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Balancing-Stammtisch: Echsenmenschen


Shin/Flo

Empfohlene Beiträge

Wenn man das Wort "verhunzt" im Bezug auf Echsen-Einheiten in den Mund nimmt, dann bezeichnest Du vermutlich alles, was in anderen Büchern nicht unter "Must-Have" fällt als "verhunzt", oder?

 

Muss denn diese Armee, die extrem viele durchweg grundsolide Einheiten aufweist und intern lange nicht so schlecht gebalanced ist, wie manche das gerne daherreden, sich mit Extremgefällearmeen oder oder OP-Ausreissern messen lassen? Schau dir einfach mal die Vielfalt der erfolgreichen Echsenkonzepte an: Flieger-Spam, Kroxi-Aggro, Tempelwachenbus und zu guter letzt sogar augewogene Misch- oder Exotenkonzepte wie Salamander-Skink-Beschussteppich etc. - da lecken sich andere Bücher dei Finger nach so viele Einheiten aus dem Buch sinnvoll einsetzen zu können. Es ist und bleibt aber wie bei jedem anderen AB: ohne Übung und Verständnis für die Armee gewinnst Du keinen Blumentopf!

 

Ich will Euch aber auch gerne in eurer Illusionswelt belassen, in der die Echsen durchweg schlecht sind - bin ja kein Spielverderber und möchte vor allem hier keine Grundsatzdiskussion anzetteln :) - es war ledigleich meine Absicht mein unverständnis für die getätigten Aussagen kund zu tun - alles sexy also :)

Ja und so Einheiten wie das Troglodon, Ripper und Carnos bspw. sind in deiner Welt gute Einheiten die man gerne spielt?

Es geht mir enorm auf die Nerven, dass es immer wieder Leute gibt die allen ernstes behaupten, dass Echsenbuch wäre gut. Das stimmt nämlich absolut nicht, so viele Kleinigkeiten die unklar sind, nicht durchdacht/ nicht zuende gedacht. Das MUSS doch jedem ins Auge springen. Und jaman kann  mit ihnen gewinnen streite ich gar nicht ab, das Buch ist dennoch absolut *****.

bearbeitet von Garrtok

9th Age spielen!

Warhammer Fantasy war nie besser als jetzt!

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Ich glaube mittlerweile einfach, dass der gute Frederick gerne mal rumtrollt. Seine Beiträge deuten schon stark auf destruktive Kritik hin. Ich hab mal ein wenig seine Beiträge quergelesen. Sowohl im Warbuntu als auch im Tiermenschenthread. Da kommen ganz stark gegenteilige Ansichten zum Vorschein - je nachdem, ob es dann grade zu seinen Gunsten oder anderer Ungusten ist.

Die Echsen dürfen sich nicht mit Chaoskriegern vergleichen, Tiermenschen jedoch schon. Sagt schon einiges aus.

Für mich hat er sich schon mal disqualifiziert, aber das kann jeder für sich selbst entscheiden. Sein letzter Beitrag hier war auch unter aller sau! Sind wir doch alle zu blöd zu erkennen, wie toll das Echsen-AB ist.

... ach ja, der obligatorische Smiley ;):(

| Was ist Kings of War? |

Zitat von mir, vom 05.02.2014: "Vlt. schafft es GW ja mit der 9ten WHFB endgültig abzuschießen und KoW schafft es ein Spannendes Spiel zu gestalten - dann kann da was draus werden..." - so geil! :D

Mephobia : the fear of becoming so awesome that the human race can't handle it and everybody dies

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Solange es keine Akzeptanz innerhalb der Spielerkreise gibt bzw. bei einem Beschränkungssystem macht das ganze ! LEIDER ! eh keinen Sinn.

Ich denke die Akzeptanz kommt erst, sobald das System wriklich steht. Da fangen dann ein paar an und andere machen weiter. Ich denke dass die 9. ansteht sollte uns nicht davon abhalten das hier zu versuchen. Immerhin lernen wir dabei ja auch ein bisschen was. ;)

Leider gibt es immer noch keinen Leitfaden oder so, woran man sich bezgl. des Balancing orientiren könnte. Aus diesem Grund sieht das "Balancing" wohl auch bei vielen Völkern komplett unterschiedlich aus (wenn ich so lese,dass bei den WoC Einheiten von rare zu special geschoben werden).

 

Zunächst sollte man festlegen,was genau man erreichen will (und welche Zielgruppe man erreichen möchte: Turnierspieler/Gelegenheitsspieler/B&B-Spieler), damit man einen gemeinsamen Nenner hat. Momentan kommen alle 5 Posts wieder Forderungen, dann wird wieder über das "ach so schlechte Echsenbuch" drübergefahren und dann gehts wieder von vorn los.

Ich würde mich hier vielleicht etwas an den Hochelfen orientieren, die m.M.n. einen tollen Job gemacht haben.

Meine Änderungsvorschläge liegen alle nicht auf Tunierebene. Ich spiele keine Tuniere sondern nur im Freundeskreis. Ich würde sagen, wir suchen uns unsere Ideen vorerst mal für B&B/Gelegeneheitsspiele raus und verkürzen das dann auf Tunierebene.

Ich denke wenn wir uns im ersten Teil der Ideenfindung auf B&B Spiele begrenzen, dann wird diese Diskussion deutlich weniger verkrampft geführt. Die Tunierebene würde ich dann nach schieben und zu krasse Änderungen usw. streichen.

Desweiteren fände ich es schön, wenn wir hier das geflamme einstellen und endlich unsere Vorschläge konstruktiv besprechen. Es kommen zwar Vorschläge, aber wenig konstruktives Feedback.

Ausserdem will ich nochmal dazu anregen, diese Vorschläge mitzukopieren. Damit erstellen wir eine Liste, behalten den Überblick und fangen hoffentlich nicht andauernd von vorne an.

