

Chaoten

 

Die großen Ritter greifen an, rennen direkt wieder aus dem NK raus, aber sie haben den AST erschlagen. Ich hatte mich für den Attackentanz entschieden, weil eh bloß ein Typ auf meinen AST mit Distracting kämpfen kann und ich dringend KE brauche. Der haut ihn dann leider um und ich verkacke den 9er Test zum zurückhalten. Ne Drehung wäre so wichtig gewesen zumal ich gleich dran bin.

 

 

Waldelfen

 

Die Tänzer schupsen die Ritter und wollen in die kleinen Ritter umlenken, damit ich noch am Spiel teilnehme. Wieder schaffe ich den Test nicht und AST und General lassen die Truppe im Stich. Ach den Reform nach Einholen eines fliehenden Feindes darf ich auch nicht... Dann rennen auch die Schützen weg, übrigens auf die 9, die mein General ja spendiert hätte. Es war bitter. Nur weil der AST stirbt an 5 Attacken von Chaosrittern (trotz Distracting) geht das Spiel richtig den Bach runter.

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Runde 6

Chaoten

 

Der Lord schnappt sich meinen Carrier. Der Magier hat nen weiten Angriff auf meine Scorer, kommt rein und bringt die dank Hero's Heart um. Eigentlich hatte ich den Adler so hingestellt, dass zumindest das linke Missionsziel nicht zu erreichen ist für die 3 Ritter und den letzten Chaoskrieger.

 

Waldelfen

 

war egal....

 

 

Ich gebe das Spiel mit 4:16 ab. Gespielt war es sicher nicht so verkehrt. Sogar das Risiko mit den Schützen hätte sich ausgezahlt. Stirbt mein AST nicht, suche ich mir sogar das Ziel aus, das ich umbringe. Ist wie es ist. Stefan und ich hatten trotz viel Messerei trotzdem ein sehr interessantes Spiel. Danke dafür. Geht halt nicht immer gut.

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Nach einer schöpferischen Pause geht's hier weiter mit

Spiel 4 gegen Tarik 'Tee' Bunk mit Vampiren

 

Tarik hatte bis zu dem Zeitpunkt gut gepunktet, wurde aber in Spiel 3 von Scrub überfahren. Er hatte folgende Liste dabei:

 

Lamia-Fürstin auf Court of the Damned mit Reapers Harvest (Witchcraft)

Lamia-Fürstin auf Pferd mit Commandment, Touch of Greatness (PW) und Destiny's Call

3x Zombies

2x Wölfe

3x Fläuse

11 Fluchritter (Flammenbanner)

2x3 Morghasts

 

Der Plan war erstmal die Morghasts wegzuschießen. Die lassen sich nicht ganz so gut heilen. Wenn die fort sind, kann ich die Generalsblöcke ganz gut angehen. Mal gucken.

 

Aufstellung: Diagonal

Mission: Durchbruch

 



Aufstellung:

 

Wir droppen bissel hin und her. Ich nehme mir dann den ersten Zug um mit den Falken die Vorhut gut ausnutzen zu können.

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Runde 1

Waldelfen

 

Die Falken stellen sich in die Flanke der Vampire. Mit dem Rest komme ich nicht so richtig außer Sicht irgendwo (der Baum fiel also wieder negativ auf....). Also nutze ich nur den Hügel aus und links bleibe ich außerhalb der Reichweite der Generälin. Vom direkten Ansturm hat mich bloß die Position der zweiten Fürstin abgehalten. Diese stand zuerst ganz links in der Einheit (ich hätte also quasi die ganze Armee mit den Reitern umlenken können) und wurde dann ganz nach rechts gezogen. Schade eigentlich. Ich kann 3 Wunden auf die linken Morghasts legen und bekomme den Rankenthron durch. War also noch nicht so weltbewegend.

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Vampire

 

Die Vampire rücken vor und machen zwei entscheidende Fehler. Vllt erstmal gucken und selber finden ? Zuerst rückt die zweite Fürstin auf die andere Seite ihrer Einheit (als was ich eben gelobt hab, wird falsch korrigiert :D ). Der größere Fehler war aber die Position der Wölfe bzw die Morghasts dahinter. Meine Tänzer können mit einfachen Schnittwürfen ganz viel Schaden anrichten. Rechts die Umlenkwölfe stehen auch risky. Es ist nicht ausgeschlossen, dass meine Scorerreiter die 8 Hanseln auslöschen und dann mit überschaubarem Risiko fliehen können. In der Magiephase banne ich halt das Heilen. Ich konnte es nicht erwarten, dass ich endlich Angriffe ansagen darf.

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Runde 2

Waldelfen

 

Tänzer in die Hunde, Holzfäller dazu (damit die Tänzer weiter rechts stehen dürfen) und überrannt in die Morghasts. Den angedeuteten Umlenkmove von vorhin gibts halt jetzt. Die Reiter rechts probieren auch den Angriff. Meine Buffsprüche kann er bannen. Da ich die Morghasts aber beim Überrennen am mittleren Modell treffen würde, kann ich da auch noch bissel Schaden reinpumpen, ohne dass es kacke wird. Also noch Schwarm und Beschuss drauf. Da warens vor dem Tänzerkampf nur noch 2. Die Reiter versagen ein bissel und bleiben stecken. Naja der Baum steht noch abwehrbereit da. Die Falken haben den Marschtest verkackt und wollen nicht ins Feld also bleiben die stehen.

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Vampire

 

Er muss jetzt Schadensbegrenzung betreiben. Aller Voraussicht nach bekomme ich nächste Runde nen schönen Angriff. Zuerst wollen die Fluchritter den Umlenker wegräumen. Die freien Morghasts stellen die Seite zu, damit die Falken nicht die Ritter kontern können. Die Court of the Damned verlässt die Einheit und geht ins Hinterland. Zur Anmerkung: die hat 5 Leben, Widerstand 5, keinen Rüster und nen 4++. Also zehn 6en beim Wunden mit jedwedem Fernkampf traue ich mir zu. In der Magiephase binde ich den Heilspruch mit meiner Rolle und der Rest in unspektakulär. So machen die Tänzer tatsächlich kurzen Prozess. Einziges Problem ist, dass mein Attackentanz nächste Phase nicht nutzbar ist. Naja rechts verstehe ich noch nicht so ganz. Die Zombies stellen sich vor den Baum. So kommen meine Reiter frei und drehen sich.

