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TabletopWelt

Empfohlene Beiträge

Da hast du ja aus den Spielen gegen die Armeen mit Flammenrettern  noch richtig viel rausgeholt.

So poste ich als Moderator, so poste ich als Admin, so als Forenbetreiber und so poste ich als ganz normaler User.

Die Taten eines Moderators, eines Tabletopers, eines Rollenspielers und eines Turnierorganisators oder Sir Löwenherz blogt.
In diesen Bereichen bin ich üblicherweise  moderativ tätig und regelmässig als User unterwegs : Turniere und Events, The 9th Age, Schlachtberichte, Age of Sigmar

www.the-ninth-age.com = ein cooles Community gesteuertes System (Achtung Schleichwerbung, ich arbeite im dortigen Team mit)

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Ja, man muss aber auch sehen, dass bei mir bis auf die Magie vieles einfach geklappt hat. Hatte schon an zwei Stellen auch richtig Glück gehabt.

 

Gegen die Hochelfen hab ich Glück, dass Jan gleich übermütig ist. Allerdings sehe ich mich in dem Spiel schon vorn. Vllt wäre die defensive Variante auch blöd gewesen

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Am 14.10.2019 um 17:21 schrieb Micky:



IMG-20190622-101631.jpg


Einmal Hunde lenken sein Zentrum um. 

IMG-20190622-104523.jpg

 

Sorry wenn das hier schon etwas zurück liegt und ich jetzt erst dazu schreibe. Hat aber ein bisschen gedauert die ganzen Seiten bis hier her zu lesen. Auf jeden Fall sehr tolle Berichte, super zu lesen und gut fotografiert. Waren sehr interessant und haben mein Spiel dadurch bestimmt auch verbessert. Jetzt zudem was mir aufgefallen ist. Habe auch noch nicht geschaut ob das schon jemand geschrieben hat, will mir die Spannung auf das was noch kommende nicht verderben.

 

Die Wölfe können sich so doch nicht bewegen sind keine Light Troops

 

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In dem Fall hatte ich den Zauber 'Ravens Wing' dabei. Der lässt dich die Einheit wie Flieger bewegen. Also mit Light Troops.

Hier gehe ich davon aus, dass dies der Fall war.

 

Auch möglich: die Vorhutbewegung zum Reform nutzen. Und dann die reguläre Bewegung nutzen um die Konga vor den Gegner zu schieben

 

Ist wirklich schon bissel her :D

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  • Zavor changed the title to Mickys Schlachtberichte

Austria goes Online (November 2020)

 

Tatsächlich hab ich mal wieder ein Turnier gespielt. Ein richtig offizielles bei T³. Unsere Nachbarn haben eines organisiert und da ich mit dem Organisator in Kontakt stand um mich über Waldelfen zu unterhalten, hab ich einfach mitgemacht. Gespielt habe ich Waldelfen. Die Liste steht ehrlich gesagt seit Januar und bisher konnte ichs nur Online testen.

 

Mein Liste



Wandlerlord, Destiny's, Titanic Might (Blades), Ranger Boots, Glyph of Amryl)

AST, Tänzer, Hunters Honour, 1x Aether Icon

Druide, General, Zepter, Heirloom

Schamane, Binding Scroll

20 Bogis, MSC, Diszibanner

10 Waldreiter, MSC, Predator Pennant

5 Umlenkreiter

10 Holzfäller M

10 Tänzer, SC, Speedbanner

3 Falken, Schilde

Adler

5 Maiden

10 Maiden

 

Die Liste hab ich angepasst um besser gegen Feuermagie und Monster bestehen zu können. Der Wandler ist sehr gut dagegen. Die Waldreiter sind mit der Ausrüstung auch verdammt gut gegen allerlei Monster. Die Schwestern sind einfach nur top. Für den Wandler hab ich mich entschieden, weil der nicht so Mainstream ist und den Hirsch jeder spielt.

Bisherige Erfahrungen sagen, dass die Liste sehr viel Spaß macht.

 

Mein erstes Spiel war eine Herausforderung gegen Florian 'JustFlo' Greß mit Tiermenschen.



Seine Liste

 

Wir haben auf Map 1 gespielt (Frontline) und Szenario war King of the Hill.

 

Ich durfte Seiten wählen, was ich als vorteilhafter angesehen habe. So konnte ich ihm den Wald wegnehmen. Die Riesen können dort ihre Bierfässer gegen abgebrochene Baumstümpfe tauschen (Bedeutet Anzahl Attacken = Autohits mit AP0, gar nicht sooo schlecht gegen Waldelfen xD). Die Ambusher sind bissel komisch, haben weder Musiker noch Wurfwaffen. Ansonsten halt massive Vorhut (letzte drei Einträge der Liste). Ja da kann ich ja mal gucken, wie es mittlerweile gegen Tiere so läuft. Sind ja irgendwie zu meinen Angstgegnern geworden. Ich habe das Feld links genommen. Es schien mir gegen Ambusher leichter zu verteidigen als der Hügel wo die Einheiten einfach dahinter warten können.

Aufstellung.png

 

Nach Vorhut sah es so aus:

 

Ich hatte die Waldreiter vorgezogen um den kleinen Einheiten ein paar Zoll zu klauen und irgendwen mit nem verkackten Angriff zu bremsen.

Nach-Vorhut.png

 

 

Runde 1

Tiere

 

Durch seinen ersten Zug würde der DarkRain weniger schlimm wirken. Allerdings stehen die drei Riesen jetzt vor der Tür. Man hätte es an Flo's Stelle etwas besser stellen können. Die Pumbas bieten auch einiges an. Die Heldeneinheit griff tatsächlich meine Reiter an und ich bleibe vor meinen Linien stehen. Er zaubert dann den Insektenschwarm auf die Bogis. Damit konnte ich leben. Dann den Chilling Howl mit dem Vergessen-Patzer auf die fliehenden Waldreiter. Da mit dem Tricksters Cunning (früherer Bluffers Helm) und dem Shamanism Attribut ne Menge Müll möglich ist, fand ich es gut einen Zauber weniger bedenken zu müssen. Ansonsten haben die Riesen ihr Gesöff getrunken und ich war dran. Keiner hatte seine Waffe eingetauscht.

Z1-BH.png

 

 

Waldelfen

 

Ich hab viele Möglichkeiten. Beide Schwesterneinheiten greifen den linken Riesen an. Durch die geänderte Priorität beim Angreifer bewegen, muss sich die angegriffene Einheit bewegen wenn dadurch mehr Angreifer in Kontakt kommen. Somit bewege ich erst die großen Schwestern und komme mit 6 von ihnen in Kontakt. Dann klappt der Riese zu. Die kleinen Schwestern, die vorher nur uncool ran kamen, können nun odentlich kontaktieren. Das würde gehen. Den mittleren Riesen greife ich nicht an. Den Tänzern ist es im Wald eh egal. Den rechten Riesen kann mein Wandler sehen und auf die 8 angreifen. Das wäre wunderbar. Dann messe ich, dass die Falken mit zwei Leuten das Pumba kontaktieren können. Ein Überrennweg in das nächste Pumba ist gegeben. Mein Adler greift auf die 10 das andere Pumba an um den Kestrels den zweiten Kampf zu geben. Ich ging davon aus, dass die Falken mit dem Pumba kein Problem hätten zumal ich ihnen +1 Stärke spendiert hatte. Alle Angriffe außer dem Wandler kommen ran ? Jetzt muss ich wählen, ob die Waldreiter den Riesen umlenken oder die Autoeinheit. Da der Wandler nun blöd dastand und ich den Riesen zur Not auch noch tot bekomme, hab ich die Autos umgelenkt. Meine Waldreiter decken den Rücken ab. In der Magiephase kriege ich den Rankenthron, den Schwarm (drei LP am Riesen) und den schon erwähnten +1S auf die Falken durch. Beschuss nimmt noch zwei Leben raus. Der Howl war hier natürlich gut, aber wer das eine will, muss das andere mögen. Meine Schwestern sind toll gegen den Riesen und machen ihm 7 Leben. Der Rückschlag ist gegen die Schwestern auch nicht pralle. Den würde ich nachher umboxen. Die Falken versagen gegen das Pumba trotz bestandenem Angsttest. Das war richtiger Mist. So muss der Adler alleine kämpfen und macht das gut. Macht ne Wunde, kriegt glücklich keine. Dann wegreformen.

Z1-SE.png

 

 

Runde 2

Tiere

 

Der mittlere Riese geht in die Tänzer. Hier wollte ich einfach Rettung tanzen und nach dem Reform und mit Schwestern in meinem Zug voll durchstarten. Der andere geht in die Schützen, die dank noch aktivem Howl nur eine Wunde machen. Den AST hatte ich in Reichweite gelassen um im NK mit Wald-reroll noch die letzten beiden zu machen. Das Auto in der Mitte geht in die Falken, die ja stecken geblieben sind. Meine Umlenker werden auch angegriffen. Alle Ambusher kommen. Ich finde alle drei nicht gut platziert. Rechts müssen bloß die Waldreiter ihren Test bestehen und dann sind die Jungs tot. Die Longhorns kommen da auch nicht wirklich raus. In der Magiephase kommt ein sehr hoher Break the Spirit auf die Schützen. Den muss ich durch lassen, Rest wird gebannt. Meine Schwestern erlegen den Riesen und drehen um. Leider durch den Platzmangel etwas schlecht. Jo im Nahkampf mache ich an dem Riesen leider bloß eine Wunde und verliere 10 Modelle. Die Schützen werden aufgerieben und fliehen von Feld. Die Waldreiter verkacken dann natürlich Panik und fliehen satte 4 Zoll. Die Tänzer verlieren vier Modelle und formieren sich an den Riesen. Dieser geht vorher aber etwas rüber, damit meine Schwestern nicht mehr ran kommen. Jetzt müssen es die Tänzer alleine machen. Die Falken werden von den Aufprallern auf ein Modell reduziert, das zumindest das Pumba erschlägt. Überrennen bringt das Auto in meinen Wandler. Der Adler hält wieder aus. Meine Waldreiter werden bloß vom Auto überrannt, das jetzt einen Sichtschirm für meinen Wandler bietet.

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Waldelfen

 

Die Tänzer kann ich nicht unterstützen. Also gehen die 7 Schwestern rum und erlegen den angeschlagenen Riesen mit Wurfwaffen. Die Waldreiter rechts sammeln sich. Die fünf Schwestern stellen sich vor das linke Pumba und wollen einen Angriff der Wildhorns provozieren, wo ich dann auch die Autoeinheit blockieren kann. Ansonsten sah es nicht mehr so rosig aus. Was ich versucht hab, ist dann nicht geglückt, trotz ausreichender Anzahl guter Chancen. Wirklich fragwürdig erscheint mir im Nachhinein bisher nur die Umlenkaktion mit den Reitern. Hätte den Riesen fest umlenken sollen und im Zentrum andersweitig gucken müssen. Zumal bei dem Plan ja die Falken störend davor gestanden hätten. Na gut.

Magie wurde diese Runde vollständig gebannt. Der Wandler entledigt sich des Autos. Alder kämpft immer noch. Ich formiere ihn jetzt weiter nach rechts damit er kein Sprungbrett in die Tänzer ist.

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Runde 3

Tiere

 

Pumba und Wildhorns gehen in meine Schwestern. Diese fliehen vor die Autos und waren je einmal von der Heldeneinheit und dem anderen Auto geschubbst. Ich komme wirklich gut weg, werde aber mit einem hohen Wurf von dem letzten Auto eingeholt. Das war wieder Mist. Die Wildhorns rechts greifen die Waldreiter an. Ich fliehe mit denen und werde auf die 10 trotzdem eingeholt. Eigentlich stand der Wandler parat um die gestrandeten Wildhorns zu erledigen. Der hat nun kein gutes Ziel mehr und die Punkte rinnen mir durch die Finger. Die Longhorns gehen in den Rücken meiner Tänzer. Fand ich keine gute Idee, aber ok. Die Autohelden lenken in den tapferen Adler um und erledigen den. In der Magie bekommen die Longhorns +1 Widerstand spendiert. Eigentlich wollte ich das bannen, aber scheiterte kläglich am Bannwurf. Meine Tänzer bringen dadurch weniger Longhorns um. Ich kriege ziemlich viele Verluste, bleibe aber stehen und kann mit den Holzfällern kontern.

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Waldelfen

 

Die Holzfäller helfen den Tänzern. Der Wandler sagt den Angriff auf das einzelne Auto an. Florian nimmt an, somit kann ich den Wandler scheinbar noch retten. Im Nachhinein habe ich mich auf die falsche Seite des Autos gestellt. Ich stand links dran und hätte rechts ran gehört, damit ich noch nen Zoll mehr zu den Heldenautos bekomme. Die 7 Schwestern wollen den Angriff der Wildhorns provozieren., den ich ja nachher unterstützen kann. In der Magiephase kann ich mit dem Lebensgeschoss das eine Pumba erlegen und mit den Schwestern das andere. So habe ich schonmal einen Tänzer mehr. Danach wollte ich Tänzer wiederbeleben. Nehme alle außer einen Würfel und schmeiße sehr hoch: 6,6,5,4. Das Zepter wollte ich dann nicht noch nehmen. Aber Florian bannt mit seinen 5 Würfeln.

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Runde 4

Tiere

 

Die Autoeinheit greift den Wandler auf die 10 an und kommt ran. Wildhorns kommen in die Schwestern und verlieren schon mal vier Typen. In der Magiephase hat er nur noch zwei Shamanismsprüche für die Scarification. Ich überlege, ob ich das Attribut kaputt mache oder einen Zauber. Ich entscheide mich für Break the Spirit, weil er den mit vielen Würfeln schmeißt und ich alle dagegen nehmen muss. Die +1S/R könnte er auch mit wenigen probieren (wegen Aussichtslosigkeit aufs Attribut) und ich kriege vllt noch ein Totem gebannt. Naja er schmeißt den Widerstände gerade so auf die Kompelxität. Ich nehme drei Würfel und werfe drunter... Dann kann man's auch sein lassen?.

So kommt noch +1 Rüstung und Distracting durch. Mein Wandler kriegt dann auf den Sack und die Autos drehen sich. Die Schwestern machen ihr Ding etwas langsamer als ich gedacht hätte.

