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Völkertreff Resistance


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Ja, aber da wollen sie ja eigentlich gar nicht hin.

Was halt regelmäßig passiert ist, dass es als Nachteil dagestellt werden, dass sie schlecht im Nahkampf sind. Ich denke die Einheit hat einfach nur den Vorteil, dass sie, zur Not, auch in Gebäude kann. Das ist nciht mehr als ein Bonus.

 

Die besagte Diksussion habe ich mir auch angeschaut. Echt lächerlich. 4 Einheiten Freerider kann man schlagen, aber es darf echt nichts schief gehen. 16? Selbst wenn man mache Szenarien dagegen gewinnen kann, Spaß macht das nicht mehr.

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Die scheitern aber nicht grandios :)

Du bekommst für siebzig Punkte eine Einheit, die hochmobil, sehe sehr schlagkräftig.und kaum zu töten ist. Sie kann noch dazu objectives sichern, für IF-waffen und den Commander scouten und können in Mengen mitgenommen werden. Zehn Bases davon tun einer Resistance Armee einfach nicht weh, sie machen sie nur besser, nicht schlechter.

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Ich habe meine 1,5K Liste oben am Freitag getestet und mir gehen ein paar Sachen nicht aus dem Kopf:

1.) Alexander ohne Lifthawk hat überhaupt nicht funktioniert. Er hat eigentlich so garnicht am Spiel teilgenommen. Lediglich Häuser könnte er einäschern. Nie wieder lasse ich den reinfahren.

2.) die Gunwagons habe ich im Kraken gelassen um sie in der zweiten Runde weiter vorne abzusetzen. Auch strohdumm. Seine eine Sonderregel funktioniert dann nicht mehr und der Abfangjäger des Gegners hatte leichte Beute. Das nächst mal lasse ich sie meine DZ abdecken. 10"+3"+3" müssen reichen.

3.) der Drill war wieder der Spielmacher trotz erscheinen in der 2. Runde. Ich muss nur echt besser für das Abweichen würfeln, denn sobald er zu nah an einem Gebäude auftaucht/unter einem und versetzt wird, muss das Haus über ihm nur einstürzen. Also nie wieder in der Nähe eines mittleren Gebäudes oder kleiner.

4.)Die Zhukovs sind einfach Klasse gegen die ganzen Antigrav meines Gegners. Allein die Länge des Rohres hat ihn so viel Angst gemacht, dass er sich nicht rangetraut hat :-D Seinen Heavy Antigrav Tank haben sie mit Leichtigkeit geknackt.

5.) es macht so oft mehr Sinn auf kleine Gebäude in der Nähe zu schießen, um den Gegner zu begraben. War das zweite Mal, dass ein Coyote sich zu nah an einer Wand Deckung gesucht hat. Da helfen die 4 DP und der P+4 auch nichts mehr :-)

bearbeitet von Tahir
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zu 1) Alexander ohne Lifthawk geht mir ähnlich, daher soll er bei mir ja auch auf Dauer, sobald ich die Hannibals kicken kann, den Lifthawk von denen übernehmen. Stand halt hinten rum, hat ein wenig auf Gebäuden herumgeschossen, die in unserer Mission (Ground Control) nicht wirklich wichtig waren, und wenn mal wirklich etwas bedrohliches zu ihm kommen sollte, käme er auch nicht weg.

Wenn er erstmal raus ist, werde ich mich wohl auch eher mit dem Thunderstorm beschäftigen, aber mal sehen, wie groß er am Ende ist. Wenn man mit ihm kaum durch die Straßen kommt, muss ich das noch mal überdenken :)

 

zu 2 ) Ob man sie direkt entlädt oder nicht liegt halt an der Gegnerliste. Wenn der Gegner Fast Mover hat, macht es eigentlich fast immer Sinn, zumindest eine Einheit AA von Anfang an auf dem Feld zu haben (je nachdem, welche AA und was sie alles abdeckt).