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Runde 3

Waldelfen

 

Paar Angriffe. Baum und Reiter in die Zombies. Beide Überrennen. Dann Tänzer in die Zombies (Die Ritter waren nach dem Reform nicht mehr angreifbar). Prinzipiell ging ich davon aus, dass es doch auch so reichen müsste mit durchlaufen. Die Ranger versuchen auch den kostenlosen Angriff in die linken Zombies und kommen an. Die Falken ziehen ran und der Adler möchte einfach nur nerven. Diesmal klappt es mit dem Buffen deutlich besser. Es waren 8:5 Würfel oder so. Zuerst lässt er mir die Steinhaut durch mit 3 Würfeln (gut gewürfelt). Dann nehme ich 4 für den Stärkebuff, bekomme ein gutes Ergebnis und entscheide mich das Zepter einzusetzen für den 5ten Würfel. Durch den Zusatzwürfel hat dann sein Bannwurf nicht gereicht (war also wichtig).

Die Ranger machen kurzen Prozess mit 20 Zombies und rennen vom Feld. Die Tänzer sind aber nicht so gut drauf. knapp 20 Attacken auf 2+/2+ bringen die Zombies nicht um, sondern lassen sogar noch 8 Stück stehen. Die Buffs und holbaren Lebenspunkte stehen die aber sehr sicher. Mein Beschuss hat 5 Wunden am Auto gemacht. Er besteht 3 Retter. Auto lebt.

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Vampire

 

Außer den Morghasts (und den einzelnen Helden, hehe) kann aber niemand was angreifen. Diese nehmen sich den Baum zu Brust. Ich hoffte zu überleben um nicht testen zu müssen. Allerdings verreißen sie es komplett und bringen keine einzige Wunde durch. Der Baum macht seine statistischen 2 Wunden und dreht sich um.

(Anmerkung zum Bild: Die Zombies sind weg, die Tänzer machen ne Drehung um den Umlenker zu ignorieren und trotzdem die Fluchritter zu sehen. Etwa 90° im Uhrzeigersinn)

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Runde 4

Waldelfen

 

Die Tänzer greifen die Fluchritter an. Dadurch können die Waldreiter die Fläuse angreifen. So wird der Weg für die Dryaden frei, die den Baum unterstützen. Die Falken gehen in die Flanke der Fluchritter. Der Adler lenkt um und die Sentinels ziehen auf den zentralen Hügel. In der Magiephase gibts wieder die Steinhaut, wodurch der Baum geheilt wird. Mein Schützen produzieren wieder 5 Wunden und er rettet 3 davon. Steht noch mit 2 Leben da (wegen Heilung aus Vorzug).

Die Waldreiter töten den Umlenker, die Dryaden/Baum-Kombo lässt noch einen Morghast übrig und die Fluchritter werden böse vermöbelt. Leider passiert genau das, was nicht passieren soll. Nach dem Bröseln steht der Fürst noch alleine da mit vollen LP... Das war Mist. Ich reforme mich so, dass die Sentinels für irgendwas Platz hätten.

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Vampire

 

Das Auto lässt meinen Umlenker links liegen und schickt stattdessen die Fläuse da rein. Mein Umlenker gewinnt, aber bleibt gebunden. Das war schade. Das Auto spendiert halt seine komische Aura um meine Tänzer zu schwächen. Ich lasse wieder das Heilen durch um andere Sachen zu bannen. Der Morghast bleibt leider am Leben. Im Hauptkampf nimmt mein Lord an. Ich hab mir das so schön ausgemalt. Jetzt Rettung tanzen, aus der Aura rausformieren und nachher noch den letzten LP aus dem Fürsten rausprügeln mit Ini9. Gesagt, getan. Was nicht auf dem Plan stand, war, dass der Fürst mir meinen Lord mit seinen popeligen 6 Attacken gegen Steinhaut und ne 3++ einfach umhaut. Genau genommen macht er 3 Wunden und ich rette keinen. Somit war es plötzlich kacke geworden. 520 Punkte an ein laues Lüftchen abgegeben.

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Runde 5

Waldelfen

 

Hmm, was nun. Die Waldreiter lenken um, weil ich eh schon einen Scorer im Ziel hab. Dann wird der Champion wieder geholt und dieser stirbt auch gleich wieder. Er sollte ja auch bloß machen, dass mein AST nachher ne Rettung tanzen kann. Der Morghast ist nun Geschuchte. Es leben quasi nur noch zwei Modelle und die kosten 1800 Punkte.

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Vampire

 

Das Auto räumt den Umlenker weg. Im Nahkampf Fürstin gegen AST (3++) sterbe ich wieder instant. Muss Schnitt sein ... :nachdenk:. Dann renne ich auch noch mit den Tänzern weg. Aber der Falke ist mutig und bleibt im Kampf.

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Runde 6

Waldelfen

 

Schützen und Baum in die Fürstin. Beide schaffen die Distanz, aber ich komme zu den Schluss lieber nur die Schützen rein zu lassen. Der Baum packt es aufgrund der Bewegung um die Tänzer nicht (Die Schützen stehen über). Also lasse ich den Verpatzen. In der Herausforderung stirbt der Champ. Reform auf Glieder. Ich konnte mich so hinstellen, dass die Kutsche nicht in meine Schützen kann.

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Vampire

 

Die Kutsche möchte noch angreifen und sucht sich den Baum aus. Ich war dann ziemlich beeindruckt was da so an Attacken raus kommt und nehme den Baum weg^^. Die heroisch käpfende Fürstin zu Pferd hat jetzt ihr Glück aufgebraucht und verwürfelt (endlich) komplett und stribt am KE. So hatte ich wenigstens meine Chefs gerächt.

 

 

Ein interessantes Spiel endet also mit 17:3 für mich.  Es war gefühlsmäßig dann doch bissel Achterbahnfahren geworden, aber wozu spielt man dieses Spiel ;) Danke an Tarik.

