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Spiel 3 gegen D00msh1t Hus0s

 

Wir waren im oberen Mittelfeld und trafen nun auf Bartz, Jobst und Orkboss. Die Listen sahen wie folgt aus:

 

OK (MW-Lord, ShamaMaster, 6 NK-Mercs, 4 Tusker, Frost Mammut)
VS (Doombladetyo, 4x30 wiederkommende Ratten, 3x6 RattenOger - 1x mal ThunderHulks, 1x Brut)
WDG (Herold, Entropic Lord auf Crusher, 5 Chosen Knight, Automagier, 2 Shaggoths

 

Hier hatte ich keine Präferenz. Bei keiner Liste war zu viel Gelasere dabei und die starken Einheiten der Gegner nicht dorthin kommen lassen wo sie wollen, liegt Vampiren ganz gut. Ich glaube, wir haben die DE gesetzt und sie dann gegen die Ratten gepaart. Was unsere Gegner gesetzt hatten, weiß ich leider nicht mehr. Jedenfalls kommt es zu diesen Matches:

 

DE - VS

WDG - OK

VC - WDG

 

Es wurden also zum dritten mal WDG. Diesmal mit ner (fast) Kopie aus dem ersten Spiel.  Der Kern war anders und die kleinen Feldrakes sind einem Großen gewichen. Mir sollte es recht sein.

 

Hier nochmal die genaue Liste



Herold (Kämpfer und Stomp - Komet, Hellfire und Pentagramm)

Greed-Lord mit Entropic Aura auf Crusher

Automagier Alchy

3x10 Lust Krieger

Hunde

2x Shaggoth

5 Crusher, Strider

 

Mission: Einheiten schroten

Aufstellung: Marching Column

 



Ich gewann die Seitenwahl und nehme die Seite mit dem Haus. Da es nicht so weit in die Aufstellungszone reinreicht, hab ich mir hier einige Spielchen versprochen, die ich damit treiben könnte. Außerdem fand ich die Mauer auch cool. Nun zur Aufstellung. Diese Aufstellungsart ist, gelinde gesagt, zum Kotzen. Ich hab aber nen Plan. Wollte mich nicht festlegen also fange ich von rechts an und stelle die Hunde. Christian platziert immer nur Chaoskrieger. Dann täusche ich noch mit der Kutsche an, wohlwissen, dass ich diese in diesem Spiel nicht wegen ihrer Bewegungsaura brauchen würde. Immerhin kommt der Gegner zu mir. Die Kutsche würde ihn wohl überzeugen, dass ich rechts stehe. Danach noch einmal Hunde und Christian droppt. Ich hatte mich noch nicht festgelegt wo ich stehen möchte, habe dann aber die ganz nach links zu gehen und mit der Vorhut der Hunde und der Bewegungsaura meine Umlenker doch noch rechtzeitig nach links zu ziehen. Die Kutsche kann ja rechts auch stunk machen. Will er sie unbedingt holen, muss er viel einsetzen und wenn nicht, kann er es sich nicht leisten diese in der Flanke zu haben. Den Drachen hatte ich als weiteres Argument da hin gestellt. Er wäre mobil genug um auch in der Mitte unterstützen zu können

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Runde 1

Chaos

 

Hier hab ich erst dolle Angst. Christian zieht alle Truppen maximal und rücksichtlos vor. Dann misst er nochmal was ich so machen kann und zieht alles wieder zurück. Puh^^ Das Spiel wäre sonst so oder so schnell gegangen. Die Crusher ziehen gar nicht weit vor und bleiben für die Kutsche unsichtbar hinter dem Hügel. Links lenkt er meine Geister um. In der Magiephase kommt ein Komet in meinen Reihen. Ließ sich nicht sicher verhindern also schlucke ich den.

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Vampire

 

Die Geister holen den Umlenker. Mit der Flederbestie gehe ich aggressiv vor Krieger und Shaggoth, dem ich anschließend die erwarteten 4 LP rausschreie. Die Wölfe von rechts kommen zügig Richtung Zentrum. Weil es auch die zweiten Wölfe nachher bequem hinters Haus schaffen, kann ich die Kutsche recht nervig auf den Hügel ziehen. Da der Herold recht nah ist, ist auch die Magie druckvoll. Grave Calls zieht die Würfel. Also gibts kostenlose Zombies vor dem Herold. Desweiteren habe ich die Skelette vorsorglich hoch geheilt. Danach kam der Komet auch schon und macht LP Schaden. Schussphase hab ich ja schon erwähnt. Im Nahkampf sterben die Hunde nach dem Wegrennen am Plattenrand. Ich muss aber leider hinterher, was mit den unbeweglichen Phantomen sehr ärgerlich ist.

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Runde 2

Chaos

 

Shaggoth und Krieger gehen in meine Bestie. Ich hatte hier hart am Schnitt kalkuliert. Er würde zwei Wunden mit dem Shaggoth machen und eine mit den Kriegern. Dann drei Schreie auf den Shaggoth reichen für zwei Wunden und die Stomps gleichen das KE aus. So der Plan. Meine Zombies werden nicht angegriffen, sondern der Herold stellt sich vor die Ghule. Rechts ist auch interessant, weil der Lord aus den Crushern raus geht um den Angriff der Kutsche zu verhindern. Die Magie sollte ich diesmal in den Griff bekommen. Der Nahkampf läuft besser als erwartet. Nämlich die Krieger machen keine Wunde. Dann stirbt der Shaggoth halt ziemlich save. Die Bestie steht noch mit 3 Leben. Läuft

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Vampire

 

Ich mag nirgends angreifen. Die Kutsche läuft einfach vorbei. Der Drache fliegt so, dass nur der Magier ihn angreifen kann. Die Hunde postieren sich so, dass sie bereit stehen und trotzdem nicht angegriffen werden können (Crusher kommen nicht gerade am Haus vorbei). Links existieren ja meine Zombies noch. Die Reformen sich so, dass sie mit ner Heilung umlenken egal wie viele ich belebe. So hab ich zwei Zauber, die den Angriff unmöglich machen. Skelette und Ghule sind halt zurück gegangen. Die Magiephase war schmal. Grave Calls nimmt wieder die Bannwürfel und die Heilung bringt den Umlenkmove. Der Nahkampf sollte nun blöd werden, weil die Krieger sich ihre Wunden für diese Runde aufgehoben haben. Bestie tot. Ich hab riskant gespielt und nun im Grunde nur getauscht.

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Runde 3

Chaos

 

Meine Kutsche wird von den Kernkriegern angegriffen. Der Drache vom Automagier. Links gehen Shaggoth, Krieger und Herold in meine Zombies. In der Magiephase kommt ausschließlich der Komet. Nun zu den Nahkämpfen. Der Angriff der Krieger war optimistisch. War sind normale Streitwägen nur im Angriff richtig cool. Die Kutsche hingegen ist immer cool. Das sollte wohl klappen. Der Lord steht zwar daneben, aber vllt kriege ich den wichtigen Scorer durchs brechen ja schon in meiner Runde. Der Magie flufft gegen den Drachen etwas. Links läuft es nicht so wie es Christian sich vorgestellt hat. Bei dem Angriff auf die Zombies war die Ini recht interessant. Zuerst Herold und Krieger. Diese boxen so viele tot, dass sie eigentlich hätten nachrutschen müssen, werden aber durch den Shaggoth blockiert. Dieser hingegen kann ja nachrutschen und verliert dann jede Möglichkeit in die Skelette zu kommen. Zu allem Überfluss packen die Krieger dann auch den realistischen Überrennmove in die Skelette nicht. Mit anderen Worten: Der Herold versumpft da jetzt drin.

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Vampire

 

Jetzt muss ich überlegen. Die Ghule und Phantome greifen, glaube ich, die Krieger vor sich an. Dazu noch ein Altar. Diese wollen dann fliehen. Mit den Ghulen gehe ich hinterher und die Phantome wollen es in den Shaggoth probieren (mit Bewegung 6 haben die ne recht große Reichweite). Die Ghule holen die Krieger und die Phantome schmeißen den hohen Wurf. Sehr gut. Shaggoth gefangen. Der Altar lenkt in die mittleren Krieger um, die auch fliehen. Aber wirklich nicht weit. Das war dann geschenkt. Die Crusher werden umgelenkt, sodass die Crusher die zweite Wolfseinheit nicht erreichen kann. Der andere Altar stellt sich möglicht raumgreifend hin. Magie war von mir nicht weltbewegend. Ich hatte wieder vorsorglich geheilt, weil der Komet wieder nicht lange auf sich warten ließ. Diesmal sollte er aber für Christian schlimmer sein als für mich. Der Shaggoth wird dolle demoliert. Nach dem NK gegen die Phantome hat er noch 1 Leben. Der Drache zerschlägt noch den Magier und dreht sich zum Chaoslord um nachher bei Bedarf der Kutsche zu helfen, die sich ok gegen die Krieger schlägt

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Runde 4

Chaos

 

Der Lord geht in den Drachen zum Showdown und die Crusher holen den Umlenker. Magie ist fix erzählt: Wieder ein Komet, weil er es kann. Im Nahkampf stirbt nun der Shaggoth und die Krieger an der Kutsche (ein einzelner rennt weg). Ich reforme mich zu den Crushern. Mein Drache ist erstaunlich gut gegen den Chaoslord und boxt ihm zwei Leben raus. Selber verliere ich bloß eins und wir stehen.

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Vampire

 

Die Crusher stehen so gut, dass ich da jetzt rein muss. Kutsche in den Rücken, Altar in die Seite und Phantome in die Front. Die Ghule gehen in den Rücken der Skelette um noch mehr Champions zu haben. Es wurde hässlich und die Crusher brechen. Ich ließ die Kutsche in den Lord überrennen. Lord und Drache haben sich aber nicht viel getan, diese Runde. Mittlerweile war auch der Herold nicht mehr taufrisch.

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Runde 5

Chaos

 

Der Lord holt nun leider sehr gut aus und haut den Drachen aus den Latschen. Mehr ist ja nicht. Die Kometen brauche ich nicht mehr erwähnen. Waren irrelevant. Ich hatte genug vorgeheilt

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Vampire

 

Jetzt wurde es bissel lästig, weil der Chaoslord plötzlich keine Leben mehr verlieren wollte. Ich hatte extra beide Autos rüber gezogen. Den Herold habe ich mit Pentagrammen bombardiert und Heilen klappt eben nicht mehr so gut, wenn man den Spruch nur einmal hat. Deshalb schmelzen nun die Ghule noch dahin. Christians letzte Modelle sind auf einem LP

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Runde 6

Chaos

 

Der Herold holt die Ghule vollständig. Jetzt jedoch erschlägt die Kutsche den Chaoslord.

 

Vampire

 

Meine ganze Aufmerksamkeit gilt nun dem letzten Leben des Herolds, der sich gegen 3 Pentagramme und zwei volle Altäre nicht wehren kann. Somit sind alle Chaoten gestorben.

 

Von mir war auch einiges tot (Bestie, Drache, Ghule) wodurch es ein 19:1 wurde, mit dem ich top zufrieden bin. Die Ghule hätte ich retten können, indem ich einfach mal die Skelette 5 breit gemacht hätte während einer der der x NK-Phasen. Das fiel mir aber auch erst beim Berichtschreiben auf. manchmal hat man ein Brett vorm Kopf. Mein drittes Spiel gegen Chaos. Ich will nicht sagen, dass es langweilig wurde. Das wäre respektlos und falsch. Ich wünsche mir allerdings für Tag zwei bissel Abwechslung. Die 53/60 möglichen Punkte nehme ich hingegen sehr gerne. Lief top :)

 

Bei unseren WDG war das Spiel schnell mit 0 Punkten verloren. Nach Runde 1 war schon nur noch die Hälfte der Chaoten auf der Platte. Hier kann Consti vllt selber was sagen. Jan hatte die Ratten hingegen schön vermöbelt und jedes Modell zumindest einmal getötet. Dass das bei den neuen Ratten nix heißen muss, kann jeder selber erfahren ;) Auch 19:1

 

Insgesamt also 38:22. Mit dem Zwischenstand konnte es sich leben lassen.

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Spiel 4 gegen Lucky Lucs

 

Am nächsten Morgen ging es gegen die Lucky Lucs bestehend aus Talwin, Starspieler und 2-Green-to-stop-Killing. Diese hatten dabei:

 

EoS (Cosmo Master, Pyro Adept, ordentlicher Knight Commander 1+/5++, Inquisitor 1+rr, Panzer)

OnG (ShamaMaster auf Auto, Pyroadept auf Auto, Feral Fliese, 3 Mad Gits, 2x Wrecking Team, Spinne)

VS (Dictator, Doomblade, 3x Rattenblöcke, 1x Seuchenmönche, 6x Hulks, 2x Brut)

 

Gegen Orks und EoS hatte ich mindestens 10 Punkte eingetragen. Die Ratten kannte ich noch nicht. Meine einzige Erfahrung war das Zusehen beim vorabendlichen Spiel von Jaba (jedoch gegen eine andere Spielart des neuen Buches). Ich ging einfach mal davon aus, dass das schon klappen würde. Immerhin hatte ich sehr große Reichweite. So kam es dann zu den Spielen:

 

DE - OnG

WdG - EoS

VC - VS

 

Mission: Spoils of War

Aufstellung: Flankenangriff

 

Die genaue Rattenliste



Dictator, Adept Occu

Priester auf Glocke, Adept Witchcraft

Priester Adept Thauma

Doomblade Typ

40 Sturmratten mit Legionbanner

2x50 Klanratten mit Legionbanner, 1x Speere, 1x HW+S

6 Thunderhulks mit Hellebarden

37 Seuchenmönche

2x Brut

Tretmühle

 



Die Mission war also ein Mittelpunktspiel. Zu dem Zeitpunkt war ich noch der Meinung, dass ich mir einfach den linken Marker hole und wir um den mittleren Marker kämpfen. Ich habe eher ne allgemeine Aufstellung gewählt. Die Gespenster (eine starke Einheit in diesem Match) hatte ich relativ weit links gestellt um mir den linken Marker zu sichern. Im Nachhinein hätten die ins Zentrum gehört, weil dort die Kacke am meistens dampft. Mein Drache sollte rechts für ein Aufteilen der Rattenstreitkräfte sorgen.

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Runde 1

Ratten

 

Die Ratten ziehen zögerlich vor. In der Magie kommt bloß das ein Witchcraft-Zauber und Evil Eye auf die Phantome durch. Welcher das war, weiß ich nicht mehr. Coolerweise hat sich der Doomblade-Typ gleich mal ne Wunde eingefangen.

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Vampire

 

Das Spiel sollte keine Sternstunde meinerseits werden. Das habe ich schon bei der Aufstellung gemerkt. Die Wölfe links standen mir mehr oder weniger im Weg. Ich bekam keine Position hin, die mir gefiel. Dann habe ich sie einfach vor den Gegner gestellt. Soweit so gut. Nur habe ich einfach die Ghule und Phantome nicht näher gezogen um auch nen Vorteil draus zu ziehen. Keine Ahnung was mir da gedacht hab. Auch die Flederbestie hätte schon cooler stehen können. Mit dem Drachen hatte ich überlegt, ob es schlau ist sich so weit zu entfernen, aber ohne den Move nach rechts laufen die Ratten einfach komplett in mich rein. Die Magie war nicht eindrucksvoll. Ich glaube aber, dass hier schon die Binding Scroll gegen Marked for Doom gezogen wurde.

