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Woyzech

Lion Rampant - Medieval Wargaming Rules (Osprey Wargames)

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Hallo zusammen,

 

auf der ewigen Suche nach einem neuen Spielsystem bin ich auf Lion Rampant gestoßen. Es ließt sich ja ganz entspannt. Wie spielt es sich denn? Ist es eine ernstzunehmende Alternative? Hat schon jemand Erfahrungen sammeln können? Oder bleibt man lieber bei SAGA und dieses System hier bietet keine attraktiven Alleinstellungsmerkmale?

 

So long

Woyzech

 

 

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Ich kenne es leider nciht. Aber SAGA ist nun wirklich mitnichten das einzige oder auch das beste Regelwerk für historisches TT ;)

Suchst du jetzt speziell  was für das Mittelalter, oder einfach nur so?

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Ich suche einfach nur so. War eher zufällig drüber gestolpert.

Klar, aber Saga ist aktuell so auf dem Vormarsch und man findet wohl leichter Mitspieler für Saga, als für andere, evtl. vergleichbare Systeme.

Da das Regelwerk nicht sooo teuer ist, werde ich es mir wohl mal zulegen und dann selbst mal gucken, was es taugt.

So long

Woyzech

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Ich habe was bei Sweetwater dazu gefunden:

 

 

1. Einheitengröße: Infanterie grds. 12 Figuren und Kavallerie grds. 6 Figuren. In einer Einheit ist dann auch der jeweilige Chef drinnen.
Eine Einheit kostet zw. 2-6 Punkten + ev. Upgrades.
Somit besstehen die vorgesehenen 24 Punkte Warbands aus ca.5 Einheiten.

2. Turn Phasen:
- Der Chef kann eine Herausforderung ggü. dem anderen ausprechen, wenn dies möglich ist.
- Angeschlagene Einheiten können gesammelt werden
- Einheiten mit der Regel "Wild Charges" müssen testen, ob sie den nächsten möglichen Feind angreifen
- Aktivierung sonstiger Einheiten.

3. Zum Aktivieren einer Einheit ist ein "Moraltest" notwendig, der wie üblich modifiziert sein kann.
Damit aktiviert man eine Einheit und führt die Aktion aus (Bewegung, Schießen oder Angriff, wie gehabt).
Der aktive Spieler macht damit solange weiter, bis alle seiner Einheiten fertig, bzw. ein Test misslungen ist,
dann wechselt es zum anderen.

4. Bewegung: Auch hier ist es übersichtlich. Je nach Einheit zw 6-12 Zoll. Geländeeinschränkungen nur 2.
- Schwieriges Gelände halbiert die entsprechende Bewegung
- Hindernisse wie Mauern stoppt Bewegung, kann im nächsten Turn mit normaler Bewegung überquert werden.

5. Schußphase: Entfernung zw. 6-18 Zoll. gemessen wird von den beiden nächsten (Schütze - Ziel). Diese beiden legen auch fest,
ob alle in halber oder langer Reichweite schießen (ich weiß, sehr abstrakt, aber genau das liebe ich).
Anzahl der "Kampfwürfel" (auch im Nahkampf) ist immer 12, sofern die Einheit noch über halber Sollstärke liegt, ab halber Sollstärke 6 Würfel.
Entsprechend den Shooting-Skill (+- Modifikationen) treffen die Würfel. Das Ziel hat einen entsprechenden Verteidigungswert,
welcher nun mit den Gesamttreffern verrechnet wird und entsprechende Anzahl Modelle werden entfernt.
Bsp: 7 Treffer, Ziel Verteidigungswert = 3, dann werden 2 Figuren entfernt, der überzählige Treffer verfällt.
Auch hier werden nun wieder viele sagen, viel zu einfach und abstrakt, aber das ist halt Geschmacksache, wie gesagt,
LR ist auf schnelles Spielen und wenig lesen ausgelegt.