 

 

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Spiel 5 gegen Yannic "Kumbum" Tittgemeyer mit Imps

 

Bei unserem Spiel ging es nur noch um Platz 2. Scrub war vorne zu weit weg. Das änderte nichts an meiner Lust auf das Spiel. Diesmal ne andere Liste ohne Garde, dafür mit Drachen und viel Peng. Freut mich, dass man da offenbar verschiedene Sachen spielen kann. Erstmal die Liste, dann die Gedanken.

 

855 – Marshal, General, Dragon, Imperial Prince, Pistol, Dragon Staff, Potion of Swiftness
275 – Marshal, BSB, Great Tactician, Shield,  Bindings Scroll
390 – Wizard, Wizard Master, Cosmology, Magical Heirloom
140 – Artificer, Long Rifle
180 – 21 Heavy Infantry, Musician
226 – 2 x 17 Light Infantry, Handgun
251 – 2 x 17 Light Infantry, Champion with Long Rifle
325 – 2 x 3 Knights oft he Sun Griffon,  Lance & Shield
180 – 2 x 5 Reiters, Repeater Gun
255 -  Artillery, Cannon
440 – Steam Tank
Total: 4499

 

Mit dem Cosmomagier hatte ich ja schon bissel Erfahrung gesammelt (Ice and Fire gegen Tänzer :kotz:). Der sollte sich als stärker als erwartet erweisen. Ansonsten war halt der Panzer blöd. Kanone und Demis sind gegen mich nicht gut. Der ganze BF-Beschuss auch nicht. Ich muss aber gestehen, dass ich das +1 Treffen über die Befehle bissel zu schwach eingeschätzt habe. Der Drache will vermutlich auch nicht mitspielen. Wir waren uns einig, dass ich rein objektiv paar Punkte vorn lag.

 

Aufstellung: Dawn Assault (meine Lieblingsaufstellung mittlerweile :D )

Mission: King of the Hill

 



Aufstellung

 

Yannic gewinnt die Seitenwahl und ich habe somit die Wahl für den ersten Zug. Ideen dahinter:  Stellt er alles hin, muss ich schon sehr weit hinten aufstellen, damit sein Zug kaputt ist. Das macht dann eigentlich das ganze Spiel kaputt. Der Baum ist so oder so sicher. Also nehme ich den ersten Zug und stelle alles auf. Beim Aufstellen beschleicht mich schon das Gefühl, dass hier was nicht stimmt. Eigentlich bin ich es gewohnt gegen Gegner, die mit der Tischkante spielen (davon ging ich einfach mal aus) gleich in Runde 2 irgendwas gewinnbringend angreifen zu können. Nun gehe ich in Gedanken durch 'ok, Reiter davor, Tänzer hinterher, Falken schon in der Flanke, Jäger und Schwestern können so bissel stunk machen' und dann sehe ich den Baum und denke... ach nee, spiele schon wieder mit 450 Punkten weniger... Der baut ja in dem Spiel keinen Druck auf, den Yannic nicht will. Fürs stürmen ist er zu langsam. Den H-Spruch war er mir nicht wert mitzunehmen und anfällig ist er auch. Tolle Wurst. Durch die Aufstellungsart war im Grunde schon alles klar. Ich weiß wo der Gegner steht und wo meine Jungs in etwa stehen müssen. Falken auf der einzig möglichen Flanke, Baum am Stein. So kann er wenigstens machen, dass die Demis nicht scoren.

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Runde 1

Waldelfen

 

Immer erstmal aufs Schießen schießen. Am einfachstens schalte ich da was aus, indem ich die Pistoliere rausnehme. Rechts wollen das die Umlenkreiter und Giftjungs machen und links die Bogis mit harter Deckung. Die Magiephase spendiert mir ein Totemic Beast im Rücken der Imperialen. Rechts sterben 4 Reiter und links mit Atemwaffe 3. Die Falken auf der linken Flanke kommen nicht außer Sicht und stellen sich provokant hin.

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Impse

 

Die linken Demis sind zum Handeln gezwungen. Nicht angreifen war keine Option. Ich fliehe natürlich, aber nur mit 2,2,1 :facepalm:. Was zum Teufel. Für Yannic war es jetzt ein machbarer Angriff, den sie... verkacken :yeah:. Im Endeffekt sicher in Ordnung, dass die Falken nicht sterben. Dann rücken Panzer und die letzten Reiter in seinem Schatten vor um auf die fliehenden Leute zu schießen. Rechts wird der eine Reiter weitesgehend nach hinten gezogen und mit einer Schützeinheit ne Konga gebildet, sodass der Magier sicher auf meine Sentinels zaubern kann. Da war ich bissel verwundert, aber auf 17 (vermutlich ungefährliche) Schüsse zu verzichten um mit dem guten Magier was zu machen, erschien mir dann logisch. Die Magiephase mit nem Cosmomagier gegen mich scheint einfach zu sein. Einfach hintereinander weg 'Feuerball', 'Ice and Fire' und 'jedes-Modell-nen-Stärke-3-Treffer' zaubern. Feuerball wird gleich mal nix mit zwei Würfeln, Ice and Fire banne ich und der letzte Zauber tötet 5 oder 6 Sentinels. Jetzt möchte er Magier erschießen und feuert mit den anderen 3 Einheiten drauf. Es waren aber sehr wenige Treffer (unterdurchschnittlich wenige) und somit passiert meinen Magiern nix. Die Gefahr habe ich so nicht gesehen. Das Totemic Beast war an der Kanone verendet. Das schöne war, dass ich dran war, denn jetzt sollte der Magier Geschichte sein.

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Runde 2

Waldelfen

 

Falken sammeln sich und gehen in die Flanke der Demis. Die anderen Einheiten links wollen noch nicht so schnell an den störenden Panzer. Die Magier wollten auch evakuiert werden. Rechts gucke so, wie Yannics Magiereinheit steht. Die sind außerhalb der 18" und haben nur MW7. Allerdings kaltblütig wegen eines Befehls. Den Reiter daneben wollte ich ohnehin haben und ich würde den Paniktest liebend gerne mitnehmen. Also Waldreiter provokant vor die Demis gestellt und ne Regi spendiert, dass die auch schwer wegzuschießen sind. Die Schüsse der Waldreiter finden ihr Ziel und die Magiereinheit hält es nicht mehr aus. Das war super für mich.

