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Hilfegesuch nach einer bitteren Abreibung


Ookami77

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Hallo an euch da draußen,
 
ich bin ziemlich ratlos und brauche eure Hilfe. Allem Anschein nach bin ich doch noch zu grün hinter den pelzigen Ohren, um umsichtig eine Space Wolve Armee in die Schlacht zu führen.
Mein regelmäßiger Spielpartner versucht sich in die neuen Dark Eldar einzufinden und nach dem 2 Spiele nicht so gut für ihn ausgegangen waren, muss es wohl intensive Recherchen auf Blogs und in Foren gegeben haben; denn letztens zauberte er den neu definierte „Todesstern†œ auf den Tisch.
Ich habe mir erst nicht viel dabei gedacht und mich bei 1000 Punkten mit einer von Terminatoren gestützten „Wolf unleashed†œ Kapselliste versucht. Blöd war dann nur, dass auch er nun die Dark Eldar via Barken schocken ließ. Da ich die erste Runde hatte, boten sich mir 5 Mandrakes in einer Ruine und ansonsten ein leeres Feld.

In Runde zwei teleportiert sich dann ein Haemunculus mit 5 Grotesquen ohne Abweichung direkt neben meine Plasmagraumähnen. In der Schussphase eröffnete er mir dann, die Grotesquen haben einen „Säurespucker†œ (oder so ähnlich) dabei. Was bedeutet, 5x Flammenschablone S 3 DS W6. Jede Grotesquen würfelt separat für ihren Schuss. Das war dann auch so ziemlich das Ende vom Graumähnentrupp, denn trotz „nur†œ Stärke 3 wurde dazu ausreichend DS2 und DS3 erwürfelt. Ich war erst einmal bedient.
In meiner Schussphase kam dann heraus, dass diese Grotesquen wegen ca. 3 Sonderregeln auf ein Feel no Pain 4+ bereits kommen würden und ich pro Modell gegen die Werte Widerstand 5 und LP 3 schießen musste. Ich glaube durch ca. 7 Bolter, 2 Plasmawerfer und 9 Boltpistolen war der Trupp auf 4 geschrumpft. Dem Haemunculus gings weiterhin super.
Dann konnte ich die Blutwölfe in den Nahkampf bringen. Bloß diese Waffen ausbremsen, war da Vater des Gedanken.  Aber erst nachdem sich die letzten 3 Graumähnen aus dem vorherigen Beschuss geopfert hatten und tatsächlich, dank der tollen Abwehrfeuerregel für Flammenwaffen, ausgelöscht wurden. Die Blutwölfe versackten am W5 und Feel no Pain 4+, mussten dann 3 Attacken pro Grotesque schlucken und erst im Nachhinein fiel meinem Mitspieler auf, dass seine Grotesquen ja noch Toben gehabt hätten. Ich war kurz vor Schnappatmung.

Nebenbei sei zu erwähnen dass zu diesem, nach meinem Geschmack, abartigen Trupp noch eine Barke und eine Venom mit gefühlten 1000 Splittergeschossen herum flitzten, sowie eine Lanzenbarke und eine Venom mit Foltern, einer mit Hexgewehr (Scharfschütze mit Sofort ausschalten) und einer mit einer Schusswaffe, die mit S? und DS 2 auch noch bei einer Verwundung irgendeine Knochexplosion verursacht und dem getroffenen Trupp auch noch Schaden macht. Das ganze hat dann die Terminatoren ausbluten lassen, als hätten sie heute eher ihre Cosplayklamotten an statt 2+ Rüstung.
Nach Runde 3 war nichts mehr übrig, was auch nur annähernd eine Herausforderung gewesen wäre, geschweige denn noch ein Unentschieden zustande bekommen hätte. Ich empfand den Output und das Aufkommen an Modellen bei 1000 Punkten unverhältnismäßg stark.


Ich bin absolut ratlos, was ich gegen diese Liste machen kann, um auch nur annähernd eine Herausforderung zu sein. Sobald dieser perverse, sogenannte Todesstern auf der Platte ist, kann ich mich nach und nach von meinen Truppen verabschieden. Denn Beschuss schluckt er, als wären Bolter und Plasma lahme Mückenstiche, den Nahkampf schmettert er mit einem (meiner Meinung nach) unverhältnismäßigen Echo einfach ab.

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Ich hab zwar noch nciht gegen die DA gespielt und kenn den Codex auch nicht aber das schreit ja nach S10.

