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TabletopWelt

Micky

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Spiel 3 gegen D00msh1t Hus0s

 

Wir waren im oberen Mittelfeld und trafen nun auf Bartz, Jobst und Orkboss. Die Listen sahen wie folgt aus:

 

OK (MW-Lord, ShamaMaster, 6 NK-Mercs, 4 Tusker, Frost Mammut)
VS (Doombladetyo, 4x30 wiederkommende Ratten, 3x6 RattenOger - 1x mal ThunderHulks, 1x Brut)
WDG (Herold, Entropic Lord auf Crusher, 5 Chosen Knight, Automagier, 2 Shaggoths

 

Hier hatte ich keine Präferenz. Bei keiner Liste war zu viel Gelasere dabei und die starken Einheiten der Gegner nicht dorthin kommen lassen wo sie wollen, liegt Vampiren ganz gut. Ich glaube, wir haben die DE gesetzt und sie dann gegen die Ratten gepaart. Was unsere Gegner gesetzt hatten, weiß ich leider nicht mehr. Jedenfalls kommt es zu diesen Matches:

 

DE - VS

WDG - OK

VC - WDG

 

Es wurden also zum dritten mal WDG. Diesmal mit ner (fast) Kopie aus dem ersten Spiel.  Der Kern war anders und die kleinen Feldrakes sind einem Großen gewichen. Mir sollte es recht sein.

 

Hier nochmal die genaue Liste



Herold (Kämpfer und Stomp - Komet, Hellfire und Pentagramm)

Greed-Lord mit Entropic Aura auf Crusher

Automagier Alchy

3x10 Lust Krieger

Hunde

2x Shaggoth

5 Crusher, Strider

 

Mission: Einheiten schroten

Aufstellung: Marching Column

 



Ich gewann die Seitenwahl und nehme die Seite mit dem Haus. Da es nicht so weit in die Aufstellungszone reinreicht, hab ich mir hier einige Spielchen versprochen, die ich damit treiben könnte. Außerdem fand ich die Mauer auch cool. Nun zur Aufstellung. Diese Aufstellungsart ist, gelinde gesagt, zum Kotzen. Ich hab aber nen Plan. Wollte mich nicht festlegen also fange ich von rechts an und stelle die Hunde. Christian platziert immer nur Chaoskrieger. Dann täusche ich noch mit der Kutsche an, wohlwissen, dass ich diese in diesem Spiel nicht wegen ihrer Bewegungsaura brauchen würde. Immerhin kommt der Gegner zu mir. Die Kutsche würde ihn wohl überzeugen, dass ich rechts stehe. Danach noch einmal Hunde und Christian droppt. Ich hatte mich noch nicht festgelegt wo ich stehen möchte, habe dann aber die ganz nach links zu gehen und mit der Vorhut der Hunde und der Bewegungsaura meine Umlenker doch noch rechtzeitig nach links zu ziehen. Die Kutsche kann ja rechts auch stunk machen. Will er sie unbedingt holen, muss er viel einsetzen und wenn nicht, kann er es sich nicht leisten diese in der Flanke zu haben. Den Drachen hatte ich als weiteres Argument da hin gestellt. Er wäre mobil genug um auch in der Mitte unterstützen zu können

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Runde 1

Chaos

 

Hier hab ich erst dolle Angst. Christian zieht alle Truppen maximal und rücksichtlos vor. Dann misst er nochmal was ich so machen kann und zieht alles wieder zurück. Puh^^ Das Spiel wäre sonst so oder so schnell gegangen. Die Crusher ziehen gar nicht weit vor und bleiben für die Kutsche unsichtbar hinter dem Hügel. Links lenkt er meine Geister um. In der Magiephase kommt ein Komet in meinen Reihen. Ließ sich nicht sicher verhindern also schlucke ich den.

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Vampire

 

Die Geister holen den Umlenker. Mit der Flederbestie gehe ich aggressiv vor Krieger und Shaggoth, dem ich anschließend die erwarteten 4 LP rausschreie. Die Wölfe von rechts kommen zügig Richtung Zentrum. Weil es auch die zweiten Wölfe nachher bequem hinters Haus schaffen, kann ich die Kutsche recht nervig auf den Hügel ziehen. Da der Herold recht nah ist, ist auch die Magie druckvoll. Grave Calls zieht die Würfel. Also gibts kostenlose Zombies vor dem Herold. Desweiteren habe ich die Skelette vorsorglich hoch geheilt. Danach kam der Komet auch schon und macht LP Schaden. Schussphase hab ich ja schon erwähnt. Im Nahkampf sterben die Hunde nach dem Wegrennen am Plattenrand. Ich muss aber leider hinterher, was mit den unbeweglichen Phantomen sehr ärgerlich ist.

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Runde 2

Chaos

 

Shaggoth und Krieger gehen in meine Bestie. Ich hatte hier hart am Schnitt kalkuliert. Er würde zwei Wunden mit dem Shaggoth machen und eine mit den Kriegern. Dann drei Schreie auf den Shaggoth reichen für zwei Wunden und die Stomps gleichen das KE aus. So der Plan. Meine Zombies werden nicht angegriffen, sondern der Herold stellt sich vor die Ghule. Rechts ist auch interessant, weil der Lord aus den Crushern raus geht um den Angriff der Kutsche zu verhindern. Die Magie sollte ich diesmal in den Griff bekommen. Der Nahkampf läuft besser als erwartet. Nämlich die Krieger machen keine Wunde. Dann stirbt der Shaggoth halt ziemlich save. Die Bestie steht noch mit 3 Leben. Läuft

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Vampire

 

Ich mag nirgends angreifen. Die Kutsche läuft einfach vorbei. Der Drache fliegt so, dass nur der Magier ihn angreifen kann. Die Hunde postieren sich so, dass sie bereit stehen und trotzdem nicht angegriffen werden können (Crusher kommen nicht gerade am Haus vorbei). Links existieren ja meine Zombies noch. Die Reformen sich so, dass sie mit ner Heilung umlenken egal wie viele ich belebe. So hab ich zwei Zauber, die den Angriff unmöglich machen. Skelette und Ghule sind halt zurück gegangen. Die Magiephase war schmal. Grave Calls nimmt wieder die Bannwürfel und die Heilung bringt den Umlenkmove. Der Nahkampf sollte nun blöd werden, weil die Krieger sich ihre Wunden für diese Runde aufgehoben haben. Bestie tot. Ich hab riskant gespielt und nun im Grunde nur getauscht.

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Runde 3

Chaos

 

Meine Kutsche wird von den Kernkriegern angegriffen. Der Drache vom Automagier. Links gehen Shaggoth, Krieger und Herold in meine Zombies. In der Magiephase kommt ausschließlich der Komet. Nun zu den Nahkämpfen. Der Angriff der Krieger war optimistisch. War sind normale Streitwägen nur im Angriff richtig cool. Die Kutsche hingegen ist immer cool. Das sollte wohl klappen. Der Lord steht zwar daneben, aber vllt kriege ich den wichtigen Scorer durchs brechen ja schon in meiner Runde. Der Magie flufft gegen den Drachen etwas. Links läuft es nicht so wie es Christian sich vorgestellt hat. Bei dem Angriff auf die Zombies war die Ini recht interessant. Zuerst Herold und Krieger. Diese boxen so viele tot, dass sie eigentlich hätten nachrutschen müssen, werden aber durch den Shaggoth blockiert. Dieser hingegen kann ja nachrutschen und verliert dann jede Möglichkeit in die Skelette zu kommen. Zu allem Überfluss packen die Krieger dann auch den realistischen Überrennmove in die Skelette nicht. Mit anderen Worten: Der Herold versumpft da jetzt drin.

