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TabletopWelt

Dellns X-Wing Spielberichte


Delln

Empfohlene Beiträge

Eigenartiger Build von Deinem Kumpel. Ich glaube, ich hätte eher sowas genommen:

IG-88C (36)

Jagdinstinkt (3)

Verbesserte Sensoren (3)

Schwere Laserkanone (7)

Automatische Schubdüsen (2)

Palob Godalhi (20)

Opportunist (4)

Blastergeschütz (4)

Gesetzloser Techniker (2)

N'Dru Suhlak (17)

Einsamer Wolf (2)

Total: 100

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Ja, er wollte halt seine Idee mit den unausweichbaren Hits testen. Bzw. den Umgang damit erlernen/verbessern.

Ich fand den IG auch etwas schwach auf der Brust.

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Zum einen ist dies ein Testposting zum anderen wird hier später vielleicht kurz was zum gestrigen Armadaspiel geschrieben.

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Nur damit hier mal wieder was passiert folgt der Link zum Thread im StarWars Bereich mit den 2 BErichten der Armadaspiele:

Armadaschlachtberichte

 

Irgendwie ist gerade etwas die Luft raus. Dann 2 neue Wellen, die mich am Prinzip des Spiels zweifeln lassen und meine X-Wing Zukunft fraglich gestalten.

 

Noch ausstehend:

2 Spielberichte zu John Tenzers Kampagne

neue Fotos der Flotte (ist mit nem Sammlungsverkauf erweitert worden)

Überlegungen zum teilweisen Weiterverkauf der o.g. neuen Schiffe

Überlegungen zur Entwicklung von X-Wing (ganz persönlich für mich, aber gerne mit Diskussion)

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Nun, Welle VII (inklusive des Raiders) ist noch nicht raus, es wird aber schon Welle VIII (inklusive des Gozanti Angriffs-Transporters) für Frühjahr 2016 angekündigt.

Darin enthalten eben ordentlich neue Karten, die das Spiel halt noch komplexer machen. Da stellt sich das Gefühl ein, dass das System langsam unter seiner Upgrade-Karten-Last zu krängen beginnt. Für einen Casual-Spieler entwickelt sich mittlerweile eine extreme Überlast an Material und Information, die er zu verarbeiten hat, wenn er sein Spiel kompetitiv "optimieren" möchte...

bearbeitet von John Tenzer

Armeeprojekte: INFINITY: Haqqislam, JOHN'S INFORMATION GROUP: All The Worlds Models, Warmachine/Hordes: Circle Orboros (erfolgreich abgeschlossen), X-Wing (beendet)

 

"(...) Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft. Wer sich aber nur in fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot...!" GitS - Stand Alone Complex Ep.12
 

"You mustn't let mistakes weigh you down. Acknowledge them and take what you've learned to move on. That is the privilege of being a man." Full Frontal  - Gundam Unicorn

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meine X-Wing Zukunft fraglich gestalten.

 

Also ich höre jetzt nict auf damit oder so. Aber das ich weiter mit den Erweiterungen mitgehe bezweifel ich. Zumindest in dem Umfang wie zuvor. Dazu noch die Miniaturenriege einschränken die ich momentan habe.

 

Wie meinst du das? Kannst du das etwas genauer beschreiben?

So wie John Tenzer sagt. Momentan geht es mit zu schnell mit Wave um Wave. Dazu noch Armada, was wirklich Spaß macht. Momentan finde ich X.Wing ganz gut wie es ist. Aber dann kommen wieder massig neue Karten, die schon viel durcheinanderwerfen (man wird mehr Raketen, Bomben, TIE advanced etc. sehen). Was zwar an sich okay ist, aber wenn man auf Turnieren spielen will (und das wollte ich eigentlich) dann muss man um halbwegs erfolgreich zu sein (ich weiß ja, dass meine Listen nicht die Besten sind und begnüge mich auch mit Rängen im Mittelfeld) immer up to date bleiben muss. Die Gegnerlisten auf den offiziellen (Local, Store, etc) Turnieren sind mir da einfach zu hart um Spaß zu machen. Dann spiele ich lieber daheim und da brauche ich den ganzen neuen Kram ja nicht. Begnüge ich mich also wohl damit Schiffe zu kaufen die mir gefallen oder fluffig zu meinem Rest passen.

Bin da vielleicht Warhammer geschädigt: Man hatte ein Armeebuch und konnte daraus wählen, klar musste man auch nachkaufen wenn man was ändern wollte, aber man konnte einmal aus dem vollen schöpfen. Jetzt muss ich bei X-Wing die Erweiterungen kaufen, teilweise Fraktionsübergreifend für bestimmte Karten. Und es kann immer was neues rauskommen, was alte Sachen überflüssig macht oder verdrängt. (Ja, ging bei Warhammer auch, aber dann wars ne ganze neue Edition) Da drucke ich mir die Listen lieber daheim aus und muss nichts nur wegen Karten kaufen.

