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Empfohlene Beiträge

Gerade mal aus Spaß geguckt: gibt nur 3 Themen, die im Schlachtberichtbereich häufiger geklickt wurden als dieser Schinken hier.

 

Einfach mal danke für das viele Interesse :D

 

Voller Angriff auf Pauls Thema 'krasse Dicingskillz' ;)

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Spiel 5 gegen Henrik 'Groudon' Sühr mit Dunkelelfen

 

Jetzt gegen das Küken der Dreiradgang. Ich hatte meine Ziele ja schon vorher geschrieben:

 

- Der Drache soll nicht sterben: Ok.. einmal habe ich ihn am grünen Tisch zurückgeholt, aber sonst wars ok. Läuft noch

- Einmal 20:0 - Check

- nicht dumm anstellen: Das fällt mir tatsächlich häufig schwer, bisher sind viele Sachen aufgefallen, die besser gehen, aber das war abzusehen. Läuft noch

- Spaß haben: Hier kann ich jetzt schon check machen. Hatte in den letzten Monaten selten so viel Spaß auf einem Turnier wie jetzt nach dem Volkswechsel

- Einstelliger Platz: Bin gerade auf par. Also musste irgendwas über 10 Punkten her.

 

Ich hatte gegen Henriks Liste schon mal im heimischen Keller gezockt. Da war es bei mir noch bissel anders und wir hatten einen epischen Kampf zwischen Geisterschwärmen und Hexen. Mein Problem war, dass ich damals 20 LP Schwärme dabei hatte. Heute nur 12. Mal schauen wie das wird. Wir hatten noch kurz überlegt, ob wir uns auf was einigen, aber Henrik wollte nicht so recht. Alles ok.

 

Mission: keine Ahnung mehr

Aufstellung: Dawn Assault

 



Henrik bekommt die Seitenwahl. Ich lasse auch von meinem Recht als erstes aufzustellen ab und so nimmt sich Henrik den ersten Zug. Bitte beachtet auf der rechten Seite die 'Tall Wall'. Das ist ein besonderes Geländestück: Unpassierbar, aber riesige Modelle können drüber gucken/gesehen werden. Wie ihr seht, sucht mein Drache Deckung in der Ruine (was natürlich nicht geht - jetzt weiß ichs auch). An sich muss ich versuchen die Hexen nicht mit was anderem kämpfen zu lassen als den Geistern. Dann ist mein Drache durch die Magie und Repsen natürlich in Gefahr. Mal gucken wie das wird.

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Runde 1

Dunkelelfen

 

Die Elfen ziehen nicht maximal vor. In der Magiephase galt es nur den Sniper zu bannen, was mir gelang. Dafür schlucken die Geister ein Pentagramm. Eine Repse macht zwei Wunden. Schon war ich dran

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Vampire

 

Die Flederbestie zog zu den Speeren rüber. Ich war der Meinung, dass ich schon mit denen fertig werde. Und ganz eigentlich wollte ich die magisch bewegen. Irgendwann muss ich den Plan vergessen haben, denn ich habe nur Reichweite für einen Bewegungsspruch. Heilen stand aber auch noch an. Das sollte immer ein wichtiger Teil der Magiephase sein, da ich gegen so viele großkalibrige Geschosse immer irgendwo Wunden auf dem Drachen haben würde. Die Kutsche nutzt die Tall Wall aus und lugt ein wenig herum. In der Magiephase wird das bewegen gebannt und ich darf alles voll heilen. Ein Speermann wird umgeschrien. Wow. Zumindest ein ganzer.

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Runde 2

Dunkelelfen

 

Die Speere greifen meine FLederbestie an, wovor ich fälschlicherweise wenig Angst hatte. Ich hatte den +1 Wunden Segen unterschätzt. In jedem Fall verliere ich 3 oder 4 Leben, greife an und trample. Nach dem KE stehe ich noch mit einem Leben da. Mit nem normalen Schrei aus der Vorrunde, finde ich das jetzt beim Nachrechnen immer noch ok. Ich habe vor Aufregung vergessen auf den Champion zu hauen.

Im Zentrum rücken die Dunkelelfen weiter vor. henrik übersieht beim Drachen aber, dass die Kutsche tatsächlich in der Flanke steht. Magie war diesmal irrelevant.

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Vampire

 

Der Drache kommt der Flederbestie zur Hilfe. Die Kutsche schätzt ihre Möglichkeiten ab und erkennt, dass sie auf die 8 in die Flanke vom Drachen kann. Da ich das ziemlich gut finde, sage ich den Angriff an. Henrik muss Flucht wählen, weil er zu dem Schluss kommt, dass ich den Drachen ohne Konter seinerseits vermutlich umpölze. Wenn nicht sofort, dann in einer späteren Runde. Immerhin sind die Nehmerqualitäten der Kutsche nicht von schlechten Eltern. Da mir ein verpatzter Angriff nix bringt, jage ich die Kutsche in diese Tänzermädels. Ansonsten stelle ich Wuffies mit Champion vor den Altar und die Geister in die Nähe der Tänzer. In der Magiephase heile ich die Bestie einmal hoch. Der Drache bekommt den Champion. Die Bestie performt nicht sonderlich, aber überlebt, was ja Prio 1 war (ok, der Segen war nun aufgebraucht, also war das schon ok so). Jedenfalls bleiben die Speere stehen und ich reforme mich so, dass ich den Drachen außer Sicht des Altars kriege, aber dafür einen Angriff eines Steitwagens in die Flederbestie zulasse. Nachher würde aber die Drachenmagierin noch so stehen. Also war die Freiheit des Drachen wichtiger als die Flederbestie. Immerhin konnte ich dort ja noch Glück haben, dass sie vllt doch überlebt. Die Kutsche schlug sich beachtlich gegen die Tänzer, kassiert aber nen Sack voll Wunden und würde das Ende des Spiels sicherlich auf der Ersatzbank miterleben.

