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Balancing-Stammtisch: Tiermenschen


BadGor

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ich glaube mit der Urwut für alle werden Gnargors, Minos und vor allem Todesbullen zu stark. Wie geil ist denn bitte der Todesbulle, wenn er von sich aus wiederholen darf? Der Dämmersteintyp legt dann ja einfach alles um - der tötet ja jetzt schon jedes andere Charaktermodell :)

Ich finde gerade die Urwut ist m Tiermenschenbuch völlig gut verteilt und ausreichend :)

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Ja eigentlich stimmt das schon, aber einige Sachen kann man schon etwas überarbeiten. 

Erstmal würde ich aus dem Errata den Satz streichen, der besagt, dass die auf S92 gelisteten Gegenstände andere Kosten haben wie im RB. Betrifft die Behände Klinge (-10P), Schlachtenklinge (+5P), Verzauberter Schild (-10P) und das Klingenbanner (+10P).

 

Bei den Stahlklauen könnte man einfügen, dass wenn eine 3 auf dem W3 (also ne 5 oder 6) geworfen wird, sie Rüster ignoriert, statt nur auf 6. Ist vielleicht zu stark, aber bei nem W3 gibts ja eigentlich keine 6, das finde ich etwas verwirrend. 

Die Trollhaut und der Pelz des Schattengeborenen könnte man als Schwere Rüstung gelten lassen, damit die mal sinnvoll werden.

Beim Horn der großen Jagd wäre es cool, wenn man sich aussuchen könnte, welche Einheiten betroffen ist, denn so wie es jetzt ist, schneidet man sich damit eher ins eigene Fleisch. 

Das Horn der ersten Bestie ist wegen der AST-Regeln unnütz, da müsste sowas drauf sein wie "jeder Pasch beim Urwut-Test gewährt Raserei". 

Das Rosttotem sollte auch gegen Schuppenhaut wirken, bei Metallmagie ist es ja nicht anders.

 

Urwut für alle gefällt mir gut, gerade die Minos sollten ja im Vergleich zu Bestigors Glaskanonen sein, teilen aber eigentlich kaum besser aus, stecken aber weniger ein. Das würde vermutlich auch die Kosten der Minos rechfertigen.

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Hier mal mein Gesamtvorschlag zum Thema Tiermenschen :)

 

Tiermenschen

  • Zygor, Grinderlak und Ghorgor kosten 200
    • Geistersicht bezieht sich auf den Abweichungswurf (Seelenfresser ignoriert „Haltet Stand!†œ und Inspirierende Gegenwart†œ †“ vielleicht zu viel?!)
    • Ghorgor erhält „W6 Aufpralltreffer
    • Grinderlak erhält die Sonderregel „Aura der Mutation†œ (siehe AB S. 57)
  • Häuptlinge und Schamanen, die nicht die Lehre des Todes verwenden, können sich Einheiten im Tiermenschenüberfall anschließen
    • Einheiten mit angeschlossenen Charaktermodellen werfen 2W6 für den Tiermenschenüberfall und suchen sich ein Ergebnis aus
  • Jede Einheit Minotauren/Centigors und eine Einheit Gors pro Armee dürfen ein magisches Banner bis 50 Punkte erhalten
  • Modelle mit Blutgier überrennen und verfolgen 2W6 Zoll anstatt W6 Zoll.
  • Centigors haben 2LP und die Sonderregel „Geländeerfahren Wald†œ

Änderungen für alle Armeebücher, die folgende Auswahlen beinhalten

  • Chaoshunde zählen zu den Kernpunkten dazu und Kosten/Zusatzoptionen analog zum KdC-Buch
  • der „normale†œ Riese kostet 150 Punkte. (Was macht man dann mit dem Siege-Giant und dem Sklavenriesen!?)
  • Chaosbruten bewegen sich 3W6/Zusatzoptionen analog zum KdC-Buch

Generelle Regelanpassung

  • analog zum „AST aus alten Büchern darf weltliche Ausrüstung erhalten†œ: Gewöhnliche Gegenstände aus den AB`s erhalten die Kosten aus dem RB

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@ Skuzi 

Ist mir letztens mal so eingefallen. Das würde eben unsere Monster, Minotauren, Todesbullen, Sturmbullen, Gnargorblöcke, Chaosbruten pushen

Die Kombination aus Urwut und Raserei würde ich ungern bei den TM sehen. Es hängt zwar sehr viel Herzblut an den TM, aber ich denke dies würde zu weit führen. Alleine wenn du einen Bullen an die Gorherde anschließen würdest. Da läuft mir der Sabber aus dem Mund. Ich denke dies wäre eine Spur zu viel

ich so:

wann wiederhole ich denn meine Rettungswürfe mit dem Mal des Tzeentch bei Modellen mit der Scherbe?

