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Weiter gehts mit dem deutschsprachigen Teamturnier 'Aufs D-A-CH'

 

Ich trete mit den Kollegen vom Warhammer-Board an. Dort haben sich 6 Mann gefunden. Diese haben wir zufällig auf drei Teams aufgeteilt.

 

Mein Team besteht aus:



Arnadil - BH

435 - Soothsayer, General, Wizard Master, Evocation, Magical Heirloom

380 - Centaur Chieftain, Greater Totem Bearer, Shield (Willow's Ward), Heavy Armour, Hand Weapon (Hawthorne Curse)

295 - Centaur Chieftain, Heavy Armour, Paired Weapons, Seed of the Dark Forest

325 - 3 Raiding Chariots

255 - 18 Wildhorn Herd, Paired Weapons and Throwing Weapons, Ambush, Musician

225 - 15 Wildhorn Herd, Paired Weapons and Throwing Weapons, Ambush, Musician

95 - 10 Mongrel Raiders 366 - 9 Centaurs, Lance, Throwing Weapons

160 - 10 Longhorn Herd, Ambush, Halberd

160 - 10 Longhorn Herd, Ambush, Halberd

100 - Briar Beast

100 - Briar Beast

330 - Cyclops

330 - Cyclops

330 - Cyclops

305 - Jabberwock

305 - Jabberwock

4496

 

Bladeox - HE

535 - Mage, Wizard Master, Cosmology, Light Armour (Gleaming Robe), Amethyst Crystal, Crystal Ball

520 - High Prince, General, Heavy Armour (Essence of Mithril), Spear (Sliver of the Blazing Dawn), Dragonfire Gem, Lucky Charm, High Warden of the Flame

360 - Commander, Battle Standard Bearer, Heavy Armour (Basalt Infusion), Paired Weapons (Hero's Heart), High Warden of the Flame

310 - 15 Sea Guard, Standard Bearer, Musician, Champion

310 - 15 Sea Guard, Standard Bearer, Musician, Champion

310 - 15 Sea Guard, Standard Bearer, Musician, Champion

185 - 5 Elein Reavers, Bow 185 - 5 Elein Reavers, Bow

330 - 15 Flame Wardens, Standard Bearer (Aether Icon), Musician, Champion

330 - 15 Flame Wardens, Standard Bearer (Aether Icon), Musician, Champion

330 - 15 Flame Wardens, Standard Bearer (Aether Icon), Musician, Champion

180 - Sea Guard Reaper

180 - Sea Guard Reaper

435 - Phoenix, Fire Phoenix, Warden's Bond

4500

 

Micky - SE

415 - Druid, Wizard Master, Shamanism, Binding Scroll

400 - Druid, Wizard Master, Druidism, Sceptre of Power

410 - Forest Prince, General, Sylvan Blades (Titanic Might), Horn of the Wild Hunt, Glyph of Amryl, Blade Dancer

335 - Chieftain, Battle Standard Bearer (Aether Icon, Aether Icon), Spear (Hunter's Honour), Blade Dancer

510 - 20 Sylvan Archers, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion

380 - 10 Heath Riders, Shield, Standard Bearer (Predator Pennant), Musician, Champion

181 - 8 Dryads, Clearing Spirits, Champion

175 - 15 Forest Guard, Elven Cloak and Sylvan Blades, Musician

507 - 14 Blade Dancers, Standard Bearer (Banner of Speed), Champion

300 - 3 Kestrel Knights, Skirmisher and Sylvan Longbow

345 - 10 Briar Maidens

195 - 5 Briar Maidens

345 - 10 Sylvan Sentinels

4498

 

Ziel bei der Listenerstellung war es eine toughe Waldelfenliste zu erzeugen. Wo es ging, hab ich die weichen Elemente gegen robustere ersetzt. Der Wandler ist den Sentinels gewichen. Diese können im Ernstfall auf Distanz bleiben und trotzdem was bewirken. Außerdem kann ich sie in einigen Spielen wieder als Carrier einsetzen. Das hat mir ganz schön gefehlt. Die Umlenkreiter sind erstmal raus. Dadurch wird das aggressive Umlenken zwar schwieriger, aber die Dryaden können gut defensiv umlenken, Helden beschäftigen und mit Buffs gut kämpfen. Dazu geben sie meinen Schützen mobile Deckung und sterben nicht am ersten Geschoss. Die Forest Guard habe ich anstatt der Holzfäller drin. Sie sind günstiger, haben mehr LP und andere Aufgaben. Mir fehlt zwar etwas die hohe Stärke, aber gegen Monster usw hab ich ja dafür mehr Gift eingepackt. Ich wollte es auf den Versuch ankommen lassen. Der Adler musste auch weichen. Er hat mir immer gute Dienste geleistet. Die 100 Punkte stecken jetzt in mehr Tänzern. Besonders gut gefällt mir an der Liste, dass ich viele freie Punkte hab. Also Einträge wo ich variieren kann, vllt was einsparen, Items tauschen. Bei der alten Liste war ich überall am Limit und musste gleich ganze Einheiten streichen um was anderes zu machen.

Wir werden sehen

 

Spiel 1 ging gegen Team Püppchenspieler

 

Szenario für alle Secure Target

 

Diese hatten dabei:

- UD (Der Anton mit ganz ähnlicher Liste wie bei beiden Turnieren davor. Diesmal aber der Pharao auf Pferd und ne große Fliese Nekroguard)

- VS (Dämon, Pendel, kein AST, zweimal Disciples, zweimal Tretmühle)

- DH (große ZHW Clankrieger mit Wurfwaffen, große Hold Guardians, viel Armbrustbeschuss und zwei Orgeln)

 

An sich fand ich alle Spiele gut. Gegen die UD hab ich ein dickes + drin. Der Rest ist eher so im gewonnenen Bereich bis 13 Punkte (also 0/+). Das Szenario war jetzt auch kein cooles. Meine Gegner könnten einfach auf einem Marker parken und ich kann nicht garantieren dort hin zu kommen.

Im Team hatten wir im schlechtesten Fall ein 0/-. Deshalb entschieden wir uns mich zu setzen. Ich würde die UD ziehen um einmal ordentlich Punkte zu holen. Im Falle, dass sie die UD setzen um mir zu entgehen, nehme ich die Zwerge, damit wir keine schlechten Matches haben.

Es kam wie im letzten Fall. Die UD wollten mir entgehen und ich nehme die Zwerge vom JustFlo

 

Folgende Liste hat er im Detail dabei:



340 - Runic Smith, General (Ancestral Memory), Shield, 2x Rune of Iron, Rune of Readiness, Rune of Kinship, 2x Battle Rune

295 - Runic Smith, Shield, Rune of Denial, 2x Battle Rune

285 - Thane, Shield, Battle Standard Bearer (Banner of the Relentless Company, Banner of the Relentless Company), Crossbow, Rune of Readiness

195 - Thane, Crossbow, Rune of Dragon's Breath, Rune of Kinship

145 - Engineer, Forge Repeater

145 - Engineer, Forge Repeater

615 - 30 Clan Warriors, Great Weapon, Throwing Weapons, Shield, Vanguard, Standard Bearer (Runic Standard of Wisdom), Musician, Champion

520 - 21 Clan Marksmen, Crossbow and Great Weapon, Standard Bearer (Runic Standard of Swiftness), Musician, Champion

530 - 5 Hold Guardians, Standard Bearer (Runic Standard of Wisdom), Musician, Champion

365 - 14 Rangers, Shield, Crossbow, Great Weapon, Musician, Champion

199 - 8 Rangers, Crag Warden, Shield, Crossbow

286 - 13 Miners, Throwing Weapons, Musician

330 - Field Artillery, Organ Gun (Rune Crafted)

250 - Field Artillery, Organ Gun

4500

 

Aufstellung: Map 16 - Dawn Assault

Mission: Secure Target

 

Zur Liste noch. Ich habe mir lange Gedanken gemacht, wie ich denn gegen diese Bannrune spiele. Mein Problem war, dass ich die Namen verwechselt habe. Ich ging davon aus, dass es die Devouring-Rune ist (Zauber kommt durch, darf danach nicht mehr gesprochen werden). Das macht natürlich so in der Nachbetrachtung nen großen Unterschied. Ich hatte mir vorgenommen nicht zu zeitig den Rankenthron zu sprechen. Gerade am Anfang habe ich ja wenig Mehrwert dadurch. Ich wollte eigentlich das Totemic Beast oder den Schwarm als Opfer der Rune haben. Natürlich waren diese Gedanken völliger Käse. Ich gehe im Spiel mal an den Stellen drauf ein ;)

 



Ich hatte die Seitenwahl gewonnen und gab meinem Gegner das teilende Haus in die Aufstellungszone. Für mich blieb da die nette Ruine, die für meine Dryaden oder Falken toll wäre. Meinen Marker lege ich rechts hin um den Punkt gut holen zu können. Flo schmeißt seinen Marker links oben in meine Zone. Den Punkt fand ich nicht gut gewählt, weil so musste er schon die Bergwerker mit dort kommen lassen um den Punkt verteidigen zu können, was den anderen Punkt als sicher kennzeichnete. Flo droppt dann für den ersten Zug. Ich hatte mir vorgenommen zu stürmen, wenn ich anfangen darf, aber so wollte ich keinen unnötigen Beschuss kassieren. Beim Paaren hatte ich eh angegeben, dass ich im Beschussduell einfach mehr kleine Punkte für den schmalen Sieg holen würde.

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Runde 1

Zwerge

 

Die Zwerge bewegen sich nicht. Es gab die -1-wunden-Rune auf die starke Orgel und der Beschuss nimmt eine Dryade und 3 Schwestern raus.

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Waldelfen

 

Ich wollte zuerst die Ranger in meiner Flanke in den Griff bekommen. Leider waren die Distanzen zu groß dafür. Also schiebe ich mich nur gemächlich in seine Richtung. In der Magiephase ziehe ich schon mit dem Insektenschwarm alle Bannwürfel und kann so ein Totemic neben die Ranger stellen. Jetzt hatte ich noch einen Würfel übrig, den man ja top für den Rankenthron nehmen kann. Micky hält sich aber an den Plan und versucht irgendwas anderes, was auf die 6 nicht gelingt.

Mein Beschuss ging auf die Plänkler vorm Haus, weil ich da das Feuer konzentrieren konnte. Durch sehr gute Treffer ist die Einheit nahezu tot. Mein Totemic atmet in die Ranger und nimmt zwei raus.

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Runde 2

Zwerge

 

Die Miner wollten jetzt erscheinen. Angriffe gab es keine. So richtig bewegt wurde auch nicht. Ansonsten kam wieder die gleiche Rune für die Orgel durch. Die Miner schießen auf die Forest Guard und die panicken weg. Das wäre schon mal mit Holzfällern nicht passiert. War aber gar nicht so schlecht für mich. Ansonsten sterben wieder drei Schwestern. Das Totemic kriegt von der Orgel zwei Wunden rein gedrückt. Das war ganz schön schade, aber ok.

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Waldelfen

 

Das Totemic nimmt sich die Ranger vor. Falken und Heathrider bekamen ja von der anderen Seite keinen Druck und nehmen sich der Miner an. Die Guard konnte ich nicht sammeln. Sie rennen satte 2". Ansonsten hab ich noch die Dryaden zu den Rangern gedreht um nachher den Sack zuzumachen. In der Magiephase gehen wieder alle Bannwürfel für den Schwarm drauf. Diesmal wollte ich aber sicherstellen, dass das Totemic überlebt und heile es wieder voll. Mein Beschuss wollte die zwei letzten Plänkler erledigen, weil ich dann zwei Paniktests provozieren konnte bei den Orgeln (einmal ohne AST). Allerding kam das Gegenteil des ersten Zuges dabei raus. Am Ende stirbt bloß ein Plänkler. Im Nahkampf packen die Ranger ihren standhaften Test.

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Runde 3

Zwerge

 

Die Marksmen nehmen den schmackhaften Köder der Dryaden nicht an. Die sollten zu einem Angriff verleiten. Entweder verpatzen die Marksmen und können einfach nicht schießen oder sie kommen ran, müssen durch die Ruine um dann die Dryaden für Punkte sogar verfolgen zu müssen. Naja sei es drum. So holen sich die Dryaden eben nachher die Ranger. Die Miner machen quasi nix und der Rest legt auf meine Bogis in harter Deckung an. Zack 9 Tote. Auch so ein Wurf wie ich vorhin bei den Plänklern. Es gab schlimmeres.

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Waldelfen

 

Falken und Reiter holen sich die Miner. Hier hatte Flo das S&S schon für die Falken genutzt, wodurch die Reiter ohne Risiko angreifen konnten. Die Dryaden nehmen sich die Ranger vor. So weit so gut. Kommen wir zum Knackpunkt. Der Micky hätte sich auch erstmal mit den beiden Nahkämpfen zufrieden geben können, aber er sah jetzt die Möglichkeit die Tänzer ins Ziel zu bringen. Ich stelle also die Tänzer vor die Wurfwaffentypen, sodass diese erstmal nicht ballern können. Außerdem die kleinen Schwestern als Schirm für die großen Schwestern daneben. Die großen Schwestern wollten die Marksmen angreifen (mit den Dryaden wenn diese die Ranger umgebracht hatten). Die Tänzer hatten nachher das Ziel die Orgelanzugreifen um dann in die Klankrieger zu rennen. Ich fand den Zeitpunkt gut, weil die schlechte 2-er Magiephase schon weg war, ich zwei Token hatte, die anderen NK nicht Buffwürdig waren und ich natürlich die falsche Bannrune im Kopf hatte (Bei der Devouring Rune kommt der Zauber durch und bringt zumindest einmal den Effekt - das würde mir ja völlig genügen).

In der Magiephase also den Thron gezaubert und vier Würfel für die Steinhaut genommen. Er nimmt alle Bannwürfel und ich präsentiere voller Stolz den H-Spruch. Määäp. Bannrune. Mir ist natürlich das Gesicht eingeschlafen?. Jetzt stehen meine Tänzer ohne jeglichen Schutz vor der Gunline. Toll gemacht. Müssen sich zeigen aus welchem Holz sie geschnitzt sind.

Die Nahkämpfe laufen wie geplant und die Dryaden bilden die 1er Konga um nachher die Marksmen angreifen zu können

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Runde 4

Zwerge

 

Für die Zwerge gab es nun nur eine Bürgerpflicht: Machen, dass die Tänzer keinen Bock mehr haben. Und das sollten sie...

Mit dem relentless Banner latscht der Dragonbreath Thain aus der Einheit und lenkt die Tänzer eher halbherzig um. Erste Orgel, Anzahl der Schüsse 5,5... (Maximum ohne Nachteil). Die Marksmen legen dann auch auf die Tänzer und nicht die Maiden an. Die andere Orgel und die Atemwaffe machen eher Schnitt. Am Ende lebt noch mein Lord mit einem Leben und der AST mit zwei. Damit war ich natürlich zufrieden. Ich hab schon alle über den Jordan gehen sehen. Interessant war allerdings, dass es nur wegen dem sehr hohen Orgelwurf war. Sonst wäre noch mehr übrig geblieben. 500 Punkte weg. Allerdings sind somit die Schwestern unbeschadet aus der Nummer heraus gekommen.

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Waldelfen

 

Die kleinen Schwestern gehen in die Orgel. Die großen und die Dryaden in die Marksmen. Leider schaffen die Dryaen nicht die 7. Meine rechte Flanke zieht wieder zum Spielgeschehen. Die Helden ziehen voll zurück. Ich stelle die Bogis so vor die Tänzer, dass ich sie mit Attributen zumindest ordentlich decken kann. Da gleich das große Beleben durch kommt, stehen sie sicher. Der Umlenkthain wird nicht ganz erschossen. Die Schwestern halten durch gegen die ZHW Zerge.

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Runde 5

Zwerge

 

Die Runde passiert nix aussergewöhliches. Ein Sentinel wird erschossen. Der Nahkampf aus Marksmen und Schwestern bleibt erhalten. Die Orgel stirbt jetzt endlich.

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Waldelfen

 

Ich wollte gerne die Dryaden mit in den Kampf schicken, aber die passen wegen der Formation nicht mit hin. Zum vorigen Zeitpunkt wäre alles cool gewesen, weil sich dann die Zieleinheit eindrehen muss um meine zwei Einheiten zu empfangen. zumindest kann ich die anderen Schwestern noch rein schicken. Meine Reitereinheit steht jetzt in der Flanke der Hold Guardians und wahlweise der Clankrieger. Ich biete die Falken an. Wenn er sie nicht angreift, gibt es nachher nen Kombiangriff in die Hold Guardians und wenn er angreift, fliehe ich, was den Reitern den Flankenangriff möglich macht. Mein Beschuss tötet zumindest den Thain. In der Magiephase kriege ich bloß Attributheilungen hin. Nix bahnbrechendes. Dadurch werde ich langsam runter gegrindet.

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Runde 6

Zwerge

 

Die Clankrieger machen nen lustigen Reform um wengistens mit den Chars noch schießen zu können. Leider kostet das drei Reiter das Leben. Die Hold Guardians mussten aus dem Grund die Falken verscheuchen, da die Klankrieger nun nicht standhaft sind. Im Nahkampf sterben jetzt meine Schwesterneinheiten beide punktgenau. Das war schade.

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Waldelfen

 

Ich hab jetzt überlegt, ob ich die Marksmen beschieße oder versuche im NK noch Punkte raus zu holen. Ich entscheide mich für den NK und die Möglichkeit mit meinem Fernkampf noch was anderes zu holen. Ne Orgel zum Beispiel. Die Reiter wollen zu siebt nicht in die Hold Guardians. Ich hatte es mal überschlagen und das war es mir bei dem Spielstand nicht wert, zumal die Guardians halt Treffer-rr drauf hatten. In der Magiephase wollte ich den Schwarm haben um Bannwürfel zu ziehen, aber das lässt er durch. Das +1 Stärke wird gebannt. Ich mache mit dem Beschuss dann eigentlich gute Wunden, aber durch Rüstungen bleibt die Orgel auf einer Wunde stehen. Im Nahkampf fehlt mir dann ein Zwerg für halbe Punkte. So viel dort reingesteckt und nicht einen lausigen Punkt raus geholt.

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Allerdings sollte mein Ärger schnell wieder verflogen sein. Um drei kleine Punkte war bei 15-5 gelandet. Somit hätte schon deutlich mehr passieren müssen für das nächsthöhere Ergebnis. Alles schick. Florian und ich haben uns auch gut verstanden. Passt.

 

Unsere HE haben auch 15 gegen die Ratten in einem sehr blutigen Spiel geholt. Die BH waren etwas unglücklich mit 7 Punkten aus der Sache raus gegangen. Insgesamt alles schick als Team.

