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6. (Magisches) Gelände


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GELÄNDERREGELN FÜR GELÄNDEKARTEN

 

Das Schlachtfeld

 

Eine Fluffhammerschlacht kann überall stattfinden, am Rande eines ORtes, inmitten verfluchter Ruinen, in den tiefsten Tiefen einer Zwergenfeste, auf den trügerischen und gefrorenen Hängen eines Gebirgspasses oder sogar zwischen den hohen Türmen einer Elfenstadt. Im Kapitel "Fluffhammer-Schlachten austragen" wird erläutert, wie du dein Schlachtfeld aufbaust. Hier findest du die Regeln für die vielen unterschiedlichen Geländearten und Gebäude, um die du kämpfen kannst.

 

Geländearten

 

In der Welt von Fluffhammer kann selbst so etwas Vertrautes wie eine Steinmauer eine Vielzahl an Möglichkeiten eröffnen. Zugegeben, eine Mauer mag lediglich eine Art von Abgrenzung sein, doch vielleicht ist sie noch mehr als das. Es könnten die Überreste eines mächtigen bretonischen Schlosses sein, welches eins gesegnet wurde, um das Eindringen von Untoten zu verhindern. Die Mauer könnte auch aus gestohlenen Grabsteinen errichtet worden sein, weswegen in der Nähe nun ruhelose Geister ihr Unwesen treiben. Vielleicht sind die Mauerreste auch die Bruchstücke eines versteinerten Dämons, der auf eine magische Entladung wartet, um in die Welt der Sterblichen zurückkehren zu können. Es gibt dutzende Möglichkeiten, und dies lediglich für eine schlichte Mauer. Normalerweise solltest du dich schwer tun, etwas noch Gewöhnlicheres zu finden - doch dies ist die Welt von Fluffhammer, und hier ist fast gar nichts gewöhnlich.

Auf den nächsten Seiten finden du einige Beispiele für Regeln für Gelände, vom alltäglichen bis zum arkanen. Du kannst diese Regeln verwenden, um mit deinem Gelände spannende und phantastische Spiele auszutragen, oder du nutzt sie als Inspirationsquelle, um deine eigenen Regeln zu schreiben!

 

Offenes Gelände

 

Offenes Gelände ist die am weitesten verbreitete Geländeart auf einem Spielfeld und daher die "standardmäßige" Umgebung - jede Art von Gelände, die explizit nicht als etwas anderes klassifiziert ist, wird als Offenes Gelände behandelt. Alle Regeln, die bisher dargelegt wurden, gehen davon aus, dass dein Spiel auf Offenem Gelände ausgetragen wird - auf grasbewachsenen Feldern, sandigen Ebenen, ausgedörrten Plateaus und so weiter. Aus diesem Grund beeinflusst es das Spiel nicht, und wir brauchen keine weiteren Worte darüber verlieren.

 

Unpassierbares Gelände

 

Unpassierbares Gelände beschreibt jene Gebiete des Spielfeldes, die Krieger körperlich nicht betreten können oder in die sie nicht vordringen können, ohne einen sofortigen und wahrscheinlich unschönen Tod zu finden. Unpassierbares Gelände deckt somit solche Dinge wie Lavabecken, tiefe Seen oder Abgründe ab. Einheiten können Unpassierbares Gelände nicht freiwillig betreten, sich hineinbewegen oder es durchqueren - sie müssen es umgehen.

 

Geheimnisvolles Gelände

 

Nicht jedes Gelände enthüllt bei bloßer Betrachtung seine Geheimnisse - manchmal führt der einzige Weg, seine Eigenarten herauszufinden, mitten hinein...

 

Wie du mit deinem Gelände spielen willst, bleibt ganz dir überlassen. Wenn du es profan magst, hast du die Möglichkeit, dein Spielfeld mit "normalem" Gelände zu bestücken - mit Laubwäldern, verlassenen Bauernhäusern, Ritterburgen oder Felsformationen. Dieses Art von Gelände wird im Folgenden als Grundtyp bezeichnet. Du hast aber auch die Möglichkeit, deiner Phantasie freien Lauf zu lassen und deine Spiele zwischen magischen Wäldern, Lavaflüssen oder fliegenden Hügeln auszutragen. Wir haben eine ganze Reihe solcher Geländestücke auf den kommenden Seiten zusammengetragen. Dieses besondere Gelände funktioniert im Grunde wie normales Gelände - aus diesem Grund ist bei allem außergewöhnlichen Gelände ein Verweis gemacht worden, nach welchen Grundregeln, also nach welchem Grundtypen es regeltechnisch funktioniert. Widersprechen sich die Regeln des besonderes Geländes und die Regeln des Grundtypes, so werden die Regeln des Grundtyps in diesem Aspekt überschrieben.

Du kannst dich vor dem Spiel mit deinem Mitspieler zusammen setzen und gemeinsam entscheiden, welches Geländestück auf eurem Spielfeld welchen Regeln unterliegt. Oder ihr überlasst dem Zufall mehr Raum und würfelt vor dem Aufstellen eurer Armeen aus, in welcher Art von Gelände sich diese begegnen werden; ihr findet dafür vor einigen Geländearten eine W6-Tabelle, die ihr zu diesem Zweck nutzen könnt.

 

 

KATEGORIE: WALD

 

Geländetabelle Wald:

 

1) Wald

2) Dichter Wald

3) Pilzwald

4) Lebenshain

5) Tentakelwald

6) Geisterwald

 

Wald: GRUNDTYP

Wälder sind auf fast allen Schlachtfeldern der Warhammer-Welt anzutreffen. Dicht stehende Bäume bieten einerseits Schutz vor den Augen und Geschossen der Gegner, erschweren andererseits das Vorankommen für bestimmte Truppentypen und eigen sich somit ideal für Hinterhalte oder zur Verankerung der eigenen Schlachtlinie. Bestimmte Einheiten fühlen sich im Blätterdickicht besonders wohl, und schon so manches Gefecht wurde dadurch entschieden, dass Waldgoblins oder Waldelfen ihre Expertise im Kampf zwischen Bäumen und Ästen voll entfalten konnten.

 

Folgende Regeln finden für Wälder Anwendung:

 

* Folgende Einheitentypen müssen einen Test für Gefährliches Gelände ablegen, wenn sie durch einen Wald hindurch angreifen, fliehen oder verfolgen: Kavallerie, Monströse Kavallerie, Streitwagen;

* Einheiten, die durch einen Wald hindurch angreifen oder verfolgen, müssen für ihren Angriffs- bzw. Verfolgungswurf einen weiteren W6 würfeln und den höchsten ignorieren;

* Plänkler und fliehende Einheiten, deren Formation sich in Auflösung befindet, sind von der Regelung ausgenommen, um darzustellen, dass sie sich leichter durch Gelände bewegen können;

* Einheiten, die sich zu mehr als 50% in einem Wald befinden, erhalten Leichte Deckung und verlieren ihre Standfestigkeit.

 

Auf dem Spielfeld:

 

* Jeder Wald braucht eine Base, damit beide Spieler klar erkennen können, wo ein Wald spieltechnisch beginnt und wo er aufhört. Die Größe der Base ist euch selbst überlassen, aber empfehlenswert ist es, wenn der Wald in keine Richtung mehr als 8 Zoll lang ist. Wenn ihr größere Wälder darstellen möchtet, bietet es sich an, mehrere kleine zusammenzustellen. Mit wie vielen Bäumen, Sträuchern usw. ihr euren Wald auf dem Spielfeld darstellen wollt, ist eurem ästhetischem Empfinden überlassen, da dies keinen Einfluss auf die Regeln hat.

 

 

Dichter Wald:

Dichte Wälder sind in der Regel fast undurchdringliche Urwälder, durch die sich Truppen mit Axt und Muskelkraft einen Weg hacken müssen. Einheiten in und hinter solchen Wäldern sind besonders gut vor den Blicken und Geschossen ihrer Gegner geschützt.

 

Folgende Regeln finden für Dichte Wälder Anwendung:

 

* Einheiten können zu anderen durch Wälder hindurch keine Sichtlinien ziehen;

* Folgende Einheitentypen müssen einen Test für Gefährliches Gelände ablegen, wenn sie durch einen Dichten Wald hindurch marschieren, angreifen, fliehen oder verfolgen: Kavallerie, Monströse Kavallerie, Streitwagen;

* Einheiten, die durch einen Wald hindurch angreifen oder verfolgen, müssen für ihren Angriffs- bzw. Verfolgungswurf einen weiteren W6 würfeln und den höchsten ignorieren;

* Plänkler und fliehende Einheiten, deren Formation sich in Auflösung befindet, sind von der Regelung ausgenommen, um darzustellen, dass sie sich leichter durch Gelände bewegen können;

* Einheiten, die sich zu mehr als 50% in einem Wald befinden, erhalten Harte Deckung und verlieren ihre Standfestigkeit.

