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Armeelisten-Diskussionsthread


Pikmen

Empfohlene Beiträge

wenn es für ein turnier ist, würde ich etwas ändern. als erstes den warlocktechniker und den seuchenpriester raus und einen Grauen Propheten rein, um auf magiestufe 4 zu kommen - um zaubersprüche und bannversuche optimal durchzuführen. ob der graue dann auf glocke ist, ist dann eine persönliche entscheidung, oder ist die verboten? bin mit schoko nicht so vertraut. dann noch eine einheit von klanratten von etwa 20-30 ratten als bus für den armeestandartenträger, der graue kann auch dann noch rein wenn er keine glocke hat.

die rattenschwärme wüde ich raus nehmen, weil die für ein turnier nicht gut sind und dafür noch mal riesenratten + meutenbändiger

dann die 9 gossenläufer auf 10 aufstocken und die 5 gossenläufer streichen. habe noch nicht erlebt, dass welche ohne gift was gerissen haben.

das wär erst mal was ich so ändern würde, leider sind die schablonen so stark beschränkt, sonst würde ich sagen so viel giftwindmörser wie möglich.

was meinst du dazu?

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Was beim Thema Flammen auch eine kostspielige Option ist, ist das Flammenbanner dem AsT und das Sturmbanner den Sturmratten zu geben. Dann kann man das Banner sehr mobil bewegen und es notfalls vom Gegnerischen Helden per Herausforderung rausnehmen lassen. 

So poste ich als Moderator, so poste ich als Admin, so als Forenbetreiber und so poste ich als ganz normaler User.

Die Taten eines Moderators, eines Tabletopers, eines Rollenspielers und eines Turnierorganisators oder Sir Löwenherz blogt.
In diesen Bereichen bin ich üblicherweise  moderativ tätig und regelmässig als User unterwegs : Turniere und Events, The 9th Age, Schlachtberichte, Age of Sigmar

www.the-ninth-age.com = ein cooles Community gesteuertes System (Achtung Schleichwerbung, ich arbeite im dortigen Team mit)

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Was beim Thema Flammen auch eine kostspielige Option ist, ist das Flammenbanner dem AsT und das Sturmbanner den Sturmratten zu geben. Dann kann man das Banner sehr mobil bewegen und es notfalls vom Gegnerischen Helden per Herausforderung rausnehmen lassen. 

Wie meinst du das? Wenn der Flammenbannerträger in der Herausforderung steht hat die Einheit keine Flammenattacken mehr?

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Mal schaun, wo ich anfange...

Die Frage nach Grauer oder Menetekel treibt mich auch um. Mit Menetekel habe ich halt 2 Geschosszauber sicher(Ring und Warpblitz) und die Mönche stehen recht sicher. Glocke ist von den Punkten her verboten und Assassinen wären im Limit ja auch nicht mehr drin.

Wozu sollen die Klanratten gut sein? Was können die, was Sklaven nicht können?

Rattenschwarm sehe ich eigentlich als Ergänzung für die Riesenrattenriegel. Sie paniken nicht und sind Plänkler. Kosten dafür halt mehr.

Die Gossis würde ich eigentlich so lassen, weil a) der 10. mit G+S nicht mehr viel bringt ausser dem Lebenspunkt, ich aber die Einheit leider häufig abgebe, b) 5 Gossis für ihre Punkte eigentlich ein toller Umlenker sind(Kundschafter, Plänkler, B6).

Sturmratten haben die Klingenstandarte, weil ich sonst nicht viel gegen gute Rüstung habe...und selbst die sind eher ein Notbehelf. Ich könnte natürlich einfach ne zusätzliche Einheit Seuchenmönche mit Sturmbanner mitnehmen. Die können auch noch psycho-immunen Carrier spielen für ihre Punkte. Ich frage mich nur, ob mir ein Flammenbanner-AST nicht auch von z.B. Trollen zu schnell umgekloppt wird, und nach vorne muss er dann auch und ich verliere wahrscheinlich die 100 Extrapunkte...hmmm

Chemiker sind die Leute, die sich vorm aufs Klo gehen die Hände waschen.

