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Feep

Spielberichte DZC

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Ich habe den Threadtitel jetzt mal total allgemein gehalten, dann können wir hier vll einfach Spielberichte sammeln; von mir werden wohl kaum genug kommen, um einen eigenen Thread zu rechtfertigen :)

 

Wie im allgemeinen Thread erwähnt, eröffne ich dann einfach auch mal mit einem unbebilderten Bericht, wie ich ihn normalerweise nach externen Spielen an einen meiner Mitspieler schicke.

 

Meine Liste:


Standard Army

Clash: 1500/1500 points

Standard Army

                Standard Roster [1500/1500 pts]

                               Gate Group [210 pts]

                                               Eden Gates: Eden [45 pts]

                                               Eden Gates: Eden [45 pts]

                                               Eden Gates: Eden [45 pts]

                                               Eden Gates: Eden [45 pts]

                                               Haven: Haven [15 pts]

                                               Haven: Haven [15 pts]

                               Court of Elders [292 pts]

                                               Coyote: Coyote(High Warchief) [255 pts]

                                               Yari Squad: Yari(+Microwave Gun), Yari [37 pts]

                               Swordpoint [249 pts]

                                               Tomahawk Squad: 3x Tomahawk [114 pts]

                                               Kukri Squad: 3x Kukri [135 pts]

                               Warrior Clan [64 pts]

                                               Braves: 2x Braves [64 pts]

                               Warrior Clan [199 pts]

                                               Braves: 2x Braves [64 pts]

                                               Kukri Squad: 3x Kukri [135 pts]

                               Warfist [270 pts]

                                               Jaguar Squad: 2x Jaguar [200 pts]

                                               Dreamsnare: Dreamsnare [70 pts]

                               Arrowhead [216 pts]

                                               Warspear Squad: Warspear [108 pts]

                                               Warspear Squad: Warspear [108 pts]

War mir eigentlich zu wenig Infantrie und zu wenig Gates, aber ich wollte man die Jaguars mit Dreamsnare spielen, wollte die Warspears dabei haben und wollte den größtmöglichen Commander, und konnte dann eigentlich nur noch bei Infantrie und Gates sparen...

 

Seine Liste, zumindest so ungefähr:

 

Standard Army
Clash: 1488/1500 points
Standard Army
    Standard Roster [1488/1500 pts]
        Oppressors [225 pts]
            Desolator: Desolator(Master) [225 pts]
        Vanguard [292 pts]
            Hunter Squad: 3x Hunter, Marauder [146 pts]
            Hunter Squad: 3x Hunter, Marauder [146 pts]
        Warriors [98 pts]
            Warrior Horde: 3x Warriors, Invader [98 pts]
        Invasion Host [357 pts]
            Tormentor Squad: 2x Tormentor(+Razorworms), Marauder [199 pts]
            Reaper Squad: 3x Reaper, Marauder [158 pts]
        Occupation Patrol [380 pts]
            Prowlers: 8x Prowler, 2x Intruder Beta [120 pts]
            Destroyers: 2x Destroyers, Intruder Alpha [130 pts]
            Destroyers: 2x Destroyers, Intruder Alpha [130 pts]
        Attack Swarm [136 pts]
            Corsairs: Corsair [68 pts]
            Corsairs: Corsair [68 pts]

 

Ziemlich wenig Anti Air, "nur" ein lvl4 Commander, einiges gegen Infantrie und selber recht viel Infantrie. Fand ich für mich eigentlich ganz gut.

 

Habe dann allerdings erstmal vergessen, die Yaris einzupacken... waren eh nur Lückenfüller, insofern halb so wild und hab sie dann auch einfach weggelassen.

Als Szenario spielen wir Recon, also jedes Gebäude hatte einen Piece of Intel, bei dem man würfeln musste, obs einfach nur ein Siegpunkt, eine Falle oder zusätzlich zum Siegpunkt noch ein Objective ist.

Wir spielten mit 15 Gebäuden, dem max. der vorgegebenen Anzahl für Clashes bei dem Szenario.