 

zu 3) Der Drill ist halt einfach sehr zufallsabhängig, und man schickt vll 1-2 Einheiten dadurch, und dafür kostet er 50 Punkte. Mir gefällt er (von den Regeln her) einfach nicht. Bzgl dem Einstürzen siehe 5)

 

zu 4) Die Zhukovs finde ich schlicht zu teuer. Gegen Aircraft, was ja eigentlich ihre Hauptaufgabe ist, müssen schon beide Schuss treffen und verwunden, um ein Dropship zu erschießen, andere AA ist da zuverlässiger. Gegen die meisten Skimmer ist der zweite Schaden überflüssig. (ok, gegen den Caiman lohnt es sich, nur den sollten die Zhukovs auch eigentlich nie in Reichweite/Sicht bekommen).  Ich hab lieber Modelle, die klar ihrem Aufgabengebiet zugeordnet sind, und nicht eine AA, die doch irgendwie auch Anti-Tank ist, aber das dann doch nicht so gut kann, wie richtig Anti-Tankeinheiten, aber dafür, das sie es irgendwie doch kann, einfach auch recht teuer wird^^

Allerdings bin ich mit der restlichen AA bei Resistance auch nicht so wirklich glücklich, vll sollte ich sie doch mal ausprobieren...

 

zu 5)  Ich glaube, das geht jedem so in den ersten SPielen, bis man sich erstmal dran gewöhnt hat, immer einen Sicherheitsabstand zu Gebäuden zu halten :)

Da allerdings das Zentrum des Modelles innerhalb von 1" zum einstürzenden Gebäude sein muss, muss der Coyote schon recht ungünstig stehen, wenn er von einem Gebäude erwischt wird, und der Drill ist ja an sich auch recht groß, da sollte der eigentlich nie in 1" von einem Gebäude stehen.

 

 

 

Zu meiner Liste:

An Abbadons Post konnte man ja schon sehen, wie es lief, es war dasselbe wie bei unseren bisherigen Resistance Tests: die Freerider fuhren in Deckung vor, der Gegner hat vll eine Schussphase, um zumindest ein wenig Schaden an denen zu machen, dann sind sie da und zerstören alles. Bei den ersten Spielen, damals mit vertauschten Rollen, da testete ich noch PHR, waren es noch nur 3 Squads und bestenfalls fielen 3 Bases, aber die PHR Armee war vernichtet. Diesmal war 1 Base weg (das für die Cyclones gescoutet hatte), bis wir das Spiel vorzeitig  beendet haben.

Nach dem ersten Frust werden wir es auch weiter probieren, ein paar Ideen, wie man Freerider überleben kann, gibt es noch, aber das so ein paar 70 Punkte Scouteinheiten dafür sorgen, das sich ganze Armeen auf Gebäuden verstecken oder sich in Straßenschluchten einbunkern müssen, ist schon arg lächerlich...

 

Ansonsten: 2*3 Gun Wagons fand ich zu wenig AA. Schießen halt zusammen wie ein Trupp Kukris, damit bekommt man doch zu wenig Dropships weg, gerade wenn der Gegner sich entscheidet, sich gegen die Freerider auf Gebäude zu retten, müsste man die Dropships halt abschießen können. Insofern werde ich mal sehen, das ich noch ein paar Pathfinder  in die Liste bekomme.

bearbeitet von Feep
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Zu den Freeriders: Da ich den General gegen einen Leader tausche, habe ich noch Punkte frei, die ich in einen Blister Freeriders stecke. Wobei ich dabei darauf achten muss, dass es meinem Gegner noch Spaß macht. Also nicht mehr als 2x2 Bases. Wenn die nun aus dem Drill aussteigen, sind sie noch ekelhafter. Ich bin mir sicher, dass sie die nachbessern werden. E+2 oder die Minen auf MW-1. Ich würde die Punkte auch bei beidem noch zahlen, sodass sie anschließend Missionsziele jagen. Reicht doch.

Zu 3.) die 50 Punkte sind halt am Ende immer sehr hilfreich, wenn es um Missionsziele halten geht. Nachdem er ausgeladen hat, wird er ignoriert. Zu stark gepanzert und zu viele DP, um Aktionen zu verwenden. Da mein Gegner kein Freund vom Ocelot ist, schießt er auch selten Gebäude zusammen. Auf Turnieren wird das was anderes sein.

Zu 5.) wir haben es tatsächlich so gespielt, dass die 1" wie eine Flächenwaffe, ohne die Mitte erreichen zu müssen, gilt. Empfand ich plausibel. Nun gut. Wobei das für Punkt 3 wieder von Vorteil ist. Ich dreh den Drill einfach auf die lange Seite und bin aus dem 1"-Bereich mit der Mitte raus. Problem gelöst

Zu den Pathfinder: finde ich auch interessant aber so hässlich. Wobei das auch garnicht so leicht ist, den ganzen Gates mit dem Abfangjäger auszuweichen. Ich bin mal gespannt, wie billig die mit dem Hellhawk Commander werden. Gerade bei meinem letzten Spiel gegen Scourge muss einfach effektive AA her. Ich finde die Zhukov auch derb teuer, aber die Dinger gehen auch kaum kaputt. Mir gefallen sie, weil sie später mit Salakahn gut harmonieren und eine Lücke schließen. R(A): 24" hat sonst fast niemand.

bearbeitet von Tahir
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Also laut engl. FAQ wird beim Einsturz eines Gebäudes von der Kante des Gebäudes zum Zentrum des Modells gemessen.

