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Also der Verschlinger hat dort gemacht, dass ich etwas langsamer vorziehen konnte. Soweit so gut. Vermutlich gehört der aber in Runde zwei raus gezogen, damit ich nicht den Beschuss aufs mammut konzentrieren kann. Wenn der verschlinger mich bedroht , ist der gefährlicher als ein mammut hinter den bussen.

Beste Lösung wäre Hinterhalt. So kann man reagieren und ich muss schauen, dass ich genug hinten behalte um ihn von meinen schützen abzuhalten. Plötzlich brauche ich auch den AST weiter hinten

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Spiel 3 gegen Max 'Echse13' Riedel

 

Max hatte Echsen dabei wie bei unserem letzten Spiel vor nicht allzu langer Zeit. Damals mit Chaos in Leipzig. Diesmal halt mit Troglodon und Divination. Das ist ne ganz gute Kombi gegen mich. Ich war aber schon ganz schön kaputt und hab Max das 10:10 angeboten. Der sah sich aber im Vorteil und wollte ein 15:5 haben. Das ist natürlich keine Lösung und wir spielen. Mit folgenden Einheiten musste ich mich also rumschlagen:

 

Hornnackenlord auf Echse mit 1+/4++
Divination - Slann in 25+ Tempelwachen mit Hard-Target-Banner
30 Serpent-Saurüssel
15 Skinks
1 Stegadon
1 Troglodon
3 Teradonreiter

 

Mission: Durchbruch

Aufstellung: Schlachtreihe
 



Max bekommt die Wahl auf die erste Runde ergreift die Chance wie meine Gegner zuvor. Er steht kompakt auf der rechten Seite. Ich sehe nicht ein wieso ich dann mit seiner kompletten Streitmacht zugleich kämpfen soll und stelle mich halblinks. So kann ich die Tempelwache mit mehreren Einheiten angehen, ohne dass seine langsame linke Flanke mitspielt. Rechts nehme ich bloß die Falken, weil sich dort das Geländestück einfach anbietet. Die Vorhut sieht so aus, weil ich nicht gleich in Runde 1 böse Zauber auf meine Tänzer bannen möchte.
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Runde 1

Echsen

 

Man sieht hier schön den Aufstellungsfehler von Max. Rechts sind die Saurüssel einfach zu langsam. Gefährlich fand ich die Position vom Troglodon. Es zeigt den Falken die Flanke und ist mit ner 10 angreifbar. Magie war wirkungslos. Und schon war ich dran.

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Waldelfen

 

Joar, ich schaue noch schnell was passiert wenn die Falken den Angriff nicht packen. Als dort kein Risiko ist: Ab rein in den Dino. Angriff klappt auch. Das war natürlich geil. Ich stelle die Waldreiter vor die Wache und den Stegadon. Magie und Beschuss war nicht so der Burner, dafür haben die Falken Bock. Die One-Shot-en den Dino und rennen in die Flanke der Skinks. Einziger Konter sind die Terradons. Allerdings wäre das auch ein Geschenk, weil die ja auch umlenken könnten.

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Runde 2

Echsen

 

Niemand greift meine Reiter an. Das lag an den Falken, meinte Max. Diese werden von den Terradons angegriffen. Die Wache lässt den Hornnacken raus und läuft seitwärts fürs Zaubern. Das fällt aber auch mau aus, weil nur ein Jäger stirbt. Durch den Verlust stehen die nun in der Flanke vom Veteran. Im Nahkampf bringe ich viele Skinks um und die Terradons rennen wieder raus aus dem NK. Bisher läuft es wie geschnitten Brot.

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Waldelfen

 

Ich überlege lange ob und wie ich umlenke. Aufgrund dessen, dass ich das Risiko nicht brauch, nutze ich die Dryaden um die rechte Flanke zu sichern. Die Schwestern wollen den Flitzerhelden beharken. Links soll jetzt die Post abgehen. Jäger in die Flanke vom Veteran und die Schützen für die Passiven dazu (Hab ich schon mal gesagt, dass mich ankotzt, dass meine 10 breiten Schützen keine Glieder mitbringen - Horde bei genau 8 breit wäre nice). Dafür müssen aber die Holzfäller weg, also in die Wache, Tänzer auf die 9 dazu. Dafür müssen die Waldreiter weg. Geht aber auch, weil die in Flanke der Skinks können. Gesagt getan. Leider kommen die Tänzer nicht rein. Naja dann muss ich halt machen, dass die es überleben. Magiephase bringt +1 Stärke für die Jäger. Die Buffs auf die Holzfäller kommen leider nicht. Naja in AST-RW sind sie und Kills können sie auch produzieren. Mal gucken. Der Rest läuft wie geschmiert. Die Falken und Waldreiter schlagen die Skinks in die Flucht. Ich verfolge bloß mit den Falken. Diese pinnen den Stega. Die Waldreiter formieren sich um. Die Jäger holen mit Stärke 6 AP4 aus und pusten den Veteran einfach um. Das war geil. Ich formiere beide Einheiten für den Kampf gegen die Wache. Die Holzfäller hauen zu und müssen einstecken. Ich test auf die 5 oder 6 und stehe. Puh^^ Zu allem Überfluss machen die Schwestern auch noch ne Wunde am Flitzer. Eine Wunde. Rüstung 3+ Ergebnis 2. Sollte zum Running Gag werden.

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Runde 3

Echsen

 

Bei Max wird es nicht besser. Die Terradons sammeln sich nicht und sind weg. So viel Action kann er auch nicht machen. Die Saurüssel greifen meine Dryaden an. Der Flitzer geht an die Hügelkante. In der Magiephase kommt das Portent of Doom auf meine Tänzer durch. Mit NK sind wir schnell fertig. Die Holzfäller und Dryaden können nicht lange standhalten. Die Dryaden lässt er aber entkommen. Die Falken und der Dino tun sich nix.

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Waldelfen

 

Jäger + Tänzer + Schützen in die Wache. Leider veracken die Tänzer durch den Zauber. Ich hatte noch gegrübelt die Waldreiter mit rein zu schieben, aber das richtige Gefühl, dass ich die als Sicherheit noch behalten muss. Meine freien Schützen + Schwestern kümmern sich um den Flitzer. Die Dryaden lenken nochmal um. Ich bringe in der Magiephase -2KG und +1 Stärke für die Jäger durch. Beim Schießen muss der Flitzer in Summe zwei Rüstungswürfe machen (was ziemlich wenig ist). Aber coolerweise schmeißt er zwei mal die zwei und geht auf ein Leben runter :D Im NK vermöble ich die Wache ganz schön. Es steht noch eine Reihe Wachen und der Slann. Das sollte nächste Runde vorbei sein.

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Runde 4 bis Ende

 

Das Spiel ist rum. Der Slann stirbt. Die Tänzer bringen dann den Dino um, drehen sich zur Saurusfliese, die dort nicht weg kommt. Der Flitzer muss dann noch seinen 4ten Rüstungswurf im Spiel ablegen und schmeißt wieder die zwei. Stirbt. Joar. Zuende.

 

 

Ergebnis: 20:0

Man muss zwar klar sagen, dass das Momentum meist auf meiner Seite war. Trotzdem konnte ich die Echsen jetzt ein zweites Mal entscheidend besiegen. Scrub hat gegen Ende zugeguckt und nur zu Max gemeint: "Hättest du mal die 10 Punkte genommen...." :D

Danke an Max für das angenehme Spiel.

 

 

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Spiel 4 gegen Tim Bargmann mit Zwergen

 

Am Abend überlegt man sich halt so, was man gegen den nächsten Gegner so macht. Ich weiß nicht wie ich drauf gekommen bin, aber irgendwie habe ich mich auf irgend ne Chaoszwergenliste vorbereitet. Naja zum Frühstück dann die Korrektur und ich setze mich halt dann mit zum Tim und wir quatschen über das Spiel. Tim spielte eine Zwergenliste mit einem offenbar unknackbaren Todesstern. Die Einheit an sich war da nicht das Problem, sondern die Kombination aus Charaktermodellen. Es waren insgesamt vier Stück. Der König auf Thron mit 1+ reroll soll die üblen Herausforderungen annehmen. Der AST und die zwei Runenschmiede machen den Schaden über Autohitrunen. Also Atemwaffen und Lightning Attacks. Insgesamt waren das 7 Blitzrunen (bei erfolgreichem Treffer zusätzlich 1W3 Treffer Stärke 4 pro Rune) und 2 Atemwaffen (2W6 Treffer Stärke 4). Zuvor sind alle Einheiten, die mit der Einheit in Kontakt kamen, einfach verdampft. Es hatte für mich den Charme etwas zu schaffen, was noch keiner geschafft hat. Soviel zur Liste. Tim hatte vor dem Turnier einen Schlachtbericht gegen seinen Bruder in unserem ETC-Forum veröffentlicht, in dem er über die Erfahrung gegen eine mobile Elfenliste geschrieben hat. Im Grunde läuft er auf den teuersten Block zu und holt den +das Szenario, wenn möglich. Der Elfenspieler holt den ganzen Kleinkram bei ihm und das Spiel endet mit einer Spanne von 9...11 Punkten. Da das ganz schön #gähn ist, aber vermutlich nicht zu ändern, wenn man ängstlich ist. Tim und ich hatten keinen Bock auf so was und einigen uns auf 10:10 und ich gucke, ob ich den Block knacke.

