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TabletopWelt

Welche Zaubersprüche für einen Kampfmagier?


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Dem kann ich nur zustimmen.

Ich wiederhole mich zwar, aber ich glaube immer noch fest daran, dass die typische "Kampfmagie" überhaupt nicht Sinn der DsA-Magie ist, denn dafür ist sie schlicht und ergreifend zu schlecht im Vergleich.

Mit Stabzaubern usw kann die echt mächtig werden, aber Kosten-Nutzen-Verhältnis sind einfach mies, vor allem zu Beginn.

Ich würde jedem Magier nur raten, möglichst viele Zauber zu aktivieren zu Beginn. Lieber nur kleinstufige Zauber, das steigern geht so extrem schnell, aber aktivieren? Das ist oft schier unmöglich.

Genau wie Fähigkeiten, bin mittlerweile dazu übergangen, meinen Chars gewisse Grundfähigkeiten auf 1 zu aktivieren, weil es mir zu blöd ist wenn die später fehlen.

Klettern, sich verstecken, schwimmen...

Alle mind. auf 1, kann man später immer noch steigern, aber wichtig: Man KANN sie steigern!

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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von nichts kommt aber nichts. Strenggenommen kannst du nicht in etwas besser werden, ohne dich damit zu beschäftigen.

Meine Spieler beispielsweise müssen sich immer von mir als Meister bestätigen lassen, welche Dinge gesteigert werden (wollen).

Nur weil du einen Zauber kennst (auf 0 oder auf 1), heißt das noch lange nicht, dass du am Ende des Abends einfach mal AP ausgibst, um hier steigern zu können! Bei mir muss sich der Spieler auch aktiv damit beschäftigen. So lasse ich in niedrigen Stufen eine Steigerung z.B. dann zu, wenn der Zauber einmal benutzt wurde. Ist aber auch immer eine Bauchentscheidung von mir.

Wenn jemand eine regelrelevante Stelle dafür braucht, lege ich die Rechnung mit Zeit-Einheiten aus WdS nahe. Da steht drin, wieviel Zeit man sich mit etwas beschäftigen muss UND dass es Lehrmeister/Bücher etc. braucht, um besser zu werden - kommt also am Ende auf's gleiche raus - nur braucht die Aktivierung mehr AP im späteren Verlauf.

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So handhabe ich das gar nicht. Ist mir zu viel "Spielerkontrolle". Ich will, das meine Spieler ihre Helden so entwickeln können, wie sie es sich wünschen. SE finde ich, müssen gesteigert werden, weil diese das repräsentieren, was der Charakter direkt aus dem Vergangenen erlebt hat. 

Wie steigern denn bei dir Elementaristen oder Dämonologen ihre Herbeirufungs, bzw. Beschwörungszauber? Die kann man auf niedrigen Werten quasi gar nicht sprechen (ohne bekloppt zu sein). 

Zusätzlich ist mir diese Zeiteinheiten Regelung aus WdS auch viel zu penibel und vor allem: Zu lang! 

Meine Spieler erzählen mir, was sie steigern wollen und ich sage ihnen, was in der Zwischenzeit möglich ist. Das reicht vollkommen für mich. 

Was die Steigerung an sich angeht: Wenn es absurd wird, rede ich dazwischen. Ansonsten: Mir persönlich egal. 

 

ABER: Jeder spielt so, wie er es will und mag! Daher ist das keine Kritik, sondern nur eine andere Sichtweise. Das ist bei mir schon sehr durch gewunken. Stimmt wohl. 

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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Ich als SL lass Spieler nicht frei steigern. Entweder muss die Fertigkeit oder zumindest etwas was man in die Richtung ableiten könnte verwendet worden sein oder man muss zu einem Lehrer.

Armeeprojekte - WM/H Schlachtberichte

Es gibt Menschen und es gibt Menschen die man liebt.
Ewigheim - ...
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Unsere Ansichten sind da gar nicht so weit entfernt, wie du das jetzt darstellst, Zaknitsch.

 

 

Meine Spieler erzählen mir, was sie steigern wollen und ich sage ihnen, was in der Zwischenzeit möglich ist.