Q. Vehicles and Infantry bases within 1" of a destroyed structure can be destroyed, but if measured from the center of the vehicle, certain vehicles can never be damaged in this way. Do you measure to the hull of a vehicle for this particular rule?
A. You measure from the edge of the building to the centre of the unit, if it is over 1", then the unit can't be destroyed by the collapsing building. This will result in some of the large units in the game being unable to be destroyed in this way.

bearbeitet von Wusu
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Ich werde vermutlich beim ersten namenhaften Commander bei Salakahn hängen bleiben. Im Juni habe ich damit mein erstes Spiel. Ich habe leider keinen Lifthawk, um die APC's zu fliegen.

Standard Army

Battle: 2000/2000 points

Standard Army

Resistance Standard [2000/2000 pts]

------Breaching Drills [50 pts]

Breaching Drill: Model 109 Breaching Drill [50 pts]

------Warlord's HQ [520 pts]

Salakahn: Salakahn's Alexander(Salakahn, Tyrant of Atlanta), AT-77 Lifthawk(+AA Cannon) [400 pts]

Cyclones: 2x AH-16 Cyclone [120 pts]

------Vehicle Detachment [333 pts]

Gun Wagons: 3x Gun Wagon, NT-1 Kraken [113 pts]

Hannibals: 2x M9 Hannibal, AT-77 Lifthawk(+AA Cannon) [150 pts]

Freeriders: 2x Freeriders [70 pts]

------Vehicle Detachment [333 pts]

Gun Wagons: 3x Gun Wagon, NT-1 Kraken [113 pts]

Hannibals: 2x M9 Hannibal, AT-77 Lifthawk(+AA Cannon) [150 pts]

Freeriders: 2x Freeriders [70 pts]

------Resistance Band [126 pts]

Fighters: 2x Resistance Fighters, MT-90 Jackson [63 pts]

Fighters: 2x Resistance Fighters, MT-90 Jackson [63 pts]

------Resistance Band [48 pts]

Fighters: 2x Resistance Fighters [48 pts]

------Rusted Fist [450 pts]

Alexander: M3 Alexander(Senior), AT-77 Lifthawk(+AA Cannon) [240 pts]

Zhukovs: 2x M20 Zhukov, AT-77 Lifthawk(+AA Cannon) [210 pts]

------Fast Strikers [140 pts]

Hellhog: J19 Hellhog(+Extra Ammo) [140 pts]

Macht in der Bilanz pro Runde

  • 10x Infanterie
  • 19x E6, davon 11x AA-Geschütze
  • 4x E7
  • 2x E8 mit Verwüster 2 und AA
  • 8x E9
  • 18x E10 + 8 Einmalwaffen
  • 2x E12 mit Verwüster 2 und Demo 3
bearbeitet von Tahir
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Deine Infantrie ist elends lahm... damit gewinnst du keinen Blumentopf. Lieber läst du ein paar Panzer auffahren (Zhukov z.b.) als die Infantrie so zu spielen...

Nächster Punkt: Warum nen 2. Kommander...? Der ist völlig sinnlos. Da würde ich lieber einfach weniger Punkte spielen als künstlich zu strecken. Und wenn man schon Feral spielt dann bitte den Barrel Bomber mitnehmen... imho die einzige Grundlage warum man feral überhaupt spielt (neben Salakahn)

Auch hast du echt gefährlich wenig Infantrie... für 2 k und null Nahkampfpower... da wird das mit den Objectives echt schwierig bis unschaffbar. Was für ne Mission spielt ihr denn? Und welche Modelle hast du generell zur Verfügung?

bearbeitet von Darios
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2xStarter

Blister:

1x Hellhawk

1x Lifthawk

1x Cyclons

1x Zhukow

1x Veteranen

1x Drill

Die Infanterie sollte auch hauptsächlich über Freeriders und Drill mobilgehalten werden. Hat aber gestern beim Spiel miserabel geklappt. Das Nahkampfpotential wollte ich über die Berserkernahkampfkarten pushen.

Es gibt zwei/drei Karten, bei denen der CV auf einen anderen Commander übergeht, wenn Salakahn stirbt.

