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Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition - zweite Auflage (Stand: Juni '17)


Empfohlene Beiträge

Willkommen zur zweiten Edition von Darkness' Warhammer Fantasy Battle Rules. Ein paar von euch erinnern sich sicher noch an die erste Edition und hier präsentiere ich euch die verbesserte, zweite Edition (stellt euch hier am besten einen schamlosen, lästigen Werbejingle und einen flotten Mottospruch vor, die ihr für den Rest des Tages nicht mehr aus dem Kopf kriegt, Meinetwegen auch ein paar leichtbekleidete Personen bevorzugten Geschlechts, die sich lasziv auf einem Warhammerspielfeld räkeln. Oder so. Was tut man nicht alles für die Werbung.).

Für alle, die die alten Threads nicht kennen, möchte ich hier schnell die Grundlagen meines Systems und meiner Designphilosophie vorstellen.

Ich hab das Rad nicht wirklich neu erfunden, sondern die bekannten WHFB Regeln einfach mal aufpoliert, Dinge, die mir wichtig sind, ein bisschen mehr betont, andere vereinfacht oder weggelassen. Ich denke, das Regelsystem funktioniert, allerdings ist es zu 100% theoriebasiert und ich wäre für Testspieler dankbar. Ich hoffe, dass ich nirgends besonders gravierende Fehler reingebaut hab und sich in meinen Armeelisten nicht haufenweise ausnutzbare Schwachstellen finden. Meine Regeln sind definitv nicht auf Turniere ausgerichtet. Das bedeutet nicht unbedingt, dass ich sie explizit als nicht turniertauglich geschrieben hab, sondern dass mir Spaßspiele mit schönen Fluffarmeen deutlich wichtiger sind als mögliche Turnierarmeen und ich nicht auf eine absolute 100%ige Gleichwertigkeit zwischen allen Armeen geachtet habe. Ich hoffe doch, dass sie einigermaßen ausbalanciert sind.

 

Systemgrundlagen:

Es gibt die bekannten Bewegungs-, Magie-, Fernkampf- und Nahkampfphasen, ich hab noch eine Organisations- und Endphase dazugegeben. In denen passiert nicht unbedingt was Neues, was es bisher nicht in den Regeln gab, es sind ganz einfach die "Zu Beginn seines Spielzugs ..." und "Am Ende seines Spielzugs ..."-Zeiten, an denen Spieler ihre Spielzüge vorbereiten bzw. das Spielfeld "aufräumen".

Eine der gravierendsten Änderungen im System ist im Kampfsystem zu finden: KG/KG (Treffen) benutzt jetzt die gleiche Tabelle wie S/W (Verwunden), es gibt keine "W ist so hoch, dass Verwunden unmöglich ist" mehr und Stärke modifiziert nicht mehr den Rüstungswurf. Stattdessen gibt es jetzt die Waffeneffekte rüstungsbrechend und rüstungsignorierend, die den RW um -2 bzw "ätsch, geht nicht" modifizieren. Schutzwürfe sind in Allgemeine (RW, ReW) und Spezielle (alle anderen) geteilt und jedes Modell darf nun aus jeder Kategorie maximal einen anwenden.

Eine zweite wichtige Änderung ist die der Moral. Statt dass es nur "Einheit funktioniert perfekt" und "Einheit flieht panisch kreischend, weil sie einen MW-Test versemmelt hat" gibt, existiert nun ein System an sogenannten Moraleinbrüchen, die als Schadenspunkte an der Kampfmoral von Einheiten fungieren. Zu viele Moraleinbrüche und die Einheit befindet sich in wankender Moral, noch mehr und sie flieht. Das Ganze ist natürlich mehr Verwaltungsaufwand, allerdings eröffnet sich dadurch eine neue Kampfstrategie, wenn Spieler sich darauf konzentrieren können mit Guerilla-strategien den Gegner einzuschüchtern statt jeden Soldaten einzeln umzubringen.

Alle Arten von Reittieren - Pferd über Streitwagen bis Drache - verändern jetzt die Profilwerte des Reiters. Jedes Modell hat lediglich ein einziges Set an Profilwerten und ist nur noch ein einzelnes Modell. "Warum kann ich jemand von einem Drachen runterschießen, nicht aber von einem Pferd?" ist damit kein Problem mehr. (Keine Ahnung, ob es jemals ein großes Problem war. Mich hat's genervt, dementsprechend flog's raus.)

Die Armeezusammenstellung basiert nun sehr stark auf zusätzlichen Auswahlen. Besonders starke Einheiten verbrauchen jetzt nicht nur einen, sondern mehrere Auswahlslots, Einheiten mit einem Upgrade werden von Kern in Elite verschoben, usw. Dafür stehen dem Spieler aber auch von Haus aus etwas mehr Auswahlslots zur Verfügung.

Neu ist auch das Konzept der verschiedenen Anführer. Neben und statt Champion, Musiker und Standartenträger hat jedes Armeebuch ne Reihe zusätzlicher Optionen für die Kommandoeinheiten ihrer Regimenter, die der Armee zusätzliche Gimmicks erlauben. Dazu zählen auch eine große Menge an besonderen Charaktermodellen, die als einzigartige "Superchampion" Einheitenupgrades sind. Schätzungsweise zwei Drittel aller besonderen Charaktermodelle sind jetzt solche Bedeutenden Anführer.

Magie hat sich komplett von Energiewürfeln und dem dämlichen Zufallsauswahlprinzip für Zauber verabschiedet. Stattdessen sind Zauber nun erwerbbare Upgrades (was Zauberer an und für sich deutlich billiger macht), Zaubertests sind MW-Tests (wobei viele Zauberer mit niedrigem MW die eine oder andere Möglichkeit gefunden haben, sich diese zu erleichtern), der ganze Komplex "Antimagie" besteht jetzt aus Mali auf diesen Test. Die verschiedenen Zauberlehren haben unterschiedlich viele Zauber (von 3 für die chaotische Bonuslehren bis zu 7 bei den elfischen Lehren und der Geomantie), der gleiche Zauber kann mehrmals in einer Armee vorkommen und wie üblich gibt es ein Lehrenattribut.