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Was beim Thema Flammen auch eine kostspielige Option ist, ist das Flammenbanner dem AsT und das Sturmbanner den Sturmratten zu geben. Dann kann man das Banner sehr mobil bewegen und es notfalls vom Gegnerischen Helden per Herausforderung rausnehmen lassen. 

Jo und gegen Vampire wird dir dann der AST umgesnipert und dann stehst Du doof vor den Crypts und guckst in die Röhre...hat alles seine Kehrseite

Echsenmenschen/Skaven/Orks & Goblins/Dämonen/Waldelfen/Dunkelelfen/Vampirfürsten

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Magieresistenz :) und 10er MW :) helfen tatsächlich leider nicht immer :(

Warum sie nicht immer helfen? Weil wie mir regelkundigere Leute als ich es bin leider/glücklicherweise bestätigen konnten, dass es bei einem MW von 7 bleibt. :(

bearbeitet von Sir Löwenherz
Korrektur der Einschätzung an die tatsächliche Regelung.

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Heyho,
ich gebe meinen Senf auch mal ab, war etwas beschäftigt. Ich schreib einfach "in deine Liste rein" :) Ich kenne mich mit Schoko nicht aus, daher werde ich eventuell etwas übersehen, gebe mir aber Mühe :D Ich hoffe auch, dass das noch aktuell ist.

Kriegsherr, General + Schild
Du gehst bei 2000+ Punkten davon aus, dass es keinen einzigen Gegner geben wird, der dir den General mit einem gezielten Seelenraub rausnimmt? Da wir bei Seelenraub den UNMODIFIZIERTEN Moralwert von 7 benutzen, tut der verdammt weh und ist mit das gefährlichste für unsere Generäle. Ich persönlich gebe auch großen (punktzahl) Turnieren meinen Generälen immer einen 2+ Retter gegen Magie. meistens pack ich da glocke oder einen Obsiidan-Warlock ein. Aber so, wäre mir das echt zu gefährlich :) EDIT: Gibt ja auch genug andere "zielsichere" Quellen. Zielsicheren Beschuss oder andere Zaubersprüche.
Häuptling
+ Schild + Armeestandartenträger, Sturmbanner
Top. Ich habe einmal ein Turnier OHNE Sturmbanner gespielt und habe es schwer bereuen müssen. Bestes Banner in unserem Buch... Oder bestes Banner in ALLEN Büchern :D

Warlocktechniker
Was genau hast du mit dem vor. Du hast wahrscheinlich keinen Schwefelsprung dabei. Das heißt der müsste zu Fuß umlenken müssen. Wenn du schwefelsprung hast, hast du dann maximal 3 Schadenszauber. (feuer, Seuchenpriest und der zweite vom Lock)

Warlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe
+ Rubinring der Zerstörung, Magiebannende Rolle
Der Rubinring gibt uns W6 Treffer der Stärke 4. Da würde ich persönlich auf den Warpblitz setzen. Klar, hat kein Feuer, aber wenn der Gegner 2x 15 Gruftbestien spielt, bekommst du den Rubinring eh nie durch. Du benutzt 2 Würfel, der Gegner Magiestufe 4 + einen. Der Rubinring zerstört dir gerne mal die eigene Magiephase :)

Seuchenpriester
+ Flegel + Seuchenmenetekel  + Eisenfluch Ikone, Talisman der Bewahrung
Wer es mag :D Bei mir ist das Seuchenmentekel mit Seuchenpriester eine sehr seltene Wahl, da es sehr situationsabhängig ist und nicht so universell eingesetzt werden kann, wie eine Glocke. Gibt zum Beispiel auch keinen 4++ für den Wagen. Eine Kanone und das Ding ist weg bevor du zucken kannst :D

40 Skavensklaven, Musiker, Champion
Gut

40 Skavensklaven, Musiker, Champion
Besser

40 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Klingenstandarte
Auch sehr schön. Du kannst dir auch überlegen hier ein Flammenbanner zu spielen. Natürlich ist ein Rüster weniger 1/6 mehr Wunden, aber Feuerattacken kosten wesentlich weniger Punkte und können REgeneration komplett rausnehmen. Dann graben sich die Sturmratten in einem Zug durch 6 Gruftbestien. Musst du dir überlegen. Wenn du weißt, was so an Gegnern kommt, würde ich es daran festmachen. Vampire, Gobbos, Khemri, Oger, Skaven und Dämonen ist Feuer wahrscheinlich effektiver. Beim Rest eher Klingenstandarte.
5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger