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Runde 3

Dunkelelfen

 

Streitwagen in die Bestie. Hexen in die Kutsche. Altar in die Wuffies. Der Drache sammelt sich, hat aber keine Ziele für die Magie. Im Nahkampf wird die Kutsche erschlagen. Den Reform der Tänzerinnen verstehe ich nicht. Immerhin würden die Hexen nachher den einzigen nicht geilen NK bekommen, der für sie möglich war. Geister gegen Hexen. Na ok. Der Altar bleibt in dem Wuffi stecken, weil ich fordere und 8 ne ziemlich gute Größe für die ist. Der Streitwagen fährt die Flederbestie übern Haufen und mein Drachen macht selbiges mit den Speeren. Ich war frei und gucke Richtung Zauberin. Jetzt galt es eine 7 zu schmeißen...

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Vampire

 

Ich habe wirklich gegrübelt, ob ich die 7 riskieren soll, wenn ich die nicht packe, hab ich ein Problem, weil der Drache auf kurze Reichweite alles Zauber zur Verfügung hat und ich frei für 3 Schleudern stehe. Ich war aber nicht zum Spaß gekommen, also Angriff. Gott sei Dank wollte der Drache das wirklich und schmeißt mehr als genug. Eine Flucht war keine Option, weil Henriks Drache mit einer sehr niedrigen auf der Repse gelandet wäre und somit vom Feld. Meine Schwärme und die Throneinheit holen den Umlenker woraufhin nur die Schwärme überrennen. Leider zu kurz für die Hexen. Die Throneinheit wartet noch ab, was der Streitwagen nachher so machen möchte. In der Magiephase heile ich kräftig, was bedeutet, dass die Hunde wieder voll und auch die Geister mit 12 LP dastehen. Im Nahkampf wird es spaßig für mich, denn mein Drache nimmt den Dunkelelfendrachen komplett auseinander ohne dabei ein Leben zu verlieren. Ich drehe mich um und möchte nachher den Altar holen. Der würde nachher noch genau da stehen. Die Tänzerinnen wollte ich an Spielereien hindern, indem die Fläuse dort geparkt wurden.

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Runde 4

Dunkelelfen

 

Die Tänzer holen den Umlenker. Die Hexen wollen die Geister. Danach machen die sich so breit, dass ich mir den Angriff mit der Speerhorde nicht erlauben kann. Der Altar macht die Wuffies platt und der Drache verliert nur 1 Leben an die 3 Schleudern. Damit war ich sehr glücklich.

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Vampire

 

Nun zum Altar. Drache also dort rein. Mein Thron fährt alleine in die Hexen. Die Speere decken gegen seinen Streitwagen ab. Meine Ghule holen die Furien. In der Magiephase bekomme ich Wunden wiederholendurch und einmal heilen. Wir machen zuerst den NK mit dem Altar und da war ich schon ziemlich beeindruckt. Ein Modell, dass mir mit den Waldelfen Angst und Schrecken bringt, wird direkt ohne zögern umgehauen. Die NK-Power meines Generals mal zur Schau gestellt ;) Durch die vernichtete Feindeinheit müssen die Tänzerinnen Panik testen und packen das ohne AST und General nicht. Sie rennen von Geistern weg und stehen jetzt Richtung Henrik Plattenkante. Mein Thron und die Geister räumen bei den Hexen ganz gut auf jetzt.

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Rest des Spiels

 

Viel gab es nicht mehr zu tun. Ein Auto in die Ghule eins in den Thron. Das erste schlägt sich gut und bringt noch die Ghule um. Das andere legt einen Missglückten Auftritt hin und rennt direkt wieder aus dem NK raus ^^ Die Repsen schaffen wieder keinen nennenswerten Schaden. Ich hole noch die Hexen mit den Geistern+Thron. Der Drache scheucht die Tänzer vom Feld und bringt sich durch die Repse in Sicherheit. Es überleben noch ein Auto und zwei Repsen. Bei mir stirbt die Flederbestie und einmal Hunde.

 

Henrik wird es nicht gerne hören, aber mir hat es Spaß gemacht. Der Drache war mega.

 

Ich komme noch mit 70 Punkten aus der Nummer raus und habe berechtigte Hoffnung auf Platz drei. Bin nämlich nach Penalties für Paul mit ihm punktgleich und ich hatte zwei hohe Siege. Mal gucken. Am Ende sollte ich hinter Paul sein, aber musste mich nicht ärgern, den Herby zog durch ein 20:0 im letzten Spiel noch um einen Punkte an uns beiden vorbei. Also Platz 5 im ersten Turnier seit Jahren mit den Vampiren. War super geil.

 

 

Als Fazit nach diesen 5 Spielen kann ich sagen:

 

Drache: Gefällt mir richtig gut. Es macht Spaß das coolste Modell auf dem Tisch in den eigenen Reihen zu haben. Mit Witchcraft würde ich noch üben müssen. Mittlerweile (nach 3 Turnieren) bin ich aber sehr zufrieden. Am Drachen gefällt mir bloß nicht, dass ich keinen Fluchfürst-AST spielen kann, weil der Necro doch immens wichtig ist. Ich muss nur üben üben üben mit dem Drachen zu spielen. Die PS müssen auf die Straße. Rumpimmeln fühlt sich kacke an und ist nicht mein Stil. Da ich noch nicht so gut einschätzen kann, was für den Drachen zu viel ist, werde ich noch schmerzhaft lernen müssen. Darauf bin ich aber vorbereitet. Die Ausrüstung gefällt mir auch. Mittlerweile würde ich aber die Magiedefensive noch steigern. Ich wollte es erstmal so probieren, aber nachdem ich in den letzten Spielen so oft nicht geschafft habe den entscheidenden Spruch zu bannen, muss ich was ändern.