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Vampire

 

Jetzt muss ich überlegen. Die Ghule und Phantome greifen, glaube ich, die Krieger vor sich an. Dazu noch ein Altar. Diese wollen dann fliehen. Mit den Ghulen gehe ich hinterher und die Phantome wollen es in den Shaggoth probieren (mit Bewegung 6 haben die ne recht große Reichweite). Die Ghule holen die Krieger und die Phantome schmeißen den hohen Wurf. Sehr gut. Shaggoth gefangen. Der Altar lenkt in die mittleren Krieger um, die auch fliehen. Aber wirklich nicht weit. Das war dann geschenkt. Die Crusher werden umgelenkt, sodass die Crusher die zweite Wolfseinheit nicht erreichen kann. Der andere Altar stellt sich möglicht raumgreifend hin. Magie war von mir nicht weltbewegend. Ich hatte wieder vorsorglich geheilt, weil der Komet wieder nicht lange auf sich warten ließ. Diesmal sollte er aber für Christian schlimmer sein als für mich. Der Shaggoth wird dolle demoliert. Nach dem NK gegen die Phantome hat er noch 1 Leben. Der Drache zerschlägt noch den Magier und dreht sich zum Chaoslord um nachher bei Bedarf der Kutsche zu helfen, die sich ok gegen die Krieger schlägt

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Runde 4

Chaos

 

Der Lord geht in den Drachen zum Showdown und die Crusher holen den Umlenker. Magie ist fix erzählt: Wieder ein Komet, weil er es kann. Im Nahkampf stirbt nun der Shaggoth und die Krieger an der Kutsche (ein einzelner rennt weg). Ich reforme mich zu den Crushern. Mein Drache ist erstaunlich gut gegen den Chaoslord und boxt ihm zwei Leben raus. Selber verliere ich bloß eins und wir stehen.

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Vampire

 

Die Crusher stehen so gut, dass ich da jetzt rein muss. Kutsche in den Rücken, Altar in die Seite und Phantome in die Front. Die Ghule gehen in den Rücken der Skelette um noch mehr Champions zu haben. Es wurde hässlich und die Crusher brechen. Ich ließ die Kutsche in den Lord überrennen. Lord und Drache haben sich aber nicht viel getan, diese Runde. Mittlerweile war auch der Herold nicht mehr taufrisch.

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Runde 5

Chaos

 

Der Lord holt nun leider sehr gut aus und haut den Drachen aus den Latschen. Mehr ist ja nicht. Die Kometen brauche ich nicht mehr erwähnen. Waren irrelevant. Ich hatte genug vorgeheilt

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Vampire

 

Jetzt wurde es bissel lästig, weil der Chaoslord plötzlich keine Leben mehr verlieren wollte. Ich hatte extra beide Autos rüber gezogen. Den Herold habe ich mit Pentagrammen bombardiert und Heilen klappt eben nicht mehr so gut, wenn man den Spruch nur einmal hat. Deshalb schmelzen nun die Ghule noch dahin. Christians letzte Modelle sind auf einem LP

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Runde 6

Chaos

 

Der Herold holt die Ghule vollständig. Jetzt jedoch erschlägt die Kutsche den Chaoslord.

 

Vampire

 

Meine ganze Aufmerksamkeit gilt nun dem letzten Leben des Herolds, der sich gegen 3 Pentagramme und zwei volle Altäre nicht wehren kann. Somit sind alle Chaoten gestorben.

 

Von mir war auch einiges tot (Bestie, Drache, Ghule) wodurch es ein 19:1 wurde, mit dem ich top zufrieden bin. Die Ghule hätte ich retten können, indem ich einfach mal die Skelette 5 breit gemacht hätte während einer der der x NK-Phasen. Das fiel mir aber auch erst beim Berichtschreiben auf. manchmal hat man ein Brett vorm Kopf. Mein drittes Spiel gegen Chaos. Ich will nicht sagen, dass es langweilig wurde. Das wäre respektlos und falsch. Ich wünsche mir allerdings für Tag zwei bissel Abwechslung. Die 53/60 möglichen Punkte nehme ich hingegen sehr gerne. Lief top :)

 

Bei unseren WDG war das Spiel schnell mit 0 Punkten verloren. Nach Runde 1 war schon nur noch die Hälfte der Chaoten auf der Platte. Hier kann Consti vllt selber was sagen. Jan hatte die Ratten hingegen schön vermöbelt und jedes Modell zumindest einmal getötet. Dass das bei den neuen Ratten nix heißen muss, kann jeder selber erfahren ;) Auch 19:1

 

Insgesamt also 38:22. Mit dem Zwischenstand konnte es sich leben lassen.

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Spiel 4 gegen Lucky Lucs

 

Am nächsten Morgen ging es gegen die Lucky Lucs bestehend aus Talwin, Starspieler und 2-Green-to-stop-Killing. Diese hatten dabei:

 

EoS (Cosmo Master, Pyro Adept, ordentlicher Knight Commander 1+/5++, Inquisitor 1+rr, Panzer)

OnG (ShamaMaster auf Auto, Pyroadept auf Auto, Feral Fliese, 3 Mad Gits, 2x Wrecking Team, Spinne)

VS (Dictator, Doomblade, 3x Rattenblöcke, 1x Seuchenmönche, 6x Hulks, 2x Brut)

 

Gegen Orks und EoS hatte ich mindestens 10 Punkte eingetragen. Die Ratten kannte ich noch nicht. Meine einzige Erfahrung war das Zusehen beim vorabendlichen Spiel von Jaba (jedoch gegen eine andere Spielart des neuen Buches). Ich ging einfach mal davon aus, dass das schon klappen würde. Immerhin hatte ich sehr große Reichweite. So kam es dann zu den Spielen:

 

DE - OnG

WdG - EoS

VC - VS

 

Mission: Spoils of War

Aufstellung: Flankenangriff

 

Die genaue Rattenliste



Dictator, Adept Occu

Priester auf Glocke, Adept Witchcraft

Priester Adept Thauma

Doomblade Typ

40 Sturmratten mit Legionbanner

2x50 Klanratten mit Legionbanner, 1x Speere, 1x HW+S

6 Thunderhulks mit Hellebarden

37 Seuchenmönche

2x Brut

Tretmühle

 



Die Mission war also ein Mittelpunktspiel. Zu dem Zeitpunkt war ich noch der Meinung, dass ich mir einfach den linken Marker hole und wir um den mittleren Marker kämpfen. Ich habe eher ne allgemeine Aufstellung gewählt. Die Gespenster (eine starke Einheit in diesem Match) hatte ich relativ weit links gestellt um mir den linken Marker zu sichern. Im Nachhinein hätten die ins Zentrum gehört, weil dort die Kacke am meistens dampft. Mein Drache sollte rechts für ein Aufteilen der Rattenstreitkräfte sorgen.

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Runde 1

Ratten

 

Die Ratten ziehen zögerlich vor. In der Magie kommt bloß das ein Witchcraft-Zauber und Evil Eye auf die Phantome durch. Welcher das war, weiß ich nicht mehr. Coolerweise hat sich der Doomblade-Typ gleich mal ne Wunde eingefangen.