Kannst ja mal den Vindicator testen oder en Wölfe Spam. Die SW dürften die Armee mit den meisten S10 Attacken im Nahkampf sein. Einfach 2 Battle Leader auf Wolf und Hammer, 2 Iron Priests auf Wölfen und DWK mit Schild und Hammer spielen. Da interessiert dich das FnP und auch die 3 LP nicht. Auch die FLammenattacken sind dann nciht mehr so hart gegen W5 und bei den Charaktermodellen kannst du die Verwundungen mit DS2 oder 1 ja einfach an die Wölfe weiter geben. Auch ein Cybot dürfte da gut kommen.

Weis jetzt nicht was die Dinger noch alles haben für den Nahkampf bzw. Rüstungswurf und oder Rettungswurf aber wenn da 2 Einheiten ankommen, egal ob Iron Priest, Battle Leader oder DWK mit Schild und Hammer sollten die fallen.

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Schocklisten sind immer mies. Ich bin selbst DE-Spieler und spiel ab udn an gegen Spacewolves. 

Gegen das Runterschocken hilft ggf eine kluge Aufstellung im Gelände. Gib ihm quasi seine Landezonen vor. 

Gg DE hilft dir eher Massenbeschuss.  Austeiln tun sie, wie alle Spitzohren, mörderisch. Aber Einstecken ist abgesehn von Grotesquen nicht ihre Stärke. 

Oder: Stell dich in Panzern auf. Er hat nur eingeschränkt Lanzen in diesem Todesstern...

Aber nach nur einer Niederlage würd ich die Sache noch nicht so tragisch sehen. Macht no 1,2 Spiele und schaut, obs öfter so läuft. 

 

Abgesehn davon: redet über die Rüstungsspirale: Wie dreckig wollt ihrs euch geben?

Suche weitere Spieler (40k,WHFB, SAGA) aus dem Salzburgischen und Südbayern.
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Also ich hab ca. 10 Test-Spiele gegen so ziemlich die Liste gemacht mit meinen Executioners. Liste natürlich öfter variiert, zweimal hab ich versucht, nahkampflastig zu spielen mit Assault Marines und Hammer-Termis - keine Chance, da gehst du unter. Dafür kriegen die DE das Kotzen, wenn du ne Mech-Liste spielst. Also so viel wie möglich in transports, bzw. Panzer/Cybots. Außerdem Land Speeder, die kriegen die nicht. Und, im wahrsten Sinne des Wortes, Feuer mit Feuer bekämpfen: Flamer sind der Tod für die. Sternguard mit 2 Heavy Flamern, Combi-Flamern, Pyro-Librarian im Drop Pod :evil:

bearbeitet von cedrian

Don't even dip your toe in the water, unless you plan to swim. Don't give a fuking inch, unless you're ready to give in. Don't even leave the nest, unless you plan to fly. And no matter what - never say die!

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Danke für die ersten schnellen und auch guten Ratschläge

@ bucks - In die Richtung hatte ich auch schon gedacht. Ich könnte durchaus einen Vindicator stellen, der auch noch gut bei 1000 Punkten unter zu kriegen ist. Oder vielleicht einen MaschKa Cybot, nur dann würde mir die S 10 Schablone fehlen. DWR/TW mit Hammer und HQ dazu ist ebenfalls eine schicke Idee. Mir macht da nur die Masse an Splitterbeschuss Bauchschmerzen, denn eine Wundüberfrachtung hebelt gern jede Art von guter Rüstung aus. Gut, aber da kommt natürlich noch zum tragen, wie klug/dumm bewege ich mich mit den Wölfen bzw wo schocken die Viper/Barken runter bzw was wird sich zu erst auf dem Tisch zeigen.

 

@ Teilzeitkriegsherr - Ich arbeite bereits an einer Rhino/Razorback-Liste. Das ist mir schon im ersten Spiel aufgefallen, dass ich mir bei DE keinen Gefallen mit Kapseln erweise. Sicher ist ein Spiel gegen so eine harte Nuss kein Grund für ein Drama. Ich will auch nicht auf hohem Niveau jammern. Es hat mich nur in dem Moment echt aus den Socken gehauen, was plötzlich wieder für abgefahren Sachen möglich sind. Daran habe ich nur wieder mal erkannt, wie gut sich DE auch auf den neuen Regeltrend einstellen können und sich gelassen von ihrer Nahkampfstärke lösen können.