Es ist auch nicht unbedingt ein Fehler des Spiels, vielleicht von mir. Aber mir geht das alles zu schnell, bin ein alter Mann, der noch andere Hobbys und Darth Wife hat. Da bin ich nicht bereicht soviel Zeit und inzwischen auch Geld in X-Wing zu stecken. Schade, dass es X-Wing zu meine Studienzeit nicht gab...da wäre ich wohl auch Token-Touri geworden :)

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Gut zu lesen..."pay-TO-win" is also kein Alleinstellungsmerkmal für GW Systeme.:ok:

Is in sofern interessant als das die beiden starwars gam s bei mir auf Beobachtung stehen.

bearbeitet von DieHupe

"Defeat...retreat...those are none of my words. I don´t understand those definitions. I don´t understand when things go wrong. I don´t understand mistakes. But i do understand this: I understand victory and i understand never surrendering. No matter how bad things go, my heart and my mind will carry my body when my limbs are too weak."

 

Warum GW doof, AoS kacke, und sowieso viele andere Systeme besser sind als alles was GW kann, HIER KLICKEN!

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Nunja, alle Regeln kann man gratis downloaden. Die Regeln zu den Karten sind frei über die beiden bekanntesten Armybuilder verfügbar und ausdruckbar.

So gesehen braucht man sich, solange man ausschließlich im privaten Kreis spielt, wirklich nur die Schiffe kaufen, auf die man Bock hat.

Sobald man aber auf offizielle FFG-Turniere geht, besteht Nachweispflicht: Man muss für jedes gelistete Schiff das passende Modell, Baseplättchen und eben auch die Karten vorliegen haben. Dazu seine eigene Kombo kennen UND die des Gegners. Da geht's dann ordentlich an die Ressourcen - egal wie sehr es mancher Turnierspieler sich und anderen schön reden mag.

Dazu kommt eben auch, dass man außerhalb des privaten Spielerkreises vornehmlich auf Spieler trifft, die jedes Spiel als Vorbereitung für das kommende Turnier nutzen, um ihre Killerkombo an Sparringspartnern zu testen. Da iat man dann schneller im erweiterten Turnieralltag drin, als man anfangs vorgehabt hatte.

Muss man eben schauen, wo und wie stark man sich selber die Grenzen setzen möchte. Ein schönes Spiel ist es aber dennoch...!

Armeeprojekte: INFINITY: Haqqislam, JOHN'S INFORMATION GROUP: All The Worlds Models, Warmachine/Hordes: Circle Orboros (erfolgreich abgeschlossen), X-Wing (beendet)

 

"(...) Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft. Wer sich aber nur in fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot...!" GitS - Stand Alone Complex Ep.12
 

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Nunja, alle Regeln kann man gratis downloaden. Die Regeln zu den Karten sind frei über die beiden bekanntesten Armybuilder verfügbar und ausdruckbar.

So gesehen braucht man sich, solange man ausschließlich im privaten Kreis spielt, wirklich nur die Schiffe kaufen, auf die man Bock hat.

Sobald man aber auf offizielle FFG-Turniere geht, besteht Nachweispflicht: Man muss für jedes gelistete Schiff das passende Modell, Baseplättchen und eben auch die Karten vorliegen haben. Dazu seine eigene Kombo kennen UND die des Gegners. Da geht's dann ordentlich an die Ressourcen - egal wie sehr es mancher Turnierspieler sich und anderen schön reden mag.

Ja, das stimmt leider alles! bzw. das mit den Regeln stimmt zum Glück. Auch die FAQs, die regelmäßig kommen sind frei verfügbar!

 

Dazu kommt eben auch, dass man außerhalb des privaten Spielerkreises vornehmlich auf Spieler trifft, die jedes Spiel als Vorbereitung für das kommende Turnier nutzen, um ihre Killerkombo an Sparringspartnern zu testen. Da iat man dann schneller im erweiterten Turnieralltag drin, als man anfangs vorgehabt hatte.

Naja, da muss man relativieren. Ist wie bei AoS :D Wenn man sich nicht abspricht muss man sich nicht wundern. Ich habe auch ausserhalb des regelmäßigen Kreises Spiele gemacht bei denen man vorher schon abgeklärt hat ob Turniertest oder nicht. Hat bisher immer geklappt. Die einzige Enttäuschung war die Liga, die als Spaßliga startete und teilweise Turnierbuilds ins Feld geführt wurden.

 

Muss man eben schauen, wo und wie stark man sich selber die Grenzen setzen möchte. Ein schönes Spiel ist es aber dennoch...!

Ja, das mit den eigenen Grenzen war am Anfang schwierig. Vor allem als Quereinsteiger wollte man ja auch schnell alle Schiffe haben :) Ein schönes Spiel auf jedenfall. Allein das manävrieren macht tierisch Spaß. Meist dann, wenn es nicht klappt oder um haaresbreite doch klappt :D

 

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Sooo...die Raider ist draußen, der TIE Advanced gefixed und die nächste Welle steht kurz vor der Tür.
 
Bei mir stehen dagegen noch Berichte von John Tenzers Kampagne an.
 