 

Necro: top. Keine Frage. Einmal Channeln zusätzlich käme gut.

 

Speerskelette mit Thron: Absoluter Geheimtipp. Viele sagen der Kern bei den Vamps wäre kacke, aber für 350 Punkte + dem Thron, den ich eh spielen möchte, ein echter Schnapper. Speedbanner fand ich ok. Ist nicht in Stein gemeißelt, aber bleibt erstmal. Der Thron ist einfach ne Wucht für die Punkte. Sein Debuff macht viele Spiele machbar und wird oft unterschätzt. In Kombination mit den Speeren und Witchcraft sind Skelette schon ganz schön schnell.

 

Ghule: Ich spiele ja nicht gern zweimal die gleiche Einheit. Die Ghule haben mich positiv überrascht. In der Größe sind sie nicht super, aber können trotzdem mit guter Aufstellung und einem guten Plan viel erreichen. Genau solche Einheiten brauche ich. Durch besseres Spielen aus einer durchschnittlichen Einheit ne starke EInheit machen.

 

Zombies: toll

 

Wölfe: Die finde ich auch wirklich gut. Im Kern mit Champ. Das bietet sich einfach mit meiner Liste an. Merke: Die heilen nicht W6+4 sondern W3+4. Macht selten einen Unterschied, aber musste ich doch lernen

 

Kutsche: hat mir richtig gut gefallen. Ich würde gerne das Extended Chassis wegsparen, weil ich dann nen Obsidian Rock kaufen könnte, aber mein Modell gibt es nicht her. Die Marschbubble ist wichtig für meine Liste. Top Modell. Mehr als eine muss aber nicht sein.

 

Fläuse: Top

 

Flederbestie: Die richtige Entscheidung. Mit der Lehre und dem Drachen gibt die ne super Synergie. Bleibt.

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Sehr cool mal zu sehen was dieser dieser Lamia Drache so leisten kann - ist wahrscheinlich der beste Nahkampf character auf Monster mit dem Carno.

 

Meinst du er muss Colossal sein? Zwei Modelle mit solch einer gigantischen Base sind schon recht schwer zu spielen ohne das man die Bewegung aus versehen einschränkt.

Wizard Master nimmst du wahrscheinlich auch mit um 2 Sprüche gegen KM zu haben oder?

 

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Ich stehe auf große Auswahl bei magie. Bei witchcraft hab ich auch das +1 gerne. Ist so ne Gefühlssache. Und gegen KM spielt die Lehre ihre Stärke richtig aus. Hatte bei der wtc ein Spiel gegen Doppelkanone, wo der Gegner im nachhinein meinte, dass er das komplett falsch eingeschätzt hatte mit witchcraft.

 

Das Colossal finde ich schon wichtig. Die Rüstung ist geil und KG 5 ist auch geil. Gerade mit dem KG senken kann man schon gemeine Sachen machen

 

Ich nehme auf dem Drachen eigentlich immer

Heilen und Ravens Wing

 

Gegen Völker ohne Kanone dann Deceptive Glamour und Random Movement. Gegen Standardkanonen Twisted Effigy und Random Movement. Bei beweglichen Kanonen bringt Random Movement nicht die gewünschte Wirkung. Da kann es sein, dass ich trotzdem Deceptive Glamour nehme. Der Spruch gefällt mir richtig gut. Gegen NK schwache Völker brauchst du ihn aber nicht. Mit Evo zusammen ergibt sich aber eine Kombination, die in jeder Lebenslage 3+ nützliche Sprüche hat.

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Ich denk bei Witchcraft kann man ganz schön lang spielen bis man alle Gimmicks heraußen hat.

 

Eine ziemlich lustige Anwendung finde ich Random Move auf sich selbst zu zaubern im Nahkampf, dann verfolgt/überrennt man die vollen 3D6 :naughty:

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DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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vor 2 Stunden schrieb JimmyGrill:

Ich denk bei Witchcraft kann man ganz schön lang spielen bis man alle Gimmicks heraußen hat.

 

Auf so was stehe ich.

 

vor 2 Stunden schrieb JimmyGrill:

Eine ziemlich lustige Anwendung finde ich Random Move auf sich selbst zu zaubern im Nahkampf, dann verfolgt/überrennt man die vollen 3D6 :naughty:

Eine sehr gute Anwendung, in der Tat. Danke für den Hinweis. Ich hab es auch schon auf nen Umlenker gezaubert, der mich dann angegriffen hat, weil der Wurf so hoch war. Oder auf ne alleine rum rennenden Charakter, der sich plötzlich nirgends anschließen durfte. Tatsächlich kriegt man damit auch sehr gute Raumdeckung hin.

Ich hatte letztens schon den Einfall dem Gegner Random movement zu geben und dann diese mit dem Attribut zu senken, aber das geht wegen 'always' nicht.

 

Der besondere Charme ist, dass die Lehre nicht oder nur für Ravens Wing gespielt wird.