Ich selbst habe sehr selten so eine Spielweise, dass eine Einheit wie eine Wand da steht und auch noch extrem austeilen kann. Die Taktik ist ja nicht blöd. Sowas kann enorm Druck aufbauen und während im ersten Impuls alle Ressourcen darauf gerichtet werden, räumen die simplen Einheiten überall auf. Da ich auch absolut nicht auf sowas eingestellt war, war es auch in der 3. Runde eben vorbei. Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass so ein Spielkonzept wirklich Spaß macht. Daher von dir auch ein berechtigter Einwand, muss man für B&B Spiele so agieren? mh...

 

@ Cedrian - auch deine Vorschläge lesen sich interessant. Leider besitze ich auf der Space Marineseite ausschließlich Space Wolves und konnte leider nicht vie Verbündete an deine Konfiguration kommen. Trotzdem Danke.

 

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Jo, Cybots + mehr Beschuss sind schonmal gut. Ansonsten versuch, die Grotesquen auf Distanz zu halten, die haben die templates als Reichweite, und ansonsten müssen die in den NK. Da willst du die aber nicht haben, weil die kommen mit 5-7 Attacken jeder rein, plus Verwundungswürfe (glaub ich) re-roll...

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Mei, jeder Codex bietet n paar Möglichkeiten, es seinem Gegner wirklich schwer zu machen.  Ich glaub, was ich als allererstes machen würd, ist reden und festlegen, ob ihr irgendwo ne Grenze einziehen wollt für B&B-Spiele.

Beispiel  die vielgefürchteten Eldar: ich kann natürlich 4 Serpents und 3 Phantomritter oder so aufs Feld klatschen. Ich kann natürlich mit DE um die 100 Schuss Gift und n Dutzend Schattenlanzen bei unter 1750 rauslassen. Aber: Will man so spielen? Will man so spielen, dass klar ist, wer die erste Schussphase hat, macht das Rennen? Will man mit reinen Anti-Listen spielen? 

Aus meiner Erfahrung mit kompetitiven Spielen (Warhammer, Warhammer40k, Magic the Gathering) weiß ich: Wenn das erste mal eine Seite komplett paniert wird, so wie du jetzt, ist der Punkt, wo man über die Rüstugnsspirale reden sollte. In meinem Freudneskreis haben zwei Leute Magic the Gathering aufgehört, weil die Spirale zu weit ging. Schade sowas, das war mir eine Lehre. 

Aber wenn ihr an der Spirale weiterschrauben wollt, dann ohne Zweifel: Spiel eine MEchliste. Damit hebelst Du seinen Todesstern aus...gut, wenn er drauf kommt, kommen die harten Listen mit 15 Schattenlanzen, aber darüber reden wir dann. 

Und sei flexibel, verwirr ihn. Stelle niemals zweimal die gleiche Liste auf. 

Oder spielt taktische Missionsziele. Die bringen sehr viel mehr Bewegung und die Erfordernis taktischer Flexibilität mit rein.

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Nur damit ich es richtig verstehe. Du hast Termis in Kapseln gehabt und er hatte eine Einheit auf der Platte und den Rest in Reserve?

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Habe mich mal ein wenig rein gelesen. Prinzipiell hättest du das Spiel in Runde 1 gewinnen können wenn du die eine Einheit gekillt hättest/hast. Laut Regelwerk S. 133 Sofortiger Sieg oben rechts auf der Seite. Hat ein Spieler keine Einheiten mehr auf der Platte am ende eines SPIELZUGES hat er verloren. Da spielt es keine Rolle ob Runde 1 oder Reserven. Sprich: Landungskapsel mit Flammertrupp neben drann Schocken und grillen.

Desweiteren würde ich eher auf Graumähnen und erschießen durch masse in diesem Fall setzen. Landspeeder mit Flammern da sie schnell an die kleinen dicht stehenden Einheiten sind und wenn du Platz im Armmeplan hast oder ungeordnet bist stell sie nicht in Schwadron, hast dadurch mehr Freiraum. Kannst sie gut mit den anderen Waffen spielen die er haben kann oder doppel Flammer. In offenen Transportern bekommen die Insassen durch Flammer auch Schaden. Cybots entweder mit Schild oder einfach ein wenig auf Masse. Die können sich in solche Einheiten meist reinstellen ohne dass sie umbedingt auseinander Fallen und im Falle einer Explosion nimmt er die Eldar mit ins Grab.

