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Zwischen Licht und Schatten


Celaeno

Empfohlene Beiträge

Es gibt endlich wieder etwas zu berichten. Und zwar vom heutigen Testturnier für die Steirischen Meisterschaften Ende März. Gespielt wurde nach Swedish Comp. Da ich schon sehr genau weiß, welche Liste ich bei den STMS eigentlich spielen will, hab ich mich entschieden heute eine witzige Liste zu schreiben und einfach Spaß mit den Tieren (und der Todesmagie) zu haben. Man gönnt sich ja sonst nichts. Aber seht selbst:

 

***************  4 Kommandanten *************** 

Malagor, das dunkle Omen

+ Lehre des Todes  -> 0 Pkt.

 - - - > 350 Punkte -47 comp (27 + 20 für Lehre des Todes)

 

Khazrak der Einäugige

 - - - > 270 Punkte -8 comp

 

Todesbulle

+ Zweihandwaffe, Leichte Rüstung  -> 21 Pkt.

+ Arabianischer Teppich, Talisman der Bewahrung, Glückbringender Schild  -> 100 Pkt.

 - - - > 356 Punkte -13 comp

 

Großhäuptling, General

+ Schild  -> 3 Pkt.

+ Schwert der Macht, Obsidianamulett, Rüstung des Schicksals  -> 100 Pkt.

 - - - > 248 Punkte -10 comp

 

***************  3 Helden *************** 

Häuptling

+ Schwere Rüstung, Schild  -> 6 Pkt.

+ Armeestandartenträger, Das Bestienbanner  -> 100 Pkt.

+ Verwachsene Haut  -> 15 Pkt.

 - - - > 206 Punkte -15 comp (10 + 3 für AST + 2 fürs Banner)

 

Schamane, Upgrade zur 2. Stufe, zus. Handwaffe

+ Lehre der Schatten  -> 0 Pkt.

+ Magiebannende Rolle  -> 25 Pkt.

 - - - > 137 Punkte -15 comp (5 + 3 für Magiestufe + 7 für Bannrolle)

 

Schneckenzunge

+ Lehre des Todes  -> 0 Pkt.

 - - - > 190 Punkte -21 comp (16 + 3 für Tod + 2 für gleiche Lehre in der Armee)

 

***************  5 Kerneinheiten *************** 

34 Gor Herde, zus. Handwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion

 - - - > 297 Punkte -11 comp

 

10 Gor Herde, zus. Handwaffen, Musiker

 - - - > 85 Punkte -3 comp

 

10 Gor Herde, zus. Handwaffen, Musiker

 - - - > 85 Punkte -3 comp

 

10 Gor Herde, zus. Handwaffen, Musiker

 - - - > 85 Punkte -3 comp

 

Tuskgor Streitwagen

 - - - > 80 Punkte -3 comp

 

***************  2 Eliteeinheiten *************** 

1 Gnargor Herde

 - - - > 55 Punkte -2 comp

 

5 Harpyien

 - - - > 55 Punkte -4 comp                                                  Gesamtpunkte Tiermenschen : 2499 // 14.2 total comp score

 

Im ersten Spiel sollte es gegen Orks&Goblins gehen, was für mich grundsätzlich ein gutes Matchup ist. Blöd wirds nur, wenn Schneckenzunge und der Hinterhalt nichts machen und ich dann nichtmal die Squigs wegbekomme bevor ich in ihn reinlaufe.

 

Dabei hatten die grünen Jungs:

Stufe 4 mit Schrumpfkopf

Schwarzorkgeneral

Stufe 2 Orkschamane

AST

2 Wolfsreiterbosse

viele Wildorks

2x Nachtgoblins mit 2 und 1 Fanatic

2x Wolfsreiter

8 Trolle

Wildschweinstreitwagen

2 Kamis

1 Steinschleuder

2 Kettensquigs

 

Das ganze führt dann zu einem Comp Score von ca 9.5, was mir von Anfang an (meine Liste ist nach der AC trotzdem nach 13 zu bewerten), einen ganz guten Vorsprung einbringt.

Nachdem die Sonne erwürfelt ist, beschließe ich einfach in die Orks reinzulaufen. Hight skill, echt :naughty: Seine Wildorks stehen auch ziemlich früh, ich weiß also wo ich hin muss. Schneckenzunge macht nur hier und da mal einen LP Verlust, allerdings nichts Relevantes. Wir sind also startklar und ich darf auch gleich zum Sturmangriff auf die Grünhäute blasen.

 

21224491mi.jpg

 

Meine Hinterhaltgors kommen beide. Und zwar genau so wie ich sie brauche. Die eine Einheit von links und die andere von hinten. Die Jungs von links kann ich direkt auf den Squig stellen und die Fanatics ziehen. Durch die Vernichtung des Squigs sterben nicht nur meine Gors, sondern auch Nachtgoblins und Streitwagen fliehen. Erstere sogar vom Feld. Die zweiten Gors stehen schon auf Anschlag zum ersten Kamikata. Meine restlichen Tiere schiebe ich einfach nach vorne. Läuft.

Magie können die Orks noch unter Kontrolle halten.

 

21224487ms.jpg

 

Die Jungz können eigentlich schon ab Runde 1 nur mehr reagieren. Der Streitwagen wird gesammelt und verhindert jetzt zumindest, dass ich vom Kamikata direkt in die Steinschleuder überrenne. Ansonsten richten sich sämtliche mit Kurzbögen bewaffnete Goblins auf meine Gors aus, schaffen es aber nicht die Bedrohung hinter den eigenen Reihen auch nur zu einem Paniktest zu zwingen. Der Kriegsmaschinenbeschuss kann mir keinen nennenswerten Schaden machen. Magie kann ich immer irgendwie unterbinden oder eine Kopfnuss wundet mal nicht und dergleichen.

 

In meiner Runde greife ich mit den Gors das erste Kamikata an und fliege den Bullen hinter die Orks, während mein Bus von vorne weiter anrückt. Bei den Harpien hätte ich mir fast einen spielentscheidenden Fehler geleistet (ich war von einer Geburtstagsfeier am Vorabend noch immer nicht ganz fit ;) ), aber eben nur fast. Sie sollten nämlich verhindern, dass Trolle und Wildorks gemeinsam in meinen Kampfblock laufen können, hätten dabei aber fast die Trolle auch noch in meine Flanke geführt. War alles ein wenig tricky zu stellen um auch die Fanatics nicht zu ziehen. Glücklicherweise sehe und berichtige ich diese Stellung dann aber doch noch rechtzeitig.

Mit meiner Magie kann ich in dieser Runde die Bannrolle ziehen.

Im Nahkampf wird das Kami dann erschlagen und ich überrenne in die Flanke des Streitwagens.

 

21224489hw.jpg

 

Die Orks müssen jetzt die Flucht nach vorne antreten und schnappen sich meine Harpien. Ansonsten werden die Fanatics in Aktion geworfen und der Kettensquig kommt mir auch schon gefährlich nahe. Die Drogengoblins würfeln jedoch beide nicht gut genug um in meine Gors zu kommen. Hab ich auch nix dagegen.

Magie und Beschuss töten mir meinen Streitwagen.

Im Nahkampf wird dann der Orkstreitwagen in die Flucht geschlagen und die Verfolgung trägt mich weiter in die Steinschleuder. Die Harpien stell ich mal weg und die Wildorks überrennen in meine Gors. Die Trolle laufen wie geplant daneben vorbei.

 

21224493zr.jpg

 

Jetzt wirds spannend und ich muss den folgenden Nahkampf für mich entscheiden. Deswegen fliegt der Todesbulle in den Rücken der Wildorks, um gleich endlich die ersten Schädel zu sammeln. Die kleinen Gors stellen sich den Trollen in den Weg und das Gnargor darf sich auf Fanatic und Kettensquig gleichzeitig stellen und sterben.

In der Magiephase kommt die Sonne dann (total?) durch und geht mit 18 Zoll durch Wildorks, Trolle und Nachtgoblins.

 

21224492hr.jpg

 

An dieser Stelle gibt mir mein Gegner in Runde 3 die Hand. Wirklich hart. Eine gaaaaaanz große Portion Skill ist bei so einer Sonne natürlich auch immer dabei. Ekelhaft. Und auch im nächsten Spiel war die Sonne wieder hart am Strahlen. Aber dazu morgen mehr :ok:

bearbeitet von Celaeno
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Meine Gedanken beim Schreiben der Liste waren ungefähr folgende:

Deine STMS Liste hast du eigentlich schon, also schreib irgendwas anderes. Am besten mit besonders vielen besonderen Charaktermodellen. Weil wenns mal erlaubt ist, muss mans ja ausprobieren, wie oft hat man die Chance. Und dann noch auf eine Art und Weise wie du sonst normalerweise nie spielen würdest. Sind eh nur 3 Spiele. Und es ist halt erlaubt. Und um dir zu beweisen, dass sowas wirklich keinen Spaß macht. Und dass man dafür nichts können muss. Am Vortag bist du ja eh auf einer Feier, da funktioniert das mit dem Denken eh nicht besonders gut. Ja, das klingt nach einem guten Plan. Ach und kann man mit Tiermenschen eigentlich auf eine 13er Liste kommen? Der Malagor kostet soooooooo viel, vielleicht klappt das. Ja, wird abgeschickt. Und los.