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Impse

 

Ich war jetzt gut vorne und Yannic musste mehr ins Risiko gehen. Panzer und Demis vor. Drache atmet in die Falken. Da war es noch 1 Lebenspunkt, der auch noch Panik verkackt. Schade an dieser Stelle, weil nun plötzlich die Demis über die Maßen gefährlich worden. Der Rest war zu vernachlässigen. Das einzige was schade daran ist, dass der Magier weg ist: Ich kann mir den Rankenthron eigentlich sparen.

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Runde 3

Waldelfen

 

Jetzt geht es rund. Tänzer und Ranger in den Panzer. Die Ranger verpatzen. Dryaden in die Demis. Die Waldreiter sammeln sich und sehen hinter dem Drachen ein lohnendes Ziel. Vllt töte ich einen und der andere rennt weg. Dann gibts noch nen Test. So das Optimum. Magie bufft die Tänzer mit Stärke und Widerstand. Hier sollte nix mehr schief gehen. Beim Beschuss gehen paar Jungs aus den Einheiten und die Waldreiter machen es wie früher gelernt. Einen erschossen, der andere rennt und der Drache gleich mit. Yannic nimmt ihn vom Tisch. Dann fällt aber auf, dass sich der Falke ja gesammelt hatte. Somit war er etwas näher zum Drachen und dieser flieht nicht vom Feld, sondern hinter den Hügel. Ich war schon froh über die Punkte der Reiter, also alles cool. Die Tänzer drehen mächtig auf. 4 oder 5 Wunden erleidet der Panzer. Er würde also voraussichtlich nicht mehr lange halten. Allerdings grindet und atmet er mir auch alle Tänzer gegen W5 weg. Die Dryaden waren durch den verpatzten Angriff der Ranger nicht buffbar und mussten es selbst richten. Sie schlagen 2 Wunden an den Demis, kassieren selbst 4 und stehen.

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Impse

 

Der Drache sammelt sich, die Demis rechts ziehen zum Geschehen und weiter ging die wilde Fahrt. Die Dryaden verlieren kein einziges Modell und bringen einen Demi um. Der Kampf besteht weiter. Die beiden Tänzer hätten jetzt gerne diesen AP-Tanz von heute gehabt, denn sie lassen dem Panzer ein Leben und keinen neuen Angriff in meinem Zug :wacko:

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Runde 4

Waldelfen

 

Wie jetzt die Helden schützen:nachdenk: Zuerst wollten nochmal die Ranger den Panzer angreifen um dann vllt noch die Demis einzusacken. Das Risiko war überschaubar, aber die wollen wieder nicht. Einheiten ohne Swiftstride sind gar nicht ganz so cool...

Die Waldreiter geben Sichtschutz und Schützen tun auch ihr möglichstes. Ansonsten stellt sich der Adler vor die Demis und verschafft dem Baum Zeit ranzurumpeln. Ich kann jedem Helden ein Leben zurückgeben mit Rankenthron und Steinhaut auf die Dryaden. Generell ging diese Runde eigentlich jeder Zauber durch. Der Panzer wird jetzt umgepölzt und die Dryaden halten wieder gegen die Demis. 2 Lebenspunkte gebuffte Dryaden gegen 4 LP Demis. Mal gucken ;)  Den Falken hatte ich leider vergessen.

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Impse

 

Der Drache kommt jetzt aus dem Versteck. Er hatte aber die Atemwaffen schon aufgebraucht. Der Beschuss der ersten Einheit erlegt die Waldreiter. Jetzt war die Bahn frei für meine Chars. Die zweite Einheit macht zwei Wunden am Lord und eine am AST. Die dritte Einheit mit Artificer tötet den Lord. Den Treffer vom Scharfschützen legt Yannic auf den AST. Als er mir sagt, dass der Multiwunden 2 hat, war ich kurz geschockt, erzähle dann, dass der den Retter aber kann unnnnd.... kringle :D AST am Leben.:yeah:

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Runde 5

Waldelfen

 

Der AST geht mit in die Demis und wird diese finishen. Die Schützen bilden Glieder und feuern nochmal auf den Drachen. Dieser kann eigentlich nur die Bogis angreifen und die Ranger stehen als Konter bereit. Der Baum blockt die Demis. Magie bringt wieder ein Totemic Beast. Der Drache kriegt ne Wunde oder so.

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Impse

 

Der Drache greift meine Schützen an. Ist ein böser Fehler. Die Demis machen gar nichts, weil die Kanone drauf schießen möchte. Diese leuchtet dann drei LP raus, weil die auf 2+ trifft :nono1:. Der linke Demi stirbt jetzt (steht nur aus Faulheit noch). Jetzt will Yannic seine Attacken mit dem Drachen machen.

Ich so: Halt, ich fordere heraus!

Yannic: Hä???

Guckt meine Einheit an und sieht den beschrifteten Champion.

Yannic: ' So ne kacke. Micky... das kommt davon wenn man keine Liste bekommt...'

Damit hatte er natürlich Recht, auch wenn diesmal der Fehler nicht bei mir lag. Ich denke so drüber nach und es war mir schon unangenehm, dass Yannic schon zum zweiten mal nen Spielfehler gegen mich macht, weil er meine Liste nicht hat. Damals in Leipzig verwechselte er Wilde Jäger mit Waldreitern und zog unachtsam vor. Ich biete dann an, dass er seinen Drachen hinter den Hügel stellen darf. Gegen den Champion und nachher die Holzfäller würde er sicherlich sterben. Yannic bedankt sich und nimmt an. So konnte ich wenigstens eine alte Rechnung begleichen ;)

 

Runde 5

Waldelfen

 

Letzte Runde. Scoren würde niemand mehr. Der Baum geht in die Demis und holt die dann ein. Seine 12 Zoll waren zwar gut, aber nicht genug um in Sicherheit zu rennen. Meine angeschlagenen Einheiten bringen sich in Sicherheit. Leider kann ich nix mehr über halbe Punkte heilen, weil ich sonst riskiere ganze Punkte abzugeben.

