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Welche Zaubersprüche für einen Kampfmagier?


Empfohlene Beiträge

DSA 4 oder 5?

 

Willst du eine Akademie genannt bekommen oder einfach eine "optimale" Zusammenstellung von Zaubern?

Soll er mit den Zaubern schaden machen oder soll er supporten (mMn der unterschätzte Zweig der Kampfmagie).

Ein paar mehr Infos wären super.

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Ich kenne mich mit Magiern eigentlich Null aus aber was ich bisher so gesehen habe:

 

- Fulminictus Donnerkeil ist wohl ein Klassiker. Macht nicht unbedingt soo viel Schaden ignoriert aber Rüstung und braucht vor allem nur eine Aktion.

- Ignifaxus (?) Kann extrem viel Schaden auf einmal machen.

- Blitz dich Find ist sehr nützlich zum Unterstützen der Kameraden.

***Thain

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Das Problem von Zaubern, mit dem Merkmal Schaden bei DSA ist, dass diese zumeinst SP = Asp verursachen und man so in der Regel nach 1-2 Gegnern pleite ist. So kleine, schnelle "astrale Schläge" oder "Mini-Feuerbälle" wie sie in vielen Computerspielen zu finden sind, fehlen bei DSA komplett. 

 

Damit der klassische Kampfmagier aber dennoch effektiv handeln kann, muss man sich also nach Alternativen umschauen. Also nach Zaubern Ausschau halten, die die eigene Gruppe stärkt oder die Gegner schwächt. 

 

Zum Schutz sollte man Armatrutz und Gardianum im Gepäck haben (mMn sollten diese beiden Zauber eh bei allen reisenden, ergo Helden, Magiern dabei sein). 

Weitere Schutzmechanismen können Zauber wie zum Beispiel der Fortifex und der Duplicatus bilden. 

 

Den "Angriffsteil" des Magiers, sollte dann Zauber bilden, die den Gegner außer Gefecht setzen, bzw. ganz simpel schwächen. DER Klassiker, ist auch schon der genannte: Blitz dich find. Aber auch andere können interessant sein und mMn auch stilvoller: Corpofrigo, Plumbumbarum, Corpofesso.

 

Zauber, die einen Gegner mehr oder weniger "instant" ausschalten finden sich dann eher in anderen Merkmalen wieder: Horriphobus und Paralysis sind da wohl meist die erstgenannten. 

 

Das Problem an dieser ganzen Sache ist: Sie funktionieren in der Regel nur gegen alles was "lebt". Also Mensch und Getier. Und was ist schon ein echter Kampfmagier, wenn er nicht mit "Schaden" um sich werfen kann?

 

Also muss man sich noch entscheiden, was man schöner findet: Eine Flammenlanze auf den Gegner hetzen zu können (Ignifaxius) oder doch lieber den spontanen "Energieschlag", aka Fulminictus. Will man dann wirklich so richtig mit Schaden um sich werfen können, bleibt natürlich nur noch der Ignisphäro übrig. Eine explodierende Feuerkugel, die nach Aufschlag alles im Umkreis von 5 Schritt erwischt. 

 

Die teuren Schadenszauber sind daher unabdingbar für den Magier der Gruppe. Wenn was größeres, dämonischen und/oder monströses auf die Gruppe zukommt, wird man wohl verlangen, das zumindest der Magier was gegen dieses Ungetüm in der Hinterhand hat. Gegen alle anderen Gegner, sind allerdings die erstgenannten Zauber zu empfehlen. 

 

So erst einmal Allgemein. Schön wäre es tatsächlich ein paar mehr Infos zu bekommen, als "Kampfmagier". ;) 

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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Also diese Infos sind wirklich sehr "spärlich"... 

 

Existiert denn schon irgendwas zu dem Charakter? Hintergrund? Rasse, Kultur? Gespielter Zeitraum? Bespielte Region oder aventurenweit? Wie ist der Rest der Gruppe zusammengestellt. 

 

Mit diesen "spärlichen" Infos kann man ehrlich alles oder nichts mit machen. Selbst "größenwahnsinnig" ist noch recht frei interpretierbar. ;) 

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Es handelt sich dabei um einen bestehenden Magier der Elementarmagie. Wir haben erst 1 Abenteuer (Quelle der Geister) gespielt und er liegt mir nicht, da ich die Elementare einfach für zu mächtig halte. Unsere Gruppe setzt sich auf einer Rondrageweihten, einem Zwerg, einem Kopfgeldjäger und einem Halbelf zusammen. Wir befidnen uns in der Umgebung von Andergast.