Den Bomber habe ich zwar nicht, kann ihn aber aus einem Lifthawk selber bauen. Die Originalbits sind ja nicht die schönsten. Ich hätte ihn auch gerne dabei, aber dann habe ich nur vier Lifthawks für die Panzer, bzw. nur drei, wenn die APCs auch einen bekommen sollen. Dann nehm ich der Salakahnliste aber ihr Potential mit billigen Panzern.

Das nächste Mal wird es sicher eine Fanmade Mission oder etwas spezielleres was mehr Laune macht als die Turniermissionen.

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2xStarter

Blister:

1x Hellhawk

1x Lifthawk

1x Cyclons

1x Zhukow

1x Veteranen

1x Drill

Die Infanterie sollte auch hauptsächlich über Freeriders und Drill mobilgehalten werden. Hat aber gestern beim Spiel miserabel geklappt. Das Nahkampfpotential wollte ich über die Berserkernahkampfkarten pushen.

Es gibt zwei/drei Karten, bei denen der CV auf einen anderen Commander übergeht, wenn Salakahn stirbt.

Den Bomber habe ich zwar nicht, kann ihn aber aus einem Lifthawk selber bauen. Die Originalbits sind ja nicht die schönsten. Ich hätte ihn auch gerne dabei, aber dann habe ich nur vier Lifthawks für die Panzer, bzw. nur drei, wenn die APCs auch einen bekommen sollen. Dann nehm ich der Salakahnliste aber ihr Potential mit billigen Panzern.

Das nächste Mal wird es sicher eine Fanmade Mission oder etwas spezielleres was mehr Laune macht als die Turniermissionen.

 Die normalen Missionen machen auch gut Laune, Und vorallem sind sie die einzige Handhabe um etwas im Netz besprechen zu können... Fanmade finde ich persönlich meist murksig weil es so gut wie nie für beide Partein gleich gut funzt. Also bevor ich das mache würde ich erstmal firm werden mit den vielfältigen Normalmissionen.

Das mit dem Drill ist ne arge Glücksache und nichts worauf man vernünftig bauen kann. DIe Infantrie über die Karten zu pushen ist auch sehr suboptimal weil du die Karten dann in exakt dem Moment auch haben musst. zumal deine Infantrie danach trotzdem tot ist und nichts extrahieren kann, weil Nehmerqualis werden dadurch nicht besser. Ich kann wenn du willst mal mit deiner Sammlung ne Liste zusammenklicken...

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So here we go... solltest alle nötigen Modelle haben (ich hab jetzt mal als Prämisse genommen nichts neues dazuzukaufen). Maximale BGs, Infantrie ist etwas wenig und immernoch keine CQB Spezis (hat die feral Resi aber eh nicht wirklich), den 2. Commander habe ich wegen deiner Erwähnung dringelassen (auch wenn ich pers. bezweifel dass Salakhan je draufgeht).

Nahkämpfe sind zu vermeiden, freerider bringen die Objectives mittels Drill raus ansonsten machen die ganzen Panzer einfach druck... die Lifthawks mit der AA sollten nach dem Drop offensiv genutzt werden. Gegen welche Fraktion geht's denn?

 

Resistance Salakhan Tahir
Battle: 2000/2000 points
Standard Army

  • Resistance Standard [2000/2000 pts]
    • Breaching Drills [50 pts]
      • Breaching Drill: Model 109 Breaching Drill [50 pts]

      [*]Warlord's HQ [520 pts]

      • Salakahn: Salakahn's Alexander(Salakahn, Tyrant of Atlanta), AT-77 Lifthawk(+AA Cannon) [400 pts]
      • Cyclones: 2x AH-16 Cyclone [120 pts]
    • Vehicle Detachment [263 pts]
      • Gun Wagons: 3x Gun Wagon, NT-1 Kraken [113 pts]
      • Hannibals: 2x M9 Hannibal, AT-77 Lifthawk(+AA Cannon) [150 pts]

      [*]Vehicle Detachment [263 pts]

      • Gun Wagons: 3x Gun Wagon, NT-1 Kraken [113 pts]
      • Hannibals: 2x M9 Hannibal, AT-77 Lifthawk(+AA Cannon) [150 pts]
    • Resistance Band [244 pts]
      • Fighters: 2x Resistance Fighters, AT-77 Lifthawk, 3x MT-90 Jackson [148 pts]
      • ^ Sharing ^ Fighters: 2x Resistance Fighters [48 pts]
      • ^ Sharing ^ Fighters: 2x Resistance Fighters [48 pts]