 

Er gewann die erste Initiative, wenig überraschend, da mein Commander ja als erste Runde nicht auf dem Feld befindlich zählte und demnach auch der Roll nicht modifiziert werden dürfte (was wir meine ich gar nicht beachtet haben, aber an sich machts Sinn; hatten das, im letzten Spiel zumindest, nur auf die Karten angewendet).

Bei den Reservewürfen ist direkt einer der beiden Warspears bereit, bei ihm nichts.

Ich ziehe als erstes mal meinen Commander zentral rein, bringe ansonsten erstmal meine Infantrie ins Spiel, halt so gut es geht jede Runde Punkte sammeln, vor allem da Matthias mehr (3) Infantrieeinheiten hat (+ 2 mit den Razorworms, die nicht punkten können), und kann somit ansonsten nur noch einmal Kukris ausladen. Definitiv zu wenig Gates für das Szenario :)

Er fliegt an sich mit allem rein, die beiden Destroyereinheiten werden in Gebäude entladen, die normale Infantrie fährt nur mit ihrem Bodenfahrzeug rein und braucht noch ein wenig. Ansonsten steigt bei ihm alles in der ersten Runde aus, außer den Prowlern und den beiden Heavies, insofern fliegt mein Warspear mal bei den Heavies vorbei und schießt das Dropship ab, einer der Heavies samt Razorworms wird dabei mit zerstört.

Die Infantrie punktet überall mit normalen Victorypoints, insofern 2:2.

 

Die zweite Runde fange ich wieder an, aber erstmal verbinden wir beide jeweils ein Gebäude mit dem Underground Monorail. Ich will damit meine Infantrie aus einem recht großem, zentralen Gebäude in ein relativ isoliertes Gebäude auf der linken Seite bringen, und er mit einer Destroyereinheit in eben dieses zentrale Gebäude.

Die Fast Mover sind jetzt alle bereit, insofern wird das, bei mir zumindest, die letzte Battlegroup sein, die ich aktivieren werde, um ggf seine Fast Mover intercepten zu können.

Ich bringe dann erstmal meine Infantrie über den Underground Monorail in Sicherheit, bevor ich das nachher noch vergesse und damit schieße, und bewege die Kukris auf der Seite, damit sie nicht ohne Skimmerbonus von seinen Huntern abgeschossen werden. Er besetzt mit seiner Standardinfantrie auch erstmal ein Gebäude.

Dann will ich ausnutzen, das seine Standardpanzer sich noch nicht ausreichend für den Skimmerbonus bewegt haben, insofern ziehe ich mal meinen Coyoten aus der Deckung, schieße auf 2 Hunter, wiederhole noch einen Wurf mit einer Kommandokarte und schalte dennoch nur einen aus. Er aktiviert daraufhin seine Panzer, gibt ihnen mit einer Kommandokarte mehr Bewegung und Reichweite und schießt meinem Commander 2 DP raus... hm, war vll doch etwas gewagt, den dort raus zu ziehen. Bevor da noch mehr passiert, setze ich dann direkt mal die Heavy Gruppe mit den beiden Jaguaren und dem Dreamsnare ab, dann hat der Coyote zumindest schon mal einen guten ReW.

Er zieht dann die Destroyer uber das Underground Monorail ins zentrale Gebäude und beschießt meinen Coyoten, da ich die überhaupt nicht kannte, war ich etwas überrascht, wie gut die schießen können (jedes Base 3 E10 Schuss, aber halt nur einmal im Spiel), wird aber alles gerettet. Die Prowler lädt er auf meiner Seite des zentralen Gebäudes aus, ca 6" rechts neben meinen ganzen Walkern, seine zweite Destroyereinheit geht in das per Underground Monorail verbundene Gebäude auf seiner Seite, um ebenfalls nächste Runde das zentrale Gebäude erreichen zu können, da scheint er ein wenig das Szenario aus den Augen verloren zu haben :)

Mein einziges noch nicht aktiviertes Gate entlädt meine zweite Einheit Kukris auf der rechten Seite des zentralen Gebäudes, wo sie ziemlich einsam und verlassen stehen, praktisch alles andere tummelt sich auf der linken Seite, aber sind noch nah genug, um nächste Runde zumindest ein paar Prowler erschießen zu können.