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Nun, Andergast hat eine hüpsche Kampfmagier Akademie, die sehr praxis und Naturkunding eingestellt ist und die meisten der oben genannten Sprüche kennt.Bist du beim magischen Regelwerk Anfänger oder erfahren?

Vergangene Projekte:

P500 2013/2014 Gruftkönige von Khemri (gescheitert) P500 2014/2015 Herr der Ringe Harad (gescheitert), Herr der Ringe 2 - Diverses (nicht Harad) (gescheitert): Mein Mal Thread. P500 2015/2016 Herr der Ringe P500 2016/2017 Neues aus Mittelerde Sommerprojekt 2017 Neues aus Mittelerde - Teil 2 P250 2017/2018 Neues aus Mittelerde - Teil 3 P250 2018/2019 Neues aus Mittelerde - Teil 4 Sommerprojekt 2019 Neues aus Mittelerde - Teil 5 P250 2019/2020 Neues aus Mittelerde - Teil 6 Sommerprojekt 2020 Neues aus Mittelerde - Teil 7

Aktuell: P250 2020/2021 Neues aus Mittelerde - Teil 8

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Du solltest dir die Zauber einfach mal durchlesen.

Ich persönlich würde Al Anfa Schiffs- bzw Leibmagier nicht ausser Acht lassen. Zwar bist du ziemlich gegeiselt, aber die Zugriffer Akademie bezüglich der Mag Verbreitung sind sehr sehenswert!

Korpofresso, Windhose, Hexenknoten etc sind auch tolle Kampfzauber (Zauber die im Kampf taugen), aber nicht bloß SCHADEN...

Dumme Gegner hat unser Brabakermagus schon mal sich selbst abschlachten lassen -> Imperavi, Erzwingen, Zauberdauer reduzieren usw... Das kostet viel Mana, aber ist dementsprechend wirkungsvoll =)

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Viel mehr, als Zaknitsch sagt, gibt es dazu auch nicht, bis du Konkreteres festgelegt hast.

Wenn du zudem nichts zu starkes oder exotisches in Andergast möchtest, dann musst du dich auch nicht weiter nach einer Akademie umsehen.

(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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Hab gerade leider wenig Zeit und kein LC hier, darum nur kurz:

Mein erster Magier war der typische Kampfmagier, von wegen PC-Spielen usw.

Allerdings musste ich schnell merken dass das in DsA nicht funktioniert.

Bin leider nicht mehr up-to-date aber das Problem war immer die Regeneration von Asp. Wenn du nach einem Ignifaxius leer bist und nur nach 7 Stunden Schlaf W6 oder W6+ganz wenig regenerierst brauchst du Wochen um wieder voll zu sein - und die meisten Abenteuer haben immer ne Zeitkomponente, ganz anders als in PC-Spielen wo vor der nächsten Orkgruppe mal eben rastest "bis alle geheilt" sind.

Wie gesagt, ich weiß nicht ob sich das gebessert hat, aber damals war das ein enormes Problem.

Da ich allerdings Magier liebe habe ich mich dann mal mit dem System etwas mehr auseinander gesetzt und gelernt, AsP zu sparen.

Alles in allem bin ich dazu gekommen, dass ein "Kampfmagier" in DsA vor allem 2 Merkmale beherrschen sollte:

Eigenschaften und Einfluss!

Mehr dazu später.

 

Edith:

Bissel geht noch:

Ich habe festgestellt, dass es weit effizienter und "günstiger" ist den Gegner kampfunfähig zu machen oder die eigenen Leute zu pushen anstatt den Gegner zu töten. Vor allem auch was die Werte anbelangt. Schaut man sich mal die Steigerungskosten an von Schadenszaubern im Vergleich zu Einfluss/Eigenschaften fällt der Unterschied sehr schnell auf. Hauszauber, passendes Merkmal und zack, steigert man extrem viele Zauber auf A oder gar A+ und erreicht sehr schnell hohe Werte - was genial ist, da die Kosten gleich bleiben, die Zauber aber immer effektiver werden, im Vergleich zu vielen Schadenszaubern, die halt AsP=Schaden machen.