2 Rattenschwarm
Ich persönlich mag Rattenschwärme überhaupt nicht. Sie bröseln beim Nahkampf. Natürlich bröseln sie auf einen 10er Moralwert,aber Moralwerte zu verwürfeln ist meine große Kunst. Für die 50 Punkte könntest du auch 2 x 5 Riesenratten mitnehmen, die wesentlich mehr umlenken können.

9 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
Auch hier: Wenn du weißt, was deine Gegner sind, überlege dir ob du fangnetze spielen willst. Der 6+ Rüster kann gegen manche Gegner wie Khemri oder Gobbos zum Beispiel sehr gut sein. Da du eh nie in den Nahkampf gehen wilslt (also ich zumindest, weiß nicht wie du sie spielst) brauche ich die zweite Handwaffe nie. Ein 6+ Rüster und der 6+ Retter (Schnelligkeit) rettet mir manchmal ein Lebenspunkt. Und dieser Lebenspunkt kann die 25% Grenze sein.

5 Giftwindkrieger
Giftwindkrieger, sehr schön. Unter diesen Umständen würde ich wahrscheinlich wirklich auf das Flammenbanner greifen und für die ersparten Punkte mehr Giftwindkrieger reinnehmen. Du sparst dir mit dem Flammenbanner 30 Punkte (45 - 15) und könntest dann auf 8 Giftwindkrieger hochsetzen. Das würde die ganze Sache natürlich ausgleichen.

40 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Seuchenbanner
Klar, das Seuchenmenetekl Taxi. Muss man halt beachten, dass sie keine universelle Einheit ist. Du kannst die 50 Attacken zwar in Chaoskrieger reinschieben aber es ist gut möglich, dass dadurch vielleicht gerade mal 5 Wunden ankommen. Sie sind nicht so stark wie andere Einheiten.

5 Gossenläufer
Was ist deren Plan? Warlocktaxi oder was hast du mit denen vor?
 
Höllengrubenbrut, Warpsteinpfähle
Klar, falls mal Feuer kommt, die Warpsteinpfähle, damit sie einen 6+ Magieresistenz hat. Für die magischen Attacken würde ich sie wahrscheinlich nicht mal mitnehmen. Mit der Warpblitzkanone, Giftwindkriegern und Magie hast du eigentlich genug um körperlosen sachen entgegenzutreten. Eine Einheit Sensenreiter löscht du mit der Magiephase aus. Außerdem hast du einige Einheiten zu stellen, was es dir erlaubt die Brut am exakt anderen Ende des Tisches weit entfernt von den Sensenreitern, aufzustellen. Würde ich mir überlegen. Das sind Punkte die man sich sparen könnte.