 

Als nächstes gegen Team Fight Club

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Spiel 2 gegen Team Fight Club

 

Erste Runde war ergebnismäßig ok. Bei unseren Gegnern auch und so trafen wir aufeinander. Fight Club hatte folgende Listen dabei:

 

- GUO mit HE (Greifenlord, SG, QG, MoCT AST + zwei Adepten mit Pyro und Divi, dazu 3 Repsen und ne große Silberhelmeinheit)

- Mustfeed mit UD (Terracotta, Divi Master, Evo Adept, 2 große Skelettcaveinheiten, 2 große Necroguardeinheiten, 2 Pharaos zu Pferd, 2 Katas)

- BladeOne mit EoS (Greifenmarschall mit Locke, 1+rr Inquisitor, noch ein Knight Commander, Cosmo Master, große Kav, mittlere IG, Dampfer, Kanone, Volleygun)

 

Ich wollte bloß nicht gegen die HE ran. Mein Team hat es entspannt gesehen. Somit wurde ich gesetzt. Unsere Gegner setzten die HE und so kamen folgende Matches heraus:

HE - EoS

BH - HE

SE - UD

 

Hier nochmal die volle Liste:

 


235 - Death Cult Hierarch, Wizard Adept, Evocation, Hierophant, Terracotta   
450 - Pharaoh, Skeletal Horse, Light Armour (Destiny's Call), Great Weapon (Godslayer), Dragonfire Gem, Terracotta   
265 - Tomb Architect, Light Armour, Crown of the Wizard King, Terracotta   
370 - Death Cult Hierarch, Wizard Master, Divination, Terracotta   
475 - Pharaoh, General, Skeletal Horse, Light Armour (Jackal's Blessing), Great Weapon, Crown of the Pharaohs, Terracotta, Commander of the Terracotta Army  

437 - 24 Skeleton Cavalry, Terracotta, Standard Bearer (Banner of Speed), Musician, Champion   
322 - 19 Skeleton Cavalry, Terracotta, Standard Bearer, Musician, Champion   
374 - 29 Skeleton Archers, Terracotta, Standard Bearer (Aether Icon), Musician, Champion   
596 - 24 Necropolis Guard, Paired Weapons, Terracotta, Standard Bearer (Banner of the Relentless Company), Musician, Champion   
556 - 24 Necropolis Guard, Paired Weapons, Terracotta, Standard Bearer, Musician, Champion   
210 - Charnel Catapult, Terracotta   
210 - Charnel Catapult, Terracotta   
4500
 

 

Aufstellung: Map 16 Dawn Assault (wie im vorigen Spiel)

Mission: CtF

 

Es war wirklich cool mal wieder was komplett anderes zu sehen. Da musste man sich plötzlich mal mit der Nieschenarmee Terracotta beschäftigen und merkt, dass die Jungs einen vor ganz andere Aufgaben stellen. Die Cav ging noch mit W4 und 4er Rüster. Die Necroguard haben viele Attacken mittlerer Qualität und halt W5. Und dann noch die Pharaos... Der eine mit Destinys Call geht noch als normal durch, der andere hat mehr Eindruck geschunden bei mir mit seinem Monster-Profil. 6LP W6 und 5+ Regi, dazu versteckbar in Einheiten. Leider war die Liste auch im Fernkampf gut. Die Katas mit ihrem Panikschuss würden alleine durch ihre Anwesenheit auf dem Schlachtfeld dazu führen, dass ich auf meine Scorer besonders aufpassen muss. Der AST musste da eigentlich überall sein. So viel zu den Gedanken zur Liste.

 

 


Aufstellung

 

Da wir auf der selben, coolen Map spielten wie beim vorigen Spiel, wusste ich dass die Seitenwahl hier ein großer Vorteil sein könnte. Diesmal gewann aber mein Gegner. Zu meiner Verwunderung wählt er für sich die untere, rechte Ecke. Ich wollte ohnehin zügig droppen um mir vllt eine Beschussphase zu sparen und so fing ich an. Mit der Vorhut wurde ich nun direkt kalt erwischt. Wieder hatte ich mich intensiv mit der Liste beschäftigt, aber die Vorhut der Caveinheiten übersehen. Ich dachte erst er scherzt nur :D Naja groß geändert hätte es nix an meiner Aufstellung. Ach ja, mein Gegner hat auf der Zauberkrone das Thaumageschoss erwürfelt. Ein ziemlich guter Spruch gegen mich.

Aufstellung.jpg

 

Runde 1

Waldelfen

 

Da mir ziemlich clever die Möglichkeit genommen wurde mit den Falken hinter das Haus zu fliegen und nun die Cav mit Speedbanner schon sehr nah war, musste ich mir was einfallen lassen. Meine Schützeneinheiten kamen nicht weit genug nach hinten weg. Also hab ich zuerst mit den Schwestern umlenken wollen. Mir fiel dann eine Möglichkeit ein umzulenken ohne, dass ich ne Einheit abgebe. Deshalb parken die Falken dort um das Einschwenken der Cav zu verhindern. Die Schwestern stehen so, dass die der Cav die Sicht zu meinem Zentrum versperren und wegen den Falken nicht angegriffen werden können. Die Cav müsste nämlich in die Front. Nebeneffekt: Die linke Necroguard kann auf die 10 in meine Schwestern. Rechts gehe ich auch ins Risiko und stelle meine Schwestern in den Wald (sie verteidigen die Mauer nicht um die angreifenden Reiter zu Geländetests zu zwingen). Damit das mit den Schwestern klappt, stehen die Tänzer bereit zum Konter falls die Ritter meine Schwestern brechen und nicht verfolgen. Für den Verfolgungsfall standen die Heathrider bereit. Ich war mir sicher, dass die Schwestern zumindest im Kampf nicht sterben würden und dann vllt sogar entkommen. Mal gucken. Die Tänzer stehen in Linie um für die Katas uninteressant zu werden.

Magie brachte die Karte #1. Also 5-4 Würfel. Ich versuchte erst den Rankenthron woran ich scheiterte. Dann noch ein Totemic Beast in die rechte Ecke mit 4 Würfeln. Ich werfe 4,4,4,6. Ein sehr guter Wurf und dank der Karte kommt der weniger schlimme Patzer mit 2 Treffern die auf die 4 verwunden zum Tragen. Mit Druidism spielt der aber selten ne Rolle. Somit stand dort ein Beast was nachher ziemlich sicher das Kata frisst. Mein Beschuss geht auf die Bogis um sein Schießen zu verringern.

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Khemri

 

Kurze Vorgeschichte: Am Vortag hatten ihre HE gegen unsere BH in einem blutigen Spiel den kürzeren gezogen. Somit bekam mein Gegner den Auftrag aggro zu spielen.

Bitte wundert euch nicht, dass zwei EInheiten plötzlich anders aussehen als vorher. Er hat einfach ne andere Optik gewählt für die neu erzeugten Einheiten. Die Rittereinheit rechts geht erstmal in die Schwestern. Durch Beschuss, S&S und Gelände waren schon ein paar Skelette zu Staub zerfallen. Im Zentrum probieren die linken Nekroguards den 10er Angriff und schaffen ihn. Das war bissel schade. Ohne den Angriff wollte er sie ohnehin nur etwas vorziehen, wodurch ein verpatzter Angriff keinen großen Nachteil brachte. Für mich war die Position der Schwestern aber essenziell und somit ließen wir es beide aufs Würfeln ankommen. Hat halt für ihn geklappt. Die rechte Nekroguard zieht mit ihrem Banner volle 15" vor meine Tänzer. Undying Will lag auf den Rittern rechts und die Regi auf den Bogis. Das war letztere war natürlich ein grober Fehler. Diese waren nämlich schon durch das Anschließen des Pharaos sicher. Allerdings muss man ja über die Regi entscheiden bevor man sich bewegt. Ihm kam der Plan mit dem Pharao vermutlich einfach später. In der Magiephase kam bloß -1 Moral und Widerstand für meine Bogis durch. Ich hatte diese extra in 2x10er Formation stehen lassen, dass sie gefühlt das Zielkreuz von meinen Sentinels auf sich nahmen. Jedenfalls ging es mit Katabeschuss los. Rechtes Kata verfehlt zwei mal. Linkes Kata fehlfunktioniert und darf auch nächste Runde nicht ballern. Das war top. Mein Gegner war schon missmutig gelaunt bis die 25 Bogis auf meine Bogis anlegen und einfach mal 13 Stück auf die 4+/3+ aus den Latschen hauen. Das war also so als hätte auch ein Kata gehittet. Dann ging es wieder ^^

Mein Schwestern wehren sich nach Kräften gegen die Nekroguard aber sterben leider Punktgenau. Entkommen war ja auch ne realistische Option. Die Schwestern recht performten so gut, dass sie nur um 1 verloren und stehen blieben. Hier war ich mir sicher den Scorer wegzugrinden.

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Runde 2

Waldelfen

 

Es war jetzt schon ganz schön knackig. Voraussetzung war halt, dass ich die Bogis mit Bewegung nicht so einfach wegkriege dort. Die Sentinels wollten auch nicht vor dieser großen Cav-Fliese stehen, die mein Zentrum bedroht. Die Tänzer konnten bloß in die Nekroguard. Da die Falken wegen des Pharaos eh nicht in die Bogis wollten, pinnen diese die Necroguard im Rücken. Hätte ich auch mit den Dryaden machen können, aber diese hatten nen unrealistischen Wurf und da wollte ich die lieber zum Spielgeschehen ziehen um nicht mit nem verpatzten Angriff zu stranden. Tänzer wollten in jedem Fall in die ungebuffte Garde (ich hatte ja die eigene Magiephase und sogar noch zwei Token auf der hohen Kante - besser wird es einfach nicht). Wenn nicht jetzt, wann dann. Die Bogis schob ich dort mit dazu, weil ich so sogar eine Möglichkeit sah, diese zu behalten. Jetzt sind bloß die Sentinels zur Seite gegangen und alle Einheiten waren sicher. Ein Entscheidung wo ich mir zu sicher war: Die Heathrider stellten sich auf den Hügel. Aber ziemlich blöd eigentlich. Wie gesagt ging ich davon aus, dass die Schwestern das schon packen würden. Das Totem wollte natürlich in das Kata. Magie brachte mir den Rankenthron. Dann versuchte ich +1 Stärke auf die Tänzer. Das bannte mein Gegner mit allem. Somit bekam ich noch den großen H-Spruch durch und war zufrieden. Jetzt war es mir praktisch egal, ob die Garde jetzt oder nachher stirbt. Ich machte zuerst den Kampf der Schwestern. Die boxen zwei Typen um, verlieren selber eine Schwester. Ich war schon glücklich, aber dann kommen die 5 Kampfpferde und beißen 3 Schwestern um ? Damit falle ich aus der AST Reichweite und verkacke den Aufriebstest. Mein Gegner verfolgt und holt die Schwestern ein. Das lief ganz schön miserabel xD

Ich sollte meine Rache aber bald bekommen. Der nächste NK sollte der Tänzerkampf werden. Ich nehme den Attackentanz und niemand fordert heraus. AST und Lord gehen in Kontakt mit R&F Typen. Der Lord macht gleich mal 6 Gardisten um (Alles auf die 2 getroffen, wunden auf die 2 und Einsen reroll geht dann schon gut :) ). Der AST macht seine eine Wunde. Das war ok. Dann die Tänzer. Waren irgendwie 28 Attacken. Beim Treffen hab ich schon gekotzt, weil da 7 1en lagen. Aber der Verwundungswurf war krass. 13 Wunden auf die 5+! Meine Bogis von der Seite machten auch noch einen um. Einziger Nachteil dieser vielen Verluste, dass der Pharao plötzlich in die Bogis hauen konnte und mir damit die große Flanke zunichte machte. Vor dem KE standen noch 3 Gardisten und der 6LP-Pharao. Ich gewann um 20. Durch Bodyguard wird der Bröselwert halbiert. Also verliert die Einheit noch 10 LP. 9 waren nur noch übrig und puff.. war es ein großes Problem weniger. Hier sieht man aber schon welchen großen Wert die Regi gehabt hätte.

Die Bogis überrennen und die Tänzer drehen sich. Jetzt hatte ich den AST wenigstens bei den Sentinels falls die Falken Mist machen. Diese enttäuschten mich aber nicht und brachten ordentlich Gardisten um um das KE nicht zu verlieren. Leider boxen die 12 Gardistenattacken sogar 2 ganze Falken um. Nächste Runde würden die also Geschichte sein.

Viel Text für einen actiongeladenen Zug

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Khemri

 

Mein Gegner warf dann den Rückwärtsgang ein. Der übrige Pharao schloss sich dann den Reitern an. Entgegen dem Bild steht er links um die Dryaden verprügeln zu können. Wir hatten dort nochmal bei MakeWay nachgucken wollen und haben uns geeinigt, wenn Fall a) zum tragen kommt, steht er dort und bei Fall b ) steht er dort. Deshalb.

In der Magiephase wurden die ersten beiden Zauber nicht gepackt und somit war die egal.

Das Kata durfte noch nicht ballern und die Bogis haben sich vorher verausgabt. Sie machten nur eine Wunde an den Tänzern, die ich sogar gerettet hab :)

Dann hatte das Stündchen der Falken geschagen. Sie waren dennoch wichtig. Das Totemic hatte jetzt das Kata gemampft.

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Für die zwei Züge hatten wir drei Stunden gebraucht. War auch sehr aufregend. Deshalb haben wir gespeichert und uns für zwei Tage später verabredet. Mir brachte das die Möglichkeit den nächsten Zug bissel genauer zu überdenken.

 

 

Runde 3

Waldelfen

 

Wir fanden uns also wieder zusammen und mein Gegner war überzeugt davon, dass hier nicht mehr viel zu retten sein würde. In der Tat hatte ich ein paar Angriffe, die mir direkt in diesem Zug das 20:0 bescheren würden. Der Plan war:

- Angriff auf die 9 mit den Tänzern in die Nekroguard. Dadurch würde ich den zweiten Scorer holen.

- Damit ich gleich in die Ritter überrennen kann, braucht es entweder einen erfolgreichen 9er Angriff der HeathRider oder ebenfalls die 9 für die Forest Guard. Man bedenke hierbei, dass ich auf dem Lord das Horn der wilden Jagd habe. Also einmal einen Angriff wiederholen in 8" Umkreis.

- Dazu wollte ich auf die 8 die Dryaden in die Ritter schicken.

 

Durch die Voraussetzungen, hatte ich also einen reroll-9 Angriff der Tänzer und, da einer aus zwei Angriffen aus Forest Guard und Reitern passt, dort quasi auch den reroll-9 Angriff. Falls es die Tänzer ohne Reroll in die Garde schaffen, dürfte und würde ich das Horn dann für die Reiter nutzen. Objektiv betrachet, war der 8er Angriff der Dryaden also das unwahrscheinlichste an dem Vorhaben. Durch die Breite meiner Tänzer und einer weiteren Einheit müssten sich die Gardisten eindrehen, was mir dann auch den vollflächigen Angriff in die Ritter brächte.

Ihr merkt: Konjunktiv :D

 

Es lief so schlecht, dass ich die Reroll schon für die Tänzer brauchte und es keine weitere Einheit irgendwo geschafft hat. Naja. Die Tänzer waren die Grundvoraussetzung für ein weiter erfolgreiches Spiel. Ich sollte zufrieden sein. Über den Kauf des Horns war ich jetzt schon glücklich. Für den Fall, dass ich keine Möglichkeit zum Überrennen in die Ritter bekam, wollte ich das Totemic zum Kata laufen lassen. Dort sprintet es auch sogleich 15" los. Das war gut. Es würde also nächste Runde andocken.

In der Magiephase wird, glaube ich, +1 Stärke gebannt und ich bekomme den SE-Spruch auf die Tänzer und Steinhaut auf die Bogis durch.

Joar, die Nekroguard stirbt dann. Ich formiere mich um, damit die Ritter nicht in die Sentinels können

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Khemri

 

Er probiert dann noch was und schiebt den Pharao in die Tänzer. Die Reiter gehen zurück. Die Bogis wollen lieber das Totemic erlegen. In der Magiephase kommen leider zwei Buffs durch: +2 KG/Ini und Scrying. Die Würfe waren einmal zu hoch und beim anderen hab ich dolle vorbei geworfen. Zumindest konnte ich dann noch das Geschoss aufs Totemic bannen mit den letzten Würfeln. So kriegt es zwei Pfeile ab.

Im NK wollte ich nun nicht gleich meinen Lord schicken. Der Champ ist aber cool und macht sogar noch ne Wunde. Durch die Unnachgiebigkeit ist der Aufriebstest kein Problem

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Runde 4

Waldelfen

 

Ich kann kontern und sage sowohl Forest Guard als auch die HeathRider an. Letzteres war Quatsch, weil die es ohne erfolgreichen ForestGuard Angriff eh nicht packen. Ich hatte beide Einheiten schon vor zwei Zügen idiotisch hingestellt. Die Magiphase war dann bissel tricky. Er bannt mir den Rankenthron. Ich nutze einen Würfel um ihn zu erneuern, muss dann mit dem Zepter nachhelfen und wir stehen bei 6-4 Würfeln. Zuerst die Regi auf die Tänzer mit 2,2,3. Mein Gegner wollte eigentlich den SE Spruch bannen und nicht die Regi, aber da der so niedrig war, nimmt er den. Ich könnte also nur den Champ wieder holen mit dem Geschoss, was mir aber sonst keinen Buff bringt. Ich entscheide mich dann für die sichere Variante und spreche mit drei Würfeln den großen SE-Spruch und der Lord muss selber gucken wie es wird ;)

Im NK fordere ich nun mit dem Lord und wir machen Bossfight. Da die Zeit für mich spricht (bröseln übers KE) nehme ich den Retter Tanz. Ich erhoffte mir diese Runde ne Wunde zu machen, nicht zu sterben, nachher die Heilung zu unterbinden und mit dem Attackentanz zu finishen. Es lief anders. Ich machte meine Wunde. Aber er schafft nur eine, die ich trotz divine auf 3+ wegrette. Damit war der Pharao nun schon tot.

4-1-SE.jpg

 

Khemri

 

Mein Gegner probiert noch bissel wegzukommen, aber das war nicht mehr wirklich drin und so gibt er mir die viertuelle Hand.

20:0

 

Natürlich ein fantastisches Ergebnis. Ich würde sagen: Wenn's flutscht, dann flutscht es. Schönes Spiel mit einigen Knackpunkten. Von Vornherein konnte man es so nicht erkennen.