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Die Probleme des Echsen-ABs sind leider recht vielschichtig. Das ist nicht einfach mal durch ein paar Änderungen wieder gradegerückt. Daran krankt auch das Echsen-Balancing-Projekt.

Wenn man mich fragt, haben die Echsen das Balancing (AB-Neuschreiben) mit am dringendsten nötig. Es muss aber erst mal bei allen Spielern ankommen, dass die Echseneinheiten zwar ganz nett sind, insgesamt als Armee aber recht schwach sind.

Wenn man aber selbst die offensichtlich verhunzten Einheiten als absolut Spielbar und konkurrenzfähig hält, sehe ich da durchaus schwarz.

| Was ist Kings of War? |

Zitat von mir, vom 05.02.2014: "Vlt. schafft es GW ja mit der 9ten WHFB endgültig abzuschießen und KoW schafft es ein Spannendes Spiel zu gestalten - dann kann da was draus werden..." - so geil! :D

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So, ich habe jetzt knapp 10 Testspiele mit meinem "Wünsch-dir-was-Exn-Buch" (wdwEB) gegen Zwerge, KdC, DoC, Hochelfen und Dunkelelfen gemacht. Es hat wirklich Spaß gemacht und es fühlte sich nicht so an, wie Shin beschrieben hat, sondern eher ausgeglichen ;) Kenne das Gefühl auch zur Genüge von diversen Exn-Spielen. Ich habe bei den Testspielen versucht mal alle Elemente der Liste zu nutzen. Das ganze spielte sich auch nicht so ab, dass das WdwEB übermäßig hart und zum no-Brainer wurde ...und kein Gegner hat sich beschwert. Stattdessen hat man auch mal wirkliche Synergieeffekte in der Armee mit mehreren Bastilodons oder der veränderten Maschine. Ich werde mal zu jeder Einheit einen Kommentar schreiben und wäre euch dankbar, wenn ihr mit dem Entwurf auch mal spielen könntet. Veränderungen zum ursprünglichen Vorschlag habe ich rot markiert, Kommentare sind grün...

 

Stiftung Playtest bewertet das Wünsch-dir-was-Exn-Buch: (Kurze Version)

Armeesonderregeln

Wille der Alten: Alle Modelle mit der Sonderregel „Wille der Alten†œ haben sie Sonderregel Regeneration (6+), Alle Modelle mit der Sonderregel „Überlegener Wille der Alten†œ haben die Sonderregel Regeneration (5+)

Diese Sonderregel erscheint sicherlich als größter Eingriff. Ziel war es nicht eine neue Dämonenarmee zu erschaffen, sondern den Einheiten, die etwas/viel zu schlecht sind ein wenig unter die Arme zu greifen.

 

Kommandanten:

Slann-Magierpriester: wie jetzt, aber darf eine Disziplin (bis 35 Punkte) kostenlos wählen , zählt als Modell zu Fuß

Wie vorher sehr solide, jedoch flexibler durch die kostenlose Disziplin und man kann ihn endlich wieder mit dem Teppich spielen. Allerdings sollte die Verbindung Teppich + körperlos doch recht teuer gehalten werden, da sie gegen manche Völker sehr stark ist. Todesmagie auf einem fliegenden Slann klingt im ersten Moment auch sehr reizvoll, jedoch bleibt das Problem der Ini von 2 (selbst-in-die-Sonne-werf) und das wegfallen des Channelns, was man sich nicht erlauben kann, weil die Armee im NK noch immer Magiesupport braucht um mithalten zu können.

 

Hornnackenveteran: wie jetzt, aber gewährt einer Kerneinheit (Sauruskrieger, Echsenreiter oder Skinkkohorte) den Zugriff auf ein magisches Banner bis 25 Punkte, Wille der Alten

Unverändert und solide! Die 6er Regi macht kaum einen Unterschied und die Möglichkeit an ein 25-Punkte Banner für eine Kerneinheit zu kommen ist sehr nett

 

Helden:

Hornnacken: wie jetzt, Wille der Alten

Unverändert und solide!

 

Skink-Priester: wie jetzt

Unverändert und solide!

 

Skink-Häuptling: darf sich Teradon- und Raptodaktylus-Einheiten anschließen, wenn das passende Reittier gewählt wurde, Krötenhass (wenn Raptodaktylus als Reittier gewählt wird)

Die Möglichkeit sich Einheiten anschließen zu können hilft den Jungs ungemein. Das Aufgabengebiet bleibt das gleiche, nur ist man etwas besser geschützt und wird nicht von jeder Kanone/Steinschleuder/Kamikata gleich vom Himmel geschossen.

 

Reittiere der Charaktermodelle:

Carnosaurier: Kampfgeschick +1 (jetzt 4), Initiative +1 (jetzt 3), Rüstungswurf 3+ (vorher 4+), Weite Sätze kostenlos, Mahlzeit: Wenn der Carnosaurus beim Verwundungswurf mindestens eine 6 würfelt und dieser Würfel/einer dieser Würfel zu einem LP-Verlust beim Gegner führt erhält er ein zuvor verlorenen LP zurück, Überlegener Wille der Alten, Punktkosten 180

Wie erwartet der schwierigste Patient! Mittlerweile sehe ich seine Raserei als größtes Manko, weil es sich die Exn-Armee die immer eng zusammenbleiben sollte (bis auf wenige Ausnahmen) nicht leisten kann einen 400+ Punkte Helden irgendwo rumgurken zu lassen. In den Testspielen hat er Kleinscheiß gefressen, kam an seine gewünschten Ziele nicht ran und wurde zumeist erschlagen/erschossen. Ich denke hier sollte man den größten Eingriff vornehmen und ihn wirklich zu einem Monströsen Reittier (ich fand die Idee anfangs eigentlich nicht gut) machen. Wie sich das dann so spielt werde ich direkt im Anschluss an diesen Beitrag testen ;) Und den Leuten denen diese Änderung zu weit geht sage ich nur: "Spielt mal ein B7, KG 3(4) Monster ohne Fliegen und mit Raserei für 400+ Punkte!" ...und wieder zurück zum Monster nach einem Test...