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Impse

 

Es gibt nur noch den Baum zu holen. Kanone legt an, Retter geschafft. Hmm... Dann der Arti. Erste Wunde. Den Rest gibt ihm leider dann einer der vielen anderen Treffer mit Muskete oder Armbrust. Naja ok.

 

Wir trennen uns also 12:8 für mich. Damit konnte ich ganz gut leben. Mit ner Liste, die besser zu mir passt, sollte es aber schon mehr sein. Das Spiel war in jedem Fall spannend und aufregend. Danke dafür.

Bei der Siegerehrung sollte ich dann durch die kleinen Punkte aus den Medaillenplätzen fallen. Mit der Entscheidung den Drachen leben zu lassen kann ich aber nach wie vor gut leben. War ein schönes Turnier :)

 

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Ich hatte ja auch schon Situationen, wo es hier mal Gegenwind gegeben hat. Auf Anhieb fallen mir da zwei Situationen mit @Tingel (Berlin zu Zeiten der 8ten) und @ogerbulle
ein (irgendwann Regensburg Team Turnier). Da waren die Konflikte zu meinen Gunsten gegangen. Jetzt halt mal so rum. Im Großen und Ganzen falle ich sicherlich weder in die eine noch in die andere,  extreme Kategorie.

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Eröffnungspost fürs Fratzenknacken Vol. 2 (17.03. bis 18.03.2018)

 

Fratzenknacken war schon bei Teil 1 ein gutes Pflaster für mich. Da war ich nur wegen fehlender Softpoints aus den Medaillenrängen rausgefallen. Abenteuerlich war noch die Anreise. Die Nacht vorher war bei mir extremer Wintereinbruch. In der Annahme, dass die ganze Strecke so aussieht, war nicht mal klar, ob ich überhaupt fahre. Mein Mitfahrer teilte die Sorge aber nicht und so fuhren wir. So mit höchstens 50...70 km/h kamen wir eher naja voran. Zum Glück war ab Halle alles grün und nur die Temperaturen waren lausig kalt. Das stört aber keinen. Diesmal war es auch näher gelegen. Die Location war eine Kneipe, alles gemütlich und insgesamt schwer in Ordnung. Herby hat sich da viel Mühe gegeben. Dem Turnier stand nix mehr im Weg.

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Meine Gegner waren



Jan 'JaBa' Baruth mit Echsenmenschen

 

Hornnackenlord mit Raptorbeinen, Death Cheater und Touch of Greatness

Metall-Slann in 25+ Tempelwachen mit Hard-Target-Banner

30 Serpent-Saurüssel

2 Stachelsalamander und 1 Feuersalamander

15 Skinks

1 Stegadon

1 Troglodon

 

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Spiel 2 gegen Malte 'SnakeEyes' Skroblin mit Ogern

 

Thauma-Shamane mit Ligur's Tongue (kannte ich vorher nicht, hat sich aber eingeprägt)

AST mit den Viper-Schießeisen

2x3+8 Bruiser

7 Mercs mit Schießpistolen

1 Kanone

1 Frostmammut

1 Verschlinger

 

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Spiel 3 gegen Max 'Echse13' Riedel mit Echsen

 

Hornnackenlord auf Echse mit 1+/4++

Divination - Slann in 25+ Tempelwachen mit Hard-Target-Banner

30 Serpent-Saurüssel

15 Skinks

1 Stegadon

1 Troglodon

3 Teradonreiter

 

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Spiel 4 gegen Tim 'AggressiverRunenschmied' Bargmann mit Zwergen

 

König auf Thron mit Multiwunden, Stärke10 gegen hohe Stärke/Widerstand und 1+/1+

AST mit mit zig Atemwaffen oder Lightningrunen

Runenschmied mit mit zig Atemwaffen oder Lightningrunen

Runenschmied mit mit zig Atemwaffen oder Lightningrunen

25 Langbärte mit HW+S

25 Klankrieger mit HW+S

25 Slayer

2 Gyros

paar Bergwerker

 

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Spiel 5 gegen Thomas 'Scrub' Ahlich mit Hochelfen

 

Speerprinz mit 1+/4++

Metall-Drachenmagier mit 2+/4++

AST-Lehrmeister

20 Speere

20 Bögen

5 Silberhelme

5 Grenzreiter

20+ Phönixgardisten

1 Feuerphönix

2 Sloops

 

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Spiel 1 gegen Jan 'JaBa' Baruth mit Echsenmenschen

 Mal wieder das Vergnügen gegen Jan zu spielen. Zuletzt war das beim ersten Herford-Turnier nach 9th-Age der Fall. Jan hatte Echsenmenschen dabei. Über die Liste hatten wir schon über Whatsapp vor dem Turnier diskutiert. Gefährlich sind für mich vor allem die beiden Charakter. Der Veteran mit 1+/4++ ist so ein typischer Fall von untötbar für mich. Also ungebufft gewinnt der gegen alles von mir. Über KE lassen sich Echsen auch nicht wirklich kriegen. Ich kann zwar die Moralwerte fürs KE ganz gut reduzieren, aber das Kaltblütig ist immer für böse Überraschungen gut. Dazu kommt der äußerst gute Magier. Mehrere Schadenssprüche durch Molten Copper und den Volksspruch sorgen dafür, dass ich immer etwas um die Ohren kriege. Hier muss es die Lebensmagie reißen. Ansonsten habe ich die richtigen Mittel dabei. Meine Eröffnung könnten die Weapon Beasts werden, da diese nicht fliehen dürfen, wenn man sie normal stellt. Hier nochmal die Liste im Ganzen:

Hornnackenlord mit Raptorbeinen, Death Cheater und Touch of Greatness
Metall-Slann in 25+ Tempelwachen mit Hard-Target-Banner
30 Serpent-Saurüssel
2 Stachelsalamander und 1 Feuersalamander
15 Skinks
1 Stegadon
1 Troglodon

 

Aufstellung: Marching Column

Mission: Mitte

 



Jan nimmt sich schnellstmöglich den ersten Zug. Bei der Aufstellung habe ich nur vermasselt, dass es für die sensiblen Einheiten ziemlich weit in Deckung zu laufen ist. Sonst war das ganz ok.
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Runde 1

Echsen

 

Im Grunde genommen, kommt bloß die Tempelwache vor um ordentlich zu zaubern. Die Salamander sind für mich auch gefährlich, aber haben nix in Reichweite. Somit suchen die hinter den Einheiten Deckung. Die Magiephase hat es gleich in sich. Ich habe alle Würfel fürs Molten Copper auf. Das kommt trotzdem durch und nach der Magie sind die Tänzer gefährlich zurechtgestutzt worden.

