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TabletopWelt

Brettspiel-Kritiken


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Wenn man "kooperativ" etwas weiter fasst (zB alle gegen einen wie in Descent, oder alle gemeinsam, aber mit Verräter), spätestens dann solltest doch auch du was nettes finden. Warst du nicht einer von denen, die BSG so mögen?

 

 

Ja, absolut. Aber das ist ja nach deiner Definition, auf die ich mich einfach mal implizit eingelassen habe, nichtmal "semikooperativ". Im Grunde genommen spielen da ja zwei (manchmal nicht ganz klar abgegrenzte) Teams gegeneinander, nur dass "das Spiel" dem zahlenmäßig unterlegenen unter die Arme greift und sie sich gegenseitig zu Beginn nicht kennen. "Das Spiel" kann bei BSG nicht alleine gewinnen.

 

Ich stimme dir schon in sofern zu, dass es langweilig wird, wenn man zu leicht gewinnt. Bei deutlich mehr als 50% Niederlagen wird es aber in meiner Erfahrung einfach anstrengend, die zwei oder drei Gelegenheitsspieler zu motivieren, die wir paar Spielefreaks brauchen, um unsere Runde voll zu bekommen ;)

Allen Spielern aus dem Großraum Köln/Bonn sei das Bonner Forum ans Herz gelegt :

http://www.tabletop-bonn.de

(GW Systeme, Warmachine/Hordes, Spartan Games Systeme, Rollenspiele, World in Flames, Brettspielrunden uvm. )

Meine Malereien : Zwerge (Stand 10.12.10), Menoth, Trollbloods, Sorylianer (17.01.11)

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Mir reicht es vollkommen, wenn man gegen das Spiel, sagen wir mal ca., jedes 4. Spiel gewinnt.

 

Ungefähr so, wie wenn man bei (m)einer durchschnittlichen Spielerzahl von 4 Spielern gegeneinander spielt. Bei ausgeglichenen Spielen, gewinnt man da ja auch nicht öfters. 

 

Bei COOP Spielen besteht zusätzlich die Gefahr, "den Dreh raus zu haben", wenn sie nur mäßig fordernd sind. Sehr schwierig halt, es anständig zu bewerten. Da knabber ich lieber länger dran, als das ich zu früh "den Dreh raus habe" um anschließend "nie wieder eine ernsthafte Konfrontation" habe.

 

Viele Anführungszeichen... Ist halt schwer mit diesen Spielen. Ich freu mich halt deutlich mehr nach dem x-ten mal ein Spiel zu gewinnen, als mir mit meinen Mitspielern jedes zweite mal auf die Schultern zu klopfen. :)

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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Dann gibt es ja noch die Steigerung von "verlieren gegen das System": Man spielt zu Dritt und wird Neunter... :ok:

 

Geht nicht? Gibts nicht?

Doch, gibt es. Letztes Jahr die Rezension gelesen. Das Spiel hat selber mehrere Teams im Rennen, und die verweisen gern mal die menschlichen Spieler auf die Plätze. Die ganz letzten :D

 

Gruß NogegoN

2+2=5 (für große Werte von 2) **** Titan of Ether
Bei deinem P500 wird min 1 NSA Computer drüber drehen. Aufbau einer neuen iranische Streitmacht, innerhalb von 6 Monaten auf Brigadestärke, mit deutschen know how. Dazu wird noch versucht vor US-Geheimdiensten zu vertuschen und ein eventueller Angriff auf die Türkei geplant.
Herz der Finsternis Cold War Commander Herz der Finsternis reloaded

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Ja, absolut. Aber das ist ja nach deiner Definition, auf die ich mich einfach mal implizit eingelassen habe, nichtmal "semikooperativ".

Das ist schon klar, aber du schriebst "es gibt kaum gute kooperative Spiele". Darauf habe ich mich bezogen. Ohne Eingrenzung, also nicht "semi-" nach "meiner" Definition, oder irgendwas, sondern "kooperativ" im allgemeinen.

Ich dachte, davon redest du.