Danke an Mustfeed für das Spiel :)
 

bearbeitet von Micky
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Spiel gegen Team die 3 heiligen Könige

 

Wir als Zweitplatzierte spielten nun gegen die Führenden. Das waren:

- Zwase mit UD (Zwei Sphinxen, Divi Master auf Arc)

- Herby mit Ogern (MSU mit vielen Ini-Reduzierern durch Yetis und Frostie)

- Anthony mit SE (3 Bäume und Hirschlord)

 

Das Paaren war hier sehr wichtig. Ich hatte die Oger als + drin und bei den Waldelfen ne 0/- also etwa 7 Punkte drin. Gegen die UD hatte ich mal getestet, hab mich dumm angestellt und verloren. Jetzt würde ich sehr defensiv spielen und hab ne bessere Liste dabei. Sollten nicht weniger als 10 werden. Somit wollte ich die Oger ziehen, wenn ich gesetzt werde. Unsere HE hatten aber große Angst vor den Ogern und dementsprechend ein - drin. Durch Invertierung unserer Matrix kamen wir zu dem Schluss, dass unsere Gegner vermutlich die Oger setzen um mir zu entgehen. Damit war ich als Setzer raus und wir haben die HE gesetzt.

Naja... War gänzlich falsch^^ Folgendes kam heraus:

- HE vs UD

- OK vs BH

- SE vs SE

 

Interessant für mein Spiel war, dass die Spiele meiner Teamkameraden vor meinem Spiel durch waren: HE 0 und BH 1 Punkt. Da ich eh bloß 7 Punkte hole, wenn nix schlimmes passiert, war es eher ein Spaßspiel. Mal gucken was passiert.

 

Gegnerliste:



Avatar

Hirschlord

Druidism Master mit Heirloom

nackter AST

30 Forest Guard mit Speer

15 Forest Guard mit Sylvan Blades

10 Heath Rider Predator Pennant

5 Heath Hunter

2x10 Sentinels (1x Scout)

2 Bäume

 

Aufstellung: Countertrust

Mission: Durchbruch

 

Gedanken zum Spiel: Meine Liste ist super gegen Monster. Nur leider nicht gegen Bäume. Gegen meinen Beschuss helfen ihnen die guten Schutzwürfe und Druidism und gegen das Nahkampf-Brechen hilft Unnachgiebigkeit enorm. Ich war ziemlich glücklich, dass der Avatar seine Entangling Vines vergessen hat. Im Grunde muss viel zusammenkommen, dass ich mal nen Baum ganz tot bekomme. Deswegen gehe ich davon aus, dass er mehr von mir holt als ich von ihm. Mal gucken.

 



Aufstellung

 

ich darf entscheiden anzufangen und nutze diese Möglichkeit auch. Mein Gegner stellt sich dann unten rechts in die Ecke.

Aufstellung.jpg

 

 

Runde 1

Gute Waldelfen

 

Da ich ja zuerst aufgestellt hatte, waren die Waldreiter bissel unglücklich. Da konnte ich auch nicht ums Haus herum, weil ich da richtig behindert stehe oder zu nah am Gegner. Mein Ziel war ohnehin erstmal die Umlenkreiter wegzubekommen und rechts mal nen Paniktest zu provozieren. Ersteres klappt. Beim zweiten mache ich ne Wunde zu wenig. Meine großen Bogis nehmen paar Speergardisten raus. Das war's schon

1-1-Gut.jpg

 

Böse

 

Sein erster Zug sollte auch nicht spektakulär werden. Der rechte Baum stellt sich vor die Reiter, damit die nicht die Blades-Typen abholen. Zur Magie sei kurz gesagt. Die ersten drei Runden hat Anthony wirklich die Scheiße an den Händen. Da kam nix bei rum. Allerdings war es da auch irgendwie egal. Den Rankenthron versucht er in 5 Runden zu sprechen, scheitert jedes (!) mal mit einem Würfel. Ob man das ohne Zepter machen sollte, steht auf nem anderen Blatt, aber es sollte gut verdeutlichen was nicht lief :)

Der Beschuss tötet dank Regi keinen Reiter und 4 Schwestern. Das lief gut

https://i.ibb.co/3mKYBBR/1-2-B-se.jpg[/img]

 

 

Runde 2

Gut

 

Ich habe einen 10er Angriff mit den Tänzern auf den linken Baum. Dieser ist ungebufft, kann nicht unterstützt werden und der Overrun bringt mich im Erfolgsfall in den Carrier. Den Angriff versuche ich. Meine Heathrider grübeln auch, ob se den Baum angreifen sollen. Allerdings wäre das schon Käse, wenn ich da durch breche. Mir ist ne coolere Variante eingefallen. Also bloß die Tänzer. Ich packe es nicht, nutze auch den Reroll nicht. Das hätte man vllt durchaus tun können. Da man beim verkackten Angriff nicht die Chars umsortieren darf, muss ich die Seite der Tänzer decken. Dazu nehme ich die Schwestern. Der Hirsch wird umgelenkt. Mit den HeathRidern wollte ich die Seite verlassen. Also gehe ich sehr weit vor um dann vor dem Baum zu fliehen. So  komme ich auf die freie andere Seite für den Durchbruch. In der Magiephase spendiere ich den Schwestern die große Steinhaut, weil die sich gleich mit dem Baum boxen wollen. Der Beschuss nimmt dem rechten Baum ein Leben und ein paar Speere.

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Böse

 

Joar, der Baum rechts schubst die Heath Rider. Zu meinem Entsetzen rennen die Sentinels auf die 9rr weg. Da würde mich nachher sehr einschränken was Bewegung und Beschuss betrifft. Der Baum lenkt um in die Schwestern. Auch der andere Baum hat das Ziel in die Schwestern zu gehen. Letzterer packt es aber nicht. Naja Magie war wieder nix. Die Falken müssen bissel bluten.

Schlimmer war eigentlich der Nahkampf. Die Schwestern machen ne Wunde. Kassieren eine und verkacken auf die 8rr den Break Test. Noch dümmer war, dass sie eingeholt werden von der alten Borke :doh:

Jetzt hab ich schon geahnt, dass ich lieber schlafen gehen sollte. Klar sollte man vllt nicht den NK Baum->Schwestern suchen, aber ich hab nunmal nur eine Tänzereinheit. Die können nicht gestompt werden, haben nen tollen Schutzwurf und können mit Gift schon mal ne Wunde produzieren. Ok, habe also jetzt überhaupt keine Schwestern mehr.

2-2-B-se.jpg

 

 

Runde 3

Gut

 

Ok, ich kann nun nicht den ungebufften Avatar angreifen, sondern muss mit den Tänzern meinen Rückraum retten. Meine fliehenden Einheiten sammeln sich. Ansonsten kann ich meine Tänzer standhaft machen und dem Baum noch ein Leben nehmen.

3-1-Gut.jpg

 

 

Böse

 

Vor mich stellt sich jetzt der Avatar. Der Rest schnuppert natürlich Morgenluft. In der Magiephase verbiete ich das Attribut in der Hoffnung den Baum nächste Runde zu erlösen Sein Beschuss tötet punktgenau meine Sentinels.

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Runde 4

Gut

 

ich kann mir jetzt aussuchen, ob ich angegriffen werde oder selbst angreife. Also rein da. Ich hatte vor sämtliche Angriffe per NK-Reform zu blocken. Ich brauchte jetzt ne neue Schutzeinheit für meine Magier. Da war die Frage wie breit ich die Schützen stelle. Ich hatte mit Schießen und S&S noch zwei Chancen auf Wunden. Ich entschied mich für 7 breit um vermutlich nach dem Stomp noch Standhaft zu sein. Die Tänzer bekommen nicht die Standhaftigkeit, dafür aber +1 Stärke und die große Regi. Mein Lord fordert den Baum. Ich bekomme zwei Wunden durch und kassiere eine. Der Baum steht natürlich. Der Reform war nun wichtig. Ich gehe auf volle Breite um die Bogis zu schützen. Kleiner Kniff: ganz rechts steht der Champ. Dieser kann bloß ein Leben verlieren gegen den Hirsch. Dahinter kommt der AST um dann noch Reiter umzupieksen und Distracting zu triggern.

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Böse

 

Bei mir dockt jetzt alles an. Der angeschlagene Baum überlebt das S&S erst durch einen spannenden Rettungswurf. War wirklich schade für mich. Zumindest verkackt er den Angriff. Im Nahkampf schlagen sich die Tänzer wie gewünscht. Mein Lord teilt die dritte Wunde aus und kriegt selber nix. Der Champ stirbt, der AST macht paar Wunden und ich gewinne den Nahkampf gegen knapp 2k Punkte sogar ;) Bringt aber natürlich nicht viel

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Runde 5

Gut

 

Ich probiere mit dem Falken nen Flankenangriff in die Ewige Wache, traue mich aber nicht die Dryaden mit rein zu schieben. Müssen ja beide Angriffe ankommen, damit ich den größten Vorteil bekomme. Ich wollte den Falken heilen um dann ne echte Chance zu haben. Ansonsten gehen die Bogis rückwärts und spendieren den Tänzern den H-Spruch. Leider kriege ich keine Wunde bei dem Baum hin. Der Falke konnte nicht geheilt werden und wird leider tatsächlich umgestochen. Die Tänzer halten weiter die Stellung.

5-1-Gut.jpg

 

 

Böse

 

Der freie Baum geht nun mit in die Tänzer. Nach dem NK steht noch ein Tänzer und mein Lord gegen 3 Bäume und nen Hirsch. Das war schon filmreif. Jetzt fällt mir auf, dass die Reiter hätten Kontakt halten müssen durch ne Seitbewegung der Baumes im Rücken. Wir haben es gespielt, dass die den Kontakt verlieren. Dadurch ist der Hirsch nun rechts.

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Runde 6

Gut

 

Ich habe jetzt die Möglichkeit mit den Bogis in den Kampf einzugreifen, entscheide mich aber dagegen, weil eben der Hirsch auf Bogis hauen kann. Lieber laufe ich in den Wald. Ich wollt die Einheit gerne über die Zeit retten. Meine Reiter gehen Scoren. Ich musste nur nen 11er Angriff der Garde überstehen. Im Nahkampf reicht es jetzt meinem Lord und der tötet den Avatar mit 4 Wunden auf einmal. Also noch eine NK Runde überstehen und den angeschlagenen Baum umwedeln. Das wäre so mein WunschSzenario.

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Böse

 

Die Wache packt erstmal den Angriff nicht in meine Scorer. Damit ist das Szenario ausgeglichen. Mein Fluchtmanöver hatte sich dadurch schon gelohnt. Dann kam eine richtig behinderte Magiephase. Er möchte mit der Heilung den angeschlagenen Baum doppelt heilen. Der Wurf war meh. Ich nehme alle Würfel und schmeiße drunter weg. Zum Dank kann ich dann ja nicht mehr das Lebensgeschoss bannen, was mir 5 Bogis raus nimmt. Danach legen die paar Sentinels an, die tatsächlich sehen können und eliminieren punktgenau die Bogis und die schwer verwundete Magierin.

Zu allem Überfluss kann mein Lord den Baum nicht mehr erschlagen und bei den 10 Attacken der Bäume waren 8 Treffer dabei. Mehr brauche ich nicht sagen. Mein Superheld des Spiels stirbt also doch noch. Mal eben 1300 Punkte im letzten Zug verloren.

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Ich gehe natürlich bedient schlafen und Anthony rechnet ein 5:15 aus. Damit konnte ich noch gut leben. Nach Runde zwei hatte ich massivst Angst. Gegen Ende sah es dann wirklich noch gut bis es mir die Laune im letzten Zug völlig verhagelt hat. Anthony war die ganze Zeit über ein sehr angenehmer Gegner. Danke dafür :)

 

An sich finde ich meine Einschätzung zu dem Spiel korrekt. Es werden weniger als 10 Punkte, aber so richtig schlimm ist es auch nicht. Die 5 hier lassen sich ja erklären. Wie immer in meinen Analysen komme ich zum Schluss, dass eine defensivere Heransgehensweise zielführender gewesen wäre, aber das macht keinen Spaß ;)

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Spiel 4 vom DACH gegen Team Krakenjohnnys

 

Letztes Spiel des Turnieres. Wir waren noch in Schlagdistanz zum Treppchen. Platz drei war realistisch, Platz 2 mit Schützenhilfe.

 

Unsere Gegner hatten dabei:

- Oger (3 Jäger, Auroch, 2 Riesen, Shamanism)

- Orks (große Trolle, 2x Nachtgobbos mit Fanatics, Helden auf Autos)

- Imperium (Panzer, 1+rr Inquisitor, Cosmo und Alchy Magier, Imperiale Garde)

 

Meine Matrix war durchgehend unproblematisch bis gut. Heraus kam dieses:

- HE vs EoS

- BH vs OG

- SE vs OK

 

Hier nochmal die Ogerliste:



Jäger 3+/4++ Regi, Heart Ripper, Rampager's Chain

Jäger 4+/4++ ShieldBreaker, General

Jäger 2+/5++ Spinesplitter, BSB

Shamane

8 Tribesmen, Diszibanner

3 Tribesmen

2x20 Scraplinge mit Wurfwaffen

3 Yetis

2 KinEater

2 Tiger

2 Riesen mit ZHW

1 Auroch

 

Mein Gegner war Tim 'Talwin'. Das Spiel war schnell ausgemacht. HIer der Bericht

 

Mission: King of the Hill

Aufstellung: Schräg

 



Jo, das Szenario führt eher zu langer Weile wenn man den Gegner nicht plant komplett umzubringen. Ich plante das nicht, sondern wollte mir einfach die vielen freien Punkte holen. Die Jäger bissel im Schach halten und erstmal schießen. Wenn das erlegen der großen Modelle schnell genug ging, würde ich zum Ende nochmal aktiv werden wollen.

Mein Geländestück war der Wald oben rechts. Talwin hat das Feld gewählt.

 

Aufstellung sah dann so aus:

Aufstellung.jpg

 

Runde 1

Waldelfen

 

Joar, ich würde den ersten Zug haben und das bezahlt man eben mit nicht optimaler Aufstellung. Die Falken sind bei schräger Aufstellung ohnehin nicht so wirkungsvoll, weil viel leichter zu verteidigen. Die Dryaden stehen bissel im nirgendwo. Als erste Bürgerpflicht wollte ich klar machen, dass mein Wald auch mein Wald bleibt. Dazu hilft mir ein Totem mitten in den Scraplingeinheiten. Ich spare mir aber die Atemwaffe auf um nachher im NK gute Argumente zu haben. Hier habe ich aber die Wurfwaffen nicht so richtig auf dem Schirm. Meine Bogis schießen auch mal Scraplinge weil da ein Paniktest abfällt. Dieser hält aber. Meine Giftjungs nehmen dem Auroch 2 Leben. Mehr war nicht

1-1-SE.jpg

 

Oger

 

Die Oger drücken bissel über die linke Flanke. Rechts geht der Riese aus dem Weg um die Scraplinge auf mein Totem werfen zu können. Leider stirbt es daran auch. Mir tat es um die vergebene Atemwaffe leid. Ansonsten kam ein Insektenschwarm auf meine Sentinels. Nix schlimmes

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Runde 2

Waldelfen

 

Mit den langsamen Dryaden kam ich aus dieser misslichen Lage nicht mehr raus und lenke dann wenigstens um und forciere einen Rasereitest. Rechts gehen die Falken in die Scraplinge. Leider musste das Horn da schon ziehen. Die Schwestern stellen sich provokant vor den Riesen. Nur die Position der Heath Rider dahinter war Quatsch. Der AST musste bissel in Reichweite bleiben. Meine Magie brachte wieder ein Totem. Diesmal zünde ich den Atem aber gleich. Panik ist für Gnoblars aber kein Problem offenbar. Break tests übrigens auch nicht. Das Auroch kriegt nun auch seine Wunden 3+4. Und einem Jäger konnte ich auch mit Gift ne Wunde rein schieben.

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Oger

 

Die Dryaden werden gesnackt. Und der Riese versucht sich an den Schwestern. Außerdem kontern die Yetis. Hinter meinen Reihen erscheint glücklicherweise nur 1 KinEater. Die Magie brachte diesmal gar nix ein, denke ich. Im NK werden natürlich die Dryaden umgebracht. Durch die schlechte Position des Säbelzahnes konnte sich aber das Mammut nicht drehen. Der Riese hat wenig Spaß mit den Schwestern. Die Falkenerschlagen genug Scraplinge um den Kampf zu gewinnen. Leider bleiben die Yetis stehen. Die paar Scraplinge hauen dem Totem wieder viele Wunden mit den paar Wurfwaffen rein.

2-2-OK.jpg

 

Runde 3

Waldelfen

 

Ich hatte jetzt schon genügend Fronten an denen ich kämpfte. Die Schwestern müssen es alleine schaffen, weil ich eben die Reiter behindert gestellt habe. In jedem Fall muss der KinEater sterben. Der stört tierisch und bringt nette 180 Punkte. Mein Totem geht in die Gnoblars. Interessant war die Position der kleinen Schestern. Dort war mit nämlich ein schattiges Plätzchen aufgefallen wo die nerven konnten. Nur der Bus konnte angreifen und muss dafür viele Tests machen. Darüber hinaus kommen die sehr nah an meine Tänzer ran. Nur die Katze muss ich übersehen haben. Insgesamt also ein sehr fahriges Spiel von mir. Bei deren Beschuss musste ich abwägen. Wenn die unwahrscheinlicherweise das große Tier umbrachten, wäre die Position gar nicht mehr so gut. Ich traue mich trotzdem und mache die gewünschte Wunde. Da Talwin immer darauf bedacht war meinen Rankenthron zu bannen, kommt nun schon das dritte Totem durch. Es verhindert den Angriff des Jägers in meinen Scorer und triggert Raserei. Mein Beschuss erlegt den Kineater. Die Schwestern lassen dem Riesen 2 Leben, die Falken wehren sich toll und das Totem frisst die Gnoblars.

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Oger

 

Der Jäger rechts geht zur Unterstützung des Riesen in die Schwestern. Sein Bus versucht meine kleinen Schwestern zu holen, packt es aber nicht. Gelände war moderat. Dazu kommt der nächste KinEater. Das Rockauroch holt sich das Totem und rennt vom Feld. Nächste Runde würde es sein blaues Wunder erleben. Die Magie brachte einen Break the Spirit auf die kleinen Schwestern. Somit war der Rest egal. Ich glaube, dass Talwin die Runde auch an nem Zauber vorbeigeworfen hat. Die Yetis erschlagen nun die Falken. Der Riese beißt jetzt auch ins Gras und ich stehe den Flankenangriff. Der Konter für den Hunter stand diesmal ja sogar bereit.