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Waldelfen

 

Die Waldreiter stellen sich erstmal vor die Wache. Ich hatte eigentlich nicht vor diese direkt zu opfern. Allerdings brauchten meine Tänzer ne Runde Verschnaufpause (was ich nicht so gut gemacht habe; ich wollte mehr Schüsse auf den Stachelsalamander haben) und die Gifter wollten das Troglodon aufs Korn nehmen. Dann wäre schon mal der Insektenschwarm weg und einmal Channel. Die Falken provozieren ein bisschen. In der Magiephase bekomme ich das Biest und den Schwarm durch. Das war dann zusammen mit meinen Giftjungs zu viel fürs Troglodon. Muss wohl so ein Micky-Wurf gewesen sein. Kann man nix machen ;)

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Runde 2

Echsen

 

Das Sicht-Blockieren des Slann war ziemlich halbherzig. Der Veteran greift aus der Einheit heraus an und die Einheit macht nen Sidestep, wodurch der Slann wieder gucken kann. Die Tänzer müssen wieder dafür bezahlen. Erst tötet der Echsenzauber die Einheit, dann bekomme ich wieder den Molten Copper nicht gebannt und zack... kriegt jeder Charakter 3 Wunden. Die statistische 6 wirft mein AST und bleibt so knapp am Leben. Hätte ich die Wahl treffen müssen, wer überlebt, dann wäre mein Wahl auch auf den AST gefallen. Der will in dem Spiel nix mehr sehen.

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Waldelfen

 

Ich mache, dass der Veteran nur die Schützen sieht. Die Magier sind aus Sniper-Panik-Gründen in den großen Bogis. Gegen vier passive Boni will sicherlich auch der Veteran nicht kämpfen, wenn er nur auf 5en wundet. Rechts lasse ich das Biest vom Stegadon weglaufen und möglichst blockierend vor den Saurüsseln stehen. Er kann danach in die Holzfäller, wo aber diverse Konter parat stehen. Die Dryaden schlüpfen links vorbei. Entweder holen die den Kleinkram dort oder werden weggelasert, was mir Zeit erkauft. War beides OK. Magie und Beschuss töten ein Weapon Beast und kratzt den Salamander hinter der Wache an. Außerdem kommt das nächste Totemic Beast. Dann gab es auch schon den ersten Marker fürs Szenario.

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Runde 3

Echsen

 

Die Echsen greifen nix an. Der Veteran möchte die Saurüssel etwas beschützen und stellt sich vor die Jäger. Das hätte er nicht machen müssen, denn ich darf nach der Magiephase die gesamte Einheit vom Tisch nehmen. Jap... war wieder ein nicht gebanntes Molten Copper (tatsächlich noch kein einziger Spruch gebannt). Vorher kam +2 Rüstung für die Saurüssel durch.

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Waldelfen

 

Jetzt war ein schlechter Zeitpunkt zum Angreifen. Also watschelt das Biest zurück. Das andere nimmt die Skinks auseinander. Die Dryaden schnappen sich den Salamander und damit war der ganze Kleinkram eingesackt. Beim Veteran wird wieder alles so gestellt, dass er nix sieht. Beschuss und Magie geht jetzt auf die Wache um da mal voran zu kommen.

Das war keine so dolle Runde... Immerhin hatte ich das Szenario sicher, weil ich jetzt den zweiten Marker bekam und in Runde 4 keine punktende Echse nah genug ran kam um mir da etwas streitig zu machen. Ich schätzte das Szenario zuerst als schwierig ein, aber als Waldelf kann man Gegner, die sich nicht umzingeln lassen dürfen ganz gut weghalten und derweil mit den soften Einheiten punkten.

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Runde 4

Echsen

 

Zu meinem Erstaunen wird das totemic Beast nicht vom Stega weggeschnorpst, denn Jan möchte den telepatic Link nutzen um bei Gelegenheit die Gifter wegzulasern. Die Magie war diesmal mau und so konnte ich jetzt was machen, da sich auch der Veteran umgedreht hat.

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Waldelfen

 

Jetzt gehen Falken, Holzfäller und Biest in die Saurüssel. KG senken und +1 Stärke haben den Kampf auch schon für die nächste Runde entschieden. Die Dryaden helfen dem Totemic Beast und löschen den Scorer aus. Szenario wird jetzt gewonnen. Der Veteran kriegt ne Wunde an meinem Giftbeschuss.

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Runde 5

Echsen

 

Stegadon zieht zu den Dryaden und der Veteran stellt sich neben den NK. Vermutlich um nachher wenigstens die Holzfäller zu pinnen. In Magiephase muss ich ein Echsengeschoss auf den Sentinels hinnehmen. Rest wird gebannt. Die Saurüssel brechen automatisch. Ich hatte nur das Beast verfolgen lassen und die anderen beiden Einheiten drehen sich (nach dem Bild passiert)

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Waldelfen

 

Die Falken und das Biest gehen in die Wache. Die Holzfäller wollen es jetzt wissen und gehen in die Veteran. Vllt geht da was. Das Totemic Beast links lasse ich durch den 0,5 Zoll Bereich des Stegas laufen, sodass dieses recht sicher umgelenkt ist. Magie senkt das KG des Veteran, aber der schafft alle Schutzwürfe. Die Steinhaut auf den Falken lässt diese ruhig leben. Beschuss ging aufs Stega.

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Runde 6

Echsen

 

Wir können quasi gleich zum Kämpfen gehen. Dort tut mir Jan jetzt nämlich den Gefallen diesmal zwei Wunden am Veteran nicht zu schaffen und somit war der Geschichte. Das Stega holt sich nicht das Biest sondern zaubert auf die Dryaden, was mir aber letztendlich egal ist.