Meine Lieblingsakademie war die Halle der Macht. Irgendwann hatte ich Merkmale Einfluss, Eigenschaften und Elementar (gesamt - was ja auch für alle Elementarvarianten galt/gilt)

Zauber die ich immer gut fand (wichtig sind bei diesen Zaubern auch immer die Varianten!):

Axxeleratus: Zum wegrennen, für Schützen und dergleichen. Auch geil für den Charakter auf Pferd.

Band und Fessel: Man muss um den Gegner rumrennen und er kann dann den Kreis nicht verlassen - irgendwann kann man aber den Kreis mit den Augen ziehen, was recht praktisch sein kann. Ab und an weiß man dann auch, dass es jetzt an der Zeit ist nen Feuerball auszupacken...

Bannbaladin: Immer recht praktisch, wenn ich den auch selten angewendet habe, aber kostet quasi nichts zum steigern.

Blitz dich find: Meist Hauszauber, dazu mit Merkmal extrems leicht steigerbar. Dazu recht billig. Sehr hohe Werte und auf mehrere Gegner gesprochen kann der durchaus mal heftig werden.

Corpofesso: Toller Zauber, einfach mal durchlesen.

Corpofrigo: Auch recht nett^^

Eisenrost und Patina: Leider kein Enfluss/Eigenschaften Zauber, aber einfach genial. Vor allem wenn man Rüstungen oder Waffen/Schilde der Kollegen damit "als Falle" ausrüsten kann, oder die Pfeile des Elfenschützen.

Harmlose Gestalt: Immer praktisch!

Horriphobus: Kann man auch mal nehmen.

Imperavi: Einer DER üblen Zauber. "Töten dich selbst" ist eher schwer, geht aber irgendwann auch, "Greife den neben dir an" ist meistens kein Problem. "Ausziehen" klingt seltsam, aber auf einen gegnerischen Kämpfer während des Kampfes gesprochen durchaus effektiv. Problem dabei: Er kann schnell mal das Abenteuer kippen lassen, wenn man den falschen Typen erwischt mit so Sachen wie "Sag die Wahrheit".

Plumbumbarum: Ähnlich wie Blitz dich find, aber geht glaub ich nur auf AT (zu lange her^^), fand ich immer sehr Klasse auf hohen Stufen. In Kombi tödlich für jeden Gegner.

Respondami Wahrheitszwang: So mächtig, dass er in vielen Abenteuern verboten ist, bzw. ich freiwillig darauf verzichtet habe. "Bist du der Bösewicht?" "Ja!"

Somnigravis: DER Zauber schlechthin. Wurde von meinen Mitspielern belächelt. Verwandelt deinen Magier in eine Killermaschine. Kostet nichts zum steigern, kostet quasi nichts zum zaubern. Lies dir einfach mal die Varianten durch die es davon gibt...und stell dir vor was passiert, wenn mehrere gegnerische Kämpfer einfach mal schlafend zu Boden sinken und erst wieder aufwachen, wenn sie Schaden bekommen. Ganze Gegnergruppen sind schon schlummern gegangen und erst wieder (jeweils! Einzeln!) aufwacht, wenn 5 Leute um sie herum standen und auf den am Boden liegenden eingeschlagen haben. So fies dass ich am Ende darauf verzichtet habe und den nur zum Eigenschutz benutzt habe.

 

Soll erst Mal reichen.

Hatte mir auch mal nen Druiden erstellt, Mehrer der Macht mit eidetischem Gedächtnis und eben Einfluss/Eigenschaften.

Den kosteten die Zauber überhaupt nichts zum steigern.

Kann dir nur raten: Lies dir einfach mal die Zauber durch, vor allem immer auch die "Varianten" ab gewissen Zaubergraden. Die meisten Zauber sind so gut wie DU sie machst.

Aber Blitz dich find, Plumbumbarum lassen viele Gegner nur Luftlöcher schlagen. Axxeleratus hilft beim überleben. Imperavi/Respondami/Bannbaladin sind Klasse für die Abenteuer (wenn nicht sogar zu mächtig) und Band und Fessel, vor allem aber Somnigravis sind Klasse Zauber um ganze Gegnergruppen auszuschalten.