Und das Angebot auf diesem Sektor ist heutzutage so riesig, dass ich diese Aussage so nicht stehen lassen wollte.

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Nenn doch mal ein paar. Gute bevorzugt.

 

An Coops fallen mir Descents, Arkhams, Camelot, Pandemies, D-Day dice, Maus und Mystic, Herr der Ringe Kartenspiel ein. Plus der mit dem Spukhaus, den du verrissen hast.

Was gibts sonst noch da daußen?

 

Gruß NogegoN

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Bei deinem P500 wird min 1 NSA Computer drüber drehen. Aufbau einer neuen iranische Streitmacht, innerhalb von 6 Monaten auf Brigadestärke, mit deutschen know how. Dazu wird noch versucht vor US-Geheimdiensten zu vertuschen und ein eventueller Angriff auf die Türkei geplant.
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Bei mir im Schrank sind sonst noch Dark Darker Darkest und X-Com. Letzteres hat eine App, die Ereignisse je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad auslöst. Das könnte meine Forderung nach Justierbarkeit erfüllen, ich hab aber erst ein Testspiel gemacht. Weiteres Plus für Gelegenheitsspieler : Man muss ungefähr eine A4 Seite Regeln lesen, den Rest sagt einem die App wenn's passiert.

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Robinson ist mit eines der besten Coop. Benötigt deswegen aber auch einiges an Regelwerk (Funkioniert aber auch sehr gut als Solo, was ja schon das Markenzeichen des Designers ist)

X-Com würde ich auch zu den sehr guten Coops zählen, durch die App nimmt man den Spielen einiges an Arbeit ab. Allerdings würde ich mir noch ein PDF wünschen, dass die Regelmechanismen noch genauer erklärt.

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Robinson kriegt von mir auch drei Daumen hoch! :ok: :ok: :ok:

 

Absolut klasse und landet regelmäßig auf dem Tisch. Freue mich tierischst die Erweiterung/das alternative Setting des Spielprinzips zu testen. :)

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Und wieder Spieletreff!

Die Links führen zu längerem Gelaber meinerseits.

 

Isle of Skye: Liebe auf den ersten Blick. Clever, einfach, aber nicht leicht, variationsreich, schöne Verknüpfung der Spielelemente. Nur der Aufholmechanismus ist etwas brachial. 9/10.

Njet!: Doppelkopfklon mit netten Ideen, die aber imho fehl am Platze sind, dass es sie dort nicht gibt, macht Doppelkopf zum besseren Spiel. 3/10.

Port Royal: Push your Luck, ich fands etwas eindimensional und langweilig.

Codenames: Teambasiertes Assoziationsratespiel. Absolut nicht meins, ich verstehe aber, warum es eingeschlagen hat wie eine Bombe.

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Port Royal ist das einzige von diesen Spielen, welches ich selber schon ausprobiert habe (allerdings nur auf Yucata.de) und ich durchaus recht nett befand. Zu wie vielt habt ihr das denn gespielt? Meine Erfahrungen begrenzen sich auf 2 und 3 Spieler Partien und kann mir gut vorstellen, dass der Spaßfaktor mit noch mehr Leuten aufgrund der höheren Wartezeit deutlich abnimmt.

 

Ich kann von mir jetzt nicht behaupten schon wirklich viele Push your Luck Spiele gespielt zu haben (außer Can't Stop und einem "Wirtshaus" Würfelspiel, bei dem man 1er und 5er würfeln muss, eigentlich keines), aber mir hat Port Royal deutlich mehr zugesagt als Can't Stop. Es ist sicherlich nicht sonderlich tiefgründig, aber man hat ja doch schon einiges an Möglichkeiten wie man denn spielen möchte. Konzentriere ich mich auf die Schwerter, so dass ich möglichst viele Karten ungefährdet aufdecken kann, versuche ich die Missionskarten zu erfüllen, oder trachte ich danach möglichst viele Spezialfähigkeiten zu erlangen.

