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Balancing-Stammtisch: Skaven


Lich King

Empfohlene Beiträge

Bläht die Änderungen wieder so auf irgendwie.

* Sehenswerte Spielberichte, Reinschauen lohnt: Spielberichte aus Münster und der ganzen Welt

* Die Zukunft liegt in unseren Händen: Willkommen bei Fluffhammer!

* Armeeprojekte und mehr: [Fluffprojekt] Die Erben von Karak Azgal - Streit in den Bergen
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Das Menetekel ist für die Punkte schon ok. Hier könnte man aber Grundsätzlich das Ding immun gegen Gift machen und evtl einen 5 Retter gegen Beschuss (und nur dagegen geben) weiterhin wäre es sinnvoll dem Seuchenpriester einfach die 2te Stufe zu schenken solange das Menetekel lebt bzw als Reittier genommen wurde.

Die Klanratten sind gut so wie sie sind und sind keine wirklichen Leichen sondern leiden unter den super guten Sklaven.

Jezzails entweder wieder W3 Wunden geben (was aber super stark wäre)oder Zielsicher. Bzw freies ausrichten in der Schussphase und +1 aufs treffen

Der Rattendämon 4 Retter und 1er Magieresie (kann mich jetzt nicht genau erinnern, aber wenn er keine schnelle Bewegung hat die noch dazugeben). Moral 10 für das Modell selbst aber weitergeben an Einheiten auf Moral 7 begrenzen.

Schwärme einfach Gift dazu bzw alte Tunnler regel (aber ohne angreifen) 

Bei den Waffenteams evtl Rattling schnell schussbereit, Mörser ist gut so, Bohrer hoffnungslos ;), Schredder 2 LP bzw ignoriert den 1 Treffer von Beschuß auf 2+ (im Spiel oder evtl Rund)

und die größte Armeebuchleich...........die  Pokenratte

vernabter  Pelz (+2 auf den Rüstungswurf), zugänglich für den Grauen, Kriegsherr und Häuptlinge  

bearbeitet von Nyx

Hat man die Natur einer Sache durchschaut werden Dinge berechenbar.

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Jezails: Ich denke das +1 auf treffen nicht wirklich mit der "das klappt schon" Philosophie der Skaven zusammenpasst. Die Rohre sind einfach nicht genau genug gegossen. Was würdet ihr stattdessen von einer erhöhten Reichweite halten, wie weit genau weiß ich nicht, dafür nutz ich zu wenig Beschuss um das einzuschätzen.

Der Rattendämon wär mit 4er Retter und schneller Bewegung schon cool, ich könnte mir allerdings auch noch ASF sehr gut vorstellen. Das würde auch vom Fluff her sehr gut passen.

Die Waffenteams müssen eigentlich nur Bewegen oder Schießen verlieren.

Den Rattenogern könnte man vielleicht standartmäßig die Tabelle von Kwietsch geben. Oder wäre das zu stark?

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Hallo =), die 2 LP bei den Waffenteams sind meiner Meinung nicht so schlimm, weil meine immer mehr LP verloren haben, wenn sie beschossen wurden. Ich finde es wichtiger, dass die Waffenteams alle bewegen und schießen bekommen, um wirklich einsetzbar zu werden. Die Ratlingkanone würde ich noch auf BF 4 erhöhen, dass er auch noch was trifft nach dem er sich bewegt hat. Dem Ding-Schredder würde ich den Rüstungswurf von 2+ in der Front und in der Seite 4+ geben, weil es ein Haufen Metall mit wirbelnden Klingen ist. Die anderen würde ich so lassen. Wegen den Punktkosten muss man mal schauen, aber die Idee von HorusVII finde ich gut - die Punkte an das Regiment zu koppeln.

Jezzails +1 LP und +1BF zu geben, finde ich gut. Die kostenlose Neuausrichtung muss man sehen. Jezzails haben ja eine Reichweite von 36 Zoll und dadurch haben sie ein ziemlich großen Bereich, den sie abdecken. Und etwas biliger machen.