Als erstes Spiel also das zufällige Zusammentreffen einer kleinen Rebelleneskorte mit einem kleinen Imperialen Geschwader, dass zu Testzwecken durch ein Asteroidenfeld jagte.
Auf Seiten des Imperiums standen zwei Frischlinge vond er Akademie mit ihren TIE Fightern und ein erfahrener Pilot der Saberstaffel, der die Greenhorns auf Herz und Nieren testen und in der Kunst der Schwarmtaktik unterweisen sollte. Der Abfangjäger des Anführers war mit dem modernsten Zielerfassungscomputer ausgerüstet und damit einhergehend mit vergrößerter Reichweite der Scanner. So fielen ihm auch schnell die unbekannten Signale zweier Schiffe auf, die veraltete aber noch gültige Imperiale Codes verwendeten.
Pilot der Saber-Staffel (21), Schwarmtaktik (2), Zielerfassungssystem (2)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Total: 49
Dellns Schiffe
 
Die beiden Schiffe stellten sich als Kundschafter der Rebellenallianz heraus und der Staffelführer gab den Befehl zum Angriff.
 
Anfängerpilot (21), Flechet-Torpedos (2) - X-Wing
Pilot der Gold-Staffel (18), Ionengeschütz (5) - Y-Wing
Total: 46
Mr.V.s Bande
 
Das Asteroidenfeld sollte den wendigen Maschinen seiner Jungs dienlich sein. Dennoch befahl er den Angriffsvektor so einzustellen, dass sie zunächst problemlos durch die größeren Lücken stoßen würden.
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Zunächst nähert man sich langsam an. In der dritten Runde können die Rebellen jeweils eine Zielerfassung auf dem ersten der Akademiker anbringen. Die Schußphase bringt den Rebellen jedoch nichts ein.

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In der nächsten Runde wird es etwas eng und frickelig für die Greenhorns. Die Rebellen setzen erneut ihre Zielerfassungssysteme ein. Den ersten Treffer kann jedoch einer der Akademiker auf den Y-Wing landen.

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"Guter Schuß, aber nicht übermütig werden, die Schiffe der Rebellen weisen im Gegensatz zu unseren Schilde auf, dafür leidet jedoch ihre Wendigkeit!"

 

Der Staffelführer konnte seine Wensigkeit auch gleich unter Beweis stellen, als der X-Wing auf ihn anlegte. Der erfolgreiche Akademiker blieb an dem Y dran.

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Der Interceptor setzte sich hinter den X-Wing und wollte diesem nun zeigen, wie man präziser schießt, wurde jedoch nur vom Y-Wing ionisiert. Der Akademiker ließ sich vom Y-Wing abhängen...von einem Y-Wing! Der zweite Akademiker war das ganze Spiel schon mit seiner Maschine am hadern und nun musste er auch noch den Beschuss mit einem Flechett-Torpedo hinnehmen und damit einen Stressmarker, jedoch keinen Schaden.

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Der Interceptor konnte nun seinen Stress aus der Kaiogran-Wende nicht abbauen, da er ja ionisiert war. Der gestresste Akademiker war dem X-Wing Piloten nicht gewachsen und bekam auch noch 2 kritische Treffer ab. Der andere Akademiker nahm die Verfolgung des Y-Wings wieder auf. Es bildete sich zum ersten Mal "der Kreisel"

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Der Y wendete, legte auf den Verfolger an und nahm ihm einen Hüllenpunkt. Im Gegenzug musste er aber auch seinen letzten Schild abgeben. Der Interceptorpilot war von seiner Ionisierung noch so geschockt, dass er auf dem Asteroiden erstmal eine Pause einlegen musste. Daher also kein Schuß in RW1 auf den X....das war sooo knapp mit dem Asteroiden.

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Der Verfolger-TIE und der Y näherten sich, der zweite TIE kam flankierend hinzu...Kreuzfeuer auf den Y-Wing...wenn der Verfolger nicht vorher in einem Feuerball verdampft wäre. Zusätzlich musste der Interceptor noch einen Treffer einstecken. Das sah nicht gut aus...

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Nun hetzten wir uns 2 oder 3 Runden durch das Asteroidenfeld. Am Ende standen die Rebellen siegreich auf dem Feld.

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Somit blieb die Anwesenheit der Rebellenallianz im Shem Modiͬn Sektor zunächst unbemerkt und die Rebellen machten sich auf einen alten Frachter zu bergen um ihre Streitkräfte im Sektor zu verstärken.

 

Fazit: Sehr witziges Spiel durch die vielen Asteroiden. 2-3 namenlose Schiffe pro Seite waren auch sehr erfrischend und die minimale Ausrüstung passte auch gut. Ein guter und spannender Start in die Kampagne (die wir erstmal zu Testzwecken starteten).

 

 

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Direkt im Anschluss spielten wir die zweite Mission. Nachher haben wir festgestellt, dass es storytechnisch besser passen würde wenn die ersten Missionen des Kampagnenbaumes getauscht werden. John Tenzer stimmte zu und demnächst haben die Rebellen nach einem Sieg im ersten Spiel mehr Zeit gewonnen und können den Frachter aktivieren bevor sie von Imperialen entdeckt werden.