Sein Heavy Panzer beschiesst meine linke Infantrieeinheit und macht einen ganzen Schaden (da weiss man wieder, weshalb wir eigentlich nie Anti Infantrie Waffen spielen...), seine Reaper versuchen, meinen Walkern noch etwas Schaden zu schießen, treffen aber nichts, ich verlagere meine andere Infantrieeinheit ein Gebäude weiter. Dann versuchen seine Fast Mover nach langem überlegen, mein isoliertes Gate auf der rechten Seite abzuschießen (erst wollte er damit auch noch mal meinen Commander anfliegen, aber aufgrund der ganzen Anti Air an der Stelle entschied er sich dann doch dagegen), ich entschied mich dazu, seine Fast Mover zu intercepten. Allerdings war einer seiner Fast Mover nicht verfügbar, und so schoss ich nur einen ab.

Sein Desolator flog als letzte Aktion noch etwas in Deckung herum, Szenariostand nach Runde 2 4:3.

 

Dritte Runde, ich gewinne die Initiative, kann mit einer Kommandokarte einen DP von meinem Coyoten entfernen, was er mit Espionage verhindern will, was ich mit meiner Espionage wiederum unterbinde. Weiterhin spiele ich noch eine Kommandokarte, die dafür sorgt, das er für jede seine Battlegroups würfeln muss, ob er sie verwenden darf oder ob er erstmal einen andere aktivieren muss.

Ich will dann eigentlich erstmal mit dem Coyoten anfangen und ihn irgendwo auf die rechte Seite teleportieren, entscheide mit dann aber doch dagegen, aktiviere erstmal die beiden Jaguare und den Dreamsnare und versuche ein paar Hunter abzuschießen, 2 werden zerstört. Er will dann seine Hunter aktivieren, darf dies aber nicht und bewegt dann statt dessen erstmal seine Standardinfantrie und fährt in Richtung eines bislang nicht besetzten Gebäudes.

Dann nutze ich die Gelegenheit, mit meinen rechten Kukris auf seinen Desolator zu schießen, zusammen mit den Warspears sollte ich dem eigentlich gut Schaden machen können, aber verwunde ihn einfach mal komplett nicht.

Diesmal darf er seine Hunter aktivieren, einen letzten verbliebenen aus einem Squad zieht er mitten zwischen meine 3 Heavy Walker und bringt ihn mit einer Kommandokarte zur Explosion... stimmt, die gabs ja auch noch. Ich rette nichts, er macht den beiden Jaguaren jeweils 2 Schaden und dem Dreamsnare 1 Schaden. Die anderen beiden Hunter versuchen wieder meinen Coyoten zu beschießen, machen ihm aber nichts. Er spielt noch eine Kommandokarte auf die beiden, so dass sie um 2 schlechter getroffen werden (= auf die 6), die bekomme ich also wohl erstmal nicht weg. Er zieht noch die beiden zugehörigen Dropships vor, eines bekommt vom Reaction Fire der Jaguare einen Schaden, selber machen sie nichts.

Nachdem die Hunter ja jetzt aktiviert sind, und der Coyote noch recht heile ist, lasse ich den nun doch da, und beschieße mit ihm Reaper, einen kann ich ausschalten, sein Heavy entlädt die Razorworms im Gebäude mit meiner Infantrie auf der linken Seite, beschiesst noch meine INfantrie und kann diesmal ein komplettes Base ausschalten. Hatte noch kurz überlegt, ob ich da bleiben, Dropships beschießen und nächste Runde mit den Razorworms kämpfen soll, aber nach dem Schaden hat sich das dann doch erledigt. Seine Reaper und deren Dropship schießen auf meine Walker, machen aber nichts.