Dann gibt es noch nette Verteidigungsanlagen mit Abfangen u.a. von FW. Da würde ich bei interresse eine Pn an mich senden und ich schicke dir dann einen Link zu einer Seite bei der man das zeug (Bücher/Einträge u.a. FW) ohne anmelden bekommen kann. Dazu zählen befestigungen mit Abfangen sind u.a. Die Märtyrer anlagen und auch die Aegis sowie noch ein paar andere sowie gewisse FW Spacmarine Flakpanzer oder Wirlwinds (notfalls umbau). Du kannst auch mehrere Befestigungen mitschleppen und so Minenfelder deine Arbeit erleichtern lassen.

Einsame Wölfe sind auch gut, da die nicht sofort gekillt werden können. Wirlwinds sind auch billige Schablonenspucker. Dann wenn du auf Psy gehst kannst du gesegnete Psy nehmen um dich zu buffen.

Auch ein Fliegerliste funktioniert mit dem Prinzip der Verweigerung, denke aber an die Regel oben.

bearbeitet von Lilim
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Ja ok, meine Beschreibung war jetzt etwas schlampig, um sich ein konkretes Bild zu machen.

Ich hatte 3 Kapseln Í¡ Graumähnen mit Plasmawaffe, Graumähnen mit Banner und einen schlichten Terminatortrupp mit Biomantiepsioniker sowie Blutwölfe zu Fuß. Durch die Armeeorganisation "Wolf unleashed" konnte ich die Terminatorenkapsel garantiert in der zweiten Runde kommen lassen. Ich hatte die erste Runde und in der Aufstellung stellte er lediglich die 5 Mandrakes per Infiltrieren in eine Ruine am Missionsziel und meinte dann, so..mein Rest kommt in der Reserve. Mein Plan war dann, mit den Bannerwölfen sein Missionsziel streitig zu machen und mit den Plasmawölfen ein weiteres erst einmal zu besetzzen. Die Crux war dann, wie stelle ich jetzt gescheit den Rest auf. Also dachte ich mir, da die Blutwölfe auch direkt in der 2. Runde eintrafen, ich lasse sie auf das Graumähnenmissionsziel zulaufen und kann dann etwas mobiler mit den Plasmawaffen auf das reagieren, was noch kommt. Die Terminatoren wichen ein gutes Stück ab, eigentlich sollten sie ebenfalls auf beide Missionsziele unterstützend reagieren können. Letztlich hockten sie in der linken Hälfe, fast in meiner Aufstellungszone. Zwar schafften die Bannermähnen die Mandrakes, aber dann hüpfte eben diese Hemunculustruppe neben die Plasmawölfe. Das war dann der Anfang vom Ende.

Links kamen dann die Lanzenbarke und die Foltererviper, rechts dann an seinem Missionsziel die Kabalenkriegerbarke und noch mal eine Kabalenviper vor meine Terminatoren.

 

Edit: Ach. Wirklich?! Ich war selbst der Meinung, dass am Ende einer Spielrunde etwas auf dem Tisch stehen muss. Das lese ich mir gleich auch noch mal durch. Ich meine nämlich schon, dass die Mandrakes den Nahkampf nicht überlebt hatten und dann erst in seinem Zug der oben genannte Rest kam.

Auf jeden Fall auch dir vielen Dank für die Hinweise. Ich denke darauf wird es hinauslaufen, eine wölfische, von Fahrzeugen geschütze Ballerburg. Ich bin noch unschlüssig ob Beschusscybot, Assault-Cybot, doch vielleicht Donnerwölfe oder eher den Vindicator mal eine Premiere zu gönnen.

bearbeitet von Ookami77
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Wie gesagt, da die hälfte der Kapseln schon automatisch in der ersten Runde kommt und du das nach der Aufstellung entscheidest, ist ein Droppod mit Flammer immer praktisch in solchen Fällen, auch wenn das Spiel etwas lahm ist, wenn Drop eine Einheit tot =Sieg ist^^

Sprungtruppen sind bei uns sehr günstig, und Schocken lohnt sich eig. nur bei Fernkampfeinheiten. Sprungtruppen Schaffen es in Runde ein über die Hälfte der Platte und wenn er nach vorne Infiltriert kannst du auch angreiffen. Mandraks verlassen sich auf ihre Deckung. Am besten weg flammen oder mit Sprungtruppen in Nahkampf meucheln.