Zusätzlich habe ich "Priester" als Zaubereranalog entworfen. Sie kriegen Gebete als gebundene Zauber, müssen keine Gebete kaufen sondern kennen automatisch alle, haben fast die gleichen antimagischen Fähigkeiten wie Zauberer und haben Doktrinattribute als Gegenstück zu Lehrenattributen. Sie sind zuverlässiger aber oft schwächer als Zauberer.

 

Armeelisten:

Die Armeelisten sind so aufgebaut, dass die derzeit verfügbaren Modelle enthalten sind, aber es sind auch einige alte Modelle/Einheiten enthalten, die es heute nicht mehr gibt (inklusive fast aller besonderen Charaktermodelle, die nicht nur auf eine Kampagne beschränkt waren). Ich habe mit "Tileanische Stadtstaaten" die alten Söldner neu aufgelegt (die stark in des Verbündeten-System eingebunden sind) und auch die Chaoszwerge im Programm, mit viel Inspiration von Thamurkhan - Throne of Chaos. Es gibt eine Handvoll neuer Einheiten und Besonderer Charaktermodelle, weil ich die irgendwann mal entworfen habe und sie einbauen wollte.

 

Die Menschen der Alten Welt: Bretonia, das Imperium und die Tileanischen Stadtstaaten

Die drei menschlichen Armeen haben alle ihre grundsätzlichen Ausrichtungen bewahrt: Bretonia ist die beste Kavalleriearmee des Spiels und hat den Segen der Herrin, das Imperium hat starke Kriegsmaschinen und vielseitige Truppen und die Tileanischen Stadtstaaten haben eine Riesenmenge an Bedeutenden Anführern, die ihre Einheiten zu legendären Söldnerregimentern aufwerten.

Ich wollte allen drei menschlichen Armeen ein verbindendes Charakteristikum geben und habe mich dafür entschieden, es dem Kriegergeneral zu geben: Es lohnt sich für Menschen, keinen Zauberer zum General zu machen.

Bretonische Adlige bilden Kriegerbünde (Inspiration: Tafelrunde) und profitieren davon, wenn ein Krieger die Armee anführt. Imperiale Generale sind taktisch gedrillt und besonders gut darin, die Moral ihrer Truppen aufrecht zu erhalten. Tileanische Söldnerführer wissen, wann sie ihre Söldner auf den Gegner loslassen müssen damit sie besonders effizient sind. Alle drei Fähigkeiten sind irgendwie mit dem Moralsystem verbunden und machen menschliche Armeen unter bestimmten Umständen stark gegen Moraleinbrüche.

Allerdings hab ich denen Armeen auch ein einzigartiges Gimmick geben wollen: bei den Bretonen entwarf ich die "Aventiure", die persönliche Heldenqueste, auf der sich der General befindet, als eine Art von "Sidequest" im Spiel. Das Imperium kann Allierte aus anderen Nationen (Zwerge, Halblinge, Kislev) erhalten, ohne dafür Verbündete anheuern zu müssen - diese sind damit besser in die Armee eingebunden als die nur lose zusammenarbeitenden Verbündeten. Tilea hat kein neues Gimmick erhalten, sondern neue Charaktermodelle: Philosophen und Priester der Myrmidia.

 

Die Elfen der Warhammerwelt: Asur, Druchii und Asrai

Ähnlich wie bei den Menschen hab ich mich bei den Elfen auf die Spannung zwischen Gemeinsamkeiten und Unterschieden konzentriert. Die drei grundlegenden Gemeinsamkeiten sind Initiative (Elfen sind das einzige Volk, in dem die Charaktermodelle eine höhere I haben als die gleichwertigen Kerneinheiten), Bedeutende Anführer und Magie. Alle drei Elfenvölker haben die Möglichkeit, für einige ihrer Einheiten Bedeutende Anführer zu erwerben, die nicht Besondere Charaktermodelle und damit nicht einzigartig sind. Das bedeutet natürlich auch, dass elfische Armeen (potentiell) mehr Charaktermodelle als andere Armeen haben, aber auch kleiner sind.

Die drei elfischen Magielehren sind mit jeweils sieben Zaubern vielseitiger als die Lehren der anderen Völker, was die Magier selbst deutlich vielseitiger macht. Zusätzlich haben Zauberer aller drei Lehren die Möglichkeit, ihre Zauber auf irgendeine Weise mit einem "Upgrade" zu versehen - die Hochelfen durch Vorsicht und Geduld, die Dunkelelfen durch Risikobereitschaft und die Waldelfen durch den Willen Athel Lorens.

Hoch- und Dunkelelfen sind nach wie vor Gegenstücke und deshalb unterscheiden sie sich vor allem durch Ästhetik und weniger stark durch Regeln. Viele ihrer Einheiten sind immer noch Gegenstücke voneinander. Die Hochelfen haben einen etwas stärkeren Fokus auf "starke Angriffe" und die Dunkelelfen auf "viele Angriffe", aber ansonsten sind sie sich sehr ähnlich. Was vollkommen beabsichtigt ist und nicht Faulheit meinerseits :)

Weiße Magie wird verstärkt dadurch, dass Magier einen Zaubertest opfern und dann den nächsten verstärken, während Zauberinnen mit Schwarzer Magie zwar jeden Zauber verstärken können, aber dadurch extrem patzeranfällig werden.

Die Waldelfen sind schon allein durch die Präsenz von Waldgeistern deutlich anders als die anderen beiden Armeen und sind (zusammen mit den Chaoszwergen) die einzige Armee für die ich einen neuen zentralen Mechanismus entworfen habe: Zahlreiche Waldelfeneinheiten können kleine Feenupgrades mit Jahreszeitenbezug erhalten und kriegen zusätzliche Wälder auf dem Spielfeld - und wenn genügend Jahreszeitlinge in einem Wald sind, erhält das gesamte Geländestück einen hilfreichen Bonus. Waldelfische Magie wird verstärkt, wenn die Waldelfen Zauber unter bestimmten Umständen auf bestimmte Ziele verwenden - was die Verstärkung gleichzeitig beschränkt aber auch potentiell öfter auftreten lässt als bei den anderen Elfenvölkern.

Bei den Dunkelelfen findet ihr natürlich auch den Protagonisten meiner alten Dunkelfelfenstories als Besonderes Charaktermodell.