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Vampire

 

Das Spiel sollte keine Sternstunde meinerseits werden. Das habe ich schon bei der Aufstellung gemerkt. Die Wölfe links standen mir mehr oder weniger im Weg. Ich bekam keine Position hin, die mir gefiel. Dann habe ich sie einfach vor den Gegner gestellt. Soweit so gut. Nur habe ich einfach die Ghule und Phantome nicht näher gezogen um auch nen Vorteil draus zu ziehen. Keine Ahnung was mir da gedacht hab. Auch die Flederbestie hätte schon cooler stehen können. Mit dem Drachen hatte ich überlegt, ob es schlau ist sich so weit zu entfernen, aber ohne den Move nach rechts laufen die Ratten einfach komplett in mich rein. Die Magie war nicht eindrucksvoll. Ich glaube aber, dass hier schon die Binding Scroll gegen Marked for Doom gezogen wurde.

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Runde 2

Ratten

 

Irgendwie haben die Ratten plötzlich das Gaspedal gefunden. Sie ziehen voll vor. Meine Wölfe werden von der Brut einfach abgeholt. Die Magie an sich war nicht so eindrucksvoll insgesamt. Ich hab, glaube, immer Ravens Wing gebannt und -2 aufs Zaubern abbekommen oder so.

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Vampire

 

Ich lenke mit den zentralen Wölfen die zwei linken Blöcke um. Der linke Block hätte potentiell angreifen dürfen. Rechts habe ich den Drachen so gezogen, dass er nachher an mehreren Stellen angreifen kann. Die Kutsche guckt böse. Ich ging davon aus, dass diese zwei Einheiten einen Block aufrauchen können würden. Mit den Phantomen habe ich einen 10er Angriff auf die Seuchenpriester, der aber misslingt. In der Magiephase brachte ich Marked for Doom auf die linke Brut durch und mache 3 Leben.

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Runde 3

Ratten

 

Meine Umlenker werden gefressen und die beiden rechten Marker eingesammelt. Die linke Flanke zieht sich zurück. Der Diktator deckt die Flanke der rechten Ratteneinheit ab. In der Magie kam diesmal die Rettung aus Occu durch.

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Vampire

 

Jetzt sollte sich meine Fehleinschätzung des Spieles zeigen. Rechts hat sich meine Kutsche in die Enge treiben lassen. Mit Streitwägen greift man dann lieber an. Der Drache traut sich nicht so recht, weil der Diktator mit seinen W3 Wunden böse werden könnte. Im Nachhinein hab ich ihn einfach nur später matt setzen lassen. Meine Skelette ließ ich dummerweise die Speerratten angreifen, davor stellen, wäre allemal besser gewesen. Hier mal ein Lob, dass mein Gegner die Speer- und HW+S Einheit genau richtig herum platziert hatte. Die Speerratten nahmen meinen Skeletten ihren Schutzwurf und die Kutsche musste auf die 4 treffen. Jedenfalls schickte ich zu den Skeletten noch einen Altar mit rein. In der Magiephase senkte ich noch den Widerstand der Ratten auf 1. Hier war ich mir sicher, dass das jetzt gut werden würde. Allerdings nur Augenwischerei. Rechts kämpft die Kutsche bärenstark und überdurchschnittlich. Die erste Runde mit Aufprallern sollte nicht das Problem werden, aber alle weiteren. Bei den Skeletten hatte ich vorher gerechnet und eigentlich war alles in Butter. Allerdings habe ich leicht unter Durchschnitt und Talwin leicht über Durchschnitt gewürfelt. Im Endeffekt war der Altar punktgenau tot, obwohl ich gegen W1-Typen gekämpft habe. Mal abgesehen davon, dass das nicht unbedingt so passieren muss, war das ein Augenöffner. Die großen Ratteneinheiten waren bei vollen Gliedern unheimlich stark, weil sie eben 5 KE Punkte und ne Menge Attacken haben, wo eben auch ein paar Wunden rum kommen. Da stört der geringe Widerstand nicht.

Dieser Kampf in schlau: Skelette so hinstellen, dass zwar beide Ratteneinheiten angreifen können, aber dahinter eben die Schreine Schaden produzieren. Sobald man die Ränge anknabbert, kann man auch gewinnen. Bei 40+ Ratten ist der Kampf sinnlos. Für dieses Spiel kam die Erkenntnis zu spät, aber vom Design her war ich vom VS-LAB etwas geflasht. Im positiven Sinne.

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Runde 4

Ratten

 

Die Ratten stellen meinem Drachen jetzt eine Falle, weil jeder Angriff zwar gut aussieht, aber sehr gefährlich aussieht. Meine Skelette werden aufgeraucht und die angeschlagene Fliese dreht sich zum Drachen. Meine Skelette hatten leider vor ihrem Ableben nicht den Champion umbringen können. Zumindest zog sich die Klinge noch ne weitere Wunde.

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Vampire

 

Mein Drache sieht die besten Chancen in einem Angriff auf die Brut. Mit einem Overrun kann mich nur die angeschlagene Fliese sicher angreifen. Leider würde nun die Kutsche mal nicht überdurchschnittlich kämpfen und einfach wegploppen. Somit können mich die anderen Ratten auf die 8 angreifen. Links wollte ich zumindest die Seuchenmönche noch mitnehmen.

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Runde 5

Ratten

 

Beide Angriffe auf den Drachen klappen. Hab kurz durchgerechnet und es war sehr sehr schlecht für mich. Da der Doombladetyp nicht im NK ist, musste wieder nen Treffer abkriegen. Ist ziemlich unglücklich für meinen Gengner, aber er kippt aus den Latschen. Für diese 300 Punkte hatte ich rein gar nix gemacht xD. Der Drache zeigt nun inklusive Atemwaffe aus was für einem Holz er geschnitzt ist. Ich stehe am Ende noch mit 4 Leben da. Der Fehler war einfach, dass mein Gengner nicht gefordert hat. Ich hab aber schnell die Champs erschlagen.

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Vampire

 

Meine Gespenster und Ghule hatten in der Zwischenzeit immer wieder lange Angriffe auf die Mönche probiert, sind aber jedes mal gescheitert. So auch in diesem Zug. Beim Drachen war ich mir nun sicher, dass er sich würde freikämpfen können. Eben weil die Gliederboni nicht mehr so schlimm waren. Aber weit gefehlt. Die Ratten machen tatsächlich 4 Wunden am Drachen, von denen ich keine rüste oder regeneriere. Ich war natürlich nicht glücklich drüber, aber er hätte ja schon vorher ins Gras gebissen. Meinen General hab ich nun einzeln rumlaufen lassen, weil ich nicht gleichzeitig die Zombies hätte retten können.

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Runde 6

 

Wir waren schon weit in der Zeit fortgeschritten und das Spiel war eigentlich nur noch runtergewürfel. Somit haben Talwin und ich die letzte Runde simuliert. Die Seuchenmönche haben den Angriff auf die Phantome geschafft, werden dann aber in meiner Runde aufgeraucht, weil die nicht in Reichweite zum General waren. Von den Ratteneinheiten im Zentrum hab ich mit dem Altar noch eine holen und die andere mit Aura und Magie halb holen können.

 

Dann war Schluss. Ich gehe mit 5:15 baden. Ein erneutes Spiel würde es sicherlich besser machen, weil ich viel gelernt habe, aber vermutlich trotzdem schlechter als 10 Punkte. Die Ratten gefallen mir richtig gut von der regeltechnischen Umsetzung. Die halbierten KE-Punkte finde ich noch etwas zu stark. Das lässt sich aber regeln. Die sind aber auf dem richtigen Weg.

 

Naja, meine Kumpanen hatten jeweils 10:10 gespielt. Somit kassierten wir unsere erste Niederlage mit 25:35.

Es hatte auch was gutes, weil wir so nicht gegen die designierten Erstplatzierten spielen mussten.