 

Einen ganzen Abend würde ich damit nicht vertun wollen, aber als kurzen Füller würde ich nichts dagegen haben.

Das ist nicht tot, was ewig liegt,

bis dass der Tod die Zeit besiegt...

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Wir waren zu fünft.

Die Hälfte der Spieler fing schnell mit dem meckern an, dass sie nur dumm rumsitzen.

Verdammt oft wurde ein Spieler nach 2-3 gezogenen Karten mit zwei identischen Schiffen abgestraft, was bedeutet, dass er kein Geld bekommt und noch ne komplette Runde dumm rumsitzen muss.

Strategien gibt es vielleicht ein paar, aber wenn mir zB nichts anderes übrigbleibt, als zu sagen "ich gehe auf die Punktekarten", dann spiele ich eigentlich auch kein Spiel, sondern erwirtschafte mir langsam und mühselig 1-2 Karten und schaue anderen zu.

 

Ich kann mir gut vorstellen, dass es zu zweit oder zu dritt wesentlich mehr Spaß macht.

Aber selbst dann weiss ich nicht so recht, ob mir da genug "Spiel" drin ist, um zu rechtfertigen, irgendwem die verschiedenen Karten zu erklären.

 

Ich hab ja auch nicht ohne Grund keine Review dazu geschrieben.

Außer "Bäh!" und "meins ist das nicht" kann ich da echt nicht viel zu sagen. ;)

bearbeitet von Bismarck
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Ich dachte Du hättest einfach nur vergessen einen Link zu setzen :)

 

Port Royal scheint dann wohl ein weiteres Beispiel dafür zu sein, dass wir von Spielen oftmals unterschiedliche Dinge verlangen, bzw. aus anderen Aspekten Spaß ziehen :)

 

Wenn man in der ersten Runde mit den ersten zwei Karten zwei identische Schiffe zieht, dann ist das natürlich schon ziemliches Pech, gegen das man sich nicht wehren kann. Mit der vollen Spielerzahl schmerzt das natürlich noch umso mehr. Insgesamt schätze ich an dem Spiel aber auf jeden Fall, dass es einen gewissen Entwicklungsbogen besitzt, also dass man gegen Ende des Spiels deutlich mehr Kartenkombos abrufen kann, sowie in der Entscheidungsfindung ein weitaus größeres Auswahlspektrum hat, als es das am Anfang ist. Zu Spielbeginn sollte man bei Port Royal auf jeden Fall sehr konservativ spielen, was sich aber im Verlauf eines Spiels grundlegend ändern kann. Auch dass man die Mitspieler gut im Auge behalten sollte - und es manchmal deutlich besser ist eine Runde abzuschenken um den Gegnern gute Spezialkarten zu verwehren empfinde ich als positive Aspekte, die das Spiel nicht zu steril und als reines Wahrscheinlichkeitsspiel erscheinen lassen.

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IoS bin ich nicht ganz glücklich. Zwar wurde im Vergleich zum damals testgespielten Prototyp einiges verbessert, aber teilweise hat man nur wenig Einfluss auf den Spielausgang. Wenn die Spieler gleich erfahren sind legt sich das wieder, aber in unterschiedlicher Runde kann das schon blöd laufen.

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Plus der mit dem Spukhaus, den du verrissen hast.

"Verrissen" mit einer 6/10. ;)

Ich habe nur einen Batzen mechanische Mängel aufgezeigt. Das Spiel ist trotzdem toll.

 

@Aragorn

Ist ja auch kein Ding. Darf ja jeder seine Meinung und Vorlieben haben. ;)

 

@Duncan_Idaho

Wie meinst du das mit dem "wenig Einfluss"?

Du legst Preise für deine Tiles fest (Erste Entscheidung) und suchst dir dann ein anderes Tile zum Kauf aus (zweite Entscheidung).

Dann bastelst du deinen Krempel als Legespiel zusammen, wobei du abwägen musst, ob es sinniger ist, Straßen fortzusetzen oder Gebiete abzuschließen (dritte Entscheidung), und beim Layout gibt es auch clevere oder nicht so clevere Ansätze, und ein paar Baukombinationen muss man auch erstmal entdecken...