 

:ok:

 

Ich setz mich auch heute noch an den zweiten Bericht. Und da sollten sich die Freunde der Wahrscheinlichkeit mal von ihren Rechenschiebern verabschieden. Unsere Armeen waren nur Figuren auf dem Spielbrett der Chaosgötter, die an diesem Tag wohl besonders streitlustig waren und wiedermal mit aller Macht versuchten, die Schlacht in ihrem jeweiligen Interesse enden zu lassen. Ihre Pläne werden uns wohl verborgen bleiben, aber Spaß hats gemacht.  :popcorn:

bearbeitet von Celaeno
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Da waren also Dämonen unterwegs die ihr erstes Spiel gegen Zwerge auch 20:0 gewonnen hatten. Na gut, dagegen funktioniert die Sonne auch, also los :naughty: Leider war aber ein Bluter dabei, der macht mir von allen großen Dämonen mit Tiermenschen die meisten Schwierigkeiten. Und im Schlepptau hatte der Große folgende Brüder:

 

Tzeentchherold

NurgleAST

~25 Seuchenhüter

2x10 und 1x13 Horrors

3 und 1 Schleimbestie

Gargs

Bluthunde

Khornegrinder mit Steinschleuder

 

Der Plan war, das Spiel eher defensiv anzugehen und zu sehen was meine Magie macht und wo ich dann eventuell eine Lücke zum Punkten finden könnte. Das große unpassierbare Geländestück sollte mich vor anstrengenden multiplen Nahkämpfen schützen.

 

21236610dw.jpg

 

Schneckenzunge macht dann eine Wunde beim Grinder und 2 bei den Schleimbestien, was den Dämonen aber herzlich egal sein konnte. Sie dürfen auch gleich trotz +1 für mich anfangen.

 

Es wird noch nicht rücksichtslos auf mich zugeschoben. Auch links vom Geländestück will anscheinend niemand kommen. Mein Bulle muss ziemlich gefährlich aussehen.

In der Magiephase verliere ich inklusive verpatztem Widerstandstest gleich 8 der 10er Gors an einen 0er Tzeentch  :D Dass ich die Magiephase trotz Einsatz der Bannrolle nicht unbeschadet überstehen konnte, ist sowieso ziemlich komisch.

Dann schafft es auch der Grinder mitten in meine Gors zu treffen und nimmt mir ~8 raus.

Da muss in meiner Runde aber zurückgediced werden! :lol:

 

21236613ys.jpg

 

Die Hälfte meiner Überfalljungs will trotz Wiederholungswurf durch Khazrak irgendwie noch nicht an der Schlacht teilnehmen. Die anderen kommen hinter den Horrors um die bald einzusammeln. Die zwei überlebenden Gors machen einen Reform und treten den Rückzug an, der Rest deckt den Raum in der Mitte so gut es geht gegen alles ab was da kommen mag.

 

...am Nebentisch hört man Sir Ratlos' Ratlosigkeit wiedermal durch, weil Galrauch in Runde 1 in die Kaskade springt, nachdem er auch schon im ersten Spiel billig entsorgt wurde...

21236612qv.jpg

 

Irgendeiner der Chaosgötter hatte dann wohl eine Rechnung mit Papa Nurgle zu begleichen. Meine Sonne kommt nämlich durch und reicht genau bis in die Seuchenhüter. Ich verzichte aber darauf möglichst viele von denen mitzunehmen. Da pack ich lieber noch die einzelne Schleimbestie ein. Und der AST ist sowieso drunter. Achtung Sir! schafft er nicht, den Initest auch nicht, und weg ist der Gute. Die Schleimbestie und zwei oder drei Seuchenhüter lassen sich auch grillen.

 

Bei den Dämonen wird weiter vorgeschoben. Die Seuchenhüter trauen sich in Angriffsreichweite zu den Gors, werden allerdings von Schleimbestien und Grinder flankiert. Der große Dämon zeigt nicht sehr viel Respekt vor meinem Bullen und einem Gnargor das hier gleich noch helfen sollte und fliegt mitten in meine Falle. Ob er seine Fähigkeiten überschätzt? Die Horrors formieren sich neu und erwarten den Angriff der Gors. Die Bluthunde kommen hinter meinen Gors aufs Feld.

In der Magiephase steht es dann 10 zu 5 oder ähnlich schlimm. Jedenfalls kann ich nur einen Spruch bannen und muss den anderen durchlassen. In Erwartung des Höllentores lasse ich die abweichende 5 Zoll Schablone auf meine Gors also durch und hoffe auf die Abweichung und möglichst geringe Stärke. Das Ding landet dann einen Hit mit Stärke 5 und nimmt mir ~15 Gors raus. Auch wenn Nurgle nicht mit den Dämonen war, Tzeentch eindeutig schon. Anschließend kriege ich wenigstens das Höllentor gebannt.

 

Na dann, ab in den Tod! Gors in die Seuchenhüter, Todesbulle in die Front des Bluters, das Gnargor in den Rücken. Die Gors in die Horrors, und Harpien vor die Schleimbestien um sich noch eine Runde zu erkaufen. Der Streitwagen steht als Unterstützung auch noch da. Die zweite Hinterhaltbande will leider auch nach mittlerweile vier Würfen noch nicht aufs Feld.

In der Magiephase will ich dann natürlich Doom&Darkness auf den Bluter zaubern, weil der dann durch Angriff, Rücken und den Zauber schon um 6 hinten wäre. Leider kriegt mein Gegner das gebannt, muss aber dafür in Kauf nehmen, dass die Seuchenhüter eine Seelenfäule und der Bluter die Stärke um 2 gesenkt bekommen.

Im Nahkampf verpatze ich dann mit meinen Gors den Angsttest und den Urwuttest. Dann ist es auch gar nicht mehr so schwer das zu verwürfeln und ich werde von den Horrors besiegt. Den Auftriebstest stehe ich nicht und spaziere so langsam aus dem Kampf, dass selbst die Horrors mich einholen können. Tzeentch ist ein großer Gott. Läuft :ok:

Bei den Seuchenhütern kann ich erwartungsgemäß viele verprügeln ohne selbst hohe Verluste zu haben.

Was passiert in der Herausforderung? Der Bulle macht dann 3 Aufpralltreffer, wirft alledings 2x die 1 beim Verwunden. Der Bluter schafft mit Stärke 4 eine Wunde am Bullen und ich selbst lege dann nach 4 oder 5 Treffern nochmal 2 1en beim Verwunden mit den normalen Attacken. Wofür hat man auch Stärke 8  :megalol:  Den Auftriebstest steht der Große dann ohne einen weiteren LP Verlust. Mit dem hat Khorne wohl noch was vor. ;)

 

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Der Grinder greift nun den Seuchenhütern unter die Arme, die Schleimbestien holen sich die Harpien und die Gargs fliegen dem Bullen in die Flanke um auch noch etwas zum Kampfergebnis beizutragen. Die Bluthunde wollen auch bald mitspielen und bewegen sich Richtung Tischmitte.

Magie kann ich unter Kontrolle halten wenn ich mich recht erinnere. Irgendwas kommt nämlich total und reißt den Herold in die Kaskade ohne nennenswerten Schaden anzurichten, wenn ich das auf den Bildern richtig sehe. (Das Bild unten muss zwischen Bewegungs- und Magiephase geschossen worden sein, da er noch da und die ganz rechten Horrors noch komplett sind) Den Stärkesenker auf den Bluter vergisst mein Gegner sogar zu bannen.

Im Nahkampf kann der Grinder dann nur auf Schneckenzunge schlagen, macht ihm 3 Wunden, ich schaffe keine Regeneration und bin tot. Ansonsten werden wieder fleißig Seuchenhüter verprügelt und ich stehe den Nahkampf oder gewinne vielleicht sogar knapp.

Mein Bulle schafft es mit guter Trefferquote wieder nicht den von Khorne unantastbar gemachten Dämonen zu verwunden. 2 weitere 1en fallen und wir stehen bei 6 :D Der auf Stärke 4 zusammengestauchte Dude macht mir hingegen wieder eine Wunde. Ich verliere das Kampfergebnis und das Gnargor flieht.

 

21236617ga.jpg

 

Mein Tuskgorstreitwagen darf jetzt in die Seuchenhüter dazubrettern. Die Krieger im Hinterhalt haben sich wohl ziemlich arg verlaufen, denn auch nach zwei weiteren Versuchen wollen sie noch nicht aufs Feld.

 

21236615io.jpg

 

Die Seuchenhüter und der Grinder stören mich. Deswegen werfe ich noch eine Sonne. Alles bis auf 2 Hüter fliegt rein. Ups :cylon:

Bulle und Bluter streicheln sich weiterhin.

Ich richte mich nach Vernichtung der Seuchenhüter auf die Bluthunde aus.

 

21236618zy.jpg

 

Die greifen mich dann auch sogleich an um mir den verhassten Malagor aus der Einheit zu schlagen.

Magisch passiert nichts. Der Stärkesenker wird mal gebannt.

Malagor stirbt im Nahkampf dann auch weil meine Kämpfer vorher nicht genug LPs aus den Hunden schlagen können.

Mein Bulle bekommt dann nochmal schön ins Gesicht und ist tot. Nachdem ich den Bluter in der ersten Nahkampfrunde nicht annähernd brechen konnte war das aber auch nur eine Frage der Zeit.

 

Mein Streitwagen darf sich dann noch die durch die Kaskade angeschlagenen Horrors abholen. Die Gors schaffen es beim 7. Wurf auch mal aufs Spielfeld und ich schicke sie Richtung Horrors. Beim zweiten Versuch klappt bekanntlich alles besser.