 

Kampfechse: so wie jetzt

 

Teradon: so wie jetzt, Wille der Alten (überträgt sich auf Reiter)

 

Raptodaktylus: so wie jetzt, Wille der Alten (überträgt sich auf Reiter)

Rest: Nahezu unverändert und solide!

 

Kerneinheiten:

Saurus-Krieger: so wie jetzt, Option auf Speere +1 Punkt (dann 12), Wille der Alten

Die 6er Regi ist ganz nett gegen Beschuss, hilft im NK aber nur wenig, weil man ja zumeist eh parieren kann. Allerdings werden Speere so eine echte Option!

 

Skink-Plänkler: so wie jetzt, Option auf Wurfspeer & Schild +1 Punkt (dann 8)

Unverändert und solide!

 

Skink-Kohorte: Option auf Tausch Zweihandwaffe zur Hellebarde kostenlos (nur Kroxigore), Überlegener Wille der Alten (nur Kroxigore), Kampf aus zweiter Reihe: Ein Gegner der seine Attacken gegen die Kroxigore richten will erhält einen Abzug von -1 auf seinen Trefferwurf

So, nun zu den veränderten Kroxis in der Kohorte. Ein weiterer schwieriger Patient, da seltenst gesehen. Hier haben sich die Veränderungen als sehr brauchbar gezeigt, weil die Kroxis auch mal etwas mehr aushalten können. Zwar verliert man jede Runde den NK, wenn der Gegner die Skinks verhaut, aber das ist ja auch ok. Die Option auf die Hellebarde statt ZwH ist auch ganz nett in Verbindung mit Bastiladon(s) und Hand des Ruhms/Schnell wie das Licht. Die Einheit kann sich zwar noch immer nicht mit einigen Saachen anlegen, aber sie hat jetzt doch ein gewisses Aufgabengebiet bekommen, wie Monster jagen...

 

Kampfechsenreiter: 0-1 Auswahl, Einheitengröße 5-10, Wille der Alten

Haben den Wechsel von Elite zu Kern geschafft, wobei sie auf eine Einheit beschränkt sind, was auch gut so ist. Wer nur Kavallerie im Kern haben will, der soll Dunkelelfen oder Hochelfen spielen ;) Die maximale Größe von 10 soll verhhindern, dass eine Kerneinheit zum effektiven Bus wird (wobei DEs das mit schwarzen Reitern machen, aber wir wollen ja keine zweiten DEs, sondern etwas mehr Vielfalt). In den Testspielen habe ich stets eine 5er Einheit mitgenommen, die zwar keine Bäume ausgerissen hat, aber Spaß beim Spielen machte. Achtung: Die Einheit ist sooo gut, dass ich bei UB Keine Exn-Armee gefunden habe, die die Exnritter beinhaltet ;) Sie sind noch immer keine Pflichtauswahl, aber wenigstens würde man sie so überhaupt mal wieder sehen...

 

Dschungelschwärme: 0-2 Auswahl, Einheitengröße 1+

Schon beim TGH-Cup im Kern spielbar. Die Einheitengröße sollte auf jeden Fall auf 1+ gesenkt werden (wie bei allen Schwärmen in der Warhammerwelt!). Auch hier gilt etwas ähnliches wie bei den Echsenrittern. Schön, dass sie wieder im Kern sind, eine Pflichtauswahl werden sie trotzdem nicht. In einem Testspiel habe ich mal Bastilodons mit der Soteklade in Kombination mit 5 einzelnen Schwarmbases gespielt. War lustig, aber nicht sonderlich effektiv...

 

Eliteeinheiten:

Tempelwache: Wächter-Sonderregel wirkt solange sich 5 Tempelwachen innerhalb der Einheit befinden, egal wo sich diese befinden, Wille der Alten, +1 Punkt je Modell (dann 15)

Unverändert und solide! Siehe Sauruskrieger

 

Dschungelschwärme: Einheitengröße 1+

Siehe Dschungelschwärme im Kern

 

Kampfechsenreiter: Magische Standarte bis 50 Punkte verfügbar, Wille der Alten

Siehe Kernechsenreiter. Das 50 Punktebanner hilft etwas weiter, aber auch damit werden sie ohne Magiesupport nicht superstark...

 

Chamäleonskinks: Moralwert +1, Punktkosten -1 (dann 12)

Moralwert 6 und eine minimale Punktereduzierung ist schon eine gewisse Aufwertung (wie im Vorgängerbuch), die die Chamäleons am dringendsten gebrauchen. So wird ihr Zwang wegzulaufen etwas reduziert. Sicher sind sie dadurch allerdings noch immer nicht, aber das sollen sie ja auch nicht ;)

 

Kroxigore: 0-2 Auswahl, Einheitengröße 3-8, Überlegener Wille der Alten, Musiker verfügbar (10 Punkte), Option auf Tausch Zweihandwaffe zur Hellebarde kostenlos

In Extremkonzepten tauchen sie aktuell auf, jedoch ist das ja das ganze Problem des ExnBuches, dass es fast nur so gut spielbar ist. Durch die Regeneration 5+ sollten sie deutlich aufgewertet werden um auch mal mit Monströser Kav mithalten zu können, wozu sie ja auch gedacht sind.

 

Teradon-Reiter: Speer verfügbar für +1 Punkt je Modell (Wurfspeer bleibt), Wille der Alten

Unverändert und solide! Der Speer gibt ihnen einen minimalen Push in der Kampfkraft, sodass sie gegen Kriegsmaschinen ein wenig besser sind. Diese Änderung resultiert aber hauptsächlich daraus, dass es mich schon immer nervte, dass die Jungz zwar Wurfspeere dabei haben, aber vergessen haben die normalen Speere einzupacken. Jetzt haben sie wenigstens die Möglichkeit an den Speer zu denken, aber die Schilde vergesen sie trotzdem noch...