Zusätzlich wägst du ab, ob du für die aktuelle oder für künftige Wertungsphasen kaufst und baust (vierte Entscheidung). Insbesondere, um diesen horrenden Aufholbetrag einzustreichen.

 

Was nicht in deiner Hand liegt, sind die drei Tiles, die dir zugewiesen werden.

Und ob du 1, 2 oder 3 Tiles bauen darfst, also wie viele Plättchen deine Mitspieler wegkaufen (deren Entscheidung).

Weil Geld auch Siegespunkte bringt, wirst du aber immerhin ein bisschen kompensiert, wenn du leergekauft wurdest, obwohl du versucht hast, deine Plättchen mit riesigen Geldbeträgen zu "schützen".

Ich finde, da ist ne Menge "Einfluss" dabei.

bearbeitet von Bismarck
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Sagen wir... die Verteilung verschiedener Punktegeneratoren finde ich nicht immer optimal und wenn du Pech hast beim Bieten/Ziehen kann es schon mal passieren, dass du unverdient eine Durststrecke hast.

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Isle of Skye ist eines meiner liebsten Spiele des letzten Jahrgangs, wobei auch mir der Aufholmechanismus sauer aufstößt. Abseits davon ist es für mich das bessere, aber nicht so lustige Die Schlösser des König Ludwig. (Wer auch immer da das Genitiv-s gefressen hat, gehört eingekerkert.)

Meine deckungsgleiche Meinung zu Port Royal hatte ich ja erst kürzlich hier reingeschrieben. Zu fünft ist das Murks.

 

Bei uns kam heute Concordia auf den Tisch. Nach der jüngst veröffentlichten Rezension von Shut Up & Sit Down habe ich mich endlich durchgesetzt und meinen Mitspielern dieses Spiel aufschwatzen können. Wobei sie, nach anfänglicher Skepsis, damit durchaus zufrieden waren.

Das Spiel besticht durch seine einfache Eleganz. In seinem Zug spielt der Spieler eine Karte aus und führt die darauf angegebene Aktion durch. Fertig. Aber auch wenn das Spiel alles andere als kompliziert ist, ist es sehr komplex.

Es dreht sich darum, sich im römischen Reich auszubreiten, Handelshäuser zu bauen und Waren zu produzieren, die man gewinnbringend verkaufen kann, aber auch für den Bau besagter Handelshäuser oder für das Aufstellen neuer Kolonisten benötigt.

Die Spieler beginnen alle mit denselben 7 Karten, die diese Aktionen ermöglichen, wobei eine ausgespielte Karte nicht wieder auf die Hand genommen wird, bis man ebenjene Karte ausspielt, die genau das erlaubt.

Zusätzlich zu den Bau- und Handelsaktivitäten hat man auch die Möglichkeit, weitere Karten zu kaufen und so seine Aktionsmöglichkeiten zu erweitern. Der eigentliche Clou des Spiels aber ist, dass die Karten auch die Punktevergabe bestimmen. Die Karten sind Göttern zugeordnet, und jeder Gott vergibt Punkte für andere Dinge, z. B. für die Anzahl der Städte, in denen man Häuschen gebaut hat, oder die Anzahl der Provinzen, in denen man vertreten ist. Nun gilt es, die eigene Strategie so abzustimmen, dass man die Karten kauft, für die man Punkte bekommt bzw. die Dinge erwirtschaftet, für die einem die eigenen Karten Punkte geben.

Großartig!

Allerdings sollte man vermeiden, dieses Spiel mit Leuten zu spielen, die zu extremen Grübeleien neigen. Das könnte sich dann hinziehen.

Einziger Kritikpunkt, der bei uns aufgekommen ist, ist der Umstand, dass die Punkte erst ganz am Ende vergeben werden. Man weiß also, wenn man kein computergleiches Gedächtnis hat, nicht wirklich, wo man eigentlich steht. Bei uns äußerte sich das darin, dass eigentlich niemand so wirklich das Spiel beenden wollte.