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Waldelfen

 

Ich überlege lange wie ichs mache und finde ne coole Lösung. Der AST geht alleine zur Unterstützung der Schwestern. Ich bin hier der Meinung, dass die jetzt sicher brechen werden. Die zwei Tänzer stellen sich neben die Autos und nehmen die Magier auf. Die Holzfäller laufen vor. Wie will ich nun die Autos umlenken? Ganz einfach. Ich brauche ein weiteres Schwesternmodell und dann kann ich mich nach dem Sieg gegen die Wildhorns als Umlenker so formieren, dass ich AST und General umlenke. Da Schwestern ja tough sind, sterben die vllt nicht mal ganz. Gedacht, getan. Bis zur Magiephase lief es auch gut. Phase 1. Ich senke den  Hörnern das KG um schon mal das eine Modell zu haben. Dann mit drei Würfeln das Heilen. 3,4,4. Ich nehme noch das Zepter für ne weitere 3. Florian bannt mit seinen vier Würfeln. Langsam war ich frustriert...

Noch schlimmer wurde es als AST und Maiden bloß zwei Hanseln mit Mühe und Not umbringen. Die Hörner stehen natürlich und ich offen wie ein Scheunentor. Ach die rechten Schwestern sind bloß ein Dummy.

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Runde 5

Tiere

 

Die Autos holen den letzten Scorer und die Ungors gehen in mein Geländestück. Im Nahkampf bin ich dann wieder scheiße. Sind so popelige Wildhorns wirklich zu viel?

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Waldelfen

 

Wie mache ich das jetzt. Ich entscheide mich meine Tänzer mit Champ an der Seite zum Umlenken zu nehmen. Genau auf einen Zoll Abstand damit nur ein Auto rankommt. Die Magie ist 7:5. Ich zaubere erst die Steinhaut auf die Tänzer mit dreien. Kommt. Dann das Heilen mit 4 Würfeln 6,5,4,2. Wird gebannt. Die Schwestern rackern sich wieder vergebens ab.

Z5-SE.png

 

 

Runde 6

Tiere

 

Die Autos gehen in meine Tänzer. Ich banne gut und muss nur das Attackentotem durchlassen. Dann habe ich Glück und der Autolord prallt bis zu seinen Attacken am Widerstand ab. Dann habe ich gegen die Attacken des Lords einen 3er Rettungswurf genutzt, as natürlich Käse ist. Wenn Tänzer Nicht-Tänzer Modelle enthalten, dürfen sie nicht tanzen. Aber ok. Einmal war verkackt dabei also ist nix andere passiert. Wollte ich bloß klarstellen. Die leichten Truppen stehen ihren Test im Wald. Meine Schwestern + AST treiben jetzt die Wildhorns davon und mein AST überrennt in die Ungor.

 

Waldelfen

 

Ich habe jetzt den Shamanism Magier in Kontakt zu der Heldeneinheit. Also muss ich das Attribut triggern un hoffen. Das gelingt mir mit dem relativ nutzlosen Zauber 'Raserei' auf den AST. Ich habe dann immer noch 6-5 Würfel und schaffe keinen weiteren Zauber, der mit entweder die Tänzer so heilt, dass ich keine Punkte hergebe oder etwas anderes passiert. Ok, mein Magier wird noch erschlagen (vom Schwein quasi) und ich stehe den Test. Mein AST probiert es nochmal mit dem Angsttanz, aber kann die Jungs nicht vertreiben. Die Schwestern hatte ich bloß dahinter gestellt, damit die Ungors im Falle einer Flucht auch von der Platte sind.

Z6-SE.png

 

 

Ok, ich hab dann 600 Punkte weniger als die Tiere und verliere das Szenario, also 5:15

 

Was ziehen wir für ein Fazit? Fangen wir bei mir an. Geländewahl fand ich aus den nicht guten Möglichkeiten hab ich gut gewählt. Auf der rechten Seite des Unpassierbaren wollte ich nicht spielen. Aufstellung: Vllt hätten die Magier in die Schützen gehört. Dann passe ich auf die besser auf. Und die Holzfäller hätten zumindest irgendwas abdecken können. Zug 1: Der Plan war gut. Klar muss ich mit dem Adler nicht ins Risiko gehen, sondern kann den Riesen umlenken, wenn es aber so klappt, hab ich alle Umlenker direkt beseitigt und stehe mit dem Adler im Auto, blockiere das und die Falken können vor den Autos fliehen und sind dann dahinter. Da ich die Bogis verloren habe, hab ichs sicher falsch gemacht. Bin da zu viel ins Risiko gegangen zumal die gut postierten Waldreiter dahinter dann nicht testen müssen und a) die Ambusher umbringen und b) in den letzten Runden noch sehr wertvoll werden können. Mein zu hohes Risiko hat sich durchs ganze Spiel gezogen. Ich war wie ein Zocker 'das muss doch irgendwann klappen'... tat es nicht. Wirklich gute Würfe hatte ich nur in Runde 1 bis auf den verkackten Wandlerangriff (der mir übrigens alles rettet). Ok. Zur Wahrheit gehört aber auch, dass Florian bis auf den verkackten Aufriebstest mit den Wildhorns sämtliche (ja sämtliche) Angst-, Panik-, Aufriebstests und Angriffs-/Verfolgungswürfe geschafft hat. Dazu war er beim Bannen über die Maßen erfolgreich. Vllt muss ich mir dann irgendwann eingestehen, dass es heute nichts wird und defensiver spielen. Allerdings sind wir auf UB und da wird voll aufs Maul gespielt.

Das Spiel hat sich nicht gut angefühlt, aber Florian war ein sehr angenehmer Gegner, der sich zwischendurch sogar fürs Würfeln entschuldigte ?

Ist halt so. Trotz, dass es schlecht lief, sind immerhin noch 5 Punkte raus gesprungen.



Autolord, 2+/4++, BeastAxe, Hunting Call, Pillager Icon, Lucky Charm

AutoAST, 3+rr, MR4, Totems

AutoSchamane, Tricksters Cunning, Dark Rain, Talisman of Shielding (Shamanism)

50 Mongrels mit Speeren, MSC, Wildherd

2x18 Wildhorns, Shield, S (Diszi), Ambush

1x13 Longhorns, Hellebard, Ambush

2 kleine Autos

3x Pumbas

3x Big Brother Riesen mit Bierfass

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vor 7 Stunden schrieb Ratatoeskr:

Mund abputzen und weiter!

 

Danke für den Bericht Micky!

Und das wird er :D

 

 mittlerweile sind mir so viel bessere Züge eingefalllen.

 

der Adler darf einfach nicht angreifen, oder der Wandler stellt sich einfach davor. Da hatte ich voll das Brett vorm Kopf

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Ok, Spiel 2 gegen Zwerge

 

Ich wurde ganz schön platt gemacht in Spiel 1. Also jetzt gegen Zwerge mit dieser Liste:

 



Engineer, Repeater

Seekerheld, Monster Seeker, Smashing, 2x Quickening

3x10 Marksmen, Crossbow

10 Clantypen, PW, Vaguard

10 Clantypen, TW,Sh, M

10 Graubärte, Sh, M

2x Grudge Buster

2x Kopter

10 Slayer, C, Skirmish, Vanguard

2x10 Ranger, Crossbow

1 Vengeance Seeker

10 Miner, TW, Sh

2x Kanone

1x Katapult

 

Ok, ohne Magie hebelt es Druidism immer bissel aus. Der Beschuss könnte härter sein, auch weil die Kanonen nicht so schlimm für mich sind. Mal gucken wie es wird.

 

Missions: Secure Target

Aufstellung: Diagonal

 



Das ist unsere Aufstellung. Der Zwerg durfte die Ecke wählen. Ich wollte dann anfangen. Mein Gegner legt oben links den Marker. Ich in die Mitte. Ein weites Auseinanderziehen wollte ich nicht, weil ich dann den zweiten Punkt gegen so viele Einheiten nur halten kann, wenn ich den Gegner nahezu komplett abräume. An sich mag ich diagonal überhaupt nicht. Man steht gedrungener als bei der breiten Aufstellung, Vorhut bringt nicht so viel und wenn der Gegner weit hinten steht, ist der Weg sehr lang.

Da der Bericht sehr kurz wird, gehe ich mal bisschen mehr drauf ein, was ich so gestellt habe. Oben wollte ich die Reiter auf dem Hügel haben um einen großen Bereich zu bedrohen. Gerade auch weil dort auch das Missionsziel lag. Meine Tänzer hab ich auch mehrheitlich auf den Hügel gestellt. Allerdings weiß nicht nicht, warum ich die eingedreht habe. So konnten die Slayer sich den Reitern in den Weg stellen. Ansonsten hab ich die Umlenkreiter und den Wandler sehr zentral vorrücken lassen. Gerade der Wandler kann ja von dort nahezu überall hin. Die großen Schwestern hatte ich erst rechts stehen, aber zentral sind die cooler, weil die immer mal Heilung brauchen und ne starke Waffe gegen die Slayer sind. Für rechts blieben dann noch Falken und kleine Schwestern.

1-1-Dep.png

 

 

Runde 1

Waldelfen

 

Ich überlege was ich mit dem Wandler mache. Man hätte sich in die Ruine stellen können. Gegen nen Glückstreffer mit der Kanone hilft mir das nicht. Ich will den eigentlich irgendwo versenken wo er sich in Ruhe durcharbeiten kann ohne gro0 beschossen zu werden. Entschieden habe ich mich dann für das Feld mit so Marksmen. Bei vielen Einheiten fehlt einfach der Musiker. Dort sehen mich gleich zwei Kriegsmaschinen nicht und da kann die immobile Einheit vor ihm auch nicht so viel dagegen machen. Im Feld hab ich auch Soft Cover und Hard Target. Mal gucken. Mit den Schwestern wollte ich trotz Ruine auf den Grudgebuster schießen. Die großen Geräte machen mir schon am meisten Sorgen. Rechts stelle ich mich außer Sicht vom Buster und möchte dort auch drauf ballern. Die Falken stellen sich so, dass sie nachher Reichtweite haben und nicht im Fluchtkorridor der Schwestern stehen, falls diese irgendwie verduften wollen. In der Magiephase versuche ich Chilling Howl, Schwarm und das Biest. Nur letzteres wird gebannt. Der Schwarm macht nix am Buster. Mein Beschuss beschädigt drei Flugmaschinen und aus Ermangelung an Zielen sterben noch paar PW-Zwerge.

1-1-SE.png

 

Zwerge

 

Es gibt keine Angriffe der Zwerge. der mittige Kopter wirft seine Bombem über den Umlenkreitern ab (die vergesse ich immer^^ ).Mit Beschuss sterben die dann Punktgenau, weil wir den Howl vergessen haben. Der rechte Buster stellt den Schwestern den Weg in die Ranger zu und schieß auf die. Bringt aber nix. Dann kommen wir zum Punkt wo das Spiel sein Ende nahm: Erst schießt der linke Kopter auf den Wandler (1 Leben), im übrigen mit dem Versuch die Flammentreffer im Feld wiederholen zu dürfen (ist aber ne recht alte Regel und nicht mehr aktuell). Dann die Ranger auf den Wandler. Wieder ne Wunde. Linke Kanone auf den Wandler, trifft, wundet, Retter hält. Jetzt würfelt er die andere Kanone auf den Wandler. 6 trifft, 6 wundet... Halt Stopp. Die sieht mich nicht! Ich schreite also ein. Mein Gegner meint dann ohne jegliche Widerrede, dass er dann eben mit diesem Wurf die Falken anvisiert. Ich sage dann, dass ich für die Falken einen neuen Trefferwurf sehen möchte. Der Wandler ist nämlich leichter zu treffen als die Falken. Und nur weil jetzt die 6 beim treffen liegt die Falken als nächstliebstes Ziel zu wählen, fand ich frech. Hätte er ein gleichschwer zu treffendes Ziel gewählt, wäre es mir Wumpe gewesen.

Ich konnte mir dann anhören, dass ich dieses Spiel offenbar 'so' spielen will. Dann wurde mir eine andere Zeit für das Spiel angeboten, bei der mein Gegner wusste, dass ich da nicht kann und schmiss mich aus dem Spiel, wohlgemerkt ohne zu speichern. Naja.

 

So schnell kann's gehen.

 

Einfach mal die Frage: Hättet ihr es einfach so auf die Falken umlegen lassen, die nur auf die 6 getroffen werden können? Habe ich da überreagiert mit der Forderung eines erneuten Trefferwurfes?

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Ich hätte die 6 wahrscheinlich einfach auf die Falken umlegen lassen. Das Spiel direkt abzubrechen halte ich aber auch für überreagiert. Evtl. hätte man sagen können "ok. bei einem 4+Wurf gilt die 6 für die Falken und bei 1-3 wirst du den Trefferwurf neu". Ich denke, das wäre ein gute Kompromiss gewesen.

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vor 18 Stunden schrieb Micky:

Einfach mal die Frage: Hättet ihr es einfach so auf die Falken umlegen lassen, die nur auf die 6 getroffen werden können? Habe ich da überreagiert mit der Forderung eines erneuten Trefferwurfes?

 

Boah, schwierig. Ziel sollte ja zunächst immer sein, weiter zu spielen und einen Konsens zu finden. 

 

Allerdings war das Schießen auch klar ein Fehler von ihm, er muss ja schließlich auch seine Sicht checken. Üblicherweise wird das Spiel zurückgekurbelt bis der Fehler behoben wurde und ab da weiter gespielt. Korrekterweise würde ich auch sagen neu würfeln, insbesondere, da sich die Wertigkeit geändert hat und er sich so nicht die Frage stellen müsste, ob er es tatsächlich auf die 6 versucht oder lieber was Anderes auf die 5 aufs Korn nimmt. 

 

Schade, dass bei euch die Kommunikation so nebenraus lief und er so stumpf abgebrochen hat, wäre sicher noch ein interessantes Spiel geworden. Wie wird das im Turnier gehandhabt?

bearbeitet von Bash
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Sehe das wie Bash. Das kam auf, weil er den Fehler machte auf etwas zu schiessen das er nicht sehen kann. Hätte er das Ergebnis auch gewollt, wenn er Einsen gewürfelt hätte? Dann hätte er sicher gesagt, er will dann neu würfeln, weil neues Ziel. Also wäre wirklich ein Rosinen rauspicken. Finde auch das neuwürfeln die richtige Lösung war

"That guitar tone makes the hair on my sack stand on ends" - depecheme24

"Sich zu Tode arbeiten ist die einzige gesellschaftlich anerkannte Form des Selbstmordes."

 

Mein WH 40k Projekt: SONS OF HATE

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Der Gegner wurde daraufhin ausgeschlossen, weil es schon in Spiel 1 zu Ungereimtheiten kam. Die Orga hat das nach der Meldung direkt so gesagt.

 

Ich habe ein 15:0 berechnet bekommen. So stand es auch in den vorher vereinbarten Regeln.