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Runde 2

Ratten

 

Irgendwie haben die Ratten plötzlich das Gaspedal gefunden. Sie ziehen voll vor. Meine Wölfe werden von der Brut einfach abgeholt. Die Magie an sich war nicht so eindrucksvoll insgesamt. Ich hab, glaube, immer Ravens Wing gebannt und -2 aufs Zaubern abbekommen oder so.

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Vampire

 

Ich lenke mit den zentralen Wölfen die zwei linken Blöcke um. Der linke Block hätte potentiell angreifen dürfen. Rechts habe ich den Drachen so gezogen, dass er nachher an mehreren Stellen angreifen kann. Die Kutsche guckt böse. Ich ging davon aus, dass diese zwei Einheiten einen Block aufrauchen können würden. Mit den Phantomen habe ich einen 10er Angriff auf die Seuchenpriester, der aber misslingt. In der Magiephase brachte ich Marked for Doom auf die linke Brut durch und mache 3 Leben.

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Runde 3

Ratten

 

Meine Umlenker werden gefressen und die beiden rechten Marker eingesammelt. Die linke Flanke zieht sich zurück. Der Diktator deckt die Flanke der rechten Ratteneinheit ab. In der Magie kam diesmal die Rettung aus Occu durch.

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Vampire

 

Jetzt sollte sich meine Fehleinschätzung des Spieles zeigen. Rechts hat sich meine Kutsche in die Enge treiben lassen. Mit Streitwägen greift man dann lieber an. Der Drache traut sich nicht so recht, weil der Diktator mit seinen W3 Wunden böse werden könnte. Im Nachhinein hab ich ihn einfach nur später matt setzen lassen. Meine Skelette ließ ich dummerweise die Speerratten angreifen, davor stellen, wäre allemal besser gewesen. Hier mal ein Lob, dass mein Gegner die Speer- und HW+S Einheit genau richtig herum platziert hatte. Die Speerratten nahmen meinen Skeletten ihren Schutzwurf und die Kutsche musste auf die 4 treffen. Jedenfalls schickte ich zu den Skeletten noch einen Altar mit rein. In der Magiephase senkte ich noch den Widerstand der Ratten auf 1. Hier war ich mir sicher, dass das jetzt gut werden würde. Allerdings nur Augenwischerei. Rechts kämpft die Kutsche bärenstark und überdurchschnittlich. Die erste Runde mit Aufprallern sollte nicht das Problem werden, aber alle weiteren. Bei den Skeletten hatte ich vorher gerechnet und eigentlich war alles in Butter. Allerdings habe ich leicht unter Durchschnitt und Talwin leicht über Durchschnitt gewürfelt. Im Endeffekt war der Altar punktgenau tot, obwohl ich gegen W1-Typen gekämpft habe. Mal abgesehen davon, dass das nicht unbedingt so passieren muss, war das ein Augenöffner. Die großen Ratteneinheiten waren bei vollen Gliedern unheimlich stark, weil sie eben 5 KE Punkte und ne Menge Attacken haben, wo eben auch ein paar Wunden rum kommen. Da stört der geringe Widerstand nicht.

Dieser Kampf in schlau: Skelette so hinstellen, dass zwar beide Ratteneinheiten angreifen können, aber dahinter eben die Schreine Schaden produzieren. Sobald man die Ränge anknabbert, kann man auch gewinnen. Bei 40+ Ratten ist der Kampf sinnlos. Für dieses Spiel kam die Erkenntnis zu spät, aber vom Design her war ich vom VS-LAB etwas geflasht. Im positiven Sinne.

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Runde 4

Ratten

 

Die Ratten stellen meinem Drachen jetzt eine Falle, weil jeder Angriff zwar gut aussieht, aber sehr gefährlich aussieht. Meine Skelette werden aufgeraucht und die angeschlagene Fliese dreht sich zum Drachen. Meine Skelette hatten leider vor ihrem Ableben nicht den Champion umbringen können. Zumindest zog sich die Klinge noch ne weitere Wunde.

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Vampire

 

Mein Drache sieht die besten Chancen in einem Angriff auf die Brut. Mit einem Overrun kann mich nur die angeschlagene Fliese sicher angreifen. Leider würde nun die Kutsche mal nicht überdurchschnittlich kämpfen und einfach wegploppen. Somit können mich die anderen Ratten auf die 8 angreifen. Links wollte ich zumindest die Seuchenmönche noch mitnehmen.

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Runde 5

Ratten

 

Beide Angriffe auf den Drachen klappen. Hab kurz durchgerechnet und es war sehr sehr schlecht für mich. Da der Doombladetyp nicht im NK ist, musste wieder nen Treffer abkriegen. Ist ziemlich unglücklich für meinen Gengner, aber er kippt aus den Latschen. Für diese 300 Punkte hatte ich rein gar nix gemacht xD. Der Drache zeigt nun inklusive Atemwaffe aus was für einem Holz er geschnitzt ist. Ich stehe am Ende noch mit 4 Leben da. Der Fehler war einfach, dass mein Gengner nicht gefordert hat. Ich hab aber schnell die Champs erschlagen.

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Vampire

 

Meine Gespenster und Ghule hatten in der Zwischenzeit immer wieder lange Angriffe auf die Mönche probiert, sind aber jedes mal gescheitert. So auch in diesem Zug. Beim Drachen war ich mir nun sicher, dass er sich würde freikämpfen können. Eben weil die Gliederboni nicht mehr so schlimm waren. Aber weit gefehlt. Die Ratten machen tatsächlich 4 Wunden am Drachen, von denen ich keine rüste oder regeneriere. Ich war natürlich nicht glücklich drüber, aber er hätte ja schon vorher ins Gras gebissen. Meinen General hab ich nun einzeln rumlaufen lassen, weil ich nicht gleichzeitig die Zombies hätte retten können.

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Runde 6

 

Wir waren schon weit in der Zeit fortgeschritten und das Spiel war eigentlich nur noch runtergewürfel. Somit haben Talwin und ich die letzte Runde simuliert. Die Seuchenmönche haben den Angriff auf die Phantome geschafft, werden dann aber in meiner Runde aufgeraucht, weil die nicht in Reichweite zum General waren. Von den Ratteneinheiten im Zentrum hab ich mit dem Altar noch eine holen und die andere mit Aura und Magie halb holen können.

 

Dann war Schluss. Ich gehe mit 5:15 baden. Ein erneutes Spiel würde es sicherlich besser machen, weil ich viel gelernt habe, aber vermutlich trotzdem schlechter als 10 Punkte. Die Ratten gefallen mir richtig gut von der regeltechnischen Umsetzung. Die halbierten KE-Punkte finde ich noch etwas zu stark. Das lässt sich aber regeln. Die sind aber auf dem richtigen Weg.

 

Naja, meine Kumpanen hatten jeweils 10:10 gespielt. Somit kassierten wir unsere erste Niederlage mit 25:35.

Es hatte auch was gutes, weil wir so nicht gegen die designierten Erstplatzierten spielen mussten.

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Spiel 5 gegen Team Ostfront

 

Letztes Spiel und wir waren auf Schlagdistanz zu den vorderen Plätzen. Immerhin hatten wir nur ein Spiel knapp verloren und den Rest so mittel gewonnen. Jetzt stand uns Team Ostfront ins Haus mit Lupo (OnG), Masterchief (DL) und Zwase (WDG).

 

OnG (3 Katas, 15 Trolle, 3 Mad Gits, Apo-Lord und ShamaMaster in ner Orkfliese. Dazu 2 Char Autos)

DL (Sentinel, Deceiver, 30 Succubi, 4 Fliegen)

WDG (Herold, Automagier, 29 Krieger, 4 Chosen Knights, 3 Feldrakes, 2 Riesen)

 

Wie das beim Paaren so genau war, weiß ich nicht mehr, aber ich glaub wir haben den Jan gesetzt, damit er den Katas entgeht und sich hoffentlich die Dämonen ziehen kann. Das hat auch so geklappt. Folgende Paarungen kamen dabei raus

 

WDG - WDG

DE - DL

VC - OnG

 

Mission: King of the Hill

Aufstellung: schräg

 

Folgende Liste hatte Lupo dabei



Feral Orc Warlord, Essence of Mithril, Apo-Axt

Feral Orc Shama Master mit Rod of Battle

Feral Orc BSB mit Destinys Call

Goblin Chief auf Auto

Goblin Adept auf Auto Witchcraft

30 Headbasher, Speedbanner

45 Cave Goblins, 3 Mad Gits, Relentless Banner

9+6 Brigde Trolls

5 Schweinereiter

5 Wolfsreiter

Kurbelwagen

3x Kata

 



An sich wusste ich nicht wie mein Gegner das Spiel einschätzt. Vor den drei Katas hatte ich schon Angst, aber die machen ja 'nur' W3 Schaden und Clipped Wings. Ich gewinne die Seite und nehme mir die Ecke mit der meisten Sichtdeckung. Lupo stellt dann alles in die Ecke und ich war überrascht. Naja aber halb so wild. Ich gehe halt maximal weit vor und kann Drache + Bestie gut verstecken.

Mein Geländestück war die Mauer vor den Skeletten. Lupo hat den Hügel bei sich gewählt. Um keine falsche Hoffnung zu wecken. Der nachfolgende Bericht wird nicht der dramatischste ever werden, was sich ja an der Eckburg der Grünhäute in etwa ableiten lässt.

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Runde 1

Orks

 

Die Orks bewegen sich sehr wenig. Der Kurbelwagen rollt von mir weg. Die Magie war eigentlich immer uninteressant. Ich banne eben das Beast und irgendwas anderes kommt durch. In diesem Fall ein Insektenschwarm, der meiner Kutsche 2 Leben zieht. Ein Kata trifft meinen Schrein und macht 1 Leben.

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Vampire

 

Ich nutze den großen Abstand um vor zu schieben. So verringere ich seine Chancen auf mein Geländestück enorm. Meine Magie war eigentlich immer heilen und Pentagram auf die Katas. Noch waren meine Ältäre für ihre Penta-Instanzen zu weit weg, sodass ich halt bloß die Heilung durchbrachte. Aber letztendlich hatte ich seinen Zug mehr oder weniger annulliert. Noch ein Wort zu meiner Kutsche. Diese hatte schon schiss vor 6 Trollen. Allerdings stelle ich da nen weiten Angriff, der diese Trolle für immer aus der Generalsblase raus holen würde. Dann sind da Flederbestie und Drache in der Nähe. Und direkt sterben wird die Kutsche ja auch nicht. War meine beste Option.

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Runde 2

Orks

 

Selber Zug wie eben. Die Kutsche verliert wieder einen LP an den Schwarm. Sind schon drei LP in Summe wobei einer Schnitt wäre. Zum Glück kann ich das durch Heilen weg machen.

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Vampire

 

Ich hab jetzt mit der Kutsche den 10er Angriff in das Kata probiert und bin gescheitert. Hier hatten wir die Regelfrage, ob ich beim Schwenk an der Kante stoppe oder imaginär über den Plattenrand schwenke und mich noch nach vorn bewege. Es wurde nicht geklärt, sondern von Herby entschieden. Vllt weiß es ja jemand. Damit die Trolle nicht Bock zum Angriff bekommen, habe ich die Kutsche noch bissel gebufft. Neben einem Pentagram kam auch eine Heilung durch.

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Runde 3

Orks

 

Bissel mehr Bewegung jetzt. Das Kata rechts nimmt die Beine in die Hand und läuft hinter die Trolle. Die anderen Trolle werden mittels Ravens Wing bewegt. Die Intention ist klar. Er möchte das weiche Kata abschirmen um mir nicht als Sprungbrett zu dienen.

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Vampire

 

Meine Kutsche kann nun nur die Trolle angreifen also lasse ich sie lieber seitwärts laufen. Der Drache als Konter. Nach der Magiephase sind bei mir wieder alle Truppen ohne Schaden.

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Runde 4

Orks

 

Die Trolle rechts laufen seitwärts vor das Kata. Ich kann es also rechtsrum ganz knapp wegen des Schwenks zu Beginn nicht mehr angreifen. Der Kurbelwagen fährt auch wieder auf mich zu. Dann werden die Trolle zugebufft. War mir aber Wurscht, weil ich eine andere Idee hatte.

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Vampire

 

Die Kutsche hatte einen 9er Angriff in das Kata. Und zwar links herum. Man sieht die Endposition mit dem Eckmarker. Wunderbar mit Overrun in die Headbasher. Den Kurbelwagen greife ich mit Wölfen an und mache ihn auch kaputt. Meine Magie zielte diesmal auf den Kurbelwagen. Also ganz viele Pentagramme da drauf. Die letzte Wunde machen dann tatsächlich die Wölfe. Das Kata war natürlich kein Problem für meine Kutsche. Der Überrennweg brachte mich in die Schweinereiter. Jetzt wurde es spannend.

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Runde 5

Orks

 

Mit der Kutsche im Hinterland taten sich die Orks natürlich nicht leicht, aber Lupo hatte den Plan seine Mad-Gits durchzuwerfen. Guter Plan, weil die Schweinereiter so oder so tot sind. Die Trolle auf dem Hügel drehen sich um. So gibt es für den Drachen einen blinden Fleck. Letztendlich haben die Mad-Gits 3 Schweine und 1 LP Kutsche raus genommen, weil ich gut gerettet hatte. Die Wahrscheinlichkeit des Ablebens meiner Kutsche war aber sehr gering. Die Kutsche zermatscht die Schweinereiter und guckt Richtung Goblins.

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Vampire

 

Die Kutsche geht ins nächste Kata. Meine Wölfe packen ihren Angriff ins Übriggebliebene. Drache und Flederbestie stellen sich in den blinden Fleck und die Skelette ziehen vor um eventuell noch zu scoren oder den Angriff zu fangen von den Trollen. Diese wäre aber todesmutig eben wegen den Kontern. In der Magiephase kriegen die Skelette Todesstoß und die Trolle noch -Moral/Widerstand. Meine Wölfe oben zerstören das Kata und stehen in der Flanke der Wolfsreiter. Die Kutsche macht ihr Kata kaputt und möchte in den Magier überrennen. Da wählt Lupo beim Magierpaniktest, dass er ohne AST und General testet, damit der Magier zwar stirbt, aber ich vllt auf der Platte bleibe. Durch meinen hohen Overrunwurf bin ich aber trotzdem von der Platte runter.

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Runde 6

Orks

 

Den Angriff mit den Trollen macht Lupo nicht, sondern stellt sie vor die Skelette, dass auch der Drache in der Front ist. Die Magie sparen wir uns aufgrund der fortgeschrittenen Zeit und meines Einwandes, dass ich die Trolle nicht angreifen werde. Meine Wölfe bringen die Goblinreiter noch um.