Ich hoffe, es kommt bald mal wieder zum Einsatz, dann vielleicht mit Erweiterung.

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Von Drachen und Schafen

https://peterrustemeyer.wordpress.com/2016/02/03/angespielt-von-drachen-und-schafen/

Kurzversion:

Die Illustrationen sind toll, das Spiel an sich fanden wir alle kacke.

Es dauert fünf Mal so lange, wie es dauern dürfte, die Mechanik wirkt unausgegoren, die Aktionen größtenteils nutzlos.

Repetitiv und inhaltsarm, 4/10. Inklusive Bonuspunkten für die Bildchen.

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Alte dunkle Dinge

https://peterrustemeyer.wordpress.com/2016/02/05/angespielt-alte-dunkle-dinge/

Kurzversion: Sieht aus und spielt sich wie ein 1:1 Klon von Das ältere Zeichen, nur um Siegpunkte statt kooperativ.

Wir müssen Drillinge, Straßen und dergleichen erwürfeln, um Begegnungen zu überleben, was wohl irgendwie miteinander zu tun hat. Warum auch immer.

Aufgebläht mit voll viel Material ist es zwar sehr hübsch anzuschauen, aber es spielt sich nicht thematisch, weil lustiges Kniffeln und düsterer Horror halt irgendwie nicht zusammenpassen.

Und wie immer beim Kniffeln gilt: wer besser würfelt, gewinnt. Das können auch die vielen kleinen Sonderregeln und das ganze Material nur bedingt verschleiern.

5/10.

bearbeitet von Bismarck
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Kurze Anfrage zu deiner Kritik:

 

Du schreibst quasi, das du eine andere Taktik genutzt hast, als der Rest (Wert von Mut anders bewertet als der Rest, der den Wert von Gold höher eingeschätzt hat) und dadurch gewonnen hast.

 

Gleichzeitig schreibst du, das es reines Glück ist wer gewinnt, da Kniffel. 

 

Gehst du davon aus, das es reines Kniffel ist, sobald alle Spieler den Wert von Mut erkannt haben? Oder gibt es tatsächlich (womöglich) mehrere Taktiken. Zum Beispiel das bessere ausnutzen der Gegenstände, wenn man mal ihren Wert/Spielsinn besser verstanden hat?

Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

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Ich "gehe davon aus, dass es reines Kniffel ist, sobald alle Spieler den Wert von Mut erkannt haben".

Das ist keine "Taktik", dafür ist die Rate, mit der man an Plättchen kommt, viel zu niedrig. Außer man würfelt absurd gut, aber dann braucht man die Plättchen ja eh nicht. ;)

 

Ich war in dieser einen Partie halt der einzige, der irgendwas mit diesen Plättchen gemacht hat. Und sie aktiv gesammelt und angesteuert hat.

Die anderen hatten zwar auch hin und wieder ein Plättchen, weil das unvermeidbar ist, aber sie haben die niemals eingesetzt, teilweise sogar "verbrannt" (es gibt Aktionskarten, mit denen man Plättchen umwandeln kann, meist in einer schlechten Rate)

 

Ich konnte dadurch als einziger einmal das Aktionsfeld nutzen, auf dem man ein Monster irgendwo anders über Mut besiegen kann, und danach noch gegen das heimische Monster würfeln (lies als "zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen"). Und ich konnte am Ende ein sehr teures Monster einfach in Siegpunkte umwandeln. Diese beiden Umständen waren dann mein Vorsprung, denn die anderen scheiterten erwartungsgemäß an den absurden Anforderungen der letzten Monster (sowas wie "fünf 4er" würfeln). Das sind im Endeffekt aber auch nur 2 von ca. 10 Aktionen.

 

Mut ist halt das einzige im Spiel, das sicher zu Punkten führt. Alles andere lässt dich nur besser oder länger rumkniffeln.