 

Stegadon: Punktkosten 200, Unaufhaltsamer Ansturm & geschärfte Hörner kostenlos integriert, Überlegener Wille der Alten, Option auf Tausch Riesenbogen/Riesenblasrohre kostenlos

Und wieder ein selten gesehener Gast in ExnArmeen. Die Aufwertungen sind hier schon recht hilfreich hinsichtlich der Nehmerqualitäten, austeilen tut das normale Stegadon aber immer noch wie ein Wattebausch. Dadurch kann man aber zumindest gegen Infanterie länger durchhalten und diese schön Thunderstompen und wir haben wieder ein Aufgabengebiet für die dicken Viecher. In den Testspielen haben die Stegadons stets gut geblockt, aber wurden trotzdem irgendwann erschlagen. Ich denke die Aufwertungen in Verbindung mit der Punktereduzierung macht sie zumindest spielbar.

 

Raptodaktylus-Reiter: Raptodaktylushelm: Rüstungswurfverbesserung durch Raptodaktylus +2, statt +1, Flinke Kleine Biester: In der Runde, in der die Raptodaktylusreiter angreifen haben sie +1 Initiative; greifen sie den Gegner in Flanke oder Rücken an erhalten sie in dieser Runde die Sonderregel Rüstungsbrechend (-2) nur Raptodaktylus, Wille der Alten

Die Jungz fand ich schon immer gut und Leute die der Meinung sind, sie sollten irgendetwas frontal angehen können, denen kann man nur sagen: "Spielt Chaoskrieger!" Natürlich sind die Raptos gegen fast alle Gegner einzig und allein für Flanken und/oder Rückencharges gedacht. Allerdings sollten die Raptos für einen erspielten Rücken/Flankencharge auch einen kleinen Bonus bekommen. Die Nehmerqualitäten, die nun wirklich nicht vorhanden waren, wurden ein wenig verbessert mit einem 3er Rüster und dem 6er Regi-Wurf. In den Testspielen hat sich gezeigt, dass sie immer noch sehr fragil sind und mit Bedacht gespielt werden müssen. Die Einsatzgebiete haben sich nicht wirklich verändert, sie sind jetzt lediglich etwas besser in dem was sie tun sollen, aber noch weit weg von dem Schadensoutput wie die Wilde Jagd einen hat. Das darf hier aber auch nicht das Ziel sein!

 

Bastiladon: Lade des Sotek: wirf zu Beginn deiner Runde für jede Dschungelschwarmeinheit in 6 Zoll um das Bastiladon einen W6, auf 4+ entsteht ein weiterer Schwarm; befindet sich kein Schwarm in 6 Zoll, dann entsteht auf 6+ ein neues Schwarmbase, dass in 6 Zoll Umkreis um das Bastiladon platziert werden muss. Schussattacke erhält die Sonderregel Rüstungsbrechend (-3). Sonnenmaschine: Strahl des Chotec bleibt, +1 Initiative ist kumulativ, Überlegener Wille der Alten

Das Bastiladon soll primär supporten. Das macht es aber aktuell eher schlecht als recht! Mit der Möglichkeit die Initiative durch nehrere Bastis kumulativ zu erhöhen hat es endlich eine größere Berechtigung auf dem Schlachtfeld. Der Strahl ist so oder so sehr gut und muss nicht verändert werden. Die Lade des Sotek sollte hier aber etwas aufgewertet werden, weil sie gegenüber der Sonnenmaschine doch deutlich abfällt. Daher habe ich noch kleine Veränderungen an der Lade des Sotek vorgenommen. Wirrd gleich getestet...

 

Seltene Einheiten:

Salamander-Jagdrudel: so wie jetzt, Wille der Alten

Unverändert und solide!

 

Stachelsalamander-Jagdrudel: Beschuss ist Rüstungsbrechend, Keine Abzüge beim Schießen, -5 Punkte je Modell (dann 60),  Wenn die Stachelsalamander die Reaktion Stehen & Schießen als Angriffsreaktion wählen werden 2 Artilleriewürfel geworfen, wobei die Ergebnisse addiert werden; ab 1 Missfire = Kein Schuss wird abgegeben, Wille der Alten

Rüstungsbrechend, schießen ohne Abzüge und -5 Punkte machen die Stachelsalamander etwas attraktiver, jedoch sind sie immer noch etwas schlechter als Feuersalas. Diese kosten jetzt aber auch 20 Punkte mehr und dürfen daher etwas besser sein

 

Troglodon: Gift speien ist Rüstungsignorierend, Schrei jede Runde (JEDES Modell aus dem Armeebuch Echsenmenschen in 12 Zoll erhält die Sonderregel Raubtierhaft, hat es diese Sonderregel bereits funktioniert es bereits auf 5+), Skink-Seher kostenlos und er ist jetzt ein Skink-Priester Stufe 1, (Stufe 2 für +35 Punkte), Überlegener Wille der Alten, 155 Punkte

So, das gute Troglodon... ähm die grauenhafteste Fehlkonstruktion des ganzen Buchs! Durch die Änderungen spielt es sich eindeutig besser als vorher und kann wirklich ein unterstützendes Element sein. In meinen Spielen habe ich es 3mal eingesetzt. Der Skinkschamane statt dem Seherquatschtypen ist auf jeden Fall super! Würde ich exakt so lassen wie es jetzt ist.