 

Ich war eben gerade am tippen, dass er sich ein anderes 5+ Ziel suchen soll. War aber zu langsam

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Immer diese Zwergenspieler.. :lupe:;)

danke übrigens, dass ich auch mal wieder was lesen kann, statt ständig nur irgend‘n Shit bei YouTube glotzen zu müssen. :ok:

 

ps. Definitiv neu würfeln, nur damit‘s zu Thema passt..

 

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Mein Projekt "Dawi made in Germany"

Nüchtern betrachtet war es besoffen besser...

Krieg ist scheiße, aber der Sound ist geil...

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Ich spiele das auch so, dass es für jede angesagte Aktion einen Wurf gibt und wenn man danach ändern will muss ein neuer Wurf her. Ansonsten wäre zuviel Schindluder möglich.

 

Abgesehen davon war die Reaktion deines Gegners völlig überzogen und sein Ausschluss kam wohl nicht von ungefähr...

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Spiel 3 gegen Berti mit Zwergen

 

Ich stand jetzt mit 20 Punkten nach zwei Spielen schon 20 Punkte hinter der Spitze. Für die dritte von vier Runden bekam die Zwerge vom Berti. Wir hatten noch nie das Vergnügen. Allerdings haben unsere Teams beim 'Sturm zum Schwarzen Tor' in Jena gegeneinander gespielt. Damals wie heute mit Zwergen. Seine Liste war deutlich klassischer als mein voriger Gegner.

 



König, Thron, 1+rr, S6 und Multiwunden

Thain auf Schildträgern, 1+ und Schildwall. HW mit 3 Lightning Runen, Holdstone

20 Hammerträger MSC

28 Graubärte mit ZHW MSC, Dismay Banner

14 Marksmen mit Musketen

2er Team Attackcopter

2x1 Steambomber

2x Vengeance Seeker

Flammenkanone

normale Kanone

12 Miner, nur mit M und Throwing Weapons

 

Als Szenario wurde Mittelpunkt auf einer Flankenangriff-Karte gespielt.



Ok, was haben wir da. Mittelpunkt gegen zwei starke Blöcke ist schon mal nicht gut für mich. Beide Blöcke lassen sich schlecht durch Beschuss ausdünnen. Je nach Charakteraufteilung wird das Angehen schwierig oder nicht möglich. Die Charakter kriege ich eigentlich nicht tot außer durch überrennen. Dazu sind da 5 halbwegs toughe Störeinheiten, die ich vor den Nahkämpfen wegbekommen muss. Die Flammenkanone ist für meine empfindlichen Elfen auch höchst schlimm. Das Treffen auf 2+ ohne Mali ist furchtbar. Gut ist die Reichweite. Zwerge ohne Magie sind für die Lebenslehre wieder blöd. Bei der Aufstellungsart wollte ich gerne die Seitenwahl gewinnen.

 

Die Karte war meines Erachtes sehr gut für mich. Zwei Unpassierbare helfen mit Falken und dem Wandler. Der Hügel würde in keiner Variante in der Aufstellungszone sein. Ich habe mich für die untere Seite entschieden. Wenn mein Gegner den ersten Zug wählt, kann ich in Wald und Ruine gut parken und Flächen zustellen. Der Hügel auf der gegnerischen Seite macht es für die Kanonen schwer. Genau wie das Unpassierbare bei ihm. Trotzdem habe ich die Hauptstreitmacht von links kommend erwartet. So hätten die Zwerge auf dem Hügel Angriffswürfe wiederholen können und wären nicht so leicht zu umzingeln gewesen. Mein Gegner stellt sich aber genau zentral auf und die Flammenkanone sogar noch hinter die Blöcke. Damit konnte ich gut leben.

Ich merke dann, dass mein Wald beschissen steht. Ich wollte ihn zwar defensiv einsetzen (also für Deckung und nicht als Buff für meine kämpfenden Einheiten), aber trotzdem gehört er vorne an die Kante meiner Aufstellungszone. So wie er jetzt liegt, brachte er meine Tänzer dazu nicht vorne an der Kante zu stehen und Miner, die von hinten kommen, können sogar in den Wald kommen und mir die Deckung nehmen. Das war schon mal finster. Die Einheitenaufteilung finde ich gelungen. Ein Schönheitsfehler war, dass die Heathrider nicht gerade an den Holzfällern vorbeikommen. Licht und Schatten sozusagen.

Aufstellung.png

 

Nach der Vorhut sah es so aus. Die Falken wollen die Kopter nicht nach rechts raus lassen. Der Wandler hingegen ließ mich etwas grübeln. An den Hügel ran wollte ich auf jeden Fall. Erst hab ich ihn nach links gucken lassen. Das würde den Kopter ins Zentrum treiben, oder einfach auf den Hügel. Das mochte ich nicht. Also drehe ich ihn nach rechts, damit er auch noch dran vorbeigucken kann. So kann der Kopter nur links hinziehen ohne direkt angegriffen zu werden. Dieser Raum von den HeathHunters abgedeckt.

Vorhut.png

 

Runde 1

Zwerge

 

Die Zwerge ziehen voll vor. Der Kopter links fliegt über den Wandler, wirft die Bombe und stellt sich rechts von ihm außer seiner Sicht hin. Dahinter ziehen Seeker und die beiden Blöcke ran. Die Position des Kopters war aber nicht gut gewählt. Er kann von drei Einheiten angegriffen werden.  Rechts wollen die Kopter naturgemäß nicht nach rechts und die Seeker stellt sich sehr clever ans Unpassierbare, sodass nur ein Falke attackieren kann. Hier ein Stellungsfehler und die Falken könnten schön schabernack treiben, aber den Gefallen bekam ich nicht spendiert. Die Bombem bringen nix gegen den Wandler. Der Beschuss auch nicht. Ich war wieder dran

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Waldelfen

 

Meine Waldreiter wollten natürlich den Kopter haben und in den Seeker überrennen. Dazu mussten wegen meiner Dusseligkeit auch die Holzfäller ansagen. Ich hatte noch überlegt die kleinen Schwestern angreifen zu lassen, damit ich die Holzfäller verpatzen lassen kann, aber gut. Ließ sich auch so regeln: Der Zwergenblock war nah genug an meinen Adler herangezogen, sodass dieser gleich mehrere Aufgaben übernehmen konnte. Als erstes wollte er die Hammerträger natürlich nirgends angreifen lassen, dann sollte er den König auch blocken. Die Hammerträger sollten in die Flanke des Adlers müssen, wodurch sie sehr nah an meine Tänzer gerieten (und sich damit vllt sogar nicht mal für den Angriff entscheiden würden). Zu guter Letzt sollte der Adler noch die Sicht der Thain-Einheit auf meine Holzfäller verdecken. Das wäre nach einem Reform kein Problem mehr. Die Falken brauchten nun nach rechts nicht mehr so viel abdecken und zogen mehr zum Zentrum und damit in AST Reichweite. Die Schwestern trauten sich den Kopter zu beschießen. Bei einem Angriff der Graubärte könnte ich bequem fliehen. Alles in allem war ich damit ziemlich zufrieden. Nur die Tänzer standen völlig behindert, wie sich nachher zeigen sollte.

In der Magie sorgte ich mit der Steinhaut die Holzfäller dafür, dass diese nachher keinen schlimmen Schaden erleiden würden, wenn sie frei rum stehen. Das Biest wurde gebannt. Der Beschuss war recht mau. Nur die Heathhunter waren in Stimmung und nahmen der Kanone zwei Leben. Im NK wird der Kopter erledigt und in den Vengeanceseeker überrannt. Läuft dieser Kampf nachher richtig gut für mich, bin ich ne Menge Probleme los. Die Ranger formieren sich so um, dass sie hinter dem Adler für die Thaineinheit nicht zu sehen sind.

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Runde 2

Zwerge

 

Die Hammerträger haben keine andere Möglichkeit als den Adler anzugreifen. Dadurch kommen sie schön weit vor. Die Fehlposition der Tänzer erkenne ich als der Bomber tatsächlich gerade so über diese fliegen kann und noch 1,4" weg kommt. Das hätte ich gaaanz leicht umgehen lassen. Da verliere ich 5 Tänzer und war dolle genervt von mir. Das wurde noch verstärkt dadurch, dass die Miner hinter meinen Schützen in den Wald konnten. Allerdings lernt man durch solche Sachen worauf man bei der Waldplatzierung im Detail achten muss. In der Schussphase gibt es nur das von mir gebuffte Ziel der Holzfäller. Diese verlieren drei Modelle. Zuerst möchte mein Gegner den VengeanceSeeker-NK machen. Ich mache 'leider nur' die normale Anzahl an Wunden. Somit läuft das ok und nicht überragend. Kann ich natürlich damit leben. Ich formiere mich nah an die Hammerträgereinheit, damit die nicht so viel Raum zum Reform haben. Diese erledigen den Adler und drehen sich 180°

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Waldelfen

 

Ok, ich hatte bissel gezweifelt, weil ich eben 5 Tänzer verloren habe. Allerdings war die Situation zu verlockend. Der Wandler konnte in den NK ohne Kontakt zum König. Meine Tänzer standen auch perfekt. Der AST könnte seine Attacken abladen und wäre dann ohne Feindkontakt. Also mit beidem rein da. Einen weiteren NK wollte ich dann nicht. Deshalb ziehe ich die Falken hinter das Unpassierbare. Ich hatte die wunderbare Position, dass die Falken aus der harten Deckung nachher die Musketen angreifen können ohne richtig bebombt zu werden. Dann wollte ich dazu noch bissel was in der Mitte sehen und drehe die unachtsam, sodass sie jetzt nicht mehr die Musketen sehen:doh: Naja ok. Die Miner wollte ich weg haben und drehe die Schützen um. Schwestern wollten sowohl Miner als auch den Kopter sehen. In der Magiephase kommt die erste Karte. Für den Fall fand ich die ganz schön blöd, weil ich vorher keinen Token hatte. Bei nur einem Würfel Unterschied bekomme ich bloß einen Zauber durch. Dieser ist dann +1 Stärke, ein sehr guter Zauber. Die Bogis erlegen 6 Miner, die dadurch keine Gefahr mehr darstellen. Dann schieße ich erstmal mit den großen Schwestern auf den Kopter und nehme ihm 2 Leben. Da ich den ganz tot kriegen kann, versuchen es die kleinen Schwestern auch und haben Erfolg. Läuft. Die HeathHunter machen ne weitere Wunde an der Kanone, haben vorher darauf geachtet außerhalb von 12" zu Kanone und Flammenkanone zu sein. Im NK Rühren meine 7 Modelle sehr schön in den Hammerleuten rum. Ich wollte nicht herausfordern, weil meine Helden gut standen. Er tat es auch nicht, sonst wäre es ganz finster geworden. Mein Wandler legt bei der Verwundung auf den Champion leider die 1, sonst wäre die Flucht des Königs vorprogrammiert für NK-Runde 2. Ich Depp hätte hier zwingend 2 Attacken auf den Champ legen müssen, weil ich für NK-Runde zwei so super Karten gehabt hätte, dass es idiotensicher werden würde. Na gut. Der König macht mit Hass 4 Tänzer kaputt. Der Wandler verliert 1 Leben. Die Zwerge stehen natürlich.

In diesem Zug hab ich den sicheren hohen Sieg verschenkt.

Die Zwerge sammeln einen Punkt fürs Szenario.

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Runde 3

Zwerge

 

Die Zwerge können nicht viel machen. Thaineinheit dreht sich um. Die Miner kommen nicht weg und reduzieren die kleinen Schwestern sehr. Ansonsten fliegen die Kopter über meine Reiter. Am Ende bleiben zwei Stück stehen.

Jetzt zum NK. Die Hammerträger sterben einfach so. Hätte ich den Champion vorhin sicher erschlagen, hätte ich jetzt den Tänzerchamp oder AST mit Rettertanz in die Herausforderung mit dem König schicken können, der dort nicht viele Wunden machen würde. Dann hätte ich den Kampf deutlich gewonnen. So nutze ich den Todesstoßtanz um den König zum Grübeln zu bringen wo er hinschlagen möchte. Der AST mit AP5 macht auch ne Wunde. Leider hält der König seinen 6er Rüster. Dieser bringt dann eine Wunde gegen den Wandler durch, die ihn umbringt. So muss der König auf die 7 testen. Zum Glück packt er das nicht und wird überrannt. Das war natürlich super. Durch recht simple Dinge hätte ich mich aber weniger auf das Pech meines Gegners verlassen müssen. Die Tänzer stehen jetzt in den Koptern.

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Waldelfen

 

ok. Was mache ich nun mit dem zweiten Block. Ich musste ja auch das Szenario bedenken. Da hatte ich ne tolle Idee. Ich stelle die zwei Reiter als Umlenker davor und ließ die Falken durch den Seeker den Angriff in die Graubärte versuchen. Wenn sie es nicht packen, wäre die Einheit umgelenkt. Ich würde nachher gerne fliehen und durch das Unpassierbare laufen und erstmal icht eingeholt werden (klar schwerer Sammeltest, aber das ist ja nicht direkt verloren). Das Umlenken in die Schützen wäre möglich, würde aber die Doppel-6 brauchen. Wenn er die nicht schafft, hab ich einmal kostenlos geschossen und er ist immer noch in schlechter Position. Wenn er sie schafft gibts erstmal S&S, dann Geländetests und dann müsste er die Schützen verfolgen, was ihm das Szenario verhagelt. Eigentlich alles keine guten Wahlmöglichkeiten. Damit das alles auch noch cool für mich ist, hab ich die Holzfäller außerhalb der Sicht der Graubärte aber in 6" zur Missions gestellt. Damit würde ich jetzt erstmal ausgleichen. Die Magiephase brachte eine große Würfeldifferenz. Ich entschied mich erstmal für den Rankenthron. Dann zog ich alle Bannwürfel für das Tänzer beleben. Im Anschluss mache ich noch das Lebensgeschoss (stelle die Tänzerstandarte wieder hin), das der Flammenkanone 3 Leben nimmt. Das gegambelte Entwining Roots kommt nicht. Mein Schützen erlösen einige Graubärte. Im Nahkampf lief alles wie geschmiert. Die Reiter holen die Kanone. Zwei Falken bringen den Seeker um und pinnen die Graubärte. Mit den Tänzern wollte ich nicht frei kommen und tanze deshalb Rettung. Das nicht freikommen hat geklappt. Leider machen die zwei Attacken tatsächlich wieder die Standarte tot. Das war Quatsch. Die Schwestern hatten unten die fliehenden Miner eingeholt.