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Eröffnungspost zum Siemens-Cup (07.04.2019) in Berlin

 

Berlin stand an. Schon immer ein gutes Pflaster für mich. Außerdem ein Einzelturnier. Immer gut zum Üben mit meiner noch neuen Armee. Die Listen hab ich mir zwar vorher angeguckt, aber ich hab brutal viel Angst mit den Vampiren vor allem beim Matrix anfertigen. Also macht das wenig Sinn. Einfach hinfahren und Spaß haben.

 

Ich hatte die bekannte Liste mit. Nur im Kern bissel rumgespielt.

 

Lamia Drache, Mask of Innocence, Reapers Harvest, Master Witchcraft

Nekro, Master Evocation, Necromantic Staff

2x Wölfe (1xC)

23 Ghule, C

28 Skelette, MSC Speed

23 Zombies, M

Lamiathron

Kutsche (groß)

2 Fläuse

3 Phantombases

Flederbestie

 

 

Ich durfte ran gegen:



Spiel 1 gegen Gregor 'Großmeister' Flenz mit Khemri

 

Nomarch auf Auto mit Scourge of Kings, Mask of Teput

Architekt mit Zauberhut

Hierophant, Divination Adept mit Book of arcane Power

Hierophant, Cosmomeister

2x5 Scouts

7 Autos mit Stalker Banner

20 Skelette

2x3 Geier

5+6 Kataphrakte

4 Reaper

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Spiel 2 gegen Rolf-Hendrik 'Jobst' Viehstädt mit Skaven

 

Dämon

BSB

Witchcraft Adept mit +2 Buch

Thauma Adept mit Zepter

20 Sturmratten mit Sturmbanner

4x Footpads, zwei davon Vanguard

2x2 Rattenschwärme

10 RiRas

3x Gossenläufer

3x6 Jezzails

2x Seuchenklauenkatapult

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Spiel 3 gegen Ruben 'Da_Gobbo' Rimkus mit Chaoszwergen

 

Alchemie Master mit Binding Scroll

Pyro Master

BSB mit Icon of Inferno

27 Citadel Guard mit HWS, Flammenbanner

15 Krieger M

20 Orks

21 Hobgoblins

7 Tauruk

5 Goblinreiter

Volcano Cannon

Flammenwerfer Waffenteam

4 Kadim

Shrappnel Gun

Titan

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Spiel 1 gegen Gregor 'Großmeister' Flenz mit Khemri

 Flenz auf Abwegen. Mit Khemri hatte ich ihn noch nicht gesehen, aber alles gut. Meiner Erfahrung nach ist Khemri prinzipiell ganz gut gegen Vampire. Am eigenen Leib konnte ich es aber noch nicht erleben. Das würde sich nun ändern. Ich war zumindest erstmal froh, dass sich Flenz für den Cosmomeister (und nicht den obligatorischen Divination-Meister) entschieden hat. Wie ihr in der Liste seht, stehen mir 4 sehr starke Kampfeinheiten gegenüber.

Nomarch auf Auto mit Scourge of Kings, Mask of Teput
Architekt mit Zauberhut
Hierophant, Divination Adept mit Book of arcane Power
Hierophant, Cosmomeister
2x5 Scouts
7 Autos mit Stalker Banner
20 Skelette
2x3 Geier
5+6 Kataphrakte
4 Reaper

 

Aufstellung und Mission wurde von der Orga ausgewürfelt. In diesem Spiel gab es Dawn Assault mit Durchbruch.

 



Einen Vorteil hatte ich schon. Die Autoeinheit war mir egal. Dieses Problem habe ich mit Waldelfen ganz akut. Hier habe ich günstige bis kostenlose Umlenker, mehr LP in den Einheiten und gerne auch Widerstand-6-Modelle zum davor stellen. Die Schlangeneinheiten sind ziemlich groß und würden mir auch mit den großen Modellen weh tun können. Die Tomb Reaper sind auch ein Problem für mich, aber da Flenz den ersten Zug haben wollte, konnte ich mich erstmal weit weg stellen.
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Runde 1

Khemri

 

Die Sandskelette nutzen ihren ersten Zug für ein geschlossenes nach vorne Laufen Magie tut mir nicht weh und der Beschuss nimmt paar Wölfe raus. Mehr war nicht.

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Vampire

 

Ich hatte die Möglichkeit defensiv zu spielen und zu warten, sah aber auf der linken Seite eine gute Möglichkeit zur Eröffnung. Die angeschlagenen Hunde nutze ich zum Umlenken um in deren Schatten recht weit vor zu ziehen. Auf der linken Seite zieht die Flederbestie in den Wald um auf die Schlangen zu schreien. Die Phantome kamen voll vor und würden mit jedem Bewegunszauber umlenken können. Der Drache marschiert auch voll vor um schnell in den NK zu kommen. Die Magiephase wurde blöd. Ravens Wing auf die Phantome bannt mir Flenz. Ich habe nun noch 6 Würfel und möchte drei Zauber probieren. Der Necromantic Staff macht mehr Skelette. Deceptive Glamour habe ich wegen dem Attribut auf den Drachen gezaubert und mit zwei Würfeln wollte ich noch die Phantome bewegen. Beim letzten Zauber kommt als Wurf aber das einzige Ergebnis was mir nix bringt: 1,2. So ist der Zauber nicht erfolgreich und ich habe nur noch einen Würfel übrig. Im Nachhinein betrachtet ist's zwar Mist, dass der Zauber nicht kommt, aber ich hätte ihn eher sprechen können und dann immer noch 2W6 für Zombies beschwören gehabt. Die Idee kam mir aber im Spiel nicht. Ich mache noch aus diesem Zauber zu wenig, bzw. habe ihn zu selten auf dem Schirm. Nun stand ich also da mit ner frei angreifbaren Flederbestie. Diese schreit nochmal 5 Leben raus, aber muss nachher ganz schön arbeiten.