 

Ehrwürdiges Stegadon: Punktkosten 250, Unaufhaltsamer Ansturm & geschärfte Hörner kostenlos, Option auf Tausch Riesenbogen/Riesenblasrohre kostenlos, Überlegener Wille der Alten, Upgrade zur Maschine der Götter für 50 Punkte (0-1 Auswahl in der Armee), Spieler muss jede Runde wählen aus: Arkane Konfiguration, wie jetzt aber Weiße Lehre kann auch gewählt werden; Flammende Konfiguration macht 4W6 Zoll Umkreisschaden auf jede Feindeinheit (auch in Nahkämpfe) oder Schützende Konfiguration Regeneration +1 in 2W6 Zoll inklusive der Maschine selbst (wie Mortis Engine). Eine Konfiguration darf erst erneut gewählt werden, wenn alle 3 Konfigurationen einmal gewählt wurden und die gleiche Konfiguration darf nicht 2mal hintereinander gewählt werden. (also jede Konfi zwangsläufig 2mal im Spiel wählbar)

Und zu guter letzt, das dicke Stegadon. Es kann jetzt genauso wie das normale Stegadon besser einstecken, wodurch es zuverlässiger wird. Die Punktekosten von 250 empfanden meine Gegner und ich als sehr passend. Die Maschine der Götter unterstützt die Armee natürlich ungemein, weswegen sie auch eine 0-1 Auswahl sein muss. Die geringe Reichweite zwingt den ExnSpieler jedoch dazu seine Armee eng zusammenzuhalten und bei den Konfigurationen muss man genau überlegen welche wann zu wählen ist. Insgesamt sollen die ganzen Supporter wie die Maschine schon einen gewissen Effekt haben, allerdings sollte dies auch ein gutes Stellungsspiel erfordern.

bearbeitet von Great_Unclean_One
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@ Great_Unclean_One

Das klingt ja mal konstruktiv. Hut ab für die Leistung UND die Erprobung. Danke für deine Auflistung.

Ich weiß übrigens, was ich schreibe, wenn ich den Carno als Monstr.Kav vorschlage. ;)

Ich glaube den meisten ist nicht bewusst, was er zur Zeit ist und was er als Monstr.Kav darstellen würde. Auch scheinen viele nicht zu verstehen, dass ein nichtfliegendes Monster mit KG3 und einer 7er Bewegung, vlt. in die Kategorie "nicht spielbar" fallen könnte. Vor allem wenn es 400 Pkt. kostet.

Ist bei dir alles nachvollziehbar. Deine Auflistung zeigt mir und vlt. anderen auch, dass im Echsen-AB eine ganze Menge an veränderungswürdigen Einheiten auf dem Plan steht.

Kannst Du nochmal eine Liste erstellen mit den Änderungen in Kurzform? Als Diskussionsgrundlage vlt.

Kannst Du mir die Stachelsalamander nochmal genauer beschreiben mit deinen Änderungen. Ich habe mit denen einfach noch Bauchschmerzen. Ohne massiven mag. Support treffen die doch nichts. Dazu noch die Variable in der Anzahl der Schüsse. Alleine wenn man sich den Durschnitt errechnet, kommt da nicht all zu viel bei raus.

| Was ist Kings of War? |

Zitat von mir, vom 05.02.2014: "Vlt. schafft es GW ja mit der 9ten WHFB endgültig abzuschießen und KoW schafft es ein Spannendes Spiel zu gestalten - dann kann da was draus werden..." - so geil! :D

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Schön, dass es hier jetzt konstruktiv zugeht! :)

Kurzer Einwand zum Carno: Ich seh den spielerischen Grund, ihn als monstr. Kav zu zählen. Das mag mir aber gar nicht gefallen: Das Ding ist ein Monster, der dickste Bruno im ganzen Dschungel - das Ding muss also walzen etc. Das ist genauso unschön, wie Stegadons in Streitwagen verwandeln zu wollen! Deshalb müssen die Änderungen imho auf anderer Ebene greifen, und da gibts ja viele Möglichkeiten: Die unselige Kanonenregelung ändern (was dem Ding schon mal gut tun würde), man kann ihn billiger machen oder einfach besser (KG mehr, W mehr, was auch immer). Das ist ein gangbarer Weg, auf dem man dann kein Auge auf die nervige monstr. Kav von Chaoten und Delfen werfen muss.

* Sehenswerte Spielberichte, Reinschauen lohnt: Spielberichte aus Münster und der ganzen Welt

* Die Zukunft liegt in unseren Händen: Willkommen bei Fluffhammer!

* Armeeprojekte und mehr: [Fluffprojekt] Die Erben von Karak Azgal - Streit in den Bergen
* Biete Bemalservice - bei Interesse einfach anschreiben!

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Wieder ein Spiel gemacht und mir gefällt der Carno als Monströses Reittier auch nicht wirklich...

Habs mal wieder verändert und noch ein bischen nachjustiert. So hat er zumindest 3+ Rüstung und nen Regenerationswurf von 5+. Die Multiple Wunden-Halbierungs-Regel vom Steinyak würde ich ihm nicht geben. Der Carno soll ja kein Rundum-Sorglos-Paket werden. Drachen sind gegen Kanonen noch schlechter geschützt...

Abgesehen davon würde ich die Kanonenregel im Regelbuch sowieso ändern. Statt W6 reicht auch ein W4!

bearbeitet von Great_Unclean_One
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@ Horus

ich kann Dir versprechen, dass das alles beim Carno nicht helfen wird. Gib ihm doch alternativ einfach Flügel (so ein Avatar-Hollywood-Film-Vieh). Dann hat der Flying Circus auch noch einen Anführer und wir können den Film nachspielen. :)

Edit: Ich sehe den Carno auch als Hauptpunkt, wenn man davon redet AB-Leichen spielbar zu machen. Der ist seit dem er auf der Warhammerwelt ist, effektiv nicht nutzbar. Wird Zeit, dass er es mal wird... Oder?