 

 

Waldelfen

 

Ich schiebe noch die restlichen Einheiten in die Wache rein. Das Foto ist vor dem Verlustentfernen. Der Slann bleibt als einziger übrig und wird eingeholt. Leider macht der Beschuss nur noch die Wunden 3 und 4 am Stega, wodurch das keine Punkte mehr abgibt.

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Mit halben Punkten vom Stega hätte ich ein 20:0 gehabt. So ists 19:1 geworden. nach den ersten beiden Runden sah es wahrlich nicht danach aus, dann kam eins zum anderen. Sehr schönes, aufregendes Spiel. Danke dafür :D

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Smart gespielt, nach dem 3. Molten Copper der durchkommt hätte ich nicht mehr viel auf dich gewettet :lach:

 

Man unterschätzt bei den SE ganz leicht das Potenzial der ganzen kleinen Einheiten...

 

bearbeitet von JimmyGrill
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DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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vor einer Stunde schrieb JimmyGrill:

Smart gespielt, nach dem 3. Molten Copper der durchkommt hätte ich nicht mehr viel auf dich gewettet :lach:

 

Man unterschätzt bei den SE ganz leicht das Potenzial der ganzen kleinen Einheiten...

 

In der Tat dachte ich auch, dass ich es verliere. Sind ja meine besten Kampfeinheiten dran gestorben. Die Buff/Debuffmagie hat es dann gerissen und die kleinen Einheiten zu stark gemacht.  Gegen wenige teure Einheiten stehe ich aber meistens gut da, weil man die sich zurecht legen kann.

 

vor 5 Minuten schrieb GabbaGandalf:

Schöner Bericht!

Ick versteh irgendwie nicht warum er dir mit der Sauruseinheit die Flanke gezeigt hat.

Da können ja sowohl die Falken als auch die Ranger angreifen. Das hat ja das ganze Spiel gekippt...

 

Das ist ein irrtum. Er war bloß zu faul die Modelle zu drehen. Es war hordenformation mit blick Richtung Falken/Ranger. Das Problem ist das Treffen auf 5+

Die Modelle, die durch die horde noch zuschlagen sollten, waren ja schon tot also waren die attacken auch überschaubar

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Spiel 2 gegen Malte 'SnakeEyes' Skroblin mit Ogern

 

 Gegen Malte hatte ich noch nicht gespielt. Ich finde es immer toll gegen Leute zu spielen, die ich noch nicht kannte bis dahin. Malte hatte Oger dabei. Thaumaturgie ist da aber schon eine gute Nachricht für mich. Jede andere Lehre wäre gefährlicher für mich. An sich war meine Liste überlegen. Die Kanone ist mehr oder weniger egal und das Mammut muss vorher ohnehin sterben. Bleiben also die beiden Blöcke. Da nerven noch die Mercs, weil die doch recht viel Schaden anrichten können trotz vieler Trefferwurfmodifikationen meinerseits. Der Verschlinger ist auch unheimlich schlimm für mich. Also keinesfalls ein Selbstläufer. Blind reinlaufen funktioniert nicht.

 

Thauma-Shamane mit Ligur's Tongue (kannte ich vorher nicht, hat sich aber eingeprägt)
AST mit den Viper-Schießeisen
2x3+8 Bruiser
7 Mercs mit Schießpistolen
1 Kanone
1 Frostmammut
1 Verschlinger

 

 Mission: Spoils of War

Aufstellung: Schlachtreihe

 



Malte hatte die Wahl auf den ersten Zug. Diesen nimmt er sich dann auch. Ich stelle mich halt so, dass Malte vor kommen muss um Schaden zu machen. Die wichtigste Info war, dass der Verschlinger nicht vom Überfall Gebrauch macht.

 

Runde 1

Oger

 

Die Oger bewegen sich nahezu gar nicht. Wirken aber erfolgreich den Kometen.

 

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Waldelfen

 

Ich baue eine Schlinge auf, auch weil der Verschlinger in die falsche Richtung guckt. Die Schützen ignorieren den Kometen. Die Holzfäller kriegen bei nem hohen Wurf Schaden. Bei den Sentinels gehe ich kein Risiko ein. Die Schwestern wollen die Oger bissel provozieren. In der Magiephase kommt dann der Komet und nimmt fast die ganzen Holzfäller raus. Das war nicht gut, aber ok. Realistisch gesehen hätte ich die für nen NK eh woanders hinstellen müssen. Das Geschoss nimmt zwei Leben am Mammut Mein Beschuss kommt noch nicht ans Mammut ran und lässt sich deshalb an der Kanone aus.

 

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Runde 2

Oger

 

Malte überlegt etwas länger, was er denn mit den übermütigen Schwestern tun soll. Er entscheidet sich für ... nix. Die Oger bewegen sich wieder nicht wirklich und schießen lieber. Die Kanone und der Verschlinger drehen sich bloß zum Geschehen. In der Magiephase kommt wieder ein Komet. Diesmal lasse ich ihn aber durch, weil mich die Position wenig stört. Mehr war eigentlich nicht.

 

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Waldelfen

 

Das war jetzt bissel so tricky für mich. Damit ich kämpfen kann, muss das Mammut sterben. War mir zu unwahrscheinlich um gleich all-in zu gehen. Trotzdem kommen da erstmal Umlenker davor, damit ich den Druck erhöhen kann. So gibts nachher sichere Angriffe. Der ganze Rest nimmt jetzt das große Viech aufs Korn. Die Holzfäller verziehen sich erstmal und die Scorerreiter nehmen das Objectiv auf. Geplant war hier, dieses in Sicherheit zu bringen und zum Schluss noch mit den Schützen das mittlere Ding einzunehmen. Dann kann es mir egal sein, was die gut versteckten Scorer ganz rechts machen.

Magie lief gut. Er bannt das Biest und bekommt wieder das Geschoss um die Ohren. Wieder zwei Leben weg. Beim Beschuss entscheide ich mich jetzt für die Giftschützen. Diese erledigen den Job direkt und das Mammut ist tot. Mein restlicher Beschuss nimmt sogar noch die 3 Leben aus der Kanone raus. Man beachte noch die kleinen Scorer links neben dem Mammut. Diese verpatzen Panik und stehen nicht in AST-RW. Das war eine richtig gute Phase.