Genau so mache ich das ja auch. :-)

 

Mein Hinweis auf die ZE ist nur für diejenigen im Forum, die eben für alles und jede Eventualität Regeln brauchen. Im Grunde ist es bei uns eben so, dass der Meister das letzte Wort hat (so eine Art Veto, wenn's zu absurd ist). So handhabst du's ja auch. Du lässt wohl kaum jemanden an einem Abend ein Talent in einem Schwung von 0 auf 5 steigern, wenn nicht irgendeine Spezielle Erfahrung dafür spricht...

 

Für Zauber - um wieder zum Thema zurückzukehren - muss man da natürlich auch gelegentlich ein Auge zudrücken, das ist schon klar!

 

Für Beherrschungsmagie z.B. (was sicher ein feines Beispiel ist) gilt für mich, wenn der Spieler gelegentlich erwähnt, dass er sich in seinen freien Minuten im Kopf mit der Matrix eines Zaubers beschäftigt - ohne den Zauber dabei wirken zu müssen, dass das auch ausreicht! Somit habe ich dann auch kein Problem damit, wenn ein Spieler da das ein oder andere Mal den Talentwert um 1-2 Punkte steigert.

 

Bei einem hohen Talentwert in einem Zauber freilich bin ich schon etwas penibler und möchte da dann schon auch mal die Anwerbung eines Lehrmeisters, die Besorgung eines Zauberbuchs oder gar die Erledigung eines Mini-Quests dafür (wo am Ende die Schriftrolle liegt oder für den Lehrmeister etwas erledigt wird).

 

De facto kann sich dann jeder Held sehr wohl in eine vom Spieler gewünschte Richtung entwickeln, das ist dann aber natürlich Teil seines Abenteuer-Lebens, aus dem Grund will eben erklärt sein, weshalb ein Char, der mit Talentwert 0 gestartet hat, irgendwann einen TaW von 15+ hat. Ist ja nix schlechtes ;)

Und der Unterschied zu einem Helden, der den TaW zu Beginn nicht aktiviert hatte, ist dann auch nicht sooo groß - denn zum Aktivieren eines Zaubers möchte ich wohl fast immer ein entsprechendes Ereignis im Abenteuer-Leben - dafür gibt's dann aber sowieso meist die Spezielle Erfahrung dazu, also zumeist nur eine handvoll AP am Ende ;-)

 

btw. gefällt mir, hier mal über DSA zu plaudern - ist in dem Forum ja normal eher Nebenthema :popcorn:

bearbeitet von Brazork
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Dazu eben noch z.B. den Ignifaxius, Armatrutz und vielleicht den ein oder anderen Stabzauber auf dem Stab drauf... nicht mehr.

Der Spruchspeicher-Stabzauber ist für Kampfmagier mit ihren ASP-intensiven Sprüchen sowieso ein absolutes Muss. Damit hat man die Möglichkeit, mehrere Ignifaxien (Ignifaxusse? Ignifaxata?) hintereinander auslösen zu können, und die ASP wurden ja bereits bezahlt. Oder, wenn man es ganz dramatisch möchte, zwei Ignisphaeros. Auch eine Möglichkeit ist die Stapelung der Sprüche, die sowieso im Kampf genutzt werden könnten und sonst zu lange dauern. Da das Auslösen nur eine Aktion kostet, hätte man beispielsweise den sonst enorm aufwendigen Attributo, den Armatrutz, einen Gardianum und einen Axxeleratus in nur zwei Kampfrunden angewandt.

Auch ein Arcanovi kann Dinge enorm erleichtern: Pfeile, die beim Aufprall einen Kulminatio oder einen Ignisphaero auslösen, Rüstungen, die beim entsprechenden Auslöser den RS des Trägers erhöhen, usw.usf.