Warpblitzkanone
Standardausrüstung. Das ist klar.
Gesamtpunkte Skaven : 2226

Insgesamt kenne ich deinen Spielstil nicht. Würde dich aber gerne auf 1-2 Sachen aufemrksam machen. Du verlässt dich mit deiner Liste auf zwei Blöcke Nahkämpfer. Sturmratten sind natürlich klasse, aber können es selten mit den Eliteeinheiten anderer Armeen aufnehmen. Kann relativ schnell passieren, dass die umgeboxt werden. Man sieht dann doch recht oft, dass solche Sturmrattenblöcke von einem fetten Skavenhelden/Kommandanten Unterstützt werden, die dann den richtigen Schaden rausboxen. So zum beispiel ein Kreigsherr auf Rattenoger oder auf Sänfte. Die machen wirklich viel Schaden und das an jedem Gegner.
Dein anderer Block sind die Seuchenmönche. Mit Stärke 3 treffen sie relativ schnell auf Gegner, die keine Probleme mit ihnen haben. Bei jedem Nahkämpferblock mit Widerstand 4 und 5+ Rüster müsstest du bereits anfangen den Seuchis Giftattacken zu geben, damit sie ihren schwachen output kompensieren können. Sollte das nicht passieren und sie verlieren einen Nahkampf büßt du auch direkt die Raserei ein und verlierst 10 Attacken. Mit dem Block solltest du sehr vorsichtig spielen. Hier sind wirklich viele Punkte drinnen und wenn das Menetekel zerstört wird, bist du nicht mehr unerschütterlich und ratzfatz ist dein Kern der Armee weg. Den Block solltest du beschützen wie deinen Augapfel. 
Deine Magiephase wird auch eher mühsam. Durch das verzichten auf den Grauen verzichtest du auch auf W3 Warpsteinhappen, der uns generell den "Überraschungszauber" erlaubt, nachdem der Gegner alle seine Würfel verbraucht hat. Außerdem verlierst du unseren stärksten Magier. Dein "Hauptmagier" wird daher ein Warlocktechniker mit Magiestufe 2, der einen Rubinring trägt und sehr ungeschützt gegen Zauber ist.
Allgemein zu Turnieren ist zu sagen, dass mit die häufigsten gespielten Armeen die Elfen, Dämonen und Chaoskrieger sind. Gegen Hochelfen bist du heillos überfordert. Der wird dir mit Seelenraub und Speerschleudern Menetekel und MAgier nehmen. Je nachdem wie schnell er das schafft stirbt dann deine Brut an einer Seelenraub-Speerschleuder Kombination. Ähnlich dürfte es auch bei den Dunkelelflisten aussehen, die dir das Menetekel um die Ohren schießen. Die Waldelfen dürften noch besseres Spiel gegen dich haben, da du nur die Brut hast um zu versuchen ihre Leichte Kavallarie zu fangen und ansonsten wenig aufbringen kannst. Und das ganze während sie "zielsicher" deinen Magier in einem zug rausschießen und im zweiten Zug vielleicht deinen General. Chaoskrieger werdne auch nicht schön. Da du (selbst mit Klingenstandarte) nicht durch die Rüstung durchkommst. Die Giftwindkrieger sind momentan zu wenig, um da effektiv die Einheiten zu dezimieren. Bleibt die Kanone, bei der du hoffen musst, dass sie keine Fehlfunktion bekommt. Dämonen des Chaos würde ich mich ebenfalls in der Ecke verkriechen. So wie die Liste jetzt steht, hättest du nur einen Feuerball gegen die Regeneration. Und den darfst du nicht in den Nahkampf der Sturmratten oder Seuchenmönche schießen. Der Dämon schießt dir aber dafür deine Höllengrubenbrut in einem Zug über den haufen, da seine Kanone feuerattacken hat. Also insgesamt, würde ich sagen, ist das eine SEHR freundschaftliche Liste, bei der du wirklich mit viel Können dein Gegner umspielen musst.
P.S.: Ein schwachpunkt ist vielleicht, deine wenigen Modelle, die wirklich zuschlagen. Du hast eine Warpblitzkanone, eine Brut, einmal Gossenläufer, 5 Giftwindkrieger und 2 Blöcke Ratten, die je nach Gegner Schaden verursachen können. Achja.. und ein Stufe 2 Warlocktechniker. Gleichzeitig ahst du aber wahnsinnig viel "Füllmaterial". 2x Sklaven, 1x Schwarm, 1x Riesenratten, general (der wird keinen schaden machen), AST (der wird keinen schaden machen), 1x nackter Warlocktechniker und nochmal nackte Gossenläufer. Also jetzt wirklich nur bezogen auf Schaden. Ich befürchte, dass du tatsächlich mangel an Schadensquellen hast.
Ich hoffe ich konnte helfen und vor allem,ich hoffe das ist noch aktuell :D
herzlichen Gruß,
Snuggles
 
EDIT: GZ, Sir Löwenherz, zum 1800 sten POST :D
Nochmal EDIT:
Das wäre mein Vorschlag für die Veränderung:

2 Kommandanten: 533 Pkt.   23.1%

3 Helden: 182 Pkt.   7.9%
5 Kerneinheiten: 559 Pkt.   24.3%
4 Eliteeinheiten: 655 Pkt.   28.4%
2 Seltene Einheiten: 325 Pkt.   14.1%
 
 
Kriegsherr, General, Schild, Kriegssänfte, Schwert d. Macht, Talisman d. Bewahrung, Warpsteinrüstung - 223 Pkt.
Grauer Prophet, Lehre d. Seuche, Lehre d. Untergangs, Großer Obsidian, Bannrolle - 310 Pkt.
 