6. Nahkampf läuft ähnlich ab, wobei natürlich beide Gegner gleichzeitig kämpfen.

7. Moraltests: Die Schuß-/Nahkampfphase löst natürlich wie üblich einen Test für den Verlierer aus, der ggf. dann fliehen muß.

8. Im Buch sind die üblichen "Standardscenarios" als auch Beispielwarbands enthalten, von den Normannen/Angelsachsen bis 100YW, einschließlich einer Robin Hood und Sheriff v. Nottingham Liste wink.png

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Hab es mir auch mal bestellt. Ist ja recht günstig. 40-70 Modelle klingt ganz gut schaffbar, was mich nur stört ist, dass es vom gleichen Autoren wie Dux Bellorum ist und das fand ich eher nicht so gelungen.

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Vielleicht hole ich mir das auch, die Figuren habe ich eh da und die kleine Osprey Serie finde ich ganz nett, obwohl Dux Bellorum tatsächlich nicht so der Hit war.

bearbeitet von lameth76

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Also für mich fällt das dank der Moraltests zum Aktivieren der Einheiten direkt raus.

 

Ich hasse, hasse, hasse das.

 

Hab früher gern und regelmäßig Warmaster gespielt. Aber wenn man ein mal erlebt hat, wie bei einem Spieler jedes mal wenn er dran ist, der erste oder zweite Test zum Aktivieren der Einheiten schiefgeht und am Ende des Spiels seine komplette Armee noch so steht wie zu Beginn des Spiels, dann weiß man: So ein System ist Schwachsinn.

Da hätte man auch einfach allein spielen können. Oder einfach nur Figuren übern Tisch schieben, ohne Regeln. Dauert dann ja sowieso ewig bis mal was passiert, wenn der andere nicht mal näher kommen kann.

 

Sorry. Nope, nope und nochmals nope.

bearbeitet von Barbarus

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Also: Ja, eine 5+ mit 2W6 nich zu schaffen is unwahrscheinlich. Aber nicht unmöglich. Und kann, wie meine Erfahrung zeigt, auch dutzende Male hintereinander vorkommen.

 

Ich find solche Mechanismen eigtl. nur dann vertretbar, wenn man den Ausgang "erzwingen" kann. Dann find ich das als Spielmechanismus sogar höchst interessant, weil es wieder ne Art Ressourcen-Managment verlangt.

 

Man hat also seine Befehlswürfe, aber wenn einer versaut wird und man diese Aktion aber unbedingt braucht/will um einen Plan durchzuführen, dann sollte es eine Möglichkeit geben das Ergebnis zu modifizieren.

Dafür muss man dann irgendwo anders nen Nachteil in Kauf nehmen. Ungefähr so.

 

Das käme tatsächlicher Kriegführung sogar deutlich näher, als nur ollen Zufall entscheiden zu lassen.

Wenn irgendwo in einer Schlacht "die Kacke am Dampfen" war, dann wurde mehr als ein mal im Verlauf der Geschichte das Ruder noch herumgerissen, weil ein Kommandant es schaffte die Truppen da noch mal zu motivieren oder andere Truppen zu mobilisieren, die dann da unterstützend hinzukamen etc. weil es sich um einen entscheidenden Moment handelte.

Es muss einfach möglich sein Kräfte (auch die kommandierenden Kräfte, nicht nur die physischen) zu bündeln und zu konzentrieren, wenn und wann es unbedingt von Nöten ist.

bearbeitet von Barbarus

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Naja, es gibt ja auch genug Beispiele dafür, dass es eben in wichtigen Momenten überhaupt nicht geklappt hat und keiner das getan hat, was er eigentlich tun sollte. Lion Rampant spielt in einem Maßstab, wo es nur einen Chef gibt und dessen einzige Kommunikationsmöglichkeit ist die Kraft seiner Stimme. Mir fällt da jetzt aber auch kein System ein, dass über Ressourcen-Managment sowas sinnvoller abgebildet bekommt.