Die Bluthunde werden erschlagen und die Horrors überfahren.

 

Dann kommt sich der Bluter noch meine restlichen Chars abholen.

 

Ich juble noch die Gors in die Horrors und richte den Streitwagen zu den anderen aus. Wieder werden diverse Moralwerttests im Nahkampf nicht geschafft und die Horrors stehen. Das war wohl nix.

 

In der letzten Runde der Dämonen können die Schleimbestien dann leider doch noch an den Streitwagen klippen und den entsorgen. Die Gargs helfen bei der Vernichtung der Gors und so wird sichergestellt, dass auch kein Tiermensch die Schlacht überlebt.

 

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(Die Hunde stehen da nur so herum.)

 

Nach Zählung der Punkte kommen wir auf ein 5:15. Das war schon ganz cool :bking:

bearbeitet von Celaeno
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@Corliss: Eindeutig. Wenn der Dude stirbt wär sicher noch viel drin gewesen. Aber mit den beiden Sonnen auf meiner Seite wär das wohl zu viel des Guten gewesen :ok:

 

--- --- ---

 

Da wären dann also noch diese Dunkelelfen auf unserem 8 Mann Turnier gewesen. Mit Echsen, Chaoskriegern oder nochmal Orks hätte ich da schon wesentlich mehr Freude gehabt. Die Sonne ist gegen die Druchii eben einfach nicht so gut :D Und gegen MR3 machen die Sniper auch nichts. Außerdem war da noch dieser unzerstörbare Schwarze Garde Block mit 4 Attacken pro Mann, yay (Rasereibanner und Hexenbräu oder so) Aber seht her:

 

Highborn

Stufe 4 Licht

AST (eine Hexe denk ich)

Stufe 1 Feuer

2x 13 Hexen

22 Schützen

Schwarze Garde (genug um alles zu töten)

6 Schatten

2x 5 Harpien

2 Repsen

 

Zwar nicht sehr tiermenschlich, aber ich muss mich ins letzte Eck verkrümeln und die Zeit absitzen. Gegen diese Nahkampfgewalt habe ich absolut nichts zu bieten und meine Magie würde mich diesmal auch nicht retten. Eigentlich bin ich davon ausgegangen, dass sich die Garde einfach mir gegenüber hinstellt und mich stürmt. Ich hätte dann irgendwann einfach die Gors geopfert und versucht wenigstens die Punkte für die Chars zu sichern. Aber die Garde stellt sich einfach mittig hin (obwohl bei mir natürlich schon alles stand) Kann für mich nur von Vorteil sein.

Schneckenzunge verzichtet dann darauf auch nur irgendwo einen Lebenspunkt zu ziehen und ich darf anfangen.

 

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Die ersten Hinterhalt Gors kommen auch gleich von links und stellen sich vor die erste Repse.

Ich kann gleich vorwegnehmen, dass ich natürlich ab und an je nach Reichweite diverse Sniper auf Repsen oder die Stufe 4 versucht habe. Allerdings werden diese Versuche nie von Erfolg gekrönt.

 

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Die Dunkelelfen rücken nur zögerlich vor. Aus welchem Grund auch immer. Die Hexen richten sich aus um die die Repse bedrohenden Gors gleich abzuholen.

 

...Sir Ratlos' Galrauch bekommt den Brocken einer Steinschleuder auf den Kopf und ist tot. Ratlosigkeit weicht Verzweiflung. 3 Spiele, Galrauch nie beteiligt...

 

21242429ae.jpg

 

In der Magiephase würfelt mein Gegner mit 3 Würfeln für die Verbannung nur die 7. Er hat aber noch 4 Würfel übrig. Deswegen muss ich riskieren, die Verbannung einfach mit 2 Würfeln zu bannen. Das sollte gehen. Ich schaffs aber nicht und er würfelt 11 Treffer die jeden der 10 Hinterhaltgors das Leben kosten. Einen Feuerball kann ich dann bannen, der zweite aus dem Rubinring geht aber auf den Bullen durch. Resultat: 2 Wunden :megalol:

Beschuss tötet meinen Streitwagen.

 

Die Tiermenschen verkrümeln sich weiter. Die zweite Hinterhalthorde würfelt im Wiederholungswurf die 1 und mein Gegenüber lässt sie über meine Kante aufs Spielfeld. Damit er sie dann gemeinsam mit dem Rest abräumen kann :naughty: Ich schick sie auch gleich Richtung Ecke.

 

21242430ke.jpg

 

Die Druchii rücken weiter vor und schießen dabei auf meinen verängstigten Tiermenschen herum.

 

Ein absolut grauenhaftes Bild, aber die Tiere wollen nur weg von den bösen bösen Elfen.

 

21242431vd.jpg

 

In der Magiephase zuvor war die Zeitkrümmung durchgegangen und das hatte ich gar nicht mehr am Schirm. Der Tod würde jetzt also mit einer zu würfelnden 6 bei mir ankommen. Glücklicherweise wird dieser spielentscheidende Wurf aber verpatzt und ich atme tief durch.

 

Nun ist es an der Zeit der Garde meine Harpien vor die Nase zu setzen um auch die letzte Runde noch zu überstehen.

 

21242433iu.jpg

 

Damit wenigstens einmal im Spiel etwas zerfetzt wird, schnappt sich die Garde natürlich meine Harpien. Ich bekomme dafür die gegnerischen vorgesetzt, um nicht vielleicht noch in die Flanke kontern zu können.

In der Beschussphase verliert mein Bulle noch einen weiteren Lebenspunkt.

Die Garde überrennt sowieso gleich vom Feld.

 

Ich darf mir dann noch die gegnerischen Harpien einverleiben, um nicht mit 0 Siegespunkten aus dem spiel zu gehen.

 

Dann nochmal ein kritischer Moment, als es in Runde 6 der Druchii wieder ein kleiner Feuerball ist, der meinem 2 LP Bullen 3 Wunden reindrückt, von denen ich aber 2 retten kann. Oh mann, von kleinen Feuerbällen getötet, das wär was gewesen :D

Der letzte Gor einer 10er Einheit kann auch nicht mehr erschossen werden und wir trennen uns nach diesem doch eher ereignislosen Spiel mit 10:10.

 

Ich kann damit natürlich gut leben, der Dunkelelfengeneral war aber doch eher angepisst. Kann ich verstehen. Aber lachend in die Kreissäge laufen tu ich auch nicht so gern. Und mit einer aggressiveren Spielweise hätte er mich trotzdem abgeräumt. Wahrscheinlich sagt der Gute hier aber eh noch ein paar Worte dazu ;)

 

In diesem Sinne; die STMS stehen vor der Tür und ich hab eine sehr lustige Liste, die uns allen doch um einiges mehr Spaß bereiten sollte als so ein Bus mit 6 Magiestufen Tod und in Wirklichkeit viel zu wenigen Umlenkern.

 

Seht die drei Beiträge doch einfach als kleinen Zeitvertreib bis zum großen Turnier :ok:

 

Bis bald :)

bearbeitet von Celaeno
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Naja angepisst war ich sicher nicht, ich wollte dich nur motivieren hinter deinem Gelände hervorzukriechen und ein bissi Spass zu haben ;)

Ich glaube aber dass es nicht viel geändert hätte, wenn ich mich genau gegenüber mit der Garde aufgestellt hätte, weil dann wärst halt auf der anderen Seite entwischt ...

Danke für den netten Bericht, ist ja doch länger geworden als gedacht.

bearbeitet von Saint
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Wenn ich nach dir noch irgendwas gehabt hätte was zurückschlagen hätte dürfen, wär ich sicher zum Spielen herausgekommen. Aber das wär wohl Träumerei gewesen.

Der große Gorblock stand ja schon. Ich hätte die Chars dann also nur auf der anderen Seite in kleine Gors ziehen können. Und die erschießt du oder räumst sie sogar mit Hexen ab.

 

Ja, ich hätt zwar auch schreiben können: "Er geht vor, ich zurück.", aber das war mir dann doch zu wenig :ok:

 

Bei unserer nächsten Begegnung wirds sicher spannender ;)

bearbeitet von Celaeno
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Die Steirische Meisterschaft ist geschlagen und los geht's mit den Berichten vom Wochenende. Mein "Heimturnier" konnte ich praktischerweise mit dem Zug besuchen. Nachdem ich - nicht wie sonst - sogar 2-3 Testspiele mit meiner Liste machen konnte, hatte ich sie folgendermaßen optimiert.