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Spiel 5 gegen Team Ostfront

 

Letztes Spiel und wir waren auf Schlagdistanz zu den vorderen Plätzen. Immerhin hatten wir nur ein Spiel knapp verloren und den Rest so mittel gewonnen. Jetzt stand uns Team Ostfront ins Haus mit Lupo (OnG), Masterchief (DL) und Zwase (WDG).

 

OnG (3 Katas, 15 Trolle, 3 Mad Gits, Apo-Lord und ShamaMaster in ner Orkfliese. Dazu 2 Char Autos)

DL (Sentinel, Deceiver, 30 Succubi, 4 Fliegen)

WDG (Herold, Automagier, 29 Krieger, 4 Chosen Knights, 3 Feldrakes, 2 Riesen)

 

Wie das beim Paaren so genau war, weiß ich nicht mehr, aber ich glaub wir haben den Jan gesetzt, damit er den Katas entgeht und sich hoffentlich die Dämonen ziehen kann. Das hat auch so geklappt. Folgende Paarungen kamen dabei raus

 

WDG - WDG

DE - DL

VC - OnG

 

Mission: King of the Hill

Aufstellung: schräg

 

Folgende Liste hatte Lupo dabei



Feral Orc Warlord, Essence of Mithril, Apo-Axt

Feral Orc Shama Master mit Rod of Battle

Feral Orc BSB mit Destinys Call

Goblin Chief auf Auto

Goblin Adept auf Auto Witchcraft

30 Headbasher, Speedbanner

45 Cave Goblins, 3 Mad Gits, Relentless Banner

9+6 Brigde Trolls

5 Schweinereiter

5 Wolfsreiter

Kurbelwagen

3x Kata

 



An sich wusste ich nicht wie mein Gegner das Spiel einschätzt. Vor den drei Katas hatte ich schon Angst, aber die machen ja 'nur' W3 Schaden und Clipped Wings. Ich gewinne die Seite und nehme mir die Ecke mit der meisten Sichtdeckung. Lupo stellt dann alles in die Ecke und ich war überrascht. Naja aber halb so wild. Ich gehe halt maximal weit vor und kann Drache + Bestie gut verstecken.

Mein Geländestück war die Mauer vor den Skeletten. Lupo hat den Hügel bei sich gewählt. Um keine falsche Hoffnung zu wecken. Der nachfolgende Bericht wird nicht der dramatischste ever werden, was sich ja an der Eckburg der Grünhäute in etwa ableiten lässt.

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Runde 1

Orks

 

Die Orks bewegen sich sehr wenig. Der Kurbelwagen rollt von mir weg. Die Magie war eigentlich immer uninteressant. Ich banne eben das Beast und irgendwas anderes kommt durch. In diesem Fall ein Insektenschwarm, der meiner Kutsche 2 Leben zieht. Ein Kata trifft meinen Schrein und macht 1 Leben.

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Vampire

 

Ich nutze den großen Abstand um vor zu schieben. So verringere ich seine Chancen auf mein Geländestück enorm. Meine Magie war eigentlich immer heilen und Pentagram auf die Katas. Noch waren meine Ältäre für ihre Penta-Instanzen zu weit weg, sodass ich halt bloß die Heilung durchbrachte. Aber letztendlich hatte ich seinen Zug mehr oder weniger annulliert. Noch ein Wort zu meiner Kutsche. Diese hatte schon schiss vor 6 Trollen. Allerdings stelle ich da nen weiten Angriff, der diese Trolle für immer aus der Generalsblase raus holen würde. Dann sind da Flederbestie und Drache in der Nähe. Und direkt sterben wird die Kutsche ja auch nicht. War meine beste Option.

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Runde 2

Orks

 

Selber Zug wie eben. Die Kutsche verliert wieder einen LP an den Schwarm. Sind schon drei LP in Summe wobei einer Schnitt wäre. Zum Glück kann ich das durch Heilen weg machen.

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Vampire

 

Ich hab jetzt mit der Kutsche den 10er Angriff in das Kata probiert und bin gescheitert. Hier hatten wir die Regelfrage, ob ich beim Schwenk an der Kante stoppe oder imaginär über den Plattenrand schwenke und mich noch nach vorn bewege. Es wurde nicht geklärt, sondern von Herby entschieden. Vllt weiß es ja jemand. Damit die Trolle nicht Bock zum Angriff bekommen, habe ich die Kutsche noch bissel gebufft. Neben einem Pentagram kam auch eine Heilung durch.

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Runde 3

Orks

 

Bissel mehr Bewegung jetzt. Das Kata rechts nimmt die Beine in die Hand und läuft hinter die Trolle. Die anderen Trolle werden mittels Ravens Wing bewegt. Die Intention ist klar. Er möchte das weiche Kata abschirmen um mir nicht als Sprungbrett zu dienen.

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Vampire

 

Meine Kutsche kann nun nur die Trolle angreifen also lasse ich sie lieber seitwärts laufen. Der Drache als Konter. Nach der Magiephase sind bei mir wieder alle Truppen ohne Schaden.

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Runde 4

Orks

 

Die Trolle rechts laufen seitwärts vor das Kata. Ich kann es also rechtsrum ganz knapp wegen des Schwenks zu Beginn nicht mehr angreifen. Der Kurbelwagen fährt auch wieder auf mich zu. Dann werden die Trolle zugebufft. War mir aber Wurscht, weil ich eine andere Idee hatte.

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Vampire

 

Die Kutsche hatte einen 9er Angriff in das Kata. Und zwar links herum. Man sieht die Endposition mit dem Eckmarker. Wunderbar mit Overrun in die Headbasher. Den Kurbelwagen greife ich mit Wölfen an und mache ihn auch kaputt. Meine Magie zielte diesmal auf den Kurbelwagen. Also ganz viele Pentagramme da drauf. Die letzte Wunde machen dann tatsächlich die Wölfe. Das Kata war natürlich kein Problem für meine Kutsche. Der Überrennweg brachte mich in die Schweinereiter. Jetzt wurde es spannend.

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Runde 5

Orks

 

Mit der Kutsche im Hinterland taten sich die Orks natürlich nicht leicht, aber Lupo hatte den Plan seine Mad-Gits durchzuwerfen. Guter Plan, weil die Schweinereiter so oder so tot sind. Die Trolle auf dem Hügel drehen sich um. So gibt es für den Drachen einen blinden Fleck. Letztendlich haben die Mad-Gits 3 Schweine und 1 LP Kutsche raus genommen, weil ich gut gerettet hatte. Die Wahrscheinlichkeit des Ablebens meiner Kutsche war aber sehr gering. Die Kutsche zermatscht die Schweinereiter und guckt Richtung Goblins.

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Vampire

 

Die Kutsche geht ins nächste Kata. Meine Wölfe packen ihren Angriff ins Übriggebliebene. Drache und Flederbestie stellen sich in den blinden Fleck und die Skelette ziehen vor um eventuell noch zu scoren oder den Angriff zu fangen von den Trollen. Diese wäre aber todesmutig eben wegen den Kontern. In der Magiephase kriegen die Skelette Todesstoß und die Trolle noch -Moral/Widerstand. Meine Wölfe oben zerstören das Kata und stehen in der Flanke der Wolfsreiter. Die Kutsche macht ihr Kata kaputt und möchte in den Magier überrennen. Da wählt Lupo beim Magierpaniktest, dass er ohne AST und General testet, damit der Magier zwar stirbt, aber ich vllt auf der Platte bleibe. Durch meinen hohen Overrunwurf bin ich aber trotzdem von der Platte runter.

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Runde 6

Orks

 

Den Angriff mit den Trollen macht Lupo nicht, sondern stellt sie vor die Skelette, dass auch der Drache in der Front ist. Die Magie sparen wir uns aufgrund der fortgeschrittenen Zeit und meines Einwandes, dass ich die Trolle nicht angreifen werde. Meine Wölfe bringen die Goblinreiter noch um.