 

Uralte Feinde: Zwerge, Grünlinge und Chaoszwerge

Zwerge und Grünlinge stellen vor allem im neuen Moralsystem Gegenstücke dar: Zwerge sind DIE disziplinierte Armee, die besonders widerstandsfähig gegen Moraleinbrüche. Die Orks und Goblins dagegen sind wild, paniken leicht können aber durch Waaagh und wildes drauflosstürmen aber genauso leicht Moraleinbrüche wieder verlieren.

Die Zwerge sind immer noch sehr gute Ballerburgenbauer, können aber durch vergleichsweise schnelle Slayer und die Möglichkeit, sich in der defensiven Karreeformation bewegen zu können, doch noch eher in den Nahkampf kommen. Orks und Goblins sind natürlich prädestiniert für den Nahkampf und trumpfen vor allem durch die verschiedenen Grünlingsvölker mit ihren zahlreichen variablen Einheiten auf.

Die Chaoszwerge verbinden die Stärken der anderen beiden Armeen mit den chaoszwergischen Herren und ihren Schwarzork- und Hobgoblinsklaven. Ich hab zwar auch viele Einheiten aus Thamurkhan - Throne of Chaos übernommen, aber trotzdem erschien mir die Armee noch etwas langweilig. Ich hab dann, nach den Jahreszeitlingen der Waldelfen, den zweiten großen Hauptregelmechanismus entworfen: Die Chaoszwerge haben mit "Flamme von Azghor" und "Schatten von Hashut" einen schadenden und einen moralzerstörenden Angriffseffekt, die umso stärker werden, je mehr Attacken mit diesen Effekten auf einen Gegner konzentriert werden. Die typische chaoszwergische Strategie ist also eine Hinhalte-Taktik mit den Sklaven, während die Chaoszwerge selbst gezielt einzelne Einheiten anvisieren und nacheinander ausschalten.

 

Die Streitkräfte der Untoten

Die Untoten sind Armeen, die sich um das Moraleinbruchsystem keine Sorgen machen müssen. Charaktermodelle sind gegen Moraleinbrüche sowieso immun, aber hier ist es die ganze Armee. Die Untoten sind zwar langsam und nicht die besten Kämpfer der Warhammerwelt, aber sie sind äußerst zuverlässig.

Als ich die Regeln schrieb, hab ich Unterschiede zwischen den beiden Armeen gesucht und bin dann auf den Gegensatz "Faktionen" und "vereint" gekommen. In der einen Armee gibt es verschiedene Vampirclans oder Nekromantenzirkel, die alle verschiedene Fähigkeiten haben und nicht wirklich gut zusammenarbeiten. Kurz: man kann nicht immer alles aus dem Armeebuch einsetzen, sondern muss sich entscheiden. Die Gruftkönige dagegen sind unter Settra vereint und alle Einheiten aus dem Armeebuch greifen ineinander zu spielen gut zusammen.

Der zweite große Unterschiede zwischen den beiden untoten Armeen ist der übernatürliche Support. Nekromantie sind Zauber, die Tote aus den Gräbern reißen kann und die Armee anschwellen lässt. Die Vampire können ihre Armeen theoretisch unbegrenzt verstärken und vergrößern, während die Gruftkönige auf ihre zahlenmäßig beschränkten Untertanen ... äh ... beschränkt sind. Dafür sind Todesriten aber auch keine Zauber sonder Gebete und deutlich zuverlässiger und schwieriger zu bannen als Nekromantie.

Beide Armeen haben als Gimmick das plötzliche Auftauchen von Einheiten. Während bei den Gruftkönigen gruslige Dinge aus dem Untergrund gekrochen kommen und plötzlich auf dem Schlachtfeld erscheinen, habe ich bei den Vampiren eine ganze Reihe stärkerer Untoter als fiese Überraschungen für den Gegner konzipiert, die - ähnlich wie Fanatics oder Assassinen - plötzlich in Einheiten schwächerer Untoter auftauchen können.

 

Nichtmenschliche Armeen: Skaven, Oger und Echsenmenschen

Jetzt fragt ihr euch natürlich, was diese drei miteinander zu tun haben. Die Antwort ist "Nichts", aber ich bin zu faul, für jede dieser Armeen eine eigene Überschrift zu schreiben. Außerdem sind sie alle Nichtmenschen.

Skavenarmeen sind grundsätzlich als Kriegerklan konzipiert, die sich Upgrades aus den vier großen Klans kaufen. Klanspezifische Einheiten sind keine Kerneinheiten, aber Kerneinheiten können klanspezifische Anführer anheuern. Charaktermodelle können entweder einen speziellen Gegenstand von einem anderen Klan kaufen, oder zu einem (etwas weniger flexiblem) Klanscharaktermodell aufgewertet werden. Skavencharaktermodelle sind übrigens die einzigen Charaktermodelle, die nicht immun gegen Moraleinbrüche sind und deshalb auch mal wenig heldenhaft fliehen. Die Skaven besitzen weiterhin ihre spezielle Magielehre, die in stark abgespeckter Version auch als Doktrin und Gebete für die Priester des Seuchenklans dient.

Oger sind weiterhin die einzige Armee mit durchgehend großen, angstverursachenden Modellen (jedenfalls solange man keine Gnoblars einsetzt). Für die Armee hab ich die alten Rhinoxreiter recycelt und ein paar neue Große Namen für Fleischer eingeführt. Fleischer sind jetzt Priester und Wanstmagie Gebete, während Feuerbäuche weiterhin Zauberer sind.

Die Echsenmenschen unterscheiden sich in ihren Regeln nicht sonderlich von dem, was auch in den offiziellen Armeebüchern steht. Das größte neue Element ist die Geomantie der Slann. Ich wollte ihnen nicht nur einfach Weiße Magie als zusätzliche Lehre geben, sondern habe Geomantie als komplett neue Lehre entwickelt. Die Effekte der sieben geomantischen Zauber ("Moralboost", "Bewegungsboost", "Schaden" ...) entsprechen zwar den sieben Weißen Zaubern, zielen allerdings nicht auf Einheiten, sondern produzieren Effekte auf dem Spielfeld, die bei Bedarf abgerufen werden können (was auch wunderbar gegnerische Magieresistenz umgehen kann). Zusätzlich werden geomantische Sprüche nicht von einzelnen Slann gekauft wie andere Zauber, sondern jeder Slann fügt dem allgemeinen Geomantiepool der Armee einen Zauber hinzu.