Nach dieser Runde haben wir unterbrochen und tags darauf weiter gespielt. Ich hatte bissel die Möglichkeit zum rechnen und planen

3-2-OK.jpg

 

Runde 4

Waldelfen

 

Beim Planen kamen paar gute Ideen raus. Die Yetis wollte ich mit dem Totem umlenken. Damit die Wahrscheinlichkeit am größten ist, dass es vor den Yetis stehen bleibt, lasse ich auf den 1" Bereich der entfernten Yeti-Frontecke zulaufen. Dadurch müsste der Wurf schon exorbitant hoch sein, dass ich da durchlaufe. Es sah so aus, dass ich die mit ner 9 perfekt umlenke. Ohne Überrennmöglichkeit. Die 10 wäre kacke, weil die da die Möglichkeit zum überrennen besitzen (9er Wurf). Alles über 10 war bis zu nem gewissen Grad auch wieder ok. Dann stehe ich so nah, dass der Overrun wieder nicht möglich ist. Was kommt: die 10. Na gut. Ändern konnte ich es eh nicht. Es war keine andere Variante in Sicht. Die große Reitereinheit geht in den Hunter. Mir brachte zwar das Distracting gegen seinen HeartRipper nix. Aber Angriff, Flanke, Banner, 1-2 Wunden und meine Magiephase um Schaden abzuwenden, sollte doch klappen.

Die Tänzer holten sich die Katze und meine kleinen Schwestern fanden wieder ein lauschiges Plätzchen. Ihr Beschuss ging diesmal auf den Riesen, weil mich die Katze ja beschützt. Die Ewige Wache hatte ich vergessen zu bewegen und durfte sie noch drehen. Leider führte das dazu, dass sie in zwei Runden nicht mehr zum Feld kam. Aber ganz klar, mein Fehler.

In der Magiephase ziehe ich dann die Karte 2 (bei weitem schlechteste Karte). Mit einem Würfel gelingt der Rankenthron, aber sowohl die Regi als auch die Steinheit werden mir weggebannt. Jetzt wurde nervig.

Der KinEarer wird wieder weggeballert.

Jetzt zu den Heathridern. Die schlagen voll in die Luft. Da kam gar nix. Die Schwestern sind bloß Show. Der Jäger macht sein Ding. So verliert der Jäger nicht mal den Nahkampf. Es war übelst ärgerlich. Es rächte sich nun auch, dass ich die Schwestern so gereformt hatte, dass ich mit mehr Heath Ridern in Kontakt kam. So konnte ich nun nicht mal die Schwestern wegreformen.

4-1-SE.jpg

 

Oger

 

Die Yetis gehen in das Totem. Die Katze lenkt um und das Auroch kommt zurück. Magisch kriegen wieder die Schwestern den Break the Spirit. Das ist mir aber Wurscht. Joar, die Yetis schaffen es in die Schwestern und machen, dass ich den Kampf verliere. Zu meinem Glück entscheidet sich Talwin nicht in die Heathrider zu überrennen, sondern die Schwestern vom Jäger wegrennen zu lassen.

4-2-OK.jpg

 

 

Runde 5

Waldelfen

 

Zwei Ziele hatte ich: Das Auroch musste sterben. Und die HeathRider sollten überleben. Für die Heathrider hatte ich den Champ, musste aber den AST in Reichtweite halten. Die Giftjungs erschießen das Auroch und die großen Bogis schaffen nicht die letzte Wunde an der Katze. HeathRider halten. Die Tänzer hab ich vergessen zu bewegen.

5-1-SE.jpg

 

Oger

 

Joar, es passierte im Grunde genommen nix. Die HeathRider halten nochmal.

5-2-OK.jpg

 

 

Runde 6

Waldelfen

 

Ich versuche noch die Reiter am Leben zu halten und die Yetis zu erschießen. Die Yetis sterben nicht. Bei den Reitern stirbt der wiederbelebte Champion. Ich reforme mich rüber um vllt den letzten Yeti LP noch zum Angriff zu bringen und ihn in der Front zu haben.

6-1-SE.jpg

 

Oger

 

Ein Totem von ihm kommt durch und atmet meine Schwestern weg. Die hatten das Überleben eigentlich verdient. Die Heath Rider verlieren an 5 Attacken jetzt 4 Leute und rennen. Durch Flucht und unter 25% gibts volle Punkte.

 

Spiel zuende. 11:9 für mich. Talwin und ich haben uns gut verstanden, aber so richtig in Erinnerung wird das Spiel nicht bleiben. Wenn es rechts in Runde 4 klappt, kann ich vllt nochmal bissel Druck aufbauen. So war es wenig inspirierend von mir.

 

DACH ist zuende. Danke an mein Team. Bis kurz vor Schluss waren wir Dritter, wurden aber im Zielsprint von unserem anderen WHB Team überholt. Glückwunsch an dieser Stelle. Danke auch an mein Team. War chillig mit euch ;)

 

Hier gehts jetzt weiter mit Team-WTC Berichten. Ich spiele im Team 'Ganz schön Stumpf' mit (Gefühlt die Spartaner)

 

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Am 19.2.2021 um 08:16 schrieb Micky:

Es kam zu einer lustigen Situation. Die Schlangen und die Sphinx haben den Umlenktest gerissen und der Guardian hat die Tänzer nicht erreicht. Der Pharao belibt beim verkacken effektiv stehen und die Sphinx

Ist schon eine Weile her der Bericht aber trotzdem eine Frage von mir? Hat der Pharao den Angriff zuerst vergeigt? Aus deiner Beschreibung geht es so hervor. Aber irgendwie sieht es nicht so auch als hätte er sich vorwärts bewegt. Er hätte doch so weit wie möglich auf die Tänzer eingeschwenkt und dann wäre er den Rest geradeaus gegangen. Dann wäre er ja zumindest etwas vor die Sphinx gekommen, welche dann wiederum "nur" bis in seine Flanke geschwenkt wäre und immerhin den Pharao nicht blockiert hätte.

 

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Am 9.4.2021 um 22:56 schrieb Micky:

Jetzt fällt mir auf, dass die Reiter hätten Kontakt halten müssen durch ne Seitbewegung der Baumes im Rücken.

Das stimmt nicht, der Baum hat keinen Grund bewegt zu werden. Dass er bewegt wird um anderen Einheiten Platz zu schaffen ist einfach nicht so. Ich denke aber, dass der Baum auch falsch in Kontakt gebracht wurde, da er mMn den einzigen noch nicht im Nahkampf befindlichen KT hätte kontaktieren müssen (siehe blaue Umrandung).

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Am 9.4.2021 um 22:56 schrieb Micky:

Mein Lord teilt die dritte Wunde aus und kriegt selber nix. Der Champ stirbt, der AST macht paar Wunden und ich gewinne den Nahkampf gegen knapp 2k Punkte sogar

Wie kannst du hier denn gewinnen? Also das du machst eine Wunde am Avatar und kannst ja mit deinem BsB auch nur auf Champion oder Hirsch hauen und tötest anscheinend den Champ (anhand der Modelle hast du auch noch einen zusätzlichen erschlagen, was ja nicht geht). Du hast also 1 Baum, 1 Champ und 2 Banner. Er hat 1 Champ, 1 Banner, 1 Charge, 1 Glied, 2 große Flanke. Du hast mMn also um 2 verloren und dann gestanden. Aber das weder die Reiter noch der Baum dann noch Wunden an deiner Einheit schlagen ist auch schon sehr glücklich.

 

EDIT:

Nach nochmaligen Überlegen und Regeln auf Seite 69 lesen, bin ich sogar der Meinung, dass der BsB nicht in Kontakt kommt. Ich verstehe es so, dass der Champion durch einen normalen KT von links ersetzt wird, weil dann keine gegnerischen Einheiten bewegt werden müssen, was Prio 2 beim Entfernen von Einheiten ist. So 100% bin ich mir aber auch nicht sicher, Modelle aus 1 Glied breiten Einheiten im Nahkampf mit mehreren Gegnern zu entfernen ist glaube ich eine der schwierigsten Sachen bei 9TA.

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bearbeitet von Kakarot
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Am 11.5.2021 um 13:49 schrieb Kakarot:

Ist schon eine Weile her der Bericht aber trotzdem eine Frage von mir? Hat der Pharao den Angriff zuerst vergeigt? Aus deiner Beschreibung geht es so hervor. Aber irgendwie sieht es nicht so auch als hätte er sich vorwärts bewegt. Er hätte doch so weit wie möglich auf die Tänzer eingeschwenkt und dann wäre er den Rest geradeaus gegangen. Dann wäre er ja zumindest etwas vor die Sphinx gekommen, welche dann wiederum "nur" bis in seine Flanke geschwenkt wäre und immerhin den Pharao nicht blockiert hätte.

Die Frage kann ich dir nicht mehr beantworten. Es müsste ja die gleiche Reihenfolge sein, wie mein Gegner die Angriffe gewürfelt hat. In der Tat hätte er es andersrum clever machen können. Die Sphinx weiß ja vor dem würfeln, dass sie es nicht schafft.

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Am 11.5.2021 um 14:32 schrieb Kakarot:

Das stimmt nicht, der Baum hat keinen Grund bewegt zu werden. Dass er bewegt wird um anderen Einheiten Platz zu schaffen ist einfach nicht so. Ich denke aber, dass der Baum auch falsch in Kontakt gebracht wurde, da er mMn den einzigen noch nicht im Nahkampf befindlichen KT hätte kontaktieren müssen (siehe blaue Umrandung).

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Wie kannst du hier denn gewinnen? Also das du machst eine Wunde am Avatar und kannst ja mit deinem BsB auch nur auf Champion oder Hirsch hauen und tötest anscheinend den Champ (anhand der Modelle hast du auch noch einen zusätzlichen erschlagen, was ja nicht geht). Du hast also 1 Baum, 1 Champ und 2 Banner. Er hat 1 Champ, 1 Banner, 1 Charge, 1 Glied, 2 große Flanke. Du hast mMn also um 2 verloren und dann gestanden. Aber das weder die Reiter noch der Baum dann noch Wunden an deiner Einheit schlagen ist auch schon sehr glücklich.

 

EDIT:

Nach nochmaligen Überlegen und Regeln auf Seite 69 lesen, bin ich sogar der Meinung, dass der BsB nicht in Kontakt kommt. Ich verstehe es so, dass der Champion durch einen normalen KT von links ersetzt wird, weil dann keine gegnerischen Einheiten bewegt werden müssen, was Prio 2 beim Entfernen von Einheiten ist. So 100% bin ich mir aber auch nicht sicher, Modelle aus 1 Glied breiten Einheiten im Nahkampf mit mehreren Gegnern zu entfernen ist glaube ich eine der schwierigsten Sachen bei 9TA.

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Danke für die Ausführung. Prinzipiell war der ReiterChamp nicht mit mir in Kontakt. Ich konnte also ins Volk schlagen.

 

Bezüglich deines Edits: ich denke, dass du recht hast. Solange der linke baum nicht durch das nachrücken von KT aus dem Kontakt fallen würde, kommt die Reiter Einheit nicht näher. Es war keine böse Absicht. Ist aber anscheinend auch so ne Regel Stelle, die man nicht mal so aus dem Ärmel schüttelt :)

 

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Nächstes Turnier:

 

WTC-Online

 

Eigentlich wollte ich mal beim Crippling Rides auf der T9A Seite mitmachen, doch wurde kurz vor WTC Anmeldungsende vom GabbaGandalf angeschrieben, ob ich nicht mit dem Sparta-Team das WTC-Team-Event spielen möchte. Also alles schnell umgeswitched und meine klassische Liste abgegeben.

 

Mustfeed - EoS (Panzer, Altar, IG, Kanone)

GabbaGandalf - VC (Occu Master, Drache, 2 Altäre, Flederbestie)

DrPepper - WDG (OccuMaster, Flügellord 1+rr, Riesen)

GUO - SA (DiviSlann, 2x Charmäleons, 2x Terradonhelden, Maschine)

Micky - SE (exakt wie zuletzt)

 

Wir hatten ne Gruppe mit Italienern, Ostküsten-Amerikanern und Mexikanern. Die Spielzeit war etwa drei Wochen und bis dahin sollten alle Spiele gespielt sein. Bei uns hat Mustfeed den Chef und Pairing-Beauftragten gegeben. Alle Absprachen wurden über Discord getätigt.

Es folgen die drei Vorrunden Schlachtberichte

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Spiel 1 gegen QTC Italy

 

Die Italiener sollten unser einziges Match ohne extreme Zeitverschiebung werden. Beim WTC wurde für jede Begegnung festgelegt: Szenario, Aufstellung, Map. Man konnte also gezielt paaren.

Gegen Italien hatten wir Frontline Clash und Capture the Flags.

 

Sie hatten dabei:


460 - Vampire Courtier, Nosferatu Bloodline, Wizard (Wizard Master, Cosmology),
Battle Standard Bearer
380 - Necromancer, General (The Dead Arise), Wizard Master, Evocation
466 - 44 Skeletons, Halberd, Standard Bearer (Rending Banner), Musician, Champion
135 - 20 Zombies, Musician
135 - 20 Zombies, Musician
135 - 20 Zombies, Musician
135 - 8 Dire Wolves, Champion
135 - 8 Dire Wolves, Champion
465 - Dark Coach
424 - 6 Ghasts
290 - 8 Spectral Hunters
680 - 4 Winged Reapers, Paired Weapons
660 - 8 Vampire Spawn
Total: 4500
 
650 - Shaman, General, Wizard Master, Pyromancy, Light Armour (Yeti Furs), Iron
Fist, Hand Weapon (Ritual Bloodletter), Lygur's Tongue, Magical Heirloom, Firebrand
395 - Khan, Battle Standard Bearer (Aether Icon, Aether Icon), Heavy Armour, Brace
of Ogre Pistols (Viper's Curse), Obsidian Rock, Potion of Strength, Cult Leader
640 - 8 Bruisers, Standard Bearer (Pennant of the Great Grass Sky), Musician,
Champion
185 - 27 Scraplings, Throwing Weapons, Standard Bearer, Musician, Scrapling
Foreman
155 - 3 Tribesmen
155 - 3 Tribesmen
697 - 6 Mercenary Veterans, Brace of Ogre Pistols, Poison Attacks, Plate Armour,
Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion
405 - 6 Yetis, Champion
180 - Kin-Eater
180 - Kin-Eater
80 - Sabretooth Tigers
80 - Sabretooth Tigers
320 - Thunder Cannon
375 - Frost Mammoth, Ogre Crossbow, Ogre Crossbow
Total: 4497
 
765 - Marshal, General, Dragon, Obsidian Rock, Imperial Prince
150 - Marshal, Battle Standard Bearer
400 - Wizard, Wizard Master, Cosmology, Magical Heirloom
360 - Inquisitor, Horse and Light Troops, Shield (Dusk Forged), Hand Weapon
(Hammer of Witches), Blessed Steel
120 - Artificer
253 - 17 Light Infantry, Crossbow, Musician
253 - 17 Light Infantry, Crossbow, Musician
239 - 16 Light Infantry, Crossbow, Musician
163 - 21 Heavy Infantry, Parent Unit, Musician
163 - 21 Heavy Infantry, Parent Unit, Musician
135 - 10 State Militia
415 - 4 Knights of the Sun Griffon, Lance, Musician, Champion
180 - 5 Reiters, Brace of Pistols
180 - 5 Reiters, Brace of Pistols
245 - Artillery, Cannon
475 - Steam Tank
Total: 4496


490 - Warlock Outcast, Cosmology, Light Armour, Binding Scroll, Magical Heirloom
345 - Temple Legate, Battle Standard Bearer (Aether Icon, Aether Icon), Seal of the
Republic, Blades of Darag, Obsidian Rock, Alchemy
325 - Beastmaster, General, Destiny's Call, Paired Weapons (Lacerating Touch)
452 - 28 Dread Legionnaires, Standard Bearer (Stalker's Standard), Musician,
Champion
210 - 15 Dread Legionnaires, Musician
240 - 15 Legion Auxiliaries, Musician
235 - 8 Shadow Riders
610 - 25 Obsidian Guard, Champion, Musician, Standard Bearer (Caedhren's Pennon)
395 - 3 Gorgons, Halberd
300 - Divine Altar, Crucible of Slaughter
160 - 5 Black Cloaks
160 - 5 Black Cloaks
160 - 5 Black Cloaks
415 - Kraken, Colossal Kraken
Total: 4497
 
870 - Vermin Daemon, General
805 - Plague Patriarch, Wizard Adept, Occultism, Light Armour (Putrid Protection),
Plague Flail, Dragonfire Gem, Plague Pendulum
410 - 51 Rats-at-Arms, Spear, Standard Bearer (Banner of the Endless Swarm),
Musician, Champion
275 - 20 Plague Brotherhood, Standard Bearer (Stalker's Standard), Musician,
Champion
150 - 20 Giant Rats
150 - 20 Giant Rats
150 - 20 Giant Rats
440 - 6 Vermin Hulks, Champion
440 - 6 Vermin Hulks, Champion
350 - Dreadmill
230 - Lightning Cannon
230 - Lightning Cannon
Total: 4500

 

Meine Matrix war durchgängig 0/+ außer bei den Ogern. Da hatte ich 0 drin. Aufgrund der Thematik wurde ich auch gesetzt und bekam Oger und Ratten zugewiesen. Über die Ratten waren wir sehr froh, weil die eben anderen Probleme bereiten konnten. Also bekam ich die.

 

SE - VS

EoS - EoS

VC - DE

WdG - OK

SA - VC

 



Ich durfte also gegen die Ratten ran. An sich ein gutes Match. Der Dämon wird gefährlich, aber genau dafür habe ich den vielen Giftbeschuss dabei. Die Kanonen und Todesräder sind für mich auch halb so wild. Hatte mir vorgenommen anzufangen wenn möglich. Es wäre aber auch kein Beinbruch es nicht zu tun, weil es hier zwei unterschiedlich gute Aufstellungszonen gab. Ich war aber davon ausgegangen, dass sich der Gegner mehr oder weniger in die Ecke stellt.

 

Ich gewann dann die Seitenwahl und mein Gegner droppte für den ersten Zug.