 

 

Pilzwald:
Manche Wälder beheimaten ganze Kolonien von Pilzen, die sich in Größe, Farbe und Erscheinungsform sehr voneinander unterscheiden können. Stehen Pilze in vielen Ländern der Warhammerwelt als begehrte Delikatesse auf dem Speiseplan, sollte man von einigen besser die Finger lassen, denn sie sorgen im besten Falle für ein böses Magengrummeln beim Verzehrer. So berichtet man sich in Bretonia vom Fahrenden Sänger Banduil dem Kostzusager, der sich auf einer seiner Reisen an einem seltam violetten Pilz in der Größe eines Daumes versucht habe - nur um sich erst in eine wenig anschauliche Unke zu verwandeln und danach in einem grünen Nebel zu zergehen. Größere Pilze sind in der Regel nicht ungefährlicher, und so erzählt man sich von Exemplaren, die größer als ein Drache sein sollen und angeblich giftige Dämpfe ausstoßen. Der gewöhnliche Pilz ist jedoch bedeutend kleiner und kommt selten allein. So machen es sich ganze Teppiche dieser Lebewesen in feuchten Wäldern gemütlich. Obwohl die meisten Exemplare friedlicher Natur sind, gibt es einige, die verklärende Gase verströmen, hochtoxisch sind oder sogar Fleisch fressen! Der berühmte Slayer Gotrek will auf seinen Reisen sogar einen "Wald" gesehen haben, der nur aus Pilzen bestand - aber wir alle wissen ja, wieviel man auf sein Wort geben kann, oder?

 

* Unterliegt den Grundregeln für einen Wald oder Dichten Wald;

* Einheiten, die sich in einem Pilzwald befinden, unterliegen den Regeln für Blödheit, um darzustellen, dass die Pilze in dem Wald einen Dunst vielfarbiger Gase ausstoßen, um die Eindringlinge zu verwirren und in die Flucht zu schlagen;

* Diese Gaswolke benebelt nicht nur den Geist, sondern behindert in großem Maße die Sicht - jedoch nicht nur für Einheiten, die sich im Wald befinden, sondern auch für jene, die versuchen, die Einheit im Wald auszumachen. Um dies darzustellen, erhalten alle Modelle im Wald einen Malus von -1 auf den Trefferwurf im Nah- und Fernkampf, ebenso erhalten alle Einheiten, welche die Einheit im Wald zum Ziel haben, dieselben Mali, wenn sich die Zieleinheit wenigstens zur Hälfte im Wald befindet. Kriegsmaschinen, die aus dem Wald feuern wollen, dürfen das nur, wenn sie einen Wurf auf die 5+ schaffen, Kriegsmaschinen, die in den Wald feuern wollen, müssen ebenfalls einen W6 werfen: Bei einem Ergebnis von 5+ konnte die Besatzung den Gegner nicht richtig ausmachen und verzichtet für diesen Spielzug komplett auf das Schießen!
* Im Gegensatz zu vielen anderen Kreaturen fühlen sich Nachtgoblins zwischen seltsamen Pilzen irgendwie heimisch - kein Wunder, wachsen sie doch auch in den dunklen Tiefen ihrer Höhlen und erfreuen sich dort bei den Kuttenträgern größter Beliebtheit. Um dies darzustellen, erhält jede Einheit Nachtgoblins (also auch Squigherden und Squighoppaz), die sich wenigstens zur Hälfte in einem Pilzwald befindet, die Sonderregel Unnachgiebigkeit.

 


Lebenshain:
Lebensbäume sind uralte Wesen, die die Größe normaler Bäume bei Weitem übertreffen und bei den Elfen als Boten des Erblühens und des Lebens gelten. In der Tat wachsen die meisten Lebensbäume in den Wäldern Athel Lorens oder Ulthuans, aber auch in anderen Regionen der Warhammerwelt kann man auf die Giganten treffen. Um diese Bäume sprießt das Leben, andere Pflanzen gedeihen besser als normalerweise und kranke Tiere gesunden in erstaunlichem Tempo.

* Unterliegt den Grundregeln für einen Wald oder Dichten Wald;

* Alle Einheiten, die sich wenigstens zur Hälfte in einem Lebenshain befinden, erhalten die Sonderregel Regeneration (5+);

* Alle Zauberanwender, welche die Lehre des Lebens verwenden, erhalten beim Wirken von Sprüchen aus dieser Lehre einen Bonus von +2 auf den Komplexitätswurf.

 

 

Tentakelwald:

Wälder müssen zum Leidwesen aller nicht immer aus Bäumen bestehen. Der Einfluss der korrumpierenden Energien des Warps ist vielerorts so groß, dass ganze Wälder pervertiert werden oder sich sogar die Flora der dämonischen Sphären in der Welt der Sterblichen manifestiert. Diese bösen Wälder sind lebendige Organismen, die sich von der Angst und dem Blut Sterblicher ernähren und sogar große Wegstrecken zurücklegen können, um ihre Opfer heimzusuchen. Peitschende Tentakel, versehen mit Klauen und Zähen und zu vielen gierigen Augen, attackieren alles, was sich in ihre Nähe traut.

 

* Unterliegt den Grundregeln für einen Wald oder Dichten Wald;

* Modelle, die sich am Ende ihrer Bewegungsphase im Tentakelwald befinden oder sich während ihrer Bewegungsphase durch ihn hindurch bewegt haben, müssen einen Test für Gefährliches Gelände ablegen.

* Der Wald sucht sich seine Opfer! Zum Ende jeder Bewegungsphase bewegt sich der komplette Wald W6" in Richtung der nächsten Einheit. Er umrundet dabei anderes Gelände mit Ausnahme von Hügeln auf dem kürzesten Weg.

 

 

Geisterwald:

Manche Wälder sind Zeugen unsäglicher nekromantischer Rituale geworden oder dienten der umliegenden Bevölkerung lange Jahre als letzte Ruhestädte ihrer Verstorbenen. Was auch immer der Grund war, irgendwann veränderte sich der Wald selbst und wurde zu einem Übergang in die Spektralebene, die von rastlosen Geistern und Gespenstern heimgesucht wird. Dann hört man durch die Bäume das herzzerreißende Klagen der Verstorbenen und spürt die Grabeskälte, die von Wiedergängern und Spukgestalten ausgeht.

* Unterliegt den Grundregeln für einen Wald oder Dichten Wald;

* Einheiten, die sich in einem Geisterwald befinden, erhalten aufgrund des grausigen Ambientes -1 auf den Moralwert. Zudem durchschreiten sie im Wald immer mal wieder die Barriere zur Spektralebene, ihre Körper werden in die Geisterwelt gerissen, nur im nächsten Moment wieder herauszutreten. Für Außenstehende verschwimmen die Konturen derjenigen, die sich im Wald befinden und die ständig zwischen einem körperlosen und ihrem materiellen Zustand wechseln. Ähnlich wie Geister und Gespenster sind die Einheiten, die sich im Wald befinden, unempfindlich gegenüber normalen Angriffen, sobald sie sich in der Spektralebene bewegen. Pfeile durchschlagen ihren Körper, ohne Schaden anzurichten, und Klingen treffen lediglich Nebelschwaden, wo sie sonst durch Stahl und Fleisch geschnitten wären. Um dies darzustellen, ist jede Einheit, die sich im Wald befindet, nur noch auf die 6 verwundbar (beachte, dass Giftattacken keine Wirkung mehr haben), gleich aus welcher Quelle sie getroffen werden. Lediglich magische Waffen (keine mag. Attacken) und Zaubersprüche entfalten ihre volle Wirkung gegen die Einheit. Bietet der Geisterwald auch enormen Schutz gegen Feindeinwirkung, so dulden es die Bewohner der Spektralebene nicht, wenn man ungefragt ihre Wohnstätten durchquert. Jede Einheit, die sich am Ende ihrer Bewegungsphase im Geisterwald befindet, erleidet deshalb W6 Lebenspunktverluste, gegen die keinerlei Schutzwürfe erlaubt sind, um darzustellen, wie die Geisterwesen die Lebenden endgültig in ihr Reich ziehen.

 

 

 

KATEGORIE: HÜGEL

 

Geländetabelle Hügel:

 

1) Hügel

2) Geröllhang

3) Felsmassiv

4) Zauberberg

5) Rastloser Hügel

6) Grabhügel

 

Hügel: GRUNDTYP

Hügel stellen auf Schlachtfeldern wichtige taktische Punkte dar: Sie gewähren den eigenen Fernkampfeinheiten eine ausgezeichnete Sicht auf gegnerische Truppenformationen und lassen sich gegen anrennende Feinde leicht verteidigen. Nicht selten entbrennen aus diesen Gründen die hitzigsten Gefechte um wichtige Hügel, die zu besetzen für den Schlachtenausgang von entscheidener Bedeutung ist.