Demnach lade ich dann erstmal meine Infantrie auf der linken Seite ein, mehr als einladen konnte ich sie diese Runde nicht, und die zugehörigen Kukris schießen 2 der Dropships der Hunter und Reaper ab. Er bewegt seinen Desolator in die Nähe des Kampfes und macht einem der Jaguars einen Schaden. Meine andere Infantrie hatte ebenfalls kein unbesuchtes Gebäude in Reichweite und wurde ebenfalls nur eingeladen, ebenso wie seine Standardinfantrie. Seine Destroyereinheiten befinden sich jetzt beide im zentralen Gebäude, die, die noch mit E10 schießen darf, schießt meinem Coyoten den anfangs der Runde reparierten DP wieder weg, die Prowler kommen meinen Walkern näher, erreichen aber noch keinen.

Meine Warspears fliegen seinen Desolator an, machen ihm 3 DP und sein verbliebener Corsair versucht erfolglos, den schwer angeschlagenen Jaguar abzuschießen.

Hatte zu Beginn der Runde eigentlich 3 Dinge vor, die ich sicher machen wollte:

1. Coyoten in Sicherheit bringen, bevor er noch abgeschossen wird (doch im Rundenverlauf dagegen entschieden)

2. mit den rechten Kukris die Prowler ein wenig reduzieren, bevor die nächste Runde noch zu einer echten Bedrohung werden (oh ein Desolator, beschieße ich den doch mal... das ich eigentlich ja die Prowler mal reduzieren wollte fiel mir dann 1-2 Einheitenaktivierungen später wieder ein)

3. Tomahawks abladen (was für Tomahawks? das ich die noch hatte, fiel mir dann am Ende der Runde auf, als ich guckte, was für Battlegroups ich noch aktivieren könnte, da wir irgendwie mit der Aktivierungsreihenfolge durcheinander gekommen sind und er nach meiner letzten Einheit noch 2 zu aktivieren hatte, ka was da passiert ist)

Ende Runde 3, Szenariopunktestand unverändert 4:3.

 

Runde 4, er gewinnt die Initiative und heilt einen Schaden bei seinem Desolator.

Er überlegt dann lange, ob er mit dem Desolator mitten in meine Truppen fliegen soll, um seine AOE Fähigkeit zu nutzen, allerdings müsste er dafür das Reaction Fire von 2 Gates, 2 Jaguars und 3 Kukris überstehen. Am Ende entscheidet er sich dafür, ich mache mit den Gates und Jaguars Reaction Fire, mache keinen Schaden und verzichte dann aufs schießen mit den Kukris. Lieber hoffen, das genügend überleben und dann ohne Abzüge schießen... Ich spiele 2 Dazzle Foe Karten, wodurch meine Kukris und mein Coyote um 1 schlechter getroffen werden, und er spielt Assisted Targeting, womit er alle Trefferwürfe einer Waffe wiederholen darf eek%2186.gif  Hatten dann noch kurz darüber gesprochen, ob das so wirklich funktioniert und wohl so gedacht ist, aber haben nichts gefunden, was dagegen spricht. Somit trifft er bei mir alle Walker, zerstört den Jaguar mit einem DP, macht dem anderen einen weiteren Schaden, bringt den Dreamsnare auf 1 DP, schaltet 1 Kukri aus, aber immerhin mein Commander rettet. Bei ihm (alles nur im 6+ treffen Radius) werden einer der beiden verbliebenen Hunter und 2 Prowler zerstört.

Ich aktiviere erstmal meine verbliebenen Walker, um aus der Reichweite der Prowler zu gehen, und versuchte vergeblich irgend etwas abzuschießen. Seine Reaper scheiterten daran, mehr von meinen Kukris zu vernichten, mein Coyote konnte ebenfalls auch den letzten Hunter nicht zerstören und sein Hunter samt Dropship machte im Gegenzug nichts an meinen Walkern.  Meine Kukris machten dem Desolator dann auch keinen Schaden, aber die beiden Warspears verursachten dafür dann direkt 7 DP. Seine Standardinfantrie stieg im offenen aus, um nächste Runde ev die Walker beschiessen zu können, meine rechten Kukris zerstörten 3 Prowler, und meine Infantrieeinheiten besetzten 2 weitere Gebäude. Sein Corsair scheiterte am ReW meines Coyoten und seine Destroyer und Razorworms konnten eigentlich nichts mehr machen.