 

Deshalb auch keinen richtigen Bericht, sondern ein Eingehen auf den Knackpunkt des Spiels.

 



Wir befinden uns irgendwann zu Beginn meines Zuges Runde 3 oder 4. Ich habe jetzt die Möglichkeit den Block anzugehen.

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Direkt hinter dem Hügel befindet sich der Todesstern. Links daneben so paar HW+S Typen. Der linke Block ist relativ ungefährlich, sollte halt bloß nicht in den Hauptkampf kontern dürfen. Deswegen gehen da Dryaden und Holzfäller rein. Realistisch gesehen reichen meine beiden Einheiten ohne Buffs um die Einheit über die Dauer zu holen. Den Heli holen meine Gifter vom Himmel. Der andere dahinter flüchtete aus irgend nem Grund und hatte sich nicht gesammelt. Der ist also irrelevant. Ich habe jetzt noch die Tänzer, die Schwestern, die Falken und die Jäger in Reichweite zum Block. Bis auf die Jäger (Doppel-6), sind die Angriffswürfe kein Hit. Die verpatzen den Angriff dann auch.

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Also die Falken in der Flanke sind dort genau richtig. Bei den Tänzern in der Front muss man tierisch aufpassen. Wenn ich gewinnen will, müssen meine Charakter exakt an der richtigen Stelle stehen. Ich hab sie halt vor dem Angriff nach rechts gestellt und die Schwestern hatten den Job, links zu klippen und zu machen, dass meine Chars überstehen. Das ermöglicht mir den Gebrauch von Make-Way. Ich war jetzt also im Vorteil der eigenen Magiephase und dem Aussuchen der Position meiner Charaktermodelle. Magisch hatte Tim lediglich -1 auf Wunden drauf. Die Magiephase läuft sensationell für mich. Ich bekomme Spirit of the woods (Waldboni für Tänzer und Chars - sehr wichtig wegen Wunden nur auf 3+ für den lord), -2 KG für die Zwerge (Effekt für meinen Lord, der seinen König nun auf 3+ trifft) und Battle Focus (obv) durch. Er bannt mir halt die Steinhaut, weil der Zauber seinen Schaden auf einen Bruchteil zusammenstutzt. Soviel dazu. Wenn es jetzt nicht klappt, dann ist der Block unsterblich :D

 

Ich erzähle erstmal wie der Kampf laufen sollte: Mein Lord geht in Kontakt mit seinem König. So kann ich machen, dass ich meine Killermaschine (9 Attacken, Stärke 10, Battle Focus, 1en Reroll beim Wunden) den König ohne Gegenwehr köpft. Trotz -1 auf Wunden sollte das ziemlich genau klappen. Sind 6 Wunden für mich. Meine Tänzer schlagen alles in die Einheit und sterben dann aufgrund der Autotreffer, da kann ich glaube auch nix anders machen. Deswegen macht es auch keinen Sinn Rettung zu tanzen, sondern Attacken. Ich bringe also noch 2 Zwerge um und verliere 10 Leben. Macht +2 für Tim. Mein AST bringt den Champion um und das reicht ihm. Dann kommen die Falken und machen nochmal 2+1+0,5 Kills. Die Falken kriegen vllt noch 1-2 Wunden. Mit den Passiven sollte ich die erste NK um eins oder zwei verlieren, was aber kein Problem darstellen sollte. In weiteren NK Phasen stirbt dann sicherlich mein AST und mein Lord fordert sich zum Erfolg (ohne Schildwall sollte jeder Held, der meine Herausforderung annimmt, sterben bevor er Schaden macht. Ich müsste schon schlecht treffen). Die Falken machen hier und da paar Kills. Im Grunde genommen nehmen sich über die Dauer alle Einheiten raus. Der Unterschied ist, dass ich mit Jägern und Lebensmagie den längeren Atem haben sollte.

 

Im Endeffekt kann ich also unter großen Verlusten den Todesstern knacken. Bzw. ich habe die Mittel dazu. Das gerade war Theoriehammer. In der Realität hat es bei mir ausgeharkt und ich mache nach dem richtigen Make-Way den Fehler mit dem Champ zu fordern :facepalm::facepalm::tischbeiss: Einfach mal die Schnauze halten:crazy:. Brauchen wir nicht drüber reden. Mit den Worten war das Spiel instant vorbei.

 

Also 10:10 mit Karma für Tim. Das sollte noch wichtig werden ;)

 

Hoffe euch hat dieser etwas andere Bericht gefallen :)

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Spiel 5 gegen Thomas "Scrub" Ahlich mit Hochelfen

 

Ok, Finale. So richtig Gedanken über die Platzierung und die Abstände nach hinten hab ich mir nicht gemacht. Muss ja eigentlich auch nicht. Was beim Spiel rauskommt, kommt halt raus. Selbst ein Unentschieden ist gegen Scrub nicht zu planen. Ich ziehe mein Spiel durch und gut ist. Hier erstmal die Liste:

 

Drachenmagier, Order of the fiery Heart, 2+/4++, Metallmagie

High Warden of the Flame mit 1+/4++ , HE-Speer und Ranger Boots

Master of Canreig Tower AST

20 Speere

20 Bögen

5 Grenzreiter

5 Silberhelme

2 Sloops

20 Phönixgardisten

1 Feuerphönix

 

Mission: King of the Hill

Aufstellung: Encircle

 



Joar ok. Große Angst hab ich vor dem Drachenmagier. Der kann mich leider alleine kaputt machen. Der Lord mit 1+/4++ ist für mich auch nicht umzubringen. Die Garde ist in einer Größe, die ich mir zutraue, aber mit 4++ nicht zuverlässig zu bekämpfen. Der Phönix ist zwar böse, sollte aber konzentriertem Beschuss nicht standhalten. In meinen Augen aber eine sehr schöne, ausgeglichene Liste :) Bei der Aufstellung war ich mit den Holzfällern unzufrieden. Am liebsten hätte ich sie links gehabt, dort spielen sie aber eigentlich nicht mit. Im Zentrum gibts keinen Schutz und hinterm Hügel muss sich diese immobile Einheit immer entscheiden, ob sie rechts oder links gucken möchte. Ich nehme Variante drei, war trotzdem kacke. Gegen den Drachen stehe ich mE gut. Die Falken konnten eh nicht auf die andere Seite und stellen so mit anderen Einheiten zusammen die Landeplätze zu. Besonderheit war, dass die Magier in den Bogis stehen. Ich hab einfach Angst die mal an ne Magiephase + konzentrierten Beschuss zu verlieren. Die Sentinels haben so schon gefühlt ein Fadenkreuz auf sich.

Thomas schnappt sich dann den ersten Zug und legt los.

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Runde 1

Hochelfen

 

Rechte Flanke zieht aggressiv vor. Dort steht ja auch nix, was sie aufhalten kann. Die Grenzreiter wollen keine einfache Beute sein und ziehen zurück. Die Silberhelme geben meinen Holzfällern zum ersten mal das Gefühl, dass sie kacke stehen. Die Magiephase sollte gleich entscheident werden. Der Drache spricht Molten Copper auf meine Falken. Der Zauber kommt mit dem Kontrollverlust, der den Zauber 2x auf 4+ verwundet. Da der Wurf naturgemäß recht hoch ist und ich interessiert bin an LP-Verlusten des Drachen, lasse ich das durch. Die Falken sterben leider instant daran. Allerdings verwundet sich der Drache tatsächlich zwei mal. Ob es das Opfer der Falken wert war, wird mein Zug zeigen. Ich würde alles auf eine Karte setzen und versuchen den Drachen schon diese Phase vom Himmel zu holen. Dies war nötig, weil der ja wieder hoch geheilt werden kann.

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Waldelfen

 

Waldreiter lenken um, Tänzer ziehen vor. Die Dryaden verkacken den Marschtest und kommen nur langsam zurück. Meine Ratlosigkeit mit den Holzfällern zeigt sich hier schon wieder. Beim nächsten mal muss ich die einfach hinter meinen Linien halten. Vllt kann Scrub sagen, ob die irgend eine Rolle für seine Züge gespielt haben, außer dass es Punkte waren. Naja, wichtig war die linke Seite. Dort ist alles auf den Drachen gerichtet (sogar die ersten zwei Glieder der Umlenkreiter). Ich produziere mit Beschuss und Insektenschwarm etwa 5-6 Wunden. Zwei Rüstungen verackt und beide Rettungen! Super geil. Hätte er nicht zwei Wunden am KV gehabt, hätte ich mich nicht drauf konzentriert, sondern wohl bloß meine Giftschützen drauf angesetzt. Der Rest hätte sich die Silberhelme vorgenommen. So rum ists natürlich viel besser.