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Vampire

 

Ich habe 940:0 Siegespunkte. Das ist also knapp 13:7. Die Wölfe brauchen also nicht mehr in den Goblinstreitwagen, da ich nichts zu gewinnen habe und nur etwas verlieren kann. Die Skelette reformen sich und latschen auf den Hügel. Im Nachhinein hätte Lupo das verhindern können, indem er die beiden Trolleinheiten an den Rand des Hügels stellt. Das war ärgerlich für ihn und gut für mich. Dadurch bekomme ich also noch das Missionsziel

 

Macht 16:4 und war wirklich nicht abzusehen. Ein Punkt den ich während des Berichtes nicht angesprochen habe, weil er chronologisch erst nach dem Spiel von Zwase aufgeworfen wurde: Ob die Kutsche nach der Seitwärtsbewegung noch das Kata sehen konnte, ist nicht aufzuklären. Ich habe den Angriff angesagt und sowohl Lupo als auch ich haben da nix hinterfragt. Der Sidestep der Trolle sollte bloß die Angriffsbewegung unmöglich machen. Das spricht dafür, dass meine Kutsche von der anderen Ecke des Modells Sicht hatte. Wie das nun genau war... Keine Ahnung und in keinem Fall böse Absicht falls ich da was falsch gemacht habe. Es geht ja auch drum wie viel vom Kata auf dem Hügel stand usw. Das also bloß zur Vervollständigung unserer Spiel-Nachbesprechung ;) Passiert halt.

 

Unsere Spiele gehen wie folgt aus:

 

VC - OnG 16:4

WDG - WDG 4:16 (Zwases Herold hat sich gesprengt. Soviel weiß ich noch)

DE - DL 15:5 (Böser Fehler bei Marius, dass er seinem Umlenker ne Atemwaffe zaubert, diese abfeuert und vom DE-H-Spruch gegrillt wird. So war Bahn frei. Wenn ich es aber richtig verstanden habe, darf es beim Paaren einfach nicht zu diesem Match kommen)

 

Wir haben also keinen einzigen Cap kassiert/eingefahren, aber durchschnittlich gut gepunktet. Am Ende waren bei Platz 4 immer noch nicht aufgerufen worden. Es ist Bronze geworden und ein Riesenerfolg für uns. Die Freude war groß. Gekommen zum Spaß haben, gegangen mit gravierten 'Fratzenknacken-Gläsern'. Danke an mein Team. Das war saugeil :)

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Ist für uns genau so gut :) aber Turnier ist schon lange her. Da passiert so was.

 

Ich wollte jetzt die Berichte fertig machen, weil ich zurzeit an der online Liga 'Fading Flames' teilnehme und da auch wieder Berichte kommen.

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Eröffnungspost zum Fading-Flame Online Turnier (Q1-2022)


Durch Mund-zu-Mund-Propaganda hab ich von ner Online-Liga auf T9A-Seite erfahren.

 

Modus:

- kostenlose Anmeldung
- Jede Liga besteht aus bis zu sechs Leuten
- Es gibt 2x10 Ligen mit steigender Spielstärke (Also zwei Ligen auf demselben Niveau)
- Neuankömmlinge wie ich müssen sich selbst einschätzen und werden dann möglichst ihrem Wunsch eingereiht, weil immer wieder Leute dazu kommen und abspringen
- Wer schon dabei war, kann je nach Ergebnis aus- oder absteigen
- Jeder Spieler kann ein oder zwei Listen abgegeben. Es muss nicht mal dasselbe Volk sein. Wer zwei Listen abgibt, muss aber auch jede min. einmal spielen
- Über die Onlineplattform werden Paarungen, Aufstellung und Szenarios vorgegeben. Auch das Austauschen der gewählten Listen passiert darüber

 

Ich war mit meinen Waldelfen dabei. Die wollte ich unbedingt spielen. Also meine klassische Liste hergenommen

 

Liste 1


425 - Druid, Wizard Master, Shamanism, Crystal Ball
425 - Druid, Wizard Master, Druidism, Sylvan Longbow, Sceptre of Power
410 - Forest Prince, General, Sylvan Blades (Titanic Might), Horn of the Wild Hunt, Glyph of Amryl, Blade Dancer
330 - Chieftain, Battle Standard Bearer (Aether Icon, Aether Icon), Spear (Hunter's Honour), Blade Dancer
445 - 20 Sylvan Archers, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion
320 - 10 Heath Riders, Shield, Standard Bearer, Musician, Champion
200 - 5 Heath Riders, Heath Hunters
170 - 15 Forest Guard, Elven Cloak and Sylvan Blades, Musician
158 - 8 Dryads, Clearing Spirits
497 - 14 Blade Dancers, Standard Bearer (Banner of Speed), Champion
275 - 3 Kestrel Knights, Skirmisher and Sylvan Longbow
335 - 10 Sylvan Sentinels
320 - 10 Briar Maidens
190 - 5 Briar Maidens
4500

 

-> Doppel-Master ist was tolles. Druidism ist gesetzt. Für nicht so gute Matches habe ich gerne das Totemic dabei um den Gegner eben zu beschäftigen. Läuft und spiele ich jederzeit gerne

 

Liste 2


470 - Druid, Wizard Master, Druidism, Magical Heirloom, Sceptre of Power
210 - Druid, Wizard Adept, Shamanism
440 - Forest Prince, Light Armour (Destiny's Call), Sylvan Longbow, Sylvan Blades (Spirit of the Whirlwind), Shapeshifter
360 - Forest Prince, General, Sylvan Blades (Titanic Might), Glyph of Amryl, Blade Dancer
320 - Chieftain, Battle Standard Bearer (Aether Icon), Spear (Hunter's Honour), Blade Dancer
445 - 20 Sylvan Archers, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion
365 - 10 Heath Riders, Shield, Standard Bearer (Predator Pennant), Musician, Champion
200 - 5 Heath Riders, Heath Hunters
180 - 15 Forest Guard, Elven Cloak and Sylvan Blades, Musician, Champion
168 - 8 Dryads, Clearing Spirits, Champion
497 - 14 Blade Dancers, Standard Bearer (Banner of Speed), Champion
335 - 10 Sylvan Sentinels
320 - 10 Briar Maidens
190 - 5 Briar Maidens
4500

 

-> Die Frage war, ob ich überhaupt ne zweite Liste abgeben muss. Leider gab es die Regel, dass man die zweite Liste dann auch spielen muss. Ich hätte sonst einfach irgend ne richtig behinderte Chaos- oder Vampirliste hinterlegt, die bloß zur Abschreckung da wäre. Zur Not hätte ich einfach die -20 Punkte in Kauf genommen, die es als Strafe gibt, wenn man die zweite Liste nicht spielt.
Mir kam dann aber der Gedanke doch mal wieder den Wandler einzupacken. Fünf Helden bedeuten aber, dass man da schon sparen muss. Der Wandler übernimmt den Schock-Part meiner Liste, also sind die Falken überflüssig. Dann habe ich den Shamanism Master zu nem Adepten gemacht und hier und da an Items gekürzt und schon war ein solider Wandler dabei. Mal gucken wir viel Lust ich dann darauf habe.


Die Ligen bestehen immer aus 6 Leuten. Man hat mich in Liga 5 einsortiert, obwohl ich Liga 3 angegeben hatte. Mir war es eigentlich Wurst (wie ihr schon sehen daran sehen konntet, dass ich die -20 Punkte einfach angenommen hätte). Wollte bloß bissel spielen.

 

Neben mir gab es in Liga 5 noch:
- Feytor aus Spanien mit BH/VS
- Bob3k aus Polen mit VS/VS
- Almentro aus Deutschland mit WDG/ID
- Pawel aus Polen mit DH/OK
- Pavel11 aus der Ukraine mit 2x Terracotta-UD. Aufgrund der politischen Lage hatte Pavel aber andere Sorgen als T9A und die Spiele haben nicht stattgefunden.

 

Die Spiele fanden über UB2 und WH statt.

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Ich freue mich auf die Berichte.

So poste ich als Moderator, so poste ich als Admin, so als Forenbetreiber und so poste ich als ganz normaler User.

Die Taten eines Moderators, eines Tabletopers, eines Rollenspielers und eines Turnierorganisators oder Sir Löwenherz blogt.
In diesen Bereichen bin ich üblicherweise  moderativ tätig und regelmässig als User unterwegs : Turniere und Events, The 9th Age, Schlachtberichte, Age of Sigmar

www.the-ninth-age.com = ein cooles Community gesteuertes System (Achtung Schleichwerbung, ich arbeite im dortigen Team mit)

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Spiel 1 gegen Pawel mit Zwergen

 

Ganz frisch und voll motiviert machte ich mich ans erste Spiel.

 

Mein Gegner, Pawel, kommt aus Polen und hatte dabei:

- DH (Magie, 3 NK-Blöcke ohne König, 2 Katas, Flammenwerfer und 40 Schützen)
- OK (2x Hunter, einer auf Auroch und BSB, Mammuth, normales Auroch, Thauma Master)

 

Mission war Mitte halten bei klassischer Aufstellung.

Ich habe hier dann schon mit den Zwergen gerechnet, weil die zumindest genug Stehvermögen für nen Kampf um die Mitte haben. Gegen die Zwerge wollte ich nicht den Wandler spielen, weil der nach nem Stein auf den Schädel eben viele Punkte abgibt. Das Totemic Beast war außerdem sehr gut. Also nahm ich die Liste mit den Falken.
Pawel hat dann auch die Zwerge genommen und ich nahm mir vor direkt aggro zu spielen um das Szenario nicht zu verlieren.

 

Hier nochmal die genaue Liste


360 - Thane, Shield, Battle Standard Bearer (Aether Icon),  Hand Weapon (3x Rune of Lightning), Rune of Readiness, Rune of Mining, Holdstone
300 - Runic Smith, General, Shield, Rune of Dragon's Breath, 3x Battle Rune
195 - Anvil of Power
565 - 35 Clan Warriors, Spear and Shield, Standard Bearer (Banner of the Relentless Company), Musician, Champion
540 - 25 Greybeards, Shield, Standard Bearer (Runic Standard of Wisdom), Musician, Champion
440 - 20 Clan Marksmen, Crossbow and Great Weapon, Standard Bearer, Musician, Champion
519 - 24 Seekers, Musician
375 - 4 Hold Guardians, Musician
235 - 10 Miners, Throwing Weapons, Musician
235 - 10 Miners, Throwing Weapons, Musician
300 - Field Artillery, Dwarf Catapult (Rune Crafted)
300 - Field Artillery, Dwarf Catapult (Rune Crafted)
135 - Field Artillery, Flame Cannon
4499

 

 



Aufstellung


Mein Gegner nahm sich die Hälfte mit dem Hügel und ich hab damit kein Unpassierbares bei ihm um mit Master of Stone zu stänkern. Aber ok. Ich droppe für den ersten Zug und er schenkt mir quasi schon die recht große Bedrohung der Flammenkanone her.

Deploy.jpg

 

Runde 1
Waldelfen

 

Ich latsche links volle Bude vor, weil ich ja um den See herumlaufen möchte. Meine Schützen können ruhig langsam durch laufen und das Szenario sichern. Rechts sind die Störer halt unterwegs um seinen Vormarsch auf meiner kampfschwächeren Flanke zu verlangsamen. Die Falken achten darauf zur Flammenkanone auf langer Reichweite zu bleiben. Allerdings sollte sich das Problem sofort erledigt haben. Der Insektenschwarm und mein Beschuss bringen das Ding direkt um. Hier und da noch nen LP Verlust und das wars mit meiner ersten Runde.

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Zwerge

Die relativ gefährlichen Hold Guardians greifen meine Reiter an, mit denen ich natürlich fliehe. Der mittlere Zwergenblock versucht meine Schwestern anzugreifen. Auch wird abgehauen. Sonst wird sehr defensiv gespielt. Die Buffs auf seine große Einheit lasse ich durch, weil ich da keine Ambitionen habe anzugreifen. Lusterweise verlieren beide Katas nen LP an ne Fehlfunktion.

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Runde 2
Waldelfen

Erstmal keine Angriffe und die Waldreiter sammeln sich nicht. War nicht prickelnd, aber auch nicht soo schlimm. Jetzt galt es sich auf den Überfall vorzubereiten. Schwestern gucken nach hinten und die Waldreiter aus der Deckung heraus auch. Da seine Kampfeinheiten irgendwie in die falsche Richtung schauen, kann ich ungestört vor laufen. In der Magiephase gab es den Thron und den SE-Spruch auf meine Tänzer. Mein Beschuss erledigt das rechte Kata, weil es mit der Kante ja auf dem Hügel stand. Die Falken sind so motiviert, dass sie dem anderen auch noch ein Leben nehmen.

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Zwerge

Die Miner kommen beide eher defensiv. Nach der 'Nicht'-Bewegung war das Missionsziel für mich quasi sicher. Magie bufft wieder bissel, aber ich wähle dann einfach andere Ziele und gut ist. Der Beschuss auf die Falken war eher meh. Das Kata trifft nichts.

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Runde 3
Waldelfen

 

Die Tänzer gehen in den ungebufften Block. Mit den Falken attackiere ich das Kata und formiere mich dann 1-breit nach rechts guckend. Da ich unten nicht mehr mit Bedrohungen rechnen musste, kann ich rechts nun Katz und Maus spielen. Mein Beschuss geht nun auf die Minereinheiten. Nach nem Buff mit +1S und dem SE-Spruch war der NK Tänzer gegen Bärte auch kein Problem mehr. Nächste Runde brechen die sicher und ich hab freie Wahl. Eigentlich ist das Spiel für ihn nicht mehr zu retten.

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Zwerge

Jetzt ein Schachzug von ihm, der mir wirklich gut gefallen hat: Die Armbrüste verzichten aufs Schießen und beschützen den Amboss, der ja gegen Falken vermutlich ausreichende Nehmerqualitäten hat. Sonst ist es bissel unkoordiniert. Magie kriege ich diesmal nahezu ganz unterbunden. Die Tänzer erledigen den Rest und drehen sich um.

3-2-DH.jpg

 


Runde 4
Waldelfen

Die Tänzer gehen in die große Zwergeneinheit. Meine Falken überlegen ob sie in den Amboss gehen. Ein direkter Kill ist nicht sehr wahrscheinlich. Ich probiere es trotzdem, weil ich halt viel besser bannen kann, wenn der weg ist. Vllt vergeigen die Ranger auch einfach den Konter. Mal gucken. Mein Zentrum rückt weiter ran und die Hold Guardians werden beschäftigt. Die Magie lief scheiße. Trotz Zepter schaffe ich meinen ersten Zauber nicht und damit müssen die Tänzer nun ungebufft was versuchen.

Ich bringe 8 Leute um und verliere zwei. War jetzt nicht die Welle. Ich formiere einen Tänzer nach außen, damit die Slayer in die knappe Front müssen. Die Falken machen 4 Wunden und verlieren einen der ihren. Mit den Reform hoffe ich, dass ich einfach nicht angegriffen werde.