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Vampire

 

Ich habe 940:0 Siegespunkte. Das ist also knapp 13:7. Die Wölfe brauchen also nicht mehr in den Goblinstreitwagen, da ich nichts zu gewinnen habe und nur etwas verlieren kann. Die Skelette reformen sich und latschen auf den Hügel. Im Nachhinein hätte Lupo das verhindern können, indem er die beiden Trolleinheiten an den Rand des Hügels stellt. Das war ärgerlich für ihn und gut für mich. Dadurch bekomme ich also noch das Missionsziel

 

Macht 16:4 und war wirklich nicht abzusehen. Ein Punkt den ich während des Berichtes nicht angesprochen habe, weil er chronologisch erst nach dem Spiel von Zwase aufgeworfen wurde: Ob die Kutsche nach der Seitwärtsbewegung noch das Kata sehen konnte, ist nicht aufzuklären. Ich habe den Angriff angesagt und sowohl Lupo als auch ich haben da nix hinterfragt. Der Sidestep der Trolle sollte bloß die Angriffsbewegung unmöglich machen. Das spricht dafür, dass meine Kutsche von der anderen Ecke des Modells Sicht hatte. Wie das nun genau war... Keine Ahnung und in keinem Fall böse Absicht falls ich da was falsch gemacht habe. Es geht ja auch drum wie viel vom Kata auf dem Hügel stand usw. Das also bloß zur Vervollständigung unserer Spiel-Nachbesprechung ;) Passiert halt.

 

Unsere Spiele gehen wie folgt aus:

 

VC - OnG 16:4

WDG - WDG 4:16 (Zwases Herold hat sich gesprengt. Soviel weiß ich noch)

DE - DL 15:5 (Böser Fehler bei Marius, dass er seinem Umlenker ne Atemwaffe zaubert, diese abfeuert und vom DE-H-Spruch gegrillt wird. So war Bahn frei. Wenn ich es aber richtig verstanden habe, darf es beim Paaren einfach nicht zu diesem Match kommen)

 

Wir haben also keinen einzigen Cap kassiert/eingefahren, aber durchschnittlich gut gepunktet. Am Ende waren bei Platz 4 immer noch nicht aufgerufen worden. Es ist Bronze geworden und ein Riesenerfolg für uns. Die Freude war groß. Gekommen zum Spaß haben, gegangen mit gravierten 'Fratzenknacken-Gläsern'. Danke an mein Team. Das war saugeil :)

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Ist für uns genau so gut :) aber Turnier ist schon lange her. Da passiert so was.

 

Ich wollte jetzt die Berichte fertig machen, weil ich zurzeit an der online Liga 'Fading Flames' teilnehme und da auch wieder Berichte kommen.

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Eröffnungspost zum Fading-Flame Online Turnier (Q1-2022)


Durch Mund-zu-Mund-Propaganda hab ich von ner Online-Liga auf T9A-Seite erfahren.

 

Modus:

- kostenlose Anmeldung
- Jede Liga besteht aus bis zu sechs Leuten
- Es gibt 2x10 Ligen mit steigender Spielstärke (Also zwei Ligen auf demselben Niveau)
- Neuankömmlinge wie ich müssen sich selbst einschätzen und werden dann möglichst ihrem Wunsch eingereiht, weil immer wieder Leute dazu kommen und abspringen
- Wer schon dabei war, kann je nach Ergebnis aus- oder absteigen
- Jeder Spieler kann ein oder zwei Listen abgegeben. Es muss nicht mal dasselbe Volk sein. Wer zwei Listen abgibt, muss aber auch jede min. einmal spielen
- Über die Onlineplattform werden Paarungen, Aufstellung und Szenarios vorgegeben. Auch das Austauschen der gewählten Listen passiert darüber

 

Ich war mit meinen Waldelfen dabei. Die wollte ich unbedingt spielen. Also meine klassische Liste hergenommen

 

Liste 1


425 - Druid, Wizard Master, Shamanism, Crystal Ball
425 - Druid, Wizard Master, Druidism, Sylvan Longbow, Sceptre of Power
410 - Forest Prince, General, Sylvan Blades (Titanic Might), Horn of the Wild Hunt, Glyph of Amryl, Blade Dancer
330 - Chieftain, Battle Standard Bearer (Aether Icon, Aether Icon), Spear (Hunter's Honour), Blade Dancer
445 - 20 Sylvan Archers, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion
320 - 10 Heath Riders, Shield, Standard Bearer, Musician, Champion
200 - 5 Heath Riders, Heath Hunters
170 - 15 Forest Guard, Elven Cloak and Sylvan Blades, Musician
158 - 8 Dryads, Clearing Spirits
497 - 14 Blade Dancers, Standard Bearer (Banner of Speed), Champion
275 - 3 Kestrel Knights, Skirmisher and Sylvan Longbow
335 - 10 Sylvan Sentinels
320 - 10 Briar Maidens
190 - 5 Briar Maidens
4500

 

-> Doppel-Master ist was tolles. Druidism ist gesetzt. Für nicht so gute Matches habe ich gerne das Totemic dabei um den Gegner eben zu beschäftigen. Läuft und spiele ich jederzeit gerne

 

Liste 2


470 - Druid, Wizard Master, Druidism, Magical Heirloom, Sceptre of Power
210 - Druid, Wizard Adept, Shamanism
440 - Forest Prince, Light Armour (Destiny's Call), Sylvan Longbow, Sylvan Blades (Spirit of the Whirlwind), Shapeshifter
360 - Forest Prince, General, Sylvan Blades (Titanic Might), Glyph of Amryl, Blade Dancer
320 - Chieftain, Battle Standard Bearer (Aether Icon), Spear (Hunter's Honour), Blade Dancer
445 - 20 Sylvan Archers, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion
365 - 10 Heath Riders, Shield, Standard Bearer (Predator Pennant), Musician, Champion
200 - 5 Heath Riders, Heath Hunters
180 - 15 Forest Guard, Elven Cloak and Sylvan Blades, Musician, Champion
168 - 8 Dryads, Clearing Spirits, Champion
497 - 14 Blade Dancers, Standard Bearer (Banner of Speed), Champion
335 - 10 Sylvan Sentinels
320 - 10 Briar Maidens
190 - 5 Briar Maidens
4500

 

-> Die Frage war, ob ich überhaupt ne zweite Liste abgeben muss. Leider gab es die Regel, dass man die zweite Liste dann auch spielen muss. Ich hätte sonst einfach irgend ne richtig behinderte Chaos- oder Vampirliste hinterlegt, die bloß zur Abschreckung da wäre. Zur Not hätte ich einfach die -20 Punkte in Kauf genommen, die es als Strafe gibt, wenn man die zweite Liste nicht spielt.
Mir kam dann aber der Gedanke doch mal wieder den Wandler einzupacken. Fünf Helden bedeuten aber, dass man da schon sparen muss. Der Wandler übernimmt den Schock-Part meiner Liste, also sind die Falken überflüssig. Dann habe ich den Shamanism Master zu nem Adepten gemacht und hier und da an Items gekürzt und schon war ein solider Wandler dabei. Mal gucken wir viel Lust ich dann darauf habe.


Die Ligen bestehen immer aus 6 Leuten. Man hat mich in Liga 5 einsortiert, obwohl ich Liga 3 angegeben hatte. Mir war es eigentlich Wurst (wie ihr schon sehen daran sehen konntet, dass ich die -20 Punkte einfach angenommen hätte). Wollte bloß bissel spielen.