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Runde 2

Hochelfen

 

Die Silberhelme holen sich die Umlenker und stehen jetzt trotzdem außer Sicht der Holzfäller. Das war ein großer Schnitzer von mir, weil ich mir so den Beschuss auf die Silberhelme hätte sparen können (nächste Runde). Oder Scrub hätte zumindest Kopfarbeit gehabt meine Umlenker wegzubekommen. Rechts sagen sowohl Phönix als auch Speere den Angriff auf meine Dryaden an und beide kommen an. Ich rette dort ziemlich und fliehe bis knapp vor die Spielfeldkante. Ein Zoll weiter oder ein Modell weniger verloren und die wären hinüber. Echte Überlebenskünstler. In der Magiephase wurde die Phönixgarde gebufft, was mich von einem Angriff abhalten soll.

https://image.ibb.co/iNVkCT/IMG_20180318_141802.jpg

 

Waldelfen

 

Dryaden sammeln sich, Holzfäller drehen sich um. Die Jäger können nun im Rücken meiner Armee auf die rechte Seite ziehen um den Phönix einzudämmen. Die Schützen ziehen auf die Silberhelme zu und erschießen die direkt. So kann ich den Beschuss der Giftjungs nutzen um auf einen Sloop zu schießen. Mit einem Totemic Beast und deren Gift lösche ich einen aus.

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Runde 3

Hochelfen

 

Der Lord greift alleine meine Schwestern an. Nehme ich an und er kommt auch ran. Eine Flucht war ne Option. Warum ich die nicht gewählt habe, weiß ich nicht so richtig. Der Phönix holt sich die Dryaden und rennt vom Feld. Die Speere drehen mir die Front zu. Die Garde läuft rückwärts. Die Schwestern können jeden Schaden vermeiden, müssen aber fliehen. Der Lord holt sie nicht ein, aber kommt außer Sicht. Nicht gut gemacht von mir. Ohne Grund.

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Waldelfen

 

Bei den Holzfällern rechne ich kurz den Schaden durch, den ich kassiere und austeile. Danach entscheide ich mich anzugreifen. So bekomme ich die Speere dort wenigstens weg. Zwar ist der Phönix noch da, aber es geht auch um Szenario. Die Speere mit Phönix können meinen Schützen und meinem Wald gefährlich werden. Meine Tänzer entscheiden sich den Lord links liegen zu lassen. Ich müsste nur noch 3 Runden mit dem Magierbunker aushalten. Dazu hab ich noch 3 Umlenker und Plänkler mit Shamanism-Attribut im Wald. Die Schützen laufen auch direkt auf die Garde zu und lasern einige mit Stärke 4 raus. Mir war bewusst, dass mich die restlichen Gardisten angreifen können. Aber ich habe den Manpowervorteil und S&S. Die Holzfäller kriegen mehr Schaden als Schnitt und somit ist der Output auch schlechter. Kann passieren, Risiko war bekannt. Die Holzfäller gehen stiften. Punkte futsch.

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Runde 4

Hochelfen

 

Die Phönixgarde greift die Schützen an, kassiert S&S und wir schenken uns schön ein. Ich bleibe standhaft stehen und formiere mich auf Glieder. Der Lord schnappt den Adler. Die Grenzreiter ziehen rum.

 

 

Waldelfen

 

Ich sehe mich rechts dem Dilemma beim Pokern ausgesetzt. Ich hab schon was investiert, aber noch keine Punkte. Ein guter Spieler wüsste, dass er dort verloren hat und lässt gut sein. Zum schlechten Spiel meinerseits passend, schicke ich noch die Jäger rein. Theoretisch löschen sich beide Einheiten gegenseitig aus. Hier klappt es nicht. Die Jäger lassen 4 Jungs stehen und sterben selbst. Das ging mir tierisch auf die Nerven. Die Schwestern durften aus irgend nem Grund nicht umlenken. Keine Ahnung was es war. Hatten die sich vorhin nicht gesammelt ? :nachdenk: Also kommen die Scorerreiter zum Einsatz. Die Sentinels sollten die Grenzreiter unschädlich machen und die Schützen buffen. Tänzer drehen sich um. Die Sentinels erschießen keinen Grenzreiter (Hier und bei den Speeren gleicht sich halt der überdurchschnittliche Schaden an Drachen und Silberhelmen aus). Hätte ich drauf verzichten können ;-pMagie gibt den Gardisten -2KG und mir +1 Stärke. Langsam geht den Gardisten die Luft aus.

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Runde 5

Hochelfen

 

Der Phönix zieht ran. Die Grenzreiter schlagen die Schwestern in die Flucht, lenken in meinen Carrier um und sterben auch mit S&S und NK nicht. Das war ganz schön ärgerlich. In der Magiephase kommt ein Ravens Wing viel zu hoch. Das gibt richtig Schaden an den Tänzern. Der Beschuss kann zum Glück nicht die Einheit auslöschen. Die Speere ziehen in Sicherheit.

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Waldelfen

 

Die Tänzer bringen jetzt die Garde um. Meine Sentinels schaffen es aber wieder nicht den Umlenkreiter umzubringen. Ich wollte eigentlich vor dem Lord abhauen. Ich lasse leider bei der Umformierung den Phönix außer Acht. Das Ziel war, mehr Modelle im Wald zu haben.

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Runde 6

Hochelfen

 

Der Phönix hat nun nen 8er Angriff auf meinen Carrier und macht den auch. Übersehen von mit und gut ist. Der Grenzreiter stirbt, meine Einheit auch. Da half es auch nicht, dass der Lord den Magier nicht umgebracht hat. Jedoch hat der Phönix durch Gelände beim Angreifen und Verfolgen je eine Wunde kassiert. Meine Tänzer geben keine Punkte mehr her.

 

 

Waldelfen

 

Ich drehe die Schützen zum Phönix um und schieße ihn auf halbe Punkte runter.

 

Spiel vorbei. Szenario geht an keinen. Ich bin durch den halben Phönix knapp vorne an Punkten. Trotzdem 10:10. So bei der Nachbetrachtung bin ich sehr unzufrieden mit dem Spiel. Im Zentrum wars nicht so schlimm, aber die rechte Flanke war einfach finster gespielt. Deshalb kann ich mit dem Unentschieden gegen Scrub gut leben. Nächstes mal muss das besser werden.

 

Tim hat in der Zwischenzeit aber mit 20:0 gewonnen und ist um einen Punkt an mir vorbei gezogen. Böse konnte ich ihm aber nicht sein, weil er sich ja das besagte Karma erspielt hat um jetzt vorn zu stehen :D Platz 2 für mich.

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Wie immer ein super nachvollziehbarer Bericht von Dir. Ganz herzlichen Dank. Für mich selbst kann ich hier immer wieder Dinge mitnehmen, wie man sein eigenes Spiel verbessern kann und worauf es alles zu achten gilt.

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Bemalte Figuren:

2011: 173 / 2012: 57 / 2013: 40 2014: 29 / 2015: 35 / 2016: 24 / 2017: 40

2018: 27 / 2019: 23 / 2020: 38 / 2021: 4

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Wieder einmal ein spitzen Bericht. Die Vorfreude auf den nächsten Bericht ist wie immer sehr groß. Ich würde behaupten, dass du im deutsch sprachlichen Raum am regelmäßigen und vor allem die qualitativ hochwertigsten 9th Age Berichte  schreibst. Vielen Dank dafür,  hoffentlich bleibt deine Motivation so hoch, damit wir an deinen Erfahrungen weiter Teil haben können.

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Am 12.7.2018 um 13:02 schrieb Caladorn:

Wie immer ein super nachvollziehbarer Bericht von Dir. Ganz herzlichen Dank. Für mich selbst kann ich hier immer wieder Dinge mitnehmen, wie man sein eigenes Spiel verbessern kann und worauf es alles zu achten gilt.

 

Schau dir bitte nicht zu viel vom letzten spiel ab :D aber es freut mich, wenn etwas hängen bleibt.

 

vor 12 Stunden schrieb Erik:

Wieder einmal ein spitzen Bericht. Die Vorfreude auf den nächsten Bericht ist wie immer sehr groß. Ich würde behaupten, dass du im deutsch sprachlichen Raum am regelmäßigen und vor allem die qualitativ hochwertigsten 9th Age Berichte  schreibst. Vielen Dank dafür,  hoffentlich bleibt deine Motivation so hoch, damit wir an deinen Erfahrungen weiter Teil haben können.

 

Von der Qualität fallen mir noch andere Leute ein. Sicherlich hast du Recht mit dem regelmäßigen schreiben, auch wenn ich schon mal ne Pause einlege/gelegt hab. Es sind schon einige berichte seit 2014 geworden xD

 

Meine Motivation ist bisher ungebrochen. Hab bis September (nächstes Turnier) noch 3 Turniere in der Hinterhand. Hab mich auch schon gefragt, obs nicht mal Zeit zum aufhören ist, aber hab keinen Grund dafür gefunden.