Häuptling, Schild, Ast, Sturmbanner - 122 Pkt.
Warlocktechniker - 15 Pkt.
Warlocktechniker, Verdammnisrakete - 45 Pkt.
 
40 Skavensklaven, Schilde, M - 102 Pkt.
40 Skavensklaven, Schilde, M - 102 Pkt.
40 Sturmratten, Schilde, M, S, C, Banner d. Ewigen Flamme - 355 Pkt.
5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger - 23 Pkt.
5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger - 23 Pkt.
 
10 Gossenläufer, Fangnetz, Schleudern, Giftattacken - 180 Pkt.
7 Giftwindkrieger - 70 Pkt.
7 Giftwindkrieger - 70 Pkt.
40 Seuchenmönche, M, S, C, Seuchenbanner - 335 Pkt.
 
Höllengrubenbrut - 235 Pkt.
Warpblitzkanone - 90 Pkt.
 
Insgesamt: 2300
 

Was sind meine Änderungen:

1. Ich habe den Fokus von den Seuchenmönchen genommen und damit den Duck der vorher auf dieser Einheit lag. Sie haben bei weitem nicht so hohen Druck wie vorher. Ein dicker Block in der Mitte und ein fetter Block Seuchenmönche in der Flanke ist wesentlich gefährlicher als wenn der Hauptblock aus Seuchenmönchen besthet und ein bisschen Sturmratten angekuschelt kommen.  Ich würde sie wahrscheinlich 7x6 stellen. je nach Gegner vielleicht auch breiter / schmaler. Die Seuchenmönche sind jetzt aufjedenfall das sekundäre Ziel. und als Sekundärziel sind sie wesentlich lästiger als Primärziel.

2. Ich habe die zweiten Gossenläufer weggenommen, da die meiner MEinung nicht so viel Zweck erfült haben. Stattdessen hast du 2x Giftwindkrieger, die ebenfalls umlenken können und noch mehr können.

3. Dein Warlocktechniker hat seine MAgiestufe verloren, aber eine Verdammnisrakete bekommen. ich glaube, dass das das Schablonenlimit beschränkt. Habe jetzt leider nicht gefunden wieviel Schablonen man haben darf, aber das wären jetzt 3. Ich befürchte 2. Sollte das das Limit sprengen, würde ich statt dem WArlock einfach mehr Giftwindkrieger spielen. Oder du packst paar Schattenläufer ein.

4. Flammenbanner! Alles was mit Regeneration kommt wird von den Sturmratten und dem Kriegsherren überrannt. Gegen Gruftbestien gibst du deinen STurmratten auch noch Giftattacken, dann sterben da 10 Gruftbestien in einem Zug.

Würde mich freuen zu erfahren, was du davon hälst.

Besten Gruß,

Snuggles (das zweite mal)

bearbeitet von DrSnuggles
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Also die Geschichte mit der Todesmagie sehe ich nicht ganz so schlimm, weil a) max. 2 Stufen b) man auch den mod. Wert des Generals(10) nehmen kann.

Schablonen sind 2 erlaubt.

Unmengen an monströser Infantrie werden wohl aufgrund der Beschränkungen nicht kommen, aber mit Magie macht man Regi halt nicht wirklich weg, weil der Feuerball doch recht einfach zu bannen ist.

 

Die Sache mit dem Menetekel vs. Grauen sehe ich ja schon irgendwie ein...ich mag das Modell aber...ich schau mal wie es in meinem nächsten Entwurf ausschaut.

 

Die Klingenstandarte bei den Sturmis ist bei mir irgendwie nicht diskutabel merke ich. Ich habe halt recht wenig gg Rüstung dabei und die Standarte macht halt nicht 1/6 mehr SChaden, sondern bei 1+ Rüssi 100% mehr, gg 2+ 50% usw.