 

Neben mir gab es in Liga 5 noch:
- Feytor aus Spanien mit BH/VS
- Bob3k aus Polen mit VS/VS
- Almentro aus Deutschland mit WDG/ID
- Pawel aus Polen mit DH/OK
- Pavel11 aus der Ukraine mit 2x Terracotta-UD. Aufgrund der politischen Lage hatte Pavel aber andere Sorgen als T9A und die Spiele haben nicht stattgefunden.

 

Die Spiele fanden über UB2 und WH statt.

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Ich freue mich auf die Berichte.

So poste ich als Moderator, so poste ich als Admin, so als Forenbetreiber und so poste ich als ganz normaler User.

Die Taten eines Moderators, eines Tabletopers, eines Rollenspielers und eines Turnierorganisators oder Sir Löwenherz blogt.
In diesen Bereichen bin ich üblicherweise  moderativ tätig und regelmässig als User unterwegs : Turniere und Events, The 9th Age, Schlachtberichte, Age of Sigmar

www.the-ninth-age.com = ein cooles Community gesteuertes System (Achtung Schleichwerbung, ich arbeite im dortigen Team mit)

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Spiel 1 gegen Pawel mit Zwergen

 

Ganz frisch und voll motiviert machte ich mich ans erste Spiel.

 

Mein Gegner, Pawel, kommt aus Polen und hatte dabei:

- DH (Magie, 3 NK-Blöcke ohne König, 2 Katas, Flammenwerfer und 40 Schützen)
- OK (2x Hunter, einer auf Auroch und BSB, Mammuth, normales Auroch, Thauma Master)

 

Mission war Mitte halten bei klassischer Aufstellung.

Ich habe hier dann schon mit den Zwergen gerechnet, weil die zumindest genug Stehvermögen für nen Kampf um die Mitte haben. Gegen die Zwerge wollte ich nicht den Wandler spielen, weil der nach nem Stein auf den Schädel eben viele Punkte abgibt. Das Totemic Beast war außerdem sehr gut. Also nahm ich die Liste mit den Falken.
Pawel hat dann auch die Zwerge genommen und ich nahm mir vor direkt aggro zu spielen um das Szenario nicht zu verlieren.

 

Hier nochmal die genaue Liste


360 - Thane, Shield, Battle Standard Bearer (Aether Icon),  Hand Weapon (3x Rune of Lightning), Rune of Readiness, Rune of Mining, Holdstone
300 - Runic Smith, General, Shield, Rune of Dragon's Breath, 3x Battle Rune
195 - Anvil of Power
565 - 35 Clan Warriors, Spear and Shield, Standard Bearer (Banner of the Relentless Company), Musician, Champion
540 - 25 Greybeards, Shield, Standard Bearer (Runic Standard of Wisdom), Musician, Champion
440 - 20 Clan Marksmen, Crossbow and Great Weapon, Standard Bearer, Musician, Champion
519 - 24 Seekers, Musician
375 - 4 Hold Guardians, Musician
235 - 10 Miners, Throwing Weapons, Musician
235 - 10 Miners, Throwing Weapons, Musician
300 - Field Artillery, Dwarf Catapult (Rune Crafted)
300 - Field Artillery, Dwarf Catapult (Rune Crafted)
135 - Field Artillery, Flame Cannon
4499

 

 



Aufstellung


Mein Gegner nahm sich die Hälfte mit dem Hügel und ich hab damit kein Unpassierbares bei ihm um mit Master of Stone zu stänkern. Aber ok. Ich droppe für den ersten Zug und er schenkt mir quasi schon die recht große Bedrohung der Flammenkanone her.

Deploy.jpg

 

Runde 1
Waldelfen

 

Ich latsche links volle Bude vor, weil ich ja um den See herumlaufen möchte. Meine Schützen können ruhig langsam durch laufen und das Szenario sichern. Rechts sind die Störer halt unterwegs um seinen Vormarsch auf meiner kampfschwächeren Flanke zu verlangsamen. Die Falken achten darauf zur Flammenkanone auf langer Reichweite zu bleiben. Allerdings sollte sich das Problem sofort erledigt haben. Der Insektenschwarm und mein Beschuss bringen das Ding direkt um. Hier und da noch nen LP Verlust und das wars mit meiner ersten Runde.

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Zwerge

Die relativ gefährlichen Hold Guardians greifen meine Reiter an, mit denen ich natürlich fliehe. Der mittlere Zwergenblock versucht meine Schwestern anzugreifen. Auch wird abgehauen. Sonst wird sehr defensiv gespielt. Die Buffs auf seine große Einheit lasse ich durch, weil ich da keine Ambitionen habe anzugreifen. Lusterweise verlieren beide Katas nen LP an ne Fehlfunktion.

1-2-DH.jpg


Runde 2
Waldelfen

Erstmal keine Angriffe und die Waldreiter sammeln sich nicht. War nicht prickelnd, aber auch nicht soo schlimm. Jetzt galt es sich auf den Überfall vorzubereiten. Schwestern gucken nach hinten und die Waldreiter aus der Deckung heraus auch. Da seine Kampfeinheiten irgendwie in die falsche Richtung schauen, kann ich ungestört vor laufen. In der Magiephase gab es den Thron und den SE-Spruch auf meine Tänzer. Mein Beschuss erledigt das rechte Kata, weil es mit der Kante ja auf dem Hügel stand. Die Falken sind so motiviert, dass sie dem anderen auch noch ein Leben nehmen.

2-1-SE.jpg

 

Zwerge

Die Miner kommen beide eher defensiv. Nach der 'Nicht'-Bewegung war das Missionsziel für mich quasi sicher. Magie bufft wieder bissel, aber ich wähle dann einfach andere Ziele und gut ist. Der Beschuss auf die Falken war eher meh. Das Kata trifft nichts.

2-2-DH.jpg


Runde 3
Waldelfen

 

Die Tänzer gehen in den ungebufften Block. Mit den Falken attackiere ich das Kata und formiere mich dann 1-breit nach rechts guckend. Da ich unten nicht mehr mit Bedrohungen rechnen musste, kann ich rechts nun Katz und Maus spielen. Mein Beschuss geht nun auf die Minereinheiten. Nach nem Buff mit +1S und dem SE-Spruch war der NK Tänzer gegen Bärte auch kein Problem mehr. Nächste Runde brechen die sicher und ich hab freie Wahl. Eigentlich ist das Spiel für ihn nicht mehr zu retten.

3-1-SE.jpg

 

Zwerge

Jetzt ein Schachzug von ihm, der mir wirklich gut gefallen hat: Die Armbrüste verzichten aufs Schießen und beschützen den Amboss, der ja gegen Falken vermutlich ausreichende Nehmerqualitäten hat. Sonst ist es bissel unkoordiniert. Magie kriege ich diesmal nahezu ganz unterbunden. Die Tänzer erledigen den Rest und drehen sich um.

3-2-DH.jpg

 


Runde 4
Waldelfen

Die Tänzer gehen in die große Zwergeneinheit. Meine Falken überlegen ob sie in den Amboss gehen. Ein direkter Kill ist nicht sehr wahrscheinlich. Ich probiere es trotzdem, weil ich halt viel besser bannen kann, wenn der weg ist. Vllt vergeigen die Ranger auch einfach den Konter. Mal gucken. Mein Zentrum rückt weiter ran und die Hold Guardians werden beschäftigt. Die Magie lief scheiße. Trotz Zepter schaffe ich meinen ersten Zauber nicht und damit müssen die Tänzer nun ungebufft was versuchen.