Ende Runde 4, Szenariopunkte 6:3.

 

Runde 5, wir waren uns nicht sicher, ob wir schon in Runde 6 oder noch in Runde 5 waren, aber an sich war das Spiel eh vorbei, und somit entschieden wir, das es Runde 6 war. Er gewann mit einer 6 nochmal die Initiative, kam somit mit seiner Standardinfantrie nah genug an meine Walker, um sie zu beschiessen und zerstörte noch den Jaguar und den Dreamsnare. Meine rechten Kukris zerstörten noch die letzten Prowler und die letzte Runde doch mal ausgeladenen Tomahawks schossen auf die beiden Reaper. Sein Hunter und sein Corsair versuchten noch vergleblich, doch mal meinen Commander zu erschießen, dieser zerstörte im Gegenzug noch den letzten Hunter, ich besetzte noch ein weiteres Gebäude und hätte mit einer Kommandokarte noch ein weiteres besetzen können, aber da die Szenariopunkte eh schon eindeutig waren, beendeten wir hier das Spiel.

Endstand also 7:3 für die Shaltari :ok:

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EIn Paar Sachen sind mir aufgefallen:

- Thema Gates: warum fährst du die Antigravsachen und den Commander nicht einfach so aufs feld... sehr viel effizienter als sie zu porten und dafür Unmengen an Gates zu brauchen...

- Yari: witzigerweise kann ich die Microwavegun grade gegen Scourge gut nutzen.... sie tötet Prowler... und die SOI erweiterung ist auch nicht ohne....

 

ansonsten netter Bericht... mehr davon!

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Das sehe ich etwas anders, vier Eden-Gates sind in meinen Augen absolut notwendig, von "Unmengen" kann da eigentlich keine Rede sein.

 

Für jeden Strider braucht man im Grunde ein Gate (sonst kommen sie nicht auf einmal an und sind weit weniger nützlich) und die Havens porte ich auch lieber direkt auf das Spielfeld, allein schon, weil ich dann Teleport-Ketten bilden und deutlich schneller Missionsziele in der Tischmitte sichern kann. Hinzu kommt, dass ich den Coyote gerne an der Front und in der Nähe des Dreamsnare einsetze. Das Modell verfügt dann über einen 3+ Rettungswurf und ist außerdem allein schon aufgrund seiner Bewaffnung zu schade, um es hinten versauern zu lassen.

 

Dass man die Antigravpanzer auch auf das Feld fahren kann, stimmt, aber weniger als vier Gates wäre mir in dieser Armeeliste viel zu riskant, da man bei ihnen auch immer mit Verlusten rechnen muss.

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Geht mir mit den Gates ähnlich wie Darkover, bei 1500 Punkten würde ich normalerweise 5 Eden Gates, 3-4 Haven (oder altvernativ Spirits, aber da ich davon keine Minis habe, hab ich die bislang nicht groß gespielt) und halt auch 3 Infantrieeinheiten nehmen, aber wie in der Liste schon erwähnt, habe ich daran etwas gespart, um andere Sachen, die ich mal gerne spielen wollte, mitzunehmen.

Den Coyoten platziere ich meistens in der ersten Runde mittig in Deckung. Seine SOI deckt einen großen Teil des SPielfeldes ab (daher hab ich normalerweise auch keinen Bedarf an Yaris) und er kann sich trotz der geringen Bewegung relativ gut zu einer der Seiten, auf der er benötigt wird, hinbewegen.

Ähnliches gilt für Kukris, lässt man sie reinfahren, stehen sie halt ziemlich am Rand, decken kaum Raum ab und schränken gegnerische Dropships kaum ein, bringt man sie direkt per Gate rein, decken sie doch schon einiges ab.