 

Aber zurück zum Testspiel:

Die Rebellen waren gerade bei dem Frachter eingetroffen und begannen mit der Bergung, als der MissionOperator an Bord der HWK Imperiale Signaturen ausmachen konnte.

 

Schiffe der Rettungsmission der Rebellen:

Grenzgänger aus dem Wilden Raum (30) - mit 3 HP und ohne Schildpunkte. Jedoch können die Schilde langsam aufgeladen werden.

Rebellenagent (16), Ionengeschütz (5)
Anfängerpilot (21), R7-T1 (3)
Pilot der Blauen Staffel (22), Verbesserte Sensoren (3)
Total: 100

YASB

 

Die Streitkräfte der Imperialen setzten sich aus Neulingen direkt von der Akademie zusammen:

Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Total: 60

YASB

 

 

Die Rebellen befanden sich zentral beim YT-Frachter und mussten dessen Schilde aufladen UND die beiden Container der Fracht noch einladen. Schon zu Beginn kam uns die Aufstellung seltsam vor und sehr schwierig für die Rebellen, da der YT immer nur 1 Aktion hatte und ich ihn nur vernichten musste. Um es mir nicht zu einfach zu machen teilte ich meine Truppe auf:

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Die Rebellen schickten ihre Schiffe auf das 3er Geschwader TIE-Fighter, der B landete knapp auf einem Asteroiden. Also noch schlechtere Bedingungen für den Rebellen, aber diesmal war er selbst Schuld :D.

Der YT drehte ab, das 2er Geschwader verfolgte ihn und nahm ihm den eben aufgeladenen Schild und einen HP. 

Das Gefecht auf der anderen Seite schädigte einen TIE stark, konnte ihn aber nicht ausschalten. Die HWK musste auch einige Punkte lassen im stumpfen Aufeinanderprallen der Kräfte.

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Da es vorraussichtlich eh schnell zuende sein würde brachen 2 der 3er Gruppe einfach durch und nahmen mit dem 2er Geschwader den YT ins Kreuzfeuer und BOOOM. Sieg der Imperialen, die den Rebellen die dringend benötigte Verstärkung im Shem Modi'in Sektor abspenstig machten.

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Fazit: Das ging noch schneller als erwartet. Wir waren aber etwas ratlos wie man die Mission retten könnte. Wenn es nur auf ein Schiff geht dauert es halt irgendwie nie lange. Da 1 oder 2 Verluste bei mir egal sind, die TIEs respawnen und ich nur den angeschlagenen YT vernichten muss. Oder die HWK...

Eventuell könnte man es noch ändern, dass die Imperialen auch den YT oder Fracht bergen wollen. Nachzulesen sind die Regeln zur Kampagne hier: http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/147636-wing-commander-für-x-wing-entwicklung-einer-verlaufskampagne/?p=4423547

 

Das Fazit der Mission direkt nach dem Spiel sah folgendermaßen aus:

 

Nur einmal kurz, da wir sie gestern gespielt haben, etwas zur Mission Rebellen I : A hidden Gem.

Unserer Meinung nach hat es der Imperiale viel zu einfach. Er kann ja alles auf den YT konzentrieren, der dann recht schnell Geschichte und die Mission zuende ist. Oder er holt sich die HWK, dann muss der Rebell mind. 4 Runden aufladen, dann Container einsammeln und der Imperiale bekommt immer neue Flieger. Oder noch besser: Ich warte bis die HWK einen Container aufnimmt. Zerschieße sie und habe auch gewonnen, da der Container ja zerstört wird.

 

Das dumme ist ja, dass man sich wie in der Senatorshuttle-Mission auf dem Grundregelwerk alles auf ein Schiff konzentrieren kann. Zusätzlich stellt der Imperiale alles zuletzt auf und kann perfekt auf den Rebellen reagieren.

 

Der hat eigentlich nur die Wahl erstmal mit dem YT abzuhauen und die HWK auch möglichst über die ersten Runden zu bringen.

 

Eventuell kann man den YT etwas mehr "repariert" starten lassen. Immerhin hatten die Rebellen das erste Spiel gewonnen und sollten somit etwas mehr Zeit gehabt haben. (Hier kam uns die Idee die beiden ersten Missionen zu tauschen! Grund: Imperium gewinnt Spiel 0, weiß von Rebellen und kann beim Bergen des Frachters stören. Rebellen gewinnen und können den Frachter bergen und werden erst unterwegs von Imperialen überrascht.

 

Oder: Imperium MUSS Shuttle oder 1 Bomber spielen, da sie auch bergen wollen, Rebellen kommen ihnen wegen des Sieges zuvor und haben den Frachter fit gemacht.

 

Oder: Imperium hat 55 Punkte, dann passen keine 5 Akademiker mehr rein sondern nur 4 TIEs, die ja respawnen.