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Runde 3

Oger

 

Malte schickt die Eisenwänste in den Umlenker um mit den Mercs noch zu schießen. In der Magiephase kommt der Komet ohne Effekt. Meine Tänzer bekommen den S/W-Debuff ab. Ich bin mir gar nicht mehr sicher was er gesenkt hatte. Ich glaube es war die Stärke.

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Waldelfen

 

Was soll's, rein da. Dryaden auch. Der Rest kann ohne Risiko ranziehen. Ich hatte aber ehrlicherweise nicht dieses bewamste Item auf dem Schirm. Buffmagiephase sollte wieder gut werden. Ich bekomme Stärke hoch und KG senken drauf bekommen. So wirkt mein Buff länger als sein Debuff. Beschuss geht in die Mercs. Die Nahkampfphase war komisch. Es fing damit an, dass der AST keine Wunde produziert -> kein Distracting. Und dann war der generelle Output dermaßen zurechtgestutzt. Jedes Modell verliert ne Attacke... Man hätte vorher nur richtig lesen sollen. Ich hatte verstanden, dass nur die Modelle in Kontakt was verlieren. Selber Schuld. Naja so fällt der Rückschlag natürlich hart aus. Ich kann aber im Kampf bleiben, obwohl mein Lord nach dem Trampeln sogar gestorben ist, gegen den Champion^^.

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Runde 4

Oger

 

Diese Runde muss ich im Kampf bleiben, dann ist alles gut, auch wenn die Tänzer noch rippen sollten. Die Mercs schießen mindererfolgreich auf den Jägern rum, dann ging es schon zum NK. Ich tanze die Rettung. Zum Glück kommt jetzt Distracting durch, was den Schaden (auf 6en Treffen) auf 0 setzt. Auch die Stomps rette ich. Die Dryaden nehmen 3 Wunden. Ich verliere dann um die Passiven, stehe aber die Tests. Jetzt gibts Rache...

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Waldelfen

 

Die Falken gehen in die Mercs und die Jäger in die Eisenwänste. Dort schiebe ich auch die Schützen an die Ecke. Ich bekomme die Tänzer hochgeheilt und dazu noch nen Jäger mit dem Attribut. Die Eisenwänste können nicht halten und werden von Dryaden und Tänzern eingeholt. Die Jäger hab ich nicht rennen lassen, weil ich lieber die Tänzer in den Mercs habe. Zwar ist die Attackenanzahl nicht gut, das korrigiere ich aber mit dem NK Reform. Der Falke auf die Ecke und die Tänzer übernehmen die Hauptkampflast. Die Mercs stehen aber standhaft.

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Runde 5

Oger

 

Wir sind eigentlich sofort im NK und diesmal möchte ich nicht auf Zeit spielen. Die Tänzer tanzen Attacken und bringen einige Mercs um. Den Rückschlag und die Stomps vernichten aber meine Einheit. Der Falke hält die Einheit im Kampf. Das Opfer der Tänzer sollte aber nicht umsonst sein.

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Waldelfen

 

Ihr seht es schon. Die Jäger gehen rein und machen das Licht aus. Die Schützen reformen sich auf den Marker und schießen auf die 3er Oger rechts. Die Sentinels nähern sich den Holzfällern an und heilen diese hoch, sodass sie keine Punkte abgeben. Die 3er Oger sterben sogar noch komplett. Es bleibt also nur der Verschlinger übrig.

 

 

Es war zwar kein Muster für Waldelfenspiele, weil das 'Nachschieben bis der Gegner tot ist' doch nicht gerade zu den Stärken gehört. In dem Fall war es aber lohnenswert. Wenn ich die Busse nicht bekomme, kann es nie ein hoher Sieg werden. 18-2 am Ende. War ein sehr angenehmes Spiel.

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Irgendwie liest sich dieses Spiel mal anders, als sonst.

Hast es ja selbst geschrieben ... nachschieben bis der Gegner tot ist, ist so untypisch.

 

Find es aber mal wieder toll, dass du auch anders kannst und für den Einsatz belohnt wurdest.

 

Hätte anhand der Ogerliste auf anhieb nicht gedacht, dass du die Busse knackst ... :respekt:

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vor 7 Stunden schrieb Solar:

Irgendwie liest sich dieses Spiel mal anders, als sonst.

Hast es ja selbst geschrieben ... nachschieben bis der Gegner tot ist, ist so untypisch.

 

Find es aber mal wieder toll, dass du auch anders kannst und für den Einsatz belohnt wurdest.

Fühlt sich wirklich komisch an. Klang eher wie bei Herr der Ringe “ lasst den Sturm nicht versiegen!“ eigentlich will man ja als Waldelf alle Schäfchen wieder mit nach Hause bringen. Aber die verrückten (Tänzer) kann man schon mal vor schicken.

 

vor 7 Stunden schrieb Solar:

Hätte anhand der Ogerliste auf anhieb nicht gedacht, da ss du die Busse knackst ... :respekt:

Ich fand schon, dass man härtere Busse bauen kann als Oger. Ohne dieses Item sind die Eisenwänste ja wehrlos. Es ist ja kein musthave - Item. Die Oger können ja noch bessere Buffmagie mitnehmen. Auch der AST mit NK-Equip kann gefährlicher sein. Ich weiß noch nicht was ich von 4-breiten Ogern halten soll

 

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Hast du natürlich gut durchgezogen! :action:

Ich frage mich was der Verschlinger da die ganze Zeit gemacht hat, sieht auf den Bildern fast so aus, als hätte er sich seit der Aufstellung kaum bewegt. Hat der etwa den Adler versucht zu jagen? Wenigstens als Störer/Umlenker der Jäger hätte er doch noch herhalten können, dann hättest du den Sack vielleicht nicht so "einfach" zu machen können, oder täusche ich mich?

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Mittelalter Challenge (viele Ritter und Co um 1209)

Litus saxonicum (Römer, Sachsen, Pikten... Wikinger... und mehr Saga)

Ein Armeeprojekt von Eis und Feuer (A Song of Ice and Fire-/Game of Thrones-Armeen nach Saga/AFS-Regeln)

 

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