Beim Seuchenmenetekel finde ich als Hauptproblem, dass der Seuchenpriester nur ein LV2 Magier ist und darum Glocke und Grauer immer den Vorrang haben. Wo ich es nicht schlecht finde - ich würde ihm noch Angst oder Entsetzen geben. Wer kämpft schon gern gegen was, das von giftigem Nebel umschlossen ist. In der Fehlfunktionstabelle des Seuchenmenetekel würde ich noch Qualmwolke ändern, in dem alle Einheiten in Basekontakt die Treffer bekommen, weil der Nebel wird ja nicht vor dem Gegner halt machen =)

Ich würde es auch gut finden, wenn Klanratten einen Warpbohrer erhalten würden. Und was haltet ihr davon, wenn sie auch Schleudern haben dürften?

Die 5 Regeneration für Rattenoger finde ich nicht schlecht, man kann sie ja etwas biliger machen und dann Ausrüstungsoptionen geben, so wie in Kwietsch Tabelle etwa, wie Bloerk es meinte.

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Hallihallöle,

 

hatte heute nochmal Rattenoger gespielt. Hatte 5 Rattenoger + 3 Bändiger. Hab so für mich immer ausgewürfelt was passieren würde mit nem 5er Retter. Also die viecher haben drei runden (verkackter angriff.. doppel 1 -.-) gebraucht bis sie auf 12 Khemribogenschützen trafen.

Zur Erinnerung: Bogenschützen der Khemri treffen IMMER auf die 5-6. Und verwunden Rattenoger auf die 5. Sind bei 12 Bogenschützen statistisch gesehen 4Treffer, 1-2 Wunden.

Ohne Retter sind von den 5 Rogern 2 angekommen und von den 3 Bändigern einer. Mit Rettern wären statt 2 Ogern 3 angekommen, einer davon aber mit nur 2 LP. Also so ganz spontan, basierend auf einem einzigen Spiel (unzureichende Beweisführung, ich weiß) würde ich sagen: Ein 5er Retter würde denen nicht reichen. Khemrischützen sind jetzt echt nicht die besten undgegen diesen "schwachen" Beschuss sterben so viele Oger. Vllt statt einem dezenten Retter, eine starke Regeneration? Dann hat man auch eine Feuerschwäche drin, was sinn machen würde. Oder einen von Natur aus Rüster, aufgrund von dickem Fell. Ich persönlich glaube nicht, dass 5er Retter reichen würde. Knapp 200 Punkte Oger verrecken gegen 12 Khemribogenschützen ( 92 Punkte ). Was wäre, wenn sie REgeneration hätten, wie die Chaostrolle der KdC, die mit einem Reg3+ rumrennen. Oder 4+? Man kann ja vllt dafür die Raserei wegnehmen oder Widerstand runter aber dafür nen mächtigen Retter. Widerstand runter auf 3, aber dafür nen Reg4+. Würden theoretisch squishy bleiben wie sie sind, aber die Mutationen würden schnell zuwachsen. Wenn der Gegner sie aber mit Feuer bearbeitet sterben sie auch wieder so schnell, wie sie ejtzt tun.

Seuchenkatapult war heute auch dabei. Stärke 2 trifft halt gar nix und kann gegen einzelne Modelle nahezu nichts machen. S9 unterm Loch wäre dafür ziemlich cool falls man mal ein gegnerisches Katapult wegräumen muss. gerade bei Horus spielen, wenn man keine Kanone hat, fehlt der Wumms in der KM.

 

Edit: Zum Thema Jezzails kostenslos ausrichten. Finde ich jetzt nicht besonders nötig. Normalerweise stellen die am Arsch der Welt und feuern mit 36 Zoll über das gesamte Spielfeld. Sollte mal ein Ziel aus der Reichweite der Jezzails stehen, sollte der Gegnerfür die dieses Manöver auch belohnt werden.

 

Freue mich auf Kritik zu meiner Ogeridee.

Beste Grüße

bearbeitet von DrSnuggles
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@DrSnuggels: es ist durchaus lobenswert, dass du Testspiele abhälst und die gewonnenen Erkenntnisse mit uns teilst. Aber dir sollte schon laut deiner Rechnung bewusst sein, wie weit euer Wurfergebnis von der Statistik abweicht. Die Kehmrischützen treffen immer auf die 5, ja. Das bedeutet von 12 Schützeen treffen statistisch 4 Stück. Das wiederum schlägt sich in Form von 1,33 Wunden nieder. Nach der angedachten 5er Regi und in der Hoffnung, dass die Schützen kein Flammenbanner dabei haben, bleiben also ungefähr 0,9 Wunden, die wir meinetwegen als 1 Wunde betrachten können.