Die Schadenszauber kann man auch in seinem Stab speichern, wenn man mal auf nem Schiff unterwegs ist oder sonst länger braucht. Recht praktisch nen Ignisphaero "immer dabei" zu haben wenns hart auf hart kommt.

bearbeitet von Belgarath112

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Ich schließe mich der Meinung an, dass direkte Schadenszauber, wie man sie normalerweise unter den Begriff "Kampfmagie" kennt, in DSA nicht unbedingt der effektivste Weg sind, magischen Schaden auszuteilen. Allerdings muss man hier auch ein bisschen die Spezialanwendungen sehen: Manchmal bieten diese Zauber auch wenn sie viele ASP kosten eine ansonsten schwer erreichbare Möglichkeit, im nahkampf sehr mächtigen oder sogar mundan unverwundbaren (Dämonen) Gegnern einen großen Batzen Schaden auf einmal zuzufügen. Kommt es hingegen darauf an, langanhaltend und verlässlich, insbesondere gegen schwächere Gegner, größere Mengen Schaden auszuteilen, sind Kämpfer klar im Vorteil. Umgekehrt gibt es viele recht günstige Schwächungszauber wie Blitz dich Find, Dunkelheit, Horriphobus oder Aeolitus, die im Kampf sehr nützlich sein können auch ohne direkten Schaden auszuteilen, allerdings muss man hier aufpassen, dass man sie gut genug beherrscht um auch solide Magieresistenz-Werte zu überwinden.

Extrem starke "Kampfmagier" sind meines Wissens vor allem möglich, wenn man den Charakter als magischen Nahkämpfer anlegt, der Kampffähigkeiten gesteigert hat, z.B. mit dem Stabzauber-Flammenschwert kämpft und sich mit Zaubern wie Axxeleratus, Attributo und Reversalis Plumbumbarum selber "bufft", hier kommt man bei konsequentem Fokus auf Effektivität teilweise wohl auf einen Stand, bei dem kein mundaner Kämpfer mehr eine Chance hat. Ob man so etwas will ist letztendlich eine Sache des persönlichen Geschmacks und der Abstimmung mit dem Rest der Gruppe, ich persönlich spiele eigentlich lieber den Bücherwurm-Magier, der mit körperlichen Dingen so seine Probleme hat.

Zu dem von Belgarath angesprochene Problem mit den ASP kann nur empfehlen, bei der Charaktererschaffung sehr konsequent darauf zu achten, die Magieregeneration mit Vorteilen und Sonderfertigkeiten zu erhöhen. Hier habe ich auch selber ein bisschen aus meinen Fehlern gerlernt denn meiner Ansicht nach ist ein hoher Wert (ca. 10 ASP pro durchschnittlicher Nacht sind recht einfach hinzubekommen) etwas, was das Spielgleichgewicht nicht aus dem Ruder laufen lässt, aber den Spaß beim Spiel eines Magiers sehr erhöht. Denn so hat man auch Spielraum für kleine Alltagszauber und kann seine Fähigkeiten vielfältiger nutzen, anstatt sich immer nur jeden ASP für den nächsten dicken Kampf aufzusparen.

Meine Projekte:   03_Orks.png.192ab71fd4eaed5355c7ca89148605_Vampire.png.7f32fdf81be59ebf26e803f8b272f926.png02_CA.png.d7880740e28afca1058afa8a8acda0grafik.png.5d6f9ac632a93b5d9be0f1037786b4ef.png

 

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Gut, weitere Anwendungsmöglichkeiten für Ignifaxus und Fulminictus, wenn wir schon dabei sind:

Letzterer umgeht Rüstung, dass könnte manchmal relevant sein, wäre da nicht die besseren Einflusszauber, wie schon erläutert wurde.

Ignifaxus hingegen erlaubt, für überschaubar viel AsP über Entfernung etwas anzuzünden. Das kann bei kreativem Einsatz nützlicher sein, als der stumpfe Schadenseffekt, den man gegen profan-immune Gegner dann halt immer noch nutzen kann. Viel dramatischer ist natürlich Eisenrost auf die Lieblingswaffe des Kriegers, damit er den Dämon damit verwunden kann. :D

(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

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Joah, kommt halt echt drauf an.