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Eröffnungspost zum MAPM-5er-Team in Regensburg (24ter und 25ter März 2018)

 

Die Dreiradgang hatte sich schon länger auf das Turnier gefreut. Durch lange Planung vorher konnte sich jeder den Termin freihalten. Das Wochenende begann mit einem Treffen bei Elo und einem T&T-Spiel. Dieses Spaßspiel musste natürlich bis zum bitteren Ende ausgefochten werden. So kamen die Beteiligten nur zu wenig Schlaf, weil am nächsten Tag noch die 2-stündige Autofahrt nach Regensburg anlag. Dort stand unser Gegner bereits durch eine Herausforderung fest: Die Clowns. Doch hier erstmal eine Vorstellung unserer Spieler/Listen:

 

Elo - Dämonen (Vogel 'Bernie', Prinz 'Ert', Fiends)

JaBa - Echsen (Slaan mit Metall, Flitzerheld, Tempelwache, ganz ähnlich zu der Liste vom Fratzenknacken)

PrinzKaos - Orkse (Schwarzorkfliese, bissel peng, Orkschamane mit Shamanism und Gobbo mit Thaume, oder war's doch Feuer :rotfl2: Auf der Liste stand Feuer, gespielt hat er in den 3 ersten Spielen Thauma was in diesen Spielen jedes mal schlechter war. Abstimmungsfehler beim Listeneinschicken xD)

Groudon - Dunkelelfen (3 Manticore, Speerfliese)

Micky - Waldelfen (wie immer)

 



Spiel 1 gegen die Clowns

 

SE vs SE

OmG vs HBE

DE vs DL

DL vs WDG

SA vs VC

 

Ich spielte gegen Andreas 'Bierbaron' Matkovic

 

Große Cosmomagierin

PF-AST

PF-General

2x9 Heath Hunter

1x5 Heath Rider

10 Holzfäller

4+3 Falken

3 Schrate

5 Jäger

2x Sentinels

1x Waldläufer

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Spiel 2 gegen Hereditary Horsts

 

SE - ID

DL - WDG

DE - OnG

SA - DH

OmG - SE

 

Mein Gegner war Christian 'Durin_Eisenfuß' Otte mit ID

 

Großer Metallmagier

AST mit Ring

24 Citadel Guards

12 Citadel Guards mit Peng

25 Gobbos

3 dicke Tauruks

5 Wolfsreiter

1 BoundDaemon Flammenwerfer

1 Zug mit Shrapnel Gun

4 Incarnets

 

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Spiel 3 gegen Bucklers Jünger

 

SE - HBE

SA - VS

DE - ID

DL - DE

OmG - VC

 

Mein Gegner war Ben 'Nagrach' Kluge mit Hochelfen

 

Feuer-Magier auf großem Drachen

AST auf großem Drachen

2x3 kleine Streitwagen

2x5 Grey Watchers

2x10 Silberhelme

5 Grenzreiter

 

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Spiel 4 gegen Team Karlsruhe

 

SE - VC

DL - WDG

DE - DL

SA - EoS

OmG - VS

 

Mein Gegner war Heiko 'Daemonic' Häge mit Vampiren

 

Strigoilord, Ghoulmaster, Hypnotic Pendant

Necro

10+30 Ghouls

31 Zombies

2x2 Phantom Hosts

Kutsche

4x2 Fläuse

3 Varkolaks

8 Wraiths

 

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Spiel 5 gegen Team Zieh!

 

SE - VC

DE - HBE

DL - SE

SA - KoE

OmG - WDG

 

Mein Spiel war dann ein Spaßspiel gegen einen unerfahrerenen Vampirspieler. Ich hab das gemerkt und ihn gefragt, ob wir nicht lieber 20:0 für mich machen und wir spielen das Spiel mit Tipps von mir. Ohne nachzudenken willigte mein Gegner ein und wir haben das ganz entspannt 3-4 Runden gespielt bis die Zeit rum war. Er hat sich danach bedankt und wir waren beide zufrieden. Deshalb gibts hier keinen Bericht. Trotzdem ein schöner Abschluss des Turniers.

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vor 16 Stunden schrieb Micky:

Ich hab das gemerkt und ihn gefragt, ob wir nicht lieber 20:0 für mich machen und wir spielen das Spiel mit Tipps von mir. Ohne nachzudenken willigte mein Gegner ein

 

Genau so werde ich das auf der ETC auch machen... 

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Spiel 1 gegen die Clowns

 

Für die erste Runde hatten wir uns ein Spiel mit den Clowns ausgemacht. Wir hatten angenommen, dass wir ohnehin auf sie treffen würden und somit gleich das Spiel weg. Pairing war so ne Sache. Die Clowns hatten dabei Hochelfen mit Phönix und Divinationmagier (schlecht für die Dämonen), Slaaneshdämonen mit Mutti (größtenteils schlechte Matrizen), Waldelfen mit überwiegend Peng und Avoidance (auch größtenteils schlechte Matrizen), Vampire mit 3x6 Spawns (hier waren die Varianzen ganz schön hoch, gerade bei mir) und Chaoten - Ritterlastig (Beste Matrizen im Vergleich zu den anderen Listen). Nach langem Hin und Her kamen wir zu dem Schluss, dass ich doch die Waldelfen ziehen soll um dann beim Pairing in besseres Fahrwasser zu kommen. Also wurde ich als erstes gesetzt und bekam prompt die anderen Waldelfen geboten. Heraus kam folgendes:

 

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Mit 4 Spielen waren wir zufrieden. SE-SE (Erwartung 0), DL-WDG (++), DE-DL (0), OnG-HE (0), SA-VC (-). Anhand unserer Matrix gingen wir also leicht über Schnitt in die Spiele. Mal gucken was am Ende raus kommt.

 

Ich hatte also ein sehr riskantes Spiel vor der Brust. Waldelfen gegen Waldelfen ist so ziemlich das allerletzte was mir wünsche, aber zum Wohle des Teams nimmt man es hin. Der Grund liegt daran, dass andere Waldelfen meist deutlich mehr Beschuss einpacken als ich und das ist im Mirror natürlich sehr vorteilhaft. Mein Gegner war Andreas 'Bierbaron' Matkovitc. Wir hatten bisher noch nicht das Vergnügen. Es stellte sich aber schnell heraus, dass es sehr entspannt werden sollte.

 

Hier nochmal die Liste:

 

Große Cosmomagierin
PF-AST
PF-General
2x9 Heath Hunter
1x5 Heath Rider
10 Holzfäller
4+3 Falken
3 Schrate
5 Jäger
2x Sentinels
1x Waldläufer

 

Mission: Durchbruch

Aufstellung: Diagonal

 



Ich habe die Chance anzufangen und bin eigentlich gezwungen die zu nutzen. Im Mirror kommt es mehr denn je darauf an, die gegnerischen Bögen verstummen zu lassen. Mein Gegner steht sehr weit hinten drin um keinen Beschuss zu fangen.  Im Nachhinein hätte ich jetzt bissel anders aufgestellt. In der diagonalen Aufstellung gehören meine Schützen sehr weit nach links und müssen den Gegner mit ihren etwa 35" Bedrohungsreichweite davon abhalten an der kurzen Tischkante etwas aufzustellen. Meine Nahkampfeinheiten gehören rechts hinter den Hügel. So könnte man das Spielfeld für die gegnerischen Waldelfen noch kleiner machen. Hab ich hier bissel schlecht gemacht.

 

Runde 1

Gute Waldelfen

 

Ich rücke halte gleich entschlossen vor, achte aber darauf außerhalb von 34" zur Cosmomagierin zu bleiben. Seine Falken fühlten sich rechte hinter dem Hügel zu sicher und wurden gleich mal aufs Korn genommen. Es blieb 1 LP stehen. In der Magiephase konnte ich ganz links ein (in diesem Match umso stärkeres) Totemic Beast beschwören, das gleich mal in die Waldläufer pusten konnte. Ziel war hier Panik auslösen bei Einheiten, die nicht in der AST-Blase waren. Hat nicht geklappt. War trotzdem zufrieden.
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Böse Waldelfen

 

Die gegnerischen Waldelfen fächern sich auf. Ich bekomme ersten Schaden in Form der Waldreiter und des Totemic Beasts. Der eine LP-Falkenreiter wurde schlecht evakuiert. Also er kann rechnerisch ja nicht außer Reichweite meiner Schwestern kommen. Schlecht war einfach nur, dass direkt daneben 9 Waldreiter ohne AST und General standen. Das würde ich mir wohl nochmal genauer ansehen.

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Runde 2

Gute Waldelfen

 

Ich gehe also das überschaubare Risiko ein, die Schwestern zu opfern um erstens die vollen Punkte der Falken zu kriegen und zweitens den 8er Paniktest für einen möglicherweise entscheidenden Vorteil im Shootout zu provozieren. Leider schaffen es die Gifttanten nicht eine Wunde zu provozieren. Das war bitter. Andreas war auch ganz schön glücklich drüber. Ansonsten lief die Runde insgesamt sehr schlecht, weil ich keinen Zauber durchbrachte und auch keinen Schaden mit Beschuss anrichten konnte. Insgeheim dachte ich hier schon, dass ich es vergeigt habe. Eine Runde ohne Schaden potenziert sich im Beschussduell auf...

