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Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition - zweite Auflage (Stand: Juni '17)


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Wir haben gestern nochmal ein Spiel gemacht, Waldelfen gegen Oger. Da sind mir ein paar Dinge zu den Ogern aufgefallen:

 

-Kleinzeug bei den Gnoblars und die Kettenfalle beim Mammut werden tauchen sonst nirgendwo auf. Bei den Gnoblars nahm ich einfach an, dass sie halt "irgendwas" als Handwaffe nutzen und somit nicht mehr schießen können, allerdings ist die Kettenfalle doch eigentlich eine Fernkampfwaffe, oder?

 

- Das Mammut hat BF 0. Damit wäre es nie möglich, die Schablonenwaffe, bzw. die Harpunenarmbrust (& die Kettenfalle) abzufeuern. Wir haben ihm gestern einfach BF2 gegeben, wobei man überlegen könnte, ob BF3 nicht auch noch ok wäre (haben sie im normalen Armeebuch ebenfalls)

 

- Ogerbullen haben keine Rüstung? Ich bin hier selbst noch etwas am hadern, ob man ihnen leichte Rüstung geben soll, da sie ja, falls sie eine Eisenfaust haben, auf einen 5+RW kommen, allerdings stehen nackte Oger komplett ohne Schutz da.

 

Viele Grüße

Gravain

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Ich hab vergessen, Kleinzeug (12", S 2, Wurfwaffe, Schnell) und Kettenfalle (12", S 6, Wurfwaffe, Todesstoß in die Waffenliste zu schreiben. Tut mir leid. BF 3 ist ok für das Donnerhorn. Ich denke, ich kann Ogern eine Option für leichte Rüstung (+3 Pkt/Modell) geben.

Themenpunkt: Urgrim Flammenaxt / Regeln

Der Feueraspekt wird in der Armee von Urgrims Feuerkult repräsentiertiert. Dieser Kult beinhaltet wilde Nahkämpfer: aus dem AB Zwerge die Slayer und Dammaz Drengi, aus dem AB Chaoszwerge die K'daai, aus dem AB Imperium die Flagellanten und aus dem AB Tilea die Barbaren.

Die neuen Kriegsfeuerregeln sind eine Mischung aus Zorn von Aqshy und Flamme von Azgorh: Kaskadierende Anzahl/Treffer/Verwundungswürfe und jedes Mal, wenn die Einheit mindestens einen Gegner ausschaltet, erhält die Einheit (nicht der Gegner!) einen Marker, der Feuerattacken verstärkt. Zusätzlich können Marker verbraucht werden, um einzelne magische Effekte hervorzurufen, inklusive der Möglichkeit, Flammenkreaturen aufs Spielfeld zu beschwören.

Um das Ganze zu vereinfachen und weniger Armeelisteneinträge zu haben, werden Dammaz Drengi keine eigene Auswahl mehr sein, sondern als Teil von Slayereinheiten ähnliche Regeln wie Fanatics erhalten. Flagellanten und Barbaren werden zu einer Einheit mit Waffenoptionen zusammengefasst werden. Alle Feuerkulteinheiten werden Ungestüm und kriegen auf der Markeranzahl basierende Fertigkeiten, die mehr oder weniger den Flagellantenregeln entsprechen. Feuerkultistencharaktere sind eine Mischung aus Slayer, Feuermagier und Chaoszwergenzauberer und dementsprechend wird es eine Lehre des Feuers geben.

Marker werden durch magische Effekte verbraucht und der Spieler hat keine Option, diese Marker NICHT zu verbrauchen - das Feuer soll während dem Spiel kommen und gehen und nicht "gleichmäßig brennen". Ich könnte mir vorstellen, dass ein Brunnen der Magie: Feuer dafür sorgt, dass der Grundwert für Feuermarker 1 und nicht 0 ist. Und der Brunnen sollte bei Gegnern im Umkreis Schaden verursachen.

Das ist jetzt zwar eine recht kurze Übersicht, aber mehr fällt mir zu Feuer nicht ein. Vermutlich kommt mehr, wenn die Steamhead Duardin für AoS rauskommen (Fluff spricht über Lavamonsterreittiere), die definitiv eine nicht-dämliche Übersetzung ohne Dampf kriegen.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Das Lehrenattribut von Feuer kombiniert den Zorn Aqshys (kaskadierende Würfel) und die Flamme von Azghor (Marker stärken Feuerattacken), wobei diesmal die Marker nicht auf der angegriffenen gegnerischen Einheit sondern auf der angreifenden Einheit platziert werden und auch nur, wenn sie Gegner töten. Sobald eine gewisse Anzahl Marker vorhanden ist, muss der Spieler würfeln, ob die Marker entfernt werden und Feuerwesen je nach Markeranzahl beschworen werden.