Wie gesagt, meiner Erfahrung nach fährt man mit Einfluss/Eigenschaften einfach besser, weil man mehr Gegner billiger ausschalten kann für weniger Erfahrungspunkte (leicht steigerbar) und dazu eben noch im "normalen" Spiel tolle Zauber kann.

Ein guter Ingifaxius mit max. Schaden, auf den Kopf  gezielt und Ko/2 Wunden mit einer automatischen usw. hat natürlich auch seine Daseinsberechtigung (das geht schon auf Stufe 1 wenn man so will mit glaube ich sicheren 40 ASP Schaden), aber es ist äußerst selten wann man den braucht.

Auch haben die meisten Meister etwas dagegen wenn der schöne Endgegner einfach mal tot umkippt.

Aber wie gesagt, ich kann nur empfehlen einfach mal die Zauber durchzulesen, vor allem die Varianten davon und mal zu schauen auf was man die steigert und was die Anwendung kostet.

 

Edit meint:

Na klasse, wie es aussieht hab ich mein PFD-LC gekillt oder auf nem alten PC :(

bearbeitet von Belgarath112

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Das sowieso.

Es gab nicht umsonst letztes Jahr im U-Forum einen Thread namens "Schaden muss sich wieder lohnen", genau darauf bezogen.

Bei DSA wird sowieso ziemlich viel Eiertanz um Sachen gemacht, die schaden sollen: Die mehrfachen Schwerthiebe wurden ja schon erwähnt, Schadensmagie aktuell sowieso, und alchimistisch ist es einfacher, jemanden mit einem misslungenen Heiltrank als mit einem Gift zu töten.

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Naja, ist halt teilweise schon krasser Unterschied.

Ein Krieger kann jede Runde, IMMER draufhauen. Sein Problem stellen "nur" die HP dar. Er muss auch nur seine Kampffertigkeit steigern (bei meinem Gladiator/Schaukämpfer damals Zweihandhiebwaffen und Waffenloser Kampf) und erreicht deshalb enorm schnell hohe Werte (glaub ich hatte am Ende 24/18 oder sowas als Khorgeweihter....Hammerschlag und weg war der Gegner) im Verbund mit dicker Rüstung. Ein Magier dagegen muss extrem auf seine AsP aufpassen und ist quasi schon "leer" wenn er auch nur einen Gegner ausschalten will. Dazu muss er diverse Zauber steigern und kippt einfach mal tot um.

In PC-Spielen z.B. wird das dadurch kompensiert, dass Magier eben hohen Schaden verursachen können, oder Massenschaden. Das gibt es so in DsA einfach nicht wirklich und daran muss man sich erst Mal gewöhnen.

Wichtig finde ich es da, dass der Meister danach schaut, dass es nicht nur Kämpfe gibt, sondern auch Situationen in denen die Spieler ihre Zauber auch sonst mal gut einsetzen können. Es gibt so viele geniale Zauber die man beim "normalen" Spiel abseits des Kampfes anwenden kann, aber der Meister muss das eben auch zulassen.

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hier kommt man bei konsequentem Fokus auf Effektivität teilweise wohl auf einen Stand, bei dem kein mundaner Kämpfer mehr eine Chance hat.

 

Ich hab letzten Sonntag einen DSA 5 Kämpfer mit Kampfrausch und Offensivem Kampfstil gesehen... das war nicht schön was der zernichtet. Der haut einfach 2 normale Kämpfer die Runde aus den Socken. Wenn 16 dein Minimalschaden ist mit einer Barbarenstreitaxt, kann man mit nem 24er Fertigkeitswert auch bequem Finte 10 ansagen... das hilft dann auch bei den Paraden. Kompetenter Startcharakter übrigens..

 

Ein guter Ingifaxius mit max. Schaden, auf den Kopf  gezielt und Ko/2 Wunden mit einer automatischen usw. hat natürlich auch seine Daseinsberechtigung (das geht schon auf Stufe 1 wenn man so will mit glaube ich sicheren 40 ASP Schaden), aber es ist äußerst selten wann man den braucht.

 

Da ist so ein bisschen das Problem bei DSA 4, dass du theoretisch einfach 120 ASP im Stab bunkern kannst, das sind 3 Instandkills die du dir im Abenteuer wünschen kannst... zusätzlich zum normalen Zaubern. Und das ist dann in Relation einfach immer unglaublich albern. Bin ich mal gespannt wie sie das in 5 lösen werden.