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Böse Waldelfen

 

Den entscheidenden Schlag sollte jetzt Andreas setzen. In der Magiephase mit 8 Würfeln nutzt er 4 für Ice and Fire auf die Tänzer. Diese halten mir aber die anderen Einheiten auf Abstand. Ich banne das. Dann kommt aber die Konvokation auf die Schützen dahinter und eine Runde Beschuss. Bleiben 3 übrig. Urgs.

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Runde 3

Gute Waldelfen

 

Ich muss einsehen, dass ich nicht mehr gewinnen kann und ziehe mich zurück. So schlimm das auch ist. In der Magiephase setzt er alles daran das hochheilen zu bannen und schafft das auch.

(Bild dazu ist leider zu verschwommen)

 

Böse Waldelfen

 

Andreas zieht jetzt geschlossen vor und möchte links scoren. Meine letzten 3 Bogis sterben und auch die Tänzer bekommen richtig ins Gesicht. Das sieht schlecht aus.

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Runde 4

Gute Waldelfen

 

Leider verdeckt der Arm hier das wichtigste des Zuges. Aber im letzten Bild kann man den Stellungsfehler schon sehen. Links stehen die letzten 2 Waldläufer zwischen 4 Einheiten, denen keine in AST oder Generals-RW ist. Nur die Holzfäller sind davon immun gegen Panik. Also lege ich es nochmal drauf an. Das Lebensgeschoss killt die Waldläufer. Einer von 3 Tests schlägt fehl und die Forest Guard rennt von der Platte. Ist zwar die günstigste Einheit davon, aber immerhin ein Scorer. Das sollte noch wichtig werden. Im Zentrum schütze ich die Tänzer mit den Falken bis diese hinter dem Hügel waren.

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Böse Waldelfen

 

Seine Holzfäller laufen jetzt auf den Plattenrand zu. Hier gab es aber einen Denkfehler seitens Andreas. Er hatte nicht berücksichtigt, dass meine Aufstellungszone bei diagonal doch ein gutes Stück weiter weg ist. Die Jungs würden das Scoren nicht mehr schaffen. Waren also nur noch die Waldreiter gefährlich. Ich würde sicher scoren, wenn die Waldreiter rechts nicht noch komplett starben. In der Runde starben meine Falken. Aber AST und General waren sicher.

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Runde 5

Gute Waldelfen

 

Letzte Runde. Ich setzte alles daran noch Scorerreiter wegzubekommen. Glücklicherweise war dazu nur ein Lebensgeschoss nötig. Ob die Einheit ganz starb oder Panik verkackt hat, weiß ich dabei aber nicht mehr. So kann ich sogar noch ein Beast beschwören, dass den letzten Falkenreiter umpustete. Jetzt konnte ich nur noch abwarten und hoffen, dass meinen teuren Einheiten nix mehr passiert.

 

 

Böse Waldelfen

 

Andreas wollte nun noch die Waldreiter wegkriegen und bekam aber nur die Heath Hunter in Schusslinie. Diese ließen zwei zurück, die Panik mithilfe von AST und General aber standen und nicht mal Punkte abgaben. Durch seine Entscheidung auf die Waldreiter zu schießen waren auch meine Tänzer sicher und gaben keine Punkte ab. Hässlich würde jetzt nur der Restbeschuss auf meinen Magiercarrier werden. Wie von Zauberhand blieben aber auch da 3 Schützen und beide Magier mit mittelgroßen Blessuren zurück. Keine Punkte!

 

Spielzeit war schon überschritten und wir rechneten zusammen. Nach Siegpunkten lag Andreas 12:8 vorne, aber die Waldreiter im Wald hinter dem Hügel sichern mir 3 wichtige Punkte. Somit 11:9 für mich. Ich konnte nach dem nervenaufreibenden Spiel sehr gut damit leben. Wenn man zwischendurch schon die Lichter ausgehen sieht, nimmt man das Ergebnis mit Kusshand.

 

Die anderen Spiel gingen wie folgt aus:

 

OnG - HE 7-13 (aufgrund der Spielstärke sicherlich ok)

DL - WDG 9-11 (sehr frustrierend für den Elo)

DE - DL 16-4 (im Spiel gemerkt, dass es besser ist als gedacht)

SA - VC 2-18 (Spiel war noch schlechter als erwartet. Darf eigentlich nicht zustande kommen)

 

Im Endresultat 45-55. Kann man damit leben.

 

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Spiel 2 gegen die Hereditary Horsts

 

Runde 2. Wir waren also im unteren Mittelfeld und bekamen es mit den Hereditary Horsts zu tun. Diese hatten Chaoten (Herald, sonst Reiterlastig), Waldelfen (Reinweg Holz), Orks (Wild- und Schwarzorkfliese, Spinne), Zwerge (viele Seeker, Flammenkanone, Amboss) und Chaoszwerge (Alchemiemagier, Zug, Flammenwerfer) dabei. Alle Matrizen außer meiner hatten irgendwo zwei schlechte Matches. Somit wurde ich gesetzt. Bei mir war alles ziemlich ausgeglichen. Ich habe dann die Chaoszwerge rausgezogen. Mehr Details weiß ich zu der Paarungsphase nicht mehr.

 

Alle Spiele:

 

SA - DH

DE - OnG

OnG - SE

DL - WDG

SE - ID

 

Unsere Matrix sah wieder meist ausgeglichene Spiele bis auf das DL-Spiel. Das wollten wir. Das bekamen wir. Also war es nicht ganz so schlecht.

 

 

Mein ID-Gegner hieß Christian 'Durin Eisenfuß' Otte mit folgender Liste

 

Großer Metallmagier
AST mit Ring
24 Citadel Guards
12 Citadel Guards mit Peng
25 Gobbos
3 dicke Tauruks
5 Wolfsreiter
1 BoundDaemon Flammenwerfer
1 Zug mit Shrapnel Gun
4 Incarnets

 Mission: Durchbruch

Aufstellung: Marching Column

 


Ich würde den zweiten Zug haben, weil Christian irgendwann alles stellt. Leider kann ich mit den Falken nicht die Initiative ergreifen, weil die Schusskraft der 12 Schießeisenzwerge zu viel für die Falken ist. Sie sterben zwar nicht direkt, würden aber empfindlich an Kampfkraft verlieren. Auf der anderen Seite ist die Position meiner beiden sehr schnellen Einheiten auf dem Hügel auch sehr unangenehm für den Gegner.
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Runde 1

Chaoszwerge

 

Die Zwerge rücken vor, weil sonst keine Möglichkeiten bestehen Schaden zu machen. Die Kadims kommen hinter dem Haus vor. Ich habe unheimlich Respekt vor dem Flammenwerfer. Leider kriegt man den Bound Daemon sehr schlecht weg. Sehr unangenehmes Modell. Magie war ok. Haze of Magnesia kommt halt durch.

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Waldelfen

 

Links waren die Schießzwerge zu forsch vor gegangen. Die Falken kommen in deren Flanke. Die Jäger gehen vor und bedrohen die Kadims. Die Sentinels und Waldreiter wollen die Umlenker ausknipsen. Die Waldreiter rechts lugen um das Unpassierbare herum mit dem Ziel die Tauruk nicht zu unbeirrt nach vorn zu lassen. Sollten sie jetzt zu forsch ins Zentrum wollen, kann ich rechts leichter den Durchbruch schaffen. Magie bringt den Rankenthron und -2 KG/BF auf die Schießzwerge durch. Jetzt sind die Falken sicher. Beschuss lässt einen Goblin übrig

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Runde 2

Chaoszwerge

 

Die Zwerge rücken halt weiter vor. Die linken Zwerge schaffen dann noch ne Wunde an den Falken. Die Tauruk gehen tatsächlich aggressiv Richtung Zentrum. Da ich aber genug Möglichkeiten habe, war ich da nicht erschrocken. Magie und Beschuss reduziert die Tänzer stark. Ist halt so, kann ich in dem gefährlichen Match nicht verhindern. Der Schutz steht aber in Form der Goblins schon bereit.

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Waldelfen

 

Angriffe: Falken in die Zwerge. Jäger in die Kadims. Tänzer in die Goblins. Der dicke Zwergenblock sieht die Tänzer nicht also brauche den nicht umlenken. Ich musste nur die Tauruk umlenken. Das machen die Reiter, die gleich den Goblin umpölzen sollen. Leider packen die es nicht. Für die Tänzer ist das ein sehr guter Kampf. In zwei NK-Runden gewonnen und kein Schaden durch Fernkampf. Die Jäger machen die Kadims schön tot. Chrsitian hatte nicht gut gerettet. Ein großes Problem weniger. Falken und Zwerge liefern sich nen Abnutzungskampf. Mein Problem ist halt der fehlende Output nach der ersten NK-Runde.

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Runde 3

Chaoszwerge

 

Die Tauruks holen die (in diesem Spiel) unfähigen Umlenkreiter. Zumindest versuchen sie es, denn zwei Stück entkommen auf der Flucht. Den Holzfällerkonter kann Christian aber verhindern, indem er sie wegbrutzelt mit Molten Copper + Haze. Der Zug ist auf die Jäger zugefahren und bringt die um. Ansonsten gewinnen die Falken langsam die Oberhand auf der linken Flanke und die Tänzer schlagen die Goblins wie gewünscht in die Flucht. Ich drehe mich dann zu den Tauruks um. Die kann ich ohne Risiko weg. Für die große Einheit stehen gerade nicht die Mittel zur Verfügung.