Der Feuerkult (ich brauch dringend einen besseren Namen) besteht aus menschlichen und zwergischen Infanteristen. Mehr Marker auf der Einheit gibt mehr Sonderregeln. Zwergische Feuerkultisten (Slayer + Dammaz Drengi) sind die besseren Kämpfer, menschliche Feuerkultisten können sich selbst opfern, um mehr Feuerwesen zu beschwören.

Die Verkörperungen von Leben, Licht und Schatten sind die Herrscher der Elfen und wandern unter ihresgleichen, da Elfen die Macht der Winde der Magie besser kanalisieren und kontrollieren können als alle anderen Wesen der Weltenscherben. Es ist für Alarielle, Tyrion und Malekith deshalb nicht weiter schwierig, als manifestierte Magie zu existieren.

Bei den Verkörperungen Himmel, Feuer und Metall ist die Sache etwas anders: Menschen und Zwerge werden mehr †œübernatürlich† und weniger †œWesenheit†. Was ich damit sagen will, ist dass Karl-Sigmar, Urgrim und Baltzar nicht einfach aufgestellt werden können, sondern erst durch einen bestimmten Mechanismus: der Gott-Imperator kommt wie die Sturmgeschmiedeten mehr oder weniger zufällig aus Reserve (allerdings mit einem immer stärker werdenden Komet von Cassandora, je später er kommt), Urgrim muss wie andere Feuerwesen beschworen werden und Baltzar muss in einen magotechnischen Körper einfahren, der für ihn konstruiert werden muss.

Themenpunkt: Baltzar Goldhand / Regeln

Von den drei Winden ist Metall der komplizierteste, weil die Frage auftaucht: Was zur Hölle mache ich mit dem Ding und wie schreib ich gute Regeln? Ich kann ja nicht die gesamte umfangreiche Kriegsmaschinerie mit magischen Effekten versehen. Ich denke, ich werde schlicht und einfach lediglich zwei †œechte† Metalleinheiten verwenden: den Runenamboss und den Arkanen Kriegsaltar (mit Chamon-Effekten statt Hysh und Azyr, natürlich).Ich bin noch nicht ganz sicher, was Auswahl angeht. Beide als Charakterupgrade, beide als Unterstützung oder der eine so, der andere so (so wie jetzt). Beide werden †œnichtmagische Zauber†, wie der Runenamboss, verwenden können.

Runenmagische Gegenstände werden im Prinzip funktionieren wie dämonengeschmiedete Items: das AB wird eine Anzahl magischer Gegenstände haben, die mit einer einzelnen Rune aufgewertet werden können.

Die Metall-Charaktere (Alchemisten? Runenwirker? Allomanten?) werden eine Reihe nichtmagischer Magieeffekte kriegen (wie Runenschmiede), als Maschinisten dienen (wie Chaoszwergenzauberer) und zusätzliche Runen freischalten (wie Kragg). Außerdem können sie magische Kräfte durch andere Dinge kanalisieren (Runenamboss, Kriegsaltar, Runengegenstände anderer Modelle, etc.).Ich kann mir auch gut vorstellen, dass einige Modelle (Kriegsmaschinen, Waffen mit Runen, etc.) relativ starke Effekte besitzen, die allerdings zu Beginn des Spiels deaktiviert sind und erst von den Metallcharakteren aktiviert werden müssen.

Wie bei Feuer auch denke ich, dass die Steamhead Duardin einiges für Metall bringen werden.

Der Brunnen der Winde: Metall könnte wohl eine Schmiede sein, die mehr oder weniger selbsttätig magische Kräfte kanalisiert und von Zeit zu Zeit magische Konstrukte ausspuckt.

bearbeitet von Darkness

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Nun, das Ganze hat sich mittlerweile so ergeben, dass die Mitglieder des Goldenen Ordens die Goldzauberer/Runenschmiede/Maschinisten/Technici aufgefressen haben. Sie haben die Fähigkeit, magotechnische Wartungen vorzunehmen (Fähigkeit mit 6" Reichweite: einmal pro Spielzug zählt als Technikus bei Kriegsmaschinen ODER aktiviert bestimmte magische Gegenstände ODER aktiviert Bonusfähigkeiten von Arkanem Kriegsaltar), die menschlichen Mitglieder sind eher auf Fernkampf und Fernsupport spezialisiert (in Richtung Goldmagier), die zwergischen Mitglieder eher auf Antimagie und zusätzliche Ausstattung (wie Runenschmiede). Kriegsaltar/Runenamboss existieren als Charaktermodellupgrade. Magische Gegenstände bestehen aus einer Anzahl normaler magischer Items pro Kategorie und einer Handvoll Runen pro Kategorie. Runen können auf normale/magische Gegenstände geschrieben werden für zusätzliche Effekte.