 

*************** 3 Kommandanten ***************
Todesbulle, General
+ Schild -> 6 Pkt.
+ Schwert des schnellen Todes, Stärketrank, Drachenfluchstein, Trollhaut -> 100 Pkt.
- - - > 341 Punkte

Todesbulle
+ Schwere Rüstung -> 12 Pkt.
+ Äxte des Khorgor, Widerstandstrank, Talisman der Ausdauer, Drachenhelm -> 100 Pkt.
- - - > 347 Punkte

Todesbulle
+ Zweihandwaffe, Schwere Rüstung -> 27 Pkt.
+ Arabianischer Teppich, Talisman der Bewahrung, Glückbringender Schild -> 100 Pkt.
- - - > 362 Punkte

*************** 3 Helden ***************
Häuptling
+ Schwere Rüstung, Schild -> 6 Pkt.
+ Armeestandartenträger, Standarte der Disziplin -> 40 Pkt.
+ Verwachsene Haut -> 15 Pkt.
- - - > 146 Punkte

Schamane, Upgrade zur 2. Stufe, zus. Handwaffe
+ Lehre des Bestien -> 0 Pkt.
+ Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
- - - > 137 Punkte

Schneckenzunge
+ Lehre des Todes -> 0 Pkt.
- - - > 190 Punkte

*************** 7 Kerneinheiten ***************
38 Gor Herde, zus. Handwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 329 Punkte

10 Gor Herde, zus. Handwaffen, Musiker, Champion
- - - > 95 Punkte

Tuskgor Streitwagen
- - - > 80 Punkte

Tuskgor Streitwagen
- - - > 80 Punkte

Tuskgor Streitwagen
- - - > 80 Punkte

10 Ungor Herde, Musiker, Champion
- - - > 59 Punkte

5 Ungor Plünderer, Musiker
- - - > 33 Punkte

*************** 4 Eliteeinheiten ***************
1 Gnargor Herde
- - - > 55 Punkte

1 Gnargor Herde
- - - > 55 Punkte

1 Gnargor Herde
- - - > 55 Punkte

5 Harpyien
- - - > 55 Punkte

Gesamtpunkte Tiermenschen : 2499

 

Es gab auch Varianten mit Bestienbanner und Großhäuptling + 3 Bullen, dafür nicht so viele Umlenker, oder statt dem dritten Todesbullen einen Sturmbullen etc. Am Ende hat sich diese Version durchgesetzt. Jetzt gerade hab ich nochmal eine Liste zusammengeklickt und bin zu dem Schluss gekommen, dass sie mit einer großen Ungorherde und einem Gnargorstreitwagen wohl noch besser gewesen wäre. Das Turnier wurde nach Swedish Comp gespielt und Listen zwischen 9-13 zugelassen. Schade, war meine Liste doch eine 16.5 (eben auf 13 gedeckelt). Ansonsten wären da noch viele Punkte drin gewesen :naughty: Mit Tiermenschen ist es aber auch nahezu unmöglich eine 13er Liste zu "schaffen".

 

Mein Gegner war mir bis jetzt nur aus dem Forum bekannt. Ein Kollege aus Deutschland mit Nicknamen "antraker". Wenn er sich schonmal die weite Reise von Potsdam in die Steiermark antut, dann wollten wir auch gegeneinander spielen. Challenge! Normalerweise immer die Skaven im Gepäck, war es diesmal doch das Imperium.

 

*************** 2 Kommandanten ***************
Erzlektor
+ Schild -> 4 Pkt.
+ Schlachtross, Rossharnisch -> 24 Pkt.
+ Eisenfluch Ikone, Großer Obsidian, Rüstung des Schicksals -> 100 Pkt.
- - - > 228 Punkte

Balthasar Gelt
+ Lehre des Metalls -> 0 Pkt.
- - - > 360 Punkte

*************** 3 Helden ***************
Hauptmann des Imperiums
+ Schlachtross, Rossharnisch -> 16 Pkt.
+ Lanze, Plattenrüstung, Schild -> 15 Pkt.
+ Weißer Mantel des Ulric -> 50 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 166 Punkte

Meistertechnicus
+ Bündelpistole -> 10 Pkt.
+ Rubinring der Zerstörung, Schild des Ptolos -> 50 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Hexenjäger, Pistolenpaar
+ Drachenfluchstein, Rüstung des Glücks -> 40 Pkt.
- - - > 95 Punkte

*************** 3 Kerneinheiten ***************
12 Ordensritter, Lanzen und Schilde, Ritter d. inneren Zirkels, Musiker, Standartenträger, Rittmeister
+ Standarte des Stahls -> 35 Pkt.
- - - > 365 Punkte

20 Schwertkämpfer, Musiker, Standartenträger, Fechtmeister
+ 5 Bogenschützen -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte

10 Musketiere, Schützenmeister, Hochland Langbüchse
- - - > 120 Punkte

*************** 3 Eliteeinheiten ***************
3 Demigreifen-Ritter, Musiker, Standartenträger, Rittmeister
+ Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt.
- - - > 214 Punkte

5 Pistoliere, Schützenreiter, Pisole + Bündelpistole
- - - > 110 Punkte

Großkanone
- - - > 120 Punkte

*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Höllenfeuer-Salvenkanone
- - - > 120 Punkte

Dampfpanzer, Hochland-Langbüchse
- - - > 270 Punkte

Gesamtpunkte Imperium : 2498

 

Zwei Kanonen finden meine Bullen natürlich nicht so cool, aber dafür gibts ja Schneckenzunge :D Gegen einen Stufe 6 Zauberer könnte die Magiephase auch unangenehm werden. Schauen wir mal.

 

Der Ritterblock steht ziemlich früh und ich denke mir: "Ganz oder gar nicht!" Also direkt gegenüber fertig aufgestellt. General, AST und die Magier stehen in den Gors, der Khorgorbulle in den Ungors und der Flieger hinter dem Haus. Ansonsten sollte alles erkennbar sein.

 

21436013hr.jpg

 

Dann ist Schneckenzunge dran und snackt sich gleich mal die Kanonen rein. So ein geiler Typ :bking:  Ansonsten gehen noch 2 Bogenschützen und 1 LP bei den Demis.

 

Das Imperium darf anfangen und zieht verhalten vor. Der Panzer fehlfunktioniert und Balthasar tut mir auch noch nicht weh.

 

21436011mx.jpg

 

Ich will kämpfen und zeige das auch. Das Gnargor neben den Gors versucht auch gleich den weiten Angriff auf die Bogenschützen samt Hexenjäger, verpatzt aber. Alles andere bleibt noch etwas weiter von den Rittern entfernt, ich muss nächste Runde erst Umlenker in Position bringen bevor ich wirklich an den Speck gehen kann. Der Fliegerbulle macht es sich auf der Flanke außer Sicht der Demis bequem.

Magie macht nichts und ich gebe an mein Gegenüber ab.

 

21436016jh.jpg

 

Die Menschlinge versuchen die Mitte des Schlachtfeldes ein wenig kontrollierbarer zu machen und sich auch sonst abzusichern. Gelingt semigut, ich wäre wohl einfach etwas zurückgegangen.

Um meinen Fliegerbullen unversehrt durch die Magiephase zu bringen, ziehe ich jetzt auch die Bannrolle.

Der Hexenjäger ist so fest davon überzeugt, dass mein AST ein Ketzer ist, dass er ihn einfach per Fernkampf totstößt. Das schmeckt einem Tiermenschen gar nicht. Dafür fehlfunktioniert der Panzer wieder oder die Kugel bleibt im Boden stecken.

 

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Meine Armee steht bereit und ich will die Schlinge enger ziehen. Das Gnargor und der Streitwagen greifen die Bogenschützen mit Hexenjäger an, welche Flucht wählen. Ich will in die Schwertkämpfer umlenken, ankommen kann aber nur das Gnargor. Fliegerbulle, Streitwagen und rechtes Gnargor greifen die Pistoliere an, bzw. wollen nach deren Flucht in die Demis umlenken, welche zu diesen Bedingungen auch nicht kämpfen wollen. Alle Angriffe werden logischerweise verpatzt. Die Ritter bekommen Harpien vor die Nase gesetzt. Meine Bullen stehen jetzt von allen Seiten für die Vernichtung bereit.

In der Magiephase kann ich Doom&Darkness auf die Schwertkämpfer durchkniffeln.

Nachdem diese mein Gnargor nicht erschlagen, stehen sie ihren Auftriebstest auf die 6 wiederholbar.

 

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Die Ritter wollen sich die Harpien schnappen. Demis werden nicht gesammelt, da sie außerhalb von AST und General waren, stehen allerdings gerade so noch auf der Platte. Bogenschützen und Pistoliere sammeln sich.

In der Magiephase lasse ich die Finale Transmutation auf die Gors durch, weil ich die Bullen um jeden Preis unversehrt halten muss und mein Gegner noch Würfel für zwei weitere Zauber hat. Es sterben einige Gors, was egal ist. Nur die Blödheit könnte nächste Runde ein Problem werden...

Das Gnargor, das die Salvenkanone bedroht, wird erschossen.

Im Nahkampf kann mein anderes Gnargor die noch immer moralschwachen Schwertkämpfer aufreiben und einholen. Braves Tier. Die Ritter wollen nach der Vernichtung der Harpien nicht (potentiell) in die Gors überrennen, sondern formieren sich neu.

 

Ich schaffe die Blödheit dann zumindest mit den beiden Einheiten mit meinen Todesbullen und einem Streitwagen. Das war ohne AST schon ganz gut. Somit kann ich mit allen 3 Bullen samt ihren Einheiten einen Angriff auf die Rittereinheit ansagen. Diese will sich der geballten Gewalt nicht stellen und flieht. Mein Gnargor, das die Demis vom Tisch schubst, erwischt jetzt auch die direkt (vor dem Fliegerbullen in diese Richtung) vor es geflohenen Ritter und sie sind vernichtet. Die beiden Bulleneinheiten lenken in den Panzer um.

In der Magiephase bekomme ich die Wilde Bestie auf den Khorgorbullen durch.

 

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Mit dem seinen Stärketrank nutzenden General stirbt der Panzer dann einfach so. Mein Streitwagen kann auch gleich in die Salvenkanone überrennen.