      [*]Rusted Fist [380 pts]

      • Alexander: M3 Alexander(Senior), AT-77 Lifthawk(+AA Cannon) [240 pts]
      • Zhukovs: 2x M20 Zhukov [140 pts]
    • Infiltrators [140 pts]
      • Freeriders: 2x Freeriders [70 pts]
      • Freeriders: 2x Freeriders [70 pts]

      [*]Fast Strikers [140 pts]

      • Hellhog: J19 Hellhog(+Extra Ammo) [140 pts]


 

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die Zhukovs sindd die Backfield AA weil sie die längste Reichweite haben. Sie schützen deine Reihen vor Runde 1 Fast Movern und können auch danach noch aktiv am Spiel teilnehmen... wenn der 2. Alex reinfährt ist der Commander da drin vollends sinnlos und ausserdem bleibt ihm dann effektiv nur building Demo übrig... und dafür ist er 1. zu tuer und 2. nicht mit genug Feuerkraft ausgestattet um ihn wirklich sinnvoll zu nutzen... der ist ne Frontsau und will vorne sein.

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ich probiere es aus. Etwas enttäuscht bin ich von seinen Raketen. Die scheinen das selbe Profil zu besitzen, wie der Alexander!?

Was haltet ihr von Gunnarr? Die Reichweite und Bewaffnung liest sich ganz lustig und dürften am Modell cool aussehen. Vielleicht ist er ja bis dahin auch released. Stutzig macht mich nur, dass er CV5 laut FFOR hat. In den Blogs laß ich etwas von CV2

Am wenigsten interessiert mich derzeit Jessie Adams. Der geparkte Drill steht in feindlichen Reihen dann einfach planlos rum und frist das Feuer

bearbeitet von Tahir
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So hier mal ein Listenversuch für die Resistance der mir recht gut gefällt... ausserdem wär sie echt einfach zusammenzususammeln weil 2x Starter,1x Alexander, 1x Freeriders und 1x Archangels... die MFR hab ich ja mit meinen UCM eh daheim...

 

Resistance Draft
Clash: 1499/1500 points
Standard Army

  • Resistance Standard [1499/1500 pts]
    • Warlord's HQ [250 pts]
      • Alexander: M3 Alexander(Leader), AT-77 Lifthawk [250 pts]

      [*]Vehicle Detachment [226 pts]

      • Gun Wagons: 3x Gun Wagon, NT-1 Kraken [113 pts]
      • Gun Wagons: 3x Gun Wagon, NT-1 Kraken [113 pts]
    • Resistance Band [244 pts]
      • Fighters: 2x Resistance Fighters, AT-77 Lifthawk, 3x MT-90 Jackson [148 pts]
      • ^ Sharing ^ Fighters: 2x Resistance Fighters [48 pts]
      • ^ Sharing ^ Fighters: 2x Resistance Fighters [48 pts]

      [*]Rusted Fist [320 pts]

      • Hannibals: 2x M9 Hannibal, AT-77 Lifthawk(+AA Cannon) [160 pts]
      • Hannibals: 2x M9 Hannibal, AT-77 Lifthawk(+AA Cannon) [160 pts]
    • Infiltrators [299 pts]
      • Freeriders: 2x Freeriders [70 pts]
      • Freeriders: 2x Freeriders [70 pts]
      • Marine Force Recon: 2x Marine Force Recon, Raven A/S(+Missile Pods) [159 pts]

      [*]Fast Strikers [160 pts]

      • Archangel Pathfinders: Archangel Pathfinder [80 pts]
      • Archangel Pathfinders: Archangel Pathfinder [80 pts]


 

Meinungen?

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Wirklich eine schöne Übersicht.

Schade funktionieren die Links zu den anderen Fraktionen nicht mehr.

 

Ich freue mich übrigens mich mittlerweile auch zur Resistance zählen zu dürfen und hoffe, bald mal mein erstes Spiel austragen zu können ^^

  • Like 2

 

 

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Es werden ja immer mehr DzC Spieler hier im Forum! Hier kriechen auch wieder welche schön langsam aus ihren Löchern (Wie für die Restiance üblich :teufel:)

 

Freut mich :)

  • Like 1

Aktuelles Sommerprojekt: https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/168765-smock-feuer-und-blut-auf-eis-diverse-18mi3m/&

 


Alles mögliche zum gucken: Smocks Sammelthema

(40k, Kingdom Death: Monster, Saga, Frostgrave, Dropzone Commander,...)

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