Ich bringe 8 Leute um und verliere zwei. War jetzt nicht die Welle. Ich formiere einen Tänzer nach außen, damit die Slayer in die knappe Front müssen. Die Falken machen 4 Wunden und verlieren einen der ihren. Mit den Reform hoffe ich, dass ich einfach nicht angegriffen werde.

4-1-SE.jpg

 

Zwerge

 

Die Ranger kommen ran. Die Slayer vergeigen. Das war erstmal gut. Hold Guardians haben erstmal genug und ignorieren nun meine Störer. Außerdem haben mich einmal Bergwerker in den Rücken angegriffen. In der Magiephase kriege ich einem schlechter verwunden nicht gebannt auf die Bärte. Der Kampf wurde dann richtig scheiße. Alle Tänzer tot. Ich bekomme aber den AST rausgeknipst mit meinen Chars. Da es eine Herausforderung war, konnte ich noch bissel KE sammeln. Die Bergwerker im Rücken haben allerdings gut KE für mich gebracht. Den Test stehe ich. Mein Falken werden verhauen. Schade-

4-2-DH.jpg

 

 

Runde 5

Waldelfen

 

Ich habe wieder einige Möglichkeiten. Die ewige Wache greift die Slayer im Rücken an. Da ich das Szenario gewonnen habe, kann ich mit dem Scorer aggressiver spielen. Meine Reiter unterstützen die Tänzerhelden. Rechts habe ich lange überlegt, ob die Dryaden in die Flanke der Hold Guardians gehen. Hab mich dann dafür entschieden. Eigentlich hätten die kleinen Schwestern auch mit rein gehen können, aber die sollten den Amboss wegräumen. Die Magie bringt die Regi für meine Helden und +1 Stärke für die Reiter. Meine großen Schützen räumen den letzten Bergwerker weg eh der abhaut. Die kleinen Schwestern erledigen tatsächlich den Amboss und meine anderen Einheiten legen auf die Ranger an. Meine Ewige Wache ist gut drauf und erledigt 6 Slayer. Die laufen dort nicht weg. Reiter und Tänzer machen ihr Ding und schleifen ein paar Zwerge ab. Meine Dryaden habens ein bissel vergeigt. Sie verlieren um 1 und hauen ab. Glücklicherweise geht er hinterher. Hier hätte es noch doller schief gehen können, wenn er sich bloß umdreht.

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Zwerge

 

Die Ranger versuchen den Flankenangriff in meine Reiter. Aber das war sehr weit und misslingt. Ansonsten grinden wir uns gegenseitig runter. Sein letzter Char beißt jetzt ins Gras. Die Wache ist hier wieder lobend zu erwähnen.

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Runde 6

Waldelfen

 

Die Ranger fliehen vor dem Angriff meiner Schwestern. Die großen Schwestern lenken in die Slayer um. Die anderen holen die Ranger ein. Mein Beschuss geht in die Hold Guardians. Viele Dudes sind nicht mehr übrig.

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Zwerge

 

Es war ja nur noch auswürfeln von Nahkämpfen. Da ziehen die Zwerge überall den kürzeren. Die Guardians bekomme ich nicht mehr.

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20:0 - guter Start. Allerdings muss man schon sagen, dass es mein Gegner einfach nicht gut gemacht hat. Mich hat die eine Magiephase geärgert, weil die das Spiel unnötig spannend gemacht hat. Mein nächster Gegner hat schon zugeguckt, weil er mit dem Pavel befreundet ist.

 

Ist schon ok

 

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Spiel 2 gegen B0b3k aus Polen

 

Direkt darauf geht es gegen den Kumpel von meinem ersten Gegner. Er hatte Ratten in zwei verschiedenen Ausrichtungen da. Einmal mit Glocke, Doomblade und Katas. Das andere mit größeren Kampfeinheiten und nem Arena Beast. Dazu die Rilfe-Artillerie. Ich hab dann mal angenommen, dass es wohl eher die erste Liste wird. Mein Gegner hat auch so gedacht. Ich habe mich dieses mal für die Variante mit Wandler entschieden. Hier wollte ich ein Mittel gegen die Flammenkanone haben. Die Murmillos treffen zwar mehr oder weniger automatisch und produzieren viele Treffer. Allerdings kann eine Einheit nicht mehr Treffer erhalten als sie Modelle hat. Für den Wandler ist dies also wurscht. Hier nochmal die Liste meines Gegners:

 



470 - Swarm Priest, Sacred Platform (Whispering Bell), Wizard Adept, Witchcraft, Holy Triumvirate, Caelysian Pantheon

295 - Swarm Priest, Wizard Adept, Thaumaturgy, Book of Arcane Mastery, Holy Triumvirate, Caelysian Pantheon

240 - Swarm Priest, Wizard Adept, Occultism, Cowl of the Apostate, Cult of Errahman

305 - Bloodfur Legate, Shield, Hand Weapon (Secrets of the Doom Blade), Potion of Swiftness

250 - Vermin Senator, General, Senatorial Litter, Orator's Toga, Obsidian Rock

155 - House Prefect, Pistol, Map of the Deeps, Stygian Overseer

632 - 49 Blackfur Veterans, Champion, Musician, Standard Bearer with Eagle Standard (Rending Banner)

519 - 57 Vermin Legionaries, Shield and Spear, Champion, Musician, Standard Bearer with Eagle Standard (Rending Banner)

439 - 4 Murmillo Brutes, Halberd and Shield, Champion, Musician, Standard Bearer with Eagle Standard (Sacred Aquila)

325 - 3 Murmillo Brutes, Deepfire Thrower, Musician, Standard Bearer with Eagle Standard

203 - 5 Experimental Weapon Teams, Jezail and Shield 185 - Vermin Artillery, Skorchit Ordnance

185 - Vermin Artillery, Skorchit Ordnance

295 - Stygian Earthbreaker

4498

 

Mission: King of the Hill

Aufstellung: Countertrust

 

An sich finde ich die Waldelfen gegen die Ratten gut. Die Flammenwerfer sind wirklich nervig. Die KE-Reduktionsregel der VS ist für die Waldelfen auch nicht ganz so wild, weil sie doch schon sehr viel Schaden machen und häufig nicht aufs KE angewiesen sind. Mal gucken

 



Aufstellung

 

Ich darf die Seite wählen und gebe ihm das Unpassierbare. Das war auch im Sinne des Szenarios eine gute Wahl, weil er so ein Geländestück auf meiner Seite oder den See wählen muss. Bei mir hingegen kann ich die Ruine nehmen, weil die knapp außerhalb meine Zone ist. Cooler Nebeneffekt war, dass mein Wandler die Mauer mit seiner Vorhut einnehmen kann. Das war schon sehr vorteilhaft.

Deploy.jpg

 

 

Runde 1

Ratten

 

An sich habe ich mit dem Wandler schon die große Gefahr präsentiert. Er muss darauf reagieren, obwohl die Chancen echt schlecht stehen. Die Magiephase gilt es zu überstehen. Folgende Sprüche haben die Ratten zur Verfügung: Trial of Faith und den H-Spruch beim Thaumatypen. Dazu Ravens Wing und Twisted Effigy aus Witchcraft. Bei Occu das Pentagramm und der Atem. Beginnen tut er mit Trial of Faith. Diesen Spruch halte ich für relativ dünne. Ich lasse ihn durch und schon durch den Würfelvergleich kriege ich keinen Schaden. Den Occu Atem banne ich und das Pentagram macht keinen Schaden. Sein Beschuss wurde schlecht für ihn. Die Jezzails legen auf den Wandler an und treffen nix. Dazu gibts aber 2 Fehlfunktionen. Die Flammenwerfer legen auch auf den Wandler an und erzeugen einen Treffer Stärke 3. Somit war das auch egal. Die Katapulte machen auch Schaden an sich selbst. Das lief wie geschnitten Brot.