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Runde 4

Zwerge

 

Die Zwerge können nur schießen. Am Ende bleibt ein Holzfäller und jeder Magier mit 2 Leben zurück. Hat gut geklappt. Meine Tänzerkumpels nehmen jetzt Attacken und schlagen den letzten Kopter in die Flucht. Ich entscheide mich fürs umdrehen. Die Falken machen ein paar Wunden. Dann drehen sich die Zwerge um.

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Waldelfen

 

Ich habe nun die Wahl was ich noch in die Graubärte rein schiebe. Ich nehme alles. Tänzer in den Rücken (Wenn die Wiederbelebung kommt, ist da Ruhe und auch sonst reduzieren die die EInheit). Die zwei Reiter in die Flanke ohne Kontakt zu AST. Die Magier schließen sich den Schwestern an. Hätte man vllt cooler machen können. Irgendwie den Musketen die Sicht nehmen durch die eine Schwester oder so. Dann hätte ich die große Einheit frei gehabt. Meine zwei Scorer sollten jetzt die Führung beim Szenario für mich klar machen. Die HeathHunter holen die Flammenkanone und probieren nachher die 10 zum Pinnen der Musketen. In der Magiephase kommt leider nur mein H-Spruch. Dann fordert mein Reiterchamp heraus. Nimmt mein Gegner mit dem Einheitenchamp an, bringe ich den sehr wahrscheinlich um. Nimmt er mit dem AST an, dann haben die Falken nicht so viel zu befürchten. Er nimmt den Champ und es kommt wie ich gesagt habe. Die Falken werden vom Thain punktgenau mit Stärke 4 Trefferm umgebracht. Das war zumindest schade. Mein Tänzerchamp stirbt leider auch. NK gewonnen, Reform nicht möglich. So weit so gut.

Führung beim Szenario.

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Runde 5

Zwerge

 

Viel war ja nicht. Die Musketen feuern bissel in der Luft rum. Der Kopter sammelt sich. Im NK wird der Reiter erschlagen. Ich bringe auch welche um, muss aber testen und schaffe das. Die Zwerge drehen sich.

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Waldelfen

 

Was nun? Ich brauchte eine Einheit um das Szenario nicht für ihn rauskommen zu lassen. Beschuss auf lange Reichweite auf Zwerge mit 4+Rüstung macht keinen Spaß. Also formiere ich die Schützen 6 breit und latsche in Szenarioreichweite. Die Lebensmagierin schafft es in die Einheit. Der andere Magier stellt sich neben den Stein. Ich wollte jetzt mit 10 Schwestern den Kopter umlegen, damit der Magier sicher ist. Die Magiephase wurde super. Ich bekam den H-Spruch und Stoneskin durch auf den AST. Sie Schwestern versagten beim Kopter. Dadurch hatte ich nun wieder Angst um meinen Magier. Mir war aber kein besserer Platz eingefallen, wie ich das hätte umgehen können. Nun fordert sein AST, was ich natürlich annehme. Ich mache ihm sogar ne Wunde. Dann wurde es lustig. Sein AST trifft mich nur auf 5en (die 6 muss er wiederholen wegen H-Spruch). Dann hat er nur Stärke 4 gegen Widerstand 5 und die Lightning Dinger, wenn er trifft. Wenn mich mein Gedächtnis nicht voll im Stich lässt, hatte ich sogar die Rettung an. Dann macht er mir zwei Wunden, ich darf auf 7rr testen und renne weg. Das fand ich schon arg behindert. Jetzt konnte es nochmal eng werden.

Szenario keiner, ich führe 2:1.

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Runde 6

Zwerge

 

Die Graubärte gehen aufs Ganze. In meine Schützen. Da gibt es aber erstmal S&S, was paar Leute raus nimmt. Dann bin ich vorher dran und reduziere die Einheit auf 2+AST. Dann macht der AST paar Wunden an meinem Champ, ich teste auf die 8. Stehe hier. Das hat mich schon dolle glücklich gemacht^^ Die noch 13 Typen schießen auf meinen AST im Wald (H-Spruch) und Widerstand 5 und bringen ihn leider um. Dafür erwischt der Kopter den Magier nur einmal.

 

 

Waldelfen

 

Ich erschieße nun den Kopter und möchte die Bogis buffen. Zuerst der Rankenthron. Dann nehme ich 4 Würfel für die Steinhaut. Diese kommt sogar gegen die Bannwürfel durch. Sehr gut. Mit freier Bahn brachte ich noch +1S für mich und -2KG für ihn durch. Mein Champ war wieder da und beschäftigt den AST. Die anderen Bogis bringen die zwei letzten Hanseln um. Der AST testet rr7 und steht. Spiel vorbei

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Das Spiel war ganz schön blutig, hat aber richtig Spaß gemacht. Hab mich mit meinem Gegner sehr gut verstanden und wir haben das kommunikativ sehr sauber gespielt. Über das ganze Spiel gesehen, fand ich die Würfel nicht schlimm. Es war kein omg-Wurf dabei. Da bin ich schon mal dankbar. Klar, der König rennt auf 7rr weg. Kann aber passieren. Bei mir war es nicht der eine fatale Wurf, sondern eher mehrere kleine bittere Würfe, die ich im Bericht dargestellt habe. Klar ist damit bloß mal ein Tänzer (oder so) gestorben. Das macht bei meiner Armee aber schon sehr viel aus. Und den 7rr habe ich ja auch verkackt ;) Die Magie war bis Runde 4 auch nur so ok. Erst danach hat es geflutscht. Dem AST hats nicht geholfen, den Schützen schon.

Das Spiel ging 17:3 für mich aus. Damit war ich sehr zufrieden. Der Kritikpunkte nehme ich mir hoffentlich an.

 

Die Liste macht mir immer mehr Spaß, wenn doch der Wandler nicht mit so großer Regelmäßigkeit ins Gras beißen würde^^

Wir haben heute abgestimmt, dass noch eine Runde gespielt wird. Für Januar wird dann vermutlich ein neues Turnier angesetzt, wo dann mit den neuen Punkten gespielt werden kann.

 

P.S. bei den letzten beiden Bildern ist mein Bildhoster abgeschmiert und nicht mehr erreichbar gewesen. Wollte aber veröffentlichen und hab mir nen anderen gesucht

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War ein nettes Spiel. Gerne wieder. Hab auch einige Dinge suboptimal gespielt. Wirklich entscheidend war der fliegende König. Steht der können die beiden copter noch Unruhe verbreiten. Aber die wiederholbare 7 klappt halt leider oft genug nicht. 

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Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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Spiel 4 gegen Anton 'Sterotony' mit Khemri

 

Das abschließende Spiel beim Turnier stand an. Ich war mit 37 aus 3 auf Platz 5. Platz 1 hatte 54 Punkte. Ich hab somit nicht mal theoretische Chancen auf den Sieg. Aber ok. Probieren möchte ich trotzdem gute Punkte zu holen. Mein Gegner hatte eine UD-Liste mit Sha Guardian dabei. Ein Modell was ich als sehr stark empfinde, aber bisher nur selten auf der Platte gesehen habe. Seht hier die Liste

 



Pharao, Sha Guardian, Great Aspen Bow, Godslayer auf ZHW, Obsidian Rock

Evo-Master auf Pferd, Soul Conduit, Ankh, Stundenglas

Divi-Adept auf Pferd

Tomb-Architekt auf Pferd mit Scroll of Dessication

16 Skelett-Kavallerie MSC, Speedbanner

6 Scouts

6 Autos MC

6 Kämpferschlangen

1 Sphinx

2 Skorpione

 

Aufstellung: Countertrust

Mission: Einheiten töten

 



Prinzipiell sehe ich nix Untötbares. Der Pharao war tough. Durch die Regi vom Architekten, den 3er Rüster und Heilung würde ich ihn nur tot kriegen, wenn meine Giftmädels ein paar Runden Zeit haben. Ansonsten hat er bloß drei Heilsprüche dabei: Wunden rr, Treffer rr aus Evo, und Stars Align aus Divination. Ergänzt wurde das durch die beiden Evo-Sniper und Faith's Judgement. Damit konnte ich gut leben. Mein Ziel war zuerst das auslöschen der Störeinheiten (Scouts und Skorpione). Dann die Sphinx. Und dann mal gucken was so gerade da steht.

Die Karte war gut. Im Zentrum ein Unpassierbares. Rechts oben noch ein Haus. Das führte zu einem Engpass für die großen UD-Einheiten. Ich gewann die Seitenwahl und war glücklich damit.

Aufstellung sieht so aus:

Zuerst hat mein gegner die Sphinx gestellt (linkes Monster). Ich platziere dann meine Waldreiter als Konga rechts vom Unpassierbaren soweit vorne wie geht (vor den Tänzern). Dann stelle ich die Falken links hin und er droppt sobald als möglich für den ersten Zug. War ok für mich. Mit der Vorhut probiere ich bei den Falken rum und erkenne, dass ich links außer Sicht komme. Das war cool. Meine leichte Kav stellt sich neben die Tänzer. Beim Wandler stand ich erst maximal innen an der Sichtkante der Schlangen, dann entscheide ich mich aber etwas weiter rechts zu stehen. Ihr seht den 21 Zoll Marker. Ich bin extra etwas zurückgegangen, damit er sich entscheiden soll entweder mit den Schlangen vor zu rücken oder den Wandler mit Magie zu beharken. Durchs Gelände ist das möglich.

[imghttps://i.ibb.co/GQMq0kP/Aufstellung.png[img/]

 

Runde 1

Khemri

 

Im Zentrum ziehen die Schlangen vor und der Pharao. Stand jetzt könnte ich mit Wandler, Waldreitern und Tänzern die Schlangen angreifen und vermutlich ausradieren. Dann entscheidet sich mein Gegner noch die Tänzer umzulenken. Links kann er mit den Falken wenig anfangen und die Autos entscheiden sich sich mit denen zu beschäftigen. Soll mir recht sein. Die Sphinx läuft links um Unpassierbare rum und hat die Regi bekommen. In der Magiephase kommt Hasten the Hour auf meinen Lebensmagier. Das war eine schlechte Auwahl. Ich würde den einen Lebenspunkt locker mit meinem Attribut heilen im Verlauf des Spieles. Faiths Judgement auf die kleinen Schwestern lasse ich auch durch. Drei Mädels sterben. Damit war der Rest zu bannen und ich war dran.

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Waldelfen

 

Ich hab also die Möglichkeit gleich all-in zu gehen. Wandler und Waldreiter haben nur ne 8 oder 7 zu würfeln. Weil kein Buff drauf liegt, sehe ich hier die Möglichkeit die Schlangen diese Runde so weit runter zu prügeln, dass sie nachher sterben und ich alle Möglichkeiten hab. Also rein da. Die beiden Einheiten lasse ich wengier als einen Zoll zusammen stehen, damit ich beim Reform die einen Zoll nicht einhalten muss nachher. Die Umlenker wollte ich auch weg haben. Allerdings war mir das mit den Tänzern zu heikel. Also lasse ich beide Reitereinheiten angreifen und dann in Umlenkposition überrennen. Die Falken stellen sich neben die Autos. Offenbar sind die nur Large Counstruct. Wir haben da kein Tall gefunden. Somit können die von hier schon die Reiter sehen und angreifen. Meine Schwestern beschießen die Sphinx. Die Magiephase bringt den Thron und dan erstmal -2KG auf die Schlangen. Jetzt treffen die den Wandler schlecher und meine Reiter treffen besser. Der Rest wird leider gebannt. Mein Beschuss macht zwei Wunden an der Sphinx. Dann lasse zuerst den Kampf der Umlenkeinheiten ausführen. Diese bringen die Umlenkreiter mit Hängen und Würgen um. Die Schwestern überrennen ihr 9 Zoll und lenken den Pharao nach vorne um. In die Waldreiter könnte er immer noch. Jetzt der wichtige NK. Mit dem Angsttest ging es los. Den verkacken meine Reiter nämlich. Zu allem Überfluss legt der Wandler drei Einsen beim Treffen. Hier hab ich die Felle schon wegschwimmen sehen. Naja dann mache ich 8 Wunden. Die Schlangen hauen alles in die Reiter und bringen 6 um. Ich gewinne und lasse ihn zuerst reformen. Dadurch kann ich mit den Reitern leicht innen über stehen, sodass ich für den Pharao unangreifbar bin.

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Runde 2

Khemri

 

Der Pharao greift den Umlenker an. Die Sphinx geht in die Schwestern. Da bei mir alles in der AST-Bubble steht (ok die Waldreiter waren auch drin beim Angsttest), denke ich nicht, dass hier was schief geht. Durch S&S hat die Sphinx nur noch 1 Leben. Die Autos machen jetzt was unverständliches: Sie drehen sich zu den Falken um ohne Hoffnung die nachher noch angreifen zu können. Ansonsten tauchen beide Skorpion auf. Der eine rutscht beim Auftauchen in meinen Adler und verliert ein Leben. In der Magiephase nehme ich meine Rolle gegen das Attribut. Ich der Magiephase lasse ich bloß das sehr hoch gewürfelte Treffer-rr durch. Wunden reroll banne ich. Stars allign kommt noch auf die Sphinx. Im Nahkampf gucken wir zuerst nach der Sphinx. Die Schwestern bringen keine einzige Wunde zustande, verlieren zwei Mädels und werden überrannt. Fand ich schon bitter. Dass ich gar nix mache, ist unwahrscheinlich. Dass ich den NK verliere, ist dann logisch. Dass ich dann noch wegrenne und eingeholt werde, finde ich in Kombination Käse. Der Wandler macht sein Ding. Die Reiter machen noch eine Wunde und werden dann ausgelöscht. Zum Glück stehe ich meinen Test mit dem Wandler. Der Pharao bringt es dann zustande nur eine Schwester zu töten. Diese steht dann ihren Test auf den eigenen Moralwert. Das war ganz schön kacke für mich :D Naja ich hab ja die Waldreiter noch in der Nähe. Also in dem Spiel gehts richtig rund. Leider ist die Entscheidung noch völlig offen, obwohl ich nicht viel Mist gebaut habe bis jetzt,

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Waldelfen

 

Ok, der Pharao würde jetzt frei werden. Also stelle ich die Reiter daneben, dass der sich nicht drehen kann. Die Schützen drehen sich um, sind auf die 11 angreifbar für den Pharao, aber so war der Deal. So kann ich zumindest den Skorpion entsorgen. Die Holzfäller stellen sich vor den anderen Skorpion, damit der nicht in Kontakt mit meinen Magiern kommt. Die Falken ziehen doll an die Reiter ran. Die Magiephase bringt mir ausschließlich Break the Spirit auf die Schlangen. Im NK stirbt meine Schwester. Der Wandler legt dann wieder drei Einsen beim Treffen. Somit gewinne ich den Kampf um eins was untoten Konstrukten ja egal ist. Das einzige was gut ist: Selbst eine Heilung würde bei normalem Verlauf noch ok für mich sein.