 

 

Eine Idee war noch, dass die Imp Schiffe mehr auf die einzelnen Startgebiete verteilt werden müssen.

Die Einstiegsmission hat Spass gemacht. War ein schönes Katz und Mausspiel in einem Asteroidenfeld.

 

bearbeitet von Delln
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"A Hidden Gem" habe ich inzwischen modifiziert: Nicht mehr als zwei Tie-Fighter dürfen anfangs auf einer Seite, die restlichen nur auf der gegenüberliegenden aufgebaut werden. Und insgesamt haben die Imperialen 56 statt 60 Punkte frei für den Start. Außerdem hat diese Mission nun mit der "Schwestermission" "Enemy Mine" die Plätze und damit die Säulen getauscht.

bearbeitet von John Tenzer

Armeeprojekte: INFINITY: Haqqislam, JOHN'S INFORMATION GROUP: All The Worlds Models, Warmachine/Hordes: Circle Orboros (erfolgreich abgeschlossen), X-Wing (beendet)

 

"(...) Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft. Wer sich aber nur in fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot...!" GitS - Stand Alone Complex Ep.12
 

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Aller Guten Dinge sind Drei.   Spielbericht- Overkill!

 

Nach 2-3 Runden Armada folgte am letzten Wochenende das erste Spiel nach High-Five Modus zu 101 Punkten als Testlauf für unser Miniturnier. Also folgende Regeln:

101 Punkte, genau 5 Schiffe, genau 1 namenhafte Persönlichkeit, maximal 2 Schiffe eines Schiffstyps, maximal 1 großes Schiff.

Das Ganze über 60 Minuten.

Die Regel mit dem großen Schiff ist bei uns (keiner hat Krabben) und 101 Punkten eigentlich unnötig. Insgesamt schränken einen die Regelungen schon ein da man aufgrund der wenigen Punkte gezwungen ist 2 Schiffe zu 12 Punkten mitzunehmen um etwas Spielraum zu haben. Demnächst werden wir die Punkte wohl auf 120 oder 150 erhöhen. Und dann 75 Minuten spielen.

 

Ich stellte den besten Piloten des Imperiums auf:

Darth Vader (29), Adrenalinschub (1), Zielvisor (0), TIE/x1 (0)
Pilot der Roten Garde (22), Bis an die Grenzen (3)
Pilot der Roten Garde (22)
Pilot der Akademie (12)
Pilot der Akademie (12)
Total: 101

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Mr.V. schickte mir folgendes entgegen:

Airen Cracken (19), Staffelführer (2)       -   Airen kann also quasi bis zu zwei TLs ermöglichen.
Pilot der Rot-Staffel (23), R7-Astromech-Droide (2)  -  die X-Wings können beide mit denTarget Locks Würfel wiederholen lassen. Richtig fies.
Pilot der Rot-Staffel (23), R7-Astromech-Droide (2)
Testpilot (17), Chardaan-Nachrüstung (-2)
Testpilot (17), Chardaan-Nachrüstung (-2)
Total: 101

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Die A´s standen auf der Flanke, die X's und Airen zentral. Meine gesamte Staffel kam auf die rechte Flanke. Ich hoffte mit geballter Feuerkraft schnell für klare Verhältnisse zu sorgen.

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Alle Schiffe rückten in der ersten Runde wild vor.  In der zweiten hielt sich LordVader etwas zurück um nicht zum Primärziel zu werden. Der Rest ging in den Nahkampf, bzw. ein TIE wandte sich den anrückenden A`s zu. Leider musste ich aufgrund der Feuerwinkel das Feuer streuen und beide X-WIngs verloren jeweils 2 Schilde. Der erste Rotgardist musste ebenfalls 2 Treffer hinnehmen, leider ohne Schilde :D

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Nun lösten sich die Formationen auf. Lord Vader legte einen weißen K-Turn hin dank Adrenalinschub und nahm Airen in Zielerfassung. Airen Cracken schrammte in einen X-Wing. Der Rest verteilte sich. Ein X nimmt noch Vader in Zielerfassung. Der erste TIE-Fighter verpufft in einem Feuerball. Der SithLord nimmt Airen 2 Schilde und einen HP. Das gleiche muss der erste A-Wing einstecken. Leider kein Doppel-Krit dabei. Man kann nicht alles haben.

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Dann wurde es wieder enger und stressiger. In der Schußphase geschah allerdings nicht viel.

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Irgendwie war nun schon die Zeit rum...wir hatten halt lange (nen Monat) nicht mehr gespielt und es ging deutlich langsamer ab. Dazu noch relativ viele Schiffe auf der Platte und Fotografieren kostet auch Zeit. Man hätte zwar noch weiterspielen können (zumal ein A und der Z nur noch 1 HP hatten) aber Mr. V. bestand auf 60 Minuten (gewann 12:0) und wir wollten ja noch zum Brettspielabend. Die Kombi mit den Angriffswürfeln neu würfeln lassen hatte einmal gezogen, da musste ich drei Treffer neuwürfeln und nur einer kam durch...gnäh ...