Aufstellung.jpg

 

Runde 1

Ratten

 

Die Ratten ziehen voll vor. Rechts hat er keine Angst vor den Schwestern. Ok, kann er haben. Magie kriege ich in den Griff

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Waldelfen

 

Ich mache hier schon den spielentscheidenden Fehler, dass ich meine Magier nicht aus den Sentinels ziehe und (schlimmer) diese dadurch näher am Feind sind, obwohl sie eine sehr wichtige Einheit für dieses Spiel sind. Die Waldreiter stehen auch verloren da. Ich komme zu dem Schluss, dass meine Aufstellung rotze war. Wenn ich selbst den ersten Zug hab, cool. Aber bei solch aggressivem Vorziehen, stehe ich dumm da. Nur mit den Schwestern bin ich sehr glücklich. Diese können nur vom Rad attackiert werden. Dafür muss es aber Geländetests machen und dann gegen viele Attacken mit Gift kämpfen. Mit den Falken war ich dann auch sehr unzufrieden. Hätte direkt hinter den Rogern landen sollen. Die Magie bringt den Rankenthron und das Lebensgeschoss (auf den Dämon). Schwarm und Totem werden gebannt. Die Schwestern sind noch die besten in dieser Schussphase, da sie machen was sie sollen. Allerdings wären bessere Leistungen bei Sentinels und Schützen wichtiger. Diese produzieren zusammen mit dem Lebensgeschoss keine einzige Wunde am Dämon. Das war schlecht

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Runde 2

Ratten

 

Meine kleinen Schwestern werden von RiRas angegriffen. Kein Problem trotz zahlenmäßiger Unterlegenheit. Das Rad greift natürlich nicht an. Der Rest zieht wieder deutlich vor. Kommen wir zur Magie. Jetzt sollte es bitter werden. Ich banne zuerst das Skavengeschoss, akzeptiere die Verbannung auf die Sentinels. Sind ja nur 3,5 Wunden. Waren dann letztendlich 9 Treffer und 6 Tote. Dann kommt noch der Breath of Corruption. Wir hatten gleiche Würfelanzahl, kommt durch, ist ok: 9 Treffer, Einheit tot. Hier waren die Würfel klar auf seiner Seite, aber ich hätte auch einfach den Sentinels nicht das Fadenkreuz auf den Kopf legen müssen. (Es war im Grunde UB-Faulheit: Meine Armeeschablone ist mit Magiern in den Sentinels. Ich hab es halt nicht geändert und im Spiel falsch eingeschätzt). Das Problem war dann hauptsächlich, dass die Magier auch noch den Paniktest verkackt haben (auf die 8rr). Musste dann noch froh sein, dass die nicht direkt von der Platte gerannt sind. Das war schon maximal eklig. Glück im Unglück war dann, dass die Rattenkanone getroffen hat, aber die 1 beim Wunden legt. Diese konnte allerdings nur wegen der Flucht ihr Ziel sehen.

Ab jetzt hatte ich keine Hoffnung mehr den Dämon umzubringen um mir die Magie zu sparen und den fehlenden AST auszunutzen. Ich spiele nun gegen eine hohe Niederlage an.

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Waldelfen

 

Der eigentliche Plan nun mit Schwestern, Sentinels und Magie den Dämon zum Rückzug zu zwingen, war gescheitert. Ich musste das beste aus der Situation machen. Die Schwestern rechts stellen sich so, dass sie vom Rad angegriffen werden können und dieses in den Wald muss. Dazu wollte ich nachher eine Kanone holen. Mit den kleinen Schwestern wollte ich nun die Ratten in die Flucht schlagen und mich dadurch schützen. Um das vorweg zu nehmen. Es klappt, aber wie: ich schaffe halt das Unter-Standhaft Schlagen nicht aber er versemmelt den Test :D Die Falken wollen seinen Vormarsch beeinflussen und eben nicht von den Kanonen gesehen werden. Mit deren Positionierung war ich das ganze Spiel über unzufrieden.

Der Rest zog sich zurück. Das Schützen der Magier war etwas schwieriger. Gegen Standard-Höhe-Feinde hätte ich einfach ne Konga gemacht, aber so ging das nicht. Also wollte ich einfach mit dem Regizauber den Lebenspunkt heilen und nen Schutzwurf haben um nachher nicht alles zu verlieren. Dummerweise war es dann die schlechteste Phase und es gab nix weiteres zu tun.

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Runde 3

Ratten

 

Die Ratten ziehen wieder dolle vor. Die RiRas fliehen weiter und werden nachher von der Platte sein. In der Magiephase ziehe ich meine Rolle gegen das Rattengeschoss, weil ich sie nachher vllt nicht mehr haben werde. Die Verbannung banne ich (auch wegen des Attributs für die Mönche) und der Atem kommt wieder durch. 6 Treffer. also 3 und 3. Lebenstante alles verwundet, nix gehalten, tot. Schamane eine Wunde und die regeneriere ich. Ich war unzufrieden mit... allem, irgendwie xD Da fängt man an zu zweifeln. Zum Beispiel war diese riesige Klanrattenfliese durch den Wald gelaufen. 36 Tests, 1 Toter...

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Waldelfen

 

Ich hatte nicht mehr viele Optionen. Die Tänzer gingen jetzt ins Menetekel. Besser wird es nicht mehr. Damit ich dort in Ruhe kämpfen kann, gehen die Falken in die Roger. Das war ganz schön eng. Hängt von meinem Output ab, ob ich überlebe. Die Reiter gingen in die Klanrattenfliese. Nicht geil, aber ich bleibe mit durchschnittlich 5 Leuten stehen und gewinne den NK durch mehr Kills. Der Magier geht in die Schützen und die Dryaden wollen die RiRas haben. Die großen Schwestern schnappen sich Kanone #1. Die kleinen bewege ich auf 6" an den Dämon um dort noch was zu machen. Es wird sich zeigen, dass ich mir dadurch die letzte Siegchance genommen habe (auch wenn man das nicht vorhersehen konnte. War aber trotzdem behämmert)

In der Magiephase nehme ich drei Würfel für +1 Stärke auf den Tänzern: 666. Das lässt er durch und bannt den Rest. Der Patzer kostet mich zwei Leben. Nahkampf lief zwei mal behindert und einmal richtig geil. In chronologischer Reihenfolge:

Die Falken packen leider nur 5 Wunden an den ROgern (5 bis 6 sind Schnitt, Risiko war mir bewusst) und werden dann verprügelt. Die Reiter verlieren doppelt so viele Modelle wie Schnitt und sind dementsprechend instant ausgelöscht (35A bekomme ich ab, auf die 5, auf die 4 und ein 6er Rüster). Dadurch haben nun die Schützen ein gewaltiges Problem. Die Dryaden machen ihr Ding. Nun zu den Tänzern. Die Herausforderung nahm mein Champ an, während die Tänzer in der Einheit rumrühren. Mit Stärke 5/6/8 ist es gar nicht mal so unwahrscheinlich das alle erlöst werden. Also steht da das Menetekel alleine und vergeigt seinen unnachgiebigen 9er Test. Ich würfle ne 12 zum Verfolgen und ... bleibe ich meinen Schwestern hängen.... Hab ich geflucht. Stelle ich die nicht so dumm, parke ich in den Ratten dahinter und bringe in der Folgerunde um was ich eben will. So mache ich mit den Tänzern eben gar nichts mehr.

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Runde 4

Ratten

 

Die Klanratten gehen in die Bogis. Hier hätte ich vieles für den verpatzten 7er Angriff gegeben :D Sonst war nicht viel. Die Schützen werden in die Flucht geschlagen und nicht eingeholt. Dafür steht die Fliese in meinem dritten Scorer. Bissel Schade war, dass die RiRas, die mit den Dryaden gekämpft haben, nicht gebrochen sind.

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Waldelfen

 

Ok, ich musste wieder auf die Gegegebenheiten reagieren. Ein Angriff mit den Tänzern auf die RiRas war Quatsch, weil die einfach abhauen würden. Also stelle ich mich möglichst verlocken vor die ROger. Mein Lord stand in der Mitte und meine Breite war so, dass er immer auf was Rattenogriges schlagen konnte, egal wie die Angriffskombi von ihm aussah. Meine Schützen formierte ich so, dass er nicht in diese überrennen kann und im Falle einer Verfolgung meiner FG Probleme kriegt. Den Rückhaltetest schafft er dann leider und ich würde meine Schützen verlieren.

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Runde 5

Ratten

 

Die Klanratten griffen meine Bogis an. Ich fliehe. Er war bissel überrascht, aber es gab keine andere Option. Wenn ich den Angriff zulasse, kann er vom Feld überrennen und ich kriege nix mehr. Umlenken tut er nicht. Die Magie geht auf die FG und es bleiben drei.

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Waldelfen

 

Er nutzt jetzt den gleichen 'Trick' wie ich und lässt seine Fliese vom Feld rennen. Ich verhindere das Sammeln der FG durch den Verzicht auf AST und General. Bleiben die stehen, sind sie tot. So habe ich die geringe Chance in Sicherheit zu fliehen und mich nachher zu sammeln. Die Schwestern haben mittlerweile die zweite Kanone umgebracht und gehen weitestmöglich vom Rad weg.

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Runde 6

Ratten

 

Die FG wird zuerst von den RiRas geschubst und rennt dann vor den ROgern einen Zoll zu weit und ist vom Feld (klar, hier hätte ich nachher noch den schweren Sammeltest stehen müssen um zu profitieren). Das Rad schießt die vorletzte Schwester raus und die letzte verkackt Panik. Die Dryaden geben keine Punkte mehr ab. Spiel vorbei.

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5:15 verloren. Ich muss letztendlich mit dem Ergebnis zufrieden sein. Es lief einfach sehr viel sehr schlecht. Beschweren darf ich mich aber nicht, weil ich nicht gut gespielt habe. Mein Gegner war voll ok. Sehr korrekt. Mich hat nur auf die Palme gebracht, dass wir danach die Paarung analysiert haben und er mir verklickern möchte, dass mehr als 7 Punkte für mich nicht drin wären. Ok, er hat gewonnen und damit seine These bestätigt, aber ganz ehrlich. Das war schon ne ganz schöne Würfelorgie wo ein Scheitern eines Wurfes direkt viel ändert (siehe 7er Angriff auf die Bogis, der ihm dann zwei Scorer bringt). Oder ich stelle einfach die kleinen Schwestern vor die Roger und spare die Falken. Dann parke ich ganz gemütlich in den RiRas und bringe im Anschluss um wonach es mir gelüstet. Oder ganz anders: 1er Zug bei mir. Ganz anderes Spiel.

Insgesamt finde ich meine 13-er Einschätzung trotz der Niederlage richtig. Was sagt ihr? Hätte ihm schon gerne gezeigt was meine Gurkentruppe so drauf hat.

 

Für das Team lief es eben nicht gut. Wir hatten vor meinem Spiel schon verloren. Also abhaken, gerade aus dem Sentinelding lernen (ich denke das hab ich jetzt drin, auf die harte Tour^^). Als nächstes gegen Mexiko

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Spiel zwei gegen Moctezuma's Revenge (Mexiko)

 

Wir hatten also das erste Spiel vergeigt. Um weiter zu kommen, müssen wir die beiden letzten Spiele also gewinnen.

 

Unsere Gegner hatten in Kurzform dabei:

- VS (schwaches Pendulum, Magister zu Fuß, 2 Tretmühlen, 7 Jezzails)

- EoS (IG, CosmoMeister, Alchyadept auf Auto, Panzer)

- HE (Greifenlord, Pyromaster, Divimaster, Löwenfliese, Schwertmeisterfliese)

- DL (Fliegender Evo-Sentinel, Zu Fuß-Thauma Sentinel, 3x Lemuren, 2 Autos)

- OnG (Wyvernlord, Shamanismmaster auf Auto, Witchcraftmaster auf Wolf, Feral- und Ironorc Fliese, 4 weitere Autos)

 

Hier nochmal die genauen Listen:



705 - Plague Patriarch, Wizard Adept, Occultism, Light Armour, Plague Flail, Plague
Pendulum
480 - Magister, General, Wizard Master, Thaumaturgy, Light Armour (Destiny's Call),
Second Awakening
330 - Sicarra Assassin, Titanic Might, Throwing Weapons, Ambush, Scout, and
Vanguard
160 - Chief, Battle Standard Bearer, Heavy Armour, Paired Weapons and Tail Weapon
420 - 30 Vermin Guard, Standard Bearer (Banner of the Endless Swarm), Musician,
Champion
305 - 30 Rats-at-Arms, Spear, Standard Bearer (Banner of the Endless Swarm),
Musician, Champion
235 - 20 Plague Brotherhood, Standard Bearer, Musician, Champion
168 - 41 Slaves, Musician
191 - 7 Gutter Blades, Throwing Weapons, Ambush and Scout
90 - 2 Rat Swarms
90 - 2 Rat Swarms
350 - Dreadmill
350 - Dreadmill
210 - Plague Catapult
160 - 4 Jezails
120 - 3 Jezails
135 - Weapon Team, Rotary Gun
4499

 

395 - Wizard, Arcane Engine, Wizard Adept, Alchemy, Light Armour (Alchemist's
Alloy)
350 - Wizard, Wizard Master, Cosmology
355 - Marshal, General, Shield, Blacksteel, Imperial Prince
235 - Marshal, Battle Standard Bearer, Shield (Willow's Ward), Hand Weapon (Death
Warrant)
310 - Prelate, Great Weapon, Heavy Armour (Essence of Mithril), Locket of Sunna,
Lucky Charm
150 - Artificer, Horse, Long Rifle
416 - 39 Heavy Infantry, Halberd, Parent Unit, Standard Bearer (Rending Banner),
Musician, Champion
185 - 20 Heavy Infantry, Halberd, Support Unit, Standard Bearer, Champion
239 - 16 Light Infantry, Crossbow, Musician
165 - 5 Electoral Cavalry, Great Weapon
135 - 10 State Militia
490 - 27 Imperial Guard, Great Weapon, Standard Bearer, Musician, Champion
155 - 5 Reiters, Pistol
245 - Artillery, Cannon
475 - Steam Tank
200 - 15 Flagellants
4500

 

690 - High Prince, General, Griffon, Shield, Longbow, Dragonforged Armour
(Daemon's Bane), Lance (Nova Flare), Diadem of Protection, Fleet Officer
585 - Mage, Elven Horse, Wizard Master, Divination, Light Armour, Magical Heirloom,
Talisman of the Void, Asfad Scholar
385 - Mage, Elven Horse, Wizard Master, Pyromancy
369 - 23 Citizen Spears, Standard Bearer (Rending Banner), Musician, Champion
240 - 5 Highborn Lancers, Standard Bearer, Musician, Champion
185 - 5 Elein Reavers, Bow
185 - 5 Elein Reavers, Bow
185 - 5 Elein Reavers, Bow
671 - 23 Lion Guard, Standard Bearer (Banner of Becalming), Musician, Champion
545 - 22 Sword Masters, Standard Bearer (Rending Banner), Musician, Champion
100 - Giant Eagles
180 - Sea Guard Reaper
180 - Sea Guard Reaper
4500

 

910 - Sentinel of Nukuja, General (Greater Dominion), Strixian Spirit, Evocation, Iron
Husk, Kaleidoscopic Flesh, Segmented Shell
780 - Sentinel of Nukuja, Dark Pulpit, Thaumaturgy (Guiding Mirrored Scales),
Unnatural Roots
540 - 21x Lemures, Stiff Upper Lip, Standard Bearer, Musician, Champion
295 - 10x Lemures, Unnatural Roots, Standard Bearer, Musician, Champion
295 - 10x Lemures, Unnatural Roots, Standard Bearer, Musician, Champion
375 - 3x Brazen Beasts, Chitinous Scales, Champion
300 - Blazing Glory
255 - Threshing Engine, Horde Thresher
180 - Threshing Engine, Fly and Light Troops
195 - 5x Sirens
370 - 3x Veil Serpents, Champion
4495

 

525 - Orc Warlord, General, Common Orc Warlord, Wyvern, Shield, Paired Weapons
(Shady Shanking), Heavy Armour (Death Cheater)
500 - Orc Shaman, Feral Orc Shaman, War Boar, Wizard Master, Shamanism, Paired
Weapons, Skull Fetish
425 - Goblin Witch Doctor, Common Goblin Witch Doctor, Wolf, Wizard Master,
Witchcraft, Light Armour, Talisman of the Void
175 - Goblin Chief, Common Goblin Chief, Wolf, Battle Standard Bearer
415 - 24 Orcs, Feral Orcs, Spear, Standard Bearer (Green Tide), Musician, Champion
192 - 6 Orc Boar Riders, Common Orcs, Shield, Musician
192 - 6 Orc Boar Riders, Common Orcs, Shield, Musician
169 - 8 Goblin Raiders, Common Goblin, Shield
169 - 8 Goblin Raiders, Common Goblin, Shield
596 - 24 Iron Orcs, Standard Bearer (Green Tide), Musician, Champion
145 - Orc Boar Chariot
145 - Orc Boar Chariot
130 - 5 Goblin Raiders, Common Goblin, Shield
80 - Scrap Wagon
80 - Scrap Wagon
280 - Giant
280 - Giant
4498

 

Wir haben dann folgendes gepaart:

 

Mission war Durchbruch

 

EoS - EoS (0)

SE - DL (0 -> 0+)

VC - OnG (+)

SA - VS (0-)

WdG - HE (0+)

 

An sich sollte also ein Sieg drin sein.

 

Nun zum Waldelfenspiel: An sich hatte ich vor den Dämonen wenig Angst. Im Szenario sind wir gleich gut. Nur seine Magie macht mir Sorgen. Der Sentinel würde dafür sorgen, dass ich in jeder Phase mit nem 4-Würfel-Unterschied zu kämpfen hatte und Thauma ist auch gut gegen mich. Allerdings kostet diese Magie ihn auch einfach mal 1800 Punkte. Der Rest drumherum war schwach. Meine Schätzung war also, dass ich zumindest viel würde umbringen können. Die Angst vor der Magie machte dann ein Ergebnis zwischen 0 -> 0+ draus.

Besondere Schwierigkeit war die Zeitverschiebung von 7 Stunden, wenn beide Seiten werktätig sind. Da bleibt nicht viel Zeit, ohne dass einer zu komischen Zeiten ran muss. Wir haben halt die Speicherfunktion von UB genutzt.

 

 



Aufstellung

 

Wir spielten Dawn Assault und mein Gegner wählt die Seiten. Ich stelle alles um anzufangen. Im Nachhinein stand ich bissel uncool. Mein Gegner hatte den Zauber Twisted Effigy auf den Schlangen gewählt. Warum ich da meine Magier zusammen in die gleiche Beschusseinheit stelle, war auch dumm. Dafür hätte man hier schön die Forest Guard nutzen können, damit der Spruch keinen guten Hebel hat.

Aufstellung.jpg

 

 

Runde 1

Waldelfen

 

Dryaden und Schwestern laufen nach links weg. Ich erhoffte mir dadurch was gegen die Lemuren zu haben. Und Schwestern gegen Sentinel war ja auch wünschenswert. Rechts provoziere ich mit den Falken die Sirenen. Im Zentrum blieb ich außerhalb der Angriffsreichweite der Brazen Beasts. Hier hätte man ruhig die Tänzer noch etwas vor schieben können. Die Magiephase brachte den Thron und ein Totemic hinter seinen Reihen. Es war nicht schlecht platziert, wie sich zeigen soll, aber vllt hätte ichs näher zu den Schlangen un den kleinen Auto tun sollen. Die fühlen sich da schon mehr unter Druck gesetzt. Denn letzten Endes machte ich mit Falken beschuss und Atemwaffe nicht eine Wunde an den Sirenen. Die Sentinels waren aber gut drauf und nehmen dem Blazing Glories 3/5 Leben

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Dämonen

 

Die unbeschadeten Sirenen gehen in meine Falken. Ganz so war das nicht gedacht. Die Dämonen schieben sich generell langsam voran. Auf der linken Seite natürlich etwas schneller. Die Magie brachte gleich mal Twisted Effigy in groß. Dafür war der Rest zu vernachlässigen. Das war übrigens die einzige Phase in der mein Gegner keine VeilToken verfallen lassen musste. Punkteffizienz sieht anders aus. Naja die Falken wehren sich gegen die Sirenen. Ich kann es nicht genau beziffern, aber die Falken mit Schilden gefallen mir viel besser. In den nächsten Listen werde ich wohl wieder die spielen.