Die Carno = Monstr.Kav Geschichte ist von mir auch nicht in Stein gemeißelt. Da müssen dann doch Spielerfahrungen eingehen.

bearbeitet von HarkonR

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Probier ihn mal mit 3er Rüster, 5er Regi, Maschine und Bastiladons in der Nähe aus!

+ KG5 bitte.

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+ KG5 bitte.

ungerne. Finde ich beim Carno nicht passend. Er muss nicht alles in der Warhammerwelt auf 4+ Treffen ;) ...aber habe mal die Sonderregel "Mahlzeit" hinzugefügt. Ob das passt oder nicht werde ich mal testen...

 

@ Shin: Wofür die Lücken??? Übersichtlichkeit? Egal, dein Wunsch sei mir Befehl :)

bearbeitet von Great_Unclean_One
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ungerne. Finde ich beim Carno nicht passend. Er muss nicht alles in der Warhammerwelt auf 4+ Treffen ;) ...aber habe mal die Sonderregel "Mahlzeit" hinzugefügt. Ob das passt oder nicht werde ich mal testen...

 

@ Shin: Wofür die Lücken???

macht der Manticor der DEs doch auch. Ich sehe da den Unterschied nicht.

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macht der Manticor der DEs doch auch. Ich sehe da den Unterschied nicht.

Willst du jetzt allen Ernstes die KG-Werte von Exn und Dunkelelfen vergleichen??? Die Exn haben doch durch die Bank weg ein schlechteres KG als fast alle anderen. Das sollte mMn auch beibehalten werden. Finde den Carno in der aktuellen Version auch genauso gut wie den Manticor wenn nicht sogar ein bischen besser. Trotz Raserei und nicht fliegen ;)

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Ich wollte jetzt nicht der Echsenarmee ein KG von 4-5 und eine Ini von 4-6 verpassen. ;)

Nur DEM ultimativen Raubtier etwas zu seiner Rolle verhelfen.

Das Hauptproblem des Carno ist doch, dass er extrem unflexibel ist. OK, ist halt so. Das nächste Problem ist, dass er im Nahkampf nicht lange steht und selbst mal abgesehen vom Trampeln eher wenig Schaden austeilt - und das nur weil er mit wenigen Attacken auch noch schlecht trifft.

Also drei Punkte.

Bewegung

Defensive NK/Schutz

Offensive NK

Sprich drei Baustellen.

Lösungen

Bewegung: Schnelle Bewegung kostenlos dazu - mehr wird wohl einfach nicht drin sein (B8?! - passt nicht zu den Echsen)

Defensive NK/Schutz: Höheres KG, höhere Rüstung, Rettung/Regeneration(?),

Offensive NK: Höheres KG, ???,

Man muss jetzt nicht alles gleich hochsetzen - man muss hier keinen Drachen konstruieren, auch wenn er fast so teuer ist. Im Prinzip kann man auch entweder seine Offensive verbessern ODER seine Defensive. Bei schlechter Defensive eben mehr schaden austeilen, bei schlechter Offensive dann mehr Nehmerqualitäten. Zur Zeit hat er von allem nichts.

Oder?

bearbeitet von HarkonR

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So, ich werde jetzt mal folgende Liste testen um möglichst viele veränderte Elemente drin zu haben...

Slann Magierpriester, General, Harmonische Konvergenz, Höhere Bewusstseinsebene, Meister der Mysterien, Arabianischer Teppich, Kanalisierungsstab, AST, Lehre der Weißen Magie - - - > 480 Punkte
Skink-Schamane, Level 2, Kubus der Dunkelheit, Lehre der Bestien - - - > 130 Punkte

32 Skinks, CSM, 4 x Kroxigore - - - > 390 Punkte
11 Skink Plänkler, Wurfspeere und Schilde - - - > 88 Punkte
10 Skink Plänkler, Wurfspeere und Schilde - - - > 80 Punkte
10 Skink Plänkler, Wurfspeere und Schilde - - - > 80 Punkte

8 Kroxigore - - - > 400 Punkte
3 Teradonreiter, Speere - - - > 108 Punkte
3 Teradonreiter, Speere - - - > 108 Punkte
3 Raptodaktylusreiter - - - > 120 Punkte

Ehrwürdiges Stegadon, Maschine der Götter - - - > 300 Punkte
Troglodon, Level 2, Lehre der Bestien, Magiebannende Rolle - - - > 215 Punkte

Gesamtpunkte Echsenmenschen : 2499

 

...und später wird der Carno nochmal getestet:
Saurus Hornnackenveteran, General, Carnosaurus, Schwert der Macht, Dämmerstein, Trank der Tollkühnheit, Rüstung des Schicksals - - - > 420 Punkte

Saurus Hornnacken, Speer, Schild, Leichte Rüstung, Carnosaurus, Drachenhelm - - - > 282 Punkte
Saurus Hornnacken, Speer, Leichte Rüstung, Carnosaurus, Talisman der Bewahrung, Verzauberter Schild, AST - - - > 343 Punkte

36 Skinks, CSM, 4 x Kroxigore - - - > 410 Punkte
10 Skink Plänkler, Wurfspeere und Schilde - - - > 80 Punkte
10 Skink Plänkler, Wurfspeere und Schilde - - - > 80 Punkte
10 Skink Plänkler, Wurfspeere und Schilde - - - > 80 Punkte

Bastiladon, Sonnenmaschine - - - > 150 Punkte
Bastiladon, Sonnenmaschine - - - > 150 Punkte

1 Salamander - - - > 80 Punkte

Troglodon, Level 2, Lehre der Bestien, Magiebannende Rolle - - - > 215 Punkte

Troglodon, Level 2, Lehre der Bestien, Kubus der Dunkelheit - - - > 230 Punkte

Gesamtpunkte Echsenmenschen : 2500

auf Liste 2 freue ich mich schon ;)


 

bearbeitet von Great_Unclean_One
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Magst du auch mal einen Spielbericht erstellen? Machst du online-spiele oder RL-Action?