1-1-VS.jpg

 

Waldelfen

 

Ich habe einen 9er Angriff auf die Jezzails mit dem Wandler, aber verzichte darauf. Der läuft nämlich einfach dran vorbei. Sollten die sich drehen müssen, treffen sie auch nix mehr. Links laufe ich gerade vor. Die Tänzer fürchten sich vor den Murmillos nicht. Die Tunneldinger sind auch ärgerlich. Ich stelle zwei verkraftbare Einheiten in deren Nähe, damit er versucht ist diese zu zünden. In der Magiephase buffe ich die Tänzer präventiv. Ansonsten schade ich den linken Murmillos und rechts den Jezzails.

1-2-SE.jpg

 

 

Runde 2

Ratten

 

Die linken Murmillos laufen aus dem Korridor der Tänzer. Dadurch können die Reiter nachher sicher angreifen. Außerdem laufen die rechten Murmillos bissel vor. Da war ich nicht sicher warum er das tat. Dann kommen die Sturmratten mit Grimmklinge vor. Hier muss ich halt aufpassen, dass der nicht da angreifen darf wo es weh tut. Der Thaumaturg verlässt seine Einheit um auf den Wandler zaubern zu dürfen. Dann stürzt ein Tunnel ein und bringt die Reiter um. Schade. Ich hatte gehofft, dass da einer übrig bleibt. Die Tunnelmaschine hat sich eingegraben. Die Magiphase begann wieder mit Trial of Faith. Wieder durch gelassen, wieder kein Schaden. Hätte er das Geschoss genommen, hätte ich wirklich Angst gehabt. Den H-Spruch vor meinen Tänzern lasse ich durch. Ich ging hier davon aus eh im nächsten Zug keinen gescheiten Kombiangriff in die Sturmratten zu kriegen, da die Dryaden auch in die Front mussten. Mein Gegner bestätigt mir dann eine gute Bannstrategie, weil ich nun den Ravens Wing bannen kann. Um ehrlich zu sein hatte ich völlig übersehen, dass er die Flammenwerfer in die Flanke der Tänzer gekonnt hätten. Man muss auch mal Glück haben :D

Die Jezzails beschädigen sich wieder selber aber ein Kata trifft meine Reiter. Hier war ich froh, dass ich keinen Panikcheck machen musste.

https://i.ibb.co/7XY2Mqm/2-1-VS.jpg[/img]

 

Waldelfen

 

Jetzt wird es bissel kniffelig. Zuerst greifen die Waldreiter an. Die Murlmillos nehmen an. Rechts geht mein Wandler in die Flammenwerfer. Diese fliehen auch. Ich lenke in das Kata um. Dann sehe ich ne Möglichkeit gleich mehreres zu erreichen. Die Dryaden schubsen Flammenwerfer Richtung Plattenrand und lenken alleine in die Doomblade Einheit um. Der Angriff mit ner 8 ist nicht sehr wahrscheinlich. Wenn ich Erfolg habe, laufe ich durch den Rattenschwarm und muss nachher nur etwas Abstand halten. Wahrscheinlicher ist aber, dass ich verkacke und mit ner 4 habe ich wenigstens den Schwarm erledigt. Dann wollen die kleinen Schwestern in die Jezzails. Diese hauen auch ab. Die Jezzails werden eingeholt. Die Dryaden vergeigen mit Doppel-3, also war die Geschichte ne Luftnummer, aber ok. Meine restlichen Einheiten ziehen ran. Die Schützen wollen verhindern, dass die Tunnelmaschine vor ihnen erscheinen soll.

Die Magie bringt diesmal defensivere Buffs für meine Tänzer, damit mich so ein Rattenschwarm nicht stänkern kann.

2-2-SE.jpg

 

 

Runde 3

Ratten

 

Die Glockeneinheit greift die Dryaden und läuft durch den tödlichsten See, den ich bisher gesehen habe. Das lustige ist, dass es den Ratten nichts relevantes tut :D Die Sturmratten formieren sich um und die Flammenwerfer sammeln sich. Die Tunnelmaschine kommt vor meinen Schützen. Dann kommt der irre Thaumaturg und stellt sich vor den Wandler. Nur diesmal mit mehr Erfolg. Ich lasse erneut Trial of Faith durch und diesmal rippt der Wandler instant daran xD Theoretisch natürlich möglich, aber selbst dreimal Trial of Faith tötet den Wandler eigentlich nicht. Aber ok.

https://i.ibb.co/RyN5k6S/3-1-VS.jpg[/img]

 

Waldelfen

 

Jetzt gibts einige Angriffe. Tänzer, Waldreiter, Sentinels und Schwestern gehen in die Glockeneinheit. Die kleinen Schwestern gehen in das Kata und hoffen auf nen verkackten Paniktest beim Thaumatypen. Der coolste Move war aber der Angriff der Ewigen Wache in die Flanke der Tunnelmaschine. Diese hatte nämlich keine Möglichkeit auf nen Reroll oder so. Die Magie bringt den SE-Spruch auf die Tänzer. Der Schaden in der Glockeneinheit konnte sich sehen lassen. Das Kata stirbt wie gewünscht und der Magier rennt davon. Jetzt galt es noch die Sturmratten zu blockieren. Also ein Reform, damit die Jungs nicht an den Tänzern vorbei kommen. Dann der große Auftritt der der Wache. Sie kämpfen wunderbar und gewinnen um 1. Dann flieht die Maschine und wird eingeholt. Bähm.

3-2-SE.jpg

 

 

Runde 4

Ratten

 

Die Sturmratten greifen die Tänzern an. Durch den Reform aber nur in die Flanke und damit nur mit wenigen Leuten in Kontakt. Dazu kommen die Murmillos in den Rücken der Reiter (hier war leider keine Möglichkeit aus beiden Korridoren - Murmillos und Sturmratten - rauszukommen. Hätte ich nen Verlust mehr gehabt, wäre es gegangen. War aber auch so ok, weil der Nahkampf gut lief. Ich hatte mir den Attackentanz aufgespart und rasiere jetzt die Glocke und fast alle Ratten der Glockeneinheit. Dadurch verlieren die Murmillos so hoch, dass sie instant rennen. Die standhaften Sturmratten stört es nicht so dolle. Meine Tänzer formieren sich vorteilhaft an die Sturmratten. Jetzt wird es gut.

4-1-VS.jpg

 

Waldelfen

 

Ich bereite mich auf Runde 5 vor mit meiner Bewegung. In der Magiephase gibts wieder meinen Lieblingsspruch. Ich nutze dann den Angsttanz und die Ratten verkacken. Da ich den Champion der Sturmratten vorher erledigen konnte, konnte ich nun mit meinem Champ fordern und seinen Initrank obsolet machen. Die Ratten verkacken dann ihren Test und werden eingeholt. Alle Ratten tot.

4-2-SE.jpg

 

20:0

 

War ein launiges Spiel und wir konnten cool quatschen. Mit besserer Spruchauswahl hätte er mich doller bedrängen können. Ansonsten habe ich ja schon große Verluste hinnehmen müssen, nur brachte das häufig keine Punkte. Aber ok. Da mein Spiel gegen den Ukrainer dann ausgefallen war und allen anderen 20 Punkte zugeordnet wurden, gab es nun den Spanier Feytor mit 59 Punkten und mich mit 60 Punkten. Die restlichen Spieler waren nicht mehr in Reichweite. Somit ging es zwischen uns um den ersten Platz.

 

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