 

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In der Runde der Imperialen passiert nicht mehr viel. Die Salvenkanone wird vernichtet und mein Streitwagen richtet sich neu aus.

 

Als ich wieder an der Reihe bin, kann ich Bogenschützen und Balthasar angreifen.

 

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Diese werden noch vernichtet und am Ende die letzten Menschen auf der Platte durch multiple Angriffe von der Platte gejagt.

 

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Endstand 20:0

 

Schneckenzunges Vernichtung der Kanone war hier natürlich extrem wichtig. Dann kommt noch die Unfähigkeit des Panzers dazu. Wobei ein Schuss auch nicht zwangsläufig meinen General tötet. Die geschaffte Blödheit hat mich den Sack dann zumachen lassen. Die etwas zu unvorsichtige Spielweise meines Gegners hat auch geholfen. Laut eigener Aussage fehlt einfach noch die Erfahrung mit den Imps.

 

Bei insgesamt 4 20:0 in der ersten Runde war jedoch auch klar, dass ich jetzt einen sehr starken Gegner bekommen würde...

bearbeitet von Celaeno
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Es gab also 4 20:0 in der ersten Runde. Mögliche Lose waren Waldelfen, was vermutlich unangenehm geworden wäre. Dunkelelfen vom Cleaner, die ich gern genommen hätte. Und wenn auch nur um einmal gecleaned zu werden (oder auch nicht), was einem als Warhammerspieler in Österreich irgendwie mal passiert sein muss. Oder Bretonen vom Stormi. Letztere warens dann natürlich. Hier die Liste:

 

*************** 2 Kommandanten ***************
Bretonischer Herzog, Ritter Gelübde
+ Schild -> 3 Pkt.
+ Gepanzertes Schlachtross -> 21 Pkt.
+ Tugend der Tapferkeit, Schwert des schnellen Todes, Dämmerstein, Drachenhelm -> 100 Pkt.
- - - > 234 Punkte

Dame der Herrin des Sees, Upgrade zur 4. Stufe
+ Schlachtross -> 15 Pkt.
+ Falkenhorn des Fredemund, Der Silberspiegel -> 85 Pkt.
+ Lehre der Himmel -> 0 Pkt.
- - - > 325 Punkte

*************** 5 Helden ***************
Paladin, Ritter Gelübde
+ Lanze, Schild -> 6 Pkt.
+ Gepanzertes Schlachtross -> 14 Pkt.
+ Schwert der Macht, Der Gromril-Vollhelm -> 50 Pkt.
AST kostenlos
- - - > 130 Punkte

Paladin, Ritter Gelübde
+ Lanze, Morgenstern -> 6 Pkt.
+ Gepanzertes Schlachtross -> 14 Pkt.
+ Kriegerfluch, Drachenfluchstein, Glückbringender Schild -> 15 Pkt.
- - - > 95 Punkte

Paladin, Ritter Gelübde
+ Lanze, Morgenstern-> 6 Pkt.
+ Gepanzertes Schlachtross -> 14 Pkt.
+ Glücksstein, Verzauberter Schild -> 15 Pkt.
- - - > 95 Punkte

Paladin, Ritter Gelübde
+ Lanze, Morgenstern, Schild -> 8 Pkt.
+ Gepanzertes Schlachtross -> 14 Pkt.
- - - > 82 Punkte

Maid der Herrin des Sees, Upgrade zur 2. Stufe
+ Schlachtross -> 10 Pkt.
+ Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
+ Lehre der Bestien -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte

*************** 5 Kerneinheiten ***************
12 Fahrende Ritter, Musiker, Standartenträger
+ Standarte der Disziplin -> 15 Pkt.
- - - > 276 Punkte

12 Fahrende Ritter, Musiker, Standartenträger
- - - > 261 Punkte

9 Ritter des Königs, Musiker, Standartenträger
+ Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt.
- - - > 250 Punkte

8 Fahrende Ritter, Musiker
- - - > 167 Punkte

5 Fahrende Ritter
- - - > 100 Punkte

*************** 1 Eliteeinheit ***************
3 Pegasusritter
- - - > 165 Punkte

*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Trebuchet
- - - > 90 Punkte

Trebuchet
- - - > 90 Punkte

Gesamtpunkte Bretonia : 2500

 

Jo, die Trebuchets reduzieren meine Gors wahrscheinlich ziemlich schnell Richtung 0. Magisch bin ich wie immer unterlegen und 4 Lanzen könnten dann doch etwas zu viel des Guten werden. Ich würde die ja angreifen, nur blöd, dass mir die Reichweite fehlt :ok: Außerdem sind da wohl zu viele Umlenkpaladine um einen Angriff zu bekommen den ich ich wirklich will. Bei der Aufstellung lachen wir noch, ich darf meinen Gorblock ja zuletzt stellen und die Frage ist nur: In welches Eck?

Ich beschließe dann, mich nach links zu stellen, wo seine Trebuchets sind. Sie hätten sowieso auch ins andere Eck schießen können. Ich wollte nicht nur auf meine Vernichtung warten, sondern beschloss die Flucht nach vorne anzutreten, auf dem Weg alle Umlenker mitzunehmen die mir vorgeworfen werden, eventuell mal vom Spieldfeld zu überrennen und multiple Lanzenangriffe mit meinen Umlenkern und dem unpassierbaren Gelände in seiner Aufstellungszone zu verhindern und so meinen Bus zu retten.

Schneckenzunge wollte natürlich möglichst viel mit seiner Aura mitnehmen und steht deswegen in der Mitte in den Ungors, wo sich auch der Khorgorbulle befindet, damit die Bretonen mir beim Vorstoß nach links nicht ganz unachtsam die Flanke zeigen können. Die Streitwagen sollten dabei auch ein wenig helfen.

 

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Schneckenzunge holt sich dann ein Trebuchet, was bei den 4 LP Dingern schon gar nicht mehr wahrscheinlich ist. Ansonsten passiert keiner Lanze irgendwas. Die Bretonen beten und ich darf anfangen. Mein anfangs gefasster Plan wird also umgesetzt und ich ziehe vor. Die Hinterhaltgors würfeln die 1 und mein Gegner darf bestimmen wo sie kommen. Letztendlich wird es dann das rechte obere Eck.

Magie macht wie zu erwarten nichts und ich gebe an die Bretonen ab.

 

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Stormi überlegt sehr lange, wie er die Bedrohung jetzt am besten eindämmen kann und schiebt seine ganz linke Lanze mal vor, mal zurück, versucht sich an komplizierten Umformierungen, stellt fest dass so eine Lanze doch irgendwie sperrig ist, und steht letztendlich wie am folgenden Bild.

In der Magiephase muss ich schon die Bannrolle ziehen. Jede Runde Donnerkeil und Kettenblitz sind dann doch heftig, wie ich feststellen muss. Es gehen trotzdem hier und da ein paar LP. Wie man am übernächsten Bild erkennen kann, wo Gnargor, Bulle und Ungors LP verloren haben, muss es ein Kettenblitz gewesen sein. Ich glaub sogar mit totaler Energie, die beide Maiden einen LP kostet. Dadurch hab ich meine Bannwürfel umsonst zurückgehalten.

Das zweite Trebuchet sprengt sich dann netterweise gleich.

 

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Ich verpatze dann mit meinem Khorgorbullen den Rasereitest und muss die kleine Lanze angreifen. Da dieser Angriff aber nicht gerade wahrscheinlich ist, muss ich dann auch noch meinen Streitwagen zur Unterstützung dazuangreifen lassen. Ansonsten stellt sich heraus, dass weiteres Vorstürmen sinnlos ist. Mein Fliegerbulle kann keinen sinnvollen Landeplatz finden und die Gors können nicht weiter vorrücken. Er hat einfach zu viele Umlenker die nicht nur mich umlenken, sondern auch meine Umlenker töten und seinen Lanzen so eine halbwegs normale Bewegung ermöglich könnten. Ich würde eingesperrt werden. Der Bulle verpatzt dann auch seinen Angriff, der Streitwagen kommt aber an.

Schneckenzunge zaubert einen Seelenraub auf die kleine Maid (ich hab ihn extra auf 24 Zoll stehen gelassen), der wird aber mit dem Silberspiegel beantwortet und er hat nur mehr einen LP.

Im Nahkampf macht der Streitwagen dann zwar 5 oder 6 Aufpralltreffer und verwandelt alle in Wunden, es geht aber keine einzige durch. Ich fliehe und werde eingeholt.

 

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Mein Bulle trinkt seinen Widerstandstrank. Allerdings wird er erst angegriffen, nachdem ich mit den Ungors samt Schneckenzunge die Flucht ansage und in ihn umgelenkt wird. Meine Hinterhaltgors werden auch angegriffen. Ansonsten noch immer unentschlossenes Umformieren um das unpassierbare Gelände herum.

Magie macht vielleicht hier und da ein paar Wunden.

Mein Bulle macht dann in der Herausforderung zwei Wunden, er hat Angriff und ein Glied, ich verliere um den Musiker, fliehe und werde eingeholt. Die Gors werden natürlich auch aufgerieben.

 

In meiner Runde kann ich die Ungors samt Schneckenzunge dann sammeln. Ansonsten weiteres Ausrichten. Mein Fliegerbulle kann zwischen die Lanzen fliegen ohne gesehen zu werden. Wo der letztendlich steht und von Magie beharkt wird, ist ja egal. Da stell ich ihn doch lieber wo hin, wo er potentiell bedrohen kann und den Vorstoß der Bretonen vielleicht noch etwas verlangsamt. Mein Gnargor lenkt zudem die Herzogslanze (zweite von links) um.