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@Grün: Kannst du das etwas weiter ausführen? Was gefällt dir denn warum besser, an dem Spiel?

Ich versuchs mal:

Also vorab: Ich finde beide Spiele als sehr spielbar und beide versprechen enormen Spielspaß. SAGA empfinde ich als eine der besten Neuerscheinungen in letzter Zeit und die Idee verschiedene Fraktionen durch unterschiedliche Battleboards darzustellen finde ich ganz gut und recht gelungen.

Kommen wir nun  zu den Gründen warum ICH Lion Rampant den Vorzug gebe:

1. Die Anzahl an Figuren auf dem Spieltisch. Beide Spiele werden wohl unter dem Begriff Skirmish fallen aber bei Lion Rampant sind wohl einige Püppies mehr auf dem Tisch, dennoch so wenige das man es schaffen sollte irgendwann mal ne bemalte Armee zu haben

2. Die Erlernbarkeit der Regeln und die schnelle des Spielflußes. Beide Spiele sind recht regelarm und dadurch schnell zu erlernen. Bei SAGA kommen aber die Battleboards dazu was einiges an Planung bzw Wissen über die Fraktion benötigt. Auch ist die Anzahl der Würfelwürfe bei SAGA höher (Schreibe jetzt aus dem Gedächtnis: Bei SAGA: eine Anzahl an Würfeln werfen um zu treffen, anschließend eine Anzahl an Würfeln werfen um Treffer abzuwehren, bei Lion Rampant wirft der Angreifer eine Anzahl an Würfeln und man weiß sofort wie viele Gegner entfernt werden müssen)

3. Auch wenn es einige Leute als Schwachsinn bezeichnen, ich mag das Aktivierungssystem. Das gibt dem Spiel einen schönen erzählerischen Stil.

4. Lion Rampant lädt dazu ein selbst an den Regeln rumzubasteln. Es ist recht leicht eigene Einheiten zu erfinden ohne die Spielbalance allzu sehr zu stören. Bei SAGA kann man zwar auch rumbasteln, aber ich denke es ist bedeutend schwerer und man muss mehr im Blick haben wenn man eigene Battleboards erstellt

5. (Weniger wichtig) Der Preis. Lion Rampant ist in der Anschaffung bedeutend preiswerter.

Also kurz gesagt: Ich empfinde Lion Rampant als ein preiswertes Skirmish System mit der Figurenanzahl welche ich bevorzuge welches zum basteln einlädt.

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Ich habe nur ein wenig quer geslesen, finde das Spiel auf den ersten Blick aber schon toll. Mir gefällt vor allem der erzählerische Ansatz.

Mit SAGA würde ich gar nicht vergleichen, aber SAGA ist für mich momentan eh ein rotes Tuch :D

Da ich für LR deutlich weniger Figuren brauche als für DV, werde ich es mir auf jeden fall zulegen, um endlich all meine Hochmittlealter iguren nutzen zu können, von denen ich mittlerweile recht viele habe.

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Ich kling mich mal kurz ein, nachdem ich Lion Rampant ausprobiert habe. Lion Rampant ist spitze. Wie erwähnt braucht man etwas Humor wenn der eigene General mit Hurra aus der Reihe direkt in den Tod stürmt oder die Bogenschützen schon wieder nur in der Nase bohren. Ansätze für eine Geschichte sind da gegeben. Wem das keinen Spaß macht, der wirds schwer haben das System umzubauen. Wenn man aber Spaß dran hat, dann kann man mit einigen leichten Modifikationen sich "sein" System basteln. Ich brauch, auch bei der Größe, noch Regeln für Ausrichtung, Flanken etc. Lässt sich aber leicht machen zB. +1 schwerer zu aktivieren für 90°Drehung, +2 schwerer für 180°Drehung.