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Waldelfen

 

Tänzer in die Tauruks. Schwestern lenken um und wollen gleich noch die letzten Goblins mitnehmen. Leider halten die beiden Geräte noch das Zentrum, wodurch ich nicht so mir nichts dir nichts durchbrechen kann. Im NK entkommen leider die Tauruks. Naja dann muss ich wohl nochmal ran.

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Runde 4

Chaoszwerge

 

Der Wolfsreiter stellt sich neben die Scorerreiter und die Zwergeneinheit holt die Schwestern. Metallmagie war ja jetzt nicht so schlimm. Dafür trifft die Flammenkanone und der Shrappnel Gun und lässt nur 4 Tänzer übrig. Der Magier wollte irgend nen Spruch sprechen und schmeißt drei 6er in der ersten Magie-Karten-Phase (+1 auf KV) und verliert zwei Leben. War noch stand jetzt unwichtig, weil ich in den Block eh nicht mehr wollte.

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Waldelfen

 

Ich leiste mir jetzt nen Fail und sage den Angriff auf den letzten Tauruk mit Tänzern und Ranger an. Ich war eigentlich der Meinung, dass Tauruks nicht fliehen können, aber ok. Zum Glück verliert das Vieh seinen letzten LP am Unpassierbaren, sodass es nicht maximal ärgerlich wurde. Naja jetzt waren weder Tänzer noch Ranger sicher. Einfach nur mit Tänzern ansagen und alles ist gut. Der Adler zuckelt vor die Zwerge. Die Waldreiter sollten erstmal den Wolfsreiter erschießen, was auch gelang. Meine Bogis machen sich bereit fürs Szenario. Falken und Schießzwerge waren immer noch nicht fertig. In der Magiephase stelle ich wieder viele Tänzer hin.

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Runde 5

Chaoszwerge

 

Wir mussten uns langsam beeilen. Deswegen sind auch die Fotos zuende. Der Bound Daemon zieht auf meine Schützen zu um dort den Durchbruch zu vereiteln. Auf der anderen Seite lässt Christian den Adler in Frieden und will lieber Molten Copper auf die Scorerreiter zaubern. Ich habe alle Würfel auf und wir haben 5 gegen 5. Christian schmeißt drei 5er. Statistisch wäre also der Magier tot. Ich nehme trotzdem meine Würfel und komme aber an seinen Wurf nicht ran. Die Reiter sind Geschichte, aber den Magier ziehts auch durch den Schleier. Das waren zwar keine 3 Turnierpunkte, aber wenigstens einer.

 

 

Waldelfen

 

Ich traue mich mit den Bogis nicht Ich schaffe die Distanz nur mit weiteren Seitschritten. Ein bissel schräg hätte nicht mehr gereicht. Da der Dämon mich aber dann locker angreifen kann und ich nicht mal standhaft wäre, entscheide ich mich für den Rückzug. Nach kleinen Punkten bin ich gut vorn. Ich würde sonst ein Unentschieden riskieren. Der einzelne Goblin wollte die Runde einfach nicht sterben.

 

 

Runde 6

Chaoszwerge

 

Viele Möglichkeiten haben die Zwerge nicht mehr. Den letzten Ranger hatte ich versteckt. Es geht halt noch der Adler.

 

 

Waldelfen

 

Ich erschieße noch den Goblin. Die Ranger werden hoch geheilt. Mehr war nicht

 

 

Endergebnis 14:6. Als Setzer kann ich gut damit leben.

 

 

 

Bei den Kollegen lief es nicht ganz so gut. Henrik gewann noch mit seinen Dunkelelfen 16:4. Aus den anderen 3 Spielen kamen nur noch 7 weitere Punkte zusammen. Podiumsplätze waren damit wohl futsch.

Hier die Einzelergebnisse

 

SA - DH   6-14

SE - ID   14-6

DE - OnG   16-4

OnG - SE   1-19

DL - WDG   0-20

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vor 39 Minuten schrieb PJ-Stone:

 

Was ist eine Nasszelle? :???:

 

 

Wenn man dummes Zeug schreibt lockt man dich halt am besten aus der Ecke :naughty:

 

Hättest du gedient, wüsstest du das, du Noob :sus:

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Mein Projekt "Dawi made in Germany"

Nüchtern betrachtet war es besoffen besser...

Krieg ist scheiße, aber der Sound ist geil...

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Spiel 3 gegen Bucklers Jünger

 

Unser nächster Gegner war ein bayrisches Team. Eine Besonderheit gab es. Beim Listendokument, dass ich mir vorher ausgedruckt hatte, war eine HE-Liste dermaßen schlecht formatiert (alle möglichen Punktkosten, über zig Seiten, Profilwerte,...), dass ich die einfach rausgelöscht habe. Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich genau dagegen spielen müsste. De facto hab ich die nicht mal angeguckt vorher. Wenn ich das schon so schreibe, könnt ihr euch schon denken, was passieren wird. Ansonsten hatten unsere Gegner folgendes dabei:

 

ID (Alchy+Feuer Magier, Immortals, 2 Catas, Incarnates)

DE (Großer Turmwächter-Block, 3 Repsen, wenig Magie)

VS (großer Pendulumblock, je 2x Kanone, Tretmühle, Brut)

VC (Blutdrachenfürst, Verfluchtenblock, Morghasts, Blutritter)

HE (Feuermagier auf richtigem Drachen, AST auf richtigem Drachen)

 

Wir hatten beim Setzen bissel hin und her diskutiert, was Sinn macht. Am Ende wurde wieder ich gesetzt. Ich nehme dann die Hochelfen, deren einziges Argument gegen mich die Feuermagie war. Allerdings halt auf ein sehr schlecht zu schützenden Modell. Also hab ich mir gesagt, das kriegst du schon hin. Restliche Paarungen:

 

SA-VS

DE-ID

DL-DE

OnG-VC

SE-HE

 

Hier nochmal ungefähr die Liste:

 

Feuermagier auf Drachen

AST mit Heros Heart auf Drachen

2x 10 Silberhelme

2x3 kleine Autos

2x5 Graue Wächter

5 Grenzreiter

 

Mission: Einheiten töten

Aufstellung: Klassik

 



Ok. Also zwei Scorer auf der Gegenseite. Ich hab immerhin 3, auch wenn die leichter sterben als seine. Der Plan war alles auf den Feuerteufel zu konzentrieren und mich danach umzusehen. Ich gewinne die Seitenwahl. Auf dieser Map kann man wohl 'verlieren' sagen. Man beachte den Wald in der Tischmitte^^ Naja, ich entscheide mich für mehr Deckung. Mein Gegner stellt sofort alles für den ersten Zug. Hätte ich auch gemacht. Meine Aufstellung ist bissel fragwürdig. Ich wüsste bloß nicht was ich anders machen soll. Eine andere Variante wäre gewesen alles auf rechts zu stellen und erstmal die Scorer zu erledigen. Dann kann aber der Drache machen was er will.

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Runde 1

Hochelfen

 

Der Drache fliegt vor um was in Reichweite zu haben. Riskant fand ich die Grenzreiter links. Der Rest bleibt quasi stehen. In der Magiephase kommt nur die Salvo durch und macht hier und da was. Ein Falke hatte ein Leben verloren daran. Die Grenzreiter machen ne zweite Wunde und zack... Panik. Gerade wo er mir so ne schöne Eröffnung stellt, rennen die weg. Ich hasse es wenn sie das machen. Die hätten den Laden richtig schön aufmischen können da hinten.

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Waldelfen

 

Der AST gibt mir nen Angriff ohne großes Risiko für die Jäger. Ich konnte die 10 probieren und würde nicht nah genug an irgendwas rankommen, was mir Schaden könnte. Also gesagt getan. Die Jungs kommen ran. Sie werden dem Ungetüm 4 LP ziehen. Trotzdem würde mir den Angriff nächstes Mal verkneifen. Jetzt könnten nämlich die Silberhelme mitspielen. Der Rest legt auf den Feuerdrachen an. Eine Wunde. Naja. Hätte gerne mehr sein können nach Insektengeschoss + 16 Bognern und 13 Leuten mit Gift. Wie gesagt, der AST hat jetzt noch 2 Leben. Fairerweise muss man sagen, dass das über Schnitt war.

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Runde 2

Hochelfen

 

Die Silberhelme wollen bissel mitspielen. Der AST wird nicht evakuiert. Sonst halt wieder die Salve. Mehr war nicht.