Und dieses Gekniffel ist trotz Items und so völlig unsicher, und da haben wir uns alle nix geschenkt. Manchmal schaffst halt ne 3,4,5 Straße nicht, auch wenn du 6 Würfel hast und zweimal beliebige wiederholen darfst. ;)

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Lords of Waterdeep:

https://peterrustemeyer.wordpress.com/2016/02/10/angespielt-lords-of-waterdeep/

 

Kurzversion:

Restriktives Worker Placement für Quest-Kochrezepte ("sammle diese Klötzchen, erhalte dann...") in der Welt von D&D.

Ich mag das Spiel. Es sieht hübsch aus, hat eine geringe Einstiegshürde, dauert nicht furchtbar lange und man darf sich hin und wieder clever fühlen.

Es wirkt nur ein bisschen überbalanciert und ich fühlte mich ein klein wenig geführt.

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Lords of Waterdeep bezeichne ich gern als mein Lieblingsspiel, wobei das auch dadurch bedingt ist, dass es das Spiel ist, das mich vor ein paar Jahren zu den Brettspielen zurückgeführt hat. Es wurde mir im örtlichen Tabletop-Club durch jemanden vorgestellt, der seitdem fester Bestandteil meiner Spielgruppe ist, und ich war ganz verzaubert von dieser Art von Spiel, die ich noch gar nicht kannte. Worker Placement ist seitdem meine liebste Mechanik.

Bisher hat das Spiel auch noch nie jemandem nicht gefallen, mit dem ich es gespielt habe. Die geringe Einstiegshürde wirkt sich da positiv aus.

Eine häufig geäußerte Kritik an dem Spiel ist, dass es nicht wirklich thematisch ist, aber das finde ich überhaupt nicht. Nur muss man seine Perspektive ändern. Bei D&D erwarten viele halt Dungeon Crawler und Action. Aber bei Lords of Waterdeep übernimmt man die Rolle der in den Schatten agierenden Mächte, die die Geschehnisse in der Stadt am Laufen halten. Die stereotype Rollenspielgruppe lernt sich ja in einer Taverne kennen, und nicht zufällig sind die Spielertableaus in Lords of Waterdeep Tavernen, in denen die Abenteurergruppen von den Strippenziehern zusammengeführt werden. Genial!

Um das Spielgefühl zu verbessern rate ich übrigens dringend zur Anschaffung der DnDeeples (wobei es da mehrere Anbieter für gibt), die die Klötzchen durch kleine Abenteurerfiguren ersetzen. Damit kommt die Thematik viel deutlicher durch.

Die Erweiterung ist auch unbedingt empfehlenswert. Der Corruption-Mechanismus des Skullport-Moduls hebt meine Bewertung des Spiels von einer 9 zu einer 9,5 an.

Ich wünschte nur, es gäbe noch eine Erweiterung, um noch mehr Vielfalt zu bekommen.

bearbeitet von EmperorNorton
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Eine häufig geäußerte Kritik an dem Spiel ist, dass es nicht wirklich thematisch ist, aber das finde ich überhaupt nicht. Nur muss man seine Perspektive ändern. Bei D&D erwarten viele halt Dungeon Crawler und Action. Aber bei Lords of Waterdeep übernimmt man die Rolle der in den Schatten agierenden Mächte, die die Geschehnisse in der Stadt am Laufen halten. Die stereotype Rollenspielgruppe lernt sich ja in einer Taverne kennen, und nicht zufällig sind die Spielertableaus in Lords of Waterdeep Tavernen, in denen die Abenteurergruppen von den Strippenziehern zusammengeführt werden. Genial!

Da argumentierst du in die falsche Richtung.

Es ist nicht unthematisch, weil man einen Dungeoncrawler erwartet.

Dieser Eindruck entsteht, weil es schwer fällt, von den abstrakten Aktionen, den Klötzchen und den "Kochrezepten für Siegpunkte" zu "Ich bin ein Schattenlord, der Abenteurer versammelt, damit sie für mich Quests lösen" zu kommen. Zumindest bei uns war das so.

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