 

Das vielgestaltige Chaos

Ich hab die drei Chaosarmeen zu einer zusammengefasst. Es sind immer noch drei Armeelisten, aber Tiermenschen, Sterbliche und Dämonen arbeiten deutlich enger zusammen, als es mit den normalen Verbündetenregeln abzubilden ist. Deshalb muss sich der Spieler lediglich einen Hauptaspekt der Armee heraussuchen und verschiebt die Modelle der anderen beiden Aspekte in eine seltenere Auswahlkategorie. Alternativ kann ein Spieler auch gezielt die Armee eines bestimmten Gottes spielen und verschiebt lediglich Modelle mit einem anderen in andere Kategorien. Außer Archaon, der alles in seiner Armee haben kann, was er will.

Die drei Armeen sind immer noch als Horde mit starken Monstern (Tiermenschen), starken Elitenahkämpfern (Sterbliche) und beschwörbare Überspezialisten (Dämonen) gedacht. Chaosmagie besteht aus drei Lehren für die Chaosgötter (mit Lehrenattribut) und drei volksspezifischen Minilehren mit jeweils nur 3 Zaubern (ohne Lehrenattribut), die ein Zauberer zusätzlich zu seiner Chaosgott- oder Winde-der-Magie-Lehre erhalten kann.

Als einziges Besonderes Charaktermodell in meiner kurzen Übersicht will ich noch schnell Be'lakor, den Dunklen Meister, erwähnen, an dem ich irgendwie einen Narren gefressen hab, als ich ihn geschrieben habe: Er ist ein kleiner, rebellischer Minichaosgott, der sein eigenes Mal und seine eigene Magielehre besitzt, diese an seine Anhänger weitergeben kann ... und das einzige Modell ist, das Archaon nicht in seiner Armee haben kann :P

 

Stand: Ende Juni 2017

 

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Regelerweiterungen, Kampagnen, Szenarios:

 

Platzhalter; kommt alles irgendwann mal, jetzt nehm ich mal ne Auszeit vom Regelschreiben. Die letzten 400 Seiten waren erstmal genug. :)

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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Kommentare, Verbesserungsvorschläge und meinetwegen auch Wünsche für Zusatzregeln (bestimmte Kampagnen, etc.) ausdrücklich erwünscht.

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Ohje, das wars dann wohl... heute werd ich auch nicht zum schreiben kommen^^ Na dann les ich mich mal in die zweite Auflage ein. Ich bin gespannt ;)

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

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Da Kommentare, Vorschläge etc. erwünscht sind gebe ich mal meinen Senf dazu. Ich habe bisher nur das Bretonia PDF durchgelesen und die Grundregeln überflogen (ich kenne ja die erste Auflage).

In den Grundregeln: S.4 "und beim Auslöschen - reich rechnerisch - wenige große" sollte da  "rein rechnerisch" stehen?

Bretonia

S.5 "Fürsten Bretonias"  - Herzog und Fürst sind beides feststehende und unterschiedliche Adelstitel (auch wenn Fürst allgmeiner möglich ist). Mein Vorschlag wäre, es in "Der Adel Bretonias" oder "Lehnsherren" abzuändern.

S.5 Armeestandartenträger: "Ein Hauptmann..." - Wahrscheinlich ein Copy/Paste Fehler in der Terminologie. Müsste es nicht heißen "Ein Paladin..."

S.5 Aventiure hat ein zweischneidiges und ein negatives Ergebnis.

"Lied der Minne" kann eine Zauberin ziemlich nutzlos machen (MW 6). "Läuterung der Schuld" wirft effektiv direkt Punkte weg.

Ein Herzog mit Gralsgelübde verliert direkt seinen 4+ Schutzwurf den er für +15 Punkte gekauft hat und seine Gefährten dürfen seinen MW Bonus nicht verwenden, da er nicht mehr ritterlich ist. Eine gekaufte Tugend  wird außer Kraft gesetzt. Auf dieses Ergebnis hofft der Gegner! Das ist kein Ansporn und kann einen Kämpfercharakter kosten da es nicht mal optional ist.

Mein Fallbeispiel ist ein Herzog auf Hippogriff. Dieser ist 7 Siegpunkte wert (2 Grund + 1 für General + 1 da er eine Elitewahl verbraucht + 2 für Hippogriff +1 für die Tugend). Seine Ausrüstung besteht aus dem Gralsgelöbnis und Lebender Heiliger (+15 Punkte), dem Gralskürass (der den Segen auf 3+ verbessert, 20 Punkte), Die Tugend der Standhaftigkeit (Hass gegen Kriegsmaschinen und Gegner erhält keinen Bonus für Überzahl, Charakter ist 1 zusätzlichen Siegpunkt wert, 25 Punkte).

Dieser Charakter ist gut gegen Beschuss geschützt und kann versuchen im Alleingang gegen Regimenter zu kämpfen um seine Prüfungen der Aventiure zu bestehen... es sei denn, er würfelt die 6. Dann sind effektiv die Tugend, Lebende Heilige und die magische Rüstung nutzlos (Ausrüstung im Wert von 60 Punkten). Er ist anfällig gegen Beschuss, kann in kein Regiment und braucht 3 bestandene Prüfungen damit die 60 ausgegebenen Punkte wieder Wirkung zeigen - was ohne den Segen und die Tugend fast Selbstmord ist. Da der Gegner die erste Runde hat, gehts auf zum Schützenfest, denn da steht ein 7 Siegpunkte General auf freier Flur ohne Segen.

Vorschlag: Wenn du diese Regelung beibehalten willst, dann mach sie wenigstens optional. Auf der Tabelle zu würfeln kann 4gute, ein zweischneidiges und einen negativen Effekt haben. Ich finde den negativen Effekt aber so einschneidend, dass man sich zumindest dazu entscheiden können sollte, ob man das Risiko eingeht.

 

Ein weiterer Terminus der mich verwirrt hat ist die Kampfkraft von der im Text auf S.5 die Rede ist. Wie wird das bestimmt? Profilstärke? Siegpunkte? Punktewert?

S.20 Grüner Ritter: Ist es gewollt, dass der Grüne Ritter keinen Schild als Ausrüstung hat?

 

So weit mal fürs erste von mir.