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Waldelfen

 

Ich weiche jetzt vom Plan ab. Da der AST nicht evakuiert wurde, kann ich den nur jetzt holen. Keine Ahnung ob mein Gegner überhaupt die Idee hatte ihn hinter den Hügel zu ziehen. Trotzdem sind das dicke Punkte und ein großer Vorteil für den Rest des Spiels. Ein Grund dafür ist auch, dass mein Gegner einen Stellungsfehler mit den Grenzreiter (also den 2ten xD) gemacht hat. Die stehen nämlich in 6 Zoll zum Drachen. Meine Schützen ziehen also auf kurze Reichweite um alle mit einmal umzuschießen. Die Sentinels ziehen also zum AST. Einen weiteren Stellungsfehler haben die Grey Watchers neben dem Drachen gemacht. Diese stehen auf nem 10er Wurf zu meinen Holzfällern. Wieder ohne Risiko (nur die Silberhelme kommen ran, aber ich stehe halt immer noch im Wald -> Tests, 1en Reroll). Er lässt sie aber fliehen. Wenigstens was. Naja den AST hole ich wie geplant vom Himmel. Die Grenzreiter sterben auch wie geplant, nur der Drache schafft seinen Test. War ein kleiner Strohhalm, aber immerhin überhaupt einer. Ich erwartete jetzt nen Angriff des Drachen und der Silberhelme

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Runde 3

Hochelfen

 

Der Drache greift an. Stehen und Schießen nimmt ne Wunde und das Gelände eine zweite (Stand jetzt noch 3 Leben). Ich würde mit dem Champion annehmen und dann mit den Tänzern kontern. Mein Lord kommt dann und gewinnt mindestens das KE hoch. Es sollte ganz anders kommen. Naja... der Drache kann mit dem Ehrentitel auch in seinen NK zaubern. Das hatte ich nicht auf dem Schirm. Aber gut. Bei ner normalen Magiephase wäre das egal. Ich schmeiße aber beim Bannversuch des mittleren Feuerball kläglich vorbei und kann auch den Rest nicht bannen. Naja. Die Einheit ist schon vor der NK Phase tot. Auch die Tänzer werden durch die Salve und den Beschuss bis auf den AST umgebracht. Das war ganz schön kacke. Jetzt stand ich mit dem Rücken zur Wand.

 

 

Waldelfen

 

Mein AST greift den Drachen aus Verzweilflung jetzt an. Ich hatte halt den Angriff, die AST, nen 3er Retter und so Gott will auch noch Buffs und Punkte durch verlorene LP. Für den einzelnen AST wäre die Zeit eh gekommen. In der Magiephase drücke ich die Steinhaut durch und kann so den NK für mich entscheiden. Der Drache testet und muss rennen. Er wirft ne 9. Ich würde das hoffentlich auch können, aber nein. Nur ne 7... Jetzt steht da also der dumme Drache immer noch mit 2 LP und gibt nicht mal Punkte ab. Auf der rechten Seite waren die Silberhelme meinen Dryaden zu nah gekommen. Ich habe einen 8er Angriff angesagt und scheitere. Sind mehr oder weniger Verzweiflungsmaßnahmen alles. Keine Ahnung wo ich da nun genau die Bindung zu diesem Spiel verloren hab. Jedenfalls war das Gesamtbild kacke.

 

 

Runde 4

Hochelfen

 

Der Drache sammelt sich. Die ganzen Autos zielen auf den AST. Glücklicherweise sollte aber kein einziger Treffer verwunden. Die Silberhelme rechts griffen die Dryaden an. Wir machen und beide gar nichts und ich renne weg von der Platte. Man beachte noch den Umlenker vor dem AST.

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Waldelfen

 

Mein AST greift durch den Umlenker hinter den Drachen. Der Carrier kann nicht ungestört in die Ruine zum Unterstützen gehen, da der Drache frei sein würde. Ich bekomme diesmal nicht die Steinhaut, weil die Distanz zu groß ist. Durch die Position würde den AST nachher niemand angreifen können. Also gibts wenigstens die Regi. Außerdem +1 Widerstand für den AST. Die Holzfäller stellen sich jetzt provokant vor die Silberhelme und wollen angegriffen werden, damit ich wenigstens das Szenario ausgleiche.

 

 

Runde 5

Hochelfen

 

Ich bequatsche meinen Gegner, dass er doch bitte die Holzfäller angreift :naughty: In der Tat lässt er sich dann darauf ein und verliert 3 Modelle im Wald. Panik wird gestanden. Im Nahkampf tötet er mir so 4. Ich ihm 3. Ich teste standhaft auf die 8 und renne :notok: War so klar. Naja passte zum Gesamtkonstrukt. Einfach stehen, nachher die letzten Typen umhauen und nichmal Panik testen lassen bei den letzten Silberhelmen, die wieder zu nah dran standen. Alle Autos und der Drache hatten sich ausschließlich auf den AST konzentriert. Schon der erste Feuerball grillte ihn aber schon. Aus Spaß und Ermangelung an weiteren Zielen zaubert sich mein Gegner dann den H-Spruch der Hochelfen, den ich nicht gebannt bekomme...

 

 

Waldelfen

 

Ich schieße nochmal auf den Drachen. produziere zwei Wunden, die durch die Rüstung gehen (über Schnitt, aber hey). Und dann ist da natürlich der dumme H-Spruch. Also bleibt der Drache mit einem Leben stehen. Spiel vorbei.

 

Mir bleibt nur der Carrier. Ich war tierisch gefrustet nach dem Spiel. Mein Gegner konnte nix dafür, war ein sehr angenehmer Zeitgenosse. Erinnere mich da nur an so ne Aussage vom Zwase: "kleine Fehler hier und da und jedes mal maximal dafür bezahlt". Zog sich durchs ganze Spiel. So konnte ich dem Team natürlich nicht helfen. War zu jeder Zeit durch die teils schlimmen/riskanten Stellungsfehler meines Gegner noch alles drin.

 

Wir holten trotzdem ein 55-45

 

SA-VS 9-11

DE-ID 20-0

DL-DE 17-3

OnG-VC 6-14

SE-HE 3-17

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Spiel 4 gegen Team Karlsruhe

 

Joar, wir waren irgendwo im Mittelfeld. Da müsste schon vieles klappen, dass wir oben nochmal angreifen dürfen. Irgendwie war der Druck weg. Bisschen schade, aber solche Turniere gibts halt auch.

 

Unsere Gegner hatten folgendes dabei:

 

Impse (Imp. Guard HW+S, Alchy-Magier auf Auto, kleiner Feuermagier, Panzer)

Ratten (3x Thunderhulks, 1 Tretmühle, 2 Kanonen)

Dämonen (Fleischerfliese, 2 Sirenenautohelden, Dämonenmaschine)

Vampire (Strigoi, Ghoul Lord (Hass für die Ghule zu diesem Zeitpunkt, glaube ich), Haufen Ghule, 3x Varghulfs)

WodG (Evo Magier, 2 Barbautohelden, 2x5 Ritter)

 

Meiner Einschätzung nach hätte ich wieder alles genommen. Wir hatten aber irgendwie nen logischeren Setzer. Ich wurde dann gleich in Runde 1 gegen die gegnerischen Vampire gesetzt und gezogen. So kam ich zu meinem ersten Spiel gegen den hier im Forum recht bekannten 'Daemonic'. Restliche Spiele:

 

DE-DL

SE-VC

DL-WDG

OnG-VS

SA-EoS

 

Genaue Liste von Heiko

 

Strigoi Lord (Ghoul Lord, GW, Adept-Shamanism,Eternity Gem, Hypnotic Pendant)

Necro (Master-Evo, Heirloom)

31+10 Ghule (1x Vanguard)

30 Zombies

2 Geisterbases

3 Varkolaks

4x Fläuse

9 Gespenster

1 Kutsche

 

Aufstellung: Dawn Assault

Mission: 2 Marker

 



Joar, an sich war ich mit dem Match sehr zufrieden. Der Ghulblock ist halt kacke. Zu der Zeit des Armeebuches bekamen die Ghule noch Hass durch den Strigoi. Hass und Gift mit vielen Attacken tötet Kampftänzer sehr schnell, weil ich ja nur auf 5en oder 6en getroffen werde. Das sind ganz schön viele Rerolls. Lustigerweise hatte Heiko auch Schiss vor meiner Einheit. Wir werden sehen was wir daraus machen. Ich wusste, dass ich den einen Block schon gehandelt bekommen würde also mussten nur diese Varkolaks weg, die leider auch ganz schön widerstandsfähig sind.

 

Aufstellung

 

Die beiden Marker lagen sehr weit auseinander. Meiner rechts sichtbar und seiner ganz links am Rand hinter meiner Würfelkiste. Durch die Aufstellungsart, durfte Heiko seine Aufstellung schon verraten. Eine Ecke musste ja frei bleiben. Ich hatte die Wahl die erste Einheit zu stellen und da ich genug Infos hatte, nutzte ich diese Gelegenheit um anzufangen. Die Waldreiter ganz rechts würden sich aufs Szenario stellen und nicht mehr weichen. Der 'langsame' Teil meiner Armee kam dann ins Zentrum und ganz rechts noch die schnellen Jäger. Es bestand ja noch die Möglichkeit einen oder mehrere (autonome) Varkolaks abzustellen um mein Vorrücken zu bremsen. Heiko stellt sich dann noch weiter in die Ecke als ich gedacht habe. Zumindest den Hügel hätte er ja noch mitnehmen können. Die linke Seite geht ja auch mit zwei Varkolaks abzudecken gegen die Falken. Jedenfalls war rechts komplett Bahn frei.