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Zwerge

 

Die Ranger kommen ran. Die Slayer vergeigen. Das war erstmal gut. Hold Guardians haben erstmal genug und ignorieren nun meine Störer. Außerdem haben mich einmal Bergwerker in den Rücken angegriffen. In der Magiephase kriege ich einem schlechter verwunden nicht gebannt auf die Bärte. Der Kampf wurde dann richtig scheiße. Alle Tänzer tot. Ich bekomme aber den AST rausgeknipst mit meinen Chars. Da es eine Herausforderung war, konnte ich noch bissel KE sammeln. Die Bergwerker im Rücken haben allerdings gut KE für mich gebracht. Den Test stehe ich. Mein Falken werden verhauen. Schade-

4-2-DH.jpg

 

 

Runde 5

Waldelfen

 

Ich habe wieder einige Möglichkeiten. Die ewige Wache greift die Slayer im Rücken an. Da ich das Szenario gewonnen habe, kann ich mit dem Scorer aggressiver spielen. Meine Reiter unterstützen die Tänzerhelden. Rechts habe ich lange überlegt, ob die Dryaden in die Flanke der Hold Guardians gehen. Hab mich dann dafür entschieden. Eigentlich hätten die kleinen Schwestern auch mit rein gehen können, aber die sollten den Amboss wegräumen. Die Magie bringt die Regi für meine Helden und +1 Stärke für die Reiter. Meine großen Schützen räumen den letzten Bergwerker weg eh der abhaut. Die kleinen Schwestern erledigen tatsächlich den Amboss und meine anderen Einheiten legen auf die Ranger an. Meine Ewige Wache ist gut drauf und erledigt 6 Slayer. Die laufen dort nicht weg. Reiter und Tänzer machen ihr Ding und schleifen ein paar Zwerge ab. Meine Dryaden habens ein bissel vergeigt. Sie verlieren um 1 und hauen ab. Glücklicherweise geht er hinterher. Hier hätte es noch doller schief gehen können, wenn er sich bloß umdreht.

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Zwerge

 

Die Ranger versuchen den Flankenangriff in meine Reiter. Aber das war sehr weit und misslingt. Ansonsten grinden wir uns gegenseitig runter. Sein letzter Char beißt jetzt ins Gras. Die Wache ist hier wieder lobend zu erwähnen.

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Runde 6

Waldelfen

 

Die Ranger fliehen vor dem Angriff meiner Schwestern. Die großen Schwestern lenken in die Slayer um. Die anderen holen die Ranger ein. Mein Beschuss geht in die Hold Guardians. Viele Dudes sind nicht mehr übrig.

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Zwerge

 

Es war ja nur noch auswürfeln von Nahkämpfen. Da ziehen die Zwerge überall den kürzeren. Die Guardians bekomme ich nicht mehr.

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20:0 - guter Start. Allerdings muss man schon sagen, dass es mein Gegner einfach nicht gut gemacht hat. Mich hat die eine Magiephase geärgert, weil die das Spiel unnötig spannend gemacht hat. Mein nächster Gegner hat schon zugeguckt, weil er mit dem Pavel befreundet ist.

 

Ist schon ok

 

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Spiel 2 gegen B0b3k aus Polen

 

Direkt darauf geht es gegen den Kumpel von meinem ersten Gegner. Er hatte Ratten in zwei verschiedenen Ausrichtungen da. Einmal mit Glocke, Doomblade und Katas. Das andere mit größeren Kampfeinheiten und nem Arena Beast. Dazu die Rilfe-Artillerie. Ich hab dann mal angenommen, dass es wohl eher die erste Liste wird. Mein Gegner hat auch so gedacht. Ich habe mich dieses mal für die Variante mit Wandler entschieden. Hier wollte ich ein Mittel gegen die Flammenkanone haben. Die Murmillos treffen zwar mehr oder weniger automatisch und produzieren viele Treffer. Allerdings kann eine Einheit nicht mehr Treffer erhalten als sie Modelle hat. Für den Wandler ist dies also wurscht. Hier nochmal die Liste meines Gegners:

 



470 - Swarm Priest, Sacred Platform (Whispering Bell), Wizard Adept, Witchcraft, Holy Triumvirate, Caelysian Pantheon

295 - Swarm Priest, Wizard Adept, Thaumaturgy, Book of Arcane Mastery, Holy Triumvirate, Caelysian Pantheon

240 - Swarm Priest, Wizard Adept, Occultism, Cowl of the Apostate, Cult of Errahman

305 - Bloodfur Legate, Shield, Hand Weapon (Secrets of the Doom Blade), Potion of Swiftness

250 - Vermin Senator, General, Senatorial Litter, Orator's Toga, Obsidian Rock

155 - House Prefect, Pistol, Map of the Deeps, Stygian Overseer

632 - 49 Blackfur Veterans, Champion, Musician, Standard Bearer with Eagle Standard (Rending Banner)

519 - 57 Vermin Legionaries, Shield and Spear, Champion, Musician, Standard Bearer with Eagle Standard (Rending Banner)

439 - 4 Murmillo Brutes, Halberd and Shield, Champion, Musician, Standard Bearer with Eagle Standard (Sacred Aquila)

325 - 3 Murmillo Brutes, Deepfire Thrower, Musician, Standard Bearer with Eagle Standard

203 - 5 Experimental Weapon Teams, Jezail and Shield 185 - Vermin Artillery, Skorchit Ordnance

185 - Vermin Artillery, Skorchit Ordnance

295 - Stygian Earthbreaker

4498

 

Mission: King of the Hill

Aufstellung: Countertrust

 

An sich finde ich die Waldelfen gegen die Ratten gut. Die Flammenwerfer sind wirklich nervig. Die KE-Reduktionsregel der VS ist für die Waldelfen auch nicht ganz so wild, weil sie doch schon sehr viel Schaden machen und häufig nicht aufs KE angewiesen sind. Mal gucken

 



Aufstellung

 

Ich darf die Seite wählen und gebe ihm das Unpassierbare. Das war auch im Sinne des Szenarios eine gute Wahl, weil er so ein Geländestück auf meiner Seite oder den See wählen muss. Bei mir hingegen kann ich die Ruine nehmen, weil die knapp außerhalb meine Zone ist. Cooler Nebeneffekt war, dass mein Wandler die Mauer mit seiner Vorhut einnehmen kann. Das war schon sehr vorteilhaft.

Deploy.jpg

 

 

Runde 1

Ratten

 

An sich habe ich mit dem Wandler schon die große Gefahr präsentiert. Er muss darauf reagieren, obwohl die Chancen echt schlecht stehen. Die Magiephase gilt es zu überstehen. Folgende Sprüche haben die Ratten zur Verfügung: Trial of Faith und den H-Spruch beim Thaumatypen. Dazu Ravens Wing und Twisted Effigy aus Witchcraft. Bei Occu das Pentagramm und der Atem. Beginnen tut er mit Trial of Faith. Diesen Spruch halte ich für relativ dünne. Ich lasse ihn durch und schon durch den Würfelvergleich kriege ich keinen Schaden. Den Occu Atem banne ich und das Pentagram macht keinen Schaden. Sein Beschuss wurde schlecht für ihn. Die Jezzails legen auf den Wandler an und treffen nix. Dazu gibts aber 2 Fehlfunktionen. Die Flammenwerfer legen auch auf den Wandler an und erzeugen einen Treffer Stärke 3. Somit war das auch egal. Die Katapulte machen auch Schaden an sich selbst. Das lief wie geschnitten Brot.

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Waldelfen

 

Ich habe einen 9er Angriff auf die Jezzails mit dem Wandler, aber verzichte darauf. Der läuft nämlich einfach dran vorbei. Sollten die sich drehen müssen, treffen sie auch nix mehr. Links laufe ich gerade vor. Die Tänzer fürchten sich vor den Murmillos nicht. Die Tunneldinger sind auch ärgerlich. Ich stelle zwei verkraftbare Einheiten in deren Nähe, damit er versucht ist diese zu zünden. In der Magiephase buffe ich die Tänzer präventiv. Ansonsten schade ich den linken Murmillos und rechts den Jezzails.

1-2-SE.jpg

 

 

Runde 2

Ratten

 

Die linken Murmillos laufen aus dem Korridor der Tänzer. Dadurch können die Reiter nachher sicher angreifen. Außerdem laufen die rechten Murmillos bissel vor. Da war ich nicht sicher warum er das tat. Dann kommen die Sturmratten mit Grimmklinge vor. Hier muss ich halt aufpassen, dass der nicht da angreifen darf wo es weh tut. Der Thaumaturg verlässt seine Einheit um auf den Wandler zaubern zu dürfen. Dann stürzt ein Tunnel ein und bringt die Reiter um. Schade. Ich hatte gehofft, dass da einer übrig bleibt. Die Tunnelmaschine hat sich eingegraben. Die Magiphase begann wieder mit Trial of Faith. Wieder durch gelassen, wieder kein Schaden. Hätte er das Geschoss genommen, hätte ich wirklich Angst gehabt. Den H-Spruch vor meinen Tänzern lasse ich durch. Ich ging hier davon aus eh im nächsten Zug keinen gescheiten Kombiangriff in die Sturmratten zu kriegen, da die Dryaden auch in die Front mussten. Mein Gegner bestätigt mir dann eine gute Bannstrategie, weil ich nun den Ravens Wing bannen kann. Um ehrlich zu sein hatte ich völlig übersehen, dass er die Flammenwerfer in die Flanke der Tänzer gekonnt hätten. Man muss auch mal Glück haben :D

Die Jezzails beschädigen sich wieder selber aber ein Kata trifft meine Reiter. Hier war ich froh, dass ich keinen Panikcheck machen musste.

https://i.ibb.co/7XY2Mqm/2-1-VS.jpg[/img]

 

Waldelfen

 

Jetzt wird es bissel kniffelig. Zuerst greifen die Waldreiter an. Die Murlmillos nehmen an. Rechts geht mein Wandler in die Flammenwerfer. Diese fliehen auch. Ich lenke in das Kata um. Dann sehe ich ne Möglichkeit gleich mehreres zu erreichen. Die Dryaden schubsen Flammenwerfer Richtung Plattenrand und lenken alleine in die Doomblade Einheit um. Der Angriff mit ner 8 ist nicht sehr wahrscheinlich. Wenn ich Erfolg habe, laufe ich durch den Rattenschwarm und muss nachher nur etwas Abstand halten. Wahrscheinlicher ist aber, dass ich verkacke und mit ner 4 habe ich wenigstens den Schwarm erledigt. Dann wollen die kleinen Schwestern in die Jezzails. Diese hauen auch ab. Die Jezzails werden eingeholt. Die Dryaden vergeigen mit Doppel-3, also war die Geschichte ne Luftnummer, aber ok. Meine restlichen Einheiten ziehen ran. Die Schützen wollen verhindern, dass die Tunnelmaschine vor ihnen erscheinen soll.

Die Magie bringt diesmal defensivere Buffs für meine Tänzer, damit mich so ein Rattenschwarm nicht stänkern kann.

2-2-SE.jpg

 

 

Runde 3

Ratten

 

Die Glockeneinheit greift die Dryaden und läuft durch den tödlichsten See, den ich bisher gesehen habe. Das lustige ist, dass es den Ratten nichts relevantes tut :D Die Sturmratten formieren sich um und die Flammenwerfer sammeln sich. Die Tunnelmaschine kommt vor meinen Schützen. Dann kommt der irre Thaumaturg und stellt sich vor den Wandler. Nur diesmal mit mehr Erfolg. Ich lasse erneut Trial of Faith durch und diesmal rippt der Wandler instant daran xD Theoretisch natürlich möglich, aber selbst dreimal Trial of Faith tötet den Wandler eigentlich nicht. Aber ok.

https://i.ibb.co/RyN5k6S/3-1-VS.jpg[/img]

 

Waldelfen

 

Jetzt gibts einige Angriffe. Tänzer, Waldreiter, Sentinels und Schwestern gehen in die Glockeneinheit. Die kleinen Schwestern gehen in das Kata und hoffen auf nen verkackten Paniktest beim Thaumatypen. Der coolste Move war aber der Angriff der Ewigen Wache in die Flanke der Tunnelmaschine. Diese hatte nämlich keine Möglichkeit auf nen Reroll oder so. Die Magie bringt den SE-Spruch auf die Tänzer. Der Schaden in der Glockeneinheit konnte sich sehen lassen. Das Kata stirbt wie gewünscht und der Magier rennt davon. Jetzt galt es noch die Sturmratten zu blockieren. Also ein Reform, damit die Jungs nicht an den Tänzern vorbei kommen. Dann der große Auftritt der der Wache. Sie kämpfen wunderbar und gewinnen um 1. Dann flieht die Maschine und wird eingeholt. Bähm.

3-2-SE.jpg

 

 

Runde 4

Ratten

 

Die Sturmratten greifen die Tänzern an. Durch den Reform aber nur in die Flanke und damit nur mit wenigen Leuten in Kontakt. Dazu kommen die Murmillos in den Rücken der Reiter (hier war leider keine Möglichkeit aus beiden Korridoren - Murmillos und Sturmratten - rauszukommen. Hätte ich nen Verlust mehr gehabt, wäre es gegangen. War aber auch so ok, weil der Nahkampf gut lief. Ich hatte mir den Attackentanz aufgespart und rasiere jetzt die Glocke und fast alle Ratten der Glockeneinheit. Dadurch verlieren die Murmillos so hoch, dass sie instant rennen. Die standhaften Sturmratten stört es nicht so dolle. Meine Tänzer formieren sich vorteilhaft an die Sturmratten. Jetzt wird es gut.

4-1-VS.jpg

 

Waldelfen

 

Ich bereite mich auf Runde 5 vor mit meiner Bewegung. In der Magiephase gibts wieder meinen Lieblingsspruch. Ich nutze dann den Angsttanz und die Ratten verkacken. Da ich den Champion der Sturmratten vorher erledigen konnte, konnte ich nun mit meinem Champ fordern und seinen Initrank obsolet machen. Die Ratten verkacken dann ihren Test und werden eingeholt. Alle Ratten tot.

4-2-SE.jpg

 

20:0

 

War ein launiges Spiel und wir konnten cool quatschen. Mit besserer Spruchauswahl hätte er mich doller bedrängen können. Ansonsten habe ich ja schon große Verluste hinnehmen müssen, nur brachte das häufig keine Punkte. Aber ok. Da mein Spiel gegen den Ukrainer dann ausgefallen war und allen anderen 20 Punkte zugeordnet wurden, gab es nun den Spanier Feytor mit 59 Punkten und mich mit 60 Punkten. Die restlichen Spieler waren nicht mehr in Reichweite. Somit ging es zwischen uns um den ersten Platz.

 

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Es wird Zeit hier mal weiterzumachen. Meine Berichte-Pause war eher unfreiwillig. Doch nun ist mein berufsbegleitendes Studium abgeschlossen und ich brauche mich nicht mehr schlecht fühlen, wenn ich meine Freizeit fürs Hobby nutze.

 

Es wird so weitergehen:

Das Online-Turnier werde ich nicht zuende schreiben. Ich hab mir das anstehende Spiel angesehen und kriege den Ablauf nicht mehr sinnvoll zusammen. Obwohl also die letzten beiden Spiele tatsächlich interessant und erzählenswert waren, lasse ich die mal unter den Tisch fallen.

 

Im Juni habe ich am 'Spielen in Berlin XXXVIII' teilgenommen. Das wird das nächste Turnier sein.

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Eröffnungspost zum Spielen in Berlin XXXVIII (11. Juni 2022)

 

Das Berliner Turnier mag ich unheimlich gerne. Angenehme Anreise, coole Typen und Hobbygruppen-Atmosphäre. Ich bin mit Waldelfen am Start. Die hatte ich während der Onlineturniere eingespielt und außerdem ein neues Modell am Start. Heiko 'Antraker' hatte es für mich gestaltet und bemalt. Es wird meinen Tänzer-Chef darstellen.