Was haltet ihr davon den Seuchis das Flammenbanner zu geben? Wenn da irgendwas ohne Regi reinläuft sollten die eigentlich auch gut Druck machen oder? gg WS3-6, T4 12cm breit wären das 7 Wunden wenn man ne volle Horde hat...

 

Die nackten Gossis können für ihre Punkte übrigens auch nciht nur umlenken, sondern auch Kriegsmaschinen bedrohen über Hinterhalt....

Die GWKs sind übrigens auch als reine Umlenker gedacht, Schaden machen die im Z^-weifelsfall doch mehr bei sich selber, als beim Gegner.

Das mit den zuwenigen Damage-Dealern sehe ich bei Skaven auch als das Hauptproblem. Da geht mal etwas unplanmäßig kaputt und schon steht man mit runtergelassenen Hosen da.

 

Nächste AL-Versuch:

1 Kommandant: 315 Pkt.   13.6%
5 Helden: 492 Pkt.   21.3%
5 Kerneinheiten: 522 Pkt.   22.6%
3 Eliteeinheiten: 557 Pkt.   24.2%
2 Seltene Einheiten: 340 Pkt.   14.7%

Grauer Prophet, General, Eisenfluch Ikone, Großer Obsidian, Magiebannende Rolle->Nagut, ich sehe ein, dass er besser ist als das Menetekel

Häuptling+ Schild+ Armeestandartenträger, Sturmbanner-> Ist halt gebucht

Warlocktechniker->Umlenker
 Warlocktechniker->Umlenker
Assassine+ Tränenklinge, Stärketrank-> Sturmratten

Assassine+ Seuchenklinge, Des anderen Gauners Scherbe->Sturmratten

40 Skavensklaven, Musiker, Champion
 
40 Skavensklaven, Musiker, Champion

40 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion+ Klingenstandarte->gg Rüstung immer wichtig

5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger ->Umlenker

2 Rattenschwarm->pyscho-immuner Umlenker ausserhalb der Generalsblase
 
9 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken->Kriegsmaschinenjäger/Riesenjäger(sind ja billiger)

40 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger, Champion + Seuchenbanner->gg alles ohne Rüstung

5 Gossenläufer->Umlenker, KM-Jäger im Hinterhalt

Höllengrubenbrut, Warpsteinpfähle->auf jeden Fall mit Pfählen, gibt ja keine Weltendrachenbanner

Warpblitzkanone
 Gesamtpunkte Skaven : 2299
 

 

Chemiker sind die Leute, die sich vorm aufs Klo gehen die Hände waschen.

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Hm, okay. Wenn die Sachen indiskutabel sind, müssen sie natürlich drinnen bleiben. Wobei ich das Problem mit mit 1+ Rüster nicht sehe. Mit einem Stufe 4 Magier, der eventuell Seuche nehmen kann (also die lehre) , einer kanone und einer fetten Brut, finde ich nicht, dass man sich extra für hohegerüstete Einheiten die klingenstandarte mitnehmen muss. 

Aber das habe ich nicht verstanden:

Also die Geschichte mit der Todesmagie sehe ich nicht ganz so schlimm, weil a) max. 2 Stufen b) man auch den mod. Wert des Generals(10) nehmen kann.

Maximal 2 Stufen: Zwei Stufe 1 Todesmagier oder ein Lehrenmeister oder etwas dergleichen und du hast ratzfatz 2-mal den Seelenraub auf der anderen Seite. (Wobei einer ja schon reicht) Und das mit dem 10er Moralwert verstehe ich nicht. Ich glaube dass es im ganzen Buch kein Modell gibt, dass gegen den Seelenraub mit einem Moralwert von 10 steht. Der GEneral gibt generell nur seinen unmodifizierten Wert weiter. Gegen den Seelenraub zählt auch nur der unmodifizierte Moralwert, das heißt wir dürfen auch keine Ränge addieren. Daher wird jeder Held und Kommandant maximal mit Moralwert 7 gegen den Seelenraub stehen. Ich würde das ganze nicht unterschätzen.

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RB FAQ S. 11 links. bezieht sich auf S.107.