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Runde 3

Khemri

 

Der Pharao möchte in die Schützen, kommt aber nicht ran. Da war ich glücklich drüber. Allerdings war es ohne Umlenkereinsatz nicht anders möglich. Die Reiterchars wollen dann die Einheit verlassen. Schon der Evomaster verkackt den Marschcheck und stellt sich nur neben die Falken. Die anderen beiden laufen nach links weg. Die Reiter wollen mit ner Konga den Master schützen. War aber auch schwer. Die Autos rücken recht unachtsam heran. Noch zu erwähnen war die Sphinx. Diese hat ihre Endposition erst nach mehreren anderen Varianten eingenommen. Hier hatte mein Gegner nicht auf dem Schirm, dass mein Adler ohne diese unbewusst sehr schlaue Position einfach den Magier abholt (Angriff, vermutlich eine Wunde und dann bröseln). Der Divimagier war fürs heilen der Schlangen zu weit weg. Also muss ich nur Evo bannen. Das Wunden reroll kommt nicht. Im Stundenglas-rr kommt dann die Doppel-Eins wodurch zwar der Zauber weg ist, aber die Würfel nicht. War aber ok für mich :) Den anderen Spruch banne ich. Dann kommt Stars Align mit Heilung für die Sphinx und Faiths Judgement, das mir einen Tänzer nimmt. Der Wandler schafft erneut drei Einsen zu legen und kommt nicht frei. Wenigstens verliert er nix.

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Waldelfen

 

Jetzt hatte ich wieder einige Möglichkeiten. Zuerst dachte ich, dass die Tänzer in die Autos überrennen können. Allerdings passt es haarscharf nicht. Ich schicke die Tänzer trotzdem mit in die Reiter, damit ich mit der Menge an Ini7 Attacken alle Reiter zugleich umbringe. Sonst wird das überrennen in den Magier schwer, weil ich zur Spitze der Konga gesaugt werde. Durch die Tänzer umgehe ich das. Meine Bogis laufen vom Hügel und können den Skorpion mit 7 Modellen sehen. Die Magier verlassen die Einheit und die Holzfäller stellen den Skorpion zu. In der Magiephase bannt meine ersten Sprüche und ich habe dann die Möglichkeit mit 4 gegen 0 Würfel Break the Spirit auf die Autos durchzubringen. Das gelingt auch. Der Beschuss hatte es in sich. Die 7 Bogis erschießen nämlich den vollen Skorpion. 5 Treffer, 5 Wunden, eine Rüstung nur bestanden. Das war natürlich Käse. Wir waren uns aber beide einig, dass es nicht spielentscheidend sein würde. Meine Tänzer taten was Tänzer so tun. Die Falken rennen in die Schlange. Ich lasse die Reiter den Master überrennen. Meine Tänzer waren ungebufft. Hier musste ich für Schutz sorgen. Deshalb drehe ich sie so ein, dass die Autos nur die Reiter oder die Tänzer angreifen konnten. Die Tänzer würden aber nur für zwei Modelle kontaktierbar sein. Somit kein Cooler Angriff zumal die Autos ja den Debuff drauf haben. Die Schlangen sterben jetzt endlich

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Runde 4

Khemri

 

Die Autos gehen in die Reiter und verlieren an die zwei Tests (Loslaufen und Wald) 12 Leben! Die zwei Sphinxen ziehen heran. In der Magiephase wird die Autoeinheit einmal geheilt und die Tänzer durch Faiths Judgement um 4 Modelle reduziert. Meine Reiter werden ausgelöscht, bringen vorher aber noch zwei Wunden beim Evomagier durch.

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Waldelfen

 

Falken und Tänzer in die Autos. Die Falken überrennen in den Magier, wodurch der nachher tot ist. Die Tänzer drehen sich um. Mein Wandler geht noch in die Sphinx. Meine Holzfäller ziehen heran und buffen ihn. Die Bogis wären nicht so gut weg gekommen, also bilden sie Glieder um das Ganze mit dem Champion auszusitzen. Der Wandler macht kurzen Prozess und möchte dann in den Rücken des Pharao gehen, wenn der in den Bogis steht.

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Runde 5

Khemri

 

Der Pharao geht in die Schützen. Leider packen ihren Entsetzenstest auch im rr nicht und werden eingeholt. Moral ist heute nicht das Ding meiner Männer^^ Da waren 600 Punkte weg. Weit ärgerlicher war dann die Magiephase. Mein Gegner snipert auf dem Wandler rum, was ich zulasse. Es passier nichts. Denn ich möchte Faiths Judgement auf die Tänzer bannen. Mit 5 gegen 4 packe ich das aber nicht und er wirft genug um die Tänzer umzubringen. 400 Punkte weg... Das hat in Kombination schon richtig hart genervt.

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Waldelfen

 

Die Falken holen den Divinationmagier. Der Rest stellt den Architekten zu. Meine Holzfäller verkacken den Marsch und laufen außer Sicht des Pharao.

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Runde 6

Khemri

 

Viel ist ja nicht mehr. Aber der Architekt sieht seine Chance zu überleben. Er greift die Holzfäller in den Rücken an. Super Idee von meinem Gegner. Klar geht es meistens schief, aber sonst ist er auch tot. Die Holzfäller kennen keine Freunde und bringen ihn um.

 

Waldelfen

 

Ich mache nix mehr.

 

 

Das war enorm blutig. Ich gewinne ein schönes Spiel mit 17:3. Wenn die Tänzer nur halb sterben, dann sind es 18. Aber ok. Es ging rauf und runter mit vielen Quatschwürfen auf beiden Seiten. Mein Gegner war sehr angenehm und wir treffen uns hoffentlich mal wieder zum Spiel.

Wofür meine 54 Punkte nun reichen, weiß ich noch nicht, weil erst Sonntag Auswertung ist. Bei der nächsten Auflage bin ich aber wieder am Start :)

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ich bin euch noch dass Ergebnis schuldig. Wurde gestern veröffentlicht

 

1. Subspace 71
2. Almentro 62
3. Micky 54
4. Kyrys 52
5. Gonzo 52
6. LastKnight 52
7. Harkunash 48
8. DrNorten 41
9. Sperber 39
10. sterotony 39
11. Nighti 36
12. Muffin 34
13. Berti 32
14. Clef 32
15. JustFlo 28
16. Pharao 28
17. Klatschi 16
18. Raphi 3


Aus der Wertung raus: Massimo (37) und YeahGucciFrisur (45), weil wir andere Listen gespielt haben.

 

 

Somit hab ich's tatsächlich noch aufs Treppchen geschafft nach dem schlechten Start. Eigentlich war es nicht mehr realistisch. Im letzten Spiel haben die Leute bissel für mich gespielt.

 

War sehr cool

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Zweites UB Turnier - Austria goes Online 2

 

Nach dem ersten hatte ich mich gleich für das zweite Turnier angemeldet. Diesmal wurde auf das Punkteupdate gewartet, was zwei Tage vor Listenabgabe kam. In meiner Liste sind ~140 Punkte frei geworden. Bissel gebastelt habe ich zwar, aber zufrieden war ich damit nicht. Als mir dann die Zeit weggerannt war, habe ich folgende Liste abgeschickt:

 

- Kampftänzerlord, Sylvan Blades (Titanic Might), Glyph of Amryl

- Kampftänzer-AST, Speer (Hunter's Honour), 2x Aether icon

- Druidenmaster, Bogen, Zepter

- Schamanenmaster, Bogen

- Wandler-Held, GW, Destiny's Call

- 21 Bogis, MSC, Diszibanner

- 10 Heath Rider, MSC, Predatorbanner

- 5 Heathhunter

- 11 Tänzer, SC, Speed

- 3 Kestrels, Shield

- 10 Ranger, MC

- Adler

- 10 + 5 Schwestern

 

Ich fand den Wandler wenig inspirierend, aber wollte nicht auf seine Störerqualitäten verzichten. Dazu war es ein UB Turnier um das mal zu probieren. Die Magie ist nahe am Minimum. Ohne Rolle fühlt es sich schon blöd an. Ich will mal nicht vorwegblicken, aber diese Zusammenstellung wird es nach dem Turnier nicht wieder geben. Das wusste noch vor dem ersten Spiel.

 

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Spiel 1 gegen Jan 'GabbaGandalf' Ranau mit Vampiren

 

Als ich Jan auf der Anmeldeliste gesehen habe, habe ich ihn direkt gefragt, ob wir Spiel 1 machen wollen. Er war einverstanden. Es war ja vor dem Punkteupdate und wir haben uns lediglich auf die Völker festgelegt. Meine Liste habt ihr ja im Vorpost. Jan hat so was gespielt:

 



Nosferatudrache, GW, MR2, Evo-Adept

Nosferatur-Courtier, General, Master Occu. Arcane Knowledge, PW, Destiny's Call

35 Skelette, MSC, Speer, Rending

20 Skelette, MSC, Legion

21 Zombies, MS

20 Zombies M

2x8 Wölfe, C

Kutsche

2x Altar

Court of the Damned

Flederbestie

 

Die Liste ist schon hart für mich, weil mich nicht endlos in der Nähe aufhalten kann solange die Altäre leben. Die Flederbestie deckt auch einen sehr großen Raum ab. Vor dem Occumaster hatte ich schon Respekt. Eine böse Magiephase und die Tänzer sind dahin.

Aufgrund der Einheiten war also ein Umzingeln nur bedingt möglich. Meine Gefühl war, dass 10 Punkte gut sind bei gemäßigtem Tempo meinerseits. Wenn ich voll rein will, muss ichs von Anfang an tun. Sonst sind die Altäre zu schlimm.

 

Aufstellung: Marching Columns

Mission: Capture the Flags

 



Jan hat die Seitenwahl gewonnen und geht auf die, auf den ersten Blick, schwächere Seite. Er hatte Angst, dass ich das Haus in meiner Zone sonst zum campen nutzen könnte und somit die Flederbestie zum Aufpassen dort bleiben muss. Meine Magieauswahl war schwierig, weil ich keinen Heirloom dabei hatte und somit einen normalen Zauberslot opfern musste. Der Schamane hatte sich überlegt die Raserei zu nehmen. Der Spruch hat nun 24" und ist damit viel leichter einzusetzen. Je nach Situation habe ich mir den u.U. spielentscheidend vorgestellt zumal der feindliche General nur 12" Reichweite hat und die restlichen Truppen wenig Moral haben. Dafür blieb das Totemic heime. Ich hatte mir den Effekt nicht so erfolgversprechend vorgestellt, weil es ja quasi im Vorbeigehen von den Vampiren umgebracht werden kann.

 

Aufstellung

 

Ich durfte anfange und habe das auch getan um mir die Möglichkeit auf den ersten Zug nicht zu verbauen. Als es dann so weit war, droppe ich aber nicht und Jan nutzt die Möglichkeit für den ersten Zug.

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Runde 1

Vampire

 

Jan stellt links die Bestie so hin, dass bloß zwei Falken in Kontakt können. Rechts nutzt er das Unpassierbare um mir in Deckung näher zu kommen. Die Magie bringt ein Pentagramm auf die Falken und eine Heilung auf die Skelette.

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Waldelfen

 

Keine Angriffe. Der Wandler schafft es außer Sicht der Kutsche und will erstmal nur nerven. Die großen Schwestern gehen auf Abfangkurs zum Drachen. Die Waldreiter wollen die rechte Seite zustellen. Die stehen so komische, damit ich möglichst weit vor komme und den Hügel-rr noch behalte. Links wollen die kleinen Schwestern bissel auf der Bestie rumschießen und diese vllt locken. Die Heathhunter wollen was probieren. Sie stehen so, dass sie Raserei triggern würden. In der Magiephase scheitere ich am Rankenthron und haue mit dem Lebensgeshoss viele Wölfe rechts weg. An der Raserei werfe ich vorbei und der Schwarm wird gebannt. War jetzt zumindest nicht cool. Die restlichen Wölfe bekomme ich erschossen und die Flederbestie bekommt auch ne Wunde.

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Runde 2

Vampire

 

Die Vampire wollen noch bissel junglen und holen sich bloß die Heathhunter über die Altäre und den Schrei. In der Magiephase kommt nur eine Heilung auf die Bestie durch.

Mehr war nicht

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Waldelfen

 

Ich wollte jetzt was probieren. Dafür stelle ich die Tänzer in Breit recht weit vor. Wieder mit dem Ziel Raserei zu triggern und/oder die zuzubuffen, dass sie nachher wenig Schaden bekommen. Dadurch habe ich mir ein zurückziehen oder rauskommen der Vampire gewünscht. Dazu zog der Wandler herum. Die Schwestern rechts bewerfen jetzt den Drachen und werden immer nur eine etwas unterdurchschnittliche Wunde pro Runde hinbekommen. Mit den Bogis habe ich mehr Glück als Verstand. Ich hatte (wie seinerzeit Furion) die Ghost-Step-Regel vergessen und fühlte mich sicher vor der Kutsche. Ich laufe nur nach vorn um die Bestie zu beschießen. Glücklicher bin ich dadurch außer Sicht des Gerätes gekommen. Die Magiephase fing gut an. 9-5 Würfel. Rankenthron klappt. Raserei kommt. An der Regi, der Steinhaut und dem SE-H-Spruch werfe ich aber vorbei. Zum Glück sollte es die letzte schlechte Magiephase von mir werden.

Ich muss zugeben, dass ich nun sehr viel Angst um die Tänzer hatte.

Meine Bogis und die Schwestern wollten es wieder rausreißen und verursachen saustarke 5 Wunden an der Flederbestie. Vllt hätte ich doch noch bissel chillen sollen und lieber den Ungezieferschwarm probiert :) Nachher ist man immer schlauer

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Runde 3

Vampire

 

Der Altar packt erstmal seinen Rasereitest. Jan und ich haben nach dem Spiel viel über meinen letzten und diesen Zug diskutiert. Hier hätte viel passieren können. Klar sollten die Tänzer nun dort gebufft rumstehen, aber so wie es jetzt war, hätten zwei Altäre und die Bestie rein gekommen. Vermutlich wären nach den Schussattacken und den Aufprallern die Tänzer tot/schwer angeschlagen. Für die Helden bedeutet das aber noch nix. Zumindest die Bestie wird es nicht überleben. Die Autos bleiben auch nicht ungeschoren. Zumindest machbar sollte der Test sein. Dann kommen die Konter. Nun gut

Jan entscheidet sich gegen die Angriffe und orientiert sich lieber zum Wandler. Dieser beißt dann an dem Umkreisschaden und der Atemwaffe der Drachen ins Gras. Schade. Zumindest ist es nicht mehr der teure Lord ^^

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Waldelfen

 

Ich lasse die Mädels die Flederbestie angreifen und hoffentlich finishen. In deren Deckung latschen die Tänzer noch weiter vor. Alles guckt jetzt ins Zentrum. Die Magie bringt mir die Regi auf den Tänzern. Mein Beschuss war mau. Die Schwestern erledigen die Bestie und decken die Flanke meiner Tänzer.