Thomas so: dienstag

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Die Idee das wir RB-Gegenstände für die Preise im Regelbuch kaufen können und die Idee unsere eigenen mag. Gegenstände zu überarbeiten find ich zwar an sich gut, das sollte man dann aber als zweiten, noch optionaleren, Teil gestalten, da dass dann doch ziemlich ausufern dürfte und das Motto: keep it simple, wohl verfehlt werden dürfte. Man sollte auch nicht evtl. dadurch entstehende Powerkombos unterschätzen...

 

Urwut für alle Einheiten finde ich nicht gut, manche Auswahlen mit vielen Attacken (Minos, Ghorgor, Gnargors) Profitieren dann wesentlich stärker davon, wie Auswahlen mit wenigen oder schwachen Attacken (Ungor-Herden, Harpyien) und dann gibt's noch die sowieso schon guten Auswahlen die dadurch noch besser werden (Mino-Chars)...

 

MfG BadGor

"Blut für den Blutgott, Schädel für den Schädelthron"

"Wenn man die Deutschen fragt was sie wollen, bekommt man auch nur zwei Antworten:

Entweder Maoam oder den totalen Krieg."

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Ich hab noch alte Klonkrieger Gors mit Hellebarde und ärgere mich seit 10 Jahren, dass ich die nicht mehr als solche einsetzen kann. Es würde doch nicht schaden, denen für 1-2 Pkt die Option auf Hellebarden zu gewähren, oder?

 

Und Musiker für Schl..., äh... Gnargors ;)

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Die Plastik-Hellebarden-Typen waren meine ersten Tiermenschen. :herzen:

 

 

@Raskild

Ja, das mit der Urwut ist mir "eingefallen" ... und ich hatte es noch nicht zu ende durchdacht.

Klar die Bullen werden dann die Supertöter des Todes. Ich hatte eigtl nur an den Ghorgor und die Minos gedacht, damit sie wieder so stark werden wie damlas vor dem Ogerbuch^^ Aber ich glaub, dass die normalen Minos das wirklich vertragen könnten ... halt Schädelbrecher ohne Rüstung ... aber das kriegt man irgendwie nicht sinnvoll umgesetzt, ohne es auch den Chars zu geben ... habt ihr voll recht.

 

Die Frage dabei ist für mich halt wie wir die Minotauren-Einheit wieder mehr aufpeppeln, damit man mit der wieder mehr machen kann?

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War aber ein netter Versuch^^

Bist du sicher, das die Kerle wirklich eine so große Aufwertung brauchen, ich finde 5 Punkte weniger Kosten, und ev. Zugriff auf schwere Rüstung müsste eigentlich reichen.

bearbeitet von raskild

ich so:

wann wiederhole ich denn meine Rettungswürfe mit dem Mal des Tzeentch bei Modellen mit der Scherbe?

Thomas so: dienstag

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Ich glaube man kommt immer dann auf einschneidende Ideen, wenn zu häufig gegen Elfen und Dämonen spielt.

Die haben soviele Sonderregeln ... warte mal ... da geht bestimmt noch was :look:

 

Grundlegend wird man die Minos wohl eh nicht besonders weit pushen können, gibt einfach genug Fressfeinde.

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Die Frage dabei ist für mich halt wie wir die Minotauren-Einheit wieder mehr aufpeppeln, damit man mit der wieder mehr machen kann?

 

Naja, durch 2W6 überrennen und verfolgen sind sie ja schon besser geworden und ich denke dass das eventuell schon reichen könnte...

Falls nicht kann man ihnen ja wieder I4 geben wie im alten AB.  :lol:

 

Ich fände es aber sinnvoller, erstmal über die Sachen zu reden die eine Aufwertung dringender Nötig haben. Zum Beispiel die seltenen Monster und die Centigors!

Gibt's da eigentlich mittlerweile irgendwo eine Einigung die ich festhalten kann?

 

MfG BadGor

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ich würde die 200p für alle direkt festhalten und dann jedem monster einzeln EINE verbesserung aufdrücken. habe ich in meinem vorhergehenden post schon angedeutet. finde die aufpraller für den ghrogor, die aura für den grinderlak und den wiederholer beim schießen oder das seelenfresserupgrade für den zygor ganz gut. einzig beim zygor bin ich mir noch unschlüssig, ob da nciht noch ne bessere lösung gefunden werden kann :)

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Wenn es keine weiteren Einwände gibt werde ich dann heute Abend den zweiten Post folgendermaßen aktualisieren:

 

"Ghorgor, Zygor und Grinderlak kosten jeweils 200 Punkte und erhalten eine einzelne Verbesserung (was genau muss noch besprochen werden)."