 

Die Ungors samt Schneckenzunge werden jetzt von der alles vernichtenden Lanze angegriffen. Eine Flucht macht keinen Sinn, ich stehe schon an der Kante. Die Bretonen lassen sich ansonsten von meinem Manöver auch tatsächlich von der Goreinheit ablenken und machen einmal mehr komplizierte Umformierungen um meinen Fliegerbullen eventuell zu fangen. Bei einem geschafften Marschtest entkommt er allerdings immer (auch zu Fuß). Das Falkenhorn wird mich dann ja am fliegen hindern.

Magie senkt mir glaube ich auch den Moralwert für den Marschtest um 1.

Die Ungors werden vernichtet, die Lanze überrennt vom Feld.

 

Mein Fliegerbulle schafft den Marschtest und begibt sich in Sicherheit vor den Lanzen. Magie wird ihn wahrscheinlich dennoch holen. Mein Streitwagen rechts unten (nicht am Bild) spielt mit einem Paladin verstecken. Bei dem ganzen Trubel hab ich den vergessen, danke fürs noch bewegen lassen. Mein Gnargor schafft seinen Marschtest nicht und kommt sowieso nicht mehr weg, deswegen rennt es den Bretonen entgegen. Mein Streitwagen unten bei den Gors ist in Position um die Lanze abzufangen wenn sie wiederkommt.

 

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Die kleine Lanze kommt dann wieder aufs Spieldfeld und der Rest der Lanzen kommt langsam Richtung Gors.

Mein Fliegerbulle überlebt die Magiephase noch.

 

Wir fangen jetzt meine fünfte Runde an und die Zeit war eigentlich vorbei. Stormi drängt mich zum weiterspielen. Ich lasse mich drängen. Mein Streitwagen greift die Killerlanze nicht an, da ich fürchte nur wieder daran abzuprallen. Mein Fliegerbulle begibt sich weiter Richtung unteres rechts Eck um den Magiern eventuell noch entfliehen zu können.

 

Die Killerlanze greift dann meinen Streitwagen an. Der Rest kommt weiter auf mich zu. Der Fliegerbulle wird erlasert.

Der Streitwagen wird natürlich vernichtet und es wird sich neu ausgerichtet.

 

In meiner 6. Runde kann ich nur mehr die Ungors die vollen 10 Zoll vor seine Generalslanze ziehen und so einen Überrennweg von 10 Zoll in meine Gors schaffen. Besseres Umlenken war irgendwie nicht möglich. Beziehungsweise hab ich anscheinend auf meine Harpien vergessen oder ihren Marschtest verpatzt. Ich war schon ziemlich im Stress, das gesamte Teilnehmerfeld stand um unseren Tisch und wartete, da wir die ganze Pause durchgespielt hatten und die nächste Runde losgehen sollte, allerdings noch nicht gepaart werden konnte.

 

Ja und in der letzten Runde der Bretonen greift die Killerlanze dann meine Gors in die Flanke an, die Herzogslanze geht in die Ungors, würfelt dann auch ihre 10 zum Überrennen und steht in meinen Gors.

Zum Glück stehen die Gors und wir sind endlich fertig. Unser Resultat wurde hastig eingetragen und neu gepaart und es ging sofort zum nächsten Spiel.

 

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4:16

 

Das Spiel war gegen Ende also zunehmend unentspannt. Es gab auch sicher beiderseits unüberlegte Worte zum Spiel. Sehr schade. Meiner Meinung nach muss man als Österreichs #1 auch akzeptieren, wenn man es in der vorgegebenen Zeit nicht schafft, einen Mittelklassespieler wie mich abzuräumen. Wenn dann auch noch Kommentare vom Stormi in Richtung der wartenden Umstehenden Í  la: "Wenn ich der schnellere Spieler bin will ich das auch fertigspielen.", fallen, dann ärgert mich das, da das in diesem Spiel definitiv nicht der Wahrheit entsprochen hat. Bretonenlanzen bei knappem Platz neuzuformieren, kostet selbst ihn viel Zeit. Damit will ich nicht sagen, dass ich unglaublich schnell gespielt habe, aber das liegt eben daran, dass man sich in so einem Spiel keinen Fehler erlauben darf.  Nach Runde 4 wäre Schluss gewesen und das hätte mir durchaus noch den Fliegerbullen und kleinere Punkte gerettet. Leider hatte ich nicht die Kraft, mich da durchzusetzen. Ich bin es doch noch nicht gewohnt gegen Topspieler zu spielen. Hab das dann auch noch mit dem Kokosnuss besprochen, der mir Recht gegeben hat.

 

Schwamm drüber. Sollte nur gesagt werden. Ich hoffe unsere nächste Begegnung verläuft entspannter. Peace.

 

Gratulation zum späteren Turniersieg :)

bearbeitet von Celaeno
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Wir fangen jetzt meine fünfte Runde an und die Zeit war eigentlich vorbei. Stormi drängt mich zum weiterspielen. Ich lasse mich drängen. Mein Streitwagen greift die Killerlanze nicht an, da ich fürchte nur wieder daran abzuprallen. Mein Fliegerbulle begibt sich weiter Richtung unteres rechts Eck um den Magiern eventuell noch entfliehen zu können.

 

Erstmal danke für das Spiel. War im großen und ganzen, bis auf die letzte Runde sehr angenehm. Gebeten schneller zu spielen hab ich dich gegen Ende Runde 3 das erste Mal. Da gabs dann kurz die Diskussion, dass meine erste Runde ja so lange war. Stimmt, nur die weiteren Runden waren alle doppelt so schnell wie deine. Gedrängt hab ich dich das erste Mal in Runde 6 fertigzuspielen. Du hast zu mir sicher nicht gesagt Zeit aus und wir machen nur mehr diese Runde, da ich das auch akzeptiert hätte. Zeit hatten wir beide mMn nicht im Blick, da ich im Normalfall in meinen Partien keine Zeitprobleme habe.

 

In meiner 6. Runde kann ich nur mehr die Ungors die vollen 10 Zoll vor seine Generalslanze ziehen und so einen Überrennweg von 10 Zoll in meine Gors schaffen. Besseres Umlenken war irgendwie nicht möglich. Beziehungsweise hab ich anscheinend auf meine Harpien vergessen oder ihren Marschtest verpatzt. Ich war schon ziemlich im Stress, das gesamte Teilnehmerfeld stand um unseren Tisch und wartete, da wir die ganze Pause durchgespielt hatten und die nächste Runde losgehen sollte, allerdings noch nicht gepaart werden konnte.

 

Marschtest wurde verpatzt bei den Harpien.

 

Ja und in der letzten Runde der Bretonen greift die Killerlanze dann meine Gors in die Flanke an, die Herzogslanze geht in die Ungors, würfelt dann auch ihre 10 zum Überrennen und steht in meinen Gors.

Zum Glück stehen die Gors und wir sind endlich fertig. Unser Resultat wurde hastig eingetragen und neu gepaart und es ging sofort zum nächsten Spiel.

 

Das Spiel war gegen Ende also zunehmend unentspannt. Es gab auch sicher beiderseits unüberlegte Worte zum Spiel. Sehr schade. Meiner Meinung nach muss man als Österreichs #1 auch akzeptieren, wenn man es in der vorgegebenen Zeit nicht schafft, einen Mittelklassespieler wie mich abzuräumen. Wenn dann auch noch Kommentare vom Stormi in Richtung der wartenden Umstehenden Í  la: "Wenn ich der schnellere Spieler bin will ich das auch fertigspielen.", fallen, dann ärgert mich das, da das in diesem Spiel definitiv nicht der Wahrheit entsprochen hat. Bretonenlanzen bei knappem Platz neuzuformieren, kostet selbst ihn viel Zeit. Damit will ich nicht sagen, dass ich unglaublich schnell gespielt habe, aber das liegt eben daran, dass man sich in so einem Spiel keinen Fehler erlauben darf.  Nach Runde 4 wäre Schluss gewesen und das hätte mir durchaus noch den Fliegerbullen und kleinere Punkte gerettet. Leider hatte ich nicht die Kraft, mich da durchzusetzen. Ich bin es doch noch nicht gewohnt gegen Topspieler zu spielen. Hab das dann auch noch mit dem Kokosnuss besprochen, der mir Recht gegeben hat.

 

Das kann ich leider so auch nicht dastehen lassen. Hier muss sich deine Wahrnehmung etwas verzerren. Aufstellung brauchten wir ungefähr gleich lang. Meine erste Runde war definitiv die längste Runde im Spiel.

Zweite Runde war schon flotter(deutlich) und ab Runde 3 hab ich mindestens doppelt so schnell wie du gezogen. Das hat mit Mittelklassespieler und abräumen nichts zu tun ;) Das Kommentar, dass ich in Runde 6 dem Kokosnuss gegeben habe, dass ich schneller gespielt hab, war nicht an dich gerichtet. Nur Außenstehende sollen bitte bei einem Spiel zwischen 2 anderen Leuten die Goschn haltn. Außer es ist der Schiedsrichter, oder man fragt was nach zu zweit. Sonst hat das depperte Zwischengerede einfach nix verloren. Nach Runde 4 wars nicht, da wir schon in Runde 5 waren, während der regulären Zeit. Die hätten wir also schon noch fertigspielen können. Wie gesagt nochmal. Ich kann mich nicht erinnern, dass du mich bewusst angesprochen hast aufzuhören? So was ist im Normalfall absolut kein Problem, meinen Zeithinweis hast ja Ende Runde 3 bekommen und da wars noch eine dreiviertel Stunde.