 

Waldelfenchar.jpg

 

Jedenfalls bin ich mit folgender Liste angetreten:



475 - Druid, Wizard Master, Druidism, Sylvan Longbow, Magical Heirloom, Sceptre of Power

310 - Druid, Wizard Adept, Shamanism, Binding Scroll, Crystal Ball

410 - Forest Prince, General, Sylvan Blades (Titanic Might), Horn of the Wild Hunt, Glyph of Amryl, Blade Dancer

330 - Chieftain, Battle Standard Bearer (Aether Icon, Aether Icon), Spear (Hunter's Honour), Blade Dancer

445 - 20 Sylvan Archers, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion

320 - 10 Heath Riders, Shield, Standard Bearer, Musician, Champion

200 - 5 Heath Riders, Heath Hunters

168 - 8 Dryads, Clearing Spirits, Champion

499 - 24 Forest Rangers, Standard Bearer (Rending Banner), Musician, Champion

497 - 14 Blade Dancers, Standard Bearer (Banner of Speed), Champion

335 - 10 Sylvan Sentinels

320 - 10 Briar Maidens

190 - 5 Briar Maidens

4499

 

Der Shamane ist eben ein Adept, trägt aber zwei wichtige Items. Für die Punkte und bissel kürzen bei den Einheiten haben jetzt 24 Holzfäller reingepasst. Das passt zwar nicht zu meinem typischen Spielstil, aber ich wollte es mal probieren. Den Block kann man vllt mal einfach hinstellen und der ist auch gut, wenn mal das Buffen nicht klappt. Mal gucken.

 

Meine Gegner waren:

 

Erik Baganz mit Ratten

Glockenadept (Thauma), Binding Scroll, Crystal Ball

Menetekellehrling (Occu)

Doomblade mit Geschwindigkeitstrank

Senator mit Toga

2x Assassinen

50+50+45 Clanratten mit Speer und Schild (die 45er Einheit hat keinen Musiker)

6 Murmillos mit Jezzails

28 Seuchenmönche mit Stalkers Banner

9 Giftwindkrieger

Earthbreaker

Höllengrubenbrut

 

IMG20220611094739.jpg

 

 

Kevin 'Dr-Akula' Bauer mit Chaoszwergen

 

Alchi Prophet auf Sänfte, Binding Scroll, Rod of Battle

AST mit Blaze of Protection, ZHW, Mask of Ages

Pyro-Adept auf Pferd

23 Citadel Guard, Speer und Schild, Flammenbanner

2x20 Vassallen, PW+Bogen (1x relentless)

21 Sklaven

2x4 dicke Tauruk (1x ZHW, 1x PW)

5 kleine Tauruk

2x Flammenwerfer

Raketenwerfer-Engine

Riese

 

IMG20220611134700.jpg

 

 

Axel 'StrangerComeKnocking' Schweiß mit Chaoten

 

Alchi-Master auf Schrein, Heirloom, Void, Wasteland Torch

Sänften-Lord, Sloth, Hellebarde, Entropic Aura, Shielding, Apprentice

20 Sloth Krieger (relentless)

8 Fallen

2x5 Chosen Knights (1x Stalker, 1x Rending)

Hellmaw (2 Gates)

 

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Viel Spaß

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Spiel 1 gegen Erik Baganz mit Ratten

 

Ich hatte keine Herausforderung laufen und so wurde klassisch gelost. Erik und ich kannten uns vorher noch nicht. Mit Ratten bin ich mittlerweile aber ordentlich vertraut. Gespielt wurde im kleinen Nebenzimmer. Wir haben ne kurze Erklärrunde gemacht, was die SE so können und dann ging es schon los.

 

Hier nochmal Eriks Liste:



Glockenadept (Thauma), Binding Scroll, Crystal Ball

Menetekellehrling (Occu)

Doomblade mit Geschwindigkeitstrank

Senator mit Toga

2x Assassinen

50+50+45 Clanratten mit Speer und Schild (die 45er Einheit hat keinen Musiker)

6 Murmillos mit Jezzails

28 Seuchenmönche mit Stalkers Banner

9 Giftwindkrieger

Earthbreaker

Höllengrubenbrut

 

Aufstellung: Diagonal

Mission: King of the Hill

 



Die Ratten haben die Seitenwahl gewonnen. Ich hab das komische Haus dadurch in der Aufstellungslinie. Den ersten Zug wollte ich. Bei der diagonalen Aufstellung kann da vllt was gehen. Zwar ist seine Magie ganz schön minimalistisch, aber ich hatte trotzdem Respekt vor der Liste. Bei meinem letzten In-Echt-Spiel gegen Ratten wurde ich nur mit Glück nicht weggewischt (mit Vampiren allerdings). Die Blöcke sind heftiger als sie aussehen.

Als die auserwählten Geländestücke haben wir beide unsere Hügel gewählt. Mein Aufstellungsplan war eigentlich rechts auf den Hügel meine Waldreiter zu stellen. Diese sind schnell und machen den schmalen Teil seiner Aufstellung uncool. Die Blöcke haben dort nicht wirklich Platz. So wollte ich ihn bissel wegdrücken. Da der andere Hügel aber sonst mit Bogis und Holzfällern schlecht zu erreichen sind, hab ich doch die Schwestern auf dem Hügel und meine Waldreiter unten platziert. Ansonsten steht mir das Haus unwahrscheinlich im Weg. Entgegen meiner Annahme stellt er doch nahezu gegenüber auf. Das hat mich irgendwie verwirrt. Aber ok. Nun ist der Weg für die Tänzer nicht so weit. Diese waren mein einzig wirklich gutes Mittel gegen die Blöcke. Die Holzfäller sind erstaunlich meh dagegen :D Wir werden ja sehen.

Die Marker sind seine Tunnel, die für seine Bohrmaschine nützlich sind.

Meine Vorhut hab ich einfach maximal vorgezogen. Bei diagonal geht nicht viel.

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Runde 1

Waldelfen

 

Mit den Waldreitern wusste ich nicht so richtig anzufangen. Durch die zufällige Bewegung der Brut ist es dort Quatsch hinzugehen. Also stelle ich mich neben die Jezzails und stinkere dort bissel rum. Dryaden und Wald passt auch gut zusammen. Die müssen mal wieder den Köder spielen. Ansonsten schieße ich in die Grenadiere mit überschaubarem Erfolg. An Zaubern geht bei mir nur der H-Spruch durch.

IMG20220611095820.jpg

 

Ratten

 

Meine Idee mit den Jezzails scheiterte an meiner Vergesslichkeit. Die Rattenoger sagen nämlich einen Angriff auf meine Schwestern an. Ich fand das plötzlich ganz erstrebenswert und nahm an. Diese würden nun einige Treffer abkriegen. Hab ganz vergessen, dass dadurch meine Umlenkreiter tot sind. So kam es dann auch. Hab ich verdient. Der mittlere Block greift meine Dryaden an. Damit meine Tänzer nicht kontern können, lenken die Grenadiere um. Das war ok für mich, weil die Glocke dahinter Position annahm. Seine Magie kann ich komplett ignorieren. Seine drei Sprüche waren wenig interessant. Zumindest kann ich mich nicht mehr wirklich an einen Einfluss erinnern. Die Rattenoger kriegen über S&S, Gelände und NK der Schwestern 5 LP Schaden. Bei mir sterben drei Schwestern, der Rest nimmt die Beine in die Hand. Ich hatte auf den Versuch einer Verfolgung gehofft um dann mit den Waldreitern kontern zu können. Die Dryaden bleiben natürlich stehen, weil der Doombladetyp nur den Champ bekommt. Seinen Champ bringen meine normalen Typen um.

IMG20220611101734.jpg

 

Runde 2

Waldelfen

 

Die Tänzer gehen in die Grenadiere. Die Holzfäller schicke ich auch dazu für ne bessere Positionierung der Tänzer. Mit den Waldreitern traue ich mich nicht in die Jezzails, weil ich sie einfach vorher schlecht gestellt habe. Ohne S&S bzw. Angriff ohne Würfeln hätte ich das gemacht. So gehe ich lieber zurück, Rechts stelle ich die Schwestern vor die Ratten. Ich hätte noch mehr eindrehen sollen, um mehr Ratten in den Wald zu zwingen. Magie zieht die Rolle gegen die Steinhaut. +Stärke wird gebannt. Dann eben Forest Embrace. Läuft. Beschuss geht in die Glockeneinheit. Da sterben schon ein paar und sogar die Glocke kriegt ne Wunde durchs Gift. Im NK radiere ich die Grenadiere und überrenne die paar Zoll in die Glocke. Mit aktivem Forest Embrace sollte das klar gehen. Glücklicherweise hatte ich vorher den Dryadenkampf gemacht. Diese sind nämlich vernichtet worden. Der Doombladetyp hat durchgezogen, aber die Sicherheitsvorkehrungen haben ja gegriffen.

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Ratten

 

Die Dryadenmörder wollen in die Holzfäller, verkacken aber glücklicherweise ihren Angriff. Die Schwestern kassieren den Angriff der anderen Ratten und der Menetekelblock will in die Tänzer. Letzterer war geometrisch äußerst anspruchsvoll, ging aber durchzuführen. Ich hatte damit kein Problem. Im Nahkampf ist es ja nicht mehr so furchterregend. Es kann Kontakt zu meinem Lord herstellen durch clippen. Also Aufpraller ertragen und dann weitersehen. Die Brut läuft hinten herum. Das Ziel ist für mich nicht klar ersichtlich. Ich glaube es sollte ein Konter sein falls eine Einheit bricht. Wichtig war, dass die Bohrmaschine nicht auftaucht. Die Jezzails feuern auf die zwei Schwestern, von denen eine überlebt. Im Nahkampf sehe ich zwar die Möglichkeit die Glockeneinheit zu knacken (steht im Wald), aber ich gehe auf Nummer sicher und tanze die Rettung. Die Aufpraller gegen meine R&Fs werden komplett gerettet. Mein Lord schnippt der Glocke drei Leben raus. Sonst gehen trotz Rettertanz noch einige Ratten heim. Mit Forest Embrace und 3er Retter kriege ich nahezu keinen Schaden. Die Ratten stehen. Ich formiere mich breit. Meine Schwestern können durch viele Kills und gute Retter ein gutes KE erzielen und halten die Stellung. Leider hier kein Foto.

 

 

Runde 3

Waldelfen

 

Holzfäller in die Ratten, die durch ihren verkackten Angriff sehr günstig stehen. Die Waldreiter gehen in die Flanke der Ratten. Ich würde hier die Standhaftigkeit brechen und in die Jezzails überrennen. Damit ich auch weit genug rüber komme, schicke ich die letzte Schwester mit rein. Rest ist ja schon beschäftigt. Bei den Zaubern hatte er nun genug von Forest Embrace. Also kam die Stärke+1 durch (War ja nur gut gegen die Kriegsplattformen). Mein Beschuss ging in die Brut. Mein erster NK war der Tänzerkampf. Der Lord schnippt dann das Menetekel weg. Dadurch war die Einheit nicht mehr unbreakable. Paar Ratten-KE Punkte waren ja auch so noch dabei. Wie das nun genau war, weiß ich leider nicht mehr. Die Glockeneinheit jedenfalls ist durch den Wald nicht standhaft und kann ihren Test nicht bestehen. Die andere Einheit verkackt, glaube ich, schlicht ihren Test. Beide Blöcke rennen also los. Ich wäre gerne hinterher, aber dann hätte  ich keinen AST bei meinen Schwestern und den Waldreitern. Immerhin ist die Chance zum Sammeln eh gering. Also AST positioniert und weitergemacht. Holzfäller, Waldreiter und Schwester brechen dann die Doombladeeinheit, weil der Senator ja besseres zu tun hat.. Nur die Waldreiter verfolgen und holen diese auch ein. Sie stehen nun in den Jezzails und haben den Waldbonus nachher. Schwitzen musste ich bei den großen Schwestern. Ich muss nämlich auf die 5 testen und stehe im Reroll. Alles richtig gemacht mit dem AST :D  Meine Holzfäller gucken böse Richtung Tunnelmarker

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Ratten

 

Viel geht nicht mehr. Die Bohrmaschine kommt immer noch nicht. Beide Ratteneinheiten sammeln sich nicht. Die Seuchenmönche haben Glück, weil sie Kurs auf die Plattenecke genommen hatten. Die Glocke zerschellt am Rand (wurde nur noch nicht weggenommen). Die Brut möchte nur noch weg. Die Jezzails werden zerpflückt und eingeholt. Für den Angsttest war der AST wieder wichtig. Nur meine Schwestern sterben nun.

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Runde 4

Waldelfen

 

Meine Holzfäller stellen sich vor die Ratten mit Assassinen. Ich möchte aber nochmal schießen. Da ich auch die Brut gerne hätte, stehen die halt so, dass beides möglich wäre. Mein Adept macht nun überdurchschnittlich viele Wunden mit dem Insektenschwarm und die Giftschützen machen den Rest. Die großen Bogis feuern voll in die Ratten vor sich. Hier ging ich davon aus, dass die nicht mehr würden kämpfen wollen.

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Ratten

 

Die komischen Rattenreste greifen meine dezimierten Holzfäller an und schlagen diese in die Flucht. Zur Wahrheit gehört aber auch ne schlechte Leistung meiner Jungs. Aber generell kann ich mich in dem Spiel nicht beklagen. Cool war dann, dass ich entkomme und die Ratten nen Zoll zu kurz laufen um meine Bogis zu erreichen. Das wäre bei der Anzahl zwar kein Beinbruch, aber so ists schöner. Das Bohrding war immer noch nicht da. Dafür haben sich aber die Mönche gesammelt. Da hinten hab ich keinen Zugriff mehr. Ist eben so.

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Runde 5

Waldelfen

 

Jetzt ging es drum die Ratten wegzupölzen und das Szenario zu sichern. Wenn die Bohrmaschine noch Bock hat, muss sich nun eigentlich an seinem Hügel kommen. Also ziehe ich die Tänzer dort hin und meine Waldreiter sind nachher handlungsfähig. Ich bekomme die Schwestern auf Punktverweigerung geheilt. Bei den Holzfällern mag er das nicht.

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Ratten

 

Nun kommt endlich die Bohrmaschine. Diese stellt sich so, dass sie nachher alle Teile des Hügels sieht. Wenn ich also nachher seinen Hügel haben will, bin ich angreifbar.

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Runde 6

Waldelfen

 

Ich biete jetzt die Tänzer an und stelle die Waldreiter auf bestmöglichen Abstand. Außerdem hab ich die komplett hochgeheilt bekommen, weil die Steinheit für ihn beschissener wäre. So hab ich die Chance standhaft zu sein.

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Ratten

 

Er scheitert am Angriff auf die Reiter. Spiel zuende.

 

 

Ich hab zwar paar Punkte verloren. Es reicht trotzdem zum 20:0. Bei den großen Schwestern hab ich mich ziemlich auf mein Glück verlassen. Auch der Start mit den verschenkten Waldreitern war einfach dünne. Mein Gegner kann auch einige einfache Sachen einfach besser machen. Schon geht es sicher nicht 20:0 aus. Aber es ist wie es ist. Guter Start ins Turnier für mich. Danke für das Spiel.