 

 

 

Runde 2

Khemri

 

Die Schlangen greifen natürlich an. Es kommt noch ein Heilzauber durch und so kriegt meine Bestie 5 Wunden, schlägt noch kurz zurück und wird dann vom Feld entfernt. So sollte das nicht laufen :(  Im Zentrum greifen die Krokodil-Schlangen den Umlenker an. Die Magier verlassen die Einheit und bilden eine kleine Einheit um Reichweite zu den linken Cataphracten zu haben. Die Magie kostet den Drachen 2 LP.

 

 

Vampire

 

Mein Drache greift jetzt die Autos an. Darin befindet sich ja ein Held. Ich verliere ein weiteres Leben ans Gelände. Die Fläuse hatte ich mE so vor dei Krokodile gestellt, dass die Reaper meinen Drachen nicht angreifen können. Die Phantome lenken die linken Schlangen um und meine rechte Flanke möchte nachher bissel die NK unterstützen. In der Magiephase bin ich nur in Reichweite von zwei Heilungen. Gleich die erste vom Nekro kommt und ich hab wieder 5 Leben. Ich wollte dann der Charaktereinheit Zufallsbewegung geben. Flenz sieht das natürlich als sehr gefährlich an und bannt das weg. Dafür bekomme ich Wunden Reroll durch. Mein Drache fordert im NK dann den feindlichen General und tritt ihn durch die Wand. Weitere Autos sterben.

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Runde 3

Khemri

 

Die Reaper können den Drachen wegen dem Footprint nicht angreifen. Sie greifen die Fläuse an und wollen dann in den Drachen überrennen. Ich hatte diesen Move bei der Bewegung der Fläuse gesehen und mE unmöglich gemacht. Als die Reaper dann da standen, wars plötzlich möglich und am Ende kamen sogar zwei Reaper in Kontakt mit dem Drachen. Möglicherweise hatte ich die Fläuse nochmal leicht bewegt in meiner letzten Runde, aber so viel hab ich nicht gemacht. Zu dieser Ungenauigkeit kam es sicherlich beim Ranbewegen der Einheiten. Wir waren also beide sehr lasch bewegt. Durch den Teppich auf dem Tisch sind auch die Patafix-Ecken nur semigut zu gebrauchen. Naja ist halt so. Ich konnte damit leben. Im Nahkampf schlage ich alles in die Autos, die durch die Heilung wieder paar LP mehr hatten. Die Atemwaffe tat auch ihr übriges und Flenz verliert den NK. Mein Drache hat zwei Leben verloren.

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Vampire

 

Ich durfte kontern. Throneinheit und Kutsche in die Morgasts. Über die Lücke konnte ich mit allem zuschlagen. Mein Schwärme würden auf Dauer gegen die Schlangen verlieren. Ich hatte dort aber nicht genug Kampfkraft um was tot machen zu können. Also bloß auf Zeit gespielt. In der Magiephase habe ich auf maximale Heilung für den Drachen gesetzt sodass nichts anderes passierte. Der Nahkampf wurde ne ganz schöne Rechnerei, weil so viele Ini-Modifikatoren im Spiel waren, dass ich ständig gucken musste, war hat wie viel, darf der überhaupt noch zuschlagen usw. Im Endeffekt bringt die Kutsche Aufpraller und Vampirattacken auf die Morghasts durch, ist dann frei und würde in die Krokodile überrennen. Weil vorher kein Platz war, wäre keine Maximierung mit mehreren Modellen möglich, sondern nur Kontakt zu einer Reihe. Das war gut für mich. Meine Generälin ließ ich in die Autos hauen, um dem Kutschenvampir nicht die Möglichkeit zum Zuschlagen zu nehmen. Der Rest ging in die Morghasts. Das war ein ganz schönes Gemetzel und 2 angeschlagene Morghasts hieben noch auf meinen Drachen ein. Da hat Gregor aber schlecht gewürfelt. Im Endeffekt ploppt der ganze Rest weg, weil es einfach zu viel Schaden war. Die Kutsche in die Krokos habe ich schon erwähnt. Die Speere drehen sich bloß um und der Drache hat jetzt die Wahl den Carrier anzusehen und nachher keinen Charakter da drin mehr vorzufinden oder er dreht sich um und guckt zu den linken Cataphracten. Ich entschied mich für Tor 2. War beides nicht goldig. Ich war mega happy, dass der Drache diesen Kampf überlebt hat. Hab da immer noch große Zweifel, was denn zu viel für ihn ist und was nicht. Hier in diesem Fall hätte ich (so ich denn den Angriff der Reaper erkannt hätte) erstmal nicht fordern sollen und normale Autos erschlagen. Dann wenn die Reaper kommen, ist noch ein Char da, den ich herausfordern kann. So wäre der Kampf noch ein Stück sicherer gewesen. Oder ich drehe den Autos die Flanke zu und niemand überrennt mehr in den Drachen. So viele Möglichkeiten und ich verlasse mich auf Glück xD

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Runde 4

Khemri

 

Es sollte unsere letzte Runde werden. Also passiert nicht mehr allzu viel. Die Cataphrakte bringen noch mein letztes Phantom um. Die Magier legen auf meinen angeschlagenen Drachen an. Ohne die Verbannung ist das aber nicht so böse wie es hätte sein können. Ich gehe auf 2 Leben runter. Ist aber genug. Meine Kutsche bietet dann eine Show sondergleichen. Ich bringe sehr gute 10 Wunden gegen die Krokodile durch (7 Aufpraller ftw) und bekomme keine Wunde. Plötzlich waren zählbare Punkte für die Einheit in Reichweite. Der Drache hat einen weiten Angriff in die linken Schlangen oder einen sicheren in die Geier. Ich entscheide mich für die Geier, weil ich keine LP mehr verlieren möchte. Der Thron greift noch die Krokos mit an und die Skelette formieren sich ins Ziel. Das war für Gregor aber nicht zu verhindern. Jeder Bewegungs oder Heilspruch hätte mich in den punktenden Bereich gebracht. Die Kutsche zerlegt die restlichen Krokodile und das Spiel ist vorbei.