 

Fazit: Zeit zu knapp. Liste durchwachsen. Für das Miniturnier am nächsten Tag musste die Liste nochmal aktualisiert werden. Mehr dazu in den nächsten Tagen. Gute Nacht zusammen.

bearbeitet von Delln
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Nun lösen sich die Formationen auf. Lord Vader legt einen weißen K-Turn hin dank Adrenalinschub und nimmt Airen in Zielerfassung. Airen Cracken schrammt in einen X-Wing. Der Rest verteilt sich. Ein X nimmt noch Vader in Zielerfassung. Einer der Zs verpufft im Feuerball. Der SithLord nimmt Airen 2 Schilde und einen HP. Das gleiche muss der erste A-Wing einstecken. Leider kein Doppel-Krit dabei. Man kann nicht alles haben.

Wenn mich nicht alles täuscht (die Bilder zeigen es auch) war das kein Z der im Feuerball verpuffte, sondern einer der Ties.

 

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Stimmt ...am Ende fehlt auch das Fazit, dass du quasi dank eines Abschußes 12:0 gewonnen hattest. Darth Wife kam gestern nach Hause als ich noch am tippen war. Da habe ich dann überhastet zuende geschrieben :) Wird korrigiert.

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Kommen wir also zu dem kleinen 3-Mann-Turnier bei Mr.V. zuhause. Leider konnte keiner der sonst eingeladenen vorbeikommen ausser den üblichen 3en unserer Spielrunde. Von daher hatte ich auch keine Lust einen Pokal oder sonstiges zu basteln. Es wurden 3 Spiele im High-Five-Modus mit 101 Punkten gespielt. Jeweils also jeder gegen jeden.

 

Die Kontahenten stellen sich vor:

Delln, also ich, veränderte seine Liste aus dem vorherigen Spieler leicht:

Darth Vader (29) 
Zielvisor (0) - fand ich bei nur 2 roten Würfeln witzig
Verbessertes Triebwerk (4)   - um mit den beiden Roten Gardisten mitzuhalten
TIE/x1 (0)

Pilot der Roten Garde (22)

Pilot der Roten Garde (22)

Pilot der Akademie (12)

Pilot der Akademie (12)

Total: 101

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Mr.V kam mit etwas völlig anderem als beim ersten High-Five Spiel:

Wedge Antilles (29)  - Vader gegen den besten Piloten der Rebellen...ich hasse ihn :)

Pilot der Gold-Staffel (18)
Ionengeschütz (5)
R2 Astromechdroide (1)

Pilot der Gold-Staffel (18)  zweimal ionisieren bei nur kleinen Schiffen als Gegner...sollte sich gegen meine Liste als fies effektiv rausstellen...
Ionengeschütz (5)
R2 Astromechdroide (1)

Pilot der Bandit-Staffel (12)

Pilot der Bandit-Staffel (12)

Total: 101

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Zaknitschs kam nach geschätzten 2 Monaten Spielpause mit folgenden, nicht gerade leicht zu handhabendem Squad::

"Echo" (30)
Stygium-Teilchen-Beschleuniger (2)

Pilot der Sigma-Staffel (25)  -  2 Phantome, eins davon Echo :shocked:
Taktiker (2)

Pilot der Alpha-Staffel (18)

Pilot der Akademie (12)

Pilot der Akademie (12)

Total: 101

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1. Spiel Mr.V gegen Delln

Zaki musste seine Schiffe noch zusammenstellen, also fingen wir an. das Astifeld wurde relativ offen gestaltet. Meine TIEs kamen zentral aufs Feld, flankiert von den beiden Rotgardisten und Lord Vader ganz aussen. Darth wollte ich zurückhalten und nicht als Primärziel anbieten.

Die Rebellen teilten ihre Y-Wings und Z-95 in 2 Gruppen, eine davon mit Unterstützung von Wedge Antilles.

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Die Rebellen rückten nur langsam vor. Meine rechte Flanke schneller, Lord Vader als Speerspitze, damit der Schwenk nach links in die Mitte gut vorbereitet ist. Die TIEs kommen auch rüber auf die Flanke um das Feuer konzentrieren zu können.

In der Folgerunde würde Wedge mMn an seinem Geschwader dran zu bleiben.Lord Vader wollte ihn dann von der Seite vernaschen. Jedoch tat Wedge mit den Gefallen nicht. Das Geschwader von Wedge flog auch nicht so schnell vor wie ich dachte, aber dennoch standenmeine Truppen nicht schlecht nach den Manövern. Der Z-95 ging in Flammen auf. Wedge musste einen Schil lassen, Jedoch musste Vader durch das 360° Geschütz und Wedge Antilles insgesamt 2 Schilde abgeben und, da es ja das Ionengeschütz war auch einen Ionisierungstoken hinnehmen. Einer der TIEs musste seinen ersten HP lassen.