Selbst wenn jene Schützen drei Schussphase erhalten incl stehen&schiessen, was durchaus realistisch ist, fällt nur 1 einzelner Rattenoger. Gehen wir jetzt davon aus, dass also 4 RO in den NK mit den Schützen kommen und sie 3 Modelle breit formiert sind, kommen wir unter Ausschluss des Bändigers auf und eines Champions auf 15 Attacken, wovon 10 treffen und letztendlich 8,66 Krieger sterben. Rechnen wir zugunsten der Skelettkrieger kommen wir auf verbleibende 4 Attacken-> 2 Treffer-> 0,66 Wunden. Der Rest der Einheit zerfällt durch das entsandene Kampfergebnis und deine restlichen 4 Rattenoger überennen.

Betrachten wir jetzt den reinen Punkt-Nutzen Vergleich haben zwei Rattenoger für 80 Punkte also 12 Skelettkrieger für 82 Punkte vernichtet. Auch das ist keine ausreichende Beweisführung, aber ich glaube, du unterschätzt die Dicken da etwas. Jetzt Modell, dem es gelingt zuzuschlagen, kommt mit bis zu 4 Attacken S T daher. Das ist schon eine Ansage! ;)

als vergleichwerte könnte man hier aber mal Vargheists der Vampire anführen. Die teilen sich in etwa den gleichen Aufgabenbereich kosten nur ein paar Punkte mehr, treffen zwar etwas besser und sind mobiler durch ihre Flugfähigkeit, haben dafür aber keinerlei Schutzwurf; die Heilbarkeit kann man mMn vernachlässigen. In Anbetracht der Tatsache, dass die Vargheists mindestens im Mittelfeld einer sehr guten Armee anzusiedeln sind, finde ich die RO gerade mit der Regi schon echt gut! ;)

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Ein Hinweis vorweg: das alles ist nur meine Meinung:

Rattendämon: sollte General der Armee sein dürfen und einen 4+ Retter bekommen.

Kriegsherren: sollten auf jeglichem Reittier auf AchtungSir testen dürfen solange sie in Sturmratten stehen(fluffmässig würde ich es damit erklären das ein Anwärter den Platz des Kriegsherren einnimmt anstatt ihn beiseite zu stoßen)

Waffenteams: +1LP scheint mir ersteinmal ausreichend, ich spiele die auch jetzt schon gerne.

Sturmratten: um Gottes Willen, lässt die bloß so wie sie sind. Es geht darum diejenigen auswählen zu stärken, die nicht so oft gespielt werden.

ZB die Schattenläufer: Plänkler gleicht sie mMn zu sehr an ihre großen Brüder an, was ist denn mit "leichte Kavallerie"? Macht sie mobiler, ist mit B6 aber noch nicht sooo stark.

Seuchenschleuderer: m... Zählen immer als in harter Deckung befindlich und schlagen im Angriff zeitgleich mit den Gegner zu?

Rattenoger: 5+ regi ist mMn ok

Seuchenkatapult: evtl unter dem Loch 3+ Gift und W3 LPverluste? Vielleicht auch nur 4+ Gift.

Super Hörner, super Hufe, super Herde - Supergeil

Super Ratten, super Schatten, super Warpstein - Supergeil

Super Bögen, super Löwen, super Phönix - Supergeil

Super Schildwall, super Äxte, super Bart - Supergeil

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Hallo,

ich habe mir jetzt gerade den Stammtisch zum Balancing durchgelesen und wollte euch meine Gedanken mitteilen.

Generell bin ich mit dem Skaven-Armeebuch (trotz seines Alters) sehr zufrieden! Dennoch denke ich,dass man mit wenigen Eingriffen auch andere nicht so oft gesehene Einheiten attraktiver machen könnte.