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Am Ende hole ich ganz dicke Punkte bei Gregor und gebe quasi bloß die Flederbestie und Phantome ab. 18.2 für mich. Gregor war überrascht, dass ich so forsch mit dem Drachen vorgezogen bin. Er hatte ein defensives Spiel erwartet. Wenn ich die erste Magiephase schlauer spiele, stirbt bei mir fast gar nix, weil die Bestie links aufräumt. Ist schon interessant hier beim Schreiben zu sehen durch welche einfachen Bewegungen und Maßnahmen noch mehr bei rum kommen würde.

 

 

Vampire

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vor 3 Stunden schrieb Micky:

Auf der linken Seite zieht die Flederbestie in den Wald um auf die Schlangen zu schreien. Die Phantome kamen voll vor und würden mit jedem Bewegunszauber umlenken können.

 

So als Nicht-Vampirspieler... findest du den Move im Nachhinein immer noch smart? Also so zu bewegen, dass man einen Bewegungszauber braucht, damit die Situation aufgeht?

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DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Zum Thema - was kann ich dem Drachen zutrauen: Bei meinen bisherigen Spielen mit dem VC Drachen gegen die UD waren auch die Autos immer die Einheit die ich am ehesten angehen wollte und konnte. Das Einzige was das etwas erschwert ist der Konter durch Reaper oder Einheiten die passive reinbringen (haben UDs in den ganzen NK Konzepten momentan ja eher weniger).

 

Der Trick mit dem in der 2. Runde fordern ist natürlich cool als Lamia Vamp. Das muss der Gegner ja auch auf dem Schirm haben und der Champ sich opfern damit er in Runde 2 nicht nur dumm in der Gegend rumsteht. 

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vor 10 Stunden schrieb JimmyGrill:

 

So als Nicht-Vampirspieler... findest du den Move im Nachhinein immer noch smart? Also so zu bewegen, dass man einen Bewegungszauber braucht, damit die Situation aufgeht?

Ja, weil ich drei Zauber habe, die mich sichern. 2x Bewegen und Zombies davor. Ist ja nicht mal Risiko. Er kann ja unmöglich alle 3 bannen. Mein Fehler war halt, dass ich nicht mit dem verkacken beim vanhel kalkuliert habe. Strafe muss sein

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vor 3 Stunden schrieb GabbaGandalf:

Zum Thema - was kann ich dem Drachen zutrauen: Bei meinen bisherigen Spielen mit dem VC Drachen gegen die UD waren auch die Autos immer die Einheit die ich am ehesten angehen wollte und konnte. Das Einzige was das etwas erschwert ist der Konter durch Reaper oder Einheiten die passive reinbringen (haben UDs in den ganzen NK Konzepten momentan ja eher weniger).

 

Der Trick mit dem in der 2. Runde fordern ist natürlich cool als Lamia Vamp. Das muss der Gegner ja auch auf dem Schirm haben und der Champ sich opfern damit er in Runde 2 nicht nur dumm in der Gegend rumsteht. 

Den Konter durch die Reaper hatte ich ja auch zugelassen. Da habe ich nicht gut genug geguckt und musste mich dann aufs Glück verlassen. Wenn da ein böser buff kommt, kanns auch schnell aus sein. Zum Glück standen meine Konter bereit

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vor 4 Stunden schrieb Micky:

Den Konter durch die Reaper hatte ich ja auch zugelassen. Da habe ich nicht gut genug geguckt und musste mich dann aufs Glück verlassen. Wenn da ein böser buff kommt, kanns auch schnell aus sein. Zum Glück standen meine Konter bereit


Das stimmt. Meine Winged Reaper haben vor 1-2 Jahren auch den Colossal Zombiedragon mit 4er Regi weggebumst. Die sind schon sehr gut gegen sowas.

 

Aber mal ne Frage zu der Lamia Vampirin - kann die Champions in die Herausforderung zwingen? So wie ich es verstehe sind es nur andere Champions die gezwungen werden, es sei denn ein Champ nimmt vorher an. Der Champ dürft ja weiterhin ablehnen dürfen...

bearbeitet von GabbaGandalf
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Spiel 2 gegen Rolf Hendrik 'Jobst' Viehstädt mit Skaven

 

Jetzt stand ich plötzlich am selben Tisch wie Ruben und wir erklärten uns so bissel unsere Armeen. Dann hieß es Neupaaren. Wer weiß was da war. Jedenfalls war ich heilfroh, dass ich nicht gegen die ID spielen musste :D . Skaven können mir auch weh tun, aber da hab ich bessere Chancen gesehen. Rolf hatte folgendes Pack dabei:

 

Dämon
BSB
Witchcraft Adept mit +2 Buch
Thauma Adept mit Zepter
20 Sturmratten mit Sturmbanner
4x Footpads, zwei davon Vanguard
2x2 Rattenschwärme
10 RiRas
3x Gossenläufer
3x6 Jezzails
2x Seuchenklauenkatapult

 

Mission: Mitte

Aufstellung: Flankenangriff

 