 

Folgende Regeln finden für Hügel Anwendung:

 

* Modelle, die sich auf einem Hügel befinden, können Sichtlinien über Einheiten und Geländestücke ziehen, die sich auf dem Level darunter befinden;

* Einheiten, die einen sich auf einem Hügel befindlichen Gegner in der Front erfolgreich angegriffen haben, müssen in der ersten Nahkampf erfolgreiche Trefferwürfe von 6 wiederholen; fliegende Einheiten sind davon nicht betroffen.

 

Auf dem Spielfeld:

 

Hügel stellt ihr am besten als Erhebung auf dem Spielfeld dar. Ein Hügel sollte idealiter nicht länger als 8 Zoll in eine Richtung sein, um den Spielfluss nicht zum Erliegen zu bringen.

 

 

Geröllhang:

Gerade in felsigen Gebirgen finden sich viele Hänge, die von brüchigem Schotter und losen Steinen bedeckt sind. Truppen haben kaum eine Chance, dieses Gelände ohne Schwierigkeiten zu passieren, was ein gewiefter General zu seinem taktischen Vorteil nutzen kann.

 

Folgende Regeln finden für Geröllhänge Anwendung:

 

* Unterliegt den Grundregeln für einen Hügel;

*  Einheiten, die über einen Geröllhang hinweg angreifen, verfolgen oder fliehen, müssen für ihren Angriffs-, Verfolgungs-, bzw. Fluchtwurf einen weiteren W6 würfeln und den höchsten ignorieren;

* Folgende Einheitentypen müssen dabei einen Test für Gefährliches Gelände ablegen, wenn sie über einen Geröllhang hinweg angreifen, fliehen oder verfolgen: Kavallerie, Monströse Kavallerie, Streitwagen.

 

 

Felsmassiv:

Natürliches Gelände kann fast so viel Schutz bieten wie eine Festungsanlage - jedenfalls im Falle eines Bergmassives. Dort finden Soldaten hinter natürlichen Hindernissen und schweren Felsbrocken ausreichend Schutz, um den Gegner in aller Seelenruhe zu erwarten oder ihm aus der Ferne zuzusetzen.

 

Folgende Regeln finden für Felsmassive Anwendung:

 

* Unterliegt den Grundregeln für einen Hügel;

* Einheiten, die einen sich auf einem Felsmassiv befindlichen Gegner in der Front erfolgreich angegriffen haben, müssen im Nahkampf solange erfolgreiche Trefferwürfe von 6 wiederholen, bis sie eine Nahkampfphase gewonnen haben; fliegende Einheiten sind davon nicht betroffen;

* Einheiten, die sich zu mehr als 50% auf einem Felsmassiv befinden, genießen die Sonderregel Harte Deckung.

 

 

Zauberberg:

Nicht alle Hügel müssen aus Erde oder Stein sein... An Orten, an denen die Winde der Magie ungehemmt ihre Bahnen ziehen können, kann es passieren, dass sich die Magie selbst Formen gibt und Vorbeiziehenden als glänzende Erhebungen erscheinen. In Tzeentchs Reich gibt es ganze Gebirge aus blauem magischem Kristall, und manche munkeln, dass die Skaven unterhalb von Skavenblight ganze Berge des giftigen Warpsteins angehäuft hätten.

 

Folgende Regeln finden für Zauberberge Anwendung:

 

* Unterliegt den Grundregeln für einen Hügel;

* Einheiten, die einen sich zu mehr als 50% auf einem Zauberberg befindlichen, erhalten die Sonderregel Magierresistenz (1);

* Zauberanwender, die sich auf einem Zauberhügel befinden, erhalten einen Bonus von +1 auf alle Versuche zu kanalisieren und alle Komplexitätswürfe;

* Zauberanwender, die eine Einheit, die sich zu mehr als 50% auf einem Zauberhügel befindet, zum Ziel ihres Zaubers machen, erhalten einen Bonus von +1 auf alle Versuche, diesen Zauber zu sprechen.

 

 

Rastloser Hügel:

Tektonische Bewegungen können dazu führen, dass sich das Gelände während einer Schlacht bewegt. Manchmal verwechseln aber auch die Krieger einen Hügel mit dem Rücken urzeitlicher Ungetüme, die größtenteils unter der Erde leben, aber nach Jahren der Ruhe ihre Position ändern...

 

Folgende Regeln finden für Rastlose Hügel Anwendung:

 

* Unterliegt den Grundregeln für einen Hügel;

* Rastlose Hügel haben die Angewohnheit, sich zu bewegen. Zu Beginn jedes Spielzuges (noch vor Blödheit-, Stänkereitests usw.) werfen beide Spieler für jeden Rastlosen Hügel einen W6 und vergleichen das Ergebnis: Der Spieler mit dem höheren Ergebnis (bei Gleichstand gewinnt derjenige Spieler, dessen Spielzug gerade ist) darf einen Rastlosen Hügel bewegen, indem er die Richtung bestimmt und für die Distanz einen W6 wirft. Die Hügel stoppen ihre Bewegung, sobald sie ein anderes Geländestück oder den Spielfeldrand berühren. Einheiten werden durch die Bewegung des Hügels in keiner Weise beeinträchtigt und bleiben an Ort und Stelle stehen (was dazu führen kann, dass Einheiten plötzlich auf einem Hügel stehen oder nicht mehr).

 

 

Grabhügel:

Vor allem in den alten Zeiten wurden wichtige Herrscher mitsamt ihrer Krieger in großen Hügelgräbern beigesetzt, die auch noch in der Folgezeit von der Macht und dem Ansehen der dort Bestatteten künden. Magische Rituale und krude Talismane sollen dafür sorgen, dass die Toten in ihrem ewigen Schlaf nicht gestört werden, was aber findige Nekromanten nicht davon abhält, auf Leichenschau zu gehen...

 

Folgende Regeln finden für Grabhügel Anwendung:

 

* Unterliegt den Grundregeln für einen Hügel;

* Einheiten, die sich zu mehr als 50% auf einem Felsmassiv befinden und nicht der Sonderregel Immun gegen Psychologie unterliegen, erleiden einen Malus von -1 auf ihren Moralwert, um darzustellen, wie bedrohlich und unheimlich die Begräbnisstätte auf Umstehende wirkt;

* Einheitendie sich zu mehr als 50% auf einem Grabhügel befinden und die Sonderregel Untot oder Nehekharische Untote besitzen, erhalten einen weiteren Lebenspunkt zurück, wenn sie durch die Anrufung des Nehek bzw. das Lehrenattribut Die Rastlosen Toten betroffen werden.

 

 

 

KATEGORIE: FLUSS

 

Geländetabelle Fluss:

 

1) Fluss

2) Zähflüssiger Schleim

3) Klarer Gebirgsbach

4) Schwarzer Strom

5) Lavastrom

6) Fluss der Seelen

 

 

Fluss: GRUNDTYP

Flüsse durchziehen die Warhammer-Welt von den nordischen Chaoswüsten bis zu den todlosen Regionen Sylvanias. Manche sind sanft dahin plätschernde Bächlein, während andere Flüsse reißende Fluten führen, die alles in ihrem Weg verschlingen. Gewiefte Generäle nutzen Flüsse, um ihre Schlachtlinie zu verankern, und lassen taktisch wichtige Furten und Brücken schnell besetzen.

 

Folgende Regeln finden für Flüsse Anwendung:

 

* Flüsse verlangsamen nicht mehr die Bewegung;

* Einheiten, die durch einen Fluss hindurch angreifen, verfolgen oder fliehen, müssen für ihren Angriffs-, Verfolgungs- bwz. Fluchtwurf einen weiteren W6 würfeln und den höchsten ignorieren;

* Einheiten in Flüssen sind beim Durchqueren exponiert: Gegner erhalten einen Bonus +1 auf ihre Trefferwürfe, wenn sie Einheiten in Flüssen mit BF-Beschuss attackieren oder mit einer Einheit in einem Fluss im Nahkampf sind, ohne sich selbst im Fluss zu befinden. Zudem sind Einheiten im Fluss niemals standhaft.

 

Auf dem Spielfeld:

 

Flüsse sollten auf dem Spielfeld an einer Spielfeldkante beginnen und an einer Spielfeldkante (das kann durchaus dieselbe sein) wieder enden. Die Breite eines Flusses sollte an keiner Stelle mehr als 5 Zoll betragen. Zudem könnt ihr Furten, Stege oder Brücken installieren, die spieltechnisch als Offenes Gelände gelten und damit ein problemloses Überqueren des Flusses ermöglichen.

 

 

Zähflüssiger Schleim:

Auch wenn die meisten Flüsse zum Glück vieler Wasser führen, muss das nicht immer zwangsläufig der Fall sein. In den von magischen Winden verdrehten Orten der Warhammer-Welt kann es immer wieder dazu kommen, dass andere Substanzen aus den Rissen der Realität fließen und sich ihre Wege in die jenseitigen Gegenden suchen...