Natürlich kann man auch alles reinlaufen lassen und nächste Runde mit Gates umpositionieren, aber im Fall der Kukris ist es einfach eine weitere Runde, in der sie nichts machen, und weiterhin bindet es halt wieder mindestens 2 Gates, wenn man etwas umpositionieren will; eigentlich habe ich die gerne möglichst früh wieder frei, um notwendigere Umpositionierungen durchzuführen.

Das einzige, was ich überlicherweise reinlaufen lasse, sind Ocelots. Die stellen sich halt irgendwo an die Kante, wo sie möglichst viele Gebäude mit Missionszielen sehen und fangen dann an, die einzureissen, wenn absehbar ist, das ich die nicht vor meinem Gegner erreichen werde :)

Aber: in dem Szenario wäre es rückblickend sicher besser gewesen, die Tomahawks und ev eine Einheit Kukris direkt reinfahren zu lassen, da 2 der Gates für die INfantrie benötigt wurden, die ich normalerweise nicht so früh auslade; und das in  Runde 2 3 Gates für die Walker benötigt würden, war auch abzusehen.

 

Bzgl der Yaris: Mein üblicher Scourgegegner spielt keine Prowler und ich normalerweise keine Yaris, das die demnach dagegen ganz gut sein könnten ist mir somit bisher sicherlich entgangen. Wäre ja schön, wenn es doch eine Daseinberechtigung für Yaris mit Microwave Gun gibt :)

Und zur SOI Erweiterung brauche ich sie wie gesagt eigentlich nicht, da ich meistens einen recht großen Commander spiele und den recht weit im Spielfeld starten lasse.

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Naja 5 Edens auf 1,5k Punkte halte ich schlicht für zuviel... ich spiele mit 4 und finde das mehr als üppig. Aber jedem das seine... ^^

 

Den Commander lasse ich meist reinlaufen, auf ein Gebäude schiessen und die SOI hole ich mir über Yaris... wenn der dann nach vorne muss ist das später kein Ding da haben die Gates eh wenig zu tun... Aber Kukris die in runde 1 schon reaction fire haben und in runde 2 relevant stehen... nun da sehe ich echt keinen Bedarf an Gates zum porten... generell läuft man mit den Shaltari oft diee Gefahr sich zu überexponieren... das lässt sich so sehr einfach kappen...

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Klingt einfach nach einer etwas defensiveren Spielweise :)

Hängt aber sicherlich auch vom Gegner ab. Ich spiele in erster Linie gegen Scourge, da braucht man eigentlich keine Fast Mover fürchten, so dass man kein Reaction Fire in Runde 1 braucht, und ich finde es recht wichtig, früh die Bewegung ihrer Dropships auch in ihrer Spielfeldhälfte einzuschränken.

Gegen PHR muss man sicherlich, wenn Fast Mover vorhanden sind, Kukris auch mal reinfahren lassen, aber ansonsten finde ich es auch hier wichtig, die Kukris möglichst weit vorne ins Spiel zu bringen. So lahm wie PHR ist, ist es mMn recht hilfreich, sie dazu zu bringen, früh auszusteigen.

Gegen UCM habe ich schlicht keine Ahnung, da hab ich nur 1-2 mal gegen gespielt.

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Fast Mover können ja aber generell erst ab Runde 2 in den Kampf eingreifen, es ist also eigentlich kein problem, wenn die Kukris erst in Runde 2 Gefechtsbereit sind. Und wie Feep sagte: Gegen eine schussbereite Kukri-Schwadron müssen feindliche Landungsschiffe wirklich aufpassen!

bearbeitet von Darkover

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Hallo Feep, ich habe deinen Schlahtbericht mal im "Best of ..." - Thread" im Schlachtberichtboard verlinkt. Gerne würde ich noch mehr Berichte über Dropzone dort lesen. Ich glaube auch, dass gute, gerne auch bebilderte Berichte eine Werbung für ein System sein können. Im Schlachtberichtboard hättest du die Möglichkeit mit dieser Werbung auch Menschen, die noch nicht DropzoneCommander spielen zu erreichen. 

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