Anhand vom Bild denkst man nicht, dass es sich um die Aufstellung Flankenangriff handelt. Ich hatte aber die Seitenwahl und entschied mich für die lange Mitte. Rolf stellt alles um anfangen zu können. Ich habe aber nicht eingesehen, warum er schon in Runde 1 auf mich schießen dürfen soll. Also nutze ich die lange Mitte nicht um weit vorne zu sein. Es war halt schon ne sehr offene Karte. Man könnte auch so weit gehen und sagen die Karte ist Drachen-unfreundlich. Ich konnte rechts bissel von Gelände zu Gelände springen, aber es war nicht gewährleistet, dass ich nur eine Runde im Freien bin und dann jemanden angreifen kann. An Zaubern entschied ich mich diesmal gegen Deceptive Glamour. Meine Einheiten waren kämpferisch schon überlegen, da war nicht schießen und Zufallsbewegung cooler.

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Runde 1

Skaven

 

Rolf entscheidet sich zum Stürmen und begibt sich auf den Weg. Alles zieht vor. Magie macht zwei Wunden an den Phantomen, die ich rette und Beschuss war wegen Bewegungsmali egal. Nur die Todeswölfe bekamen bissel Schaden ab. Rolf macht aber den Fehler und lässt beide Gossieinheiten rechts auf die Hunde schießen. Dadurch mussten sie beide in Panikreichweite zueinander sein und nah am Plattenrand.

 

 

Vampire

 

Die Vorlage nutze ich und stelle die Flederbestie so, dass sie eine Einheit erschreien kann und die andere im Optimalfall gleich von der Platte rennt. Das klappt auch so. Auf der linken Seite greife ich mich den Wölfen die Gossis an. Mein Plan war die hochzuheilen und dann die Gossis zu erschlagen. Ist nicht sonderlich wahrscheinlich, aber so schrecklich viel machen mir die Ratten auch nicht. Schon gar nicht in NK-Runde 2. Naja das war bissel Pustekuchen. Bis zur NK-Phase lief es nach Plan. Dann erschlage ich aber nur einen einzelnen und kann so natürlich keinen Profit draus schlagen.

 

 

Runde 2

Skaven

 

Die Ratten latschen weiter auf mich zu. Vor meinen mittleren Einheiten steht ne Linie RiRas. Magie killt eine Geisterbase und der Beschuss nimmt der Kutsche zwei Leben. Außerdem sollte sich eine lange Trefferserie von Katapultschüssen einstellen. Beide Catas hitten in meine Speere. Außerdem legen die linken Jezzails fleißig auf meinen Thron und nehmen dort Leben raus.

IMG-20190407-150835-Ende-2-VS.jpg

 

 

Vampire

 

Jetzt wird zurückgeschlagen. Die Speereinheit will in die RiRas, die flüchten. Sie stehen massivst störend vor dem Dämon. Ich lenke in eine andere Einheit um, packe aber die Doppel-6 nicht. Die Ghule wollen vom Hügel in die Footpads vor ihnen. Mit Reroll geht das und bringt mich in eine vorteilhafte Position. Hier hatte ich kein wirkliches Risiko. Außerdem schnappen sich die Geister die Gossis. Rolf meinte, dass sie sich nicht mehr sammeln würden und somit kämpfend sterben können. Fair. Meine Flederbestie ziehe ich im Schutz der Ghule (und RiRas) vor um auf den Dämon zu schreien. Dieser verliert zwei Leben daran. In der Magiephase brauche ich bloß Heilung und probiere mich auch daran. Es stehen wieder einige Skelette mehr und auch Thron und Kutsche sind wieder etwas fitter. Im NK töte ich drei Gossis (die dann sogar stehen) und die Ghule verscheuchen die Footpads. Ich stehe mit denen nun in den Rattenschwärmen. Sehr gut für mich. Szenario bekommt keiner.

IMG-20190407-152758-Ende-2-VC.jpg

 

 

Runde 3

Skaven

 

Die Ratten hatten nun ein Problem. Links gings noch. Die Footpads unterstützen die Gossis und verprügeln meine Phantome ärgerlicherweise. Dafür rennen die flüchtenden Footpads weiter durch die Jezzails und treiben auch die in die Flucht. Zwar MW9 aber kein AST. War schon bitter. Die RiRas im Zentrum sammeln sich und stehen immer noch blöd da. Magie verpufft etwas, aber der Beschuss holt es wieder rein. Beide Katas hitten und kein Skelett wird übrig bleiben nachdem die Ratten mit der Einheit fertig sind. Das war bissel schade.

Die Ghule verkloppen die Schwärme und drehen sich.

IMG-20190407-154723-Ende-3-VS.jpg

 

 

Vampire

 

Habe jetzt viele Möglichkeiten hier für Stunk zu sorgen. Mit den Ghulen möchte ich die Footpads wegschubsen und dann in den Carrier (hinter den RiRas). Vorher sage ich aber mit dem Schrein in die RiRas an. Diese fliehen. Ich möchte umlenken in den Carrier dahinter. Klappt. Die Ghule schubsen tatsächlich die Footpads und packen auch den Test für den Carrier. Beim Angriffwürfeln sind die Ghule automatisch drin und der Schrein schmeißt Doppel-1 oder so. Jedenfalls deutlich verkackt. Jetzt hab ich links bissel Angst vor den Footpads in der Flanke des Schreines. Die können ja sogar die Zombies erreichen. Zuerst wechselt der Nekro auf die abgewandte Seite und der Drache guckt dort böse rum. Hier habe ich mich quasi entschieden, dass der Drache nicht mehr mitspielt. Der Divination-Dämon und die Jezzails waren mir zu heikel. Die Flederbestie hingegen stellt sich in die Flanke des Dämons und kreischt nochmal. Wieder ein Leben weg. Die Ghule sind cool und schlagen die Sturmis in die Flucht. Leider hole ich weder mein Ziel ein noch erreiche ich die nächste Einheit. Szenario geht an mich.