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Spiel 2 gegen Kevin 'Dr_Akula' Bauer mit Chaoszwergen

 

Es gab meines Wissens vier mal ein 20:0 und da weiß man nicht so gleich wer gegen wen ran darf. Aufgrund meiner generellen Abneigung gegen Chaoszwerge wollte ich nicht gegen die Liste vom Kevin spielen, die ich hier nochmal ins Gedächtnis rufen möchte:

 



Alchi Prophet auf Sänfte, Binding Scroll, Rod of Battle

AST mit Blaze of Protection, ZHW, Mask of Ages

Pyro-Adept auf Pferd

23 Citadel Guard, Speer und Schild, Flammenbanner

2x20 Vassallen, PW+Bogen (1x relentless)

21 Sklaven

2x4 dicke Tauruk (1x ZHW, 1x PW)

5 kleine Tauruk

2x Flammenwerfer

Raketenwerfer-Engine

Riese, Keule

 

In Form eines Adeptes finde ich Pyro noch erträglich. Mit dem Alchy Meister zusammen ist das sehr blöd für mich. Die Kampftruppen hab schon gute Rüstungswürfe und der Rüstungserhöher dreht Kämpfe damit komplett gegen mich. Dazu kann er noch das Attribut aus Pyro wählen, was effektiv nen toten Elf pro Zauber bedeuten kann. Dieser Zauber und Cascading Fire machen es schwer für mich Kämpfe selbstbewusst anzugehen. Es gab ja noch das Problem mit zwei Flammenwerfern und diversen Möglichkeiten mich brennbar zu machen. Dann hatte ich großen Respekt vor den 8 dicken Tauruks. Die brauchen für gewöhnlich volle Aufmerksamkeit, die ich ihnen nicht widmen kann. Die Engine under Riese waren für mich auch schwere Ziele. Kurz gesagt: Ich hatte keine Ahnung wie ich das Spiel proaktiv angehen sollte.

 

Aufstellung: Marching Columns

Mission: Spoils of War

 



Aufstellung

 

Wenn man keinen Plan hat, sollte man erstmal gucken was der Gegner so macht. Kevin gewann die Seitenwahl und ich beginne mit aufstellen. Es war zwar nicht mein Ziel zu droppen, aber die Möglichkeit zum Antäuschen sollte man nicht hergeben. Wir stellen beide von links nach rechts auf. Gegen den Hügel wollte ich nicht unbedingt anrennen also kommt meine schnelle Flanke links hin. Das waren die Waldreiter, die eh dort zu erwarten waren und zwei flinke Einheiten. Als ich dann als nächstes die Bogis platziere (Diese hatten einen gewissen Schutz durch den Hügel und gute Ziele vor sich, mehr müssen die ja gar nicht machen), entschließe ich mich für den ersten Zug. Die dicken Tauruk würden im Zentrum wenig Platz haben. Also sind die sicherlich rechts vom zentralen Gebäude. Gegen die hatte ich zwar nun nicht mehr die Möglichkeit zum Ausdünnen, aber Verlangsamen geht ja auch. Also täusche ich mit den Umlenkreitern rechts ein Umlaufen an. Er müsste ja schon ne Flammenkanone hinstellen um die Reiter gescheit wegzubekommen. Die Holzfäller hab ich als Hardhitter da. Völlig unbedarft kann er da ja nicht rein. Ich muss zugeben, dass ich den NK zwischen Holzfällern und Tauruk vorher nicht berechnet hatte. Die Dryaden stehen als unnachgiebiger Schutz daneben. Er stellt die relativ schnellen Tauruk dann ganz rechts. Das hat mir gut gepasst. Im Zentrum sind dann R&Fs und der Raketenwerfer.

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Runde 1

Waldelfen

 

Ein Ziel war auf jeden Fall der linke Marker. Da wollte ich ihn weg haben. Um den mittleren können wir uns gerne zanken. Der rechte müsste ja im Grunde von ner Taurukeinheit gegrabscht werden. Das ist besser als es schlecht ist. Mein Ziel #1 war also die Einheit von kleinen Tauruks. Meine Giftwurfspieße gehen auf Reichweite und meine Bogis legen auch an. Als Konter lasse ich die Waldreiter hinten. Rechts wollen die Waldreiter einfach nerven. Das tun sie im Grunde schon durch ihre Anwesenheit. Also bin ich gar nicht gezwungen dort weit vor zu laufen. Nur die Dryaden als uncooles Ziel stehen weit vorne.

Die Magiephase bringt das Lebensgeschoss auf die Flammenkanone und den H-Spruch auf das vermeintlich einfachere Angriffsziel für die kleinen Tauruk. Beim Beschuss nutze ich zuerst die Waldreiter rechts. Diese legen auf die Gobboeinheit mit Magier an. Ich wollte einen Treffer drauf legen und gucken, ob er wundet. Wenn ja, dann würden die Giftschützen auch drauf schießen und ich lege eine Wunde drauf. So hätte der im besten Fall zu Beginn seiner ersten Runde nur noch 1 LP. Die Waldreiter machen leider nix und so schießen die Gifter auf die Flammenkanone. Diese hat 2 LP verloren. Links lief das gegen die kleinen Tauruk richtig schlecht. Nur einer liegt im Dreck.

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Chaoszwerge

 

Angriffe gibts nicht. Die kleinen Tauruk nutzt Kevin zum Umlenken, damit der Riese Druck aufbauen kann. Beim Umlenken stürzen direkt zwei davon. Das war cool. Rechts schieben die Tauruk bissel vom Hügel. Besonders interessant war das vorlaufen der AST-Einheit im Zentrum. Die Flammenkanonen kommen nicht nah genug ran, also bleiben die im Hintergrund. In der Magiephase war nix los. Ich habe gut gebannt und er an nem Spruch vorbeigewürfelt, wenn ich mich recht entsinne. Beschuss ging auf die Dryaden, die aber kein Problem damit hatten.

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Runde 2

Waldelfen

 

Ich sehe jetzt mehrere Möglichkeiten. Vor allem sticht heraus, dass die AST Einheit auf 15 Zoll an mich herangelaufen ist und die Tänzer von hinter dem Hügel starten. Da ich beim verkacken vllt nicht mal drauf laufe und mit dem Horn nen Reroll habe, sage ich den Angriff an. Der Reroll war auch nötig, aber so hab ich das Item nicht nur fürs bessere Gefühl dabei :) Die Tänzer klopfen nun also an. Links entscheide ich mich für den Flankenangriff mit den kleinen Schwestern. Diese können mit ner 11 in den Riesen überrennen. Die großen Schwestern latschen herum und gucken, ob sie nachher die Tänzer unterstützen können. Waldreiter decken das Hinterland. Rechts stelle ich die Holzfäller etwas näher ran. Es kann nur eine Taurukeinheit den Angriff packen und die muss durch den Wald. Inzwischen ist mir aufgefallen, dass die Jungs ganz schön gut sind gegen Tauruk ;)  Mit den Umlenkreitern in der Nähe sollte das gut gehen. Die Magier wollten etwas näher ran. In der Magiephase nutzt er die Rolle für die Steinhaut. + Stärke wird gebannt und der große H-Spruch kommt durch.

Mein Beschuss nimmt dem Riesen ne Wunde, sonst nix. Sogar die Flammenkanone bleibt auf einem Leben stehen. Dafür wurde der Nahkampf regelrecht unfair. Herausforderungen sparen wir uns. Ich halte voll ins Volk, triggere den Speer und erlöse so viele Zwerge, dass er mit Buffen nachher nicht unbedingt viel Effekt erzielen kann. Selber gibt es nur eine Wunde an meinem AST zurück. Der Rest scheitert an den erschwerten Trefferwürfen. Mein Reform sorgt dafür, dass die Sklaven nicht in die Flanke können.

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Chaoszwerge

 

Der Riese greift meine Schwestern an. Davor fliehe ich um ihn nicht vom Feld zu lassen. Die Sklaven greifen in den Kampf ein um den Tänzern die Verfolgung zu versauen. Der Raketenwerfer dreht sich nun auch als Konter auf die Tänzer zu. Damit die Dryaden den nicht blocken können, lenkt mich der Feuermagier um. Rechts nähern sich die Tauruk. In dieser Magiephase nutze ich meine Rolle und kann somit alles wichtige unterbinden. Der Beschuss wurde hässlich. Meine Magiereinheit wird dolle ausgedünnt. Aber einer lebt noch, wodurch ein Hochheilen möglich ist. Der Nahkampf wird wieder so einseitig. Nach dem Todesstoßtanz leben nur 4 Hanseln, die die Beine in die Hand nehmen. Zumindest die Sklaven bleiben aus seiner Sicht im Kampf. Zu meinem Vorteil empfinden auch die Goblins Panik, durch die die AST-Zwerge durchrennen. Es sah gut für mich aus.

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Runde 3

Waldelfen

 

Die Waldreiter greifen den Riesen an. Das schlimmste an dem Riesen war ein Angsttest. Die Tänzer würden nun die Sklaven vernichten, die meine Schwestern am Schupsen hindern. Rechts mess ich die Distanz von den Holzfällern zu den Tauruk und stelle fest, dass ich ne 9 brauche. Ich sage an und Kevin flieht mit den PW-Tauruk. Ein umgelenkter Angriff auf die anderen war dann erfolglos. Zumindest platziere ich die Waldreiter noch in der Nähe um zu locken. Die Dryaden snacken den Magier. Meine Magier wollten schnellstmöglich in die Bogis wechseln. Leider verkackt der einzelne Giftschütze seinen Marschtest und muss hinter dem Gebäude Deckung suchen. In der Magiephase wird mir diesmal der H-Spruch gebannt. Dann geht aber +Stärke auf die Waldreiter durch. Beschuss erledigt die angeschlagene Flammenkanone.

Im Nahkampf nutze ich nun den Angsttanz um die Sklaven entweder in die Flucht zu schlagen oder wenig Schaden zu machen. Durch den fehlenden H-Spruch brauche ich gegen den Konter des Raketenwerfers nachher noch paar KE-Punkte. Die Waldreiter packen ihren Angsttest und überfahren den Riesen. Die Positionierung der Einheit wird nachher noch geändert (siehe Runde 4).

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Chaoszwerge

 

Jetzt wurde es bitter für Kevin. Die AST Einheit schafft ihren reduzierten Sammeltest nicht und ist weg. Das war kalkuliert. Ein Versemmeln des Tests bei den PW-Tauruk war es allerdings nicht. Auch von der Platte. Die Goblins packen ihn zumindest und blockieren meine Schwestern. Nun kommt der Raketenwerfer an. Die GW-Tauruk laufen rückwärts. Magie war egal. Für ne gute Beschuss sehe ich im Foto keine Anzeichen.

Die Sklaven werden verwackelt und der Raketenwerfer kriegt drei Wunden von meinem Chef samt Einheit.

 

 

Runde 4

Waldelfen

 

Wir sprechen jetzt über die Anzahl an zu spielenden Runden. Ich hätte gern 5 (eng), Kevin 4 (sehr bequem). Ich stimme dann den 4 Runden zu, weil ich statt der Drehung der Waldreiter einen Reform auf den Marker machen darf. Da stimmt Kevin zu, weil es der einzige wirklich freie Marker ist und ich mir den tatsächlich erspielt habe. Somit habe ich einen Marker und die anderen beiden können praktisch unmöglich aufgenommen werden. Meine Holzfäller laufen nochmal auf die Tauruk zu, damit die vllt doch noch angreifen. Ansonsten geht mein Beschuss auf die Flammenkanone zu, die dann auch ausgelöscht wird. Die Magie bringt wieder den H-Spruch. Das genügt um den Raketenwerfer zu zersäbeln.

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Kevin hat zwar seine Runde noch, aber es passiert nichts mehr. Spiel vorbei. 19:1 für die Waldelfen. Als Knackpunkt haben wir beide die Vorwärtsbewegung der AST-Einheit ausgemacht. Sonst wird das eher ein Rumpimmelspiel, denke ich. Dass die Tänzer nach dem erfolgreichen Angriff dicke Punkte holen und seine Linie aufbrechen, ist dann normal. Alle Einheiten haben in dem Spiel ihre PS auf die Straße gebracht. Heimliche VIPs sind in dem Spiel aber die Umlenkreiter rechts. In Kombination mit den starken Holzfällern haben sie die komplette Flanke aufgehalten. Erst Verlangsamt, dann den Angriff der Holzfäller ermöglicht. Ohne nen Umlenker in der Nähe kann er anders spielen.

 

Mir hat das Spiel viel Spaß gemacht, weil es gefühlt ein Underdogsieg war. Mit 39 Punkten war ich deutlich vor dem Zweitplatzierten, weil sich meine Kontrahenten gegenseitig die Punkte streitig gemacht haben.

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Spiel 3 gegen Micha Scholz mit Chaos

 

Finale also. Die Ausgangslage war gut. Ich hatte schätzungsweise 7..9 Punkte vor dem Zweitplatzierten Vorsprung. Dazu hatte Micha ne komische Liste mit Hellmaw dabei. Gegen Hellmaws spiele ich nicht gerne. Häufig wird das so ein Rumpimmelspiel, weil ein zu aggressives Spiel zum Kontrollverlust führen kann. Das brauche bei der Punktlage natürlich nicht. Hier erst nochmal die Liste:



Entropic Lord auf Sänfte mit Sloth und 5++, Zauberkrone

Kriegsschreinmagier, Alchemie, Veil Walker, Wasteland Torch

20 Slothkrieger

8 Fallen

2x5 Sloth Crusher

Hellmaw mit 2 Toren

 

Mission: Secure Target

Aufstellung: Klassisch

 

Vorwarnung: Das wird ein ziemlich langweiliger Bericht



Die Karte wurde durch das Unpassierbare in der Mitte dominiert. Die Szenariomarker sind die großen Rundmarker. Micha platzierte seinen Marker vor seinem Hügel. Da ich zum einen wegen der Punktvoraussetzung und zum anderen wegen dem Hellmaw defensiv spielen wollte, platziere ich meinen Marker gaaanz weit weg. Dann hat Micha das Feld in ne Ruine verwandelt und seine Tore platziert.

 

Mein Plan war das linke Tor zuzustellen und rechts böse zu bedrohen, damit er es nicht nutzt. Links würde ich das mit einer Scoring Unit machen um den Punkt schon mal zu gewinnen. Dummerweise hat Micha dann mit dem Zauberhut die 1er Thauma erwürfelt. Es hätte einige andere Sprüche gegeben, die mich nicht gejuckt hätten.

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Runde 1

Chaos

 

Wir haben dann irgendwoher solche Schablonen besorgt um den 3" Radius zu kennzeichnen. Das Chaos latscht halt vor und legt ein Tor unter die dicke Einheit. Ich muss durch den erwürfelten Hand of Heaven halt einen Spruch mehr zzgl zu Hellfire und Grave Calls bannen. Hier lasse ich HoH durch und eine Schwester geht heim.

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Waldelfen

 

Links wird das Tor abgedeckt. Rechts suche ich mir die Crusher raus und schieße/zaubere drauf rum. Die Schwestern stellen sich bissel aufreizend hin. Sie können nur von den Kriegern angegriffen werde, die ihren Slotz Bonus verlieren würden und dann von Tänzern und Holzfällern in Empfang genommen werden würden. Mein Beschuss nimmt überdurchschnittliche 4 Leben aus den linken Crushern.