 

Schwamm drüber. Sollte nur gesagt werden. Ich hoffe unsere nächste Begegnung verläuft entspannter. Peace.

 

Sind beiderseitig dann Worte gefallen, die nicht ok waren(beschimpft haben wir uns da nicht :) ) In Salzburg hatten wir ein sehr entspanntes Spiel, wird das nächste Mal sicher wieder so werden. Ich mags nur nicht, wenn Spieler während dem Spiel wegen ihres Würfelpechs rummosern, wobei eh alles halbwegs im Schnitt war auf beiden Seiten :) Bevors die Würfel sind, immer die eigene Leistung abfragen. So entwickelt man sich auch weiter und wird besser. Und nicht mit Muffensausen in ein Spiel gehen, nur weil man gegen einen "besseren" Spieler ranmuss. Die kochen auch nur mit Wasser.

 

Gratulation zum späteren Turniersieg :)

 

Danke

bearbeitet von Stormgarde

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Celaeno, danke für die Berichte in gewohnt hoher Qualität. Freue mich auf die Restlichen.

Glückwunsch an den werten Stromgarde zum Turniersieg und vor allem Danke für das Abändern des Rots.

mit besten Grüßen
rolin

Bemalte Miniaturen 2013: 208; Bemalte Miniaturen 2014: 242, Bemalte Miniaturen 2015: 95

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Insbesondere was die Dauer unserer Spielzüge angeht haben wir ja anscheinend sehr unterschiedliche Ansichten. Ich hab dazu jedenfalls alles gesagt was ich hier sagen will.
Deswegen geht's jetzt auch mit Bericht #3 weiter :)
 
König Berti und seine tapferen Krieger, ein Genuss diese Zwergenliste, aber seht selbst.
 

*************** 1 Kommandant ***************
Fürst, General, Schild, Schildträger
+ 1 x Meisterrune des Schadens, 1 x Kraftrune, 2 x Schutzrune, Schmiedefeuerrune -> 125 Pkt.
- - - > 313 Punkte

*************** 4 Helden ***************
Thain, Zweihandwaffe, Zwergenpistole
+ 1 x Gromril-Meisterrune, 2 x Eisenrune -> 75 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 177 Punkte

Runenschmied, Schild
+ 1 x Feuerrune, 1 x Schnelligkeitsrune, Steinrune, 2 x Magiebannende Rune -> 65 Pkt.
- - - > 128 Punkte

Runenschmied, Schild
+ Steinrune, 1 x Magiebannende Rune, Feuerring des Thort -> 65 Pkt.
- - - > 128 Punkte

Meistermaschinist, Zweihandwaffe
+ Steinrune -> 5 Pkt.
- - - > 81 Punkte

*************** 2 Kerneinheiten ***************
22 Langbärte, Schilde, Musiker, Standartenträger, Dienstältester
+ 1 x Rune des arkanen Schutzes, Marschrune -> 50 Pkt.
- - - > 366 Punkte

18 Armbrustschützen, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger
- - - > 272 Punkte

*************** 4 Eliteeinheiten ***************
20 Eisenbrecher, Musiker, Standartenträger, Eisenbart
+ Marschrune -> 35 Pkt.
- - - > 345 Punkte

Kanone
+ Schmiederune, Brandrune -> 30 Pkt.
- - - > 150 Punkte

Kanone
+ Schmiederune -> 25 Pkt.
- - - > 145 Punkte

Gyrokopter
- - - > 80 Punkte

*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Orgelkanone
+ Genauigkeitsrune -> 25 Pkt.
- - - > 145 Punkte

Orgelkanone
+ Schmiederune, Genauigkeitsrune -> 50 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Gesamtpunkte Zwerge : 2500


 
Da würde ich wohl sehr viel Spaß haben ... nicht :D
 
Irgendwie schaffen es die Runenschmiede dann, Schneckenzunges Gedanken zu beeinflussen. Kurz erinnert er sich an einen Spruch namens Purpursonne den er einmal kannte, nur um ihn gleich doch wieder zu vergessen (Würfel hat gebrannt).
 
Berti ging davon aus, dass ich mich hinter der einzigen Deckung in meiner Aufstellungszone einbauen würde, und mit meinen ersten Einheiten bestärke ich ihn auch noch darin. Dann ziehe ich doch alles nach links, um möglichst viel Weg zwischen seine Kriegsmaschinerie und die bösen Zwerge, die am Ende den Rest aufwischen würden, zu bringen. Schneckenzunge stelle ich natürlich so weit rechts wie ich das verantworten kann. So habe ich alles bis auf eine Kanone in seiner Aura. Und dann sorgt der Dude auch noch dafür, dass ich doch ein lustiges Spiel haben würde. Er töten nämlich gleich eine Orgelkanone, eine Kanone (ohne Brandrune) und den Gyrokopter. Ach du Scheiße war das geil :chaos:   Sieht nach der Vorhut der Zwerge so aus:
 
21459762nk.jpg
 
Die Tiere bekommen die erste Runde und beschließen nach dieser unglaublichen Heldentat ihres Kollegen doch, dass das zwergische Bier an diesem Tag ihnen gehören sollte.
Magie spielt in diesem Spiel keine Rolle, weswegen ich sie nicht weiter erwähnen brauche, Beschuss sowieso nicht.
 
Bertis Gefolge ist scharf auf einen Kampf und marschiert - so schnell wie mit diesen kurzen Beinen eben möglich - direkt vor die wartenden Riesenäxte der Todesbullen.
Beschuss tötet einen Streitwagen oder so.
 
Ich bereite mich auf den Kampf vor und stelle zunächst Ungors und Harpien vor die Langbärte und Eisenbrecher.
 
Die Zwerge wollen meine Umlenker aber nicht annehmen.
Lieber schießt die Orgel nochmal auf meinen Khorgorbullen, der die Ungors zu Umlenkzwecken verlassen musste. Trotz harter Deckung verliert der Große 2 Lebenspunkte.
 
Wir sind inzwischen in Runde 3 und endlich sind auch die Gnargors in Reichweite um sinnvoll umzulenken. Deswegen tauscht eines den Platz mit den Ungors, und der Bulle kann sich ihnen wieder anschließen. Die kleinen Gors stehen auf dem nächsten Bild nur so herum, die kommen erst in der nächsten Runde von links.
 
21459759wh.jpg
 
Die Zwerge entscheiden sich jetzt doch dafür, die ihnen vorgesetzten Opfer anzunehmen.
 
Was dann passiert, is klar. Alle drei Bullen gehen in die Langbärte samt König, während die Eisenbrecher noch einmal umgelenkt werden.
 
21459757rs.jpg
 
Die Langbärte sterben schneller als sie auch nur "Groll" sagen können, während König Berti am Fliegerbullen nur einen LP Verlust verursachen kann. Selbst Zwerge verlieren manchmal ihren Mut, und wenn, dann laufen sie auch nicht weiter als sonst. Die 5 Zoll können sogar meine Bullen schaffen. Gesagt, getan. Ein hoher Sieg für die Tiermenschen!
 
21459758ay.jpg
 
Die Eisenbrecher können nur das Gnargor vor ihnen töten und das sollte es dann auch gewesen sein.
Der Khorgorbulle wird allerdings noch erschossen.
 
Auch die letzten Punkte der Zwerge wollen noch eingesammelt werden. Der Fliegerbulle geht also in die Armbrustschützen und die Gors mit allen Chars auf die 5 in die Orgelkanone. Und dann passiert es. Der General war offenbar noch immer damit beschäftigt sich an den Überresten der Langbärte zu laben. Der Angriff wird verpatzt.
Als mir dann im Nahkampf mit den Armbrustschützen offenbart wird (hatte ich schon wieder vergessen), dass die Zweihänder haben, bin ich mir auch nicht mehr so sicher ob mein Bulle das überlebt. Nebenbei erwähnt: alle Zwerge hassen meine Armee :ok:
 
Als hätten es die Eisenbrecher geahnt, haben sie sich nach der Vernichtung des Gnargor nicht Richtung Streitwagen orientiert, um wenigstens den noch abzuholen, nein sie sehen die Flanke der Gors. Und sie wollen Vergeltung.
 
21459760jk.jpg
 
Der Zwergenchampion steht dann auch noch ganz rechts, sodass mein General nicht mitkämpfen dürfte wenn der Champion die Herausforderung annimmt. Egal, mit genügend Overkill geht das. Es werden dann genau 2 LP.... Aber der Eisenbrecher kann das, hat letztes Spiel auch einen HNV mit Piranhaklinge zwei Runden lang beschäftigt hab ich mir sagen lassen. Das nenn ich mal motiviert. Die Eisenbrecher selbst machen dann auch diese 2 Wunden zu viel und ich laufe und werde eingeholt. So kann sich ein Spiel in der letzten Runde drehen. Das war dann wohl die Revanche für Schneckenzunge am Anfang :)
Mein Fliegerbulle steht am Ende noch mit einem Lebenspunkt und leckt genüsslich das Blut des letzten Armbrustschützen von seiner Klinge.
 