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Moin,

 

vorab: ich habe wirklich keine Ahnung von der DSA Welt und auch kaum vom Regelwerk. Ich würde gerne einen Kampfmagier spielen und zwar wirklich im Sinne eines Draufgängers, der mit dem Schwert austeilt. Alles in allem will ich gar keinen großen Magier, sondern einfach jemand, der sein Schwert in Flammen stecken kann und dann austeilt. Gibt es sowas in die Richtung oder ist man da mit Geweihten besser aufgestellt?

bearbeitet von Sturmprophet
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Grundlegende Frage:

 

DSA 4.1 oder DSA 5... :D

 

Grundsätzlich sind solche Konstrukte bei DSA aber eher für höhere Stufen vorgesehen. Als erstes würde mir für dieses Konzept ein Kampfmager der Schule "Schwert und Stab" einfallen.

 

Magier unterliegen in Aventurien Gesetzen - und diese dürfen nach Gildenrecht keine längeren Klingen führen. D.h. Schwerter sind denen generell untersagt. Die Akademie "Schwert und Stab" hat aber einen Dispens, das sie Schwerter tragen dürfen.

MIt dem Stabzauber "Flammenschwert" rutschst du dann genau darein, wo du hin willst. :)

 

Kostet aber ne Stange AP bis man da angekommen ist, daher wird dies nichts von Anfang an werden.

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Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana nicht vergessen.

Aber ja, erstmal die Frage, welches DSA ihr spielt. 4.1, 5 oder Illaris.

(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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vor 9 Minuten schrieb Kuanor:

Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana nicht vergessen.

 

Ist halt ohne Schwert, sondern mit Zweililie. Wenn einem auch Kurzschwerter genügen, könnte man auch Andergast als Kampfschule mit ins Rennen schmeißen.

 

Aber als Klassisches Schwert und Stab Konzept: Akademie Schwert und Stab. ;D

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Danke für die ersten Ratschläge. Mal so eine Idee: würde vielleicht ein Magiedilletant Sinn machen? Ein Söldner der instinktiv ein paar Duffs für sich beherrscht. Das würde doch mit den Erfahrungspunkten hinkommen oder?

Oder ein Akademieabbrecher?

 

Ist Version 5

bearbeitet von Sturmprophet
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Bei DSA 5 habe ich nicht so den Plan was regeltechnisch möglich ist. 

 

Aber der Hintergrund wurde ja nicht, dem Grunde nach, geändert. 

 

Ich wüsste nicht, wie ein Dilletant ein Flammenschwert erzeugen sollte. 

 

Kombination Magie und Kampf, hat häufig noch die unterschätzte Einschränkung, dass der dsa Magie, Eisen schadet - sprich du bist bei den Rüstungen massiv eingeschränkt. 

 

 

 

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Ich habe im Regelwerk eine Bronzerüstung gefunden. Das beeinträchtigt ja nicht, oder? Das würde sowieso perfekt passen, da der Charakter verarmten Landadel entspringt. Er soll deswegen mit so einer völlig veralteten römischen Brustplatte rumlaufen und zum Gespött wohlhabender Ritter werden.

Zudem gibt es doch noch den Vorteil ein eisenresistenter Magier zu sein.

 

Als Dilletant kann ich doch aus allen Traditionen 3 Zauber auswählen, die instinktiv dem Charakter angeboren sind, richtig?

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Ich glaube, du musst schon auf Leder downgraden. Oder du schaust, was die Eisenverträglichkeit als Vorteil für dich tut. Habe DSA5 gerade auch nicht im Kopf.

Aber prinzipiell sind bei DSA4 zumindest Magiedilettanten ein guter und effizienter Weg gewesen, einen magisch unterstützten Kämpfer mit wenig Rüstung zu spielen. Ist allerdings überhaupt nicht das, was man unter einem „Kampfmagier“ versteht, aber vielleicht meintest du den Begriff so auch gar nicht.

  • Like 1

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Da scheint mir dann der HIntergrund aufgrund der neueren Regeln doch zu sehr gedehnt worden zu sein. :D

 

Keine Ahnung - bei DSA 4.1 ist dies jedenfalls nicht so (also keiner der Punkte...).

 

Da gibt es die Eisenaffine Aura - erschwert die Zauberei immer noch um die einfache Behinderung.

Und Dilletanten können da aus einem eigenen Pool die Zauber wählen - die Stabzauber der Gildenmagier gehören da nicht dazu.#

 

Daher leider keine Ahnung, wie dies jetzt in DSA 5 geregelt ist. :ka:

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