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So, das Spiel ist gelaufen. Gegen Zwerge. Ich hatte ziemlich viel Glück und mich ziemlich über die Langsamkeitsrune aufgeregt. Und am Ende trotzdem gewonnen :)

Als Fazit kann ich ziehen:

Wille der Alten auf den Saurussen fand mein Gegner nicht so gut. Er fand Sauruskrieger hätten genügend Def. Potential. Ich denke der Unterschied ist ohne MdG marginal. Ich denke das kann man so einfach mal in den Hauptthread werfen.

Überlegener Wille der Alten beim Troglodon war jedoch okay.

Was sich spieltechnisch bewährt hat war das ganze Troglodon. Das war genau richtig. Nicht zu stark und nicht zu schwach. Mein Gegner bemängelt allerdings, das man einen Magier aus der seltenen Rubrik kaufen kann. Da muss ich sagen, kann ich ihn verstehen. Also Troglodon genau so lassen, jedoch vllt. den Skinkschamane aus dem Helden Budget bezahlen. (Bin ich allerdings auch nicht ganz zufrieden mit)

 

+1 LP auf Rapos hat in unserem Spiel leider keinen relevanten Unterschied gemacht. Also da wäre noch Testpotential.

 

Die Schwärme haben dieses mal viel gebracht. Ich hatte 2 einzelne eingepackt. Einer hat eine NK. Runde ausgeblockt. Der andere hat zwei Saurusregimentern (Eines war in der Flanke) mit Gift versorgt.

Die haben ihre Aufgaben super erfüllt. Fande ich gut mit Einheitengröße 1+

 

Ja und letztlich der Carnosaurus: Der kam leider nie im NK an. Er wurde leider vom Zwergenbeschuss komplett zerlegt. Und das trotz 4+Rew. (Wir hatten ihn als monströse Kav. gespielt)

Generell finde ich, kann man ihm schon erlauben sich Einheiten anzuschließen. Das würde ihn wenigstens gegen BF Beschuss (Speerschleudern usw.) schützen.

Das Offensiv Potential ist ja eigentlich auch überschaubar.

 

Und letztendlich noch die Stachelsalamander. Mit BF4 und schnell Schussbereit waren sie leider trotzdem TOTAL UNNÖTIG!

Also keine Ahnung was die normal machen, aber ich hatte 3 Stück und sie sind kläglich gescheitert. Sie haben im gesamten Spiel 5 Modelle gekillt. Das lag vllt. aber auch am ungünstigen Match up von Zwergen. Man könnte die vllt. noch etwas weiter testen. Ich denke das Ergebnis mit ihnen war nicht repräsentativ.

 

(PS: Ich habe tatsächlich einen Gyrokopter in Runde 2 mit dem Troglodon-Giftschuss gekillt. Ne 6beim Treffen, Rüster verkackt und 6 bei multiplen Verlusten. -> Ich sag ja ich hatte derbes Glück)

Lg

Apoxie

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Ich habe mal nen Vorschlag vor Seiten zum Carno gemacht, der relativ gut funktioniert.....auch in Testspielen.. ;) bis auf den Post von GUO hatte ich eh das Gefühl man dreht sich im Kreis. Ich werde morgen mal nochmal meinen überarbeiteten Vorschlag posten. Bei all dem, dass die Echsen es angeblich nicht nötig hätten: das ein Bedürfnis nach Änderung besteht, zeigt allein schon die Länge dieses Threads. Das sollte man vllt auch nicht ignorieren.

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Gute Arbeit mit diesem Gesamtkonzept Herr Great_Unclean_One. War zuerst skeptisch der "Wille der Alten" Armeesonderegel gegenübergestellt, da ich mich an die süßen Zusatzattacken von PF gerne erfreue. Aber der allgemeine (nicht zu starke) Schutz vor Allem für unsere Monster ist gerade nach der Abwertung der Kampfplattformen der Stegadons dringend nötig.

Ich habe trotzdem noch ein paar Kommentare^^

 

 

Saurus-Krieger: so wie jetzt, Option auf Speere +1 Punkt (dann 12), Wille der Alten

Die 6er Regi ist ganz nett gegen Beschuss, hilft im NK aber nur wenig, weil man ja zumeist eh parieren kann. Allerdings werden Speere so eine echte Option!

 

 

Solange man einen Vorteil verliert wenn man Speere statt Handwaffen nimmt, finde ich, dass die Aufwertung kostenlos bleiben sollte.

 

 

 

Kroxigore: 0-2 Auswahl, Einheitengröße 3-8, Überlegener Wille der Alten, Musiker verfügbar (10 Punkte), Option auf Tausch Zweihandwaffe zur Hellebarde kostenlos

In Extremkonzepten tauchen sie aktuell auf, jedoch ist das ja das ganze Problem des ExnBuches, dass es fast nur so gut spielbar ist. Durch die Regeneration 5+ sollten sie deutlich aufgewertet werden um auch mal mit Monströser Kav mithalten zu können, wozu sie ja auch gedacht sind.

 

 

 

Warum auf 0-2 beschränkt? Hellebarde halte ich für ein nettes extra, dringend nötig ist es aber nicht.

 


Stegadon: Punktkosten 200, Unaufhaltsamer Ansturm & geschärfte Hörner kostenlos integriert, Überlegener Wille der Alten, Option auf Tausch Riesenbogen/Riesenblasrohre kostenlos

Und wieder ein selten gesehener Gast in ExnArmeen. Die Aufwertungen sind hier schon recht hilfreich hinsichtlich der Nehmerqualitäten, austeilen tut das normale Stegadon aber immer noch wie ein Wattebausch. Dadurch kann man aber zumindest gegen Infanterie länger durchhalten und diese schön Thunderstompen und wir haben wieder ein Aufgabengebiet für die dicken Viecher. In den Testspielen haben die Stegadons stets gut geblockt, aber wurden trotzdem irgendwann erschlagen. Ich denke die Aufwertungen in Verbindung mit der Punktereduzierung macht sie zumindest spielbar.