Da hier schon ein SAGA/Lion Rampant Vergleich angedeutet wurde. Lion Rampant wäre für mich das schnellere und schlankere System, in Ansätzen sogar historisch. Mein Ziel ist die Geschichte die aus dem Spiel und dem Ergebnis entsteht. SAGA ist sicher komplexer und anspruchsvoller, dauert aber meiner Erfahrung nach länger und kommt zum gleichen Ergebniss wie Lion Rampant.  Mein Ziel ist eher das Spiel und die Spielmechanik.

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@Barbarus & Isegrimm

Das kann ich euch gerne per PM erklären, wenn ihr möchtet. Im Thread wäre das absolut OT und sicher würden sich einige angegriffen fühlen, was völlig unnötig ist.

 

Für LR stelle ich mal ein paar Truppen zusammen, aus den Minis, die ich habe und fotografiere ein paar Warbands, wenn ich mal ein WE frei habe. Möglich wären aufgrund meiner Sammlung:

- Deutschritter

- Polen/Ungarn

- Franzosen

- Hussiten

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So, heute gespielt, haushoch verloren, hat aber dermaßen irre viel Spaß gemacht, dass ich vor meinem geistigen Auge schon einige Warband-Konzepte erstellt habe. Muss mal sehen, was ich aus meinen Osteuropäern so mache. :)

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Es ist nicht so unwahrscheinlich, dass ich in diesem Jahr etwas näher an Düsseldorf ziehe und dann hoffentlich endlich meine Drohung wahr machen kann, um bei euch im Klub aufzutauchen. LR wäre eins der Systeme, auf das ich mich dann gerne einlassen würde ;)

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Undbedingt. Vor allem, weil deine Deutschen Ritter gut zu meinen Rus passen. :)

 

Also, mehr Details:

 

1. Wir haben Szenario K gespielt. Das war schon sehr komplex und mit mir als Angreifer für die Hanse ein Top- oder Flop-Spiel, denn die hatten gar keine Reiter bei sich. Wenn ich die entscheidenden Aktivierungen nicht vergeigen würde, wären zumindest meine Reiter schnell weg. Die Szenarios verlangen den Truppen schon einiges ab, weil die so unterschiedlich sind, dass du dich gar nicht auf alles vorbereiten kannst. Mongolen wären als Angreifer in dem Spiel sehr gut, als Verteidiger wohl sogar noch besser.

 

2. Wild Charge ist eine Dreckssau! Allerdings verlor ich meine Ritter u. a. deshalb, weil ich den Gegenangriff vergessen hatte. Irgendwas ist aber im ersten Spiel immmer... ;)

 

3. Fernkampf ist ausreichend gut. Er laß sich für mich erst eher schwach, aber er ist wirklich solide. Meine Bogenschützen dürften der Match-Winner an Verlusten auf meiner Seite sein, wobei sie allerdings auch einen Man at Arms im NK vermöbelt haben. Men at Arms zu Fuß sind übrigens ne ziemliche Wucht, wenn sie sich nicht am bösen Ende einer großen meute Schützen wiederfinden.

 

4. Generell tun alle Einheiten auf dem Feld, was sie sollen. Sergeanten zu Fuß sind vor allem gute Verteidiger. Beritten sind sie sehr zuverlässige Angreifer. Für Yeomen gilt das genauso, nur dass sie beritten eben eher sowas wie Steppenreiter darstellen. Offensive Infanterie bilden die Men-at-Arms und die Fierce Foot, die aber beim besten Willen thematisch nicht in viele Gefolge passen. Sie sind etwas unzuverlässig und stecken wenig ein, knüppeln aber böse alles aus dem Weg. Besonders Men-at-Arms sollten bei denen aufpassen. Plänkler, Skirmisher und Armbrustschützen funktionieren genau so, wie sie sollen.

 

5. Die Aktivierungen flogen bei uns recht schnell hin und her. Dass da jemand besonders viel Pech hatte, konnte ich nicht feststellen. Man muss halt gut überlegen, in welcher Reihenfolge man Einheiten aktiviert.

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