 

Folgende Regeln finden für Zähfließende Schleime Anwendung:

 

* Unterliegt den Grundregeln für einen Fluss;

* Einheiten, die sich in einem Zähfließenden Schleim befinden oder ihn in ihrer Bewegungsphase durchquert haben, erhalten bis zum Beginn ihrer nächsten eigenen Bewegungsphase die Sonderregel Schlägt immer zuletzt zu und reduzieren den Initiative-Wert auf 1.

 

 

Klarer Gebirgsbach:

Aus den unzähligen Gebirgen der Alten und Neuen Welt ergießen sich Flüsse und Bächer von bester Qualität in die umliegenden Täler. Glücklich sind jene, die sich in der Umgebung angesiedelt haben oder die Gegend auf ihren Reisen passieren.

 

Folgende Regeln finden für Klare Gebirgsbäche Anwendung:

 

* Unterliegt den Grundregeln für einen Fluss;

* Einheiten, die sich in einem Klaren Gebirgsstrom befinden oder ihn in ihrer Bewegungsphase durchquert haben, erhalten bis zum Beginn ihrer nächsten eigenen Bewegungsphase einen Bonus von +W3 auf ihren Initiative-Wert. Zusätzlich sorgt das erfrischende Wasser dafür, dass ermattete Krieger wieder zu Kräften kommen, sodass diese Einheit am Ende ihrer Bewegungsphase W3 zuvor verlorene Lebenspunkte zurückerhält, sofern sie nicht die Sonderregeln Dämonisch oder Untot besitzt.

 

 

Schwarzer Strom:

In wirklich finsteren Gegenden kann es passieren, dass ausgetrocknete Flüsse von den Winden schwarzer Magie gefüllt werden...

 

Folgende Regeln finden für Schwarze Ströme Anwendung:

 

* Unterliegt den Grundregeln für einen Fluss;

* Zauberer, die sich in einem Schwarzen Strom befinden oder ihn in ihrer Bewegungsphase durchquert haben, erhalten bis zum Beginn ihrer nächsten eigenen Bewegungsphase einen Bonus von +1 auf alle Versuche, einen Zauber aus der Lehre des Todes oder der Schwarzen Magie zu wirken. Alle Einheiten, auf die dasselbe zutrifft, erleiden bis zum Beginn ihrer nächsten eigenen Bewegungsphase einen Malus von -1 auf ihren Widerstand, um darzustellen, wie der Schwarze Strom die Kraft aus ihnen saugt.

 

 

Lavastrom:

Unzählige Vulkane sind in der Warhammer-Welt aktiv, in den nördlichen Ödnissen der Chaoswüste genauso wie im Weltrandgebirge oder im mythischen Ulthuan. Aus ihnen ergießt sich ein nicht abbrechender Strom brennendheißer Lava in die umliegenden Gebiete.

 

Folgende Regeln finden für Lavaströme Anwendung:

 

* Unterliegt den Grundregeln für einen Fluss;

* Modelle dürfen sich am Ende ihrer Bewegung nicht in einem Lavastrom aufhalten oder werden als Verlust entfernt;

* Modelle, die einen Lavastrom durchqueren, erleiden einen Treffer der Stärke 6 mit der Sonderregel Flammenattacken, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind;

* Zauberer, die die Lehre des Feuers nutzen und sich in 6 Zoll Umkreis um einen Lavastrom befinden, erhalten einen Bonus von +1 auf alle Versuche, Zauber aus dieser Lehre zu sprechen. 

 

 

Fluss der Seelen:

Seelenwanderungen finden häufig entlang vertrockneter Flussbette statt. Ein milchig-dunstiger Strom, aus dem gespenstige Fratzen erscheinen und jammervolles Klagen erklingt, zieht sich zähfließend durch die Landschaft. Wanderer sollten es unbedingt vermeiden, den Strom zu passieren, denn die Seelen der Toten trachten danach, ihre Gesellschaft zu vergrößern...

 

Folgende Regeln finden für Flüsse der Seelen Anwendung:

 

* Unterliegt den Grundregeln für einen Fluss;

* Einheiten, die sich am Ende ihrer Bewegungsphase in einem Fluss der Seelen befinden oder ihn in ihrer Bewegungsphase durchquert haben, müssen mit 2W6 einen Test auf ihren Moralwert ablegen und erleiden für jeden Punkt, den das Ergebnis ihren Moralwert übersteigt, eine Verwundung, gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind.

 

 

KATEGORIE: ARKANE ARCHITEKTUR

 

Arkane Ruine / Elfischer Wegstein:
Überall in der Warhammer-Welt finden sich Arkane Ruine, Bauwerke längst vergangener Tage, die dazu dienen, die Winde der Magie zu kanalisieren und in behutsame Bahnen zu leiten. Magiekundige sind in der Lage, diese magischen Energien anzuzapfen und für ihre Zauber zu verwenden - doch auch der Erfahrenste ist manchmal nicht in der Lage, die brodelnden Ströme unter Kontrolle zu halten...

Jeder Zauberer, der sich zu Beginn der Magiephase in 6" Umkreis um eine Arkane Ruine / einen Elfischen Wegstein befindet, darf bis zu 4W6 zum Kanalisieren werfen. Zeigt das Wurfergebnis jedoch mehr 1en als 6en, konnte der Magier die Energien nicht bündeln und erleidet einen Kontrollverlust!

 

 

Monumente der Götter:

Uralte Tempel, verfallene Kirchen und krude Götzenbilder zeugen davon, dass in allen Teilen der Welt Götter verehrt werden. Besonders loyalen Gläubigen gewähren diese Entitäten in Zeiten der Not ihre Gust...

 

Einheiten, die sich zu Beginn ihres Spielzuges in 6" Umkreis zu einem Monument der Götter befinden, dürfen versuchen, ihre Götter anzurufen. Wirf einen W6: Bei einem Ergebnis von 2-6 ist die Einheit erhört worden und darf bis zum Beginn des nächsten eigenen Spielzugs W6 verpatzte Treffer-, Verwundungs- oder Rüstungswürfe von 1 wiederholen. Zeigt das Ergebnis jedoch eine 1, strafen die Götter die Einheit, die daraufhin bis zum Beginn des nächsten eigenen Spielzugs alle Treffer-, Verwundungs- oder Rüstungswürfe von 6 wiederholen muss.

 

 

Glücksstein:
Schon seit Anbeginn der Zeit errichten Menschen an Orten, an denen ihnen etwas Gutes widerfahren ist, als Zeichen ihres Dankes an die Götter Menhire oder Gedenksteine. Diese Orte sind von einem guten Geist oder einer höheren Macht geweiht und können Vorbeiziehenden etwas von ihrer Gunst gewähren. Daher ist es nicht verwunderlich, dass viele solcher Steine zu Pilgerorten werden.

Einmal im Spiel zu Beginn seines Spielzuges kann der Spieler eine eigene Einheit in 6" Umkreis um den Glücksstein benennen, die ihre verpatzten Trefferwürfe, Verwundungswürfe oder Rüstungswurfe von 1 wiederholen darf. Die Wirkung des Glücksstein hält dann bis zu Beginn des nächsten eigenen Spielzuges. Beachte, dass der Glücksstein nur einmal aktiviert werden kann und danach schlicht als unpassierbares Geländestück behandelt wird, und dass der Gegenspieler natürlich auch einmalig die Möglichkeit hat, den Glücksstein zu benutzen.

 

 

Fluchstein:
Fluchsteine sind Monumente böswilliger Kreaturen, welche die arkanen Gebilde errichtet haben, um das Umland zu tyrannisieren. Es ist nicht selten, dass Wanderern in der Nähe von Fluchsteinen ein großes Unglück ereilt. Noch ist nicht geklärt, ob sich die schlechten Eigenschaften der Schwarzen Magie oder die Bitterkeit und der Hass des Erbauers um den Fluchstein manifestieren - fest steht nur, dass jedes klardenkendes Wesen einen großen Bogen um solch ein Monument machen sollte!

Einmal im Spiel zu Beginn seines Spielzuges kann der Spieler eine gegnerische Einheit in 6" Umkreis um den Fluchstein bestimmen, die ihre erfolgreichen Trefferwürfe, Verwundungswürfe oder Rüstungswurfe von 6 wiederholen soll. Die Wirkung des Fluchsteins hält dann bis zu Beginn des nächsten eigenen Spielzuges. Beachte, dass der Fluchstein nur einmal aktiviert werden kann und danach schlicht als unpassierbares Geländestück behandelt wird, und dass der Gegenspieler natürlich auch einmalig die Möglichkeit hat, den Fluchstein zu benutzen.