Themenpunkt: Kriegsmaschinen

Wehrhaven erbt die Kriegsmaschinen der fünf ABs mit den fettesten Wummen. Ich denke, da können wir uns auf so einiges freuen. Wenn ich die †œKriegsmaschinen†-Liste aus der Waffensektion der ABs durchgehe und mal nach grundsätzlichem Aussehen ordne, komme ich auf lediglich 6 verschiedene Waffenoptionen: Kanone, Speerschleuder, Schätzwaffe (Mörser, Steinschleuder), Atemwaffe (Kartätsche), weitreichende Atemwaffe (Flammenkanone), Mehrfachschuss (Orgelkanone).

Die Speerschleuder und die Kavalleriekanone fallen als zu primitiv sowieso raus. Der Rest der Liste wird kräftig gekürzt, dann kann ich für einige der spezielleren Effekte, wie zum Beispiel den Todbringer oder den Erderschütterer, Sonderregeln als Upgrade für die Kriegsmaschine schreiben. Der Eisendämon ist drin, die Höllenmaschine wird zu einem metallmagiebasierten Golem umgeschrieben ... denke ich. Muss ich mir durch den Kopf gehen lassen, wie ich das am elegantesten hinkriege. Der Dampfpanzer bleibt ebenfalls erhalten.

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Ich hab mittlerweile eine leichte Kriegsmaschine (Mörser, Kanone, Flammenkanone), eine schwere Kriegsmaschine (HFSK, größerer Mörser), den Panzer, die zwergischen Dampfkriegsmaschinen und ne Reihe Maschinenrunen, um sie besser zu machen. Der Eisendämon ist drin, aber statt einer Dämonenmaschine gibt es jetzt eine Chamon-basierte Golemmaschine.

Themenpunkt: Restliche Einheiten

Damit bleiben für mich eigentlich nur die normalen Einheiten übrig. Auf der menschlichen Seite haben wir normale Infanterie, Kundschafter und leichte Kavallerie, auf der zwergischen Seite haben wir normale Infanterie, schwere Infanterie und schwere Fernkampfer und dann haben wir als Gimmick noch die Halblinge. Ich denke ich werde die übriggebliebene schwere menschliche Infanterie (d.h. die tileanischen Leibwächter) und die zwergischen Bergwerker rausschmeißen, weil für erstere gibt es Ritter zu Fuß und zweitere brauch ich nicht wirklich, wenn ich deutlich bessere Kundschafter in Form der kundschaftenden Menschen und Halblinge hab. Oder vielleicht find ich auch eine Möglichkeit, Bergwerker und Grenzläufer zusammenzulegen. Muss ich sehen.

Wenn ich damit fertig bin, hab ich alle Einheiten der Armee durch und muss mal schauen, wie ich sie auf Kern, Elite und Unterstützung verteile.

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Ok, damit ist das auch fertig. Die Aufstellungsregel der Bergwerker ist doch dringeblieben, dafür hab ich die zwergischen Kundschafter (d.h. Grenzläufer) rausgeschmissen.

Die Sturmgeschmiedeten sind aus rein praktischen Gründen ("Himmel, die krieg ich nie auf ein 25 mm Base!") mittlerweile auf 40 mm Bases gewandert, sind große Modelle geworden und haben entsprechende Werte. Und Kosten.

Die speziellen Anführer sind der zwergische Braumeister (Moralerholung nach gewonnener Herausforderung oder wenn Gegner aus Nahkampf flieht), ein Geweihter Sigmars (Bonus in Herausforderungen oder KE-Bonus gegen Chaos/Untote) und so ne Art Feldagent des Goldenen Ordens (sprich: Technikus mit schwerer Waffe).

Die Armeeliste sieht damit so aus (mit Angabe ob menschlich und/oder zwergisch oder was ganz anderes):

Charaktermodelle:: Thane/Hauptleute (m/z), Führer des Feuerkults (m/z), Mitglieder der Goldenen Orden (m/z), Sturmgeschmiedeter Primus

Kerneinheiten:: Miliz (m), leichte Truppen (m), leichte Reiter (m), Zwergenkrieger (z)

Eliteeinheiten:: Ritter (m), Feuerkultisten (m/z), Steinwächter (z = Hammerträger/Eisenbrecher), Halblinge, Leichte Artillerie, Sturmgeschmiedete, Zharr'daai (= Feuerwesen)

Unterstützungseinheiten:: Grolldrachen (z = schwere Schützen), Dampfbetriebene Kampfmaschinen (z), Schwere Artillerie, Gyropanzer

Besondere Charaktermodelle: Karl-Sigmar Sturmhammer, Urgrim Flammenaxt, Baltzar Golthand

Was jetzt noch fehlt sind noch eine Handvoll Bedeutender Anführer (so etwa 6-10) und Besondere Charaktermodelle. Nachdem die alten in den Jahrhunderten seit dem Kataklysmus alle gestorben sind, müssen die alle neu entwickelt werden (Ich will, wenn möglich, keine Bedeutenden Sturmgeschmiedeten oder Zharr'daai - die sind zu künstlich geschaffen). Wenn einer von euch Ideen für einen tollen Charakter hat, nur raus damit!

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