 

Dort steht, dass für Seelenraub inspirierende Gegenwart genutzt werden kann und wenn ich das richtig in Erinnerung habe lief es darauf hinaus, dass man entweder den mit allen Zauber, MdM usw. beeinflussten MW des Generals ODER den unbeeinflussten aus der Einheit nehmen kann. Ich war aber auch der Meinung, dass es irgenwo nochmal eindeutiger steht...Ansonsten Klugscheißer Modus: Knochenbrecher darf ;)

Wenn zwei Stufe1 rumlaufen finde ich das eigentlich gut :D sollte dann ja recht einfach zu bannen sein.

 

Das Problem mit der Seuchenmagie auf dem Grauen ist die Reichweite, denn wenn er so weit vorne steht, wird sein Regiment gerne mal Prime Target, grade wenn auch noch der AST drin steht.

 

 

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Hallo =) zusammen, nehme demnächst an einem kleinen turnier teil, 1000 punkte nach kleiner horus und wollte eure meinung zum ersten entwurf:

0 Kommandant
2 Helden 235,0 Pkt. 23,5 %
6 Kerneinheiten 673,5 Pkt. 62,7 %
0 Eliteeinheit
1 Seltene Einheit 90,0 Pkt. 9,0 %

Gesamt: 998,5 Pkt. 95,3 %

*************** 2 Helden ***************

Häuptling
+ Armeestandartenträger
- Standarte der Disziplin
- - - > 85 Punkte

Warlocktechniker
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Rubinring der Zerstörung
- Magiebannende Rolle
+ - Lehre des Untergangs
- - - > 150 Punkte


*************** 6 Kerneinheiten ***************

24 Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Giftwindmörser
- - - > 248 Punkte

24 Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Giftwindmörser
- - - > 248 Punkte

35 Skavensklaven
- Schilde
- Musiker
- - - > 89.5 Punkte

20 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 42 Punkte

5 Riesenratten
1 Meutenbändiger
- - - > 23 Punkte

5 Riesenratten
1 Meutenbändiger
- - - > 23 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

Warpblitzkanone
- - - > 90 Punkte


Gesamtpunkte Skaven : 998.5

der warlocktechniker und der standartenträger sollen in die 20 skavensklaven, der rest ist wohl selbst erklärend.

bearbeitet von Pikmen
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Grüß dich,

ich lass mal so meine Favoriten mit einfließen ^^

Ich schreib (wie immer) meine Meinung einfach dazwischen.

 

0 Kommandant
2 Helden 235,0 Pkt. 23,5 %
6 Kerneinheiten 673,5 Pkt. 62,7 %
0 Eliteeinheit
1 Seltene Einheit 90,0 Pkt. 9,0 %

Gesamt: 998,5 Pkt. 95,3 %

*************** 2 Helden ***************

Häuptling
+ Armeestandartenträger
- Standarte der Disziplin
- - - > 85 Punkte

Spiel ich bei Horus auch gerne so. Diszibanner ist einfach klasse :D

Warlocktechniker
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Rubinring der Zerstörung
- Magiebannende Rolle
+ - Lehre des Untergangs
- - - > 150 Punkte

Ich weiß, ich wiederhole mich, deswegen möchte ich ja auch gar nicht mehr über den Rubinring lästern.

Der andere Warlocktechniker mit Fluchrolle. Da im kleinen Horus maximal 3 amgiestufen, eher 2 kommen, kannst du mit der Fluchrolle und einem Riesenratten-Dart so einige Magier rausknüppeln. Die Ratten wirken nie gefährlich. Und das sind sie auch einfach nicht. Aber wenn der Magier sich in einen Frosch verwandelt und 2 Leben hat, sind die Ratten ihr Gewicht in gold wert. Weil diesen Frosch. Den holen die raus. Ich spiele im Horus gar keine Bannrolle mehr. Fluchrolle ist einfach der Hammer. Meistens spielen die Leute ja eh zuerst den "unwichtigen" Zauber. den würdest du ja auch durchlassen. mit der Fluchrolle kannst du dann aber die restliche Magiephase überspringen und eventuell sogar seinen MAgier töten. Es ist einfach herrlich. Schwer zu empfehlen.