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Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

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Oh Gott ... Rechtschreibfehler noch und nöcher. Wenn man bedenkt, dass ich sowas eigentlich von Berufswegen vermeiden sollte ...

Danke für das Review.

Punkt 1: Guter Vorschlag zum Namen, wird übernommen.
Punkt 2: Ja, Mist gebaut mit C&P. Ich bin sicher, ich hab noch mehr übersehen. Wird geändert.
Punkt 3: Ich will eigentlich weder die Aventuire optional machen (weil eine Rittergeschichte halt die Erlebnisse von Rittern als Thema hat), noch das Konzept von Schuld und Sühne rausschmeißen (weil es eben eines der klassischen Motive einer Rittergeschichte ist). Aber du hast recht. Das Ding ist extrem übel, wenn man mal genauer hinschaut. Was ich wohl zu wenig gemacht hab.
Spontan würden mir zwei Optionen einfallen, um das auszubügeln. Die erste Möglichkeit ist, dass Ritter mit dem Gralsgelöbnis keine Schuld auf sich laden können und halt nochmal würfeln. Das wäre dann die gleiche Begründung wie bei Louen, würde aber wohl das Gralsgelöbnis für den General obligatorisch machen. Die zweite Möglichkeit ist, dass ich mir ein neues System für diese Aventiure einfallen lasse, das weniger problematisch ist. Vielleicht sogar sowas wie statt der massiven, defensiven Schwächung eine deutliche offensive Stärkung (weil der Ritter sich beweisen möchte) und das Problem wird ins Metagame verschoben: wenn der Ritter seine Zeit verschwendet und nichts lernt und seine Schuld nicht los wird, zählt er am Ende des Spiels aus ausgeschalten oder der Spieler verliert Siegespunkte oder sowas. Gib mir ein bisschen Zeit, darüber nachzudenken.
Punkt 4: Ich glaub, den hab ich einfach vergessen, weil ich mir das Modell nicht angeschaut habe. Wird korrigiert.

Seit einiger Zeit geht mir übrigens eine Idee zu den Damen im Kopf herum. Ich hab mich gefragt, ob als thematisches Gegenstück zu den heidnisch/vorchristlich inspirierten Damen als Zauberwirkerinnen auch eine christlich inspirierte Variante in der Stilrichtung "Äbtissin eines Klosters" möglich wäre, da sich Bretonia ja problemlos bei beiden Inspirationsquellen/historischen Epochen bedient. Regeltechnisch wären diese Option ein Tausch von Zauberer zu Priester, statt Zaubersprüchen die Standardgebete und zwei Segens-relevante, neue Gebeten  und als Doktrinattribut entweder eine Kombination von Hyshs Führung, Ghyrans Pfad und Azyrs Blick oder als Alternative irgendwas für eine weniger strenge Auslegung des Segens bzw. eine Möglichkeit, einen verlorenen Segen zurückzubekommen. Ich fänds rein vom Konzept her interessant, bin aber nicht ganz sicher, ob ich das in die nächste Auflage mitnehmen sollte. Deine Meinung?

bearbeitet von Darkness

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Zu den Damen: Das ist prinzipiell eine durchaus mögliche Richtung in die man gehen könnte. Gerade vom Hintergrund her, ist die Feenzauberin ja die oberste Hohepriesterin der Herrin vom See und verkündet deren Willen (sowas wie der Bretonische Papst quasi :zunge: ). Weibliche Priesterinnen wären also durchaus eine Option. Ich würde vielleicht einen Mittelweg gehen:

Zum einen gibt es Herzöge, die ihre Töchter in Magierakademien im Imperium schicken (Fluff aus der 5. Edition) bzw. zu entsprechenden Lehrmeistern innerhalb Bretonias (Merlin als klassischer Zauberer statt als Druide). Diese Frauen werden dann die Zauberer - die bisher vorhandenen Maiden und Damen.

Zum anderen erwählt die Herrin hier und da immer wieder Kinder mit besonderen Fähigkeiten, und die Feenzauberin nimmt sie mit in die Anderswelt. Diese Frauen werden dann Priesterinnen und Hohepriesterinnen der Herrin vom See.

Die Feenzauberin selbst könnte dann evtl eine Hybridversion aus Zauberin und Priesterin sein. Vom Fluff her mag sie die gewöhnlichen Zauberer ja nicht, der letzte der sie herausgefordert hat, wurde ihr Krötenhomunkulus.

Das würde auch die Ritter vom schwarzen Gral erklären, denn die Frau des Herzogs von Mousillion - eine Zauberin - hatte während der Intrige mit Magie einen falschen Gral erschaffen um die Ritter zu täuschen. Unrealistisch wenn sie handverlesen von der Feenzauberin ausgebildet worden wäre, doch machbar wenn man wirklich in zwei Kasten (eine Zauberer und eine Priesterinnen Kaste) aufteilt.

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Ich denke, ich werd's so machen:

Damen ändern ihren Fluff zu einer bretonischen Zauberinnentradition. Ältere bilden jüngere aus, imperiale Magierakademien sind nicht nötig ;)

Dann kriegen sie ein Upgrade für +30 Pkt, das sie hintergrundtechnisch zu Schülerinnen der Feenzauberin macht und regeltechnisch Zauberer/Meisterzauberer für Priester/Hohepriester eintauscht. Sie haben Zugriff auf die drei menschlichen Standardgebete aus dem Grundregelwerk, kriegen ein kleines Gebet, das eine Einheit anhaltend Immun gegen vorübergehende Moraleinbrüche macht (gut gegen Angst und Entsetzen aber auch gegen mieses Gelände usw.), und großes Gebet, das einer Einheit anhaltend Regeneration gibt. Ihr Doktrinattribut erlaubt einer ritterlichen Einheit, der sich die Dame angeschlossen hat, den verlorenen Segen zurückzugewinnen, wenn sie in der Organisationsphase irgendwann keine Moraleinbrüche mehr haben. Energiestufe der Doktrin ist 1, wenn bäuerliche oder ritterliche Einheiten ohne den Segen der Herrin betroffen werden, und 3 bei ritterlichen Einheiten mit dem Segen der Herrin.