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Runde 4

Vampire

 

Die Skelette links greifen meine Schwestern an. Wir tun uns quasi nix, ich renne weg, werde aber nicht eingeholt. Die Altäre wollen nun die Schwestern ärgern. Das finde ich aber ok, weil die tougher sind als mein Rest. Die Kutsche setzt mich dann im Zentrum bissel unter Druck. Meine Tänzer werden von den Wölfen umgelenkt, aber das war nicht schlimm.

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Waldelfen

 

Ok, die Tänzer gehen in die Wölfe. Der Adler will in die Flanke der Skelette um diese zu pinnen. Falken, Ranger und Reiter gehen in die Kutsche. Der mit dem einfachsten Angriff packt es nicht -> Adler... Die Schwestern sammeln sich nicht. Nun stand eine fürs Szenario so wichtige Einheit völlig frei und kriege ich es nicht hin die ordentlich anzugreifen. Das hat mich ungemein geärgert. Falke in der Flanke und nächste Runde die Schwestern sollten doch eigentlich reichen. Ein Reform wäre aufgrund des mageren Moralwertes vermutlich nicht drin. Von Heathridern und Rangern kann es nur eine Einheit in die Kutsche packen. Ich wollte gerne die Holzfäller haben, die aber vergeigt haben. Mit den Bogis will ich nun den Drachen richtig schädigen. Das klappt aber nicht wirklich. Es geht tatsächlich nur die eine Wunde pro Runde durch. Auch jetzt und das obwohl Magie und Beschuss noch drauf gewirkt wurden. Kommen wir zum schönen Part. Zuerst kämpfe ich mit den Tänzern. Da da ein Champion mit mir in Kontakt war, nehme ich den Rettungstanz und lege so viele Attacken wie möglich auf diesen. Die Helden machen auch kein Aus-dem-Weg. Somit produziere ich echt wenig Wunden an den Hunden. Diese machen mir eine zurück und tada... es bleibt ein Wolf über. Mein Reform war sehr wichtig. Ich konnte mich entweder ganz nach links stellen um nächste Runde mit ner Drehung sehr nah an den Scorern zu sein, oder nach rechts rücken um mit AST und General gegen die Kutsche zu helfen. Ich entschied mich für rechts. Im Nachhinein ein Fehler, weil die Jungs auch so kein Problem hatten. Wäre ich hier mutiger gewesen, hätte es das ganz hohe Ergebnis werden können. Falken und HeathRider schlagen sich auch beachtlich. Sie machen 3 Wunden an der toughen Kutsche und kriegen erstaunlicherweise nur eine Wunde an den Falken, die übers Attribut heilen konnte. Kutsche weg. Dumm war nur, dass ich jetzt blöd dastand.

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Runde 5

Vampire

 

Die Skelette konnten nun natürlich meine Schwestern schubsen. Das war högscht ärgerlich. Die Altäre haben nun ne gefährliche Stärke und wollen Reiter+Falken erledigen. bei den Falken gelingt es auch. Die Reiter bleiben auf zwei Modellen stehen. Hier war es tatsächlich sehr ärgerlich, dass es zwei und nicht eins war. Ich hätte sich aber auch wirklich selber schon umdrehen können nach dem gewonnenen NK gegen die Kutsche. Die restliche Vampirarmee zieht sich zurück um den freiwerdenden Tänzern nicht ins Messer zu rennen. Die Tänzer haben nun keine guten Distanzen zu der Hauptstreitmacht und drehen sich so, dass sie links den Scorer holen können.

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Waldelfen

 

Der Adler und die Tänzer gehen in die Skelette. Der Adler hat bloß den Zweck, dass die Tänzer weiter rechts stehen dürfen. Im Zentrum machen sich Mädels, Reiter und Ranger aus dem Staub. Wenn die Heathridereinheit nur noch aus einem Modell bestanden hätte, wäre ich komplett außer Reichweite gekommen. So war es nur so ein Mittelding. Zumindest bekomme ich einen dritten Reiter dazu. Mehr war in der Magiephase nicht gekommen. Nachdem die Skelette erschlagen wurde, drehen sich die Tänzer zu den Zombies und geben den Reitern AST+Gen.

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Runde 6

Vampire

 

Der Drache verpisst sich. Die Zombies laufen auf Doppel-6 Reichweite von den Tänzern weg. Ein Altar kommt nur zu den Heathridern. In der Magierphase kommt ein Pentagramm durch (leider). Hier hatte ich noch 2 gegen 3 Würfel und er hat noch Heilung und das Pentagramm. Das Pentagramm kommt nur mit ner 6. Also Bannbar. Leider vergeige ich den. Es stand halt zur Auswahl die Heilung mit dem letzten Würfel recht sicher zu bannen oder hier den schlechten Wurf auszunutzen. Da ich nicht die 6 gewürfelt habe, war es die falsche Entscheidung. Der Drache wurde dann auch noch geheilt. Das Pentagramm tötet einen Reiter. Der Altar macht auch nur zwei Treffer. Leider gehen die durch den Verwundungs- und Rüstungswurf durch, wodurch Jan das Szenario ausgleicht und noch 380 Punkte einsackt. Vllt hätte ich nur mit den Falken auf die Kutsche angreifen sollen und diese zubuffen. Wie man es macht, macht man es falsch. Es waren nachträglich aber noch einige Dinge passiert, die ich besser hätte machen können.

 

 

Waldelfen

 

Ich probiere noch die Doppel-6, schaffe es aber nicht. Meine Bogis und Schwestern gehen noch auf kurze Reichweite an das Auto ran. Beschuss und Magie war aber jämmerlich, sodass ich nicht mal halbe Punkte bekommen habe.

 

Zuende.

Szenario ausgeglichen

Ich hatte 15 kleine Punkte mehr. Klares 10:10

 

Das Spiel war wendungsreich und hat viel hergegeben. Am Anfang wäre ich mit den 10 Punkte zufrieden gewesen. So nach dem Spiel fühlt es sich aber nicht mehr gut an. Ich hatte die Vampire gefühlt schon da wo ich sie wollte, war aber nicht konsequent genug oder wollte wieder zig Sachen zugleich erreichen.

Danke an Jan für das Spiel. Hoffentlich bald mal wieder an der richtigen Platte :)

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Spiel 2 gegen Moritz 'RocknRoll' Hummel mit Ratten

 

Moritz und ich hatten auch noch nie das Vergnügen. Er hatte Ratten dabei und zwar ne ziemlich coole Liste, vor der ich ganz schön Angst hatte.

 



Tyrann, Destiny, Pistolen, Dragon Staff

2x Maschinist mit Pistolen

4x Chief mit Pistolen, einmal davon als AST mit Doppel-Relentless Banner

Witchcraft-Adept, Heirloom, Void

Patriarch, Adept Occu, Scroll, Flegel

2x15 Disciples,C

2x21 Plague Brotherhood

37 RiRas

3x10 Footpads

2x5 Gutters

2x5 Jezzails

Seuchenkatapult

 

Die Liste war wie gemacht um meine armen Elfen zu grillen. Nur die typische böse Ballermagie wwar mir erspart geblieben. Ich erwartete die ganzen Helden in einer Einheit Disciples. Vor den Bannern hatte ich dolle Angst. 15" laufen und 8" um sämtliche Waffen nutzen zu können, darunter drei flammende Atemwaffen. Die armen Tänzer. Ich hab mir das ganz böse ausgemalt xD

 

Aufstellung: schräg

Mission: Mitte

 



Ok, ein sehr hartes Spiel stand also an. Die schräge Aufstellung ist nicht so mein Fall. Moritz durfte die Seite wählen und hat an Sprüchen dabei: Ravens, nicht-schießen, H und Pentagramm+Breath auf dem anderen. Ich hatte hier wirklich viele tolle Sprüche zur Auswahl. Shamanism wollte ich komplett^^, habe mich dann aber für 3,4,5,H entschieden. Die Druidin nimmt 1,3,4,5. Die Regi hilft zwar nicht gegen die Atemwaffen, aber kann mir trotzdem ne Einheit retten.

Ich wollte dann anfangen und stelle alles hin

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Waldelfen

 

Ich hatte mir vorgenommen aggressiv zu spielen. Ich habe nicht die Möglichkeiten das Ding auszusitzen und trotzdem ordentlich Punkte zu holen. Ich musste es im Nahkampf machen. Die Reiter habe ich eigentlich davor gestellt um ihn zu locken, hoffte, dass er mich angreift oder zumindest nicht auf was wichtigem rumschießt. Meine Falken zogen links weit nach vorn in eine Lücke. Müssen einmal Panik überstehen und können dann hoffentlich die Jezzails abräumen. Links tat das der Wandler auch. meine Schwestern hatten sich die linken Footpads ausgeguckt, die nicht in Generals-RW standen. Außerdem stehen sie so, dass die RiRas weit vom General weg müssen, wenn diese was vorhaben.

Nach der Magiephase hatte ich einen Zauberer weniger! Mein Schamane wollte den großen Howl mit 4 Würfeln machen und legt drei 6er. An den 4 Treffern krepiert er dann. Das war ganz schön bitter. Na gut. Lieber hier als auf nem richtigen Turnier. Somit durfte die halbe Armee nur bedingt gut schießen. HeathHunter und Bogis schaffen nicht eine Wunde an ihren Gegnern. Dafür machen die Schwestern drei Wunden und lösen erfolgreich Panik aus.

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Ratten

 

So richtig Krawall wollten die Ratten nicht. Die dicke Einheit tötet tatsächlich bloß die Reiter. Die RiRas greifen meine Schwestern tatsächlich und kriegen 6 Wunden beim S&S. Moritz will dann auf den Tänzern rumzaubern und scheitert aber an niedrigen Würfen und meiner MR. Beschuss bringt ne Wunde an den Falken bei einem toten Jezzail (gute Quote) und eine Wunde beim Wandler. Im Nahkampf schlagen sind meine Schwestern toll und gewinnen den Kampf. Daraufhin rennen die Ratten direkt wieder raus und ich verfolge. Jetzt konnte ich was tun. Links hatte meine kleine Schwesterneinheit Panik verkackt und zog sich leider zurück.

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Runde 2

Waldelfen

 

Ich habe jetzt die Möglichkeit mit den Tänzern in die Chars zu gehen. Das wären dann drei Atemwaffen, die nur auf die 5 wunden und ne Menge Schuss auf die 6, die auf die 3 wunden. Dazu die Schwestern in die Flanke. Ich traute den Schwestern aber zu die Einheit 2+ Züge zu pinnen. Also nur die. Warum ich nun nicht die Tänzer noch näher rangezogen habe, weiß nicht in. Ich hatte bloß drauf geachtet, dass die kämpfende Mitte der Front der Ratten in 6" zu mir war. Ein,zwei Zoll hätte ich zur Sicherheit noch gehen dürfen. Meine Waldreiter ziehen auch, wie auch der Adler. Mein Wandler geht in die Footpads mit dem Ziel nach zwei NK-Runden freizukommen. Die Falken holen die ersten Jezzails und rennen vom Feld. Magie hatte diese Runde nur -1 KG/BF auf die Helden gebracht. Die Schwestern schmolzen doch ganz schön dahin, bleiben aber in Stellung

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Ratten

 

Einmal Gutters kommen bei den kleinen Schwestern. Diese haben aber keinen Erfolg. Die Magie war interessant, weil Moritz den H-Spruch auf die Ranger gezaubert hat und mit 4W6 eine Triple-3 hatte. Da es die letzten Würfel waren, hab ich versucht zu bannen und wenn es nicht klappt, ist es auch nicht schlimm. Jedenfalls packe ichs nicht. Er macht mir 4 Treffer -> 1 Wunde. Sich selbst gibts 12 Treffer und 8 Wunden ins Gesicht! Das war super für mich. Meine Schwestern wurden nun trotzdem erschlagen. Szenariopunkt für mich.

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Runde 3

Waldelfen

 

Ich sage dann durch diese ganzen Zauberverluste mit den Reitern den Angriff in die Heldeneinheit an. Ich überlege hin und her. Den Waldreitern unterstelle ich aber weniger Durchhaltevermögen wie den Schwestern, obwohl die Einheit dezimiert ist, und so schicke ich noch die Tänzer rein. Durch Beschuss sterben zwar die Tänzer an sich, aber nicht die Helden. Die beiden sollten schön Chars rausknipsen. Ich wollte hier aufs Ganze gehen und durchbrechen. Die Magiephase verlief gut, weil ich den Reitern die große Steinhaut spendieren konnte. Meinen Adler hatte ich noch in die Footpads geschoben. Aus Dummheit hatte ich aber 12,1" zur Magierin und so konnte ich ihn nicht heilen. Die Footpads machen dann die eine Wunde und ich hab mich geärgert. Das hätte bestimmt geklappt mit dem Überrennen. Naja die Footpads schaffen nachher die eine Wunde und der Angriff war für die Katz. Mein Wandler schlägt leider erst jetzt die Footpads in die Flucht und so stehe ich blöd da nach der Verfolgung. Wenn ich aber einfach ne Drehung mache, sterbe ich vllt durch Beschuss und hab nicht mal die Footpads geholt. Im großen Nahkampf läuft es teils teils. Die Waldreiter sind defensiv enorm gut unterwegs. Offensiv machen sie es aber sehr dünne. Durch viele Einser und Zweier kriege ich nur drei Wunden hin. Mein Fehler an der Sache war Regelkenntnis der Skaven. Ich bin davon ausgegangen, dass die Helden MW10 durch die Glieder der hinteren Einheit haben. Dies gilt allerdings nur solange noch R&Fs vom Seuchenklan dabei sind. Ich habe mit den Reitern auf die Maschinisten geschlagen um mir Atemwaffen zu sparen. Ich hätte aber aber die genauso zu verwundenden R&Fs schlagen können um gleichzeitig die Moral deutlich zu verringern. Meine Helden nehmen den Rettertanz und packen es nicht mal den Seuchenmönch umzuboxen. An sich war es sehr wenig Schaden. Ich gewinne nur um 2. Der Test wird bestanden.