Hier mal die Dinge, die ich gerne abhandeln würde:

- Beutehaufen

- Schwärme

- Reittiere für Charaktermodelle

- Vermin Lord

- Glocke & Mentekel

- Seuchenfraktion

- Night Runner

- Rat Ogres

- Weapon Teams

- Jezzails

Aber der Reihe nach:

Beutehaufen:

Hier würde ich einfach sagen,dass die Items aus dem Beutehaufen nicht mit in den Pool für magische Gegnstände zählen. Macht die einzelnen Auswahlen nicht besser, aber so kann man ruhig seinen Technikern oder Häuptlingen nochmal ne Muskete oder Pistole in die Hand drücken.

Schwärme:

Finde ich Ok so, würde eventuell eine Giftaufwertung wie früher ganz gut finden (dann eben auch bissel teurer machen) oder einfach Giftattacken geben, denn ansonsten würde man eh nur,wenn dann überhaupt, die Giftaufwertung nehmen.

Reittiere für die Charas:

Zuerst sollte man einmal die Basegrößen festlegen. Den Rat Ogre würde ich auf eine 40mm Base stellen,die Pockenratte steht ja auf ner 40mm Base und die Kriegsänfte würde ich analog zu den Sänftenträgern der Zwerge auf 40x20mm stellen.

Änderungen:

- Rattenoger sollte Achtung Sir bekommen (eventuell nur in Rattenogern?). Rüstungsbrechende Attacken und als Monströses Reittier zählen lassen. Finde man könnte sogar überlegen, den Rat Ogre als Reittier für Chieftains zuzulassen.

- Pockenratte sollte Achtung Sir in Seuchenmönchen bekommen. Giftattacken hat sie schon, würde dann auf 3 oder 4 Attacken und 3 LP erhöhen und sie dann als monströses Reittier zählen lassen.

- Kriegssänfte: Analog zu den Zwergen: +2LP und +2Armour Save und gleiche Regeln. 35 Punkte find ich dann auch sehr gut (die Zwergen-Schildträger kosten 40, haben aber auch KG5)

Vermin Lord:

Hab ihn schon auf einem Turnier gespielt. Witziges stylisches Modell mit viel Potenzial aber derart ungeschützt und viel zu teuer. Man vergleiche ihn nur mal mit dem Dämonenprinzen der Chaoskrieger (der mit 4 Stufen 375 kostet und bis auf Ini8 (VL hat 10) und LP4 (VL hat 5).

Würde ihn auf jeden Fall teurer als den Dämonenprinz der Chaoten machen wollen, denn er hat auch +2 Ini, +1LP und er macht W3 Wunden. Ist dafür nicht unerschütterlich.

Die Möglichkeit für +20 Punkte eine Chaosrüstung zu kaufen find ich super.

Über Unerschütterlichkeit kann man sicherlich streiten (immerhin fliegt er nicht und hat keine schnelle Bewegung)

Die Dämonenprinzen haben auch "nur" einen 5++, können aber auch auf 1+Rüstung kommen (vielleicht ist der WoC-Prince auch kein so gutes Vergleichsobjekt (weil er das beste Modell im Chaosbuch ist), sondern der DoC-Prince wäre geeigneter. 

Allerdings fände ich es super,wenn man mehr VerminLords sehen würde. Von daher fände ich 4+ Rüstung, 4+ Rettung und Unerschütterlichkeit schon gut.

Dann würde ich die Kosten auch bei 500 Punkten belassen.

Oder man refuziert die Kosten auf 300 Punkte und gibt ihm nur ein 5+ Rettungswurf und keine Unerschütterlichkeit.

Das er kein General sein darf würde ich auch nicht ändern, das finde ich schon OK so. 

 

Glocke & Menetekel

Hier finde ich die Regel ok, würde nur analog zur aktuellen Edition das gezielte Anvisieren streichen. Dann kann der Skavenspieler eben Schadenspunkte aufteilen (weil anderer Footprint).

 

Seuchenfraktion:

Namentlich Seuchenprietser, Schleuderer und Mönche. Hier finde ich sollte man darüber nachdenken,dass die Modelle schlichtweg Giftattacken bekommen, ansonsten finde ich die OK.