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Mit einem Schub und einer Fassrolle versuchte Vader sich hinter dem Asti in Sicherheit zu bringen. Wedge turnte hart und würde Vader wieder unter Feuer nehmen. Der Y aus dem Wedge-Geschwader bumpte in einen TIE. Der andere TIE turnte. Die Rotgardisten gaben nur dezent Gas.

Vader nahm wieder einen Schaden durch das Ionengeschütz des Y-Wings. Ich glaube dann nahmen die Rotgardisten den zweiten Z-95 unter Feuer, konnten aber nur einen Schild rausschießen. Der geturnte TIE konnte nur auf den Y-Wing schießen und zack, stand der Y ohne Schilde da. Das sah doch alles nicht so schlecht aus, ich hätte aber wohl doch den Y unter Beschuß nehmen sollen mit den Rotgardisten. Hinterher ist man immer schlauer.

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Vader schubte wieder und nahm ein Evade. Der ist ja trotz Ionisierung mit den Triebwerken halbwegs beweglich. Ein TIE ließ wie geplant Wedge bumpen, die Rotgardisten turnten und nahmen den Streß. Und nun passiert der Worst-Case. Mr. V merkt, dass Ionisierung bei Vader irgendwie nicht so effektiv ist und nimmt nun jeweils einen Rotgardisten unter Beschuß...und klaut jeweils 1 HP und fügt Ionisierungen zu. Toll. Gestresst und Ionisiert. Quasi am Arsch...

Der zweite Y verliert seine Schilde, der erste Y einen HP... also wird an den Rebellen wieder nur leicht rumgeknabbert.

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Vader und Wedge gehen wieder in den Nahkampf über, Vader nimmt Wedge in Zielerfassung. Wedge sollte auch noch von hinten vom TIE den Poppes versohlt bekommen. Die Rotgardisten sind Dank Ionisierung ja sehr berechenbar und Dank Stress quasi wehrlos.  Der zweite TIE will am Y dran bleiben.

In der Schußphase geht dann der erste Rotgardist. Der zweite wird wieder Ionisiert. Ebenso wie der TIE-Fighter. Der obere Y muss 2 HPs lassen und Wedge einen Schild *knabberknabber-an-vielen-Stellen*.

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Nach der letzten Schußphase habe ich kein Foto mehr. Ich kann jedoch nichts mehr Ausschalten, bringe beide Y-Wings aber auf 1 HP runter... juchu. Naja, das mit der Feuerkonzentration hat leider so gar nicht richtig geklappt.

Mr V. konnte, wenn ich mich richtig erinnere noch den zweiten Rotgardisten vom Himmel holen. Da habe ich mich wohl falsch erinnert.

 

Das Spiel endete also nach Zeit mit 12:44 (?). 12:22 also 10 Punkten Differenz. Die Punkte hat Mr. V. aufgeschrieben. Auch mit der jeweiligen Wertung. Aber eigentlich war es ein knappes Spiel (wie ja auch die Punkte zeigen!).

Doof war halt die Ionisierung beider Rotgardisten genau dann, als sie Streß hatten.

bearbeitet von Delln
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Im 2ten Spiel traf ich auf Zaknitsch mit den 2 Phantomen.

 

Ich behielt meine Aufstellung im groben bei. Zaki stellte beide Phantome an die Flanke, der Rest kam mit entgegen. Meine TIEs sollten auf Abfangkurs zu den Phantomen gehen, während mein restliches Geschwader Jagd auf den Interceptor und danach die TIEs machen sollte. Daher schubte meine Flankeneinheit geschlossen nach vorne. Und Bääääm. In der Schußphase konnte ich dem Interceptor genau 1 HP nehmen.

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Statt nun mit dem Flankengeschwader zu turnen und dem Interceptor den Rest zu geben wollte ich Zaki uberrumpeln und wieder mit allem nach links drehen. Dummerweise schien Zaki das zu ahnen und ich hatte vergessen, dass ich im vorherigen Spiel vorher die Formation gelockert hatte. Und so bumpte Rot1 in einen TIE. Rot2 ebenfalls und Lord Vader in Rot2. Mist. Schlecht geflogen. Die Phantome enttarnten sich vor der Bewegungsphase und gaben dem einen TIE mit 10 Würfeln genau 1 HP-Schaden. Die TIEs und der Interceptor mit ebenfalls 10 Würfeln nahmen Lord Vader auseinander...

Ich konnte dem namenlosen Phantom 2 Schilde und 1 HP nehmen. Schade. Wäre wenigstens ein kleiner Ausgleich gewesen.

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Nun gab es ein großes Durcheinander. Ein Phantom konnte ich bumpen lassen, es konnte sich nicht tarnen, und den Interceptor auch. Meine Roten bumpten allerdings ebenfalls wieder. Das angeschlagene, ungetarnte Phantom konnte ich zur Explosion bringen. Sonst geschah nicht viel.

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Nun enttarnte sich das Phantom und es begann der Tanz des Echo. Nachdem nun alle Schiffe auseinander gestoben waren stand ich recht Dumm da. Nur die TIEs konnten schießen. Von Zaki alle Schiffe. *gnäh*

Das kostete mich dann einen Roten und nahm dem anderen 2 HP. Ein TIE musste ebenfalls noch einen Schaden nehmen. Das sah gar nicht mehr gut aus.