Es gibt bei Dark Eldar quasi 2 Regeln. Dein W hat kaum Bedeutung dank Gift und nie zu dicht stehen. Wobei letzteres für alle Armeen gilt.

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Ich muss da doch noch mal was nachfragen. Lilim, du bist dir ganz sicher, dass Kapseln durch das automatische Eintreffen von der Regelung nicht betroffen sind? Ich mein, habe ich bei einer reinen Kapselliste nicht den ersten Zug, dann ist doch nach der Phase meines Gegners erstmal auch nichts von mir auf dem Tisch und die Kapseln gelten als in Reserve, oder habe ich das bisher falsch verstanden?

bearbeitet von Ookami77
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Also zu Beginn deines ersten Zug kommt die Hälfte der Drop Pods automatisch. Ich hab noch keine reine Drop Pod Liste bisher gespielt aber würde mal vermuten, das zählt dann als "Einheit auf dem Tisch". Allerdings hab ich jetzt grad kein RB zur Hand auf der Arbeit, was steht denn da genau?

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Die Regel besagt, dass am Ende eines Spielzuges etwas auf dem Tisch stehen muss, sonst hat man verloren. Der Spielzug ist aber in die beiden Spielerzüge der Spieler aufgeteilt. Das heisst: Wenn er anfängt, steht am Ende des ersten Spielerzuges nichts von dir auf dem Tisch. Allerdings kommen am Anfang deines Spielerzuges die aufgerundete Hälfte der Kapseln runter, somit steh am Ende des Spielzuges (also wenn dein Spielerzug durch ist) eben doch Einheiten auf dem Tisch.

Ich habe keine Chance, aber die werde ich nutzen!

Mein Armeeprojekt: White Scars

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Darum funktionieren Kapsellisten ja in der Theorie. In der Praxsis haben sie aber die selben Schwächen wie alle Schocklisten: Du darfst nicht angreiffen. Sollten also Schusseinheiten sein und wenn es nur Minimaldistanz ist wie Flammer.

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Ja aber ͳ͒ jetzt bin ich noch mehr verwirrt. Im Regelbuch steht, "wenn ein Spieler am Ende eines beliebigen Spielzugs keine Modelle  [...]" Jetzt ist die Frage ja offen, Ist ein Zug das was ich und mein Mitspieler in einer Runde abhandeln oder ist ein Zug = eine Runde.

Wenn ein Zug = eine Runde bedeutet, dann ist ja doch alles richtig gelaufen. Da ich in den Runden/Zügen begonnen hatte, die Mandrakes auslöschte konnten in seiner ... Phase? ja durchaus noch alles das, was den Wurf geschafft hatte, auf die Platte. Ich hatte jetzt den Einwurf so verstanden, dass mit einem Spielzug gemeint ist, was die jeweiligen Spieler im Wechsel pro Runde tun.

 

Ich komm mir gerade vor, als hätte ich erst gestern ein Testspiel im Laden hinter mir :)

 

Edit: Antwort selbst gegeben. Spielzug = Runde, Spielzug besteht aus Spielerzügen. Also war doch alles ok und ich habe einfach nur ordentlich eingeschenkt bekommen ;)

bearbeitet von Ookami77
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Zug ist das Ende eines Spielers. Du kennst doch evtl Rundenstrategiespiele am PC. Dort gewinnst du auch wenn du z.B den Gegner in deinem Zug ausschaltest. Notfalls S.17 dort steht es dann auch nochmal. Eine Runde ist dein Zug und der Zug deines Mitspielers. Eine Phase ist z.B. die Bewegeungsphase. Folglich besteht eine Runde aus zwei Zügen (deine und des Mitspielers) und jeder Zug aus den etwaigen Phasen.

bearbeitet von Lilim
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was dann folglich bedeutet: nachdem du seine einzige Einheit, die Mandrakes, ausgeschaltet hattest, war das Spiel zu Ende :)

bearbeitet von cedrian

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Tut mir leid, aber ich fürchte wir laufen hier auf ein Missverständnis hinaus.  Daher möchte ich noch mal aufgreifen, was ich jetzt aus den Regeln herausgelesen habe

Ich habe mir das ganze auch noch einmal im englischen Codex angeschaut und da wird der Spielablauf wie folgt bezeichnet. Game Turns und Players Turn. Game Turns kann man als Runde oder Spielzüge übersetzen und Players Turn als Spielerzüge. Ein Game Turn besteht aus 2 Players Turns mit den jeweiligen Phasenabläufen. Seite 133 besagt, "If at the end of any game turn", im deutschen Codex auch  "am Ende eines beliebigen Spielzugs". Was bedeutet, beide Player Turns werden vollständig abgehandel, dann endet der Game Turn, die Runde oder der Spielzug.