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Runde 2

Chaos

 

Micha greift nirgends an, legt aber noch ein nerviges Tor ins Zentrum. Er guckt meine Schwestern sehr böse an. Zauberei war diesmal egal, glaube ich.

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Waldelfen

 

Ich tausche links die Blockiereinheiten aus um zwei Fernkampfeinheiten frei zu kriegen. Diese haben die angeschlagenen Crusher als Ziel. Die großen Schwestern laufen in die Flanke der rechten Crusher und lasern dort bissel rum. Die Tänzer gucken sich den mittleren Marker an. Ein weiterer Crusher der linken Einheit geht heim.

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Runde 3

Chaos

 

Diesmal quasi nur Magie. Ich vergeige den Bannwurf gegen Hellfire mit 5 gegen 3 Würfel und kassiere dann noch Grave Calls. Es lebt noch ein Bogi und die Magier sind angekratzt. Das war behindert.

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Waldelfen

 

Ja die Magier gehen in die großen Schützen. Der Sentinel geht so weit hinter wie möglich. Hinter dem Hügel hab ich keinen coolen Fleck gesehen. Ich stelle einen mit dem Attribut dazu. Die Crusher werden wieder beschossen

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Runde 4

Chaos

 

Nur Zaubern. Einer von HoH und Hellfire kommt durch. Also sind die Sentinels weg. Das hat mich tierisch genervt.

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Waldelfen

 

Es sollte noch schlimmer kommen. Die großen Schwestern vergeigen den Marschtest und kommen nicht gut weg. Also würde ich eventuell zwei medium Einheiten verlieren und siegpunkttechnisch mies machen. Nach Magie und Beschuss waren noch zwei Crusher da.

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Runde 5

Chaos

 

Die Chaoten greifen meine Schwestern an und ich hab S&S gewählt. Wollte asu dem NK fliehen. Das lief nicht gut und die Schwestern sind aufgrund eines miesen Fluchtwurfes weg. Kontern ging nicht, weil Micha nen Umlenker vor meine Holzfäller teleportiert hat.

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Waldelfen

 

Ich radiere die Umlenker aus und lasere auf den Crushern rum.

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Runde 6

Chaos

 

Die Crusher punkten rechts und diesmal stellens ich die Slothkrieger vor meine Holzfäller.

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Waldelfen

 

Vor diesem Zug habe ich 190 Punkte für den Umlenker und MIcha hat ~650 Punkte. Ich muss an den linken Crushern noch eine Wunde produzieren und erhalte halbe Punkte. Also etwa 380 Punkte. Damit würde ich also ausgleichen. Leider ist mir diese Wunde nicht mehr gegönnt und so gewinnt Micha mit 12:8.

 

 

Ich habe damit 47 erspielte Punkte und volle Punkte bei den Softfaktoren. Es wurde dann nochmal kribbelig, weil der Orkboss auch auf 47 Punkte kommt. Allerdings habe ich deutlich mehr kleine Punkte geholt und bin nicht mehr von Rang 1 zu verdrängen.

Berlin erweist sich einmal mehr als gutes Pflaster für mich. Hat auch mächtig Spaß gemacht. Das letzte Spiel war aufgrund der Gegebenheiten bissel boring, aber ok. Gegen das Hellmaw bin ich nicht geübt genug. Da es nicht oft gespielt wird, stört mich das aber nicht.

 

Vielen Dank nochmal die Veranstalter. War super :)

 

Das nächste Turnier wird das Bode Bashen bei Paul am ersten November-WE. Das wird hoffentlich auch geil ;)

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Eröffnungspost zum Bode Bashen (05.11. ... 06.11.2022)

 

Paul hat mal wieder eingeladen und die Vorfreude war eh schon da. Für stand diesmal schon zeitig fest, dass ich mit Waldelfen anrücke, Es sollte dieselbe Liste werden wie in Berlin. Gab ja keinen Grund was zu ändern. Einziger Wermutstropfen war die bissel zusammengewürfelte Einheit Holzfäller, die mir optisch nicht so zusagen. Allerdings kam da der Pragmatismus durch. Die Holzfäller werden nach dem Update sicherlich in 24er Größe teurer. Ich hatte eher an Chaos und Vampirmodellen gemalt.

 

hier nochmal die Liste:



475 - Druid, Wizard Master, Druidism, Sylvan Longbow, Magical Heirloom, Sceptre of Power
310 - Druid, Wizard Adept, Shamanism, Binding Scroll, Crystal Ball
410 - Forest Prince, General, Sylvan Blades (Titanic Might), Horn of the Wild Hunt, Glyph of Amryl, Blade Dancer
330 - Chieftain, Battle Standard Bearer (Aether Icon, Aether Icon), Spear (Hunter's Honour), Blade Dancer
445 - 20 Sylvan Archers, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion
320 - 10 Heath Riders, Shield, Standard Bearer, Musician, Champion
200 - 5 Heath Riders, Heath Hunters
168 - 8 Dryads, Clearing Spirits, Champion
499 - 24 Forest Rangers, Standard Bearer (Rending Banner), Musician, Champion
497 - 14 Blade Dancers, Standard Bearer (Banner of Speed), Champion
335 - 10 Sylvan Sentinels
320 - 10 Briar Maidens
190 - 5 Briar Maidens
4499

 

 

Meine Gegner waren allesamt Leute, die schon mal ETC gespielt haben oder effektiv zum Inventar gehören

 

Marius 'Masterchief' mit Waldelfen

 

Avatar, Vines

Zauberbaum, Master Druidism. Binding Scroll

Nackter BSB mit Binding Scroll

15+10 Bogis

5 Umlenkreiter

15 Forest Guard

8 Dryaden

Baum

24 Holzfäller

2x7 Waldläufer

8 Sentinels

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Yannik 'Kumbum' mit Bretonen

 

Lord auf Pegasus, Sainted, GW (Blessed), 1+/4++, Black Knights Tabard, DFG, Valour

Lord auf Greif,Lanze (Divine Judgement), Basalt, Paladin, Honour

Lord auf Greif, BSB, Lanze (Cleansing Light), Ghostly, Rod of Battle, Faith

12+6 normale Ritter

10 Ordo Sergeants

9 Questritter

5 Yeoman

1 Courtier

1 Fey Knight

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Martze 'Ratatoeskr' mit Orksen

 

Schwarzork auf Wyvern, Shady Shanking, Deathcheater auf Plattenrüstung, Trollkotze

Wildork auf Sau mit Aporkalypse Axt, 1+ (1xrr)

Wildork Shamane auf Wyvern, Heros Heart, Pan of Protection

30 Wildorks

20 normale Orks

10+5 Schweinereiter

2x Gnasher Wrecking Team

2x Kurbelwagen

2x3 Snottlinge

Idol, BSB

Spinne

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Jerzy 'Furion' mit Hochelfen

 

Lord auf Greif, Shield, Dragonforged Armour (Daemons Bane), Lanze (Nova Flare), Diadem of Protection

Canreight Tower Lord, Essence of Mithril, GW

1+ rr AST auf Pferd

Streitwagen Pyro Adept

8 Lancers

2x15 Seaguard

6 Reaver

2x Frostphönix

3 kleine Streitwagen

3 Repsen

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Thomas 'Scrub' mit Bretonen

 

Folk Hero, Fey Steed, GW (Blessed), 2+/4++, 4 HP, Sainted, Lucky Charm, DFG, Cleric, Castelan, Valour

Druidism Master mit Binding Scroll auf Pferd

Divination Adept auf Fey Steed

AST auf Pferd mit 1+, Mortal Reminder und Justice

14+6+6 normale Ritter

10 Questritter

9 Knights Penitent

5 Yeoman

6 Naiads

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Spiel 1 gegen Marius Masterchief mit Waldelfen

 

Fährt man nun auf ein lange ersehntes Turnier und hat es mit nem Mirrormatch zu tun. Meine Liste ist im allgemeinen ziemlich ausgeglichen was Matrizen angeht. Aber gegen Waldelfen ist's kacke. Zumal andere Spieler ihre Waldelfen immer mehr schießen lassen als ich meine. Hier fix nochmal die Liste, damit ihr nicht scrollen müsst:

 



Avatar, Vines

Zauberbaum, Master Druidism. Binding Scroll

Nackter BSB mit Binding Scroll

15+10 Bogis

5 Umlenkreiter

15 Forest Guard

8 Dryaden

Baum

24 Holzfäller

2x7 Waldläufer

8 Sentinels

 

Ein imaginäres Beschussduelle verliere ich. Ich hab 25 normale Bogenschüsse und 25 Giftschüsse. Davon sind 15 mit kurzer Reichweite. Er hat 25 normale Bögen, 22 Eliteschüsse, von denen 14 sich nicht für Beschussmodifikatoren interessieren und 3 Bäume. Der Wurf für die erste Runde könnte sehr wichtig werden. Mit dem ersten Zug und ner schlechten Aufstellung ist das Spiel vorentschieden. Durch die Scouts kann ich im Falle einer Seitenwahl schlecht auf seine Aufstellung reagieren. Ohne Scout würde ich mir zutrauen ihm den ersten Zug zu vermiesen mit geschickter Aufstellung. In jedem Fall würde ich aber den ersten Zug wählen, wenn ich die Seitenwahl verliere.

Gegen die Bäume hab ich noch kein Rezept. Einer ist mir relativ Wurscht. Zwei sind unangenehm und drei sind richtig kacke. Normalerweise ist meine Liste super gegen Monster. Nur halt gegen Bäume nicht. Schon gar nicht mit Druidism in der Hinterhand. Na gut. Wenn mir irgendwann die Beschussziele ausgehen und ich auf Bäume anlegen muss, hab ich zwischendurch irgendwas richtig gemacht.

 

Aufstellung: Marching Columns (sehr unvorteilhaft für den Zweitaufsteller)

Mission: Spoils of War

 



Aufstellung

 

Tatsächlich verliere ich die Seitenwahl und bin erstmal glücklich. Bei der Aufstellungsart kann man ja sogar erstmal bissel gucken bis man sich entscheidet. Marius hatte bei der Seitenwahl keinen echten Vorteil. Die Seite mit der vorteilhaften Ruine hat ein Haus in der Aufstellungszone. Das Haus blockiert zum einen die Bewegung und liefert mir Reichweite für das Lebensgeschoss. Ich hätte an seiner Stelle aber die andere Seite gewählt. Ich beginne mit aufstellen und fange links an mit schnellen Einheiten, die es im Zweifel noch hinter den Hügel schaffen. Das Ziel war ihn in die Ecke mit dem Haus zu drängen. Marius fängt von der anderen Seite an. Die Dryaden waren noch ein guter Drop. Die Bogis aber überhaupt nicht. Mit diesem Drop war klar, dass ich beginnen werde. Ich sehe dann noch seinen Baum und stelle den Rest auf rechts. Damit würde zwar rechts nichts mehr hinkommen, aber die drei Einheiten würde ich mir holen. Wenn er den Baum irgendwie mit dem AST unterstützen möchte, muss er auch sehr auf Kampfeinheiten Acht geben. Eine Änderung hätte ich dann im Nachhinein doch gerne gehabt: Tänzer und große Schwestern tauschen. So hätte ich den Baum screenen können und den Szenariomarker ziemlich sicher einnehmen können. So kann der Baum noch bissel stänkern. Marius stellt doch eher zentral und auf der Seeseite auf.

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Runde 1

gute Waldelfen

 

Rechts wollte ich einmal die großen Bogis drauf schießen lassen. Links erstmal 'sein Schießen erschießen'. Also Umlenkreiter und Schwestern vor. Meine großen Schwestern wollten auch die Bogis aufs Korn nehmen. In der Magiephase bannt er mir beide Geschosse. Ich bekomme aber +1 Stärke vor die großen Schwestern durch und den H-Spruch für die Tänzer. Die rechten Bogis werden direkt exekutiert. Zwei Hanseln stehen noch, aber die ergreifen die Flucht. Links schaffen es meine 10 Schützen aber nicht 5 Reiter zu eliminieren. Hab 2 Leute umgepölzt. Die zentralen Bogis verlieren auch etwas zu wenige Modelle, aber ok.

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böse Waldelfen

 

Links werden meine Waldreiter angegriffen. Ich fliehe um immun gegen Panik zu werden gleichzeitig die Seite zu öffnen falls die sich nachher sammeln. So geht der Beschuss auf meine Schwestern, die aber mit ihrem 4er Retter die Chance haben zu überleben. Im Optimalfall bleibt eine Schwester stehen und verpisst sich dann erstmal. Die zwei Bogis sammeln sich nicht und stehen kurz vorm Plattenrand.

Rechts deckt der Baum die Dryaden. Sonst ist nicht viel Bewegung. Magie war Wurscht. Beschuss tötet die linken Schwestern punktgenau. Das war ärgerlich. Die großen Schwestern verkacken viel zu viele Retter und es bleiben nur zwei übrig.

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Runde 2

gute Waldelfen

 

Ich greife nirgends an. Die Waldreiter sammeln sich und ich schicke sie auf Selbstmordmission auf die linke Flanke. So binde ich aber die gefährlichen Schützen noch ne Runde. Und wenn die überleben, dann sind die Waldreiter sogar nah am MVP dran. Den Avatar lasse ich nicht an meine weichen Einheiten ran. Dafür sorgen die Dryaden. Mein Beschuss will wieder in seinen Beschuss anlegen. In der Magiephase kommt ein Lebensgeschoss auf die Sentinels durch. Waren nur noch zwei übrig. Links sterben auch noch paar Waldläufer. Es läuft wie so ein typisches Waldelfen vs. Waldelfen Spiel. Zum Ansehen sicherlich langweilig und man arbeitet sich aneinander ab.

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böse Waldelfen

 

Marius kann nicht viel machen. Links darf er die Waldreiter nicht ignorieren und braucht beide Eliteeinheiten. Rechts kann der Avatar nicht angreifen, sondern läuft rückwärts. Der andere Baum läuft bissel vor. Ich glaube, dass ich jetzt mal die Binding Scroll nehme um sicher die Sentinels weg zu kriegen. Sein Beschuss ist nicht sonderlich gut. Es bleiben wirklich zwei Waldreiter am Leben. Rechts passiert fast gar nichts. Ach ja: Die zwei fliehenden Bogis aus der 10er Einheit rennt vom Feld.

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Runde 3

gute Waldelfen

 

Rechts isoliere ich den Avatar mehr. Die Dryaden gucken ihn nicht an. Wenn er die angreift, sind die Standhaft und die Tänzer holen ihn ab. Meine Bogis wollen jetzt unbedingt schießen und nachher vor dem Baum fliehen, damit der von den Tänzern geholt werden kann. In der Magiephase heile ich die großen Schwestern wieder hoch und die nehmen die Dryaden aufs Korn. Mein Beschuss erledigt die Waldreiter. Dadurch haben die großen Bogis Angst und rennen von der Platte. Wo der AST war, weiß ich nicht. Ich glaube der war in den Waldläufern links. Naja. Dort hat er auch nix gebracht, weil meine Waldreiter es schaffen Panik auszulösen in den kleinen Waldläufern. Das spielt zwar insgesamt keine große Rolle, aber ok. Von seinem Beschuss sind nur noch 1,5 Einheiten Waldläufer da, dazu 1 Sentinel und die Bäume.