 

Night Runner:

Haben es im Kern natürlich sehr schwer, da sie mit Stormvermin und Slaves konkurrieren. Sie zu Plänklern zu machen fände ich glaube ich nicht gut (überlegt mal: 3xPlänkler,3xSklaven und Stormvermin im Kern...das fände ich zu stark). sie sollten dennoch einen Vorteil gegenüber den anderen Auswahlen bekommen,der sie attraktiv macht. Eine richtige Idee habe ich allerdings noch nicht.

 

Rat Ogres:

Gab im White Dwarf mal so eine Höllengruben-Armeeliste. Hab mir damals schon gewünscht,dass die Rattenoger in der Armeeliste einfach diese Aufwertungen bekämen und gut. EInfach mal durchlesen, ich fänd das cool und würde die Rattenoger gut aufwerten.

http://ruinouspowers.com/skaven/rules/hell_pit_list.pdf

 

Weapon Teams:

2LP pro Team fänd ich auch sinnvoll (da 2 Skaven dran stehen). Wenn die Waffenteams in 3'' zur Muttereinheit stehen bekommen sie einen 4+ Achtung Sir Wurf.

Warpfire Thrower: hier würde ich analag zu den Feuersalamandern bewegen & schießen gut finden

Ratling Gun: ebenfalls bewegen & Schießen

Doom-Flayer: generell 3+ Rüstung und die Whirling Attacks mit ASF

Wind Mortar: den finde ich so gut, der braucht mMn keine Änderung

Warp-Grinder:  die "Permanently Attached" Regel würde ich streichen. Keine Ahnung ob ein Tunneln für Klanratten zu gut wäre.

 

Jezzails:

entweder wieder zu Plänklern machen wie früher oder nen Musiker und bewegen & Schießen

 

Das waren so meine Gedanken zu den Skaven. Würde mich über eine Diskussion auf vernünftiger Bases sehr freuen.

 

Mfg Yakup

 

 

 

 

 

 

Echsenmenschen/Skaven/Orks & Goblins/Dämonen/Waldelfen/Dunkelelfen/Vampirfürsten

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@DrSnuggels: es ist durchaus lobenswert, dass du Testspiele abhälst und die gewonnenen Erkenntnisse mit uns teilst. Aber dir sollte schon laut deiner Rechnung bewusst sein, wie weit euer Wurfergebnis von der Statistik abweicht. Die Kehmrischützen treffen immer auf die 5, ja. Das bedeutet von 12 Schützeen treffen statistisch 4 Stück. Das wiederum schlägt sich in Form von 1,33 Wunden nieder. Nach der angedachten 5er Regi und in der Hoffnung, dass die Schützen kein Flammenbanner dabei haben, bleiben also ungefähr 0,9 Wunden, die wir meinetwegen als 1 Wunde betrachten können.

Selbst wenn jene Schützen drei Schussphase erhalten incl stehen&schiessen, was durchaus realistisch ist, fällt nur 1 einzelner Rattenoger. Gehen wir jetzt davon aus, dass also 4 RO in den NK mit den Schützen kommen und sie 3 Modelle breit formiert sind, kommen wir unter Ausschluss des Bändigers auf und eines Champions auf 15 Attacken, wovon 10 treffen und letztendlich 8,66 Krieger sterben. Rechnen wir zugunsten der Skelettkrieger kommen wir auf verbleibende 4 Attacken-> 2 Treffer-> 0,66 Wunden. Der Rest der Einheit zerfällt durch das entsandene Kampfergebnis und deine restlichen 4 Rattenoger überennen.

Betrachten wir jetzt den reinen Punkt-Nutzen Vergleich haben zwei Rattenoger für 80 Punkte also 12 Skelettkrieger für 82 Punkte vernichtet. Auch das ist keine ausreichende Beweisführung, aber ich glaube, du unterschätzt die Dicken da etwas. Jetzt Modell, dem es gelingt zuzuschlagen, kommt mit bis zu 4 Attacken S T daher. Das ist schon eine Ansage! ;)

als vergleichwerte könnte man hier aber mal Vargheists der Vampire anführen. Die teilen sich in etwa den gleichen Aufgabenbereich kosten nur ein paar Punkte mehr, treffen zwar etwas besser und sind mobiler durch ihre Flugfähigkeit, haben dafür aber keinerlei Schutzwurf; die Heilbarkeit kann man mMn vernachlässigen. In Anbetracht der Tatsache, dass die Vargheists mindestens im Mittelfeld einer sehr guten Armee anzusiedeln sind, finde ich die RO gerade mit der Regi schon echt gut! ;)