Morgiana erhält die Sonderregel Prophetin. Damit zählt sie als Meisterzauberin und Hohepriesterin und kann in jeder Magiephase eine beliebige Mischung aus zwei Zaubern und/oder Gebeten aussprechen. Die Verwendung von Gebeten unterbricht bleibt-im-Spiel-Zauber nicht.

McBaine, was hältst du davon, wenn ich für Läuterung der Schuld dem Charaktermodell erlaube, verpatzte Treffer- und Verwundungswürfe zu wiederholen (weil sehr motiviert), aber wenn es nicht mindestens 1 (ritterlich), 2 (Questgelöbnis) oder 3 (Gralsgelöbnis) Prüfungen besteht, zählt es am Ende des Spiel als ausgeschalten und der Gegner bekommt entsprechend Siegespunkte?

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Nur ganz kurz: Ich finds sehr spannend, was du dir hier ausgedacht hast und schau's mir Anfang September mal sehr genau an. Aber soweit ich das beurteilen kann: Tolle Arbeit, in der wahrscheinlich sehr viel Mühe und Zeit steckt! :)

* Sehenswerte Spielberichte, Reinschauen lohnt: Spielberichte aus Münster und der ganzen Welt

* Die Zukunft liegt in unseren Händen: Willkommen bei Fluffhammer!

* Armeeprojekte und mehr: [Fluffprojekt] Die Erben von Karak Azgal - Streit in den Bergen
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McBaine, was hältst du davon, wenn ich für Läuterung der Schuld dem Charaktermodell erlaube, verpatzte Treffer- und Verwundungswürfe zu wiederholen (weil sehr motiviert), aber wenn es nicht mindestens 1 (ritterlich), 2 (Questgelöbnis) oder 3 (Gralsgelöbnis) Prüfungen besteht, zählt es am Ende des Spiel als ausgeschalten und der Gegner bekommt entsprechend Siegespunkte?

Das halte ich für eine gute Änderung. Passt vom Thema Schuld und Sühne her gut und ist zweischneidig (statt direkt ein Nachteil). Statt einer direkten Bestrafung gibt es einen Bonus und die Motivation Prüfungen zu bestehen.

Ich kann damit leben :) Deine vorgeschlagene Fluffänderung zur Zauberinnentradition finde ich auch gut. Zu den Magierakademien des Imperiums... ich wollte eigentlich nur erwähnen, dass das früher im Fluff war, gefallen hat mir das auch nicht^^

bearbeitet von McBaine
Nachtrag

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

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Respekt!

Tolles Regelwerk, sehr fluffig und detailliert ausgearbeitet :)

  • Wie lange hast du daran geschrieben bzw. seit wann arbeitest du schon daran?
  • Welche Edition hast du als Basis verwendet und warum gerade die? Ich meine Einflüsse aus der 3ten und 6ten Edition zu erkennen sowie die eine oder andere Regel aus Warhammer Ancients.
  • Alles was keine Infanterie ist scheint deutlich günstiger geworden zu sein?! Warum? Besonders die Punkte der Monster und Streitwägen kommen mir im Vergleich zur Infanterie sehr niedrig vor, trotz veränderter Regeln. Wie hast du die Punktekosten bestimmt?
  • Hinweis: Bei den Phoenixe der HE steht der Flufftext der Riesenadler ;)

Gibt es schon erste Spielerfahrungen und woran arbeitest du als nächstes?

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Danke für das Lob :)

Die erste Edition war vom Frühjahr 2010, irgendwo im Board müssten noch die alten Threads rumliegen, allerdings hab ich die alten Dateien entfernt. Zwischendurch hab ich immer mal wieder ein bisschen rumgeschraubt und vor drei Monaten habv ich angefangen, das Ding zu überarbeiten. Eigentlich wollte ich bloss das Layout verbessern und die Kleinigkeiten ergänzen, die beim letzten Mal gefehlt haben, aber irgendwie ist es dann zu einer ganzen neuen Edition geworden. Außerdem hab ich die Gelegenheit genutzt, die neuen Einheiten aus vier Jahren einzuarbeiten :)

Ich bin nicht ganz sicher, wo ich genau welche Inspiration hergenommen habe. Ich kenn WHFB seit der fünften Edition und 40k seit der dritten (zweiten?) und hab einfach alles zusammengeklaut, was mir gefallen hat. Der Rest ist mehr oder weniger auf meinem Mist gewachsen. Denke ich. Wahrscheinlich. Ich hab - glaub ich - vor Jahren mal die Regeln für Warhammer Ancients durchgeblättert und vielleicht auch die Regeln für andere TTs überflogen, aber bewusst hab ich aus anderen Quellen nichts übernommen.

Wie hast du die Punktekosten bestimmt?

Ich habe kräftig über den Daumen gepeilt :D Punktkosten sind die große Schwäche meiner Edition. Da bräuchte ich Probespieler um das alles mal besser kontrollieren zu können.

Phoenix ... Riesenadler ... sowieso alles Geflügel. Danke, wird geändert.

Spielerfahrungen hab ich noch keine mit dieser Edition, als nächstes werd ich mich wieder um mein Blog kümmern und da mein Spiel weiterentwickeln. Dann vielleicht eine Überarbeitung von Mortheim?

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Ich bin nicht ganz sicher, wo ich genau welche Inspiration hergenommen habe. Ich kenn WHFB seit der fünften Edition und 40k seit der dritten (zweiten?) und hab einfach alles zusammengeklaut, was mir gefallen hat. Der Rest ist mehr oder weniger auf meinem Mist gewachsen. Denke ich. Wahrscheinlich. Ich hab - glaub ich - vor Jahren mal die Regeln für Warhammer Ancients durchgeblättert und vielleicht auch die Regeln für andere TTs überflogen, aber bewusst hab ich aus anderen Quellen nichts übernommen.

Ist ja auch nicht tragisch. Wenn man sich für das Thema interessiert, ist man so vielen Inspirationen ausgeliefert, dass man sich unmöglich an alle Quellen erinnern kann. Wichtig ist allerdings was am Ende dabei rauskommt und wie dort die Einzelteile zu einem Ganzen kombiniert werden. Und da hast du schon eine durchgängig eigene Linie gefunden.

 

Ich habe kräftig über den Daumen gepeilt :D Punktkosten sind die große Schwäche meiner Edition. Da bräuchte ich Probespieler um das alles mal besser kontrollieren zu können.