21459761vn.jpg
 
6:14
 
Wir haben uns jedenfalls großartig unterhalten, gerne wieder :bking:

bearbeitet von Celaeno
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Vor dem Spiel hätt ich das auch nicht gedacht. Da wollte ich mich bis zum Schluss hinter den größeren Hügel auf seiner Seite retten. Schneckenzunge hat mir neue Möglichkeiten eröffnet. Dann als er mir seinen Königsblock geschenkt hat, war ich auf einem sehr guten Kurs zur totalen Vernichtung. Und durch den verpatzten 5er Angriff in der letzten Runde warens alles in allem doch noch 1500 Punkte weniger. Ein Wechselbad der Gefühle :D

Der Oliver von der Orga kam des öfteren an unserem Tisch vorbei und immer war ein anderer am sich totlachen bzw. weinen. Der hatte wohl noch mehr Spaß als wir an dem Spiel :lol:

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Traditionell gibt es in der Steiermark im vierten Spiel den Armeetausch. Die Orkliste mit der ich mich verteidigen durfte war durchaus brauchbar, wenn der Beschuss hinhaut und Schneckenzunge mir nicht zu viel tötet :naughty:

 

*************** 2 Kommandanten ***************
Grimgork Eisenpelz, General
- - - > 355 Punkte

Ork-Meisterschamane, Upgrade zur 4. Stufe
+ Rubinring der Zerstörung, Großer Obsidian, Magiebannende Rolle -> 95 Pkt.
+ Großer Waaagh! -> 0 Pkt.
- - - > 295 Punkte

*************** 2 Helden ***************
Ork-Gargboss, Upgrade zum Schwarzork
+ Eisenfluch Ikone, Talisman der Bewahrung -> 50 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Goblin-Gargboss, Leichte Rüstung, Schild
+ Riesenspinne -> 15 Pkt.
+ Kreischende Klinge, Drachenhelm -> 20 Pkt.
- - - > 74 Punkte

*************** 4 Kerneinheiten ***************
28 Orkkrieger, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Handwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Klingenstandarte -> 45 Pkt.
- - - > 332 Punkte

5 Waldgoblin-Spinnenreiter, Kurzbögen
- - - > 70 Punkte

5 Waldgoblin-Spinnenreiter, Kurzbögen
- - - > 70 Punkte

31 Nachtgoblins, 2 x Nachtgoblin-Fanatic, Musiker
- - - > 153 Punkte

*************** 3 Eliteeinheiten ***************
27 Schwarzorks, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion, Ober Hart'n
- - - > 386 Punkte

Ork-Wildschweinstreitwagen, Zusätzlicher Ork
- - - > 90 Punkte

1 Goblin-Wolfsstreitwagen
- - - > 50 Punkte

*************** 6 Seltene Einheiten ***************
Goblin-Steinschleuda
- - - > 85 Punkte

Goblin-Steinschleuda
- - - > 85 Punkte

Goblin-Kamikazekatapult
- - - > 80 Punkte

Goblin-Kamikazekatapult
- - - > 80 Punkte

Ketten-Squig
- - - > 65 Punkte

Ketten-Squig
- - - > 65 Punkte

Gesamtpunkte Orks und Goblins : 2500

 

Die Kriegsmaschinen will ich natürlich in die Ecken stellen um vor Schneckenzunge möglichst sicher zu sein. Allerdings eignet sich das Gelände nur mäßig gut dafür, weil in beiden Ecken Gebäude stehen die mir die Sicht rauben. Links nicht im Bild steht noch ein Kamikata, die Steinschleuda in der Mitte war einfach nicht mehr sinnvoll in einer Ecke unterzubringen. Das Foto wurde nach meiner ersten Runde geschossen. Man sieht, dass Schneckenzunge mir einen Wolfsstreitwagen, einen Kettensquig und 3 LP bei einer Einheit Spinnenreiter rauben konnte. Ein Kamikata kann dann schon den ersten Streitwagen entsorgen, das andere raubt dem zweiten 2 LP.

 

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Für den Tiermenschenüberfall wird gleich die 6 gewürfelt und die Gors positionieren sich links zwischen meinen Kriegsmaschinen. Ansonsten gibt es etwas Vorwärtsbewegung.

 

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Auf meiner Seite gibt es dann nur vorsichtiges Ausrichten, ich hab ja Zeit, will noch schießen.

In der Magiephase ziehe ich mit der Hand, die mein Kamikata retten soll, die Bannrolle.

Dieses Kamikata kann dann auch den linken Streitwagen erschießen, wodurch die Harpien in Panik geraten und fliehen. Meine Steinschleudern können den Tiermenschen im ganzen Spiel keinen einzigen Lebenspunkt rauben. Nur um das gleichmal vorwegzunehmen. Ich lege immer auf die Todesbullen an. Am Anfang noch auf den General, dann nach einem Kontrollverlust von Schneckenzunge, der den Khorgorbullen einen LP kostet, auf diesen (der hat auch nur den 5er Retter). Einen einzigen Hit kann ich sogar verbuchen, würfle allerdings die 1 beim Verwunden. Das wärs dann auch gewesen mit meinem Beschuss. Etwas dürftig.

 

Das Kamikata wird dann von den Gors abgeholt und ansonsten auf mich zugeschoben.

 

In meiner Runde bekomme ich die Hand nun auf die Steinschleuder durch, kann allerdings nur die 10 erwürfeln und sie so nicht besonders weit Richtung Mitte bringen. Nach vorne hätte auch nichts gebracht, da dort auch noch das Gnargor war.

 

Die Gors können sich so auch noch die Steinschleuder einverleiben. Ansonsten sind sich die Tiere in der Mitte noch immer nicht sicher, ob sie in mich reinlaufen sollen. Nur das Gnargor links macht sich schon auf den Weg zur nächsten Steinschleuder und der Fliegerbulle kommt in Gnargorbegleitung über rechts.

 

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Darauf bin ich allerdings vorbereitet. So kann der Orkstreitwagen das Gnargor angreifen. Die Spinnenreiter greifen den Streitwagen an, verwürfeln aber. Ansonsten drehe ich die Goblins (Fanatics wurden schon vorher von einem Gnargor gezogen) Richtung Gors um. Meinen Spinnenhelden stelle ich neben die Gors. In den Goblins wäre er sonst vielleicht nur gestorben. Mit meinen beiden Blöcken baue ich die Steinschleuda zu und vor das Gnargor stelle ich noch die letzten beiden Spinnenreiter. War eigentlich unnötig, aber sonst konnte ich nirgends hin. (Das daneben war kein Gebäude sondern unpassierbares Gelände) Um meinen Zug noch abzurunden schiebe ich den Kettensquig rechts durch Streitwagen, Gnargor und den Fliegerbullen. Das kostet das Gnargor das Leben und den Bullen 3 LP. Mein Streitwagen (2 LP weniger) steht dann in ihm drin und ich darf in seiner Runde Aufpralltreffer machen.

 

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Mein Gegner sagt mir beim Zubauen noch, dass sich die Steinschleuda jetzt sicher sprengt. Hat er recht. Der Mann kennt seine Armee.

In der Magiephase kann ich die Goblins per Hand noch vor die Ungors porten.

 

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Um zu stürmen ist es jetzt irgendwie zu spät, weswegen die Tiermenschen sich aufs Zaubern beschränken. Seelenraub oder Schmaus der Krähen auf das letzte Kamikata geht auch durch und es stirbt.

Der Todesbulle verliert noch einen Lebenspunkt an die Aufpralltreffer und den letzten durch die Attacken der Besatzung.

 

Meine Goblins dürfen dann noch Ungors vermöbeln, der Squig läuft gegen Ende noch 2x gegen das Gebäude. Die beiden Einheiten Spinnenreiter müssen durch Panik und multiple Angriffe von der Platte fliehen.

 

Sehr bitter: In der letzten Runde kommt ein Seelenraub auf den Stufe 4 den ich durchlasse, um den Schmaus der Krähen auf den 1 LP Kettensquig noch zu bannen. Wir würfeln 9 gegen 9, er die 5 ich die 2, ich hab gegen die 3 Wunden einen 4er Retter durch Magieresistenz, schaffe keinen einzigen und der Schamane ist tot. So wirds kein 11:9 für sondern gegen mich.

 

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bearbeitet von Celaeno
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Hätte es sich nicht gelohnt auf die Gors zu schießen als diese an deiner Kante erschienen sind? So sind immerhin Kata und Schleuder heimgegangen. Mit 2 Kamitreffern also 2W6 S6 kann man die schön beharken. Vllt sterben sie und wenn nicht gibt nen Paniktest auf die 7. Selbst wenn noch 4 Mann stehen bleiben, kann deine Besatzung ja noch was reißen oder?

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Naja das direkt bedrohte Kami konnte ja wegen der Mindestreichweite nicht schießen und mit nur einem hab ich lieber Streitwagen beharkt. Ob das ein Fehler war, hätten wohl nur die Würfel beantworten können. Ich fürcht aber selbst wenn das Kami völlig ausrastet kann die Besatzung gegen 4 Gors nicht wirklich viel ausrichten und im schlechtesten Fall provozier ich nichtmal Panik. Machens die Gors nicht, machts eben das Gnargor. Nachdem ich die 6 gesehen hab, hab ich mich irgendwie damit abgefunden, dass die KMs jetzt halt sterben und wollte die mir verbleibenden Schüsse noch möglichst sinnvoll nutzen.

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