 

Außerdem muss ich mal schauen ob ich in den nächsten Tagen (oder Anfang nächster Woche) ein paar Testspiele mit Centigors mit 2LP und Walderfahren machen kann, und berichte euch dann von den Erfolgen (oder Misserfolgen...).

bearbeitet von BadGor

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Aura der Mutation macht: kein Schaden durch Fernkampfangriff oder Zauber, es sei denn das verursachende Modell befindet sich innerhalb von 12 Zoll. Zusätzlich jedes Modell im Basekontakt Treffer Stärke 3 ohne Rüstung zu Beginn der Nahkampfrunde.

 

Zum Zygor mache ich mir mal nen Kopp ... aktuell fällt mir auch noch nichts besseres ein :). Eigentlich macht bei dem ja alles Sinn und ist brauchbar, bis auf den Seelenfresser ... vielleicht die Fähigkeit so ändern, dass der Magier nach verkacktem Moraltest garnicht zaubern kann? Ist immernoch unwahrscheinlich, dass die Tests verkackt werden ... aber dann hat es wenigstens nen sinnvolleren Effekt ;)

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Mir ist noch ein Geistesblitz zum Zygor gekommen, der den Seelenfresser evtl. sinnvoller macht. Wie wäre es, wenn der Seelenfresser wie folgt abgeändert wird: Falls sich innerhalb von 24" um einen Zygor ein gegnerischer Magier befindet, der Kanalisieren darf, erhält der Tiermenschenspieler in dieser Phase 1 (maximum) Bannwürfel dazu. Das sollte evtl. dem Rechnung tragen, dass die Magier der Gegenseite verunsichert sind und stärkt somit die Magiedefensive der Tiermenschen .... oder ist das schon wieder zu krass? (Glaube aber nicht ;))

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In meinem letzten Spiel gegen Dämonen habe ich zum ersten mal erlebt, dass ein Herold des Tzeentch seinen Test nicht geschafft hat. Lag daran, dass kein Ast da war. Er hat dann den Spruch nicht geschafft, nen Kontrollverlust erlitten, die 7 gewürfelt und 3 Bestigors getötet. Von mir aus kann der Seelenfresser-Effekt auch so bleiben, funktioniert ja ;)

bearbeitet von skuzinho
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Er meint die Fähigkeit von Morghur, die dafür sorgt das:

 

1) Beschuss aus mehr als 12" Distanz wirkungslos verpufft.

 

und

 

2) Gegnerische Modelle in basekontakt S3 Treffer bekommen.

 

 

Halt ich persönlich für zu stark, da man den Zygor so ja eigentlich nur noch erzaubern kann und nicht mehr erschießen kann. Und eine sich bewegende, kaum erschießbare Steinschleuder halte ich persönlich für viel zu krass.

 

Edit meint: Fail. Es geht ja um den Grinderlak, da ist das in Ordnung, denke ich...  :mauer: 

bearbeitet von BadGor

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Ich mir das mir Morghur schon gedacht, danke ;)

 

Naja, ansich klingt das schon gaaaanz schön gut für den Grinderlak. Weiß nicht wer von euch schonmal Doppelgrinderlak nach Combat gespielt hat. Das könnte fast schon etwas zu gut sein, auch wenn es erstmal cool klingt. Mit 2 von den Viechern hat man auf einmal ein völlig neues Spiel und kann mit Magieunterstützung auch richtig Druck auf den Gegner machen. Klar sind es immer noch Grinderlaks, aber zusammen mit Streitwagen, Magie undso machen die schon ganz schön Rabatz gegen normale Einheiten und Umlenker ... und ohne Beschussbedrohung undso?

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Ich glaube die sind dann spielbar, ja :). Wirklich sorgen mache ich mir nach Combat nicht, solange die HE noch Doppel-Frosti und nen Flammenphönix mit General drauf, sowie zwei Greifen-Helden/Adler-Helden spielen können ;).

 

Testen? Denn mal ehrlich: der Grinderlak ist ohne solche Spielereien wirklich DIE Wurst ;). Ich denke auch, dass man so den Gegner mal hinterm Ofen herlocken kann und vielleicht auch mal das Wagnis eingeht eine Schützeneinheit vorzuziehen um in der Schussphase doch innerhalb der 12" zu sein.

 

Wenn die Fähigkeit zu krass ist, dann vielleicht einfach die Aura des Wahnsinns gegen die Aura der Mutation ersetzen? Finde ich aber unglücklich, da der Grinderlak ja, um die Aura des Wahnsinns einzusetzen, sich dem Gegner mindestens so nähern muss, dass er für Beschuss und Magie in Reichweite geht :)

 

Kann mir ehrlich gesagt noch immer nicht vorstellen, dass der Grinderlak mit der Zusatzaura ein besserer Support ist für die Tiere, als der Zygor :)

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