Statistisch ist mir klar, dass nur 1 oder 2 Wunden durchkommen würde. Das Problem ist nunmal, dass mein Gegner würfelglück hatte und zum beispiel in einer Runde 6 (!!) Wunden gemacht hat. Und dan steht man da als Skavenspieler .. "Joar.. sind zwei Oger tot.. schade..". Das mit Rechnen ist ja auch ganz nett, aber praktisch, im Versuch, hat ein 5er Retter mir persönlich gar nichts gebracht und hätte nahezu keinen Unterschied gemacht. Und dass ich überhaupt in den Nahkampf gekommen bin war Glück. Weil den Moralwert dann zu bestehen, wenn die mal alleine unterwegs sind (Ich glaube MW 5 oder 6) ist auch echt hart. Da könnte man auch mal drüber nachdenken, ob man dem nicht 1-2 mehr schenken will.

 

 

Seuchenfraktion:

Namentlich Seuchenprietser, Schleuderer und Mönche. Hier finde ich sollte man darüber nachdenken,dass die Modelle schlichtweg Giftattacken bekommen, ansonsten finde ich die OK.

Von Natur aus Giftattacken auf Seuchenmönchen ist zu hart. 4 Seuchenmönche, 10 breit. 10 Angriffe + 10 wegen zweiter Hand + 10 wegen Raserei + 10 für 1. Glied + 10 für zweites Glied + 1 Champion wären 51 Attacken, die man mit Seuchenbanner wiederholen darf und auf die 6 automatisch verwunden. Ich finde man sieht die Seuchenmönche schon oft genug, die verlangen keinen Buff, meiner Meinung nach. Wenn er kommt, gerne, aber die haben es jetzt echt man wenigsten nötig :D

 

die Schattenläufer: Plänkler gleicht sie mMn zu sehr an ihre großen Brüder an, was ist denn mit "leichte Kavallerie"? Macht sie mobiler, ist mit B6 aber noch nicht sooo stark.

Night Runner:

Haben es im Kern natürlich sehr schwer, da sie mit Stormvermin und Slaves konkurrieren. Sie zu Plänklern zu machen fände ich glaube ich nicht gut (überlegt mal: 3xPlänkler,3xSklaven und Stormvermin im Kern...das fände ich zu stark). sie sollten dennoch einen Vorteil gegenüber den anderen Auswahlen bekommen,der sie attraktiv macht. Eine richtige Idee habe ich allerdings noch nicht.

Das mit der leichten Kavallarie find ich jetzt nicht so eine schlechte Idee. So etwas fehlt den Skaven sowieso schon und würden die Schattenläufer unabdingbar für jede Skavenarmee machen. Endlich mal leichte Kavallarie, da schlacker ich jetzt schon mit den Ohren, wenn ich daran denke, dass das kommen würde. Wenn sie aber den Buff bekommen und Plänkler oder sowas werden, brauchen sie noch einen starken MW. Wie LK nunmal ist, steht die dann alleine Iwo beim Gegner rum. DA ist ein MW von 5 oder6 einfach nur hoffnungslos und verschenkte Punkte für den Gegner.

 

GEnerell find ich Yakups Ideen nicht schlecht und würde es soweit unterschreiben. Die Jezzails wären nach deiner Veränderung aber immernoch so schwach wie momentan und würden glaube ich nicht mehr gespielt werden als jetzt. Ich bin der Meinung, dass sich Jezzails fast nie bewegen müssen und mit 36 Zoll und richtig platziert IMMER das Ziel im Blickfeld ist. Was mich stört ist dass die immernur auf 5 oder gar die 6 treffen und 20 Punkte dafür kosten.