 

 

Abbild der Helden:

Überall errichten Völker und Stämme Bildnisse ihrer verehrten Helden vergangener Tage. Orks beispielsweise errichten vor einer großen Schlacht derbe Götzenbilder ihrer brutalten Götter Gork und Mork, damit diese an der bevorstehenden Zerstörung ihre Freude haben können. Diese Bildnisse werden in der Regel aus Schlamm und Fäkalien gefertigt und sind damit so vergänglich wie das Wesen der Grünhäute selbst. Zwerge hingegen meißeln unendlich große Statuen in die Hänge ihrer Berge, von denen manche schon seit Anbeginn der Zeit die Schluchten und Täler überblicken. Wer im Letzten auch immer solch ein Abbild geschaffen hat: In dessen Schatten scheinen alle Krieger noch verbissener zu kämpfen.

 

Folgende Regeln finden für Abbilder der Helden Anwendung:

 

* Einheiten, die sich zu Beginn des Spielzuges in 6 Zoll Umkreis um ein Abbild der Helden befinden, dürfen verpatzte Angriffs- und Verfolgungswürfe von 1 wiederholen.

 

 

Arkanes Portal:

Magische Portale können meist dort gefunden werden, wo die Winde der Magie in konzentrierter Form ihre Bahnen ziehen. Manche Portale bilden sich dadurch ganz automatisch, andere werden von Zauberkundigen geöffnet, wobei ihnen dabei nicht selten ein architektonischer Rahmen verliehen wird. So unbeständig wie die Winde der Magie sind aber auch die Portale, die in mehr oder wenig regelmäßigen Abständen den Weg in ganz unterschiedliche Welten ermöglichen.

 

Folgende Regeln finden für Arkane Portale Anwendung:

 

* Zu Beginn jedes Spielzuges werfen beide Spieler einen W6. Derjenige Spieler, der ein höheres Ergebnis erzielt hat, bestimmt, zu welcher Welt das Portal bis zum Beginn des nächsten Spielzuges den Zugang ermöglicht. Erzielen beide Spieler dasselbe Wurfergebnis, gewinnt der Spieler, dessen Spielzug anbricht. Um zu bestimmen, in welche Gegend das Portal führt, sucht sich der Spieler ein Ergebnis aus der untenstehenden Tabelle aus. Es darf dasselbe Ergebnis nicht zweimal hintereinander gewählt werden, um darzustellen, wie sprunghaft und unbeständig die magischen Portale sind. Die Effekte des Portals betreffen immer alle Einheiten (Freund wie Feind) in 8 Zoll Umkreis um das Portal:

 

Blick in die Unendlichkeit: Das Portal öffnet sich mitten im Universum und ermöglicht einen wunderbaren Blick auf die Sterne - was aber keine weiteren Auswirkungen auf das Spielgeschehen hat.

Heilende Wogen: Das Portal bietet einen Zugang in die Gärten der Immerkönigin auf Ulthuan, sodass heilsame Wogen aus dem Portal strömen und jeden umfließen, der sich in dessen Umgebung aufhält. Alle betroffenen Einheiten erhalten W6 zuvor verlorene Lebenspunkte zurück.

Brennender Sand: Das Portal öffnet sich im Herzen des heißen Nehekharas. Die unbändige Wüstenhitze brennt in die diesseitige Welt. Alle betroffenen Einheiten erhalten die Sonderregel Flammenattacken im Nah- und Fernkampf.

Aasgeier des Chaos: Das Portal öffnet sich im jenseitigen Reich des Chaos. Schwärme wilder Chaosfurien durchdringen das Portal und attackieren jeden in dessen Umgebung. Alle betroffenen Einheiten erleiden W6 Treffer der Stärke 3 und erhalten einen Malus von -1 auf alle Trefferwürfe im Nah- wie Fernkampf, um darzustellen, wie die Soldaten sich der lästigen Furien erwehren müssen.

Göttlicher Stahl: Das Portal bietet einen Zugang zu Vaults Amboss, auf dem bereits die Waffen für Götter geschmiedet wurden. Alle betroffenen Einheiten erhalten die Sonderregel Rüstungsbrechend (1) im Nah- und Fernkampf.

Ins dunkle Blau: Das Portal öffnet sich unter der Nördlichen See und gibt für einen kurzen Augenblick den Blick auf eine unerreichbare Welt unter dem Meer preis. Dann strömt das Meerwasser aus dem Portal und überschwemmt alles in dessen Umgebung. Alle betroffenen Einheiten müssen bei Angriffs-, Verfolgungs,- und Fluchtwürfen Ergebnisse von 6 wiederholen. Einheiten mit der Sonderregel Zufällige Bewegung halbieren ihren Bewegungswert.

 

 

KATEGORIE: LANDSCHAFTLICHE ANOMALIE

 

Beingrube:

In einer Welt des unablässigen Krieges wird nur den Glücklichsten eine angemessene Bestattung zuteil. Für den Rest beginnt die ewige Ruhe in einem Massengrab, auf das genügend Steine gewuchtet wurden, um wilde Tiere fernzuhalten, und das mit genügend Ikonen versehen wurde, um den Segen verschiedener Todesgottheiten zu beschwören. Leider ziehen solche Orte Nekromanten und andere dunkle Zauberer an wie das Aas die Geier. Sobald diese verdorbenen Gestalten mit dem Inhalt der Grube fertig sind, kommt sie wenig mehr als einer blutigen Kuhle gleich, die mit Körperteilen übersät ist, und es bleibt ein unheiliger Makel zurück, der alle bis auf die mutigsten Krieger mit Angst erfüllt.

 

Folgende Regeln finden für Beingruben Anwendung:

 

* Alle Einheiten innerhalb von 6 Zoll um eine Beingrube erleiden einen Abzug von -1 auf ihren Moralwert, sofern sie nicht die Sonderregeln Dämonisch oder Untot besitzen. Untote Einheiten innerhalb von 6 Zoll um eine Beingrube erhalten durch den leichten Zugang zu neuen Körperteilen die Sonderregel Regeneration (6+).

 

 

Magischer Kreis:

Magischen Kreise können ganz unterschiedlicher Herkunft sein. Es kann sich bei ihnen um uralte Ruinen der Menschen handeln, die zur Durchführung primitiver Rituale errichtet wurden. Elfen errichten magische Kreise häufig an jenen Punkten, an denen sich die magischen Winde kreuzen, während die uralten Slann der Echsenmenschen Vergleichbares an abgelegenen Orten erbauen ließen, um dort in Ruhe meditieren zu können. Alle magischen Kreise sind in der Lage, Zauberei zu zerstreuen, und bieten jenen in ihrer Nähe Schutz.

 

Folgende Regeln finden für Magische Kreise Anwendung:

 

* Einheiten innerhalb von 6 Zoll um einen Magischen Kreis erhalten die Sonderregel Magieresistenz (2).

 

 

Feuerkrater:

Durch seismische Aktivitäten oder mächtige Magie kann es dazu kommen, dass die Erde selbst sich aufbäumt und ihr Inneres nach außen kehrt. Dann schießt heißes Gestein und glühendes Magma meterhoch in den Himmel, um alles zu vernichten, was sie bei ihrem Aufschlag berühren.

 

Folgende Regeln finden für Feuerkrater Anwendung:

 

* Der Feuerkrater selbst gilt als Unpassierbares Geländestück;

* Zu Beginn jedes Spielzuges entlädt sich der Feuerkrater und verschießt seine todbringenden Geschosse. Der Spieler, dessen Spielzug gerade begonnen hat, wirft einen W6+2 für die Reichweite und einen Abweichungswürfel für die Richtung, um den Aufschlagsort der Geschosse zu bestimmen. Platziere über dem ermittelten Punkt die 3-Zoll-Schablone; alle Modelle, die von der Schablone berührt werden, erhalten einen Treffer der Stärke 6 mit der Sonderregel Flammenattacken, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Einheiten, die auf diese Weise wenigstens einen Verlust erleiden, müssen einen Paniktest ablegen.

 

 

Warpsteinmassiv:

Der grün-schwarze Warpstein ist ein gleichermaßen seltenes wie gefährliches Material. Magier und Kriegsherren sind stets darauf erpicht, die Energien dieses Minerals für ihre Zwecke zu nutzen, und nehmen dafür die Gefahren in Kauf, die von dem Stein ausgehen. Warpstein kommt so selten vor, dass um die geringen Vorräte ganze Kriege geführt werden. Größere Vorkommen finden sich einzig in der Nähe von Einschlagsorten von Kometen, wo sich der Warpstein regelrecht zu Bergen auftürmen kann.

 

Folgende Regeln finden für Warpsteinmassive Anwendung:

 

* Grassierender Wahnsinn: Warpstein hat einen unguten Einfluss auf den Körper und den Geist von Lebewesen in seiner Umgebung. Um dies darzustellen, müssen alle Einheiten, die sich in 8 Zoll um ein Warpsteinmassiv befinden, bei jedem Test auf ihren Moralwert einen zusätzlichen W6 werfen und das niedrigste Ergebnis ignorieren.