So wie ihr das umschreibt, geht ihr davon aus, dass am Ende eines Player Turn bereits die Regel von Seite 133 greift.

Bei unserem Spiel wäre mein sofortiger Sieg nur dann Möglich gewesen wenn a.) in seinem Player Turn keine Reserve den Wurf geschafft hätte - was aber 3 Einheiten taten b.) ich nicht den ersten Player Turn gehabt hätte, sondern den letzten und mit meinem Phasen die Mandrakes als einzige stehende Einheit ausgeschaltet und den Game Turn dann beendet hätte.

Ich hatte aber den ersten Player Turn, schaltete die Mandrakes aus, dann kam sein Player Turn, es schockten 3 Einheiten und der Game Turn war nach seinem Phasenablauf beendet.

bearbeitet von Ookami77
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Stimmt, ich habe jetzt auch im englischen RB nachgeschlagen. Da steht eindeutig autowin wenn ein Spieler keine Modelle am Ende eines game turns hat. Wenn du aber die Mandrakes in deinem ersten player turn ausgeschaltet hast, ist Ende weil danach in seinem ersten player turn gar keine Reserven kommen können (ausser mit Sonderregel) sondern erst ab Runde 2...

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Hab nochmal nachgelesen. Im deutschen gibt es Spielzug=Runde und SpielERzug dass sich auf einen Spieler bezieht. Und bei Siegbedingung steht Spielzug, also beide Spieler.

Ookami77 hat laut seinem letzten Text sie in Runde 1 ausgeschaltet und gewonnen, da der gegner dann erst in Runde 2 schockt

Ansonsten wären Tipps in anderen Fällen evtl nützlich, da er evtl. nicht in der Lage ist alle zu killen und die Liste der Eldar dann wirkt.

bearbeitet von Lilim
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Da muss ich nun einlenken. In dem Fall hättet ihr natürlich Recht. Das würde für den Vorschlag sprechen, die Kapsel mit Wölfen und Flammenwaffen auszustatten. Aber ich habe auch ein ordentliches Brett vor dem Kopf. Ich konnte die Mandrakes ja gar nicht in meiner ersten Runde ausgelöscht haben, weil ich sie im Nahkampf vernichtet hatte. Aber in meiner ersten Runde konnte ich ja nur schießen und hatte eben keinen Flamer dabei. Durch Schleier und Tranung hatten die Mandrakes aber den Bolterbeschuss 1A geschluckt.

In dem Fall wurde auch artig für jeden Treffer einzelnd gewürfelt und nicht, wie sonst bei uns üblich, über das schnelle Verfahren. Das hatte mich auch schon leicht irrtiert, bei einem 2+ Deckungswurf es nun so aufwendig zu bertreiben. Aber das ist ja jetzt ein ganz anderes Thema.

Das wäre im übrigen meine stationäre Überlegung für das nächste Treffen. Da ich warten muss, was kommt, nenne ich es "lauerender Jäger" ;)

Space Wolves

*************** 1 HQ ***************

Runepriest                                      <--- Geht zu den Plasmamähnen und erhät die Psikräfte der Tempestliste
- Meisterschaftsgrad 2
- Runenrüstung
+ - 1 x Psistab
- 1 x Boltpistole

*************** 1 Elite ***************

Cybot
- Energiefaust
- Schwerer Flammenwerfer
- Sturmkanone

*************** 3 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
9 Grey Hunter
- Plasmawerfer
+ Wolf Guard
- 1 x Kettenschwert
- 1 x Kombi-Plasmawerfer
+ - Rhino

Graumähnen-Rudel
10 Grey Hunter
- Melter
- Melter
+ Wolf Guard
- 1 x Kettenschwert
- 1 x Kombi-Melter
+ - Rhino

Blood Claws
6 Blood Claws
+ - Razorback
- Synchronisierte Laserkanone


*************** 1 Sturm ***************

Land Speeder Schwadron
1 Landspeeder
- 1 x Schwerer Bolter
- 1 x Typhoon Raketenwerfer

*************** 1 Unterstützung ***************

Vindicator
- Belagerungsschild


Gesamtpunkte Space Wolves : 998

bearbeitet von Ookami77
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