Beste grüße

bearbeitet von DrSnuggles
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Trotzdem sollte man vom Schnitt ausgehen und nicht von irgendeinem Pech. Der glücksbringende Schild ist ja auch nicht wertlos, nur weil ich zu doof bin, immer eine 2+ zu würfeln. :)

 

Die Seuchenmönche sind wie sie sind vollkommen in Ordnung. Sie leiden halt sehr unter dem Meta. Entweder sind die EInheiten erstschlagende Schnetzelmaschinen, gegen die die Jungs kein Land sehen, oder gepanzerte (monstr.) Kav, gegen die S3 nutzlos ist. Das ist aber ein übergeordnetes Problem und keins der Seuchenmönche.

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Nur kurz zur Sänfte: die sollte schon auf 40x40er Base bleiben finde ich. Denn man bekommt ja auch 4 Attacken dazu, was nahelegt das sie von 4 Ratten getragen wird. Gibts bei der neuen Zwergensänfte noch Attacken dazu? Und falls ja wie viele?

Mehr Lebenspunkte wären allerdings sehr nice, da stimme ich zu ;) obwohl ich die Sänfte auch wie sie jetzt ist gut finde.

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Ich fand die Sänfte bisher auch immer als okay. Man kommt somit auf einen 2+ RW, kriegt im Gegensatz halt mehr Attacken ab (was aber wieder dafür sorgt, dass weniger Attacken ins Volk gehen). Mit den genannten Änderungen (die sehr nachvollziehbar sind), würde man das Ding dann wieder zu einem Musthave-Gegenstand machen, Zwergenkönige gehen ja auch nie, nie, nie ohne ihren Trägerschild aus dem Haus, weil die Boni für den Preis einfach viel zu gut sind. Das muss man nicht unbedingt kopieren.

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Ich hätte noch eine Idee zur Warpblitzkanone. Normale Völker haben sichere Kanonen. Wenn das erste "Verfehlen" keine Fehlfunktion hat, macht das Ding schaden. Und wenn es nur auf dem Punkt ist, wo das Ding stecken bleibt. Wir Skaven haben aber 1/3 Chance null Schaden zu machen. WEnn der erste oder der zweite Wurf eine Fehlfunktion hat, ist die Kanone in dieser Runde nutzlos. Ich weiß nicht, ob das wieder nur bei mir so ist, oder auch bei euch. Aufjedenfall habe ich andauernd Fehlfunktionen. Wäre es ein arg krasser Buff, wenn man sagen würde, dass der zweite Wurf nicht ein zweiter Artilleriewurf, sondern ein W6 wurf + 4 wäre? Dann käme zumindestens noch ein Treffer der STärke 5 über 5 Zoll durch und maximal 10 Zoll. Das würde das Ding ein bisschen zuverlässiger machen, was bei Kanonen nunmal mehr als angebracht ist. Vergleicht man die zu den anderen Kanonen die zu nahezu 100% ab dem ersten Zug die ganzen dicken Modelle rausnehmen, sind wir Skaven da auf Würfelglück angewiesen. Und sollten Kanonen nicht ein bisschen mehr zuverlässig sein?

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Die WBK ist wohl mit Abstand eines der besten Modelle im AB. Dass man da überhaupt was ändern will! Für 90 Pkt. ist sie quasi geschenkt, dass es fast egal, wenn sie in einem ganzen Spiel mal nichts macht. Du konzentrierst dich mal wieder nur auf die negativen Aspekte und siehst nicht, dass sie gerade auch gegen gegnerische Einheiten verheerend sein kann (was sie mit einer Einheit Oger macht, spottet jeder Beschreibung). Gegen große Einheiten sind normale Kanonen nämlich recht nutzlos, die WBK trumpft aber zur Höchstform auf. Und um deine Frage zu beantworten: Nein, nicht jeder legt immer Fehlfunktionen hin... ;)

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Lass doch einfach deinen Gegner für dich würfeln, schlechter als du kann er laut deiner Aussage ja nit werfen...