 

 

KATEGORIE: GEWÄSSER

 

Geländetabelle Gewässer:

 

1) Gewässer

2) See

3) Bluttümpel

4) Magmabecken

5) Sumpf

6) Treibsand

 

 

Gewässer: GRUNDTYP

Gewässer können durch Flussbewegungen, Überschwemmungen, Unwetter und Magie entstehen. Für gewöhnlich sorgen sie auf dem Schlachtfeld nur für nasse Füße, aber gerade schwer gerüstete Einheiten können durchaus schwer am Fortkommen gehindert werden.

 

Folgende Regeln finden für Gewässer Anwendung:

 

* Einheiten, die nicht die Sonderregel Amphibisch besitzen, müssen beim Durchqueren von Gewässern einen W6 werfen. Liegt das Ergebnis unter dem niedrigsten Rüstungswert der Einheit, kann sie ohne behindert zu werden durch das seichte Wasser waten - anderenfalls ist es ihr nicht möglich, in diesem Spielzug innerhalb des Gewässers zu marschieren; alle Verfolgungs-, Flucht- oder Zufälligen Bewegungen werden halbiert (runde auf).

 

Auf dem Spielfeld:

 

Jedes Gewässer braucht eine Base, damit beide Spieler klar erkennen können, wo ein Gewässer spieltechnisch beginnt und wo esaufhört. Die Größe der Base ist euch selbst überlassen, aber empfehlenswert ist es, wenn das Gewässer in keine Richtung mehr als 5 Zoll lang ist. Wie ihr eure Gewässer gestaltet, ob ihr z.B. die Uferkanten mit Bäumen, Sträuchern usw. dekorieren wollt, ist eurem ästhetischem Empfinden überlassen, da dies keinen Einfluss auf die Regeln hat.

 

 

See:

Seen bilden wohl mit die gewöhnlichsten Gewässer und sind überall in der Warhammer-Welt zu finden, wobei ihre Erscheinung ganz unterschiedlich ausfallen kann. Die lieblichen Seen Bretonias, die von grünen Bäumen gekränzt werden und in denen klares Wasser fließt, haben nicht viel gemein mit den Brackwassertümpeln der Düsterlande oder den nebelverhangenen Geistersehen Sylvanias.

 

Folgende Regeln finden für Seen Anwendung:

 

* Unterliegt den Regeln für Gewässer;

* Modelle, die nicht die Sonderregel Amphibisch besitzen, müssen beim Durchqueren von Seen einen W6 werfen. Liegt das Ergebnis unter dem Rüstungswert des Modells, kann sich das Modell über Wasser halten - anderenfalls ertrinkt es und wird als Verlust entfernt.

 

 

Bluttümpel:
Manche Orte sind Inkarnationen eindringlicher Emotionen. Bluttümpel können auf vielerlei Arten entstehen - schwarze Magie kann das Land korrumpieren und die Erde selbst Blut spucken lassen, an manchen Orten heben Dunkelelfen oder noch finstere Kreaturen Gruben aus, die sie mit dem Blut ihrer Opfer füllen, um sich darin zu laben. Die Aura von Tod und Blutvergießen stachelt dann die Umstehenden an und diejenigen, die wahnsinnig genug sind, aus dem Tümpel zu trinken, verfallen in wilde Raserei!

 

Folgende Regeln finden für Bluttümpel Anwendung:

 

* Unterliegt den Regeln für Gewässer;

* Jede Einheit in 6" Umkreis um den Bluttümpel kann sich zu Beginn jedes Spielerzuges dazu entscheiden, aus dem Becken zu trinken. Die Wirkung hält bis zum Ende des Spielzuges: Von der Wirkung des Blutes berauscht, verfallen die Modelle der Einheit in einen zügellosen Blutrausch und unterliegen den Regeln für Raserei. Doch alles hat seinen Preis: Am Ende des Spielzuges erleidet die Einheit den Verlust von W6 Lebenspunkte, gegen die keinerlei Schutzwurf hilft. Dies stellt dar, wie sich die Mitglieder der Einheit in blindem Wut gegenseitig attackieren oder vor Erschöpfung zusammenbrechen. Einheiten, die sich bereits in Raserei befinden, erhalten schlicht +1 Attacke, erleiden aber am Ende des Spielzuges den Verlust von W6+2 Lebenspunkten.

 

 

Magmabecken:

Vor allem in Gebirgen gibt es ganze Seenlandschaften, die statt Wasser heißes Magma führen und bedrohlich vor sich hin blubbern - ein wahrlich lebensfeindlicher Ort, der oft rauchverhangen nach Schwefel stinkt.

 

Folgende Regeln finden für Magmabecken Anwendung:

 

* Unterliegt den Regeln für Gewässer;

* Modelle dürfen sich am Ende ihrer Bewegung nicht in einem Magmabecken aufhalten oder werden als Verlust entfernt;

* Modelle, die ein Magmabecken durchqueren, erleiden einen Treffer der Stärke 6 mit der Sonderregel Flammenattacken, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind;

* Zauberer, die die Lehre des Feuers nutzen und sich in 6 Zoll Umkreis um ein Magmabecken befinden, erhalten einen Bonus von +1 auf alle Versuche, Zauber aus dieser Lehre zu sprechen. 

 

Sumpf:

Die Dämpfe der Moore wabern in der Luft und vernebeln die Sicht auf die Umgebung, während schmierige Vegetation jeden Durchquerenden am Weiterkommen hindern will.

 

Folgende Regeln finden für Sümpfe Anwendung:

 

* Unterliegt den Regeln für Gewässer;

* Modelle, die nicht die Sonderregel Amphibisch besitzen, müssen beim Durchqueren von Sümpfen einen W6 werfen. Zeigt das Ergebnis eine 1 oder 2, wird das Modell als Verlust entfernt. Zusätzlich ist es nicht möglich, in Sümpfen zu marschieren; alle Verfolgungs-, Flucht- oder Zufälligen Bewegungen werden halbiert (runde auf).

 

 

Treibsand:

Unter dem sengenden Sand der Wüste verbergen sich unzählige Fallen. Manch unvorsichtiger Krieger wurde vom wandernden Sand in den Tod  gezogen - je größer und schwerer das Opfer, desto gewisser ist ihm dieses grausiges Schicksal.

 

* Unterliegt den Regeln für Gewässer;

* Modelle müssen beim Durchqueren von Treibsand einen W6 werfen. Zeigt das Ergebnis eine 1 , wird das Modell als Verlust entfernt. Modelle mit dem Einheitentyp Monster, Kriesgsmaschine, Streitwagen, Kavallerie und Monströse Kavallerie verpatzen diesen Wurf auf 1 und 2. Zusätzlich ist es nicht möglich, in Treibsand zu marschieren; alle Verfolgungs-, Flucht- oder Zufälligen Bewegungen werden halbiert (runde auf).

 

 

KATEGORIE: GEBÄUDE

 

Zauberturm:

Unzählige verfallene Türme ragen wie abgebrochene Zahnstocher in die Höhe des Himmels. Viele dieser Bauten dienten einst mächtigen Zauberanwendern als Behausung und Unterschlupf, einige sind noch heute in Gebrauch, und in den meisten lassen sich noch immer eingestaubte Foliant voll arkanen Wissens, magische Tränke oder krude Talismane finden, die dabei helfen, die Winde der Magie besser zu kanalisieren.

 

* Wenn sich ein eigener Magier in einem Zauberturm befindet, erhalten alle befreundeten Einheiten in 12" Umkreis um den Turm die Sonderregel Magieresistenz (1);

* Zusätzlich darf der Magier in seiner eigenen Magiephase den Wurf für die Winde der Magie wiederholen. Doch diese Macht kommt nicht ohne Kosten: Wenn er dies tut und in derselben Magiephase einen Kontrollverlust erleidet, muss er zweimal auf der Kontrollverlusttabelle würfeln - der Gegner darf sich eines der beiden Ergebnisse aussuchen.

 

 

Spähturm:

Wachtürme haben vor allem eine Aufgabe: Gegnerische Truppenbewegungen schnell zu entdecken, um rechtzeitig sinnvolle Maßnahmen gegen jede Bedrohung einleiten zu können. Für diesen Zweck wurden viele Türme mit Konstruktionen ausgestattet, die die Besatzung dabei unterstützen, die Stärke ihrer Gegner besser einzuschätzen. Die tüchtigen Ingenieure der Zwerge haben komplexe Teleskopanlagen entwickelt, deren Diamantgläser selbst den entferntesten Feind gut erkennen lassen. Die wahnwitzigen Skaven nutzen Warpsteinkonstruktionen, um mit Hilfe von ausgefallener Technologie und dunkler Magie die Geheimnisse ihren Gegnern ihre Geheimnisse zu entlocken. Und die dämonischen Wesenheiten des Chaos korrumpieren die Realität selbst, um den Schleier zwischen sich und ihren Opfern einzureißen. Welche Methode auch genutzt wird: Die Besatzung eines Spähturms kann ihrer Armee einen entscheidenen taktischen Vorteil verschaffen!