*************** 6 Kerneinheiten ***************

24 Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Giftwindmörser
- - - > 248 Punkte

24 Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Giftwindmörser
- - - > 248 Punkte

Zweimal 24 Sturmratten ist schon ein bisschen riskant, oder? Es sind dann doch sehr kleine Truppen. Aber jedem wie es gefällt. Ich frage mich eher, warum du zweimal Giftwindmörser spielst. Was spricht gegen einmal Giftwind und einmal RAtling. Die Ratling ist doch ziemlich geil. Und sie kostet weniger Punkte.

35 Skavensklaven
- Schilde
- Musiker
- - - > 89.5 Punkte

20 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 42 Punkte

5 Riesenratten
1 Meutenbändiger
- - - > 23 Punkte

5 Riesenratten
1 Meutenbändiger
- - - > 23 Punkte

Zusammen mit der Fluchrolle kannst du mit denen hier relativ schnell die MAgiephase für dich bestimmen. :)


*************** 1 Seltene Einheit ***************

Warpblitzkanone
- - - > 90 Punkte

Was muss das muss. Ich weiß nicht. Gibt es eine Punktzahl wo wir das nicht mitnehmen? Ich glaube bei Spielen unter 360 nimmt ein Skave keine Kanone mit... Da passt sie einfach nicht in die 25%.

Gesamtpunkte Skaven : 998.5

 

Ich vermissehalt ein bisschen die Gossenläufer. 6 stück sind jetzt nicht so teuer, aber sie lohnen sich. Wenn du eine Einheit sturmratten auf Klanratten runterbrichst könntest du noch welche einpacken. Aber an sich doch eine recht stimmige Liste. Mir persönlich wären die zwei Sturmrattenblöcke vielleicht etwas zu mickrig. Da hätte ich angst dass ich schnell mein standhaft verliere. Aber wenn du damit umgehen kannst, ist das super. Ich kann halt die Fluchrolle wirklich nur empfehlen.

Ich gehe auch davon aus, dass irh 1000 Punkte spielt. Eigentlich ist kl. Horus ja 1250. Ich bezweifel mal, dass du 250 Punkte vergessen hast :D Habe inzwischen die entsprechende Zeile gelesen. Pardon :)

Was für dich vielleicht noch interessant sein könnte, wäre Tretch Feigschwanz. Der namenhafte Held. Ist auch eine sehr schöne Strategie für kleine Spiele. Du schiebst beide Einheiten in den Nahkampf. Wenn eine in der Flanke ist, kann er mit seiner Sonderregel die Einheit wechseln und dann bekommt die Einheit in der Flanke die Boni von ihm. (Alle trefferwürfe wiederholen). Ist sehr stark, wenn es funktioniert. 

 

EDIT:

 

0 Kommandant
3 Helden: 419 Pkt. 33.5%
4 Kerneinheiten: 483.5 Pkt. 38.6%
2 Eliteeinheiten: 233 Pkt. 18.6%
1 Seltene Einheit: 90 Pkt. 7.1%


Tretch Feigschwanz, General - 145 Pkt.
Warlocktechniker, St.2, Sivejir's Fluchrolle, Lehre d. Untergangs - 150 Pkt.
Häuptling, Zhw, Glücksstein, Silberstahlrüstung, Ast - 124 Pkt.

30 Sturmratten, M, S, C, Std. d. Disziplin - 250 Pkt. "Maximal 250 Punkte pro Einheit" hehehehehe
5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger - 23 Pkt.
30 Skavensklaven, M - 62 Pkt.
25 Klanratten, Schilde, M, Ratlingkanone - 171.5 Pkt.

6 Gossenläufer, Fangnetz, Schleudern, Giftattacken - 108 Pkt.
6 Giftwindkrieger, Giftwindmörser - 125 Pkt.

Warpblitzkanone - 90 Pkt.

Insgesamt: 1248.5

 
Das war meine Liste im letzten Horus Turnier. War auch recht erfolgreich. zwei spiele gewonnen, eins verloren. :) Ich habe damals auch (wenn es kein entsprechendes Ziel gab) die Giftwindkrieger gegen die Fluchrolle geschoben. Sind ja nur 60 Punkte (Giftwindmörser abziehen). Aber meistens klappen auch die Riesenratten.
 
Liebe Grüße,
Snuggles.
bearbeitet von DrSnuggles
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