Ah, ok. Mich hat nur überrascht, dass z.B. eine Einheit aus 10 Waldelfenkrieger mit Speeren 90p kostet, während ein Baummensch nur 85p kostet, also gerade mal ein Drittel von dem was gewöhnlich dafür veranschlagt wird. Deswegen hätte mich interessiert, wieso du z.B. Monster deutlich im Preis gesenkt hast aber Infantrie-Einheiten beispielsweise nicht.

 

Spielerfahrungen hab ich noch keine mit dieser Edition, als nächstes werd ich mich wieder um mein Blog kümmern und da mein Spiel weiterentwickeln. Dann vielleicht eine Überarbeitung von Mortheim?

Hört sich interessant an. Halt uns auf dem Laufenden!

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Ich habe kräftig über den Daumen gepeilt :D Punktkosten sind die große Schwäche meiner Edition. Da bräuchte ich Probespieler um das alles mal besser kontrollieren zu können.

 

Ich hatte ja in einem der alten Threads angeboten bei den berechnungen etc zu helfen^^ Da ich mich sehr für Spielmechanik interessiere und mich immer generft hat, das GW von AB zu AB mal andere Punktekosten für die gleichen Einheiten macht, hatte ich gehofft dass du, wenn du es schon "von Grund auf neu" machst, da gleich eine gemeinsame Basis schaffst. Vor allem weil du im alten Thread sogar mit Prozenten bei der Einschätzung und Wichtigkeit der einzelnen Profilwerte gerechnet hattest (Also z.B. S wirkt sich auf Verwundung aus, was Spielrelevanter ist, als Bewegung, deshalb sollte Stärke x% teurer sein). Sah also recht komplex und durchdacht aus was du damals von "hinter den Kulissen" preis gegeben hast. Ich hätte mich da auch gerne beteiligt, aber es hatte sich ja dann im alten Thread verlaufen^^ Wenn du also irgendwann nochmal für ne dritte Auflage oder so an die Sache rangehen willst wäre ich sehr daran interessiert :)

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

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Das Berechnungsproblem und die frustrierende Tatsache, dass ich nicht auf ne ordentliche Formel gekommen bin, war der Hauptgrund, warum die letzte Edition irgendwie im Sand verlaufen ist. Aber ich werd mal die alten Threads ausgraben und schauen, ob ich meine Gedanken von damals fortführen und weiterentwickeln kann.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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Gegen Ende des Monats kommt die verbesserte Variante raus. Und damit meine ich wortwortlich "verbessert". Ein paar Hundert Rechtschreib-, Komma- und Layoutfehler werden korrigiert, ne Handvoll Regeln werden verbessert/gestreamlined, ein paar vergessene Dinge werden nachgereicht und Eltharion gibts jetzt alternativ auch in der Geschmacksrichtung "blinder Schwertmeister".

 

Ich werd zusätzlich zu den neuen pdfs auch ne Übersicht über Regeländerungen und Klarstellungen hochladen.

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Das Update ist da. Alle Bücher wurden auf den neusten Stand gebracht und ich hab die gesammelten Errata außerdem nochmal noch in ein eigenes pdf gepackt, damit die Änderungen leichter zu finden sind.

bearbeitet von Darkness

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Die Veröffentlichung der Nagasharmee wirft die Frage auf, wie ich mit Spezialregelsätzen im Allgemeinen umgehen soll. Mach ich eigene Kampagnenbücher oder arbeite ich sie in die normalen Armeelisten ein?

Wenn ich einzelne Kampagnenbücher schreibe, muss ich nochmal Armeelisten schreiben/beschränken/erweitern und einzelne Einheiten neu auflisten, die lediglich in diesem Kampagnen vorkamen. Andererseits sind die Hälfte der kampagnenspezifischen Einheiten sowieso schon in die normalen Armeelisten integriert (wie der Ulricskult oder der Goblinschnitter, beispielsweise) weil es etwas seltsam wäre, wenn diese Einheiten außerhalb der Kampagne nicht existieren würden ...

Was haltet ihr von der Idee, dass ich alle Einheiten aus den verschiedenen Kampagnen (Dark Shadows, Storm of Chaos, Nagash) in die existierenden Armeebücher einbaue (ich trag mich sowieso schon lange mit dem Gedanken, eine charaktermodelllose "Nagashizzar"-Armeeliste für die Untoten zu schreiben) und lediglich armeelistenunabhängige Regeln, wie das Wetter in Albion, die stärkere Magie aus Storms of Magic usw, in Kampagnensettingbücher verpacken würde. Das wäre dann zum einen kürzer, zum anderen könnte man diese kleinen "Umweltaspekte" bausteinartig zusammensetzen und sie auch für selbstgemachte Kampagnen einsetzen.

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Monatliches Update:

Ich habe mich entschieden, die vom Hintergrund her nicht kampagnenspezifischen Einheiten in die Armeelisten aufzunehmen (z.B. Dammaz Drengi und chaosberührte Elfen) und schreibe derzeit an Zeit des Krieges, einem Szenarioband. In diesem Band wird es Regeln für spezifische Szenarion geben, Vorschläge, wie man sie zu einer Kampagne zusammenbaut, Optionalregeln für Gelände, Wetter, den Sturm der Magie und ähnliches.

Außerdem werde ich darin die sukzessive fortgesetzte Endzeitkampagne vorstellen, angefangen vom Sommer der Finsternis auf Albion über Nagashs Erwachen bis hin zu Archaons Kriegszug und was sonst noch so alles kommen wird.

Außerdem habe ich mit Adventures angefangen, einem Skirmishsystem, das auf meinen Fantasy-Regeln und Mortheim basiert. Ich werd versuchen, Regeln für alle Völker zu schreiben und diese Regeln möglichst neutral und vielfältig einsetzbar machen. Mortheim und seine Regeln wird als (ein? das erste? einzige?) Setting separat von den Bandenlisten beschrieben werden.

Eine Handvoll Errata wird's auch geben, aber erst wenn Zeit des Krieges erscheint.

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Hat jemand ne gute Idee für das Albion-Magiesystem, die ich klauen kann? Das alte mit der Rangliste der verschiedenen Magielehren gefällt mir überhaupt nicht, weil sie irgendwie keinen Sinn macht. Dass die Stärken der Lehren, die nach Winden benannt sind, unabhängig sind von den Stärken der Lehren, die nicht nach den Winden benannt sind aber hintergrundmäßig genau diese Winde verwenden, geht mir extrem auf die Nerven.