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In der letzten Runde weinte ich schon bitterlich und konnte nur noch ein unscharfes Bild schießen. Der zweite Rotgardist ging in einem Feuerball.

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Das Spiel endete damit 18:77 27:77 also 50 Punkte Differenz. Ich hatte ja das Phantom ausgeschaltet, nicht den Interceptoren. Eine deutliche Niederlage. Und das war es auch. Dumme Fehlentscheidungen und Flugfehler meinerseits führten zu einer verdienten Niederlage. Dafür, dass Zaki 2 Monate Pause hatte kam er mit dem Enttarnen und Tarnen der Phantome ganz gut hin...leider.

 

 

Das dritte Spiel folgt leider wohl erst nächste Woche. Ebenso das abschließende 3-Mann-Spiel.

bearbeitet von Delln
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Jo, ist editiert. Dann hast du den zweiten Rotgardisten doch nicht mehr erwischt gehabt. Und bei Zaki hatte ich mich vertan. Habe ja das Phantom erwischt, nicht den Interceptor.

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Das Schiff von Darth Vader, der Tie-Advanced ist leider recht schlecht designed.

 

Der hat nicht ordentlich rein, auf dem Spielfeld.

 

Und ich dachte, Darth Vader sei Kult^^ Und dann spendiert man ihm eine Murmel als Schiff. 

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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"Turn" - Wende und "bumpen" - stoßen

sind einfach englische Begriffe die sich dank Foren und Turnierformat und englischen Originalregeln durchgesetzt haben bei mir. Ist auch einfach kürzer als Koiogran-Wende oder Überlappung (deutsche Schreibweise im Regelbuch). Da ich ja inzwischen im allgemeinen Schlachtenbereich gelandet bin macht es aber vielleicht wirklich Sinn darauf zu achten und Verständlicher zu schreiben. Mir selber vergeht bei Infinity oder KoW Berichten auch immer schnell die Lust, da ich 0-Null-Ahnung habe. Bei Fragen: Immer her damit!

 

Darth Vader ist leider als Pilot wirklich nicht so durchschlagskräftig. Es gibt halt auch deutlich bessere Piloten von den SOnderfertigkeiten her. Er fliegt halt nur einen etwas besseren TIE-fighter. Als Besatzung für größere Schiffe (eigentlich nur für die Fähre) ist er allerdings recht beliebt und haut mehr rein, da er einen Zusatzschaden raushauen kann.

Als Truppführer ist er allerdings recht nett, da habe ich ihm aber die falsche Ausrüstung für gegeben.

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Hehe, ja Infinity Spielberichte empfinde ich auch als unlesbar, aber ich habe mir jetzt diese Icestorm Box geholt und die Starterregeln ... ich hoffe ich verstehe da wenigstens etwas von. 
Gut, das englische habe ich schon verstanden und konnte mir darunter auch etwas vorstellen und zusammenreimen. Aber warum man ein "Stoß"-Manöver durchführt, erschließt sich mir zum Beispiel nicht und was hat es mit dem Stress auf sich.
Aber das tut deinen Schlachtberichten keinen Abbruch, ich finde sie trotzdem gut geschrieben. Und es ist ja auch jedem bewusst, dass es schwer ist etwas zu verstehen, wo man die Regeln nicht kennt. ^^

Oh, ich dachte der ist so ein Obermotz, weil Vader und kostet ja auch 29 Punkte in deiner Liste ... Oder sind die Regeldesigner etwa Rebellenfreunde?? BUUUUH Imperium vor!

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Bei Vader haben die Regeldesigner auf jedenfall daneben gegriffen. Oder eher beim TIE advanced. Wie du schon selber schreibst. Zu teuer für das was er kann. Mit der Raider-Erweiterung gab es allerdings einen Fix für den TIE Advanced.

 

Also das Bumpen (Stoßen) ist i.d.R. keine Absicht, sondern passiert, wenn man sich bei den Manövern verschätzt und die Schiffe "ineinander krachen" (ohne Schaden). Dann hat derjenige der das Manöver, welches zum Bumpen führt, ausgeführt hat keine Aktion mehr zur Verfügung. Sollten sich am Ende aller Bewegungen 2 Schife berühren dürfen diese nicht aufeinander feuern (aber auf andere Schiffe in Sicht und Reichweite).

 

Wenn ein Pilot Streß hat (je nach Fliegertyp bei unterschiedlichen roten (=schwierigen) Manövern) z.b. nach einer Koiogranwende oder bei anderen Schiffen nach harten Kurven, dann kann er ebenfalls keine Aktion durchführen. Die sind aber durchaus wichtig, da sie beispielsweise die Würfelergebnisse modifizieren. Um den Streß loszuwerden muss man erst wieder ein grünes (einfaches) Manöver durchführen. Ansonsten behält man den mehrere Runden und kann auch keine weiteren roten Manöver durchführen.

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