IMG-20190407-160557-Ende-3-VC.jpg

 

 

Runde 4

Skaven

 

Die Footpads greifen nun natürlich nicht an. Der Dämon auch nicht, weil er sich lieber der Flederbestie entledigen möchte. Meine Ghule bekommen bloß die Schwärmevorgesetzt. In der Magiephase kriege ich die Verbannung nicht gebannt und Fate's Judgement bringt dann das Ende meiner Flederbestie. Bitter aber kann passieren. Es waren sehr viele ungenutzte sehr gute Möglichkeiten für mich. Bitter

IMG-20190407-162017-Ende-4-VS.jpg

 

 

Vampire

 

Mein Drache greift nacheinander beide Footpads vor ihm an. Beide fliehen. Der Schrein traut sich nicht mehr so viel. Die Ghule gehen durch die Schwärme. Der Gewinner war die Kutsche. Die sagt einen weiten Angriff auf die RiRas vor dem Dämon an. Sie fliehen nicht und ich komme an. Dadurch stehe ich im Dämon. In der Magie gibts eine Heilung. -1 Widerstand bannt Rolf. Und so kommt Wunden reroll auf die Kutsche durch. Szenario hab ich jetzt gewonnen.

IMG-20190407-163310-Ende-4-VC.jpg

 

Runde 5

Skaven

 

Viel ist nicht mehr. Die Magier gehen in die Jezzails und die Sturmis lenken mich um. Die Kutsche fährt durch den Dämon in das Katapult.

IMG-20190407-164104-Ende-5-VS.jpg

 

 

Vampire

 

Die Sturmis snacke ich mir mit geheilten Ghulen natürlich rein. Die neue Carriereinheit verkackt Panik, aber bleibt auf der Platte. So gibts halbe Punkte. Mein Drache atmet noch die letzten zwei Gossis um. Das Katapult stirbt auch noch.

IMG-20190407-164427-Ende-5-VC.jpg

 

 

Durch die vielen kleinen Punkte und das Szenario wirds ein 18-2 für mich. Das hat ganz schön Spaß gemacht. Wenn Rolf hinten bleibt, wirds aber vermutlich langweilig. Die Skaven können mir aber schon echt dolle weh tun.

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vor 8 Stunden schrieb GabbaGandalf:


Das stimmt. Meine Winged Reaper haben vor 1-2 Jahren auch den Colossal Zombiedragon mit 4er Regi weggebumst. Die sind schon sehr gut gegen sowas.

 

Aber mal ne Frage zu der Lamia Vampirin - kann die Champions in die Herausforderung zwingen? So wie ich es verstehe sind es nur andere Champions die gezwungen werden, es sei denn ein Champ nimmt vorher an. Der Champ dürft ja weiterhin ablehnen dürfen...

Ja, Champs dürfen ablehnen.

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Sehr geil, erst gegen UD und dann VS, nice :ok: Aber im Spiel gegen die Skaven: In der Liste ist doch nichts was kämpfen kann (oder will, im Falle des Dämon).

Ist die Platte einen Ticken besser zum Verstecken geeignet, wundere ich mich, wie man damit hoch gewinnen soll. Aber was weiß ich, ich kenn mich mit T9A noch

nicht wirklich aus :ka: War nur mein Eindruck :)

Danke für die Berichte!!

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vor 3 Stunden schrieb Micky:

Jedoch tut rüber laufen sehr dolle weh xD

Wie bei Lego, wo man nachts im Kinderzimmer drauf tritt :)

 

Aber, ernsthaft gefragt, haltet ihr diese/hälst du diese Art der Skaven-Liste für kompetetiv? In vielen anderen Listen finden sich ja dann doch eher dezidierte NK-Elemente (Pendel-Mönchsblock, Rattenoger, Disciples) und/oder beweglicher, NK-potententer Beschuss (Räder), die hier komplett fehlen :ka:

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Mich darfst du nicht fragen was Listenkonzepte betrifft. Da habe ich sehr exklusive Ideen und Vorstellungen was mir gefällt. Es passiert selten, dass ich mir Turnierlisten angucke und was sehe, was ich selber auch spielen würde. Die meisten Listen sind für mich ein no-go :D Ich gucke schon komisch wenn eine Einheit mehr als einmal enthalten ist. Dazu mag ich zu viel Beschuss nicht und Lasermagie ist auch nicht meins. Was bleibt da übrig :naughty:

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vor 2 Stunden schrieb melcher:

Wie bei Lego, wo man nachts im Kinderzimmer drauf tritt :)

 

Aber, ernsthaft gefragt, haltet ihr diese/hälst du diese Art der Skaven-Liste für kompetetiv? In vielen anderen Listen finden sich ja dann doch eher dezidierte NK-Elemente (Pendel-Mönchsblock, Rattenoger, Disciples) und/oder beweglicher, NK-potententer Beschuss (Räder), die hier komplett fehlen :ka:

Ich halte diese VS Liste für nicht gut und man denkt sich schon, wo hier die Punkte drin versenkt worden? Pendel wäre für mich immer Pflicht.

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Mir ist diese Rattenliste auch etwas zu einseitig... und wenn schon voll auf Beschuss, dann auch mit Dreadmills.

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DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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