 

Mein jetziges System soll so funktionieren, dass jeder der acht Winde eine bestimmte Stärke hat und entsprechend Boni/Mali beim Zaubern seiner Lehre kriegt. Die anderen Lehren sind jeweils mit zwei Winden assoziiert und erhalten jeweils die Durchschnittsstärke dieser Winde und den entsprechenden Bonus (Geomantie ist völlig unbeeinflusst, Nekromantie kriegt die Todeswind-Stärke, Schwarze Magie kriegt die Durchschnittsstärke aller Winde, Weiße Magie den spiegelbildlichen Modifikator zur Schwarzen Magie).

 

Soweit so gut. Was ich noch brauche, ist ein gutes System für die Veränderungen der Windstärke. Die Stärken der acht Winde sind jeweils unabhängig voneinander (also kein Tauschen der Rangliste wie im alten System) und werden im Verlauf der Kampagne auch unabhängig voneinander verändert. Meine Idee ist derzeit, dass nach jeder Schlacht alle Winde, die von der Gewinnerseite eingesetzt wurden, im Kampagnentagebuch Flutmarker erhalten - "reine" Lehren platzieren zwei Marker auf ihrem Wind, assoziierte Lehren jeweils einen Marker auf beiden Winden - und alle Winde, die von der Verliererseite eingesetzt wurden, Ebbemarker. Am Ende der Kampagnenrunde, also wenn alle Spieler eine Schlacht geschlagen haben, werden Flut- und Ebbemarker pro Wind miteinander verrechnet und die Differenz zeigt die Veränderungen der Windstärke nach oben bzw. unten an.

Problem: Irgendwie fehlt mir die Eleganz in dem System. Und das leichte Zufallselement. Oder kommt mir das System nur so unbeholfen vor und ist eigentlich ganz praktikabel?

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Ich würde dazu gern was sagen, aber das Albion Magiesystem ist völlig an mir vorbei gegangen...

Ich halte es von der Balancing Seite her aber für einen absoluten Alptraum, die Lehren nach "Stärke" zu ordnen und Zahlwerte als Boni zum Ausgleich zu schaffen. Das ist eh schon eine sehr subjektive Sache, die sich je nach Armee gegen die man spielt schon ändern kann. Eine Lehre die gegen eine Armee Gold wert ist, kann gegen eine ander ziemlich wertlos sein (Metall gegen schwer gerüstete Armee wie Chaos oder eine leicht gerüstete Armee wie Waldelfen relativiert die gefühlte Stärke einer Lehre schon stark...).

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Das Originalsystem sah so aus, dass die damals existierenden elf Lehren (8 Winde + Nekromantie, die Tod entsprach, Schwarz/Bewahrer/Abgesandte), in einer bestimmten Rangfolge angeordnet waren, mit anfangs Bestien ganz oben und Metall ganz unten, und je nach Rang zwischen -3 und +3 auf den Komplexitätswurf gaben. Bei -3 war's unmöglich Totale Energie/Patzer zu haben, bei +3 war jeder Pasch außer 6er-Pasch ein Patzer. Die Rangfolge der Lehren änderte sich mit der Zeit: entweder konnte man auf der Albion-Webseite die aktuelle weltweite Rangfolge abrufen (ermittelt aus den Daten der Spieler, die ihre Schlachtergebnisse hochgeladen haben) oder man konnte einfach die Rangfolge in der eigenen Spielgruppe verändern, indem nach jeder Schlacht jede vom Gewinner verwendete Lehre einen Platz nach oben kletterte und jede vom Verlierer verwendete Lehre einen Platz nach unten, Veränderungen um mehr als einen Rang pro Schlacht möglich.

 

Nachdem dieses System mit "die Winde der Magie befinden sich in Unruhe" halt ein Teil der Albionkampagne war, möchte ich das für diese Szenarien wieder irgendwie einführen. Nur halt besser und mit allen 20 Lehren, die in meinem System existieren.

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Hmm, schwierig. Vor allem muss man bedenken, dass in deinem System das Zaubern nur aus einem Wurf mit 2W6 (MW Test, eventuell modifiziert) und im Original system aus einem aktiven Zauberwurf und einem aktiven Bannwurf mit je 1-6 W6 besteht. Für letzteres System ist ein Bonus von 3 nicht so einschneidend, für dein System ist das schon stark und würde Bannen fast unmöglich machen (selbst wenn 3 Magier Gegenzaubern wirft der Zauberer seinen normalen MW). Wirklich 1:1 lässt sich das also sowieso nicht umsetzen denke ich. Vielleicht kommt mir noch ne gute Idee. Eine Lehre, die einen höheren Rang hat könnte evtl einmal pro Runde eine gratis +1 oder -1 bekommen.

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Hmm ... warum nur einmal Modifikator pro Runde? Was hältst du davon, wenn der Modifikator immer +/-1 ist und ein- bis dreimal pro Magiephase, je nach Stärke des Windes, eingesetzt wird? Automatisch bei den ersten Zaubern aus der entsprechenden Lehre, danach wurde genug fehlende Magie angezogen (Malus) bzw. die überschüssige Magie abgebaut (Bonus) und weitere Zauber der Lehre sind für den Rest der Magiephase unbeeinflusst.

 

Alternativ könnte ich mir auch vorstellen, dass der Malus bei -1 bis -3 bleibt, der Bonus aber statt +1 bis +3 ein Spezialeffekt ist, der sich bei einem Pasch, außer 6er-Pasch, aktiviert. Irgendwas im Sinne von "Pasch = +2 auf Zaubertest, Pasch = Totale Energie, Pasch = zusätzlicher Zauber (wie Tzeentchs Lehrenattribut)" oder so.

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Ich komm vom hundersten ins tausendste. Eigentlich wollte ich ja nur die Albionkampagne erneuern, aber irgendwie hat das dazu geführt, dass ich jetzt Regeln für Belagerungen, Scharmützel und freie Kampagnen schreibe. Wahnsinn :/

ich denke, ich werde das nächste Update rausbringen, wenn diese Regeln soweit spielbar sind und die Endzeitkampagne ein, zwei Monate zurückstellen.

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