 

* Zu Beginn jeder eigenen Bewegungsphase - nach Ablegen von Blödheit- und Stänkereitests - kann eine Einheit, die einen Spähturm besetzt hält, eine gegnerische Einheit in 18" Umkreis um den Turm benennen. Diese Einheit muss alle Magischen Gegenstände und Geheimnisse (etwa Fanatics, Assassinen etc.) preisgeben, die sich in der Einheit befinden.

 

 

KATEGORIE: HINDERNISSE

 

Geländetabelle Hindernis:

 

1) Hindernis

2) Gesegneter Wall

3) Arkane Barriere

4) Besessenes Bollwerk

5) Stachelige Barrikade

6) Knöcherne Wehr

 

Hindernis: GRUNDTYP

Als Hindernisse gelten alle länglichen und schmalen Erhebungen auf dem Schlachtfeld, zum Beispiel hölzerne Zäune, solide Mauern und hochgewachsene Hecken. Gelände dieser Art ist nahezu überall anzutreffen und bietet Truppen handfeste taktische Vorteile, wenn sie diese zu nutzen wissen!

 

Folgende Regeln finden für Hindernisse Anwendung:

 

* Sobald Einheiten vom Typ Kavallerie, Monströse Kavallerie oder Streitwagen über ein Hindernis hinweg marschieren, angreifen, fliehen, verfolgen oder überrennen, müssen sie einen Test für Gefährliches Gelände ablegen. Ansonsten behindern Hindernisse die Bewegung nicht. Beendet eine Einheit ihre Bewegung auf eine Art, bei der sich ihre Glieder auf unterschiedlichen Seiten eines Hindernisses befinden, werden die Modelle einfach passenderweise auf beiden Seiten des Hindernisses platziert - die Einheit erleidet dadurch keine Nachteile;

* Einheiten, die sich direkt hinter einem Hindernis befinden und mit ihm Basekontakt haben, erhalten die Sonderregel Leichte Deckung (im Falle von Zäunen und Hecken) bzw. Harte Deckung (im Falle von Mauern), sofern sich die Feindeinheit, durch die sie beschossen wird, auf der anderen Seite des Hindernisses befindet. Die Deckung wird dabei nur gewährt, wenn in diesem Fall mehr als 50% der Einheit hinter dem Hindernis durch dieses verdeckt wird. Ihr müsst vor dem Spiel festlegen, ob es sich bei eurem Hindernis um einen Zaun/Hecke oder eine Mauer handelt (auch im Falle der besonderen Hindernisse);

* Greift eine Einheit eine Einheit, die sich hinter einem Hindernis verschanzt hat, an, gilt dieses Hindernis als verteidigt. Miss die Angriffsdistanz bis zum Hindernis anstatt bis zur Einheit und bewege diese bei einem erfolgreichen Angriff in Kontankt mit dem Hindernis. Beachte, dass du auch in diesem Fall versuchen musst, die Zahl der kämpfenden Modelle auf beiden Seiten zu maximieren;

* Um die gute Verteidigungsstelle darzustellen, die ein Hindernis verkörpert, muss jedes Modell der angreifenden Einheit, das eine Attacke durchführt, im Nahkampf erfolgreiche Trefferwürfe von 6 wiederholen. Dieser Modifikatior kommt solange zur Anwendung, bis die angreifende Einheit eine Nahkampfphase gewonnen hat.

 

Auf dem Spielfeld:

 

Bei Hindernissen handelt es sich um Geländestücke, die eine Länge von 4 Zoll und eine Breite von 1 Zoll nicht überschreiten sollten. Du kannst, wenn du das möchtest, natürlich mehrere Hindernisse aneinander reihen, um zum Beispiel einen Mauerabschnitt eines Dorfes oder die Umzäunung eines Feldes darzustellen.

 

 

Gesegneter Wall

Überall auf der Welt werden Wälle gesegnet, um Feinde davon abzuhalten, sie zu überwinden. Orkschamanen behängen die kruden Grenzwälle ihres Volkes mit knöchernen Talismanen, während Sigmarpriester die Befestigung ganzer Ansiedlungen segnen.

 

Folgende Regeln finden für Gesegnete Wälle Anwendung:

 

* Unterliegt den Regeln für ein Hindernis;

* Modelle, die einen Gesegneten Wall im Nahkampf verteidigen oder die durch solch einen Deckung gegen Beschuss erhalten, erhalten zusätzlich einen Rettungswurf (6+) .

 

 

Arkane Barriere

Die Hochelfen waren die Ersten, die ihre Bollwerke mit arkanen Schutzzaubern versahen.

 

Folgende Regeln finden für Arkane Barrieren Anwendung:

 

* Unterliegt den Regeln für ein Hindernis;

* Einheiten, die eine Arkane Barriere verteidigen, erhalten die Sonderregel Magieresistenz (2) .

 

 

 

Besessenes Bollwerk:

In Zeiten größter Not bleibt Magieanwendern manchmal nichts anderes möglich als Dämonen in nahe landschaftliche oder architektonische Strukturen zu bannen - das hält sie aber selten davon ab, auch in Zukunft ihr Unwesen zu treiben.

 

Folgende Regeln finden für Besessene Bollwerke Anwendung:

 

* Unterliegt den Regeln für ein Hindernis;

* Modelle, die ein Besessenes Bollwerk im Nahkampf verteidigen, erhalten im Nah- und Fernkampf einen Malus von -1 auf den Trefferwurf.

 

 

Stachelige Barriere

Mit spitzen Pfählen und tückischen Fallgruben ist bisher jede Verteidigungslinie aufgewertet worden.

 

Folgende Regeln finden für Stachelige Barrieren Anwendung:

 

* Unterliegt den Regeln für ein Hindernis;

* Führt eine Einheit eine erfolgreiche Angriffsbewegung gegen eine verteidigte Stachelige Barriere durch, erleidet sie zu Beginn der Nahkampfhase einen Treffer der Stärke 4 mit der Sonderregel Rüstungsbrechend (1) für jedes Modell, das sich in Kontakt mit dem Hindernis befindet. Etwaige Verluste zählen zum Nahkampfergebnis.

 

 

Knöcherne Wehr

Wer glaubt, dass Hindernisse nur aus Stein und Holz erbaut werden können, hat noch nie den Garten eines Nekromanten besichtigt.

 

Folgende Regeln finden für Knöcherne Wehren Anwendung:

 

* Unterliegt den Regeln für ein Hindernis;

* Modelle, die eine Knöcherne Wehr verteidigen, verursachen Angst.

 

 

 

GEBÄUDE

 

Wie bei anderen Geländeteilen auch sollten die Spieler zu Beginn des Spiels festlegen, welches Gelände sie den hier aufgeführten Gebäuderregeln unterwerfen wollen. Dies ist wichtig, denn im Verlauf eines Spiels könnten diese Regeln einigen Einheiten einen deutlichen Vorteil verschaffen.

Die Spieler können sich darauf einigen, einzelne Gebäude als Unpassierbares Gelände zu behandeln (zum Beispiel sehr kleine Hütten oder solche mit einer seltsamen Form). Auf ähnliche Weise können Spieler übereinkommen, sehr große Gebäude in mehrere Gebäudeteile zu unterteilen, wobei jedes im Sinne der folgenden Regeln als eigenständiges Gebäude zählt.:

 

* Gebäude gelten zumeist als Unpassierbares Gelände. Davon abgesehen ist es Einheiten erlaubt, Gebäude zu betreten und sie zu besetzen. Eine Einheit besetzt entweder ein Gebäude oder ist mit ihm nicht in Kontakt;

* Eine Einheit kann ein leerstehendes Gebäude betreten und besetzen, wenn sie sich am Ende der Bewegungsphase in 1 Zoll Umkreis zu dem Gebäude befindet. Einige Einheiten können Gebäude nicht betreten - die Mitglieder dieses Regiments sind einfach zu groß. Solange nicht anders festgelegt, können ausschließlich Einheiten vom Typ Infanterie, Monströse Infanterie, Bestien, Monströse Bestien und Schwärme ein Gebäude besetzen;

* Besetzt eine Einheit ein Gebäude, wirst du im Normalfall feststellen, dasse sin oder auf dem Bauwerk nicht genügen Platz gibt. Es ist völlig in Ordnung, ein repräsentatives Modell der Einheit in, auf oder neben das Gebäude zu stellen, um anzuzeigen, dass sich die Einheit darin befindet, und den Rest der Einheit neben das Spielfeld zu stellen;

*Vor dem Spiel sollte festgelegt werden, über wie viele Etagen das Gebäude verfügt. Pro Etage dürfen 10 Modelle das Gebäude betreten. Ist eine Einheit zu groß, um das Gebäude zu besetzen, kann sie sich aufsplitten und einen Teil der Truppeim Gebäude stationieren. Besitzt die Einheit eine Standarte, muss diese immer mit ins Gebäude gehen (und pflanzt das Banner auf den Turm o.ä.) - die so geteilte Truppe kann im späteren Spielverlauf nichtmehr zusammengeführt werden. Sobald ein Gebäude besetzt ist, können keine anderen Einheiten das Bauwerk betreten, solange die vorherige Besatzung das Gebäude nicht verlassen hat oder vertrieben wurde. Charaktermodelle können sich einer Einheit im Gebäude anschließen, indem sie sich in Basekontakt mit dem Gebäude bewegen;