 

 

 

Könnte noch +1 Attacke im Basisprofil vertragen.

 

 

Bastiladon: Lade des Sotek: wirf zu Beginn deiner Runde für jede Dschungelschwarmeinheit in 6 Zoll um das Bastiladon einen W6, auf 4+ entsteht ein weiterer Schwarm; befindet sich kein Schwarm in 6 Zoll, dann entsteht auf 6+ ein neues Schwarmbase, dass in 6 Zoll Umkreis um das Bastiladon platziert werden muss. Schussattacke erhält die Sonderregel Rüstungsbrechend (-3). Sonnenmaschine: Strahl des Chotec bleibt, +1 Initiative ist kumulativ

Das Bastiladon soll primär supporten. Das macht es aber aktuell eher schlecht als recht! Mit der Möglichkeit die Initiative durch nehrere Bastis kumulativ zu erhöhen hat es endlich eine größere Berechtigung auf dem Schlachtfeld. Der Strahl ist so oder so sehr gut und muss nicht verändert werden. Die Lade des Sotek sollte hier aber etwas aufgewertet werden, weil sie gegenüber der Sonnenmaschine doch deutlich abfällt. Daher habe ich noch kleine Veränderungen an der Lade des Sotek vorgenommen. Wirrd gleich getestet...

Um die Lade des Sotek auf Augenhöhe mit der Sonnenmaschine zu bringen braucht es noch einen Tik mehr. Die Schussattacke kann ruhig Rüstungsignorierend sein bei der geringen Stärke und Reichweite. Statt des 6+ neu Erschaffens würde ich mir den Verlust der Instabilität der Schwärme wünschen. Gäbe so eine weitere Synergie. Kein Wille der Alten?

 

 

 

 

Troglodon: Gift speien ist Rüstungsignorierend, Schrei jede Runde (JEDES Modell aus dem Armeebuch Echsenmenschen in 12 Zoll erhält die Sonderregel Raubtierhaft, hat es diese Sonderregel bereits funktioniert es bereits auf 5+), Skink-Seher kostenlos und er ist jetzt ein Skink-Priester Stufe 1, (Stufe 2 für +35 Punkte), Überlegener Wille der Alten, 155 Punkte

So, das gute Troglodon... ähm die grauenhafteste Fehlkonstruktion des ganzen Buchs! Durch die Änderungen spielt es sich eindeutig besser als vorher und kann wirklich ein unterstützendes Element sein. In meinen Spielen habe ich es 3mal eingesetzt. Der Skinkschamane statt dem Seherquatschtypen ist auf jeden Fall super! Würde ich exakt so lassen wie es jetzt ist.

 

 

Da der Schamane nicht aus dem Charakerbudget bezahlt wird, würde ich mich gegen einen vollwertigen Schamanen streuben, der müsste etwas eingeschränkt sein.

Wie wäre es damit? Der Skink-Seher ist ein Schamane der Stufe 1 (Stufe 2 nicht möglich), und kennt immer den Spruch "Harmonische Konvergenz" der Himmelslehre. Er darf keinerlei Magische Gegenstände tragen.

 

Ehrwürdiges Stegadon: Punktkosten 250, Unaufhaltsamer Ansturm & geschärfte Hörner kostenlos, Option auf Tausch Riesenbogen/Riesenblasrohre kostenlos, Überlegener Wille der Alten, Upgrade zur Maschine der Götter für 50 Punkte (0-1 Auswahl in der Armee), Spieler muss jede Runde wählen aus: Arkane Konfiguration, wie jetzt aber Weiße Lehre kann auch gewählt werden; Flammende Konfiguration macht 4W6 Zoll Umkreisschaden auf jede Feindeinheit (auch in Nahkämpfe) oder Schützende Konfiguration Regeneration +1 in 2W6 Zoll inklusive der Maschine selbst (wie Mortis Engine). Eine Konfiguration darf erst erneut gewählt werden, wenn alle 3 Konfigurationen einmal gewählt wurden und die gleiche Konfiguration darf nicht 2mal hintereinander gewählt werden. (also jede Konfi zwangsläufig 2mal im Spiel wählbar)

Und zu guter letzt, das dicke Stegadon. Es kann jetzt genauso wie das normale Stegadon besser einstecken, wodurch es zuverlässiger wird. Die Punktekosten von 250 empfanden meine Gegner und ich als sehr passend. Die Maschine der Götter unterstützt die Armee natürlich ungemein, weswegen sie auch eine 0-1 Auswahl sein muss. Die geringe Reichweite zwingt den ExnSpieler jedoch dazu seine Armee eng zusammenzuhalten und bei den Konfigurationen muss man genau überlegen welche wann zu wählen ist. Insgesamt sollen die ganzen Supporter wie die Maschine schon einen gewissen Effekt haben, allerdings sollte dies auch ein gutes Stellungsspiel erfordern.

Wieso so kompliziert? "die gleiche Konfiguration direkt hintereinander auswählen ist nicht gestattet" würde schon reichen. Empfinde es als zu unflexible wenn die Auswahl noch weiter eingeschränkt wird.

bearbeitet von Zharunash

aka Lord_Chetl

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Kurzer Vorschlag in den Raum geworfen:

Wie wäre es wenn man dem Carnosaurus sowas gibt wie "Instinktiver Jäger: Anstatt normal zu überrennen oder zu Verfolgen, darf der Carnosaurus sich entscheiden die Richtung in Richtung der nächsten Feindeinheit zu verändern."

So oder so ähnlich... Das würde das ausblocken halt abschwächen. War aber nur so nen Blitzgedanke.

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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