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Runde 2

Waldelfen

 

Die Dryaden gingen jetzt auf Abfangkurs zu den Lemuren. Die großen Schwestern fanden ein lauschiges Plätzchen und bewarfen den Sentinel (1 Wunde). Mit dem Totemic konnte ich nun nicht so viel anfange, da mein Beschussziel den Weg Richtung Zentrum zu machte. Ich entschied mich dann vor das Auto zu laufen. Magie kriegt er in den Griff. Immerhin hatte ich ja -2 zum Zaubern. Ärgerlich war, dass ich meinen Fehler mit den Magiern nicht beseitigte. Dafür hat es bei mir irgendwie nicht gereicht. Meine Sentinels machten wieder drei Wunden am Blazing Glories. Der rettet aber zwei davon. Die Falken packen es nicht die letzte Sirene zu erschlagen und müssen nun hoffen, dass das Blazing Ding nicht ran kommt. So würde ich die Falken vllt wieder an Quatsch abgeben.

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Dämonen

 

Die Lemuren haben überhaupt keine Angst und latschen vor. Als Konter gehen die Veil Serpents und das fliegende Auto hin. Ansonsten schafft es das Blazing Ding in die Falken und das große Auto ins Totem. Das Auto würde nun ein Problem bekommen. In der Magiephase legt er den Kometen vor meine Truppen, wirft gut, ich möchte nicht bannen und dann schiebt er den Marker irgendwo anders hin. Da interveniere ich natürlich und muss ihm erklären, dass der Ort vor dem Würfeln festgelegt werden muss. Hat er dann auch so geschluckt. Ich hatte bloß nicht damit gerechnet so was im Jahr 2021 noch erklären zu müssen :D Immerhin gab mein Gegner an recht oft zu spielen. Danach konnte ich die Magie in den Griff kriegen. Meine Falken boxen die letzte Sirene um und verursachen auch ne Wunde am Blazing Glory. Leider wird die gerettet. Das Monster schafft aber nur eine Wunde un ich kann halten.

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Runde 3

Waldelfen

 

Ich habe Angriff zum hohen Sieg mit den Heath-Riders. Durch ihre Position müssen die gleich zu Beginn schwenken und kommen so mit Auto in Kontakt, dass 3 Modelle inkl. Champion aus der ersten Reihe zuschlagen können. Dann klappe ich soweit zu wie möglich und bin fast in Kontakt mit den Brazen Beasts. Den Rest klappt er zu. Ich habe also 7 Attacken auf 3+/3+ und dann nen 5er Retter. Dazu noch Pferde. Er hat in Summe 9 Attacken auf die 5+/4+ und mir steht noch ein Schutzwurf zu. Im Normalfall stirbt das Gerät spätestens beim Bröseln und dann stehe ich in der Flanke der Brazen Beasts, die ja ohne eigenen Angriff nicht gerade eindrucksvoll sind. Wenn was schief geht, kann ich immer noch außer Sicht er Brazen Beasts formieren. In Summer ne top Gelegenheit. Der Angriff sollte auch ohne Horn-Reroll klappen.

Auf der anderen Seite kann ich meine Dryaden in die Flanke und Schwestern in die Front von 10 solchen Lemuren schieben. Ich hab es kurz überschlagen und ohne Konter wäre es ein No-Brainer. Ich entscheide mich trotzdem dazu. In meinem Optimismus dachte ich eher an ein Durchbrechen in der ersten NK Runde als an ein größeres Problem.

Ansonsten verzieht sich alles vom Kometeneinschlagpunkt, der herunterkam und nix erwischte. Mit der Magie wollte ich die Falken wieder hoch heilen. Er bannt den Spruch. Im Anschluss verursache ich mit dem Insektenschwarm keine Wunde am Fliegervieh und mit dem letzten Würfel zaubere ich die Waldreiter in den Wald. Mein Beschuss ist sehr unbeindruckend und macht ne Wunde am Fliegvieh und eine an den Brazen Beasts.

Der Nahkampf sollte spannend werden. Kommen wir zum coolen Teil: Der Falke überlebt, schafft es aber selbst nicht den Retter zu überwinden. Dann hab ich die Schwestern gewürfelt. Ich mache 4 Wunden, kriege nix zurück. Leider packt er den Test auf die 5.

Nun kommen wir zum schlimmen Teil. Ich schaffe mit hängen und Würgen 2 Wunden an dem Auto. Schlimmer war, dass die AP2-Reiter aus 6 Attacken 4 Tote Reiter machen. So sind wir nur bei Unentschieden. Anstatt also inder Flanke der Brazen Beasts zu stecken, musste ich also Angst haben nachher noch die Reiter zu verlieren. Ich war mega angepisst von der Runde xD

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Dämonen

 

Links kontert er mit Streitwagen und Veil Serpents. Das Auto packt es nicht. Dazu kommen die anderen Lemuren in die Dryaden. Die Magie bringt nen Kometen, den ich von Wurf her nicht sicher bannen konnte.

Den Schwesternkampf verliere ich minimal und renne mit beiden Einheiten weg... Zum Glück holt er die Schwestern nicht ein. Der Falke scheitert erneut am Retter und wird dann erschlagen. Das Auto schlägt meine Reiter in die Flucht und holt sie ein. Es war frustrierend.

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Runde 4

Waldelfen

 

Meine kleinen Schwestern wollen die 4 letzten Lemuren abholen. Die anderen sammeln sich. Die Tänzer holen sich das Auto und stellen sich sehr breit im Anschluss um die Brazen Beasts zu empfangen. Meine Forest Guard läuft jetzt leider etwas zu zach nach vorne. Ich hatte Angst das Blazeding nicht tot zu kriegen und das Szenario ganz zu verlieren, wenn es meine Garde abholt. Meine Magie bringt ein Totem neben dem Flieger. Aber mehr zum stänkern, dass die Lemuren nicht in meine Aufstellungszone kommen. Der Komet kommt runter und hat wieder keine Reichweite. Der Giftbeschuss macht drei Wunden nach Rettern am Blazeding. Danke, leider zu spät. Meine Bogis machen ne weitere Wunde an den Brazen Beasts. Das würde gleich wehtun. Meine Schwestern bringen einen Lemuren um und verlieren selber nix.

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Dämonen

 

Mich greifen jetzt die Brazen Beasts an. Ein magisches Beeinflussen dieses NKs konnte ich verhindern. Die Beasts machen 6 Tote mit Aufprallern und werden dann zerlegt bevor sie zuschlagen konnten. Hätte ich eher machen sollen. Leider waren die großen Lemuren vorsorglich abgedampft. Ich muss aber sagen, dass ich vor Lemuren mit Mirrored Scales schon dolle Angst habe (Das ging schon mal gegen Henrik schief). Meine großen Schwestern wurden von Veil Serpents angegriffen und der große Flieger parkt hinter diesen (aus Sicht das Totemics). Magie war diese Runde echt schwach. Kommt nur Wunden reroll durch nachdem ich keine Würfel mehr hatte. Meine zwei Schwestern nehmen jetzt gegen die 3 Lemuren die Beine in die Hand und werden eingeholt. (Verfolgen und Einholen muss ich mit meinen Jungs wirklich mach trainieren).

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Runde 5

Waldelfen

 

Für das Totemic war alles klar. Es würde versuchen durch die Veil Serpents in dem Fliegvieh zu parken. Das sollte auch klappen, weil die Schwestern auch viele Wunden machen. Bei der Bewegung der Tänzer muss ich gesoffen haben. Es steht ein Umlenker mit 9" in der Nähe und ich stelle mich so, dass der mich umlenken kann *Depp

Ich meine...gut... der aktive Spieler wollte vermutlich nur antäuschen mit den Lemuren zu kämpfen und stattdessen die Punkte für den Umlenker zu bekommen. Ich hoffe mal, dass es so war :D Aber mal im Ernst. Wenn ich den Scorer dadurch aufhalten kann in meine Zone zu laufen, dann müssen die Tänzer da rein. Grober Fehler von mir. Zweiter Fehler war, dass es die Wache nicht ins Ziel schaffen wird. Es fehlen zwei Zoll. Hier denke ich, dass man diese Fehler (Wache und Tänzer) an der echten Platte nicht macht. Ich kann es nicht beweisen. Ist so ein Gefühl. Mein Beschuss tötet leider nur zwei der drei Lemuren.

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Dämonen

 

Ich werde halt umgelenkt. Die Lemuren bereiten sich nur aufs Scoren vor. Ich habe das Gefühl, dass er bei Breakthrough und Dawn Assault vergisst, dass nicht die ganze Länge zum Zielbereich zählt. Wäre aber auch egal, weil meine Garde ja nicht ins Ziel käme. Fliegervieh und Totemic sollten sich für den Rest des Spiels nicht weiter beharken können. Ich muss mir trotzdem merken, dass Totemic gegen Fliegersentinel voll geil ist. Geringes Risiko bei gepinntem teurem Flieger klingt gut.

5-2-DL.jpg

 

 

Runde 6

Waldelfen

 

Die Tänzer holen die freien Punkte. Meine Schwestern erledigen den letzten Lemuren für recht viele Punkte. Mein Beschuss bringt gefühlt die Hälfte der großen Lemuren um. Leider war er dieses Spiel sehr stark schwankend. Ich hatte hier überlegt sogar die großen Schützen als Angriffsziel anzubieten um dann zu fliehen, halbe Punkte abzugeben, aber das Szenario auszugleichen. Ich hab aber keine gescheite Position gefunden, in der er den Angriff riskiert (also meine Schützen potentiell vom Feld rennen würden) und er nur bei ner gewürfelten 6 noch ins Ziel kommt. Das das bissel spielig wurde, hab ichs dann ganz gelassen.

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Dämonen

 

Die Dämonen gehen bloß noch ins Ziel

 

 

 

Das Spiel endet also dank der verlorenen Szenarios nur 10:10. Es hat sich aber wie ne Niederlage angefühlt. Zumindest die HeathRider Geschichte hätte klappen müssen. Ich muss ja mit denen nach den Brazen Beasts nicht schlimmes mehr machen, aber wenigsten im Zielbereich stehen am Ende des Spiels.

 

Das Team an sich hatte relativ knapp gegen die Mexikaner gewonnen

 

EoS - EoS    10:10

SE - DL        10:10

VC - OnG    20:0

SA - VS       8:12

WdG - HE    5:15

 

Hätte nicht so knapp sein müssen

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Ein gut verständlicher Bericht. Danke.

So poste ich als Moderator, so poste ich als Admin, so als Forenbetreiber und so poste ich als ganz normaler User.

Die Taten eines Moderators, eines Tabletopers, eines Rollenspielers und eines Turnierorganisators oder Sir Löwenherz blogt.
In diesen Bereichen bin ich üblicherweise  moderativ tätig und regelmässig als User unterwegs : Turniere und Events, The 9th Age, Schlachtberichte, Age of Sigmar

www.the-ninth-age.com = ein cooles Community gesteuertes System (Achtung Schleichwerbung, ich arbeite im dortigen Team mit)

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Spiel 3 gegen WTC Misfits aus den USA

 

Ich war ja bisher noch ziemlich schlecht unterwegs. Deutlich weniger Punkte geholt als drin war. Gegen die USA mussten wir gewinnen, wenn es weitergehen sollte. Die Listen folgen hier:



McCrae EoS
McCrae #4365
410 - Marshal, General, Great Griffon, Shield, Lance, Plate Armour (Ghostly Guard),
Winter Cloak
255 - Marshal, Battle Standard Bearer, Pistol, Shield (Willow's Ward), Plate Armour
(Alchemist's Alloy), Crown of the Wizard King, Potion of Strength
400 - Wizard, Wizard Master, Cosmology, Magical Heirloom
285 - 20 Light Infantry, Handgun, Champion (Repeater Gun)
285 - 20 Light Infantry, Crossbow
233 - 24 State Militia
185 - 20 Heavy Infantry, Halberd, Support Unit, Standard Bearer, Musician
185 - 20 Heavy Infantry, Halberd, Support Unit, Standard Bearer, Musician
205 - 15 Imperial Guard, Shield, Standard Bearer, Musician, Champion
205 - 15 Imperial Guard, Shield, Standard Bearer, Musician, Champion
134 - 9 Imperial Rangers
134 - 9 Imperial Rangers
134 - 9 Imperial Rangers
245 - Artillery, Cannon
475 - Steam Tank
434 - 29 Flagellants, Champion
295 - Imperial Giant, Giant Club
4499

 

len #2852
510 - Soothsayer, Wizard Master, Shamanism, Seed of the Dark Forest, Binding Scroll
450 - Soothsayer, General, Wizard Master, Druidism, Crown of Autocracy
250 - Beast Chieftain, Battle Standard Bearer (Legion Standard), Light Armour
(Destiny's Call), Great Weapon
475 - 45 Mongrel Herd, Spear, Standard Bearer (Banner of the Wild Herd), Musician,
Champion
330 - 35 Wildhorn Herd, Shield, Standard Bearer (Legion Standard), Musician,
Champion
95 - 10 Mongrel Raiders
618 - 32 Longhorn Herd, Great Weapon, Standard Bearer, Musician, Champion
(Totem Bearer (Blooded Horn))
264 - 3 Minotaurs, Great Weapon, Champion
264 - 3 Minotaurs, Great Weapon, Champion
240 - Razortusk Chariot
240 - Razortusk Chariot
150 - 5 Gargoyles, Scout
305 - Jabberwock
305 - Jabberwock
4496

 

jeff707 #9280
520 - King, General, Shield, Plate Armour (Rune of Resistance, 2x Rune of Iron), Hand
Weapon (Rune of Destruction, Rune of Smashing, Rune of Fire), Rune of Mining,
Holdstone
425 - Runic Smith, Shield, Plate Armour (2x Rune of Iron), Rune of Devouring, Rune of
the Courage, Rune of Harnessing, 3x Battle Rune
415 - Thane, Shield Bearers, Shield, Battle Standard Bearer, Hand Weapon (3x Rune
of Lightning), Rune of Dragon's Breath
195 - Anvil of Power
180 - Engineer, Shield, Forge Repeater, Rune of Storms
627 - 29 Greybeards, Shield, Standard Bearer (Banner of Speed), Musician, Champion
500 - 20 Clan Marksmen, Shield, Guild-Crafted Handgun, Standard Bearer, Musician,
Champion
443 - 20 Rangers, Shield, Crossbow, Musician, Champion
245 - 10 Miners, Shield, Throwing Weapons, Musician
185 - Steam Copters, Shrapnel Grenades
185 - Steam Copters, Shrapnel Grenades
330 - Field Artillery, Organ Gun (Rune Crafted)
250 - Field Artillery, Dwarf Cannon
4500

 

Kain187- Josh Stuart #2006
460 - Dread Prince, General, Elven Horse, Heavy Armour (Death Cheater), Paired
Weapons (Lacerating Touch), Obsidian Rock
440 - Dread Prince, Elven Horse, Shield (Dusk Forged), Heavy Armour (Basalt
Infusion), Hand Weapon (Hero's Heart)
420 - Warlock Outcast, Cosmology, Ceinran's Scales
340 - Legion Legate, Elven Horse, Battle Standard Bearer (Banner of Speed), Shield,
Alchemist's Alloy, Lance, Lucky Charm
286 - 19 Dread Legionnaires, Standard Bearer, Musician, Champion
286 - 19 Dread Legionnaires, Standard Bearer, Musician, Champion
279 - 18 Legion Auxiliaries, Musician
275 - 8 Shadow Riders, Repeater Crossbow
458 - 9 Warlock Acolytes, Champion
454 - 8 Dread Knights, Lance, Standard Bearer (Aether Icon), Musician, Champion
200 - Repeater Battery
200 - Repeater Battery
400 - Hydra
4498

 

phillybyrd #6337
830 - Exalted Herald, General
830 - Exalted Herald
300 - 10 Warriors, Lust, Musician, Champion
300 - 10 Warriors, Lust, Musician, Champion
300 - 10 Warriors, Lust, Musician, Champion
710 - 5 Chosen Knights, Sloth, Standard Bearer, Musician
275 - 10 Flayers, Shield, Skinning Lash
175 - 5 Flayers, Shield, Skinning Lash
390 - Forsaken One
390 - Forsaken One
4500

 

Das Szenario war 'Hold the Ground'. Die Zwerge und Tiermenschen waren damit natürlich sehr gut bedient, konnten sich erstmal ins Zentrum stellen und sehen was passiert. Das Rest war zumindest nicht schlecht. Ich hatte für mich geschätzt:

 

gegen EoS 0/+ (Hier traue ich mir zu das Szenario zu gewinnen oder im schlimmen Fall nicht zu verlieren. Ich traute mir aber zu deutlich mehr kleine Punkte zu holen)

gegen Tiere 0/+ (Das Szenario wird schwierig, aber im Grunde genommen kann sich nix mit meinen Tänzern messen)

gegen Zwerge 0 (Szenario ist weg. Vllt hole ich genug für was Richtung unentschieden

gegen Elfen 0/- (Spiel auf Messers Schneide. Will man nicht unbedingt)

gegen WoDG 0/+ (Alles durchaus tötbar. Szenario gewinnbar. Offenes Spiel)

 

Geworden ist es:

 

SE vs BH

VC vs DE

EoS vs WDG

SA vs DH

WDG vs EoS

 

Ich spiele also gegen die Tiere. Ein gutes Match für mich auf einer interessanten Map.



Es galt also die drei Blöcke vom Scoren abzuhalten und umzubringen. Die Monster würde ich gerne erschießen. Gegen den Magiercarrier hatte ich das Totem und die Falken. Mit dem ersten Zug würde ich sicherlich von unten spielen. Gewinne ich die Seitenwahl schicke ich die Tiere nach unten.

Es kam zu letzterem Fall. Meine Aufstellung fand ich ok bis auf die Heath Rider. Die hab ich nicht verstanden. Wenigstens am Hügel vorbei gucken.