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böse Waldelfen

 

Der Baum greift meine Bogis an, die da so aufreizend dastehen. Da fliehe ich in eine Lücke rein. Die Schwestern werden von Dryaden angegriffen, aber schon nach dem S&S zeichnet sich ab, dass ich da gewinne. Der Avatar möchte nur nicht gesehen werden. Für die Waldreiter war nun die Zeit gekommen zu gehen. Sie waren aber extraklasse. Haben mir drei volle Züge die Waldläufer vom Hals gehalten (zusammen mit den Schwestern).

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Runde 4

gute Waldelfen

 

Jetzt es lief es mal schlecht für mich. Die Bogis sammeln sich nicht, rennen durch die Waldreiter, die dann auch fliehen. Nur leider haben die keinen Platz mehr, also sind die tot. Die Frage ist, ob ich das zu riskant gespielt habe. Aber es wurde ja nur scheiße, weil es zwei 8er Tests in Folge waren, die verkackt wurden. Im Grunde genommen darf man vor so einer Situation keine Angst haben. Wenns passiert ists natürlich beschissen, aber in 93% der Fälle passiert einfach nichts weltbewegendes. Leider ist nun der Sieg beim Szenario nicht mehr möglich. Ok die Tänzer snacken sich jetzt den Baum. Er hat noch einen LP. Hier muss ich aber sagen, dass Marius die Crushattack gegen meinen Lord genutzt hat. Er trifft, wundet, Retter verkackt, aber nur zwei Wunden produziert. Den Lord zu erschlagen ist aber nur 23% wahrscheinlich, also nicht verwunderlich. Diese Tatsache und die Umlenkung durch die Dryaden mit Champion im Wald macht die Situation sehr vorteilhaft für mich.

Im Zentrum war es bissel kniffelig. Ich muss den Szenariopunkt einnehmen, weil Marius einen sicher hat links. Mal gucken wie das wird.

Ach ja: Den letzten Sentinel hab ich mit nem Lebensgeschoss umgenietet.

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böse Waldelfen

 

Der Avatar zieht sich zurück und die Holzfäller rücken an den Hügel. Die Forest Guard läuft auf den Marker.

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Runde 5

gute Waldelfen

 

Meine Dryaden versuchen einen weiten Angriff auf die Holzfällerflanke. Leider packen sie das nicht. Die Holzfäller sind dann frech und stellen so auf den Marker, dass die bösen Holzfäller nur ungünstig ran kommen. Wenn meine Holzfäller tatsächlich gebrochen werden, dann können meine Tänzer die rächen. In der Magiephase untermauere ich meinen Anspruch auf den Marker mit Forest Embrace und der Regi.

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böse Waldelfen

 

Jetzt habe ich einen Stellungsfehler mit den Tänzern mitbekommen. Ich hätte sie so stellen sollen, dass sie die Hinterkante der Dryaden sehen. So konnte der Avatar diese angreifen und sich Punkte reinsnacken. Seine Holzfäller hatten keinen Bock auf den Nahkampf und stellen sich so vor mich, dass es murks wäre anzugreifen. Ist mir aber ganz recht. Diese haben die kleine Steinhaut drauf

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Runde 6

gute Waldelfen

 

Ich greife die Holzfäller doch an als gecheckt habe, dass die Tänzer da auch gut ran kommen. Für die Tänzer habe ich den Reroll gebraucht. Mein letzter Beschuss konnte entweder auf die Forest Guard gehen um Panik zu erzeugen oder auf die drei letzten Waldläufer, die ich tatsächlich noch kriegen kann. nach bissel Mathe hab ich mich für die Waldläufer entschieden, die ich auch weg mache. Für die Forest Guard hätte es nicht für den Paniktest gereicht. Meine Magie war völlig eskaliert. Ich habe die geboostete Steinhaut und Regi durch bekommen. Seine Holzfäller kriegen durch die Steinhaut nicht so dolle auf die Mütze, aber das würde noch werden.

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böse Waldelfen

 

Der Avatar nimmt noch die Umlenkschwestern. In der Magiephase scheitert Marius an einem seiner Zauberversuche und so war die Sache geritzt. Die Holzfäller werden massakriert und ich hole die Punkte mehr als rein, die ich zum Umlenken genommen habe.

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Spiel vorbei.

 

Das Szenario war ausgeglichen und ich hatte einiges mehr getötet als Marius. Also 13:7. Mit dem Ergebnis war ich aber sehr zufrieden. Ich hatte es eher als 7...8 geschätzt.

Danke an Marius für das Spiel. Beim nächsten mal bitte ein anderes Volk wählen ;)

 

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Spiel 2 gegen Yannic 'Kumbum' mit Lego-Bretonen

 

Mit den 13 Punkten aus dem ersten Spiel war ich natürlich zufrieden. Das sollte aber natürlich nur der Anfang sein. Als Dank gibt's nen erfahrenen ETC Veteran als Gegner. Yannic ist mit EoS und KoE sehr versiert und hatte diesmal seine Lego Ritter dabei. Über die Armee wurde in der Vergangenheit kontrovers diskutiert. Mir als Lego Fan wird da einfach nur warm ums Herz. Coolerweise hat er ne Übersetzungstabelle für seine durchgängig eindeutigen Modelle erstellt, die mir das Listenaufführen erspart:

 

 

 


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Mission: Hold the Ground

Aufstellung: Frontline Clash

 

Es sollte mein erstes Spiel gegen die neuen Bretonen werden. Für gewöhnlich kriege ich da auf den Sack bis ich gerafft habe, was das neue Zeug so kann. Wir werden sehen. Hab extra bei allen Bretonenlisten alles aufgeschrieben was die Sonderregeln so machen. Ist ja bissel sehr verschachtelt. Die Magie ist bissel schmal weg gekommen, was ich für mich als cool werte. Die starken Einzelmodelle können mich dolle kaputt machen. Allerdings hab ich beim Listenschreiben alles dafür getan, dass die Jungs nicht so durchmarschieren können. Mal schauen

 

 

Aufstellung

 

Ich durfte die Seite wählen und Yannic droppt für den ersten Zug. So mit beten ist halt nicht mehr viel. Ich empfinde die rechte Seite als interessanter und stelle meine Hauptstreitmacht dort auf. Dryaden und Schwestern sind zum Stänkern dort drüben. Man beachte die Positionierung meiner besonderen Modelle in der Tänzereinheit (Champion und Helden jeweils ganz außen für die wichtigien fünf R&F's nebeneinander).

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Runde 1

Bretonen

 

Yannic überlegt ne Weile und stellt fest, dass er nicht zu Spaß aufs Turnier gekommen ist. Die Ordotypen greifen meine Umlenkreiter an. Ich wollte eh nur provozieren und dann schnelle Beine haben. Woran jetzt 4 Reiter gestorben sind, weiß ich nicht. Er stellt noch die Questritter direkt den Tänzern gegenüber. Interessant wurde es als noch der Lord dazugekommen ist. Rechts deckt der AST ab. Dieser ist weit weg von der Truppe. Links gucken zwei Lanzen böse zu mir rüber. Magie war egal. Meine linke Flanke sollte vom Fey Knight abgedeckt werden.

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Waldelfen

 

Ich hatte sehr viele Möglichkeiten was zu tun. Ich wollte unbedingt was angreifen. Die 6er Lanzer war zu nah an meinen Tänzern. Ich sage den Angriff an. Diese müssen fliehen. Die Ordotypen dahinter sind nicht in Reichweite des Generals und rennen trotz Wiederholung auf ihren 7er (?) MW weg. Das war natürlich cool. Ich lenke direkt in den Questlanze um. Die wollen ja nicht wegrennen. Rechts möchte ich den Konter des ASTs nicht haben. Meine Waldreiter sind gar nicht so verkehrt gegen den Typen und gehen da rein. Jetzt schaue und messe ich links bissel rum und sehe, dass meine Dryaden in die Flanke der großen Lanze können. Ohne AST und General werden die den NK sicherlich verlieren. Für ne Standhaftigkeits-8 kann man sich nicht viel kaufen, wenn es doch schief geht. Er entscheidet sich aber doch da zu bleiben. Für die ist es ein 5er Angriff. Meine Holzfäller probieren die 11 einfach, weil sie es können. War also schon ziemlich viel los. Die Tänzer und Waldreiter packen ihren Wurf mit Leichtigkeit. Die Holzfäller packen es nicht. Bestürzt war ich nur als die Dryaden es auch nicht packen. Jetzt war mein Zentrum doch irgendwie offen. Mit meinen Schwestern lenke ich noch den Angriff der großen Lanze auf meine Tänzer um.

Magisch gibts den Rankenthron und den geboosteten H-Spruch. Mehr wollte ich nicht. Zuerst lege ich mit meinen großen Bogis auf die große Lanze an. Dann noch die Sentinels. Die ist ja immer noch moralisch auf sich allein gestellt und zack, hauen die ab. Yannic hat es nicht so ernst gesehen, weil das ja auch der Test gegen die Dryaden hätte sein können. Und dann hätte ich sogar die Chance auf volle Punkte gehabt. Meine großen Schwestern versuchen sich an dem Fey Knight. Da komme ich trotz guter Wunden nicht durch den Retter. Dafür meinen es die kleinen Schwestern ernst und nehmen dem Courtier (was auch immer das darstellen soll) zwei Leben.

Nahkampf. Ich fange mit dem AST an. Meinen Champion hatte ich nicht in Kontakt gestellt. Ich wollte die Lanze schon nutzen. Der AST haut 4 Reiter raus. Aber nicht bevor diese ihm zwei Leben nehmen. Das war cool. Standhafter Test war kein Thema.

Kommen wir zum wichtigsten Kampf: Ich plane erstmal auf normale Dudes zu schlagen. Also spare ich den Todesstoßtanz auf -> Attackentanz  gewählt. Da es mein Zug war, durfte ich ja entscheiden wer seine NK-Start-Fähigkeit zuerst nutzen muss. Ich wusste, dass er den Retter gesegnet hat. Dann 'aus dem Weg': Ich stelle sowohl Lord als auch AST an den Ritterchampion dran - beide ohne Kontakt zu seinem Lord. Dann Herausforderung. Ich sage nix an. Yannic überlegt kurz und sagt dann mit dem Champion was an. Ich nehme meinen Lord. Dieser ist nach Ini ohnehin zuerst dran und darf nur auf den Champion schlagen. Prinzipiell nicht gut von Yannic, aber wegen Standhaftigkeit ohne echte Folgen. Joar, der wird halt auseinander genommen. Mein AST und die normalen Tänzer dürfen auf die R&F's hauen. Machen auch ordentlich was weg. Sein Lord erlöst 4 Tänzer. Die Einheit packt zumindest noch einen. Ich gewinne deutlich, aber er bleibt stehen.

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Runde 2

Bretonen

 

Hier war schon viel Action. Der Fey Knight greift meine Schwestern an. Diese machen auch mit S&S keine Wunde durch den Retter. Das würde eng werden :) Der normale Greifenlord geht in meine Holzfäller. Diese sind ja auch weder in Generals- noch AST Reichweite. Allerdings sind die Fearlesss und haben MW9. Also keine wirklich schlechten Voraussetzungen. Der Courtier möchte die kleinen Schwestern angreifen und bekommt beim S&S seine dritte Wunde. Das wird spannend.

So... nun gehts ans Sammeln und das geht in die Hose. Sowohl die kleine Lanze als auch die Ordotypen packen ihren Test nicht. Die Ordos sind weg (hier hab ich auch keine Ahnung was die darstellen sollen). Die kleine Lanze bekommt noch ne Chance. In der Magiephase mache ich Druidism mit der Rolle kaputt. So kommt nur der Rod of Battle durch.

Der Fey Knight erledigt meine Schwestern ohne großen Aufhebens. Meine Holzfäller verlieren den Champ und stehen. Der Courtier kassiert durch meine Schwestern noch ne Wunde und ist tot. Die Einheit drehe ich zu den Questis. Eben diese werden nun ausgelöscht. Mein Champion geht in die Herausforderung mit seinem Lord und die restlichen Ritter werden erlöst durch den Rest der Tänzereinheit. Yannic steht seinen 7er rr Test. Sein AST bekommt auch meinen Champion und alles bleibt stehen.

Merke: Als Waldelf immer Champions kaufen.

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Waldelfen

 

Die kleinen Schwestern können jetzt die Yeoman holen oder mir KE gegen seinen Lord geben. Dieser hat ja immer noch das Potential mich aufzumischen. Also da rein. Die Dryaden lenken den Fey Knight um. Die Magie bringt +1 S auf die Holzfäller nachdem ich den Tänzern wieder den großen H-Spruch spendieren konnte. Das sieht nicht verkehrt aus. Der Beschuss reduziert die große Lanze weiter. Allerdings nicht genug um Yannic den ersten Punkt beim Szenario zu geben. Gegen seinen Lord nutze ich die Taktik erst den Rettertanz zu nehmen um dann die nächste Runde mit einem offensiven Tanz bis zu 11 Attacken rein zu pumpen bevor er das zweite mal zuhaut. Mein Lord ist aber mit Rettertanz immer noch ziemlich gut. Das zeigt sich darin, dass ich trotzdem 5 Wunden produziere nach denen der Bretone tot im Dreck liegt. Das kam unverhofft, aber ich war natürlich nicht böse ;) Sein AST entledigt sich meinen Reitern. Da ich diesen NK zuerst gemacht habe, konnte ich mit den Tänzern auf mögliche Angriffe reagieren. Meine Holzfäller nehmen dem anderen Greifenlord zwei Leben. Das wird gut.

IMG20221105151024.jpg

(der andere Bildwinkel war wegen den schwierigen Lichtverhältnissen und dem gemeinsamen Schattenwurf von Yannic und mir geschuldet.)

 

 

Runde 3

Bretonen

 

So viel können die Bretonen nach diesem Schlachtverlauf nicht mehr machen. Meine Magiereinheit konnte ich nicht abdecken gegen den Flieger. Also haue ich ab und vertraue auf den Sammelwurf. Das war die beste Möglichkeit. Meine kleine Schwesterneinheit flieht auch. So bleiben wenigstens die Waldreiter am Leben. Naja die kleine Lanze hat es mittlerweile auch über die Ziellinie geschafft. Die wollten einfach nicht.

Magie war Wurst und der kämpfende Lord kriegt die dritte Wunde durch die Holzfäller. Der Fey Knight kämpft erbittert gegen die Dryaden, die in Summe zwei Wunden produzieren. Das haben sie gut gemacht.

IMG20221105152110.jpg

 

Waldelfen

 

Ich erschieße/erzaubere nun den AST und der andere Lord stirbt gegen die Holzfäller. Zweiter Szenariopunkt für die Bretonen.

IMG20221105152110.jpg

 

Rest des Spiels

 

Der Fey Knight kommt zur falschen Zeit frei und wird von den Holzfällern gesnackt, die dann auch im Szenario sind. Die Bogis erledigen die letzten zwei Ritter. Dann leben nur noch die Yeoman, die aber nicht entkommen können über weitere zwei Runden. Das Szenario ist mir auch nicht zu nehmen.

 

 

Entscheidend war das zu forsche Heranziehen und die verkackte Diszplin der Ritter. Außerdem lief es bei mir eben. Dass dann ein 20:0 raus kommt, kann passieren. Ich bedanke mich bei Yannic, der das tapfer ertragen hat.

[/spoiler]

bearbeitet von Micky
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