Es war zwar schlecht gewürfelt, aber ich habe es durch meine eigenen Entscheidungen schwerer gemacht als es hätte sein müssen.

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Ratten

 

Ich werde von den Disciples gekontert. Jetzt wird es haarig. Mein Wandler wird zugestellt. Hier hat Moritz nen Denkfehler: Die Seuchenmönche hätten das Szenario diese Runde ausgleichen können, tun das aber nicht. Die letzten Gutters kommen (die anderen wurden im letzten Zug von meinen Schwestern in Panik geschossen) und bedrohen die Falken. Allerdings ohne durchschlagenden Erfolg. Im Nahkampf verliere ich 4 Waldreiter. Diesmal wummern meine Chars aber auf die normalen Dudes. Ok, der Lord legt noch zwei Attacken auf den Priester und packt es jetzt. Mit den anderen 4 Attacken sterben noch 3 R&Fs. Dadurch muss sogar der Magister nach vorn und handelt sich noch 2 Wunden von meinem AST ein. Den letzten R&F schaffen meine Waldreiter. Wir hatten hier die Diskussion ob die Waldreiter von links entfernt werden oder ob zuerst der rechte weggenommen wird und die Disciples ran rutschen. Das hätte zwei Wunden mehr gemacht, weil der Tyrann so noch hätte zuschlagen können. Wir wollten nicht nachgucken und haben beide Fälle fix gewürfelt (Je nachdem hätte ich oder er um 1 verloren). Da alles ohne Befund war, haben wir uns geeinigt, dass die Reiter gleich von links entfernt werden.

In der Schussphase treffen die Jezzails meinen Wandler tatsächlich dreimal, das wunden war nicht das Problem. Leider verkacke ich auch alle Retter und bin tot.

Szenario ist nun 2:0

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Runde 4

Waldelfen

 

Ok, ich wollte jetzt das Katapult, überrenne aber nicht weil ich Angst hatte in die Ruine zu rennen. Die Holzfäller probieren den 8er Angriff in die Heldeneinheit, verkacken aber leider. Das wäre es wohl gewesen. Nun konnte ich mit den Bogis nicht nah genug ran um zaubern und schießen zu können. Also geht die Magierin in die Holzfäller. Meine Schützen erlösen den konkurierenden Scorer am Mittelpunkt. Meine Magie wurde richtig gut. Ich bekam wegen schlechter bannwürfe alle Sprüche durch. Also Regi für die Tänzer, -2KG für die Helden, und Steinhaut. Über das Ziel hatte ich gegrübelt. Entweder den Helden geben und diese sicher behalten, oder den Reitern geben um die evtl behalten zu können. So wären die Disciples noch gepinnt. Ich habe es den Reitern gegeben. Jetzt kann ich schon mal den Magister entsorgen und einen Chief. Der Test ist kein Hit für meine Helden. Die Disciples sind nun frei. Meine Helden haben nun je einen Maschinisten und Chief in Kontakt. An sich fand ich das schon cool. Nur die Disciples können jetzt die Bogis angreifen.

Das Szenario habe ich nun gewonnen.

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Ratten

 

Die Disciples wollen nicht in meine Bogis, sondern die Helden retten. Mit den aktiven Zaubern war das eigentlich sogar ok für mich. Magie gabs nicht mehr. Ok dann zum Showdown. Meine Vorfreude wurde jäh von den 4 Toxic Hits getrübt, weil die mir den vollen Tänzerlord trotz 4+ Regi umnieten. Das war großer Quatsch. Ok, er wird dort nicht das ewige Leben haben, aber ohne Noch den Maschinisten und einen Chief wegzuknabbern, wars doch Quatsch. So kann nur mein AST seinen Maschinisten umbringen und einen Chief anschlagen. Den Test stehe ich. Die Disciples drehen Schützen und Holzfällern die Front zu.

<kein Foto mehr>

 

Runde 5

Waldelfen

 

Ich schicke sowohl Schützen als auch Holzfäller rein. So kann meine Magierin überstehen. Die Falken wollten die Jezzails, die aber fliehen. Ich lenke in den Rücken der Seuchenmönche um. Das packen sie auch. Meine Magie floppt diesmal komplett. Alle Zauber wurden gebannt. Ich hatte eigentlich vor die Holzfäller zuzubuffen um richtig schön Schaden an den Disciples machen zu können. So wirds natürlich nix. Zumal mir 8 Toxic Hits gleich 6 Holzfäller nehmen. Ich hatte nun nicht mehr genug Schlagkraft um noch was zu machen.

Der AST hält sich durch seinen 3+ Retter im Spiel.

Zu allem Überfluss werden meine Falken im Rücken von den Mönchen direkt umgebracht. Somit können die Mönche in meine überstehenden Holzfäller kontern.

 

Rest des Spiels

Meine Bogis un Holzfäller werden erschlagen. Es bleiben noch 5 Disciples stehen. Mein AST stirbt dann auch und die restlichen Helden erschießen meine Schwestern, die noch die Jezzails holen wollten. Ich habe kein Modell mehr auf dem Feld.

Die Siegpunktdifferenz beträgt 2400 Punkte und somit verliere ich 4:16 -> Szenario: 7:13

 

Wo ich so den Bericht schreibe, sind hier schon ne Menge crazy Dinge passiert. Es hätte in jedem Fall auch in die andere Richtung kippen können. Da ich selber paar einfach schlechte Entscheidungen eingestreut habe, kann ich mich aber nicht über die Würfelorgie beklagen. In jedem Fall ein sehr interessantes und intensives Spiel. Mit Moritz habe ich mich auch top verstanden. Gerne wieder :)

 

Beim Turnier kann ich nun natürlich nix mehr reißen, aber bisher waren die Spiele beide sehr aufregend. Hoffentlich kann ich das nächste mal das glücklichere Ende für mich herbeiführen.

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Spiel 3 gegen Tobias 'derplaetter' mit Bretonen

 

Ok, 17 Punkte aus 2 Spielen heißt, dass ich mir das Finale abschminken konnte. Nach Schreiben der Berichte hätte ich einige Sachen für bare Punkte besser machen können. Zusammen mit der nicht ausgewogenen Liste konnte ich das Turnier also als guten Test abtun. Ein Spiel galt es aber noch zu spielen. Es ging gegen die, von mir, ungeliebten Bretonen. Folgende Liste hatte Tobias dabei:

 

- Duke, Questing Oath, 1+rr, Bastard Schwert (Shield Breaker), Valour

- AST zu Fuß, Questing Oath, Willows Ward, Bastard Schwert, Piety, Oriflamme

- Damsel auf Pferd, Druidism, Rod of Battle, Wafers

- Damsel zu Fuß, Shamanism

- 2x Castelan, Bannerman auf Pferd

- 14 Realm Ritter, MSC

- 6 Realm Ritter MS

- 24 Bogis, M

- 22 Knights Forlorn, MSC, Relentless

- 3 Gralis

- Reliquie

- 20 Crusaders, Sh, M

- 2 Skorpione

- 5 Yeoman

- 3 Pegasus Ritter, Vanguard, Loose Formation, S

 

Mission: Secure target

Aufstellung: Frontline Clash

 



An sich erstmal keine Liste, die mir Angst macht. So 'Alles Ritter' ist viel schlimmer für mich. Der Duke ist recht schlecht ausgerüstet gegen mich. Zwar defensiv wunderbar und unknackbar, aber in der Offensive gäbe es bessere Kombinationen gegen mich. Ist schon seltsam, wenn man als Waldelf mal nur auf die 3 verwundet wird :) Ohne Buffs schlägt er meinem Lord 1,3 Wunden, wenn ich den Todesstoßtanz nehme. Also machen wir uns in etwa gleich viel und ich hab die Erkenntnis, dass ich mich angreifen lassen kann. Meine Magie ist seiner einfach überlegen, ich zahle m Vergleich dazu aber auch premium. Ansonsten könnten die Pegasi nervig werden und die große Lanze. Die zu Fuß Typen kriege ich gehandelt. Skorpione und Bogis sollten keine große Rolle spielen.

Ich muss meinen Szenariopunkt zuerst legen und entscheide mich ihn links hin zu legen, damit er zumindest nicht so einfach anzulaufen ist. Zwar könnte ein Scorer in seinem letzten Zug vorbeisneaken, aber ich ging davon aus, dass die Bretonen dort nicht gut stehen können und ich diesen Punkt würde leicht sichern können. Er legt seinen Punkt rechts auf ähnliche Weise hin. Daraus habe ich gefolgert, dass die Brets rechts stehen wollen. Es gab einfach zu viele Moral-anfällige Einheiten um wirklich breit zu stehen.

 

Aufstellung

Ich habe die Möglichkeit für den ersten Zug und nutze diese auch. Wandler und Falken sollen im Schutz des Hauses vorrücken können. Den Hügel wollte ich erstmal mit den schnellen Einheiten haben, damit ich im Zweifel etwas wiederholen kann, wenn er zu forsch vanguardet.

Tobias stellt sich dann entgegen meiner Einschätzung sehr breit auf. Er möchte mit den kleinen Lanzen um den linken Punkt kämpfen. Rechts könnten eine Lanze und die Crusader (ohne AST-Hilfe) hinkommen.

Die Pegasi wollten nicht in die Ruine vorhuten, weil dort die Tänzer ziemlich wahrscheinlich andocken können.

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Runde 1

Waldelfen

 

Keine Angriffe. Links parke ich den Wandler außerhalb der Sicht und Reichweite der beiden Ritterlanzen. Die Falken ziehen ans Gebäude ran und sind auch sicher. Damit die Falken nicht angegriffen werden können, stellen sich die Maiden vor die Pegasi. Mit den Schützen komme ich auch mit 15 Modellen in kurze Reichweite zu den Pegs. Dumm war hier nur, dass ich den AST vergessen habe in Reichweite zu den Schwestern zu ziehen ?. Die Tänzer sollen kontern. Ich ging davon aus, dass mein Beschuss die Pegs so stark reduziert, dass sie die Schwestern ohne Lord nicht abholen können. Und selbst mit Lord stellte ich mir das haltbar vor. Dann Konter der Tänzer und zwei Einheiten eingesackt. Wohlgemerkt Theorie :)  Rechts ziehe ich meine Umlenkreiter vor den Umlenker (4+ Rüstung, 3LP). Ich wollte erst drauf schießen, dann wegen meiner hohen Ini vor ihm dran sein. Das sollte doch bitte für den Castellan reichen. Meine Magie bringt den Rankenthron und ein Totemic. Mein Beschuss ist komplett geflufft. Es wurde wegen sehr guter Rüstungswürfe keine einzige Wunde an den Pegs produziert. Mein Umlenkreiter haben eine gemacht. Jetzt wird's unschön

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Bretonen

 

Ich habe leider hier das Foto vergessen. Die Pegs gehen alleine in die Schwestern. Der Castellan möchte in die Umlenkreiter. Der andere Castellan möchte die Tänzer umlenken, kommt aber nicht sonderlich weit. Ich muss halt durch die Ruine und kann den Duke nicht angreifen, aber ok. Dahinter stellen sich die Forlorn Knights auf ne gewürfelte 8 oder so für die Tänzer. Die Ritter rechts können sich nicht so weit von den Crusadern entfernen und gucken bloß mehr ins Zentrum. Die Magie bringt gar nix außer zwei tote HeathRider. Die umgedrehten Bogis nehmen ne Wunde aus dem Totemic. Ihr seht auch, dass sie die Damsel aus der Einheit entfernt hat und hinter der Mauer steht. Der Nahkampf wurde bitter. Der Castellan überlebt, ich verliere um 1 und werde eingeholt. Die Pegasi verlieren wieder kein Leben und überrennen meine Mädels mit 12". Zum Glück standen meine Holzfäller so, dass die Pegasi nicht mal mit 12" durch ihren 1" Bereich durchkommen und somit vor den Holzfällern stehen bleiben, die Flanke präsentierend.

 

 

Runde 2

Waldelfen

 

Die Holzfäller greifen die Pegasi an, diese fliehen. Die Falken schubsen holen sie dann ein, dürfen sich aber nicht reformen. Der Wandler geht noch etwas näher heran an die Gralis. Im Zentrum greifen meine Tänzer den Umlenker an um dann in die Forlorn zu überrennen. Zu meinem Erstaunen flieht der Umlenker. Also gehe ich in die Forlorns. Dort werde ich von nix gesehen und sollte theoretisch nur zwei NK Runden brauchen um alle zu eliminieren. Meine Schützen gehen so ran, dass sie in 12" zum AST/Gen, unangreifbar für die Lanze sind, der Duke in die Front muss (hab ja noch den Champion) und meine Waldreiter kontern können. Rechts stelle ich mich mit den Maiden außer Sicht der Crusaders, aber so, dass die im Falle eines Ablebens des Castellans und verkackten MW Testes auf schnellstem Wege vom Feld rennen. Fast genau so kommt es auch. Der Castellan wird erworfen, die Crusader fliehen. Aber nen halben Zoll zu kurz. Mein Totemic hat überlegt in die Bogis zu gehen. Dort warten aber mehr Attacken und so wird es doch der Skorpion. Ich kriege dort wieder ne Wunde und er steht seinen Test komischer/lustigerweise.

Kommen wir aber erstmal noch zur Magie. Es wird die 5/9er Phase (beste Karte mE). Ich bekomme am Ende die Zauber Stoneskin und Awaken the Beast durch. Dadurch wird der NK relativ einseitig. Mit dem Attackentanz gehen einige Ritter nach Hause.

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Bretonen

 

Keine Angriffe. Im Grunde genommen, hätte hier bloß der Duke was machen können. Evtl die Holzfäller angreifen, auch wenn das durch den Champion und Druidism lange dauern könnte. Die Lanze guckt jetzt böse meine Tänzer an. Die Yeomen stellen sich in offene Feld. Links verziehen sich die Gralis und werden von den RealmRittern gedeckt. Magie war wieder uninteressant, weil ich ein Geschoss auf die Reiter durch lasse und den Rest banne. Die Bogis packen keine Wunde an den Maiden.

Im Nahkampf wird nun gefordert und mein General nimmt den Fehdehandschuh des AST auf. Der kriegt zwei Wunden reingedrückt, nix zurück. Die Forlorn werden weiter verhauen, bleiben aber genau um ein Modell standhaft. Sonst wäre es hier vermutlich vorbei gewesen.