* Eine Einheit darf in der Unterphase "Restliche Bewegungen" ein Gebäude verlassen, jedoch nicht im selben Spielzug, in dem sie es besetzt hat. Stelle die Einheit in einer beliebigen regelkonformen Formation auf, wobei zumindest ein Modell des hintersten Gliedes das Gebäude berühren muss. Kein Modell der Einheit darf weiter als das Doppelte seiner normalen Beweungsreichweite vom Geböude entfernt positioniert werden. Die Einheit darf sich in dem Spielerzug nicht weiter bewegen (??). Dies ist die einzige Möglichkeit, ein Gebäude freiwillig zu verlassen - eine Einheit kann zum Beispiel nicht aus einem Gebäude heraus angreifen;

* Zaubersprüche, die Schablone verwenden, oder Schäden aus Kontrollverlusten folgen den Regeln, die später für Schablonen erläutert werden und treffen W6 Modelle;

* Eine Besatzung darf während der Schussphase schießen, wobei sie eine Sichtlinie von jedem Punkt des Gebäudes aus ziehen kann. Es wird davon ausgegangen, dass der Frontbereich der Einheit volle 360 Grad beträgt. Die Reichweite der Schussattacken wird immer vom dichtesten Punkt des Gebäudes aus gemessen. Pro Etage des Gebäudes dürfen je fünf Modelle der Einheit ihre Schusswaffen aus diese Weise abfeuern;

* Einheiten in Gebäuden können ihrerseits unter Beschuss genommen werden, wobei sie von der Sonderregel Harte Deckung profitieren. Schusswaffen, die sich auf mehrere Glieder auswirken (wie zum Beispiel Speerschleudern) treffen immer nur ein Modell;

* Schablonenwaffen wie Steinschleudern oder Kanonen verursachen W6 Treffer bei jeder Einheit in einem Gebäude, das von der Schablone berührt wird. Wird ein Gebäude von einer Steinschleuder getroffen, werden diese Treffer mit der höheren Stärke abgehandelt, sofern sich die Mitte der Schablone über dem Gebäude befindet, ansonsten findet die geringere Stärke Verwendung. Die Sonderregel Multiple Lebenspunktverluste dieser Schusswaffen kommt nicht zur Geltung;

* Jedes besetzte Gebäude kann während der Bewegungsphase von einer einzelnen Einheit gestürmt werden. Diese Einheit muss einen Angriff gegen das Gebäude ansagen. Sollten mehrere Einheiten gezwungen sein, einen Angriff gegen das Gebäude durchzuführen, entscheidet der kontrollierende Spieler, welche den Angriff durchführt, nachdem die Angriffsreichweiten ausgewürfelt wurden. Der Angriff der anderen Einheiten schlägt automatisch fehl. Ein Sturmangriff wird abgehandelt, als wäre das Gebäude die Zieleinheit. Ist die Angriffsreichweite der Einheit gleich oder größer als die Distanz zum Gebäude, gelingt der Angriff, ansonsten schlägt er fehl. Eine Einheit, die ein Gebäude angreift, kann nicht gleichzeitig eine zweite Einheit angreifen - sie muss schwenken, um möglichst viele Modelle in Kontakt mit dem Gebäude zu bringen und sich auf eine Weise auf das Gebäude ausrichten, die sie am Ende der Bewegungsphase nicht in Kontakt mit irgendeiner feindlichen Einheit bringt;

* Einheiten, die ein Gebäude besetzen, dürfen als Angriffsreaktion zwischen Annehmen oder Stehen & Schießen wählen, sie darf nie fliehen. Verpatzt sie einen Entsetzenstest, muss sie als Angriffsreaktion Annehmen wählen und zählt zu Beginn der folgenden Nahkampfphase, als hätte sie ihren Angsttest verpatzt;

* Modelle, die Feinde in einem Gebäude attackieren, verliren alle Angriffsboni, auch Aufpralltreffer werden nicht durchgeführt;

* Zu Beginn der Nahkampfphase wählen beide Spieler zehn Modelle einer Einheit (Modelle vom Typ Monströser Infanterie, Monströser Kavallerie und Monströsen Bestien zählen als drei Modelle, Monster (inkl. Reiter) als 5 Modelle), die je einen angreifenden und verteidigenden Kampftrupp bilden;

* Attacken werden wie üblich nach Initiativereihefolge ausgeteilt und gewöhnlich gegen gewöhnliche Modelle gerichtet. Bis zur Hälfte der Attacken können gegen Champions oder Charaktermodelle gerichtet werden. Denke daran, das Verluste wie üblich aus dem "Rücken" der Einheit entfernt werden. Erleidet also eine Seite im Vorfeld des Kampfes Verluste, wird davon ausgegangen, dass zusätzliche Modelle vortreten und dem Kampftrupp anstelle ihrer gefallenen Kameraden beitreten, vorausgesetzt, es sind genügend Modelle vorhanden;

* Eine einzelne Herausforderung darf wie gewohnt ausgesprochen werden und angenommen werden, aber nur von Modellen, die dem Kampftrupp angeschlossen sind;

* Bei Spezialattacken (wie Niedertrampeln) und Gegenständen, die Modelle in Basekontakt betreffen, wird davon ausgegangen, dass sich ein Modell während eines Kampfes im Gebäude mit einem (1) Modell in Basekontakt befindet. Dieses wird vom gegner bestimmt, es sei denn, es handelt sich um eine Herausforderung;

* Punkte für das Kampfergebnis werden nur durch erfolgreich zugefügte Verwundungen erzielt (darunter Lebenspunktverluste, die durch Überlegenheit in einer Herausforderung erzielt wurden). Boni für Glieder, Standarten etc. kommen nicht zur Anwendung, aber ein Musiker entscheidet jedoch weiterhin einen unentschiedenen Nahkampf;

* Nahkämpfe enden nicht mehr, wenn der Angreifer zurückgeschlagen wird, sondern gehen in der folgenden Nahkampfphase direkt weiter, solange sich der Angreifer dafür entscheidet den Nahkampf fortzuführen. Nach Berechnung des Kampfergebnisses gibt es folgende mögliche Ereignisse:

1) Die Verteidiger gewinnen den Nahkampf: Den Angreifern wird der Zugang zum Gebäude verwehrt bzw. die Angreifer werden aus dem Gebäude gedrängt. Die Verteidiger besetzen dasGebäude weiterhin, aber beide Einheiten befinden sich immer noch im Nahkampf.
2) Der Nahkampf endet unentschieden oder die Verteidiger verlieren den Nahkampf, bestehen aber ihren Aufriebstest: Das Gebäude ist umkämpft, beide Einheiten bleiben im Nahkampf. DieVerteidiger gelten aber weiterhin als Verteidiger, verbleiben also im Gebäude und können in der nächsten Nahkampfrunde die Angreifer mit einem gewonnenen Nahkampf aus dem Gebäude drängen.
3) Die Verteidiger verlieren und verpatzen ihren Aufriebstest: Die Angreifer besetzen das Gebäudeund gelten nun ihrerseits als Verteidiger, die bisherigen Verteidiger werden aus dem Gebäude gedrängt. Beide Einheiten können im Nahkampf verbleiben, wobei die geschlagenen Verteidiger
nun aber als Angreifer gelten, sofern dies der ehemals verteidigende Spieler wünscht.Wird der Angreifer von einer weiteren Einheit erfolgreich angegriffen, so kann er sich entscheiden, den Angriff auf das Gebäude sofort abzubrechen.
bearbeitet von HorusVII

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Man könnte überlegen, Michael, ob man die "Kategorien" als Symbol auf die Rückseite druckt. Ein Bäumchen für Wald, ein Türmchen für Gebäude, ein Berg für Hügel etc.

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Versuche ich mal zu berücksichtigen. Plan ist, dass ich mal je 2 Geländearten, 2 finale Designs für die Magiekarten und 1x die neue Einheitenkarte fertig habe. 

 

BTW: Großer und kleiner Waagh, Leben, Bestien, Himmel und Licht hab ich schon durch. Schlund, Khemri, Vampire werden gerade gemacht

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NUN AKTUELL

 

Ich hab das Gelände geupdatet, betrifft:

 

Die neue Kategorien Gewässer (ehemals Sumpf) und Landschaftliche Anomalie;

die Einträge Beingrube, Schwarzer Strom, Klarer Gebirgsbach, Zähflüssiger Schleim, Lavastorm, Arkanes Portal, Magischer Kreis, Abbild der Helden, See, Magmabecken, Feuerkrater.

bearbeitet von HorusVII

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