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Runde 1

Waldelfen

 

Ich ziehe erstmal ran und bilde so gut es geht schon die Klammer. Die großen Schützen konnten marschieren und die Sentinels zusammen mit meiner Magie nehmen dem mittleren Varkolak 3 LP. Mehr war nicht drin.

IMG_20180325_100324.jpg

 

 

Vampire

 

Der mittlere Vark wird evakuiert, der obere kommt in keine druckvolle Position und der untere versucht bissel um mich herum zu ziehen. In der Magiephase sterben 3 Holzfäller. Schon war ich wieder dran.

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Runde 2

Waldelfen

 

Endlich treffen die Jäger ein und stellen sich in die Schlachtlinie. Ich stelle sonst nur sicher, dass ich den Insektenschwarm auf den angeschlagenen Vark zaubern könnte. Dann wird der linke Vark aufs Korn genommen. Weil der Schwarm den hinten befindlichen Vark töten würde, bannt ihn Heiko. Dafür kommt aber das Beast in der Nähe des unteren Varks raus. Hinter seinen Linien ist wegen den Gespenstern nur bedingt cool. Der untere Vark bekommt bloß 1 Wunde. Die großen Schützen halten aus Mangel an Zielen in die Zombies. Einmal mehr marschieren wäre nützlicher gewesen evtl. Die Schwestern haben sich etwas weiter vor gewagt. Sie können aber vor jedem Feind in Sicherheit fliehen. Ich hatte hier gucken wollen, ob Heiko vllt nen falschen Angriff ansagt.

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Vampire

 

Die Vampire bewegen sich langsam in Richtung ihres Markers. Der untere Vark zieht weiter rum. Ich konzentriere mich weiter das Heilen zu bannen. Und so stehen vor mir ein paar Zombies. Durch die geringe Reichweite ein sehr gefährlicher Spruch für den Vampir. Meine Schwestern wurden nur von den Geisterschwärmen angegriffen, weshalb ich einfach fliehe und keinen Profit ziehen konnte.

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Runde 3

Waldelfen

 

Ich habe jetzt die Möglichkeit mehrere Angriffe anzusagen. Zuerst können die Jäger die Zombies auf die 11 angreifen. Risiko: Fehlanzeige. Mache ich. Klappt auch. Dann greifen die Holzfäller und das Beast den angeschlagenen Varkolak an. Für die Holzfäller die 8 oder 9 und das Beast relativ sicher. Beide kommen ran. Die Dryaden nehmen sich die Zombies. Ich würde den Konter der Ghule nehmen, noch bissel Schaden verursachen und die Ghule dann auf dem Präsentierteller haben. Da aber der Angriff der Jäger geklappt hat, machte ich mir da recht wenig Sorgen, weil es da größere Probleme als Dryaden gab. Magie bufft die Holzfäller mit Stärke. Den mittleren Vark habe ich nicht erlegt bekommen und der obere wurde zur Sicherheit umgelenkt falls die Jäger stecken blieben. Dem war nicht so. Die gingen sauber durch die Zombies und überrannten in den Umlenker ohne direkten Konter. Das sollte spannend werden. Die mittleren Zombies sind auch Geschichte. Nur der untere Vark wehrt sich, denn er regeneriert alles. Ich verliere um 1. Das Beast rennt von der Platte aber die Holzfäller stehen zum Glück...

IMG_20180325_111015.jpg

 

 

Vampire

 

Joar, das war bissel kacke mit dem unteren Varkolak. Was aber beide nicht wussten: Der Vark würde jetzt alle Regis verkacken und direkt sterben :) Der Vark oben holt die Umlenker und steht jetzt zum Abschuss bereit. Die Ghuleinheit entscheidet sich tatsächlich zum Angriff auf meine Dryaden, verpatzt aber. So gehts natürlich auch. Meine Jäger erledigen den Umlenker. Sie wurden aber von anderen Umlenkern so eingebaut, dass ich nicht viel machen konnte. Ich war dann glücklich, dass Heiko dort so Zombies beschworen hat. In diese wollte ich dann überrennen und sicher sein vor etwaigen Angriffen.

IMG_20180325_113126.jpg

 

 

Runde 4

Waldelfen

 

Es wird die letzte Runde werden. Leider. Dafür ist mein Team aber schuld. Wir mussten direkt nach dem letzten Spiel des Vortages weg, wegen der Unterkunft und Essen usw. Als alle Spiele vorbei waren, hat Flo aber den Teams mitgeteilt, dass eher begonnen wird. Wir sind halt weggefahren und haben die Info nicht bekommen. Dazu noch 10 Minuten Verspätung und zack, war ne dreiviertel Stunde dahin.

Jedenfalls kann es noch schick werden für mich. Die Ranger sind ja frei und laufen im Schatten der Kutsche in die Reichweite des Missionszieles. Die Ghule würden es mit einem Reform hinkriegen. Aber kein weiterer Scorer. An Schadenssprüchen hat er bloß 'Hasten the hour' (3 Modelle töten) und den Sniper (max. 1 Modell). Das reicht ja für 4 Holzfäller. Ich würde aber einen sicher bannen und das Szenario gewinnen. Die Jäger möchte ich bloß nicht mehr verlieren und schicke sie durch die Fledermäuse in die beschworenen Zombies. Da sind sie sicher weil den vielen KE-Punkten, die sie holen würden. Die Dryaden lenken den Varghulf um, der aber dann an meinem Beschuss stirbt. Die Tänzer musste ich nach unten ziehen um den Marschtest für die Ranger wiederholen zu dürfen. Da dort 3 KE Punkte dran hingen, war es keine Option dort irgendwen anzugreifen. Angreifen wollten aber die Falken den Varghulf auf die 11. Dieser Angriff schlug fehl. Für den Varghulf war es ein überdurchschnittlicher Angriff (>9). Ich würde hier das Risiko eingehen und nicht fliehen falls dieser den Angriff schafft. Jedenfalls bringe ich noch den mittleren Varghulf um. Der Umlenker vor meiner Nase stirbt auch, weil ich ihn mit dem Adler angegriffen habe und dann genau bis zur Ghulfliese überrannt bin. Optimal gelaufen.

IMG_20180325_115220.jpg

 

 

Vampire

 

Heiko holt sich mit der Kutsche noch den Adler und bringt die Ghule zum Szenario. Außerdem greift der Varkolak an. Leider bringt der die Falken um. Ich hatte gehofft ihm vllt sogar die letzte Wunde zu nehmen. So waren nochmal 300 Punkte futsch. In der Magiephase kommt zuerst der Sniper mit nem bannbaren Wurf. Ich würde zwar lieber Hasten the hour bannen, aber da besteht ja noch die Möglichkeit, dass ich den Wurf nicht packe, weil er exorbitant hoch wirft (wie häufig in solchen Situationen). Also gebe ich noch halbe Punkte ab.

IMG_20180325_115741.jpg

 

 

Am Ende ist leider noch knapp nur 11:9 für mich. Plus Szenario also 14, obwohl es sich besser angefühlt hat. Hätte esgerne zuende gespielt, aber ok. War ein nettes Spiel. Wir setzen uns als Team dann mit 53:47 durch.

 

DL-WDG 14-6

SE-VC 14-6

SA-EoS 9-11

DE-DL 9-11

OnG-VS 7-13

 

Das wars vom MAPM. Die Platzierung war irgendwie 5er/6er oder so. Also nicht so prickelnd. Dafür war aber das Teamerlebnis absolut erinnerungswürdig. Danke an meine Mitstreiter.

 

Hier gehts weiter mit dem Hauptstadt Legionärs Turnier. Viel Spaß ;)

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Konsequent gespielt mal wieder. Sehr gut!

 

Ich hoffe übrigens sehr, dass du dich für die nächste ETC bewirbst! Es wird Zeit dass du da mal aufräumst mit den ganzen internationalen Cheatern!

 

Danke für die tollen Berichte!

 

Martze

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Ich würde gerüffelt von meinen Teammitgliedern. Wir sind 4ter geworden. Da sieht man mal wie weit hinten wir vor Spiel 5 waren xD

 

ETC-Bewerbung steht auf dem Plan. Mitfahren ist geplant. Wie gesagt zur Not als Wasserholer/Reporter. Für den Spielerposten muss ich ganz stark an Softskills arbeiten. Das nimmt schon extrem viel Zeit ein. Die Bootcamps, Skypekonferenzen usw...

 

Durch Wegfall der Warmups geht ein bissel Druck weg (Herford ist ja nur noch 5 Mann, Dänemark ist dieses Jahr ausgefallen).

 

Wir werden sehen, ob es reicht. Die Jungs haben dieses Jahr ja gut gespielt. Vllt bleibt das team so

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Ich kann da ja zumindest von meiner Seite ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern. Für mich war das von vornherein als One-Hit-Wonder geplant - meine Frau und meine Tochter stehen das auch nicht nochmal durch... Insofern ist also mindestens ein Platz neu zu besetzen (und noch dazu einer, der Punktetechnisch höchst ausbaufähig ist) -> ETC ist kein Zuckerschlecken - aber es ist megageil Leute!

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  • Zavor changed the title to Mickys Schlachtberichte

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