 

Aber ansonsten bin ich bei der Meinung der anderen hier, dass Schadenszauber als Kampfmagie nicht funktionieren.

bearbeitet von Ynnead
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Also Zauberer sind sicherlich die am wenigsten benachteiligte Gattung von DSA-Charakteren. ;)

Nur die Kampfzauber haben ein Problem und auch nur wegen der übermächtigen Konkurrenz durch Einflusszauber. Gut, und Antimagie ist aktuell bis ein paar Universalsprüche nutzlos.

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Denn so hat man auch Spielraum für kleine Alltagszauber und kann seine Fähigkeiten vielfältiger nutzen, anstatt sich immer nur jeden ASP für den nächsten dicken Kampf aufzusparen.

 

Die "kleinen Alltagszauber" (nehme mal an, dass wir jetzt von "Sapefacta zum Klamotten waschen" und "Manfiesto zum Feuer anzünden" reden, nicht von "Ignifaxius zum Abendessen jagen") kann man aber mit den richtigen spontanen Modifikationen meistens sehr günstig, teilweise für 1 AsP bekommen.

 

Ich bin zwar auch ein Freund der Regenerationsvorteile, aber man kann z.B. auch die astrale Meditation benutzen um LeP in AsP umzuwandeln (man regeneriert ja nachts eh beides, wenn man also volle LeP hat wäre die LeP-Regeneration sonst verschenkt), und dass alle Zauber so unglaublich teuer sind, dass man als Magier quasi nie zaubern kann, stimmt einfach nicht. Man muss sich eben etwas mit den Magieregeln auseinandersetzen, und nicht einfach immer nur stumpf unmodifizierte Zauberproben auf die Grundvariante würfeln.

 

@ Belgarath :

Auch haben die meisten Meister etwas dagegen wenn der schöne Endgegner einfach mal tot umkippt.

Der Meister kennt die Charaktere seiner Runde. Wenn er nicht will, dass ein "All In" Ignifaxius seinen Endgegner brät, muss er ihn entsprechend gestalten (Gardianum Amulett wäre die einfachste Möglichkeit die mir einfällt). Magier haben oft je nach Situation schlimmere "Plotsprenger" zur Verfügung als das. In PC Spielen werden ja Charaktere meistens nur nach ihren Kampffähigkeiten bewertet, und auch bei Magiern kommt Nichtkampfzauberei eigentlich nie vor. In DSA sind aber die Zauber, die mit kämpfen so gar nichts zu tun haben, die wirkliche Stärke der magisch begabten Charaktere (nämlich beim lösen von Plots). Wenn man im richtigen Moment z.B. "Transversalis" oder "Hartes Schmelze" beherrscht, lösen sich unüberwindbar scheinende Hindernisse einfach in Luft auf.

 

Die Redaktion wollte/will halt nicht den klassischen Diablo like Feuerbälle schmeissenden Kampfmagier haben, das ist imho ein definierendes Merkmal von Aventurien als Rollenspielwelt, und völlig in Ordnung so. Den kann ich nämlich überall sonst bekommen.

Allen Spielern aus dem Großraum Köln/Bonn sei das Bonner Forum ans Herz gelegt :

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Ich ziehe ja die Variante vor, einfach keinen offensichtlichen Endgegner zu haben, nach dann Fanfarenmusik kommt und alle fröhlich Kindergeburtstag feiern.

Wenn der Magier nicht weiß, ob er seine AsP noch braucht, sind auch Entscheidungen nicht offensichtlich.

Aber das ist ein anderer Spielstil, nämlich einer mit durchgehender Story, bei dem man nicht am Spannungsbogen das Ende der Geschichte ablesen kann.

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Das generell zu fordern verbietet aber eine Menge Plotansätze. Wenn der böse Schwarzmagier tot ist, ist er tot. Das lässt sich nur vermeiden, indem es eben keinen bösen Schwarzmagier gibt, der für Problem X verantwortlich war.

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Oh man...jetzt würde ich SO gerne wieder DsA spielen.