Aufstellung.jpg

 

Runde 1

Tiere

 

Die Tiere ziehen voll vor. Das linke Jabber nutzt gleich seine Atemwaffe worüber ich sehr glücklich war. Die Tänzer werden direkt umgelenkt und rechts kann er sich durch meinen Fail leider frei entfalten. Ich sage es gleich. Wir hatten beide in dem Spiel mit krassen Würfeln zu kämpfen. Meinen Gegner erwischte es aber deutlich krasser. Die Magie war durchgängig schlecht für ihn und auch im NK sollte es 'besonders' werden (hier aber auf beiden Seiten). In der ersten Magiephase kommt noch der Chilling Howl. Der ist mir aber Wurscht. Schieße ich eben auf Ziele, die ich eh schlecht verwunde.

Aufstellung.jpg

 

Waldelfen

 

Die Falken wollten in den Rückraum. Das Jabber links konnte ich mit den Schwestern bedrängen. Die Tänzer holen ihren Umlenker. Durch ihre Position innerhalb des Waldes war das auch ok falls ich angegriffen werde. Weil ich die Reiter bekloppt gestellt habe, musste ich nun rechts umlenken. Die Forest Guard läuft außer Sicht vom Jabber. In der Magiephase bekomme ich den Rankenthron durch und sehr glücklich auch das Totem. Das war natürlich richtig geil für mich, weil sich die Magier nun verstecken müssen. Der Beschuss tötet das Jabber links fast ganz und die Falken produzieren ne Wunde am Auto.

1-2-SE.jpg

 

 

Runde 2

Tiere

 

Er sagt jetzt mehrere Angriffe auf meine Tänzer an. Mit dem Auto links, den Longhorns, den Mongrels und dem rechts Jabber. Das Auto und die Longhorns packen es nicht. Ansonsten werden die Magier in die Wildhorns evakuiert und die Umlenker angegriffen und eingeholt. Die Magiephase brachte +1 Widerstand für das Jabber in den Tänzern, aber das war mir Wurscht. Im Nahkampf nehme ich den Rettertanz. Ich schlage alles in die Mongrels um das Jabber fliehen zu lassen. Gelingt auch gut, nur würfelt mein AST eben drei Einsen beim Treffen. Das Jabber nutzt noch seinen Atem und trotzdem sterben nur 4 Tänzer. Das ging gerade nochmal gut.

2-1-BH.jpg

 

Waldelfen

 

Die Dryaden trauen sich das schwer verwundete Jabber zu, auch wenn ich hier bissel Angst hatte. Das andere Jabber wollte ich nicht angreifen, weil ich dann nicht vor den Minos weg komme. Zudem ist es fearless und wird nachher noch dort stehen. Mit den Falken gehe ich in den Rücken des Autos mit Überrenn- (und Blockmöglichkeit) in den Longhorns. Das Totem verschenke ich in den Wildhorns. Da habe ich das Doppel Legionbanner vergessen. Dadurch war es einfach Quatsch anzugreifen. Mit der Heilung meiner Falken kann ich den NK deutlich aufhübschen. Seine Bannwürfel nutzt er gegen Steinhaut bei den Tänzern. Dann kommt noch +1 Stärke für die Dryaden, damit dort nix schief geht. Mein Beschuss geht in die Longhorns. Im Nahkampf wird das Auto verprügelt und ich überrenne in die Longhornflanke. Mein Wird wieder zum Depp weil *kein Witz* erneut viermal nicht auf 2+ trifft. Jetzt nehmen meine Tänzer beachtlichen Schaden.

2-2-SE.jpg

 

 

Runde 3

Tiere

 

Die Minos unten wollen kontern, verkacken aber den Wurf. In der Magiephase packe ich die Steinhaut nicht zu bannen. Dazu kommt noch das Attackentotem auf die Longhorns durch. Damit werden die Falken bis auf den letzten LP erschlagen. Die Tänzer werden handlich. Hier hätte ich nicht erwartet, dass es so schlimm wird.

3-1-BH.jpg

 

Waldelfen

 

Die Longhorns werden weiter unter Beschuss genommen und stellen nun keine große Gefahr mehr dar. Rechts greife ich mit den Reitern, die eigentlich top gegen Monster sind, an und verkacke erneut das Monster niederzureiten. Ich werde die Jungs zwar behalten, aber die haben mich zu oft enttäuscht. Entweder kann ich mit denen nicht spielen und/oder ich überschätze die einfach. In der Magiephase gehen alle Bannwürfel für Regrowth drauf, sodass ich noch bissel Druidism spamme um Modelle zu bekommen. Die Mongrels sind nun an nem Punkt wo sie jederzeit brechen können. Nur als Running Gag. Der AST hat in dieser vierten NK Phase zum dritten mal nicht geschafft ne Wunde zu schlagen. Ok hier gehts gegen Widerstand 5 und ich hab selber Steinhaut drauf. Allerdings war das schon krass, da der einzige Schutz meiner Tänzer das 'nicht-getroffen-werden' ist.

3-2-SE.jpg

 

 

Runde 4

Tiere

 

Hier muss ich sagen, dass irgendwo sein Gnargorauto verschwunden ist. Also er hat es unabsichtlich gelöscht. Mit meinen Fotos konnten wir es wieder platzieren, waren aber nicht sicher, ob es korrekt steht. Er hätte nun ganz knapp in die Tänzerflanke fahren können, entschied sich aber aus Fairnessgründen für nen Angriff in die Heath Rider. Wir hatten es eben beide vorher nicht gecheckt und er hat das Auto auch nicht mit diesem Ziel bewegt. Wir konnten beide damit leben und damit war es ohne großen Stress geklärt. Das Auto bringt also die Heath Rider um, die es bissel verdient hatten. Der Magier in den Longhorns verzog sich in die Wildhorns und die letzten LH liefen auf die Mauer (er hatte die Mauerregel falsch im Kopf). Nun verrecken die Mongrels endlich und meine Helden + Champ widmen sich neuen Aufgaben.

4-1-BH.jpg

 

Waldelfen

 

Die Dryaden holen die letzten Mongrels mit Möglichkeit in die Wildhorns zu überrennen. Diese wurden bereits von meinen Tänzern angegriffen. Das Szenario musste ich leider aufgeben, wegen dummer Positionierung meiner Scorer und der Unfähigkeit der Heath Rider. Die Magie brachte ne Regi auf die Tänzer. mein Beschuss ließ leider noch Longhorns stehen, wodurch ich den Tänzer NK in der nächsten Runde riskiert hätte, wenn ich die Dryaden in diesen mit rein laufen lasse. Also gucken die blöd in der Gegend rum. Mein Tänzerlord köpft den Shamanen, der sich bestimmt nicht wieder so leicht umbringen lassen würde (keine Scarification aktiv)

4-2-SE.jpg

 

 

Runde 5

Tiere

 

Es sollte erneut bemerkenswert werden. Die Minos rechts gehen in die Forest Guard. Ihr seht das Ergebnis. Der Aufpraller macht nix. Urwut vergeigt, nur 1 Treffer (immerhin Battle Focus) und nur 1 Wunde. Ich mache zwei Wunden zurück, gewinne und treibe die Minos in die Flucht. xD

Den Dryaden hingegen geht es an den Kragen. Es lebt noch ein Longhorn. Ihr seht, dass meine Magiephase ganz schön kacke war. Sowohl Steinhaut als auch Regi waren durch gekommen. Meinen General juckt es aber nicht. Der köpft den Druidismmagier. Muss schon sagen, dass ich den Tänzerlord für die Punkte unschlagbar finde.

5-1-BH.jpg

 

Waldelfen

 

Da der Tiergeneral ja tot ist, haben die Tiere nun nur noch den AST Moralwert. Nun wollte ich also mal Nahkämpfe gewinnen und gucken was geht. Also Schwestern in die Flanke der Wildhorns. Die Forest Guard holt den letzten Longhorntypen und lenkt dann das Auto um. Mein Beschuss killt die Minos, die nicht gerade fliehen. In der Magiephase gibts wieder die Regi. Durch das Attribut hab ich bestimmt schon so 10 Typen wiederbelebt. Im NK schlage ich nun ins Volk, weil der AST ja viele Wunden schluckt durch den 4er Retter und Widerstand 7. Die Tiere halten. Ich hatte den Angst/kein-Gliederbonus-Tanz gemacht. (den kannte mein Gegner nicht)

5-2-SE.jpg

 

 

Runde 6

Tiere

 

Das Auto geht in die Forest Guard und die Minos sammeln sich. Das Auto macht seinen Job, die Forest Guard überperformen und machen zwei Wunden. Den standhaften Test können sie. Mein General im anderen Nahkampf holt aus und bringt den AST um (6 Treffer und 6 Wunden, kann passieren). Die Tiere halten den 7er Test.

6-1-BH.jpg

 

Waldelfen

 

Die Minos werden zusammen geschossen. Die Forest Guard macht ungebufft wieder zwei Wunden am Auto und bringt es um. Die Tänzer nehmen nun wieder den Angst Tanz, gewinnen den NK und schlagen die letzten Wildhorns in die Flucht. Immerhin konnte mein Gegner noch den letzten R&F Tänzer erschlagen. Hat er sich auch verdient.

Alle Tiere tot.

6-2-SE.jpg

 

Wir waren uns über das Spiel im Grunde einig. Trotz, dass sehr viele extreme Würfelwürfe dabei waren, gewinne ich trotz Szenarioverlust 14-6. Er meinte, dass es sonst eben 1..2 Punkte mehr für ihn sein könnten. Gehe ich mit. Für einen besseren Ausgang muss ich besser aufstellen und spielen.

 

Letzten Endes brauchen wir vor dem letzten Spiel noch 17 Punkte. Das sollte unser Vampirspiel sein. Die 17 waren drin. Wir haben das Spiel durch Quatsch und eine Regelfehlentscheidung (muss man einfach so sagen. Es ging um einen sich trennenden Nahkampf und welche Einheit welches KE nutzen darf. Daraufhin stirbt unser Drache und der gegnerische General+AST eben nicht und es kippt.) verloren und sind somit nach der Gruppenphase ausgeschieden.

 

An sich hat es dolle Spaß gemacht mit den Spartanern. Das können wir gerne wieder machen.

Hier geht nun weiter mit der DACH-Saga

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vor 14 Stunden schrieb Scrub:

Moin!

Gibt's Berichte vom Fratzenknacken?

Ich würde mich freuen!

Ich werde vom Fratzenknacken berichten :)

 erstes und letztes Turnier dieses Jahr. Das muss ich schon machen :D

 

 

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Eröffnungspost zum Fratzenknacken (06. + 07. November 2021)

 

Herby hat eingeladen und 66 Dudes folgten! Das Ganze wurde als Teamturnier ausgefochten, also 22 Teams á 3 Mann. Mein Team hatte sich schon paar Monate vorher gefunden. Es waren:

 

- Constantin 'PrinzKaos' mit Chaoten (Herold, Automagier, 2 Shaggoths, 5 Chosen Knights und 1 Forsaken One)

-Jan 'JaBa' mit Dunkelelfen (Evo-Magier, HeroHeart-Lord, Temple-BSB, mittlere Speere + Obsidian Guard, Altar, Hydra)

- ich 'Micky' mit Vampiren (Occu-Master, Drache, 2 Altäre, Kutsche, Flederbestie und Phantome)

 

'Warum Vampire' ist die Frage? Nun ja. Die ganzen Online Turniere der letzten Zeit hatte ich, wie es sich gehört, mit Waldelfen gespielt und ich bin dolle glücklich mit der Liste. Für die Chaoten hatte ich wieder den Flügellord im Auge, aber die Option war schnell verfallen, weil Consti Chaos zocken wollte. Über die Vampire hatte ich mit @GabbaGandalf exzessiv gegrübelt. Ich hatte seine Altarliste aber etwas abgeändert und mich für die (meiner Meinung) unverschämten Phantome entschieden. Dazu Ghule statt einer zweiten Skeletteinheit, weil ich eigentlich ungern zwei gleiche Einheiten auf dem Tisch habe. Die Altare sind da bissel was anderes, weil entweder zwei oder keinen.

Ich hab nun also meine zwei Listenvorschläge ins Team eingebracht und da hieß es: "Vampire haben nen Drachen also die" :)

 

Unsere Gegner waren:



Team Northland Slayers

 

wir spielten:

WDG - DH (König, Seekerheld, 30 Greybearts, 19 Kings Guard, 2x Copter, 2x Kanone)

DE - OmG (ShamaMaster, PyroAdept, paar kleine Helden, große Orkfliese, 8 Trolle, 2 Spinnen, 1 Riese)

VC - WDG (Herold, Entropic Lord auf Crusher, 5 Chosen Knight, Automagier, 1 Shaggoth und 5 kleine Shaggoths)

IMG-20211106-100315.jpg

 

 

Hauptstadt Legionäre

 

WDG - EoS (Ritterbus, AlchyMaster, Garde, Kanone, Panzer, 19 Ranger)

DE - OK (ShamaMaster, TribeBus, 3x2 Yetis, 2x3 Mercs, Frost Mammut, 1 Jäger)

VC - WDG (Herold, Drachenlord, AlchyMagier, BabaFliese, 2x Damnation-Typen, 2x Riese)

IMG-20211106-142209.jpg

 

 

D00msh1t Hus0s

 

WDG - OK (MW-Lord, ShamaMaster, 6 NK-Mercs, 4 Tusker, Frost Mammut)

DE - VS (Doombladetyo, 4x30 wiederkommende Ratten, 3x6 RattenOger - 1x mal ThunderHulks, 1x Brut)

VC - WDG (Herold, Entropic Lord auf Crusher, 5 Chosen Knight, Automagier, 2 Shaggoths

IMG-20211106-181953.jpg

 

 

Lucky Lucs

 

WDG - EoS (MasterCosmo, Pyro Adept, Inquisitor, Ritterbus, Garde, Mörser, Panzer)

DE - OnG (ShamaMaster, Autohelden, 3x Mad Gits, FeralOrk Fliese, 6 Trolle, 2x Wrecking Team, Spinne)

VC - VS (Dämon, Glocke, 40+50+50 Kernratten, Doombladetyp, 37 Seuchenmönche, 6 NK-Hulks, 2x Brut)

IMG-20211107-093720.jpg

 

 

Ostfront

 

WDG - WDG (Herold, AutoMagier, 4 Crusher, 3 Feldrakes, 2 Riesen, 5 Chosen)

DE - DL (Sentinel, Deceiver, 20+10 Succubis, 4 Fliegen)

VC - OnG (ShamaMaster, Axt-Lord, 3x MadGits,  Ork Fliese, 6+9 Trolle, 3 Katas)

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Spiel 1 gegen Team Northland Slayers

 

Wir hatten eine Herausforderung gegen die Jungs, von denen ich den Marc und den Rigger schon gut kannte. Lars war mir neu, aber kein Problem. Wir würden auch bei einer Niederlage einen netten Turnierauftakt haben. Das war uns wichtig.

Beim Setzen hatten wir uns vorher geeinigt, dass wir in der Regel mich setzen und ich mir was schnuckeliges raus suche. An sich finde ich die Vampirliste richtig hart. Gegen die richtigen Gegner wird das laufen.

 

Hier nochmal meine Liste:



Nosferatu

Drache mit Adept (Evo), Obsidian Rock, Halberd

Occu-Master mit Zepter und Crystal Ball*

25 Ghule, C

35 Speerskelette, MSC

2x8 Wölfe C

Kutsche verlängert (ich kaufe das Upgrade nur, weil mein Modell eben so groß ist, aber die zwei Attacken sind toll)

2x Altar

4 Phantom Bases

Shrieker

*(dafür ist eine Geisterbase rausgeflogen und ich hab keines der beiden Items gebraucht (Zepter nie genutzt, Ball war nicht relevant - war trotzdem dankbar für das gute Gefühl beim Zepter)

 

Beim setzen wollte ich bloß nicht gegen die zwei Kanonen spielen. Zur Wahl bekam ich Chaos und Zwerge. Dann eben Chaos gegen Lars 'Larsemann'.

 

Die Spiele waren

 

WDG vs DH

DE vs OmG

VC vs WDG

 

 

Hier die Liste vom Lars:



Herold

Greed-Lord auf Karkadan mit Entropic Aura

Klassischer Auto-Alchymagier

12 Greed-Krieger

8 Barbreiter

2x8 Hunde

4 Crusher

5 Feldrakes mit Halberd

Feldrake Elder

 

Mission: Secure Target (wurde für die gesamte Runde und alle Tische ausgewürfelt)

Aufstellung: Normal, glaube ich



Aufstellung

 

Ich wähle die Seite und Lars droppt. Gefällt mir. Seine linke Flanke war die schwächere mit Herold und Elder im Gegensatz zu Crusher+Lord und Feldrakes. Außerdem konnte ich mit dem Haus bissel Unfug treiben. Also Hauptstreitmacht da hin und der Drache rechts um Stunk anzutäuschen. So kann zumindest nicht alles rücksichtslos rüber zur Hauptstreitmacht ziehen.

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Runde 1

Chaos

 

Das Chaos rückt sehr bedächtig vor. Ein gutes Zeichen. Rechts blieb alles außerhalb der Drachenreichweite. Die Feldrakes stehen auf nem Hügel. Das gefiel mir nicht so, aber ok. Die Magie war lau, weil Lars keinen Kometen genommen hat. Die Aufwertungen des Herolds waren +1S/Stomp. Lars klaut den Phantomen einen Punkt KG und gibt ihn seinem Herold durch Opferung.

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Vampire

 

Der Herold kann es in meine Phantome schaffen. Ich kann noch nix cooles machen also keine Zeit verschwenden. Bewegung war wenig. Der Drache stellt sich hinters Haus und kann die Barbs nächste Runde bedrohen. In der Magiephase bannt Lars den Grave Calls und ich stelle ihm Zombies hin.

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Runde 2

Chaos

 

Jetzt rückt das Chaos doch weiter vor. Die Feldrakes holen sich die beschworenen Zombies. Der Elder steht hinter dem Haus und der Herold geht vor die Phantome, deren KG er erneut senken sollte. Die Crusher ziehen deutlich vor. Nach dem NK überrennen die Feldrakes eher wenig.

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Vampire

 

Ich war etwas unter Zugzwang, fand aber ne coole Möglichkeit. Die Ghule hatten ne 7 in die Flanke der Feldrakes, die Skellies waren mehr oder weniger automatisch drin. Das fand ich ne coole Idee, zudem ich in der Magie nun druckvoll agieren konnte. Also probieren. Die Ghule packen die 7 leider nicht, also lenke ich mal die Crusher um. Auf der linken Flanke holten sich Wölfe und Kutsche seinen Umlenker. Ich ließ die Wölfe überrennen, damit die Kutsche sich besser drehen konnte. Ehrlich gesagt, hätte es die Wölfe auf der Flanke nur bedingt gebraucht. Meine Altäre suchen sich ein schönes Fleckchen. In der Magiephase bekomme ich den Todesstoß auf die Skelette durch und nehme dem Herold mit Graves Call zwei Leben (war hoch gezaubert, glaub ich). Marked for Doom wurde dann gebannt. Die Skelette machen dann 6 Wunden an den kleinen Drachen und kriegen schön ins Gesicht. Mit Ghulen läuft das, glaube ich. Fürs nächste mal: nur die Ghule angreifen lassen ;)

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Runde 3

Chaos

 

Herold und Elder greifen die Phantome an. Die Krieger gehen in die Wölfe. Die Kutsche wird umgelenkt. Die Magie war beendet nachdem ich Glory of Gold auf den Elder durchgelassen hatte (hatte die schon abgeschrieben). Der Herold ging dann in meine Bestie. Er hat noch drei Leben. Das wird interessant. Nachdem die Feldrakes mit den Skeletten fertig sind, sind es noch drei.