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Runde 3

Waldelfen

 

Wandler in die RealmRitter ohne Konter. Das sollte klappen. Adler und Bogis in die Yeomen. Die HeathRider von Hügel in die großen RealmRitter. Die Schwestern wollen nicht in den Rücken, weil dann ein Konter der Crusader zu befürchten ist mit zig KE, das sogar meine HeathRider fliehen lassen könnte. Das Totemic geht in die Bogis. Mit einer Wunde ist es zwar nicht cool, aber ich kann mit den Maiden schlimmeres verhindern. Dann ziehen sich die Holzfäller zurück zum Szenariopunkt und die Falken bedrohen den Skorpion. In der Magiephase (6 gg 5 Würfel) wollte ich +1S und den H-Spruch versuchen. Mit dem H-Spruch bin ich eigentlich sicher und der +1S sieht gefährlicher aus. Deshalb zuerst der +1S 6,6,5. Ok... dann hab ich halt den. Der H-Spruch wird gebannt. Da war mit bissel mulmig. Das Totemic wird leider erschlagen. Die Kämpfe vom Wandler und den HeathRidern sind eher Kissenschlachten. Es passiert einfach nix^^

Die Tänzer legen maximale Attacken auf die Reliquie und 6 Attacken (S5AP3) auf die zwei Hanseln. Sein AST wird umgehauen. Die Reliquie kriegt zwei Wunden und ein Typ bleibt stehen. Das war zwar unwahrscheinlich, aber sehr gut für mich. Die Typen nehmen die Beine in die Hand und der Castellan schafft seinen Paniktest. Dadurch möchte in hinterher mit den Tänzern. Das macht mich unangreifbar für den Duke (Angriff, (Flanke), 3 Wunden sind sicher). Im Grunde sind dadurch auch die Bogis unangreifbar, weil sich die Tänzer nachher zum Duke umdrehen können. Dicke Punkte diese Runde

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Bretonen

 

Der Duke geht in die Flanke der Tänzer. Sonst war nix. Die Gralis ziehen ran. Die Crusader wollen zum Ziel marschieren, packen aber den Check nicht. Die Reliquie rennt vom Feld. Der letzte Yeomen bleibt noch gerade so drauf. Magie brachte wieder ein Geschoss, diesmal auf die Falken. Dort kommt aber keine Wunde durch. Die Bogis feuern auf die Maiden, kriegen sie aber nicht dort weg.

Den NK bestreiten nun mein Champ (mit Rettertanz) und der Duke. Der Castellan wird trotz Rettertanz umgenietet. Der Duke packt nicht eine Wunde und schafft aber seinen Test locker. Hier waren wir nicht sicher, ob ich noch den Angriff (auf den Castellan) angerechnet bekomme, obwohl dieser tot ist. Flanke ist klar, die ist weg. Der Duke hat dann aber den Test so oder so gehalten und damit war das Thema vom Tisch. Die Ritter gegen HeathRider kämpfen weiter. Je länger es dauert, desto besser für mich.

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Runde 4

Waldelfen

 

Ich schicke jetzt dir formierten Bogis in die Flanke des Dukes. Die Falken holen sich die Gralis. Maiden in die Ritter und Adler in die Bogis. Die Runde ist schnell erzählt. Alles läuft gut. Der Wandler entledigt sich der Ritter. Die Falken bringen die Gralis um. Der Tänzerchamp stößt dem Duke noch ne Wunde, stirbt dann und der Duke rennt von den Bogis weg. Diese packen es sogar ins Gerät. Der Adler gewinnt nicht gegen die Bauern, aber ok, kein Thema. Dafür werden die Ritter nun in die Flucht geschlagen. Bei der Fluchtrichtung war ich bissel im Dilemma. Nach Rechts bringt mich in die Nähe der Crusader. Nach oben können sie sich sammeln und zum Ziel laufen. Ich entscheide mich für oben und verfolge mit beidem. Leider entkommen die Ritter mit der Doppel 6. Tolle Wurst.

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Bretonen

 

Die Ritter sammeln sich und stellen sich hinters Unpassierbare. Aber irgendwie falsch rum? Naja die Crusader laufen weiter ran an den Punkt. Eine Einheit aus Ritter oder Crusader muss ich aber noch loswerden. Die Bogis gegen den Adler beschäftigen sich noch.

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Runde 5

Waldelfen

 

Tänzer und Falken überrennen die Bauernbogis. So komme schneller nah an die Crusader als wenn ich um sie herum gelaufen wäre. Die Waldreiter stellen sich so, dass sie nachher das Szenario umkämpfen können. In der Magiephase vergisst mein Gegner das Totemic und gibt vorher seine Würfel aus. Ich stelle es ihm also maximal störend in den Weg.

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Bretonen

 

Die Crusader drehen sich um. Bei der Magie wollte ich das Geschoss unterbinden, schaffe es nicht und so stirbt sogar das Biest. Aber alles schlechte hat auch was Gutes. Mein Gegner heilt die Lanze.

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Ende des Spiels

 

Ok, ich hab zwar angeboten die Heilung zurückzunehmen, aber naja. Tobias meinte, dass er für die Entscheidung gerade stehen muss. Also gehen meine Reiter dort rein und verscheuchen die Ritter. Die Tänzer und Maiden holen die Crusader. Nur die Damsel überlebt

 

20-0

 

An sich ein sehr einseitiges Spiel. Nur Runde 1 war ärgerlich für mich. Klar, die Liste war nicht gut gegen mich, mit ner besseren Aufstellung hätte man das Ergebnis im Rahmen halten können. Mit Tobias habe ich mich super verstanden. Wir haben uns danach noch über die Grundidee im Spiel unterhalten. Er sah sich von der Liste her eigentlich im Vorteil, aber es lief komplett anders als erwartet. Naja. Danke trotzdem für das Spiel :)

 

Ich hab nun 37 Punkte. Das reicht gerade so für Top 10. Aus dem Turnier nehme ich einige Erkenntnisse zur Liste mit. Magie möchte ich schon ausgeweitet haben. Heirloom, Zepter und Binding möchte ich schon haben.

Der kleine Wandler hat mir nicht gefallen. Die Tänzerchars sind wie immer toll. Hätte aber schon gerne so Möglichkeit alleine Rumzulaufen und trotzdem den General da zu haben. Vllt probiere ich mal den Hirsch. Sogar den Avatar finde ich toll. Dann ist das Konzept aber bissel anders (viel langsamer)

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Spiel 4 gegen Anton 'Sterotony' mit Khemri

 

Anton und ich standen uns schon in der ersten Auflage des Turniers gegenüber. Sowohl seine als auch meine Liste unterschied sich nur leicht vom letzten Aufeinandertreffen. Noch dazu spielten wir auch noch auf der selben Karte wie damals :)

 Bevor es los geht, hier nochmal seine Liste:



Pharao auf Sha Guardian mit der dicken UD Waffe (MW2 gegen alles mit irgend ner Rettung)

Großer Evo Magier auf Pferd

Kleiner Divi Magier auf Pferd

Architekt auf Pferd

2x6 Umlenkreiter

10 Skelettritter

20 Buddelskelette

3 Autos

Anti-Monster Sphinx

6 Kämpferschlangen

4 Buddel-Kämpferschlangen

 

Im Vergleich zum letzten mal sind die Autos und Ritter deutlich kleiner. Außerdem fehlen Skorpione. Nur buddeln jetzt so 4 Schlangen. Mal gucken. Die mag ich nicht so recht :D

 



Anton erhält den ersten Zug und stellt zentral auf. Ich stelle auch so auf wie beim letzten mal. Hat ja gut geklappt

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Runde 1

Khemri

 

Anton geht voll drauf und weil ich unter Druck gesetzt wurde, hab ich gleich mal das Foto vergessen. Also muss ichs beschreiben. Einmal Umlenkreiter stellen sich als Konga vor die Waldreiter auf dem Hügel. Weil sie so lang sind, blocken sie auch die Tänzer. Die anderen sellen sich in 2x3 Formation vor die Holzfäller. Der Rest zieht ran. In der Magiephase kommt das Divi Geschoss durch und nimmt mir drei Tänzer.

 

 

Waldelfen

 

Wie gehe ich nun mit den Umlenkern um? Mein erster Zug und ich kann sofort beide erledigen. Eigentlich schick. Eine Verweigerungsstellung, wo ich mich quasi durch die Umlenker schützen lasse, hab ich nich zufriedenstellend hinbekommen. Also greift der Adler die Konga an und die großen Schwestern die anderen. Durch die Stellung der Umlenker konnten meine Schwestern dann in die Konga überrennen. Der Plan war, dass der Adler dann 9" vor rennt und den Sha Guardian umlenkt. Bei ner 11 hätte ich ihn sogar angegriffen.

Auf der linken Seite opfere ich meine Umlenkreiter um mit Falken und Schwestern vorzurücken. Diese Flanke hatte ich nun eigentlich schon sicher. Auf rechts hab ich den Wandler neben die Schlangen gezogen. Ich wollte, dass er die vllt stehen lässt um seinen Carrier zu schützen. Dafür hätte ich ihn im Nachhinein aber wirklich ins Zentrum gucken lassen müssen.

In der Magiephase hab ich den Rankenthron und Fleisch sei Stein auf die Schwestern durch bekommen. Mein Beschuss reduziert die Skelette deutlich.

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Runde 2

Khemri

 

Zuerst sagt der Guardian den Angriff auf meine Schwestern an. Da wähle ich S&S und mache satte 3 Wunden. Dann möchte auch die Sphinx dort rein und ich fliehe in Sicherheit. Beide lenken in die Adler um. Die Autos holen meine Reiter. Ich hatte gehofft, dass vllt einer überlebt und entkommt. Die Schlangen ziehen auch vor, weil der Carrier wegen der Drehung des Wandlers einen blinden Fleck gefunden hat (Hätte ich mal nicht so viele getötet^^).

Dann kamen da noch die Buddler, die ich schon fast vergessen hatte. Die Schlangen kommen hinter mir hoch und die Skelette lenken die Tänzer um. In der Magiephase unterbinde ich jegliche Heilung.

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Waldelfen

 

Jetzt musste ich improvisieren. Erstmal das klare: Die Falken holen sich die Autos ohne große Probleme. Die Tänzer nehmen die Umlenker. Die Schwestern sammeln sich, kriegen aber keinen schicken reform hin. Der Rest wurde komplizierter xD

Mit den Schlangen wollten meine Reiter nicht kämpfen. Immerhin hatten die Trefferwdh drauf. Dafür musste mein Wandler herhalten. Ich hab ihm zugetraut nicht direkt zu sterben, wenn ich an der Ecke stehe. Außerdem wäre dann eine Chance das Buffen zu verhindern. Große Sorgen machte mir mein Shamane. Der hatte den Marschtest vergeigt. Ich entschied dann, dass er in der Einheit bleiben sollte, weil ich mir nen Plan überlegt habe: Ich wollte in Sicherheit fliehen. Damit das klappt, gab ich den Schlangen in meinem Rücken nur die Bogis anzugreifen. Zwar stehen von vorn schon die Sphinx und der Pharao, was vollkommen ausreichen für die wäre, aber ich habe darauf gesetzt, dass Anton diese teure Einheit nicht einfach so stehen lassen wollte. So bekam ich auch die kurze Reichweite gegen die Ritter hin. Reiter und Holzfäller gehen in Konterposition. Damit die Flucht auch klappt, hab ich die kleinen Schwestern als Sprungbrett hingestellt. Magie und Beschuss wurden tatsächlich verheerend. Es blieb nur noch die Evomagier mit einem Leben stehen.

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Runde 3

Khemri

 

Wie ihr seht, hat meine Liste geklappt. Tatsächlich hat er erst die beiden Monster rein geschickt und im Anschluss die Schlangen. Vor denen bin ich dann in Sicherheit geflohen. Es kam zu einer lustigen Situation. Die Schlangen und die Sphinx haben den Umlenktest gerissen und der Guardian hat die Tänzer nicht erreicht. Der Pharao belibt beim verkacken effektiv stehen und die Sphinx (hier aus Versehen gelöscht, siehe nächstes Bild) macht den normalen verkack-Move. Durch ihre schmale Front reichen hier schon wenige Zoll um sich komplett umzudrehen (Beim Verkacken schwenkt man solange bis man gerade auf den Mittelpunkt des ursprünglichen Zieles zulaufen könnte). Somit stehen sich jetzt Pharao und Sphinx total im Weg.

Zumindest die großen Schlangen gehen in den Wandler. Die Magie brachte das Divi Geschoss auf die Schwestern. Es wurden bloß zwei Treffer und ich rüstete sogar einen. Im Nahkampf kommt der Wandler mit zwei Leben raus (Marker vergessen) und hat gut Schaden gemacht.

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Waldelfen

 

Ich hole jetzt die Buddelschlangen ab und hatte eigentlich vor, dass die anderen Schlangen nur die Reiter angreifen können. Hier wollte ich vom Feld fliehen um ihnen nur den Angriff in die Tänzer zu lassen. Ein großes Opfer, aber notwendig. In der Zwischenzeit hab ich den Magier entsorgt und mir den ersten Szenario Marker geholt. Mein Wandler konnte in der Magiephase nicht unterstützt werden und wurde in den Boden gestampft. Er hat seinen Job gemacht.

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Runde 4

Khemri

 

Die Schlangen greifen die Reiter an. Ich fliehe. Er lenkt in die Tänzer um. Ich bringe den General und AST in Kontakt und die hauen mal richtig einen raus. Den Kampf gewinne ich und reforme mich ran um den Job zu beenden. Ansonsten fliegt die Sphinx in meine Flanke und der Pharao möchte sich den Bogibunker holen.

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Waldelfen

 

Die Schlangen werden erschlagen. Die vorher mit dem H-Spruch bedachten Tänzer stellen sich als Konga vor die Sphinx und wollen die Umlenken. Ok, umlenken ist das falsche Wort. Ich wollte eine Möglichkeit bieten. Mit dieser Formation könnte ich dann auch gegen die Sphinx kontern, wenn sie dann die Holzfäller angreift. Mein gesamter Beschuss geht auf den Pharao, der dann seinen letzten Hauch ausstößt.

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Rest ist schnell erzählt. Die Sphinx wollte ohnehin in meine Tänzer, aber diese stehen natürlich. Ich drehe mich um, kontere mit den Holzfällern und erschlage sie.

 

Alle UD ganz tot. 20-0

 

Mit Anton habe ich mich wieder top verstanden. Ein wunderbarer Abschluss für das Turnier. 57/80 Punkten. Leider hab ich die ersten zwei Spiele bissel vergeigt, aber ok.

Als nächstes steht ein Teamturnier an. Ich werde zusammen mit Arnadil und Bladeox teilnehmen. Veranstalter sind wieder die österreichischen Kollegen :)

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