Hätte so gerne mal meinen Druiden der Macht  getestet. Unfähigkeit Kampftalente, Unverträglichkeit Metall, tarnt sich als Seelenklempner nach dem Motto "die Energie muss fließen"

Merkmale Einfluss und Elementar, eidetisches Gedächtnis...der steigert Zauber und Sprachen für nichts.

Das wäre so ne coole Sau geworden^^

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

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D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

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Hm, mal so ganz kurz zusammen geklickt:
Mittelländer, Landbevölkerung
Halle der Macht zu Lowangen

Vorteile:
- Zauberer halt
- Astrale Regeneration II (gekauft)
 

Nachteile:

- Schulden

- Verpflichtungen

- Neugier 7

- Unfähigkeit Kampftalente (gekauft)

- Unfähigkeit Merkmal: Heilung (gekauft)

 

Werte:

Mut: 14

Klugheit: 15

Intuition: 12

Charisma: 12

FF: 11

Gewandtheit: 9

Konsti: 9

Körperkraft; 8

Sozialstatus: 7

37 ASP

 

Sonderfertigkeiten:

- Merkmal Herrschaft

- Merkmal Einfluss

- Regeneration II

 

Wichtigste Zauber und ihre Lernschwierigkeit:

- Blitz dich, A

- Bannbaladin, A+

- Band und Fessel, A

- Böser Blick (magische Repr.) B

- Erinnerung verlasse dich, C

- Höllenpein (magische Repr.) C

- Horriphobus, A

- Imperavi, D

- Plumbumbarum, A

- Respondami, A+

- Somnigravis, A+

 

Für den Kampf:

Somnigravis, Höllenpein, Böser Blick, Horriphobus, Imperavi, Blitz, Band und Fessel, Plumbumbarum, Axxeleratus

 

Außerhalb:

Somnigravis (anpirschen), Respondami, Imperavi, Erinnerung verlasse dich (wenn man eher böse spielen will), Bannbaladin

 

Er hat natürlich sonst noch paar Zauber, von Armatrutz über Gardianum bis hin zum Eisenrost und Patina und Ignifaxius, aber Augenmerk liegt auf den oben genannten.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

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ich weiß ja nicht, ob der Threadersteller (Erasmus Tycho) noch an dem Thread interessiert ist - vermutlich hat er seinen Charakter schon längst fertiggestellt.

 

Wenn ich einmal einen Kampfmagier spielen bzw. erstellen soll, dann wohl einen aus Andergast (oder einer anderen Akademie für Kampfmagie - z.B. die Schwert und Stab aus Gareth).

Meinen persönlichen Geschmack trifft's dann, wenn mein Char nur eine handvoll Zauber beherrscht, die dafür besonders gut.

 

Und als Kampfzauberer aus Andergast wäre ich wohl definitiv ein guter Nahkämpfer mit dem Zauberstab!

Dazu eben noch z.B. den Ignifaxius, Armatrutz und vielleicht den ein oder anderen Stabzauber auf dem Stab drauf... nicht mehr.

 

Bei Erasmus Tycho bin ich mir nicht sicher, ob er als Spieler ein Einsteiger oder schon erfahrener in DSA ist. Für erstere ist das Kennen weniger Zaubersprüche imho von Vorteil für's Spiel.

Größenwahn spielt sich dann gleich mal von alleine - irgendeinen Absatz im Hintergrund einbauen und dann hat sich die Sache - vielleich natürlich in Kombination mit einer Spezialfähigkeit o.ä. (z.B. dem Zauberstab und einem Stabzauber da drauf...)

 

ach - je länger ich hier schreibe, desto mehr kriege ich wieder Lust, selbst zu spielen... :silly:

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Für erstere ist das Kennen weniger Zaubersprüche imho von Vorteil für's Spiel.

Selbst wenn man vom Start weg gar keine Zauber aktiviert (was ich für einen Fehler halte - was man aktiviert hat, kann man später steigern, was man nicht aktiviert hat, muss man sich später mühsam an irgendeiner Akademie gegen teuer Geld beibringen lassen), hat man als Gildenmagier ja schon eine ganze Batterie davon. Meiner Meinung nach sollte man das als Vorteil begreifen. So ein Magier kann ein echtes Schweizer Taschenmesser für allerlei Plothindernisse sein. Als reiner Kampfmagier, der sonst nichts anderes macht, wird man in DSA eh kaum glücklich.

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