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Vampire

 

Die Ghule probieren ihr Glück erneut und packen es diesmal in die Flanke. Der Drache macht mit. Die Kutsche links läuft trügerisch zurück. Meine Zombietypen mobilisieren sich und latschen außerhalb der Sicht des Elder. Der kriegt ein Grave Calls um die Ohren und hat nun noch 2 Leben. Das ploppen der Altäre killt die Hunde und sollte ab nächster Runde interessant werden. Herold und Bestie nehmen sich im Nahkampf gegenseitig ein Leben. Ich verliere noch ein weiteres ans KE. Die Ghule schlagen die Feldrakes in die Flucht, holen sie aber nicht ein. Das war schade.

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Runde 4

Chaos

 

Hier hab ich leider kein Foto. Jedenfalls überlegt Lars lange und schiebt den Magier in meinen Drachen (Flanke). Den Elder bewegt er bissel unglücklich. Mit den Kriegern guckt er zu meiner Kutsche und zieht seitwärts zum Missionsmarker. Aus den Crushern wird der Lord ausgeglieder und die Einheit zieht auf meine Zombies zu. Die Feldrakes sammeln sich und gucken zum Zentrum. In der Magie banne ich halt die Heilung der Herold verliert noch ein Leben an die Bestie, die dann das Zeitliche segnet. Sollten meine letzten Verlustpunkte werden, denn der Magier lacht die 6 Aufpraller weg und drückt dem Magier 3 Leben rein, wobei der Giftatem keine Wunde produziert hat. Da haben wir tatsächlich nochmal nachgeguckt, ob das Auto nicht doch Widerstand 4 hat, weil beim Verwunden lauter 5er lagen^^.

 

Vampire

 

Jetzt sollte doch einiges sterben. Die Krieger links werden von der Kutsche angegriffen und getötet. Die Feldrakes fleihen vor dem Altar und werden aber eingeholt. Der Herold stirbt am Zaubern, weil ich beim Grave Calls nen 2W6 Stärke 4 Patzer hatte. Verliere nur ein Leben und es war ein schlechter Deal für Lars. Mit einem Leben schon gut möglich, dass der Herold auch durch die Altäre ins Gras gebissen hätte. Hier hatte ich aber Bammel, dass der eine Altar zwei Wunden am Elder macht, weil dann plötzlich die Crusher meinen kleinen, süßen Magier sehen xD. War aber nur eine Wunde. Alles gut. Der Drache pölzt den Magier und guckt zum Chaoslord, sich mit Ghulen gegenseitig deckend. Ich muss mir nur schon Gedanken ums Szenario machen.

IMG-20211106-121542.jpg

 

 

Runde 5

Chaos

 

Die Chaoten können in dieser Stellung nix machen. Im Nachhinein hätte Lars gerne den Lord geopfert um die Ghule zu pinnen, aber versteckte ihn hinter dem Hügel. Crusher und Elder ziehen sich zurück. Der einzige Lichtblick waren die Barbreiter, die den Punkt sicherten.

IMG-20211106-122241.jpg

 

Vampire

 

Eine gemachte Wiese für die Vampire. Der Drache geht in die Crusher, Altäre ziehen ran. Ghule laufen Richtung linkem Punkt, weil die Zombies es nicht sicher schaffen. Der Kampf war Drache gegen Champ, den ich mit einem Leben da ließ. Die Altäre haben noch ein weiteres Leben an der Einheit gemacht, obwohl die den Widerstand gesenkt bekamen.

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Runde 6

Chaos

 

Es war nur noch der Kampf des Champions, den ich für mich entschied. Die Crusher liefen nicht weg. Der Elder verzog sich weit.

IMG-20211106-123814.jpg

 

Vampire

 

Beide Altäre gehen mit rein. Die Ghule machen ne Rückwärtswurst und laufen noch zwei Zoll ans Missionsziel ran. Mir fehlte eine beliebige Heilung zum Ausgleichen des Szenarios. In der Magiephase hatte ich 8 Würfel gegen 5. Beide Heilungen mit 4 Würfeln sicherten mir also den Punkt. Joar, Drache + Aufpraller und Ploppen war zu viel für die Jungs und ich hatte auch die dicken Punkte. Zuende Wars: Halber Elder und der Lord haben überlebt.

 

Ich hatte Phantome, Skelette, Horror und die Umlenker abgegeben, dafür fast alles von den Chaoten bei ausgeglichenem Szenario. Macht 16:4 für die Vampire.

Großer Kritikpunkt ist, dass ich erst ab Ende Runde 4 über das Szenario nachgedacht hatte. Bin der Meinung man hätte das deutlich cooler machen können. aber ok.

 

Das Spiel war super entspannt. Danke an Lars dafür :)

 

Unsere WDG haben die Kanonen umtanzt und sind mit 16:4 siegreich gegen die Zwerge gewesen. Die DE waren weniger glücklich, weil der Todesstern irgendwie rumgeflohen ist und so das Szenario hergeben musste: 7:13.

 

Somit 39:21 gegen die Northland Slayers.

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Spiel 2 gegen die Hauptstadt Legionäre

 

Wir bekamen es jetzt mit Olli, Wendy und Flenz zu tun. Die hatten also auch vernünftig gepunktet in Runde 1.

 

Die Listen sahen so aus:

EoS (Ritterbus, AlchyMaster, Garde, Kanone, Panzer, 19 Ranger)
OK (ShamaMaster, TribeBus, 3x2 Yetis, 2x3 Mercs, Frost Mammut, 1 Jäger)
WDG (Herold, Drachenlord, AlchyMagier, BabaFliese, 2x Damnation-Typen, 2x Riese)

 

Vom Setzen her, durfte ich mir die EoS ersparen. An sich wäre das bestimmt gegangen, aber zwei Kanonen müssen gegen meine Flieger nicht sein. Heraus kam folgendes:

 

WDG - EoS

DE - OK

VC - WDG

 

Bissel unerwartet war es schon, weil ich zumindest dachte, dass die Chaoten nicht gegen mich wollen. Aber ok. Gegen Olli spiele ich gerne.

 

Hier die präzisere Liste

 

 


Greed-Lord auf Drache, Trophy Rack, MR3, Immortal Gauntlets, Dark Prelate

Herold (Stubborn und Kämpfen)

Alchy-Magier zu Fuß mit zwei mal Binding

8 Barbreiter MSC

17 Barbs als Taxi

40 Barbs MSC Flammenbanner Speer und Schild

2x5 Flayer

4+3 Forsworn mit Damnation, Spiked Shield

2 Riesen (1x Chaosriese, 1x mit Speer)
 

 

 

Mission: Durchbruch

Aufstellung: Flankenangriff

 

 

Aufstellung

 

Olli gewinnt die Seitenwahl und  nimmt die lange Mitte. Seine Liste war der vorigen recht ähnlich. Sein Greed-Lord ist stärker, weil der auch magische Attacken bekommen kann und MR3 hat. Dazu das Zaubern. Der Herold hatte KG senken, Hellfire und Pentagramm (?) genommen. Der Alchymagier war halt zu Fuß. Dazu halt noch zwei Monster und auch nen Block, den ich nicht mag (Barbs).

Ich gebe Olli dann die Möglichkeit zu droppen und er tut das relativ zügig. Meine Aufstellung wurde dann als Eckburg verhöhnt^^ Na gut, lasse ich mir gefallen ;) Ich wollte einfach mit der Bestie in den Schatten des Unpassierbaren. Der Drache links sollte nicht zu nah und nicht zu fern sein um seinen Vormarsch aufzuhalten und zur Not in der Mitte unterstützen zu können.

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Runde 1

Chaos

 

Olli rückt auf meine Maximaldistanzen vor. Links hat er viel Respekt vor dem Drachen. Rechts steht der Chaosriese da um meiner Flederbestie die Position zu verwehren. Die Magie brachte Rot Within auf den Drachen. War mir lieber als Hellfire. Die Flayer warfen noch ne Wunde am Drachen.

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Vampire

 

Ich mache nur bissel rumgeschiebe. Meine Zeit kommt erst noch. Der Drache zieht bissel zu den Hunden ran um Olli vllt zu nem Stellungsfehler mit den Flayern zu verleiten. Vllt kann ich mit den Hunden ja angreifen. In der Magiephase zieht Olli die Rolle gegen Graves Call in der -1 Miscast Phase. Ich nehme dann 5 Würfel, schmeiße ne 21 oder so gegen den Drachen bei Marked for Doom. Olli ist schon angepisst und nimmt seine ganzen Würfel und legt ne 18. Klingt erstmal gut, aber mit Magieresi reichts ja für Olli ;) Ich kann mich dann entscheiden den Drachen zu heilen oder mit Pentagramm of Pain auf den Umlenkern rumzulasern. Ich mache letzteres und zack Umlenker tot :) 6 Treffer, 5 Wunden, keine Rüstung -> richtige Entscheidung

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Runde 2

Chaos

 

Beim Chaos sieht der Zug sehr ähnlich zur ersten Runde aus. Rechts zieht sich der Drache etwas zurück, weil ja die Flederbestie nun näher ist. Links gehts gemächlich nach vorn. Magie wieder wie erste Runde: Drache -1KG, Herold +1KG. Rest gebannt.

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Vampire

 

Ich bewege mich nun auch nur marginal. Bissel ranschieben geht schon, weil der Drache nicht mehr so weit vorne steht. In der Magiephase nimmt Olli die zweite Rolle. Dann ziehe ich wieder die Würfel mit MArked for Doom. Diesmal entscheide ich mich aber für das Platzieren von Zombies. Diese können nur vom Drachen angegriffen werden und drehen ihm den Rücken zu, damit er im Falle eines Angriffs sogar noch näher zu mir gesaugt wird. Mal gucken

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Runde 3

Chaos

 

Bei Olli ists wieder wie in Runde 1 und 2, aber mit dem Unterschied, dass es links plötzlich ne erreichbare Stelle gibt, die nur von einer Einheit gesehen wird: den Barbarenreitern. Kurzer Ausblick auf mein Vorhaben: Drache fliegt dort hin, lässt sich angreifen. Im Falle einer Herausforderung testet er standhaft, ohne Herausforderung wäre Quatsch weil Autobreak durch den Atem. Ich ging hier allerdings von falschen Tatsachen aus. Ich hatte MW7 für Barbreiter im Kopf und, dass Battle Fever nur Panik- nicht aber Aufriebstests wiederholen lässt. Dieser Ausblick zeigt bereits, dass ich das so tun werde.

In der Magiephase haben wir exakt das gleiche wie davor. Mein Drache mit KG1 war schon ganz schön meh und ein Hellfire hätte ich bestimmt durchlassen können.

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Vampire

 

gesagt, getan. Drache fliegt nach links. Im Zentrum sollte die große Zeit der Zombies kommen. Zusammen mit den Phantomen bilden sie eine Blockade. Die Zombies lenken auch noch die Barbs um. Bei den Phantomen steht es so, dass diese entweder vom Drachen oder von den Forsworn angegriffen werden können. In dieser Magiephase probiere ich bloß Graves Call auf die Forsworn. Wird gebannt. Rest ist eine weitere Einheit Zombies hinter meinen Reihen und die Heilung beim Drachen. Die Einheit hat den Zweck, dass ich die scorenden Zombies nicht mehr als Carrier brauche.

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Runde 4

Chaos

 

Olli greift nun mit den Barbs den Drachen an und stellt den Herold daneben. Dann klärt er mich um den MW und Battle Fever auf. Da fand ich meinen Plan nicht mehr ganz so cool :D Klappen kann er ja trotzdem. Die Forsworn rücken vor Richtung Endzone Rechts zieht sich alles zurück. Magie sollte nun anders werden: Olli zaubert Glory of Gold auf die Barbreiter und Brennbar auf den Drachen. Ich überlege kurz und lasse es durch. Idee: Wenn er fordern wöllte, bringt der Zauber nahezu nichts, aber vllt bringt es ihn dazu nicht zu fordern und lieber versuchen einige LP am Drachen zu machen. In dem Fall kann ich mich mit dem toxischen Atem freikämpfen. Rest bekomme ich gebannt.

Es sollte so kommen, dass er nicht fordert. Ich hab natürlich auch die Klappe gehalten ;) Der Drache verliert bloß ein Leben. Dann holt er aus und hustet und pustet und der letzte Reiter rennt. Ich natürlich hinterher und kein böser Herold sieht mich mehr. Da war es nicht schlimm, dass ich den Reiter nicht eingeholt habe. Bin sehr glücklich wie das gelaufen ist.

 

https://i.ibb.co/rdxMRnP/IMG-20211106-155347.jpg[/img]

 

Vampire

 

Der Drache will natürlich in den Magiercarrier. Dieser rennt aber. Kurz hab ich überlegt in die Barbs zu gehen, aber was soll das bringen. Also den Reiter noch geschubst und gut wars. Rechts laufen nur die Zombies weiter vor. Ghule gehen Richtung Riese, weil ich Widerstand 4 und viele Giftattacken als cool dagegen empfand. Nun war Platz für die Flederbestie. Die Schreine konnten nun auch was machen. Die Magie brachte Graves Call auf die Forsworn, die nach dem Schrei noch 4 Leben hatten.

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Runde 5

Chaos

 

Nun sollte bissel Action rein kommen. Der Riese geht in die Ghule. Forsworn links rücken vor und die Kutsche wird geblockt. Außerdem stellt sich der Herold neben meinen Drachen und der Speer-Riese vor meine Skelette. Die Magierbarbs haben sich gesammelt. Der letzte Barbreiter ist weiter mit Flucht beschäftigt.

Die Magie sollte Eindrucksvoll werden. Es wurde die +1 Miscastphase und Olli will es wissen: 5 Würfel für das große Hellfire. Hier seht ihr den Zauberwurf

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Damit war der Herold Geschichte. Das Hellfire brachte dann stilecht drei Treffer, 2 Wunden und einen LP Verlust. Mächtig gewaltig.

Die Ghule machen 3 Wunden am Riesen, der aber alle mit seiner Chaosrüstung abschüttelt. Wenigstens eine wäre nice gewesen um den Buff zu bekommen.

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Vampire

 

Kutsche holt Umlenker.  Skelette gehen in den Riesen. Der Drache geht nun in die Barbs, weil Olli keine Chance mehr haben sollte mit seinem General zu kontern. In der ersten NK-Phase wollte ich durch den Angriff die wenigen Kills durch die Herausforderung ausgleichen. Die Magiephase brachte Wunden reroll auf den Drachen. Die Altäre demolieren den Riesen in den Skeletten so sehr, dass ich die restlichen Wunden nachher mit den Skeletten schaffe. Die andere Riese hingegen mag wieder nix verlieren. Ich würde also die Ghule abgeben. Das war zumindest ist dieser Deutlichkeit überraschend zumal die eigentlich ganz gut gifteten. Die Rüstung war nur einfach zu gut.

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Runde 6

Chaos

 

Die Forsworn unten holen die Hunde und stehen nun im Scorenden Bereich. Meine Ghule werden nun ausgelöscht werden. In der Magiephase kann Olli nochmal meine Ignoranz beim Listenlesen bestrafen. Er möchte aus meiner Sicht natürlich Glory of Gold durchbringen, damit der Drache ne harte Zeit hat. Ich konzentriere mich also aufs Bannen dieses Spruchs. Leider hab ich überlesen, dass die Barbs selber das Flammenbanner haben. Also kommt der eigentlich gefährlichere Spruch (+2 Rüstung) durch zusätzlich zum Wunden reroll. Der Drache schlägt und stompt trotzdem tapfer und hält.

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Vampire

 

Die Kutsche greift die Forsworn an um meine Aufstellungszone zu sichern. Rechts würde ich zwar nicht mehr scoren können, aber meine Skelette im Zentrum würden das easy schaffen (bedenkt die Aufstellungsart) und wir haben sie aus Zeitgründen einfach so geschoben, dass es passt ohne den Reform zu stellen. Der Chaosriese kriegt nun die geballte Wut von Magie, Schrein und Schrei ab. Das war zu viel für ihn. Die Kutsche macht auch ihren Job und der Drache verliert kein weiteres Leben.

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Ergebnis: 18:2 für die Vampire.

 

Obwohl am Anfang nichts so richtig ging, wurde es dann doch hoch. Gerade die Punkte links waren allerdings nicht auf meine Spielstärke zurückzuführen. Trotzdem hab ich mich gefreut und Olli und ich hatten ein gutes Spiel.

 

Bei den anderen lief es wie folgt:

WDG - EoS 3:17 (Riesige Verluste gleich zu Beginn des Spiels machten das Verhindern des Szenarios fürs EoS schon zu einer guten Leistung)

DE - OK 14:6 (Die Dunkelelfen konnten sich den Ogern gut erwehren)

 

Das Ganze führte zu einem 35:25 und unserem zweiten ordentlichen Sieg.

 

Hier sei noch gesagt, dass ich die Hauptstadtlegionäre abends wieder zur Unterkunft gefahren habe und dabei Olli's Rennschlitten fahren durfte. Danke dafür. Das war schon eindrucksvoll :D

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bearbeitet von Micky
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Am 9.12.2021 um 14:34 schrieb GabbaGandalf:

Wo ist der Rest? :) 

Da ist was schief gelaufen. Ich hab aus Dummheit auf abschicken gedrückt, dann weiter geschrieben und kurz vor Ende den Browser geschlossen. Sitze im Moment am tippen

 

 

Edit: fertig

bearbeitet von Micky
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Ich freue mich immer über deine Berichte. 

So poste ich als Moderator, so poste ich als Admin, so als Forenbetreiber und so poste ich als ganz normaler User.

Die Taten eines Moderators, eines Tabletopers, eines Rollenspielers und eines Turnierorganisators oder Sir Löwenherz blogt.
In diesen Bereichen bin ich üblicherweise  moderativ tätig und regelmässig als User unterwegs : Turniere und Events, The 9th Age, Schlachtberichte, Age of Sigmar

www.the-ninth-age.com = ein cooles Community gesteuertes System (Achtung Schleichwerbung, ich arbeite im dortigen Team mit)

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