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Sehe das hier gleich wie der gute Horus, die WBK ist so wie sie ist schon sehr sehr gut, klar wünscht man sich zwischendurch einen "quasi" Autohit je nach Basegröße mit Stärke 10, aber mit bissl Glück geht das bei der WBK auch, mit dem Unterschied, dass diese einfach gegen jede Einheit im Spiel gut ist, sie bleibt auch nicht stecken, hat immer die 3 Zoll Schablone hinten dran etc ... nicht umsonst ist die Ziel Nr. 1 für den Gegner, so schlecht kann diese dann gar nicht sein ;)

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Ja, leichtKav. Für die Schattenläufer finde ich immernoch gut. Mit B6 und der restlichen Ratten Statline sind die immer noch nicht übermäßig hart aber sie werden zu einer Alternative.[anmerkung: da sie ja weiter Ihren Gliederbonus bekommen brauchen die auch keinen Moralboost]

Waffenteams mit Bewegen und Schießen sind sack hart, da ist der zweite LP fast schon unnötig.(was ein Warpflammer mit einem Ogerbus macht spottet auch so einigem;))

Regenerierende Roger finde ich gut.

Jazzels als Plänkler? Ich weiß nicht. Mit dem sperrigen Geräten sollten die nicht durch die Gegend sprinten wie sie lustig sind, dann lieber +1BF

Oh, und für mich persönlich ganz wichtig:

Die magischen Gegenstände die sowohl im AB als auch im RB stehen möchte ich bitte bitte zu den RB Preisen kaufen können.

Edit: jetzt hab ich glatt den Rattendämon vergessen...

Ich glaube mit der Erlaubnis Armeegeneral zu sein(Moral in 18") einer schweren Rüstung und einem Budget von 50P für magische Gegenstände(oder alternativ nem 4++) wird der deutlich attraktiver ohne zum musthave zu werden

bearbeitet von Schmerzfrei

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Ich würde nochmal gerne auf das Seuchenmentekel zurückkommen. Ich ahtte das heute nochmal in einem Spiel dabei. Seuchenpriester mit Mentekel sind 285 Punkte. Dann steht der Priester jedoch ziemlich nackt da. Kein Rüster, kein Retter. Wenn der Gegner sich nicht darauf konzentriert ist ja alles super, aber daher, dass die Seuchenmönche ja eigenlich in den Nahkampf wollen, halte ich es immer für sehr riskant, den ungeschützten Priester in die Gegner zu schieben. Im Nahkampf wird der Seuchenpriester immer gefocust und bumms steht man ohne Magier da. Wäre es zu absurd ihm irgendetwas defensives zu geben? Selbst wenn es "nur" ein 5er Retter wäre? Man kann ja sagen, er kriegt nen 4er Retter, aber wird von allen Seuchenangriffen ebenfalls erwischt. Ich finde so nackt da oben drauf, stirbt der immer sehr sehr schnell. Gegen manche Gegner brauch man das gar nicht zu stellen

bearbeitet von DrSnuggles
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Für einen Retter hat der gute ja die mag.Gegenstände. Ich sehe da den Handlungsbedarf nicht.

Und eine wirkliche Leiche ist das Menetekel in meinen Augen auch nicht, nicht so stark wie die Glocke, aber mit den Mönchen und dem Seuchenbanner nicht zu unterschätzen.

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Da die Regeln möglichst kurz und knapp bleiben sollen, würde ich den Rattendämon einfach auf 300 Punkte setzen (genau wie Yakup vorgeschlagen hat). Für den Moralwert kann man dann nen Kriegsherren dazu spielen und die Spielweise des Rattendämons wird nicht verändert; denn prinzipiell macht der total Spaß, so wie er ist. Mit B9 kann der mit der Seuchenlehre nämlich richtig Druck machen.

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Was mich an der Punktreduktion so stört, ist der Umstand, dass er gerade bei "nur" 300 Punkten bei vielen Beschränkungssystemen eine Lücke aufreisst. Der Doppel-Graue ist laut Combat nicht aus Spaß verboten. Die Skavenlehren sind extrem hart. Die 300 Punkte lohnen sich schon fast nur um 2 Stufe 4 Magier aufzustellen. Dann noch ein Monster dazu zu bekommen, das viele Problemsituationen bei den Skaven lösen kann (in passiver Spielweise) oder um richtig Druck aufzubauen (Seuchenlehre im Nahkampf)

bei den aktuellen Kosten passt zumindest in den gägigen Größen nur ein Kriegsherr dazu...gefällt mir irgendwie besser

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